마성전설
1. 코나미의 게임 시리즈
魔城伝説
Knightmare[1]
코나미에서 나온 MSX용 게임 시리즈. 판타지풍의 세계관을 배경으로 개별 작품의 장르가 전부 다른 것이 특징. 1편은 종 스크롤 슈팅게임, 2편은 던전 탐색형 액션 RPG, 3편은 RPG풍 어드벤처 게임으로 나왔다.
1.1. 마성전설
플레이 영상
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일본 코나미의 원판과 한국 프로소프트에서 발매한 복제판 팩. 당연히 해적판이다. 프로소프트 외에도 국내에 복제팩을 만들었던 업체[2] 라면 거의 예외없이 마성전설 팩은 다 한번씩 찍었을 정도로 잘나갔던 타이틀이다.
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표지 뒷면. 당당하게 적혀 있는 '''For experts only : this is a game adventure of super-high level difficulty!'''를 보라.
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프로소프트 복제판 시작화면. 코나미를 프로소프트로 바꿨다.
1986년 1월, MSX1용 256 킬로비트 카트리지로 발매되었다. 1986년에 그라디우스가 나오면서 메가롬 시대가 열렸기 때문에 킬로비트 시대 최후, 최고의 명작으로 꼽는 이가 많은 작품이다. 초기 MSX 게임 중에서도 특히 높은 완성도와 볼륨으로 평가가 높다. 국내에서도 재믹스 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌어서 이름을 모르는 사람조차 동영상을 보고, 기억을 해낼 정도다. 고전게임 갤러리의 자짤이 이 게임의 스샷이었던 적도 있어서 자짤을 보고 이 게임을 기억해낸 사람도 있다.
난도가 굉장히 높은 슈팅게임인데 적탄을 여러번 막아주는 전방 방패의 존재에도 불구하고 전방향으로 적과 탄환이 날아들며 일단 기본 샷의 연사 속도나 플레이어 스피드가 정말로 걷는 속도를 표현한듯이 절망적이기 때문에 난도가 높아진 후에 사망해 파워업이 초기화되면 난리가 난다. 한술 더 떠서 사망하면 항상 일정 지점에서 재출발하는 방식. 다만 보스전에서는 죽어서 재시작 되어도 죽은 시점의 보스 누적 대미지를 그대로 이어간다.
스토리는 악마 '휴드노스'에게 납치된 그리크 왕국의 공주 '아프로디테'를 구출하기 위해 왕국의 기사 '포포론'이 모험을 떠난다는 단순쌈박한 중세기사영웅담. 기본적으로는 세로 스크롤 슈팅 게임이지만 주인공이 사람이라서 지형의 영향을 받는 것이 특징이다. 배경의 ? 된 블럭을 쏘면 체스의 말 같은 아이템이 나오는데 점수를 올려주거나 적을 전멸시키는 등의 특수효과가 생긴다. 설정상 아프로디테가 납치되면서 자신의 위치를 알리기 위해 남긴 단서라고 한다. 파워업은 중간중간에 나타나는 파워 크리스탈(P자 적힌 원형 아이템)과 웨폰 크리스탈(무기 모양이 들어있는 아이템)을 통해 이루어지며 크리스탈을 쏠 때마다 색/내용물이 변한다. 상세한 파워업 내용은 후술한다.
다음 해인 1987년에 MSX2로 나온 불새/봉황 편[3] 에 스타일적으로 지대한 영향을 주었고[4] T&E Soft의 언데드라인도 마성전설의 영향을 강하게 받아 만들어진 작품이다. 재미있는 것은 이런 마성전설 스타일의 슈팅 게임은 MSX로 주로 만들어졌고, MSX에서는 꽤 먹히는 장르였지만 MSX 이외의 기종에서는 수도 적고 그다지 성공한 사례도 없다는 것. 언데드라인의 경우도 MSX판은 상당히 히트를 쳤지만 이식판은 실패했거나(메가드라이브) 그저 그런 성과(X68000) 밖에 내지 못했다.
여담으로 정철연 씨도 마린블루스 연재 시절 아버지와 함께 이 게임을 플레이했던 추억을 떠올린 에피소드가 있다.
1.1.1. 스테이지 일람
스테이지 테마 / 보스 순으로 표기
스테이지 진행 BGM은 스테이지 1 BGM(스테이지 1,3,4,6,7)과 스테이지 2 BGM(스테이지 2,5,8) 두 가지이며, 스테이지 내 물 등장 여부에 따라 BGM이 나뉜다. 보스 BGM은 스테이지 1 보스 BGM(1,3,4,5,7,8)과 스테이지 2 보스 BGM(2,6) 두 가지.
- 스테이지 1 - 신전 / 메두사
보스 메두사는 플레이어의 위치를 따라 움직이며 조준탄 공격을 가한다. 연사 속도가 느리기 때문에 방패가 있다면 접근해서 순식간에 잡을 수 있다. 보스 자체에 별 다른 특징은 없지만 함께 나타나는 공격받으면 플레이어에게 고속돌진하는 구름 '클라우드'가 위협적이다. 마지막의 스테이지8 마찬가지로 휴드노스와 같이 클라우드가 또 나타나니 주의바란다 이 클라우드는 스테이지 2부터 진행 중에도 나타난다.
- 스테이지 2 - 숲 / 데스
이 게임에서 가장 짜증나는 적 중 하나인 고속돌진하는 '썬더'(국화꽃처럼 생긴 노란 덩어리)가 이번 스테이지에서 처음 등장한다. 보스 데스는 좌우로 크게 움직이며 희한한 궤도로 날아가는 낫을 발사하며 공격한다. 그런데 이 낫이 바로 앞에 있으면 맞지 않는 방향으로 발사되는 데다가, 플레이어의 공격에 상쇄된다. 이 낫은 해골 몬스터 '본'이 발사하는 뼈다귀와 함께 이 게임에서 딱 둘뿐인, 공격으로 상쇄되는 탄이다. 물론 방패로도 막을 수 있다. 단 낫의 궤도가 플레이어 측면이나 뒤쪽으로 돌아서 맞을 경우는 방패가 있어도 죽으니 주의. 사실상 방패가 크게 의미가 없는 보스다. 얼굴 부분에만 피격판정이 있으며 공격을 받으면 얼굴색이 노란색->하늘색으로 변한다. 어떻게 보면 메두사보다도 더 쉬운 보스.
