재미나
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1981년에 설립되었다가 1992년에 해체된 한국의 게임회사.
한국 초기 게임시장의 흑역사를 보여준 곳으로, 해외의 유명 게임들을 도작하여 MSX나 타 게임기들의 카트리지로 제작, 판매하던 회사다.
게임 제작사로 탈바꿈 하기 전 주 업무는 MSX용 게임의 롬을 불법 복사해서 파는 것이었다. 당시 국내에 들어온 MSX 게임팩들 상당수는 이런 식으로 유통이 되었는데, 그 중에서 가장 활발한 활동을 보였던 업체가 바로 재미나였다.
이 회사의 가장 유명한 악행은 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 ZEMINA로 수정하는 일명 '로고갈이'다. 현재도 인터넷을 뒤지다 보면 로고갈이를 당한 롬 이미지가 돌아다니는 것을 볼 수 있다(...).
지금 보면 어떻게 저런 회사가 있을 수 있나 싶겠지만, 당시엔 저런 회사가 굉장히 많았는데, 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 이런 식으로 게임을 팔아먹을 수 있었던 것이다.
1987년부터는 자체적으로 게임을 개발하기 시작했으나 대부분이 일본에서 타기종으로 개발된 게임들의 도작이었다. 최초로 개발한 게임은 1987년 마리오 브라더스를 도작해서 MSX용으로 만든 형제의 모험이다. 명백한 도작이지만 아이러니하게도 이 게임이 '최초의 상업용 국산 MSX 게임'이라는 타이틀을 얻게 되었다.
본작의 개발을 담당한 김을석씨는 인터뷰에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고 답했다.[1] 지금이라면 큰일날 소리지만 그때는 본격적인 개정 저작권법이 발동된지 2년이 못된 시점이었고, 당시의 한국 시장은 국제적으로 개방된 시장이 아니었던 탓에 그것이 불법이라는 인식이 별로 없었기 때문이었을 것이다.
이후 재미나는 해외의 유명 게임들을 도작하는 행보를 계속하는데, 라이선스 없는 해적판인데다 퀄리티가 안습하다 못해 처참했다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고, 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다.
그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하였는데, 바로 '용의 전설'이라는 게임이었다. 마성전설의 영향을 많이 받은 작품이었지만, 도작이 아닌 오리지널 작품이라는 것에 의의가 있긴 하다. 좋은 시도긴 하였으나 문제는 이 후로도 도작행위를 멈춘 것은 아니라는 것(...).
결국 재미나는 1989년 교육용 PC 사업으로 IBM PC XT가 교육용 컴퓨터로 지정되면서 MSX가 쇠퇴기를 맞은 뒤 새로운 사업 방향을 찾지 못하고 업계에서 사라지고 말았다.
가나다순으로 정렬한다.
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1. 개요
1981년에 설립되었다가 1992년에 해체된 한국의 게임회사.
2. 상세
한국 초기 게임시장의 흑역사를 보여준 곳으로, 해외의 유명 게임들을 도작하여 MSX나 타 게임기들의 카트리지로 제작, 판매하던 회사다.
3. 역사
3.1. 자체 개발 이전
게임 제작사로 탈바꿈 하기 전 주 업무는 MSX용 게임의 롬을 불법 복사해서 파는 것이었다. 당시 국내에 들어온 MSX 게임팩들 상당수는 이런 식으로 유통이 되었는데, 그 중에서 가장 활발한 활동을 보였던 업체가 바로 재미나였다.
이 회사의 가장 유명한 악행은 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 ZEMINA로 수정하는 일명 '로고갈이'다. 현재도 인터넷을 뒤지다 보면 로고갈이를 당한 롬 이미지가 돌아다니는 것을 볼 수 있다(...).
지금 보면 어떻게 저런 회사가 있을 수 있나 싶겠지만, 당시엔 저런 회사가 굉장히 많았는데, 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 이런 식으로 게임을 팔아먹을 수 있었던 것이다.
3.2. 자체 개발 이후
1987년부터는 자체적으로 게임을 개발하기 시작했으나 대부분이 일본에서 타기종으로 개발된 게임들의 도작이었다. 최초로 개발한 게임은 1987년 마리오 브라더스를 도작해서 MSX용으로 만든 형제의 모험이다. 명백한 도작이지만 아이러니하게도 이 게임이 '최초의 상업용 국산 MSX 게임'이라는 타이틀을 얻게 되었다.
본작의 개발을 담당한 김을석씨는 인터뷰에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고 답했다.[1] 지금이라면 큰일날 소리지만 그때는 본격적인 개정 저작권법이 발동된지 2년이 못된 시점이었고, 당시의 한국 시장은 국제적으로 개방된 시장이 아니었던 탓에 그것이 불법이라는 인식이 별로 없었기 때문이었을 것이다.
