슈퍼보이

 


1. 대한민국산 비디오 게임 시리즈
1.1. 개요
1.2. 상세
1.3. 원작과의 차이점
1.4. 기타
1.4.1. 관련 영상
2. 모험소년 샤다의 한국판 타이틀


1. 대한민국산 비디오 게임 시리즈


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1.1. 개요


새한상사에서 1989년부터 MSX세가 마스터 시스템용으로 출시한 2D 플랫폼 게임 시리즈. 국산 게임 개발 태동기에 짝퉁 게임 제작으로 흑역사 취급을 받는 새한상사(=재미나)에서 MSX세가 마스터 시스템용으로 슈퍼 마리오 시리즈를 불법 이식(?)한 이미테이션 게임 시리즈의 타이틀이다. 개발은 재미나에서 형제의 모험을 개발했던 김을석, 구은중의 2인. 참고로 이들이 나중에 새한상사의 게임업계 철수 이후 퇴사하고 창업한 회사가 'YS는 잘 맞춰'와 '장풍 시리즈로 유명한 열림기획이다.

1.2. 상세


허술한 만듦새로 보아서는 좀 믿기 힘들지만, '''총 4편'''까지 제작한 나름 유서깊은 시리즈로. MSX판 1, 2편이 가장 유명하다. 출발은 패미컴슈퍼 마리오 브라더스를 부러워하는 재믹스 유저들을 위해 제작한 게임이었다. 전년에 이미 마리오 브라더스의 이미테이션 게임인 형제의 모험을 개발했던 경험도 슈퍼 마리오 브라더스의 이미테이션 게임을 만드는데 영향을 미친 것으로 생각된다. 사실 1980년대에는 유명작이 나오면 어디선가 이미테이션 게임을 만드는 관행은 국내외를 막론하고 흔해서 재미나만의 문제는 아니었다. 이미 1989년 즈음에 와서는 저작권 의식도 확대되고 하여 선진국에서는 많이 줄어든 관행이었지만 80년대 초중반까지만 해도 북미에서 흔하게 일본 아케이드 게임을 라이선스 없이 해적판으로 이식하는 경우를 발견할 수 있었고 사실 라이선스가 있다고 해도 퀄리티는 해적판이랑 별다를 게 없는 경우도 많았다. 원제작사가 이식작을 만드는 회사에 라이선스만 주고 나머지는 알아서 눈으로 카피하라는 식으로 자료를 주지 않는 경우가 대부분이었기 때문. 이런 불량(?) 라이선스 이식작은 1990년대의 아미가, MS-DOS 시대까지도 이어졌다.
실제로 꽤 많은 타사 게임기에서 슈퍼 마리오 브라더스의 불법 클론 게임을 발견할 수 있는데, 이 문서를 읽어보면 알겠지만, 공식적으로 라이선스 계약을 맺고 타사가 이식한 마리오 게임의 수는 생각보다 적다.[1] 메가드라이브판 클론#[2]이라던지 X68000판 클론#이나 코모도어 64판 클론#[3]처럼 이런 기종까지 나왔나? 할정도로 다양한 기종으로 나왔지만 위 위키피디아 문서 내용대로 동키콩이나 마리오브라더스 이후 게임들은 닌텐도에서 타 회사 게임기나 컴퓨터로의 이식을 위해 라이선스를 내준 적이 거의 없다. 그만큼 슈퍼 마리오브라더스가 대단했다는 반증.[4]
그리고 MSX1은 비슷한 시기에 일본에서 유행한 게임 퍼스컴 콘셉트에 많은 영향을 받은 규격이었으나 가격 상승을 3만엔 선에서 억제하고 시장에서 쉽게 구할 수 있는 기성 부품을 조합하여 만드는 것을 목표로 했던 관계로 발매 당시인 1983년을 기준으로 보아도 성능이 높은 편은 아닌 컴퓨터였고 반대로 패미컴은 같은 해에 나왔지만 '3년간은 경쟁자가 못나올 사양'을 목표로 만든 게임기였기 때문에 게임 관련 성능의 차이가 컸고, 게임의 만듦새 면에서도 당시의 닌텐도가 그만큼 대단하기도 했던데 반해 한국 게임의 태동기 업체였던 재미나는 게임 개발사로서는 매우 영세한 기업이었다. 허드슨 같은 명제작사가 라이선스까지 받고 PC8801, X1으로 만든 슈퍼 마리오 브라더스 스페셜도 하드웨어의 한계 때문에 슈퍼보이보다 조금 나은 수준이었으니 그보다 열악한 조건에서 라이선스도 없이 만들어진 슈퍼보이가 원작과 퀄리티 차이가 나는 것은 당연했다.