- 스테이지 3 - 사막지역 / 사탄
이번 스테이지부터 진행 난이도가 눈에 띄게 높아진다. 숨겨진 다리도 이번 스테이지에서 처음 나오기 시작한다. 보스 사탄은 박쥐의 형상을 한 적으로, 날개로 몸을 감싼 채 좌우로 크게 움직이다가 날개를 펼치며 확산형 공격을 가하는데, 날개를 펼친 상태에서만 플레이어의 공격이 먹히며, 날개를 접고 있는 동안에는 플레이어의 공격이 먹히지 않는 대신 저쪽에서도 공격하지 않는다. 이 점 때문에 방패와 충분한 이동속도만 갖추고 있으면 생각보다 쉽게 잡힌다. 다만, 탄의 위력이 엄청나서 방패가 금방 깨지며, 확산공격탄 이 방패 옆구리 쪽에 박혀서 방패로 못 막고 죽을 수도 있으므로 조심하자. 또한 날개를 여는 것이 탄을 발사하는 잠깐의 순간인데다가 좌우 이동속도도 빨라서 생각만큼 대미지를 주기가 쉽지 않다.
- 스테이지 4 - 신전 / 엘더
스테이지는 1 스테이지와 같지만 색깔을 약간 바꿔놓았다. 보스 엘더는 외눈에 뿔을 가진 괴물로, 설정상 1000년 동안 마성에서 살아왔고 그 긴 세월동안 눈은 퇴화하였다고 한다. 이 퇴화한 눈에만 피격 판정이 있다. 좌우로 크게 움직이며 중간에 땅에 떨어지면 잠깐동안 지속되는 공격을 가하는데 이 지속 공격도 방패로 막을 수 있으며, 방패에 닿으면 곧바로 공격이 없어진다. 공격이 땅에 떨어지는 위치가 딱 정해져 있는 것이 아니므로 측면으로 이 공격을 맞지 않도록 주의.
- 스테이지 5 - 성 내부 / 소드맨
이번 스테이지에서는 화면 좌우를 넘나들며 움직이는 유령이 처음 등장한다. 원형 궤도로 움직이며 대형탄을 발사해 방패 내구를 크게 깎아먹는 적 '소서러-A'도 주의. 보스 소드맨은 갑옷을 입은 거인으로, 설정상 악마에게 영혼을 팔아버린 기사라고 한다. 좌우로 움직이며 이름과 다르게 양손에서 도끼를 일직선으로 발사한다. 눈 부분에만 피격판정이 있으며, 도중에 바이저를 열었을 때에만 공격이 먹힌다. 도끼 공격이 가운데가 비어있긴 하나, 꽤나 촘촘하게 발사하기 때문에 생각보다 쉽게 피하긴 어려우며,(피하는 것 자체는 어렵지 않으나, 방패에 안 닿게 피하는 것이 어렵다.) 공격이 먹히는 타이밍이 한정적이라 꽤나 답답하다. 그리고 스테이지 3의 사탄과 달리 플레이어의 공격이 먹히지 않을 때도 공격을 하기 때문에, 사탄 때처럼 방패 믿고 접근해서 공격하는 방식으로는 상대할 수 없다.
- 스테이지 6 - 황야 / 자이언트
이 스테이지에서만 등장하는 적으로, 다른 코나미 MSX 게임에서도 등장하는 '싯토루케(シットルケ)'라고 하는 적과, 공격을 받으면 둘로 분열되어 더 빠르게 달려오는 '좀비'가 등장한다. 둘로 분열된 좀비를 한번 더 공격하면 완전히 제거할 수 있다. 보스 자이언트는 기본적으로 조준탄 공격을 가하며 간헐적으로 지면을 내리쳐 땅을 가르는 공격을 사용하는데, 이는 방패로도 막을 수 없다. 전반적으로는 이전 스테이지의 소드맨보다 쉽지만 땅이 갈라지는 속도가 생각보다 빠르기 때문에 주의하는 게 좋다. 참고로 땅가르기는 자이언트의 왼쪽 발(플레이어의 오른쪽 방향)에서만 나간다.
- 스테이지 7 - 강 / 화이트나이트
스테이지 6 황야의 연장선이라고 할 수 있는 스테이지이자 사실상 최고 난이도 스테이지. 이 스테이지에서부터 나오는 투명해지는 적 '소서러-B'부터 시작해서, 스테이지 전체가 숨겨진 다리로 도배되다시피하여 처음 접해보면 매우 어렵다. 거기다 바닥 배경도 다리와 완전 똑같으며, 진행 필드도 상당히 좁다. 얼핏 보면 지형이 실로폰 위에서 싸우는 것처럼 보이고 거기에 이전 스테이지에는 없던 알람소리 같은 게 나서 당시 정말로 실로폰 스테이지로 생각하는 이들도 많았다. 이 알람소리는 투명해지는 적 '소서러-B'가 있음을 알리는 소리이다. 숨겨져 있는 다리를 찾아야 하고 이동할 수 있는 공간도 좁기에 격렬한 공격을 피하기 힘들어 기껏 여기까지 왔는데 보스 구경도 못 하고 막히는 경우도 많았다. 보스 화이트나이트는 다른 보스들과 달리 잡졸 수준의 크기를 가졌다. 블루나이트와 색 빼고 완전히 같은 외형을 가졌으나, 내구력은 이전의 보스들보다 훨씬 더 높다. 블루나이트들을 대동하고 등장하며, 플레이어를 향해 돌진하며 블루나이트와 같은 화살 공격을 한다. 플레이어를 지나쳐 화면 밖으로 나가게 되면 앞쪽의 문에서 다시 나타나는 방식으로 공격해온다. 플레이어가 너무 일찍 빠지면 화면 밖으로 나가지 않고 뒤쪽으로 돌아오며 공격하니 이 점도 주의할 것. 일정 횟수 이상 공격받으면 흰색->파란색으로 반짝이기 시작하며, 죽을 때가 다 되어가면 흰색->빨간색으로 반짝이며 이동속도도 빨라진다. 방패 유무에 따라 난이도 차이가 특히 심한 보스로, 방패가 있으면 그냥 공격 막아가며 미친듯이 연타하는 걸로 한 턴에 잡을 수도 있지만, 방패가 없으면 상당히 어렵다. 중간에 죽어서 방패도 없고 스피드도 느린 상태로 보스 대면시에는 최종보스 휴드노스보다 이쪽이 더 어려울 수도 있다. 이 영상을 보면 스테이지 7 시작부터 보스 직전까지 2번 죽고 간 사람이 보스전에서는 5번이나 죽었다.
