처리지연
1. 개요
Frame Drop
주로 게임에서 쉽게 볼 수 있는 현상으로, 동영상의 프레임 드랍, FPS의 프레임 드랍 등 전자계산기의 한계 처리 속도 이상의 처리가 올 경우 그 처리가 늦어져서 수직동기 신호를 놓쳐 화면의 갱신이 늦어지는 현상을 전체적으로 이르는 말이다. 수직동기화 참고.
주로 프로세서 속도가 느린 게임기나 8비트 등 구형 게임기(아타리 2600,패미컴,슈퍼 패미컴,게임 보이)에서 자주 볼 수 있는 현상이며 또한 탄알이 많이 나오는 슈팅게임에서 종종 목격할 수 있다.
2. 슈팅게임과 처리지연
하지만, 사실 요즘의 탄막 슈팅 게임들은 '''정말로 기판의 성능이 후달려서 처리지연이 걸리는 경우'''보다는 난이도를 조절해야 할 때 제작과정에서 '''구제요소로 넣어준 경우'''가 많다.[1] 즉 진짜 사전적 의미의 처리지연은 드문 편.[2] 단 PC용 동인 슈팅의 경우에는 컴퓨터마다 사양이 천차만별이다보니, 성능이 나쁜 컴퓨터에서는 진정한 사전적 의미의 처리지연이 일어나기도 한다.
아케이드 탄막 슈팅이 가정용으로 이식될 때 '''처리지연까지 제대로 이식되는가'''는 하드 슈팅게이머(특히 스코어러)에게 있어서 나름 중요한 요소. 집에서 연습해서 오락실에서 기록을 내야하는데 환경이 다르면 문제다.
적탄, 적의 행동속도를 느리게 하는 시스템이 갖춰진 게임에서 해당 시스템을 이용하듯이 처리지연을 잘 이용하면 보다 생존율을 높일 수 있다. 다만 이는 구제요소 식으로 처리지연이 들어간 경우에만 해당되며, 처리지연이 생기면 생존율이 하락하는 그라디우스 III 최종 스테이지 필드 같은 막장스러운 경우도 존재한다(...).
처리지연이 도움이 되는 경우가 많지만 복잡한 패턴을 이 방식으로 피하다가 갑자기 지연이 풀리면서 도로 진행이 빨라지고 미스가 나는 경우가 적지 않은데, 일명 '''낚시 지연'''이라고 해서 이미 꽤 많은 게임에 차용된 방식이다. 그야말로 최고의 함정이 아닐수 없다.
동방 프로젝트와 같은 동인 슈팅 게임에서는 처리지연율로 표기되며, 처리지연율이 존재하는 작품에서는 처리지연율이 얼마냐에 따라서 TAS의 여부를 판별하게 된다.
3. 프레임 스킵
프레임 스킵(= 처리누락)과는 다르다. 프레임 스킵은 '''게임 내의 실제 시간은 정상적으로 흐르지만 화면에 보여주는 프레임 수가 실제 시간에 못 미치는 경우'''를 말한다. 쉽게 비교하자면 화면 600장이 있고 1초마다 60장을 보여줘야 되는데, 두 기기 다 성능이 모자라서 1초에 30장까지만 보여줄 수 있는 상황이라 하자. 프레임 스킵을 쓰는 쪽은 1, 3, 5...599같이 일부의 프레임만 묘사하는 대신 시간의 흐름은 정상적으로 경과하게 만든다.[3] 처리지연을 쓰는 쪽은 1, 2, 3...600같이 모든 프레임을 묘사하는 대신 시간은 상대적으로 오래 걸리게 된다.[4]
4. 처리지연이 게임플레이에 영향을 미치는 대표적인 게임
- 그라디우스 III - 아케이드판은 처리지연 때문에 난이도가 비합리적으로 변하는 부분이 있으며, 가정용 이식판은 연산력이 많이 필요한 무장을(e.g. 스몰스프레드, 트윈 레이저) 풀 파워로 해서 쓰면 처리지연으로 인해 졸지에 난이도가 조금 더 낮아지는 체험을 할수가 있다.
- 더블 드래곤 1, 2
- 메탈슬러그 2 - 메탈슬러그 시리즈에서 처리지연이 가장 심한게임이다. 난이도에 직접적인 영향은 미미한 수준이지만 처리지연으로 인해 뚝뚝 끊어지는 게임속도는 다른 시리즈에 익숙해있다면 다소 거슬릴지도 모른다. 항목을 보면 알겠지만 이는 프로그래밍 미스로 인해서 생긴 일.
- 대전액션게임 - 커맨드 입력이나 이지선다 '보고 막기'에 영향을 준다.
- AC북두 - 일명 부스트 처리지연. 이식작인 PS2에서는 수정되었다.