1, 2편은 별개의 게임이 아니라 사실 슈퍼 마리오브라더스 게임 하나를 반토막 내어 MSX1으로 이식한 것.[5] 좋게 보면 256 kbit 롬 카트리지에 8개의 월드를 쑤셔넣기 위한 고육지책, 나쁘게 보면 팩 두 개 팔아먹으려는 상술이다. 패미컴판 원작의 용량이 320 kbit였던 것을 생각하면 256 kbit 롬에 게임을 만들기 위해 그리고 패미컴에 비해 스프라이트와 배경 스크롤링 성능이 떨어졌던 MSX에 이식하기 위해 새한상사가 자신들의 기술로 재현 불가능하거나 필요없다고 판단한 내용을 제거해야 했을 것이다. 또한 MSX 하드웨어 설계 특성 상 롬 카트리지 용량의 한계는 256 kbit(32 KB)였고, 그 이상 용량의 롬 카트리지를 만들기 위해 뱅크 스위치 컨트롤러 칩셋을 추가로 넣어야 했다. 실제로 그렇게 만들어 메가 롬(1 Mbit), 2, 4 Mbit 롬 카트리지 게임도 있었고 슈퍼보이가 나온 1989년 즈음의 일본 게임에서는 이미 일반화되다 못해 경제성을 이유로 플로피 디스크로 내놓는 경우까지 흔해진 상황이었지만 국내 제작사 입장에서 메가롬급 게임을 만든다는 것은 개발력 측면에서나 경제성 측면에서나 무리한 이야기였다.[6] 나름대로 열심히 비슷하게 만들었지만 다만 그뿐, 이식 품질 자체는 터무니없이 떨어졌다. 의외로 그래픽은 MSX1의 하드웨어적 한계와 재미나의 기술적 한계를 고려하면 그나마 잘 만들어진 편이나 게임성의 이식에는 문제가 많다.
형편없는 이식도라고는 해도 슈퍼 마리오브라더스의 게임성을 어느 정도 재현해 냈고, 더구나 당시 한국 게임기 시장은 MSX1(재믹스)가 거의 모든 쉐어를 차지하고 있던 터라 이 게임은 상업적으로 큰 성공을 거뒀다. 정확한 판매량 집계는 알 수 없으나 닌텐도의 손해배상 청구 소송에 따르면 대략 10만 개 이상 팔았을 것으로 추정했고, 당시 소매점주들의 증언에 의하면 수요를 물량이 따라가지 못했을 정도라 한다. 때문에 당시 세대들은 닌텐도의 슈퍼 마리오브라더스 이전에 재미나의 슈퍼보이를 먼저 접한 경우가 많으며 이 둘을 구분하지 못하는 경우도 있다. 1990년대 초 지상파 방송에 잠깐 이 게임이 소개된 적이 있는데 당시 제목을 슈퍼보이가 아닌 슈퍼 마리오라고 표기했을 정도로 당시에는 이미테이션 게임에 대한 명확한 인식이 없었다.
게임챔프 1997년 5월호 기사[7]에 따르면 새한상사(재미나)는 닌텐도로부터 10억 원의 손해배상 청구 소송을 당했으나 손해배상을 피할 수 있었다고 한다. 잡지에 이유는 구체적으로 서술되어 있지 않으나 이에 대해 여기서 구체적으로 설명한다면, 당시 한국은 미국의 슈퍼 301조 통상 압력으로 인해 1987년 세계 저작권 협약에 가입하고 법률을 개정해 지적 재산권 보호를 시작했으나 이 당시 과거 저작물의 저작권을 소급해서 보호하지 않았다. 그래서 1985년에 만들어진 슈퍼 마리오브라더스는 과거의 저작물이라 저작권을 한국에서 보호할 의무가 없었기 때문이었다. 저작권을 소급해서 보호해야 하는 베른 협약에 가입해 저작권법을 개정한 것은 1996년이나 되어서였다. 10억 원의 근거는 슈퍼보이 시리즈가 10만 개 이상 판매되었기 때문이라고 한다. 당시 지방의 업자들도 현금을 가지고 와서 슈퍼보이를 앞다투어 구매해 갔다고 한다. 인터뷰할 당시는 이미 오래 전에 게임 개발을 중단하고 무선 호출기 산업으로 업종을 변경한 상태였다고.
첫 번째, 두 번째 게임은 빼도 박도 못하는 슈퍼 마리오브라더스 클론(이라기보다는 열화 카피)이지만, 세 번째, 네 번째 게임에서는 캐릭터 스프라이트를 수정하고, 파워업을 버섯에서 인삼으로 바꾸는 등 슈퍼보이 시리즈만의 특성을 좀 부각하기 시작했다. 하지만 이 둘도 1~2년 전에 나왔던 슈퍼 마리오 월드를 베껴온 게임이었다. 나온 시기가 상당히 늦다보니 1,2편을 알고 있는 게이머라도 3,4편은 구경도 못해본 경우가 많을 듯.

