정보경제학

 

1. 개요
2. 주요 문제
3. 정보를 발송하려는 노력
3.1. 신호 이론
3.2. 선별 이론
3.3. 평판
3.5.1. 내부고발, 연좌제
3.5.2. 예시
4. 관련항목


1. 개요


'''Information Economics'''
정보경제학은, 미시경제학의 한 분야이다. 경제주체들 간에 가진 정보의 차이로 인해서 어떤 현상이 초래될 수 있는지가 주된 관심사이고, 깊이 들어가면 게임 이론과 많은 관련이 있다.
개별경제주체들 간에 정보의 차이가 경제를 분석하는 데 중요한 시사점을 가진다는 점은 조지 애컬로프(George Akerlof)가 1970년에 제안한 중고차시장에서의 '레몬의 문제'(the market for "lemons")[1]에서 처음으로 제안되었다. 이후 노동경제학과 금융경제학을 중심으로 많은 응용이 이루어지고 있고, 1980년대부터 지금까지 경제학에서 가장 빠르게 발전이 이루어지고 있는 분야 중의 하나이다.
대표적 문제로 선별이론 (Screening), 역선택 문제 (adverse selection), 신호이론(signalling theory), 도덕적 해이 (moral hazard), 경매(Auction), Collusion, Information cascade, 통계적 차별 (statistical discrimination) 등이 있다.
대표적인 정보 비대칭 시장으로는 중고차, 노동, 보험이 있다.

2. 주요 문제



2.1. 역선택 문제



앞에서 설명했듯이, 1970년 조지 애컬로프가 중고차시장에 관련된 예시를 이용하여 처음 제안하였고, 이 기여로 인해 그는 2001년 조지프 스티글리츠와 함께 노벨경제학상을 공동 수상하였다. 다만, 1970년 논문에 따르면 역선택이라는 용어 자체는 보험 쪽에서 이전부터 이미 쓰이고 있었다. 이 이론은 "시장이 왜 실패하는가?" 하는 문제에 대한 하나의 해설로 볼 수 있는데, 요약하자면 "시장참여자들 간에 정보가 고르게 분포되지 않으면 거래가 이루어질 수 없다"는 것으로 나타낼 수 있다. 구체적으로는 다음과 같이 설명될 수 있다: 중고차 시장에서 판매자는 구매자보다 상품(자동차)에 대하여 훨씬 더 잘 알고 있다. 자동차에 외관상 보이지 않는 중대한 결함이 있다는 등... 디테일한 상황을 알고 있으니 당연히 판매자는 이러한 자신의 사적 정보(private information)를 판매가격에 반영할 것이다. 하지만 구매자는 이것을 모르고 있으므로 매물로 나온 자동차에 대하여 평균적인 가치를 반영하여 얼마에 이것을 살지를 결정하게 된다. 결국 좋은 차를 파는 판매자는 이러한 평균적인 가치가 반영된 가격에 물건을 팔지 않을 것이고, 나쁜 차를 파는 판매자는 당연히 물건을 팔 것이다. 결국 중고차 시장에서는 가장 나쁜 품질을 가진 자동차들만이 거래가 이루어지게 된다.
그 이외에도 경제학에서 다루어지는 예시는 많이 있다. 한 가지를 들자면 노동시장에서 기업의 인사담당자가 어떤 지원자를 받아들일지 결정하는 경우에도 유사하게 정보비대칭이 발생하고, 금융시장에서도 (당연하게도) 기업의 내부관계자는 외부 투자자들보다 기업의 가치에 대하여 훨씬 더 잘 알고 있다. 보험시장에서는 역으로 보험을 사는 소비자가 보험회사보다 더 우월한 정보를 가지게 된다. 마치 이론처럼 시장이 완전히 실패하는 극단적인 경우는 드물지만, 금융시장에서 내부정보의 공시의무가 거의 없는 작은 규모의 비상장기업의 주식거래 등에서는 종종 발생하는 것으로 보인다. 일반적으로도 현실에서 존재하는 많은 시장들에서 거래가 감소하여 시장이 달성할 수 있는 경제적인 효율성을 극대화시키지 못하게 되는 원인이 된다.