- 스테이지 8 - 신전 / 휴드노스
최종 스테이지. 그런데 파랑색깔 바뀌었지만 스테이지1와 다름이 없다. 스테이지 자체의 난이도는 바로 이전의 스테이지 7보다는 어렵지 않지만 마지막 스테이지인 만큼 꽤 어렵다. 보스 휴드노스는 6개의 눈을 가진 괴물로, 처음 등장시에는 가장 위쪽의 가운데 눈은 감고 있으며, 다섯 개의 눈에서 조준탄을 쉴새없이 발사하여 공격한다. 눈을 잠깐 감을 때에만 공격이 잠깐씩 멈춘다. 이 눈 하나하나가 이전의 보스들(화이트나이트 제외)과 대등한 내구력을 가졌으며, 눈을 잠깐 감을 때에는 공격이 먹히지 않는다. 파괴된 눈에서는 더이상 공격을 하지 않는다. 다섯 개의 눈을 파괴하면 감고 있던 맨 위쪽 가운데 눈을 뜨는데, 이 눈은 이전 다섯 개의 눈보다 내구력이 더 높으며, 공격도 더 거세게 가해온다. 여기까지 오는 과정에 비하면 내구력이 좀 높은 것 이외에는 그렇게 어려운 보스는 아니지만, 스테이지 1의 메두사와 함께 나타났던 클라우드들이 여기서도 나타나니 조심해야 한다. 방패달고 들러붙어서 연타하면 순식간에 죽던 메두사와 달리, 휴드노스는 내구력이 미칠듯이 높으므로 실제로 꽤 위협적이다.
1.1.2. 파워업/아이템 일람
1.1.2.1. 쥬얼 파워(?박스 아이템)
필드에 널려있는 ?가 새겨진 회색 상자를 공격하여 열면 얻을 수 있으며, 장애물과 EXIT를 제외하고 체스 기물 형상을 하고 있는 것이 특징이다. 한 발 맞히기 전까지는 필드에서 보이지 않는 경우도 많으며, 뭐가 나오느냐에 따라 ?상자를 타격해야 하는 횟수도 다르다.
- 룩(하늘색) - 500점. 가장 많이 나오는 아이템이다.
- 나이트(보라색) - 화면상의 모든 적 제거. 전멸점수(4~5마리가 편대를 이루어 나오는 적을 전멸시켰을 때 주는 보너스점수 1000점)도 그대로 들어올 뿐만 아니라 적을 그냥 죽일 때보다 더 많은 점수가 들어온다.
- 퀸(빨간색) - 10초간 시간 정지. 이 상태에서 적을 잡으면 평상시보다 많은 점수를 준다. 위의 나이트를 먹어 적을 제거했을 때와 같은 점수. 파워/웨폰 크리스탈 출현에 딱 맞춰서 먹으면 시간 정지 종료 후 크리스탈이 한개 더 나온다. 시간 정지 상태에서는 본래 한 방에 잡을 수 없던 '본'이나 '좀비'도 한 방에 잡을 수 있게 된다.
- 킹(노란색) - 잔기 1기 추가.
- 장애물 - 통과할 수 없는 벽. 가장 적은 타격으로 열린다.
- EXIT - 다른 스테이지로 워프한다. 가장 많이 맞혀야 열린다. 단 n 스테이지로 가는 EXIT를 열려면 전번 플레이에서 그 해당 n 스테이지 이후에서 게임오버가 된 적이 있는 것이 등장 조건. 7스테이지와 8스테이지로 가는 것은 존재하지 않으며, 1->2, 1->3, 2->3, 2->4, 3->5, 4->6 총 6개가 존재한다.
- 다리 - 길이 물로 막혀 있는데 다리가 없을 경우 대부분 이것이 숨겨져 있다(드물게 룩 2개가 다리 역할을 하는 부분도 있다). 이것을 쏘면 다리가 생성된다.
1.1.2.2. 파워 크리스탈
P가 새겨진 둥근 아이템. 처음 나올 때에는 검정색이며, 타격할 때마다 검정색-파란색-하늘색-흰색-빨간색-검정색 순으로 색이 바뀌면서 다른 효과를 지닌 아이템으로 변화한다. 검정색 이외의 색을 먹으면 200점이 들어온다.
- 검정색 - 1000점
- 파란색(스피드) - 스피드 업. 중복해서 먹으면 세번째까지는 스피드가 오르고 그 이후로는 오르지 않는다.
- 하늘색(실드) - 전방으로 오는 적탄을 방어하는 방패를 생성한다. 그라디우스 시리즈의 실드와는 달리 적의 직접 충돌은 방어가 안 된다. 처음에는 하늘색이며, 탄을 막을 때마다 내구가 감소하면서 노란색-빨간색으로 색이 변하다가 없어지는데, 대형탄을 막으면 내구 감소폭이 더 크다. 최대 30발(보스의 탄은 4발씩으로 계산한다)까지 방어하며 아래의 흰색, 빨간색 P의 지속시간 중에 이걸 먹으면 남은 시간에 관계없이 즉시 취소된다.
- 흰색(트랜스페어런스) - 일정 시간동안 투명해지고 적의 공격에 맞지 않게 된다. 지속시간은 45라고 뜨긴 하는데 직접 게임을 해 보면 알겠지만 이게 초 단위가 아니며 45초보다는 훨씬 짧다. 이 게임의 높은 난이도를 조금이나마 낮춰주는 요소. 다만 물에 빠지면 죽는건 똑같다.
- 빨간색(크래시) - 일정 시간동안 스피드가 빠르게 고정되고 적과 충돌하여 죽일 수 있게 된다. 다만 지속시간 동안 무기발사가 불가능하여 다리가 숨겨져 있는 곳에서는 먹으면 낭패를 보게 된다. 특히 스테이지 7에서는 먹는 것 자체가 자살행위나 다름없다. 지속시간은 흰색과 동일. 역시 물에 빠지면 죽는다.[5]
1.1.2.3. 웨폰 크리스탈
처음 출현할 때는 아무것도 없는 형태이며, 타격할 때마다 획득할 수 있는 무기가 바뀐다. 같은 것을 두 번 먹으면 무기의 성능이 오른다. 아무것도 없는 형태 이외의 것을 먹으면 200점이 들어온다.