1.3. 원작과의 차이점


1, 2편이 슈퍼 마리오 브라더스 원작과 크게 다른 점이라면 다음과 같다.
  • 맵 구조가 다르다. 수중 스테이지 등 완전히 잘려나가고 다른 맵으로 대체된 스테이지도 있다. 레벨 디자인은 대체로 엉망.
  • 워프존은 삭제. 파이프를 통해 갈 수 있는 숨겨진 장소도 전부 삭제되고 콩줄기도 삭제되었기에 모든 스테이지가 일직선인 단조로운 구조이다.
  • 슈퍼 버섯, 파이어 플라워는 고정된 장소가 아닌 무작위 장소에서 발생한다. 별, 1up 버섯 등은 삭제.
  • 슈퍼 마리오, 파이어 마리오 상태에서 쭈그려앉을 수 없다.
  • 파이어 플라워를 먹어도 색이 변하지 않고 파이어볼이 바닥에 튕기지 않고 사라진다. 게다가 잘못 맞추면 적이 죽지 않고 반대로 이동한다. 그냥 과 같은 셈.
  • 노코노코처럼 두 번 밟아야 하는 적도 한 방에 죽는다. 이로서 무한 1up 비기는 불가.
  • 일부 적들의 행동 패턴이 원작과 다르다. 몇몇 적캐릭터는 아예 삭제.
  • 슈퍼 마리오 상태에서 맞았을 때 꼬마 마리오로 돌아오는 것은 동일하나 맞은 직후 무적 시간이 없기 때문에 2연타를 맞고 즉사하는 경우가 빈발한다.
  • 점프의 궤적이나 높이가 다르다. 특히 점프 높이가 높아서 클리어시의 깃대를 뛰어넘을 수 있다. 그밖에도 관성 표현 등의 조작감이 원작과 크게 다르다.
  • 공중에 떠 있는 다리는 자동으로 움직이지 않는다. 그냥 가만히 떠 있다가 밟으면 무조건 내려가기만 한다.
  • 깃대에 깃발이 없다. 클리어시의 연출도 삭제.
  • 편곡이 어설프다. 각 월드 4스테이지 전용 음악도 삭제해 지하구간 음악으로 대체되었다.
  • 각 월드 4 스테이지에 존재하는 회전 불꽃 기둥이 없다. 쿠파는 나오지만 불을 뿜지 않는다.
그런데...
월드를 클리어할 때 키노피오조차도 없고 그냥 썰렁하게 '''SORRY NOTHING'''(직역하면 "미안 없음")이라는 메세지만 출력하고 끝이다. 문제는 거기서 끝나는 게 아니라 엔딩도 이 모양이다. 4-4 스테이지를 클리어하면 '''TO BE CONTINUED'''라고 나오면서 그냥 타이틀로 돌아가버려서 플레이어들에게 멘붕을 선사한다. 개발자 입장에서는 슈퍼보이 2를 예고하는 메시지로 넣은 것이겠으나....클리어한 유저들 입장에선 황당하기 그지 없는 일.
[image]
정작 슈퍼보이 2도 딱히 다른 것은 없어서 SORRY NOTHING이 '''GO! NEXT STAGE'''로 바뀐 정도고 4-4를 클리어하면 엔딩은 없고 그냥 타이틀 화면으로 돌아간다.
나름대로 슈퍼보이에 대해 변명을 해준다면 비슷한 용량으로 출시된 1980년대 초~중반 게임들은 무한 루프 구조로 돼있거나 슈퍼보이 수준의 허망한 엔딩을 가진 것이 흔했다. 한 컷 짜리 엔딩이라도 나오면 그나마 좀 낫다는 수준. 하지만 재현이 크게 어려운 것이 아닐 것임에도 불구하고 원작의 엔딩신을 몽땅 제거했다는 점은 안타까운 점이다.