이후 재미나는 해외의 유명 게임들을 도작하는 행보를 계속하는데, 라이선스 없는 해적판인데다 퀄리티가 안습하다 못해 처참했다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고, 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다.
그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하였는데, 바로 '용의 전설'이라는 게임이었다. 마성전설의 영향을 많이 받은 작품이었지만, 도작이 아닌 오리지널 작품이라는 것에 의의가 있긴 하다. 좋은 시도긴 하였으나 문제는 이 후로도 도작행위를 멈춘 것은 아니라는 것(...).
결국 재미나는 1989년 교육용 PC 사업으로 IBM PC XT가 교육용 컴퓨터로 지정되면서 MSX가 쇠퇴기를 맞은 뒤 새로운 사업 방향을 찾지 못하고 업계에서 사라지고 말았다.
4. 발매한 게임 목록
가나다순으로 정렬한다.
- 뉴 바블바블(MSX): 버블보블의 도작. 케이스 아트에는 버블보블과는 상관 없는 괴생물체가 선글라스를 쓰면서 폼을 잡고 서있다. 총 50 스테이지로 구성되어 있으며, 아이템들 같은 몇몇 요소들은 구현되어 있지 않다. 스테이지 1이 꽤 어려워서 스테이지 2부터 시작하는 후기판이 존재한다.
- 더블 드라곤(MSX): 더블 드래곤의 도작. 1인 플레이만 가능하다. 그래픽은 패미컴판을 베이스로 하지만 BGM은 뜬금없이 비질란테의 것을 사용하였다. 기술 등의 여러 요소들이 잘려나갔다고 한다.
- 도술동자 구구(FC): 오리지널 작. 자세한 내용은 문서 참조.
- 독수리 5형제(MSX): 컴파일에서 발매한 '파이널 저스티스'라는 게임의 무단 개조판. BGM은 탑 랜딩, 스프라이트는 '슈퍼 레이독' 등에서 가져왔다. 재미나가 제작한 게임들 중 표절 문제가 가장 심각한 게임.
- 마이크로 제비우스(MSX): 제비우스의 도작. 재미나의 게임들 중 퀄리티가 가장 떨어지는 작품이다. 사실상 제비우스와 비주얼만 비슷한 똥겜.
- 블럭 홀(MSX): 코나미의 동명의 게임의 도작.
- 사이보그 Z(MSX, SMS): 오리지널 작. 재미나의 게임치곤 꽤나 잘 만든 작품이나, 동시대에 나온 다른 불법 복제 게임들에 의해 묻힌 비운의 게임이다.
- 슈퍼 바블바블(MSX): 뉴 보글보글의 후속작 아닌 후속작. 뉴 보글보글의 맵 변경 버전이다.
- 슈퍼보이 시리즈(MSX, SMS, MD): 슈퍼 마리오 시리즈의 도작. 재미나가 만든 도작 게임들 중 가장 유명한 게임이다. 자세한 내용은 문서 참조.
- 스트리트 마스터(MSX, SMS): 스트리트 파이터의 도작.
- 용의 전설(MSX, SMS): 재미나에서 처음으로 제작한 오리지널 작품. 마성전설을 모방한 부분이 많이 있으나, 도작이라고 할 만한 수준은 아니다. 전체적으로 잘 만든 게임이지만 난이도가 상당히 흉악하고, 사운드 또한 많이 불안정하다.
- 원시인(MSX, SMS): RIX에서 개발하고 허드슨 소프트에서 퍼블리싱한 '신인류'의 도작.
- 플래시 포인트(MSX, SMS): 동명의 게임의 도작.
- 퍼즈닉(MSX, SMS): 타이토의 동명의 게임의 도작. 원본에서 스테이지 클리어 시 나오는 나체의 여성 그림(!)이 삭제되었다.
- 형제의 모험(MSX): 마리오브라더스의 도작. 앞서 서술했듯 최초의 상업용 국산 MSX 게임이라는 타이틀을 가지고 있으며, 슈퍼보이 시리즈의 전신이라고 할 수 있는 작품이다.
5. 기타
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- 재미나에서 복제/유통한걸로 추정되는 카시오사에서 제작한 게임들은 기동시의 교차하는 카시오 로고가 아래처럼 죄다 깨져있다.
- 재미나에서 게임을 만들던 개발자들은 재미나 도산 후에 열림기획이라는 게임회사를 창업하게 된다.
6. 관련 문서
[1] "일본게임인 마리오브로스에서 게임의 아이디어를 얻어 MSX1용으로 제작하였읍니다. 게임 전문 툴이 없는데다 어떤 장비를 어떻게 개발해야 할 지도 몰라 고생은 고생대로 하고 수준은 수준대로 떨어진 것 같습니다. 노하우가 축적되지 않는 상태이고, 배울만한 사람도 없어 구먹구구식으로 짰읍니다." / 컴퓨터학습 1989년 3월호 <국산게임 S/W의 현주소> 인터뷰에서 발췌.