- 아무것도 없는 형태 - 1000점
- 트윈 애로우 - 기본무기(화살)가 두 개 붙은 형태. 판정이 넓지만 관통력이 없어 블루나이트를 한방에 못 잡는다. 두 번 먹으면 3연사 가능.
- 파이어 - 화염탄 세 발을 확산형으로 발사한다. 공격 범위가 가장 넓고 관통력까지 있지만 다른 무기들과는 달리 연사속도가 한 화면에 한 발로 심히 느려서 쓰기 어렵다. 사실 그냥 범위만 넓은 게 아니라 다른 무기 세 발에 해당하는 공격을 한 번에 발사하는 방식이다. 즉, 실제로는 처음부터 3연사 무기인데 사용자 입장에서는 전혀 그렇게 느껴지질 않는다. 결정적으로, 먼저 발사한 세 발 중 한 발이라도 화면상에 남아있으면 다음 발사가 불가능하다. 다만, 특성상 화면 위쪽에 바짝 붙어서 쏘면 연사속도가 늘어나 가공할 위력을 발휘하며, 이에 따라 보스를 격파하는 데에는 최고의 무기가 되기도 한다. 이 점이 가장 크게 부각되는 것이 스테이지 7 보스 화이트나이트. 두 번 먹으면 세 발 모두 일렬로 쏘는데, 그 느려 터진 연사 속도는 변함이 없다. 플레이어를 중심으로 확산형으로 퍼져나가던 것에서 처음부터 일정 간격으로 평행으로 나가는 것으로 바뀌기 때문에 보스전에서는 한 번 먹은 것보다 더 쓰기 힘들어진다.
- 부메랑 - 관통력이 있고 사용자의 좌우 움직임을 따라 움직이며 돌아오는 부메랑. 그 특성 때문에 사거리가 짧다. 돌아올 때도 공격 판정이 있으므로 이를 이용한 묘기 플레이도 가능하지만 효율에서는 아무래도 파이어 애로우에 밀린다. 두 번 먹으면 3연사 가능.
- 소드 - 관통력은 없지만 처음부터 3연사가 가능하다. 후반 스테이지에서 죽었을 때 어느정도의 스피드와 방패를 갖추기 전까지는 이걸 쓰는 게 더 유리할 수도 있다. 두 번 먹으면 쌍칼이 되는데 이 상태에서는 사실상 트윈 애로우 두 번 먹은 것과 다를 것이 없다.
- 파이어 애로우 - 적을 관통하는 불화살. 두 번 먹으면 3연사 가능. 부메랑과 기본적으로는 같지만 사거리 제한이 없어서 말이 필요없는 최강 무기다.
1.1.3. 치트키
키보드를 사용하여 게임 시작시 치트를 걸 수 있다. 종류는 3개. 사용 방법은 로고와 PUSH SPACE KEY 가 뜬 타이틀 화면에서 방향키 좌, 방향키 우, 특정 알파벳 키를 동시에 누른 상황에서 SELECT 키(조이스틱 2째버튼)을 눌러 게임을 시작하는데, 게임 플레이 화면이 나올 때 까지 네 개의 키를 누른 상태로 있으면 발동한다. 키보드가 필요한 관계로 재믹스 유저는 사용 불가능했다. 에뮬레이터로는 키보드가 구린 경우 동시입력 제한에 걸려서 안되는 경우가 있다.
- ←+→+N+SELECT : 목숨 25개로 시작.
- ←+→+Y+SELECT : 투명 지속시간 99. 문제(?)는 치트가 걸린 후, SELECT 버튼이나 조이스틱 2 버튼으로 횟수 제한 없이[6] 무한 발동된다. 끝나는 타이밍에 버튼을 연타해서 계속 사용한다면, 화면 스크롤에 깔리거나, 스테이지 보스와 몸통박치기 하거나, 버튼 연타 타이밍이 늦거나 하는 경우 외에 죽을 일이 없다. 사용 중 하늘색 크리스탈을 먹으면 투명이 풀린다. 그러나 다시 누르면 투명...빨간 크리스탈을 먹으면 빨간 크리스탈 상태로 바뀐다. 그리고 빨간 크리스탈 상태에서 버튼을 누르면 타이머 숫자는 그대로인 채로 투명으로 바뀐다.
- ←+→+I+SELECT : Y와 동일하지만 3번 쓰면 끝.
- ←+→+I+N+SELECT : I와 N의 효과가 동시 발동한다. 즉 목숨 25개+3번까지 무적 발동.
1.1.4. 이식/리메이크 등
- 1988년에 MSX용 디스크로 발매된 KONAMI GAME COLLECTION Vol.1에 수록. 내용은 카트리지판과 동일하지만 본 타이틀 수록작들은 스내쳐에 포함된 SCC 카트리지[7] 를 사용하면 SCC로 어레인지되어 사운드가 출력되는 서비스가 있다.
- MSX2 스펙에 맞춰서 업그레이드한 '마성전설 GOLD'라는 버전이 있다. # 일종의 유저 제작 패치로 스크롤이 하드웨어 스크롤이 되어 부드러워지고[8] 색상도 MSX2의 팔레트 기능을 이용해 풍부해지며 사운드도 SCC 버전의 것으로 교체된다. 패치를 거치면 이렇게 변한다.
- 국내에서도 MS-DOS와 EGA 그래픽 기반으로 비공식 이식한 버전이 나왔었다. 사운드는 PC 스피커에 배경음악으로 뜬금없이 라밤바가 나왔고 포포론 외에도 손오공[9] , 코만도를 선택 가능했다. 이 게임을 만든 것은 폭스 레인저의 프로그래머이자 훗날 단비시스템[10] 을 창업한 김성식씨. 대학교 4학년 재학 중이던 1990년에 공모전 출품용으로 만들었던 것이라고 한다. 스크린샷.