- KOF 97(아케이드기판 및 네오지오판) - 메탈슬러그 2만큼은 아니지만 역대 KOF 시리즈 중 처리지연 심하기로는 꼽힌다. 기판 성능의 한계까지 찍어낸 배경에서 쿄가 무식이라도 써대면 게임이 감당을 못하는 모습을 쉽게 감상할 수 있다. 이후 네오지오 CD와 세가 세턴, 플레이스테이션 이식작과 98에선 이걸 고려하며 이펙트 표시 수를 줄이는 등의 최적화 작업을 하면서 이러한 문제를 거의 해결되었다.
- 일부 탄막 슈팅 게임
- 현존하는 모든 리듬게임 - 처리지연이 발생하면 소리와 노트 생성이 따로 놀게 되어 이 둘의 박자가 점점 어긋나게 된다. 처리지연 버그로 욕 왕창 먹은 리듬게임도 있듯이 리듬게임 제작시 매우 신경써야 하는 부분이기도 하다.
- 슈퍼 패미컴 슈퍼 FX 칩 탑재 3D 게임 (스타폭스나 와일드 트랙스) - 2D 게임들과 달리 처리 지연이 심하다.
5. 영상매체에서 보이는 처리지연
실시간으로 플레이어의 컴퓨터의 처리속도 문제나 제작사의 최적화 문제에 따라 직결되는 게임에서의 처리지연 문제와 달리 영상매체에서 보이는 처리지연 문제는 크게 두 가지 경우이다.
첫 번째는 영상을 재생하는 기기의 성능에 비해 영상이 지나치게 무거운 경우로,
전반적인 사양이 상향 평준화 되어 있는 현재시점에서는 거의 생기지 않는 문제이나 DVD보급도 일반화 되어 있지 않았던 과거 팬티엄 시대에는 꽤 빈번하게 생겼던 문제였다.
이 경우는 대체로 효율성이 좋지 않은 AVI기반 코덱이나 무압축영상이 유통되면서 성능에 비해 영상이 지나치게 무거워 프레임 드랍이 일어났고 H.264코덱이 보편화된 이후, 동시에 기기의 성능이 함께 상향평준화 되는 과정이 맞물려 거의 99% 가까이 해결되었다.
요즘 기기 성능이 고화질 영상 하나 제대로 재생 못하는 수준은 아니고, 효율이 떨어지는 코덱들은 자연스럽게 시장에서 사장되어 있는 상황이기에 99% 해결이 되어 있긴 하나[5] , 남은 1%의 경우는 거의 대부분 노후화된 HDD에 10GB가량 되는 고화질 영상을 저장했다가 재생했을 때 생겨나는 문제다.
두 번째는 주로 일본 애니메이션에서 주로 보이는 리미티드 기법을 통해 의도적으로 프레임을 저하시켜 영상을 출력한 경우다.
24프레임을 기준으로 모든 프레임에 움직이는 그림이 전부 들어찬 경우를 1콤마, 2프레임 단위로 그림이 들어찬 경우를 2콤마, 3프레임 단위로 그림이 들어찬 경우를 3콤마 라고 부르고 이걸 다른 시각에서 설명하면 1콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 24프레임 / 2콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 12프레임 / 3콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 8프레임씩 움직이게 만드는 개념으로 이해 할 수 있다.
대체로 최대 마지노선을 3콤마로 보고 있으며, 당연히 3콤마로 애니메이팅이 활용된 구간은 움직임이 뚝뚝 끊어져 보인다.
정리를 간단히 하자면 3콤마로 제작한 애니메이션은 초당 8프레임의 그림이 들어가고, 출력된 영상은 이것과 관계 없이 초당 24프레임을 기준으로 출력이 되어 있다.
그러니까 영상은 제대로 초당 24프레임을 보여주고 있는 건데, 처음부터 초당 8프레임 기준으로 작업을 했으니 1번~8번 그림이 각 각 3장씩 출력돼서 1초를 만든 개념이다(...)
픽사나 디즈니 같은 초 대기업 회사에서 제작하는 3D애니메이션은 1콤마 풀프레임 / 2D애니메이션은 2콤마통일규격으로 제작 하는 반면[6] , 일본의 경우엔 3D와 2D를 가리지 않고 애니메이터의 재량 / 회사에서 책정되어 있는 예산에 맞춰서 1콤마와 3콤마 사이를 자유롭게 오가며 동작을 설계한다.[7]
같은 예산을 가지고 애니메이션을 제작한다는 가정을 세워도 전체 프레임을 2콤마로 통일하느냐, 1~3콤마를 오가느냐에 따라 출력되는 결과물은 꽤 큰 차이를 가지는데 2콤마로 모든 프레임을 통일하는 경우 전반적으로 동작이 부드럽고 자연스러워 보인다는 느낌을 주지만, 반대로 액션이 굉장히 격하고 빠른 공방이 오가는 경우에 역으로 동작이 끊어져 보이는 현상이나 이 문제를 해결하기 위해 일부러 동작의 선행과정을 풍부하게 집어 넣어 버리면 액션에 힘이 빠져 보인다는 문제점을 가져오고, 사실상 작품에 큰 의미를 가져오지 않는 일상 대화씬 같은 구간에서 자금이 낭비되는 문제가 있다.