1.4. 기타


  • 슈퍼보이 및 재미나와의 관련성은 알 수 없으나 "슈퍼 바이오맨 4"#라는 괴악한 타이틀로 슈퍼 마리오브라더스 3를 도작한 MSX 국산 게임도 존재한다. 이 바이오맨의 경우 '헬로소프트'라는 명의로 세가 마스터 시스템에다 낸 슈퍼 바이오맨 1#이 존재했다. 이 슈퍼 바이오맨 1부터가 슈퍼 마리오 브라더스 3 도작이고 그 뒤에 낸게 슈퍼 바이오맨 4인듯 하다. 부틀렉게임 위키에 따르면 퍼블리셔는 '세계로전자'라고 하며, 실질개발제작사는 MSX 부틀렉의 대부중 하나인 크로바소프트라고 추측하고 있다.[8] 그나마 이쪽이 슈퍼보이보다는 나은게, 슈퍼 바이오맨의 경우 한컷이나마 엔딩이 존재한다.
  • 1980년대~1990년대에 주로 게임점에 돌아다니던 대부분의 패밀리 컴퓨터 해적판에 기본적으로 내장된 카트리지에 여러가지 패밀리 컴퓨터 게임이 들어 있었는데 그 중에 슈퍼 마리오브라더스가 "슈퍼 보이"란 이름으로 수록된 것도 있다. 재미나에서 만든 것과는 달리 이건 진짜 슈퍼 마리오브라더스다! 다만 이 경우 타이틀은 날려버리고 일부를 제외한 대부분의 그래픽을 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈의 그래픽으로 바꿔놓은 경우가 많았다.

1.4.1. 관련 영상



TAS 영상.
Vargskelethor리뷰 영상한글 자막
슈퍼보이 1 플레이 영상
슈퍼보이 2 TAS 영상
슈퍼보이 3 플레이 영상
슈퍼보이 4 플레이 영상

2. 모험소년 샤다의 한국판 타이틀



1967년에 방영된 모험소년 샤다(冒險少年シャダㅡ)의 한국판 타이틀이며, 한국에서는 1987년 MBC를 통해 방영되었다. 방영 시기로 보아 위의 MSX 게임 '슈퍼 보이'의 타이틀을 여기서 가져왔을 것이라고 추측하는 게이머들도 있는 듯. 물론 내용은 크게 관계 없다.

[1] 이전 문서에 PC-8801판이 불법 클론이라는 서술이 있었으나 위 위키피디아 문서에도 'Super Mario Bros. Special'이라는 이름으로 라이선스되었음이 나와있다. 8801판과 X1판은 닌텐도의 라이선스를 받아 허드슨이 개발했는데 맵 디자인은 '스페셜'이라는 이름답게 허드슨 오리지널이다.[2] 슈퍼 패미컴 버전 '슈퍼 마리오 컬렉션'의 그래픽 에셋을 유용해서 만들었다.[3] X68000, 코모도어 64버전은 일종의 동인게임이다. 그래서 일반적인 해적판보다는 완성도가 높다. 물론 라이선스가 없으니 법적으로는 이것들도 다 해적판.[4] 이후에도 이 정도의 대접을 받은 또다른 게임은 스트리트 파이터 2 정도 뿐이다.[5] 맵디자인은 슈퍼 마리오브라더스 1, 2를 모두 참고한 듯하다. 위에 나오는 스샷은 2편의 스테이지와 비슷하다.[6] 재미나가 1메가 비트급 게임을 내놓은 것은 슈퍼보이보다 2년이나 지나서 만든 '사이보그 Z'가 최초다. 슈퍼보이 3도 1메가 롬으로 만들어졌다.[7] 슈퍼보이 비화, 148~149p[8] 원래 재믹스/MSX 복제 롬팩을 제조하는 회사들 중 킬로비트급에서는 가장 마켓셰어가 컸던 회사다. 재미나는 일찌감치 돈되는 메가롬 급으로 눈을 돌렸고 프로소프트, 아프로만 등의 경쟁사가 있었지만 시중에 가장 흔했던 재믹스 팩은 역시 크로바소프트 제. 그저 캐릭터가 방울을 발사한다는 점 빼고는 전혀 관련없는 홍콩산 게임인 Poppaq the fish를 보글보글이라고 제목을 바꿔서 판 만행(타이틀 글씨만 BOGGLE BOGGLE로 바꿨다)이 유명하고, 재미나보다 약간 늦은 시기에 자체 개발로 눈을 돌렸는데 수왕기의 MSX판 초열화 불법이식인 '슈퍼 수황기', 비질란테의 초열화 불법이식 버전 등등을 내놓았지만 재미나만한 임팩트는 없었다. 오리지널 작으로 '홍길동전' 제작을 잡지에 광고했는데 실물이 나왔는지는 불명.(단, 롬파일은 덤프가 되어있다) 그리고 크로바소프트가 제작한 슈퍼마리오 3 클론으로 슈퍼 브로스 월드 1#이라는게 있는데, 그것의 그래픽 에셋만 바꿔서 슈퍼 바이오맨이라고 내놓은 것으로 추정.