1.1.4.1. Knightmare(1992)
플레이 영상
Dosbox 에뮬레이션으로 플레이해볼 수 있는 사이트
Friends Software라는 러시아의 해킹 릴리즈 그룹이 만든 MS-DOS용 리메이크. 원작의 스프라이트 및 타일만 살짝 변형해서 가져다 쓰고 게임 자체는 원작과 다른 점이 많다. 타이틀 화면은 BGM과 이미지가 추가되어 호러 게임 같은 분위기가 되었는데, 사실 이 타이틀 화면의 번개치는 성 이미지는 ZX Spectrum용 게임 Olli & Lissa에서 가져온 것이며, BGM(타이틀, 게임 시작, 게임 오버)은 ZX Spectrum용 게임 Ramparts(램페이지 짝퉁 게임)에서 가져온 것이다. 원작에도 없던 타이틀 화면 BGM은 넣어놓았으면서, 게임 진행중에는 BGM이 없다. 레벨 구성이 원작과 완전히 달라졌으며 배경도 대부분 완전히 달라졌고, 보스는 화이트나이트와 휴드노스가 잘리고 몽둥이를 든 외눈박이 거대 좀비(?)와 거대한 문어가 추가되었다. 기존 보스들도 뭔가 묘하게 달라진 부분이 많고, 맨 처음에 메두사가 나오는 걸 제외하면 등장 순서도 죄다 바뀌었다. 모든 보스들 공통으로 공격받을 때마다 내는 '흐으으' 하는 맥빠지는 비명소리는 덤. 최종보스는 원작의 스테이지 5 보스인 소드맨. 원작과 달리 사망 지점에서 부활 방식이며, 2인 동시 플레이가 가능하다.
1.1.4.2. Knightmare ZX(2012)
플레이 영상
2012년에 ZX Spectrum으로 이식된 팬메이드 게임. 위의 MS-DOS 버전이 스프라이트, 타일 등만 차용한 완전히 다른 게임인데 반해 이쪽은 최대한 원작에 가깝게 이식하려고 시도한 게임이다. 단, ZX Spectrum이라는 하드웨어의 한계상 그래픽은 원작보다 떨어지고 그 외에도 여러가지 변경된 점들이 있다. 하드웨어의 특성 및 한계와는 관계없는 변경사항도 일부 존재.
- 원작에서는 스테이지 1,3,4,6,7과 스테이지 2,5,8이 다른 BGM을 썼으나, 여기서는 홀수 스테이지와 짝수 스테이지가 다른 BGM을 쓴다. 짝수 스테이지 BGM(원작의 스테이지 2,5,8 BGM)은 원본과 거의 똑같이 만들어져 있다.
- 원작에서는 스테이지 1,3,4,5,7,8과 스테이지 2,6 보스전에서 각각 다른 BGM을 썼으나, 여기서는 홀수 스테이지와 짝수 스테이지 보스전에서 다른 BGM을 쓴다.
- 파워 크리스탈에서 실드와 투명화밖에 나오지 않는다.
- 쥬얼 파워(?상자 아이템) 퀸의 시간정지 효과의 지속시간이 표시되지 않으며, 원작과 달리 퀸의 시간정지 효과 중에는 투명화의 지속시간이 줄어들지 않는다.
- 웨폰 크리스탈에서 트윈 애로우와 파이어 애로우밖에 나오지 않는다.
- 원작에 비해 잔기를 엄청나게 많이 퍼준다.
- '본'이나 '좀비' 같은 공격을 받으면 분열되는 적들은 구현을 할 수 없었는지 다른 형태로 변경되었다. '본'은 머리와 몸통이 분리되는 모습 없이 잠시동안 멈춰서 무적상태가 되는 것으로 원작과 비슷하게 재현했지만, '좀비'는 '클라우드'처럼 공격을 받으면 고속돌진하는 몬스터로 완전히 바뀌었다.
- 보스전 돌입시 방패가 사라진다. 보스와 싸우는 동안 임시로 없어지는 것이 아니라 완전히 없어지는 것으로, 보스 격파 후 다음 스테이지로 넘어가도 방패는 다시 주지 않는다.
- 보스들의 변경사항.
- 스테이지 2 보스 데스와 스테이지 6 보스 소드맨을 제외한 모든 보스들이 졸개들과 똑같은 일반탄 공격을 한다.
- 스테이지 2 보스 데스가 발사하는 낫을 공격하지 않고 그냥 놔두면 잠시 날아다니다가 수직으로 화면 아래로 날아온다. 그리고 원작과 달리 낫을 공격하면 점수를 준다.
- 스테이지 3 보스 사탄이 항시 날개를 펼치고 있다.
- 스테이지 4 보스 엘더의 공격이 바닥에 떨어지지 않고 그냥 지나간다.
- 스테이지 5 보스 소드맨이 항시 바이저를 열고 있으며, 소드맨이 발사하는 도끼가 플레이어의 공격에 상쇄된다. 데스의 낫과 마찬가지로 도끼를 공격할 때마다 점수를 준다.
- 스테이지 7 보스 화이트나이트가 절대 방향을 바꾸지 않고 무조건 정면으로만 돌진한다.
- 최종보스 휴드노스의 내구력이 매우 약해졌다.
1.1.4.3. Knightmare Remake(2015)
DEMONVIDEOGAMES(개발팀) 블로그
NERLASKA Studio 제공 공식 다운로드 페이지(무료, 가입 필요)
MICROTONO의 사운드트랙 페이지(SoundCloud)
2015년에 공개된 윈도용 리메이크. 좀 인디스럽긴 하지만 원작에 충실하게 만든 작품이다. 플레이 영상
원작의 기본적인 틀은 유지하고 있으면서 원작에서 달라진 점이 꽤 있다.
- 원작에 비해 잡졸 수가 약간 줄고 적들의 탄 발사량은 더 크게 줄어들어 난이도가 크게 떨어졌다. 원작 3스테이지까지 갈 정도의 실력이면 이 게임은 충분히 엔딩까지 볼 수 있을 정도로 쉽다.
- 2인 동시 플레이 지원. 2인 플레이시 그라디우스 외전처럼 사망시 그자리에서 바로 부활 방식으로 진행된다.
- 포포론 이외에 3종의 캐릭터(골드 나이트, 바이킹 워리어, 펭귄)가 추가되었다. 성능은 차이가 없다.
- 보스를 포함한 모든 적들이 종류 불문하고 제거시 10점밖에 주지 않으며, 나이트로 적 제거시 그냥 잡을 때와 같은 점수를 주며, 퀸으로 시간 정지 상태에서 적을 잡았을 때는 아예 점수를 안 준다. 단, 시간 정지 상태에서도 편대 제거 점수 1000점은 준다. 클라우드는 그냥 타격했을 때는 제거되는 것이 아니므로 점수를 주지 않으며, 나이트로 제거시 10점을 준다.