1~3콤마를 자율적으로 활용하는 경우는 크게 중요치 않은 컷은 3콤마까지 / 아주 중요한 구간은 1콤마로 설계를 하기 때문에 자금 낭비의 문제를 전반적으로 해결하게 되는데, 여기서 생기는 문제점은 일본은 미국과 달리 애니메이터가 특정 캐릭터나 씬을 전담해서 가져가는 개념이 아니라 모든 애니메이터가 골고루 컷을 작업하게 되기 때문에 누구는 3콤마로 설계하고, 누구는 1콤마로 설계한 컷들이 섞여 있어 씬으로 조합 했을 때 특정 컷에선 갑자기 부드럽다가 또 특정 컷에선 갑자기 끊어져 보이는 이질감을 가져 온다는 점이다.
예를 들어 특정 씬은 분명히 격투씬이 맞는데, 컷 단위로 쪼개보면 어느 컷에선 서로 치열하게 공방을 주고 받고 있으니 1콤마, 어떤 컷에선 그걸 지켜보며 반응 하는 장면이니 3콤마, 또 어떤 컷은 슬금 슬금 끼어들 준비를 하고 있으니 2콤마로 설계를 하는 식이기 때문에 이걸 씬으로 합쳐놓고 봤을 땐 부드럽다가 끊어졌다가를 반복하게 되는 것이다.
2D애니메이션에선 이 부분이 '아니메'라는 명칭으로 별도로 고유명사화 되어 대중들에게 상식선으로 받아들여져 있기 때문에 별 문제가 되지 않았지만 문제는 일본에서 제작하는 3D애니메이션도 이런 기반 구조를 그대로 적용하고 있기 때문에 이질감이 꽤나 크게 느껴진다는 것.
2콤마 통일 규격으로 애니메이션을 제작한 케이스[8] 스파이더맨: 뉴 유니버스 / 캐슬바니아(애니메이션) 배트맨: 언더 더 레드 후드외 WB산하의 DC애니메이션 거의 전부 / 뱀파이어 헌터 D[9] 등.
1~3콤마 자율활용으로 애니메이션을 제작한 케이스 드래곤 프린스[10] ULTRAMAN(만화) 원펀맨 마징가 Z: 인피니티 등.
[1] 케이브가 iOS로 이식한 탄막 슈팅 게임들은 처리지연 ON/OFF가 가능한데 처리지연 끄고 플레이해보면 처리지연이 왜 필요한지 깨닫게 된다. 고딕은 마법소녀의 경우 대놓고 적탄을 피하기가 어려우면 처리지연을 ON으로 맞춰놓고 플레이하라는 팁을 주기도 한다.[2] 대체로 이런 상황이 오면 아예 탄(오브젝트)을 뿌리지 않는 경우가 더 많다.[3] 60/30 = 2, 2프레임마다 1프레임씩 묘사. 결국 300프레임만 묘사하지만 시간은 정상적으로 10초가 흐른다.[4] 600/30 = 20, 실제로는 20초가 흐른다.[5] 심지어 왠만한 내장 그래픽카드로도 동영상 재생에는 문제가 없다고 봐도 무방한 수준으로 상향이 이루어져있다.[6] 통일규격이긴 하지만 이 역시 중요도가 매우 높은 특정 구간은 1콤마로 처리하는 경우도 간혹 있다, 3콤마까지 가지 않는 것이지 1콤마 제작을 못하게 하는 건 아니다(...). 그러니까 '''기준'''의 차이지 '''법칙'''의 차이가 아니란 얘기다.[7] 극단적인 예시를 들자면 원화가가 동작을 1콤마로 설계를 해 놨어도, 작화감독 선에서 그림을 빼 버리는 경우도 생긴다(...) 물론 반대의 경우는 매수를 더 넣어 달라고 원화가에게 돌려 보내게 된다.[8] 주요 구간은 1콤마까지 활용하는 경우도 있다. 여기서 서술하는 예시들은 3콤마까지 허용했느냐 안했느냐의 차이에 가깝지, 진짜로 전부 2콤마로만 통일했냐 아니냐의 차이와는 다소 거리가 있는 기준이다.[9] 이 작품 뿐만 아니라 일본에서도 극장판 애니메이션은 TVA시리즈에 비해 예산을 크게 가지고 시작하기 때문에 전반적으로 2콤마를 넘어서지 않는 편이다.[10] 단, 이 경우는 1기는 2~3콤마 / 2기는 1~2콤마로 제작방식이 나뉘어졌다. 1기의 평가가 후했던 것에 비해 프레임에 관한 비판도 맞물려서 예산도 확보되고 비판도 받았으니 전반적으로 프레임을 상승시킨듯(...)