2.2. 도덕적 해이



moral hazard.
대리인 문제(agency problem) 또는 대리인 딜레마(agency dilemma)라고도 불린다. 정보의 비대칭성으로 발생하는 문제 중의 하나로, 누군가(대리인)가 다른 사람(본인)이 원하는 어떤 일을 대신해주고 그 댓가를 받는 상황에서 발생하는 문제이고, 여기서 정보의 비대칭성은 대리인의 선택(얼마나 열심히 일하는지, 얼마나 위험한 투자를 하는지 등)을 다른 경제주체가 관찰할 수 없음에 기인한다. 이 문제는 본인과 대리인 간에 협력을 어렵게 만들고, 양측 모두에게 대리인 비용(agency cost)을 초래한다.
보통 경제학자들은 인센티브 제도를 통해 principal의 이익과 agent의 이익을 일치시켜 문제를 해결한다. 복지를 무제한 이용하는 것을 막고 필요한 만큼만 이용할 수 있게 하기 위해 본인부담금을 매기거나 누진제를 이용하는 것도 인센티브 제도의 일환이다.

2.3. 통계적 차별


기업이 근로자를 채용하려 할 때, 장래의 생산성이나 이직성향을 예측할 수는 없고 눈에 보이는 서류, 필기시험, 면접, 자격증, 학벌, 학점, 외모 등을 가지고 선별(screening)하게 된다. 하지만 기업 입장에서는 정보가 부족하기 때문에, 그룹 특성 정보를 이용해 근로자 개인을 평가하려는 시도가 나타난다.
  • 고시를 오래 하거나, 3년보다 짧은 이직을 여러 번 하거나, 인적성검사에서 '위계질서에 거부감을 느낀다'라는 응답을 하면 이직성향이 높을 것으로 보고 자른다.
  • 외모에 의한 면접 차별

3. 정보를 발송하려는 노력



3.1. 신호 이론


Signal
역선택 문제를 극복하기 위해서 정보를 가진 측이 자신의 정보를 드러내는 특정한 행동을 하는 경우가 있다. 예를 들면, 노동시장에서 지원자는 학벌이나 자격증 등을 통하여 자신의 능력을 간접적으로나마 드러낼 수 있다. 이것이 가능한 이유는 한마디로 머리좋은 놈이 이런 것들을 더 쉽게 이룰 수 있기 때문이다. 분명히 좋은 학벌을 갖추고 어려운 자격증을 따는 것은 머리아프고 많은 시간과 노력을 들여야 하는 일이고 각 개인들에게 비용을 초래하는데, 머리가 좋은 사람은 그래도 이런 것들을 이루는 데 드는 노력이 상대적으로 더 적다. 따라서 머리가 좋은 사람과 그렇지 않은 사람 간에 합리적 선택이 달라진다. 이것까지는 좋은데, 이러한 신호를 발송하는 데 있어서 어쨌든 많은 비용이 들어가고, 이는 사회 전체적으로 낭비가 되는 결과를 초래할 수 있다. 제조업에서 보증서, 광고에 많은 돈을 들이거나, 명품이 높은 가격을 유지하는 것도 일종의 신호이다.
이러한 행동을 하는 것을 어려운 말로 '신호를 발송한다'고 하는데, 이러한 신호 현상에 대한 설명은 1974년 마이클 스펜스(Michael A. Spence)에 의하여 처음 제시되었고, 역시 2001년 노벨경제학상을 공동 수상하였다. 이러한 신호 이론은 여러 가지 경제적인 현상들을 설명하는 데 사용된다. 기업재무론의 한 이론에 따르면, 금융시장에서 기업들의 부채 수준을 선택하는 자본구조의 결정이나 혹은 배당 정책에 대해서도 비슷한 행동이 발생하는 것으로 알려져 있다.
신호 이론은 게임 이론의 한 부분에 해당하는 신호 게임(signaling game)으로 분석될 수 있다.