- 흰색/빨간색 P의 지속시간이 초 단위로 표시된다. 20초.
- 빨간색 P의 스피드 고정 수치가 원작에서는 스피드업을 어느정도 모아둔 것보다 느렸었는데, 여기서는 스피드 최대치 상태보다도 훨씬 빠르게 고정된다.
- 아이템의 생김새 및 획득 시의 효과음은 대부분 원작과 동일하나, 쥬얼 파워(?상자)에서 나오는 킹(잔기 1기 추가)은 포포론 모양으로 바뀌었고 획득시 효과음도 바뀌었다.
- EXIT(워프)는 존재하지 않는다.
- 무기의 추가 및 변경. 괄호 안의 영어명칭은 본작의 매뉴얼에 나오는 명칭이다.
- 트윈 애로우(Arrows) : 탄 크기만 커지던 원작과 달리 기본 상태에 비해 위력이 강해지며(원작에서는 블루나이트가 3방에 죽었는데, 여기서는 기본 상태에서는 블루나이트가 4대 맞아야 죽으며, 트윈 애로우 상태에선 2대 맞으면 죽는다), 두 번 먹는다고 해서 3연사가 되지는 않는다. 좀 더 정확히는 '기본 무기의 파워업'이 된 것으로, 기본무기나 트윈 애로우 이외의 다른 무기 상태에서 이걸 먹으면 기본무기로 돌아간다. 후반 스테이지에서 사망 직후 여유롭지 못한 상황에서 소드(연사력)와 트윈애로우(공격력) 중 선택하게끔 만들어 둔 것으로 보인다.
- 파이어(Fire Balls) : 발사 방식과 관통력이 있는 것까지는 원작과 동일한데, 블루나이트는 관통은 하는데 한 방에 안 죽는다. 두 대 맞아야 죽는다. 두 번 먹어도 이 점은 동일하다.
- 부메랑(Boomerangs) : 관통력이 사라졌다. 위력은 트윈 애로우나 소드 두 번 먹은 상태와 동일. 두 번 먹으면 3연사가 되는 건 이전과 같다. 무기 특성상 동일한 위력과 연사력의 다른 무기(원작에선 파이어애로우, 본작에선 소드)보다 쓰기 힘든 건 여전하다.
- 소드(Swords) : 처음부터 3연사는 원작과 동일한데, 한 번 먹은 상태에서는 공격력이 기본무기와 똑같이 가장 약하다. 두 번 먹어서 쌍칼이 되면 3연사가 가능하면서 트윈 애로우와 같은 위력으로 본작에서 가장 쓰기 좋은 무기가 된다.
- 파이어 애로우(Fire Arrows) : 블루나이트를 한방에 죽이는 강력한 위력은 여전하지만 원작에서 너무 독보적으로 강력했던 것 때문인지 1연사 무기로 너프되었다. 두번 먹으면 쌍화살이 되는데 탄 크기만 커질 뿐 연사속도나 위력은 변함이 없다. 스테이지 진행은 힘들지만 보스전에서는 그 강력한 위력이 확실히 느껴진다.
- 삼지창(Trident) : 본작에서 추가된 무기. 1연사에 파워업이 없는 대신 파이어 애로우와 같은 위력에 파이어 애로우 1단계보다 더 큰 탄 크기를 가졌다. 파이어 애로우 2단계와 비교시는 가로 넓이가 좀 좁다. 파이어 애로우와 마찬가지로 보스전에서 확실히 강력함이 느껴지는 무기이다.
- 수리검(Shurikens) : 본작에서 추가된 무기. 한 번 먹은 상태에서는 관통력이 있는 수리검 두 개를 V자 형태로 발사한다. 2연사가 가능하며 위력은 파이어와 동일. 가운데가 비는 것이 문제지만 사실상 본작의 유일한 4연사 무기. 두 번 먹으면 가운데까지 한번에 3개를 발사하지만 연사력은 1연사로 감소하여 3연사 수준으로 성능이 내려간다. 이 상태는 파이어 1단계에서 탄 크기가 커진 성능이라고 보면 된다.
- 보스 상대로는 한발 한발의 위력은 모든 무기들이 동일했던 원작과 달리 본작에서는 무기마다 보스 상대로 위력이 다르다. 기본무기=소드1<트윈애로우=소드2=부메랑=파이어=수리검<파이어애로우=삼지창 으로 추정.
- 스테이지 2부터 등장하는 해골 몬스터 '본'이 원작에선 무슨 무기를 쓰든 여러 번 맞아야 죽었던 것과 달리 여기서는 관통 무기로는 무조건 한 방에 죽으며(블루나이트 한방에 못 죽이는 무기로도 동일), 비관통 무기로는 블루나이트를 죽일 때 필요한 만큼 쏴야 죽는다.
- 보스들의 변경사항
- 스테이지 1 보스 메두사가 원작과 달리 플레이어의 움직임에 상관없이 좌우로 움직이며 공격한다.
- 스테이지 2 보스 데스의 공격이 플레이어의 공격으로 상쇄되지 않으며, 원작과 공격 패턴이 완전히 달라졌다.
- 스테이지 4 보스 엘더가 잘리고 대신 카코데몬(!?)이 등장한다. 공격 패턴은 원작의 엘더와 똑같다.
- 스테이지 6 보스 자이언트가 땅을 가르는 공격을 할 때 원작에는 없던 폴짝 뛰어오르는 예비동작이 생겨 피하기 쉬워졌다.
- 스테이지 7 보스의 색이 바뀌어 골드 나이트가 되었으며, 원작에 비해 뒤로 되돌아오며 공격하는 경우가 크게 줄어들었다.
- 최종보스 휴드노스의 마지막 6번째 눈의 탄 발사량이 나머지 5개의 눈과 거의 차이가 없다.
1~4스테이지에 쓰인 곡들은 MSX1 게임에서, 5~8스테이지에 쓰인 곡들은 MSX2 게임에서 가져온 것들이다.
- 스테이지 1 - 원곡 리메이크 마성전설 원작의 1, 3, 4, 6, 7스테이지 BGM
- 스테이지 2 - 원곡 리메이크 마성전설 원작의 2, 5, 8스테이지 BGM
- 스테이지 3 - 원곡 리메이크 Burn the Wind(사라만다 스테이지 5, 사라만다 MSX판 스테이지 3C BGM)
- 스테이지 4 - 원곡 리메이크 DON'T LEAVE ME ALONE(그라디우스 2 스테이지 7 BGM)
- 스테이지 5 - 원곡 리메이크 우샤스 5번째 월드 모헨조 다로 BGM
- 스테이지 6 - 원곡 리메이크 MSX2판 킹콩 2 BGM
- 스테이지 7 - 원곡 리메이크 Heart of Fire(악마성 드라큘라 스테이지 13~15 BGM)
- 스테이지 8 - 원곡 리메이크 MSX2판 불새/봉황 편 BGM
1.2. 마성전설 II 갈리우스의 미궁 (The Maze of Galious)
[image]
MSX판 TAS 영상
모든 아이템 회수+맵 개방 공략
1987년 4월 18일 MSX1용 1메가비트 카트리지로 발매되었다.
전작의 사건은 악마에게 혼을 판 대마사교 '갈리우스'의 함정이었고 포포론이 그리크 성을 비우게 할 양동작전으로 자신의 수하 휴드노스에게 아프로디테를 납치하게 한 것이 사건의 진상이었다. 갈리우스는 그 사이에 그리크 성을 악의 거점으로 삼고 미래에 태어날 포포론과 아프로디테의 아이 '판파스'를 천계에서 납치한 상태. 이 미래의 아이 판파스를 구하기 위해 모험에서 돌아온 포포론과 아프로디테가 이미 악의 거점이 되어버린 그리크 성으로 뛰어든다는 스토리다.
장르는 종스크롤 슈팅게임인 전작과는 전혀 다르게 플랫폼 액션 ARPG가 되었다. 넓은 미로로 된 성 안을 탐색하며 각종 특수한 능력을 가진 아이템을 모아 이전에는 갈 수 없던 곳을 계속해서 개척하며 각지에 흩어져 있는 보스들을 처치하는 액션 RPG. 어디서 많이 본 스타일이다 싶을텐데 악마성 드라큘라 월하의 야상곡 이하 메트로바니아계열 액션 게임의 원류로 잘 알려진 게임이다. 실제로 요즘 게이머들한테 보여주면 이거 월하네 월하여...같은 반응을 보이는 경우가 많다. MSX판 더 캐슬이나 몬테주마의 복수같은 퍼즐성보다는 액션성에 중심을 두었다.
게임은 갈리우스의 손에 의해 마계로 변해버린 그리크 성(CASTLE)에서 시작하며 성 곳곳에 '월드'(WORLD)라는 10개의 이세계와 연결된 통로가 있다. 월드에 존재하는 9마리의 악마와 마지막에 존재하는 갈리우스를 모두 무찌르고 판파스를 구출하면 클리어. 주인공은 포로론과 아프로디테를 교체하며 진행 가능한데 포포론 쪽이 파워가 더 강해서 돌을 빨리 부술 수 있고 점프력 조절도 가능한 등 성능이 좋지만 물에 약하다는 약점이 있고 아프로디테는 반대로 점프력이 일정하고 돌을 부수기가 힘들지만 수중에서 포포론보다 체력 소모가 훨씬 적고 보조무기가 8연사 가능하며 아프로디테만 들어갈 수 있는 장소가 있는 등 양쪽의 캐릭터 특성을 잘 이용하며 플레이해야한다.
오래된 게임이니만큼 세이브/로드는 패스워드 방식인데 오래된 게임인데다 인기있는 작품이다보니 능력자들이 달라붙어 패스워드 체계를 애저녁에 몽땅 깨버렸다. 패스워드 제네레이터까지 존재하는데 후술하는 리메이크판에서도 그대로 쓸 수 있다.
메트로바니아 스타일의 원조인만큼 영향을 받은 게임은 많지만 인디게임 LA-MULANA가 이 게임의 영향을 강하게 받아 만든 작품이다. 오리지널 버전은 그래픽, 사운드 같은 look&feel 부터가 대놓고 갈리우스의 미궁에 바치는 오마주고 리메이크 버전도 한눈에 영향을 알아볼 수 있을 정도. 실제로 프로듀서인 naramura가 이 게임의 팬이라고 한다.
온라인 게임 마비노기의 파티 참가시 효과음은 이 게임의 인벤토리 화면 열 때의 효과음을, 파티 모집 중단/재개시 효과음은 보조무기 "롤링 파이어"의 발사음을 그대로 가져다가 썼다. 파티 생성시에는 두 효과음이 모두 나온다.
1.2.1. 키 조작
키 조작이 좀 복잡하다.
- ←, → : 좌우 이동
- ↑ : 점프, 사다리 오르기
- ↓ : 문에 들어가기, 사다리 내려가기
- 스페이스 바/트리거 A버튼 : 칼로 공격.
- M/트리거 B버튼 : 보조무기로 공격. 다른 코나미 게임들과 달리 N키는 먹지 않는다.
- F1 : 인벤토리 화면
- F2 : 일시정지. 코나미 전통의 F1이 아니다. 전작에서도 일시정지 상태에서 내버려두면 포포론이 코를 골며 퍼자는 요소가 있었는데 이번에는 포포론,아프로디테가 좌변기에 앉아있다. 그렇게 내버려두면 변기에 엉덩이가 빠져서 허둥대는 모습이 나온다 있다.
- F5 : 게임오버시 컨티뉴. 단, 비기로 발동해야한다.
- Ctrl : 게임 중 아이템 '성서'가 있을 때 아이템 사용(적 정지 효과)
- Return(Enter) : 아이템 '천사의 고리'가 있을 때 데메테르의 신전(세이브 장소)으로 워프.
- 숫자키 1~0 : 아이템 '깃털'이 있을 때 해당 번호의 월드 입구(단, 개방된 경우에만) 근처로 워프.
- L : 타이틀에서 누르면 패스워드 입력 화면이 뜬다.
- 키보드 영문 키 : 월드의 보스를 소환하기 위해 주문을 입력한다. 그래서 특히 이 요소때문에 이 게임은 재믹스로는 절대 할 수 없는 게임이다.