3.2. 선별 이론


Screen
한편, 정보가 없는 경제주체도 정보를 가진 측이 자신의 정보를 드러내는 행동을 하도록 유도할 수 있다. 이걸 어떻게 하는가? 정보를 가진 상대방에게 거래조건에 있어서 여러 가지 선택지를 주고, 어떤 선택을 하는가에서 상대방의 사적 정보를 드러내도록 유도할 수 있다. 예를 들면, 보험회사는 다양한 종류의 보험상품을 제시하고 보험계약자 스스로 상품을 선택하도록 유도한다. 여기서 보험계약자는 사적 정보를 자신의 선택에 반영하게 되고, 역으로 보험회사는 보험계약자가 어떤 상품을 선택하는가로부터 그가 미래에 보험금을 지급받게 될 상황이 일어날 확률에 대한 사적 정보를 유추할 수 있다. 이러한 전략을 선별(screening)이라고 한다.

3.3. 평판


거래가 반복적으로 일어나면 역선택의 문제가 발생하지 않는다. 브랜드, 프랜차이즈, 체인점 등을 신뢰하는 이유도 이와 같다. 반대로, 떠돌이 지하철 상인이 믿을 수 없는 물건을 파는 것은 평판으로 인한 피해를 받지 않기 때문이다.

3.4. 정부 규제


정부 규제에 의해 모든 당사자들이 강제적으로 거래하도록 하면, 역선택에 의해 시장이 완전히 무너지는 것을 방지함으로써 고위험 유형에게 이득이 된다.
단점은 저위험 유형에게 불리하다는 것이다. 저위험 유형이 고위험 유형에게 보조금을 지불하는 것과 같은 효과를 낳는다.
예를 들면 4대보험 강제 가입 같은 것이 있다.

3.5. 메커니즘 디자인



Mechanism Design
불완전정보하의 특수한 게임형태로 일반적으로 비대칭정보게임에서 정보를 모르는 측인 주인(principal)이 사적인 정보를 지닌 측인 대리인(agents)에게 메커니즘, 또는 계약을 설정하여 이를 수락할 것인지 여부를 묻는 게임이다.[2] 이 경우 대리인이 이를 수락하면 메커니즘에 따라 게임이 진행되고 그렇지 않으면 게임은 중단된다. 물론 주인은 자신이 원하는 목적을 달성하기 위한 최적의 메커니즘을 설정하기 위해 최선의 노력을 다할 것이다.
메커니즘 디자인 이론은 2007년 노벨경제학상을 받았다.

3.5.1. 내부고발, 연좌제



기업 경영에서 사장이 어떤 혁신을 하고 싶어한다고 하자. 그리고 직원들이 반대한다고 하자. 직원들이 반대하는 이유는 '(1) 회사에 해가 되기 때문에 (2) 내가 귀찮을 것 같아서' 두 가지가 있을 수 있다. 도덕을 잠시 접어두면, 이 두 가지를 구분하기 위해 가장 효과적인 방법은 메커니즘 디자인 이론에 의하면 내부고발연좌제다. 거짓말을 하는 동료 직원이 있으면 내부고발하도록 장려하고, 누군가가 거짓말을 한 것이 발각되면 그 부서 직원 전체에게 벌을 주는 것이 이런 방법이다.[3]

3.5.2. 예시



4. 관련항목



[1] 영어권에서 레몬은 중고차를 비유적으로 일컫는데 사용된다.[2] 강원대학교 강의자료를 참조하였다.[3] 대한민국 노동법에서는 내부고발을 장려하는 것은 허용되지만 연좌제는 대놓고 하면 허용되지 않는다.