1.2.2. 이식/리메이크 등
- 1987년 8월에 패미컴으로 이식되었다. 마성전설 시리즈 중 유일한 공식 이식작. 타이틀은 '마성전설 II 대마사교 갈리우스'(魔城伝説II 大魔司教ガリウス)로 교체되었고 그래픽은 향상되었지만 볼륨이 확 줄어들어 월드 수는 5개로 줄었다. 평가는 MSX판보다 별로 안좋은 편. 플레이 영상
- 팬 메이드 버전의 리메이크판이 존재한다. 홈페이지 플레이 영상 멀티플랫폼을 지원한다. 패스워드 포함 원작의 모든 요소를 재현하고 있으며 그래픽/사운드를 교체할 수 있는 사양이라 원판의 그래픽과 리메이크 그래픽 셋을 플레이 중에 바꿀 수 있다. 여러 버전이 들어있지만 가장 평가가 좋은 것은 LA-MULANA의 제작자 naramura가 만든 버전.
- 재미나에서 세가 마스터 시스템으로 무단 컨버전을 했다. 이 버전에서는 2P 게임패드로 인벤토리 화면 호출과 일시정지를 한다. 그리고 월드의 보스 패스워드를 확인했다면, 보스 위치에서 보스가 패스워드 없이 나온다.
- 2015년 ZX Spectrum용으로 팬 메이드 게임이 공개되었다. 마성전설 1편의 ZX Spectrum판을 제작한 사람들이 만든 것인데, 이쪽은 원작과는 많이 다른 게임이 되었다.
1.2.3. 비기
- 컨티뉴 가능 : 스타트 지점에서 F2로 일시정지 후 ZEUS라고 입력. 이후 두명의 캐릭터가 모두 죽으면 F5키를 눌러 컨티뉴가 가능해진다.
- 박쥐를 전멸 : 아이템 '단검'이 있을 때 박쥐가 있는 화면에서 UMBRELLA 라고 입력하면 화면내의 박쥐가 전멸한다.
- 요정을 실체화 : 화면에 아른아른한 아지랑이 같은게 떠다니는 화면에는 요정이 존재한다. 모두 3군데가 있으며 화면 내의 특정위치에 잠시 서있으면 요정이 나타나 체력을 회복시켜준다.
- 슬롯 비기 : 슬롯 2에 큐버트를 삽입하고 게임을 시작하면 체력이 만피가 된다.
- 특수 패스워드
- UR3F UR3F UR4F 123N UR3F UR3F UR3F UR3F UR3F UR3F URS4 1 : 체력이 만피로 시작
- AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAD P : 포포론 혼자만 살아있고(체력 최대) 아프로디테 부활 불가. 아이템을 다량 소지하고 시작한다.
- THEM AZEO FGAL IOUS 1987 KONA MI00 0000 0000 0000 0000 0 : 아프로디테 혼자만 살아있고(체력 최대) 포포론 부활 불가. 아이템을 다량 소지하고 시작한다.
1.2.4. 바깥고리
1.3. 샬롬 - 마성전설 III 완결편
[image]
1987년 12월 MSX1용 2메가비트 카트리지로 발매. 타이틀인 '샬롬'(Shalom)은 히브리어로 '평화'라는 뜻으로 인삿말로 쓰는 단어이다. 국내에서는 전작들에 비해 많이 알려지지 않은 편이다. 2메가라는 용량 때문인지 복제팩도 거의 안나왔고 메가램팩으로 플레이 할때도 비싼 2메가 램팩이 필요했기 때문에 게임 좀 빡세게 한 MSX 유저가 아니면 잘 모르는 편.
세계관 자체는 전작에서 이어지지만 주인공은 포포론이 아닌 현대의 인물(플레이어 자신). 어느 고등학교의 컴퓨터부 학생인 플레이어 자신이 마성전설 세계관의 게임 속으로 빨려들어가서 여러가지 사건을 해결하며 진행하는 어드벤처 게임으로 작품내내 장난스럽고 코믹한 분위기의 대사가 일품이다. 포포론과 아프로디테의 아이였던 판파스가 그리크 왕국의 국왕이 되었으며 이미 100세가 넘은 상태인 것을 보면 2편에서 시간이 많이 흐른 시대인 모양. 포포론과 아프로디테는 이미 고인으로 등장한다.
장르는 어드벤처지만 진행은 마치 RPG를 하는 느낌으로 맵을 직접 돌아다니면서 NPC들과 대화를 하며 진행하며, 특히 보스전은 액션, 슈팅, 퍼즐 등 각종 장르의 게임으로 진행된다. 마성전설 3부작은 이것으로 완결된다.
세이브는 패스워드, 카세트 테이프, 플로피 디스크, 신10배 카트리지[11] 등 다양한 매체에 대응하는데 패스워드 생성 알고리즘에 문제가 있어서 패스워드 방식은 가끔 플래그가 꼬이는 경우가 있다고 한다.
2016년 8월 14일 한글화 패치가 공개되었다.다운로드
2. 워크래프트 3의 유즈맵
http://cafe.naver.com/dcastle/
한명의 영웅을 선택하여 밀려오는 몹들로부터 성을 지키는 전형적인 히어로 디펜스의 형태를 하고 있다. 아이템 구성의 복잡함과 괴악하기 짝이 없는 난이도로 접근하기 힘든 유즈맵.
[1] 영문 타이틀. nightmare(악몽)의 언어유희로 보인다. 유희왕/OCG의 카드군 트로이메어의 정식 영어 명칭이기도 하다.[2] 크로바소프트, 아프로만, 재미나 등등...[3] 패미컴판과는 같은 원작을 바탕으로 하고 있지만 내용은 전혀 다른 게임이다.[4] 스타일만 가지고 보면 마성전설 2보다 이쪽이 더 후속작 같다.[5] 2,5,8스테이지 사용가능 3,4,6,7스테이지는 하지않는게 좋다 다리없으면 물에빠지면 죽는다.[6] 실은 있다고는 하는데 대개 끝까지 깰 때까지 다 못쓴다.[7] SD스내처는 안된다는 이야기가 있다.[8] 단, 스크롤 개선은 50Hz 버전의 MSX에서만 적용이 되어 60Hz를 쓰는 국산이나 일본산에서는 해당 없다고 한다.[9] 아이큐 점프에서 연재하던 드래곤볼이 인기가 좋았던 시절이었다.[10] 마이러브, 까꿍, 뱀프1/2 등의 제작사.[11] 코나미 게임 전용으로 나온 세이브용 메모리 카드 겸 게임 치트 툴. 지원 게임에 한해 내장된 SRAM에 게임을 세이브할 수 있다.