코트모구의 사원
1. 개요
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'''Temple of Kotmogu.''' 월드 오브 워크래프트 판다리아의 안개 확장팩에서 등장한 10 vs 10 전장으로, 이전까지 없었던 독특한 진행 방식을 가진 전장이다.고대의 암흑기에 판다리아를 지배했던 강대한 모구는 자신들을 닮은 사원을 여럿 건설했습니다. 거대한 사원은 드넓은 땅에 광대하게 펼쳐졌고, 그 토대가 된 대지만큼 유구한 세월 동안 내려온 고대의 힘을 가득 담고 있었습니다. 이미 오래 전부터 텅 비어버린 사원에는 모구 석상들이 여전히 당시의 장엄함을 뽐내고 있습니다. 가을 향취가 가득한 코트모구의 사원에서 모구가 남기고 간 유물을 차지하기 위해 치열한 접전이 벌어졌습니다. 인간이나 오크의 역사보다 더 긴 시간 동안 잠자고 있던 보물이자, 수 세기 동안 판다리아의 정기를 흡수한 무력의 공을 모두가 노립니다. 마지막에 모구의 힘을 차지하는 것은 호드와 얼라이언스 중 누구일까요?
2. 전장 설명
코트모구의 사원은 '''무력의 공'''이라는 고유의 점수 획득 수단을 사용하는 전장으로, 기존 전장에 존재하던 깃발, 거점, NPC 등은 전혀 존재하지 않는다. '''맵에 존재하는 무력의 공을 플레이어가 획득하고 있는 동안 점수를 지속적으로 얻을 수 있고, 상대 진영 플레이어를 죽여도 점수를 얻을 수 있으며, 최종적으로 먼저 1,500점을 획득하면 승리한다.'''[1] 공을 들고 있던 유저가 죽거나 공을 떨어뜨리는 행위를 하면, 공은 다시 제자리로 돌아간다. 요약하자면, 일종의 '''변칙 깃발 획득 전장'''인 셈이다.
2.1. 무력의 공
이 전장의 알파이자 오메가인 '무력의 공'은, 설정상 모구가 남긴 유물로써 얼라이언스와 호드는 이를 서로 차지하기 위해 치고박고 싸우는 것이다. 공은 사원 내부의 네 가장자리에 생성되고 이를 클릭하면 차지할 수 있으며, 죽어서 공을 떨어뜨리면 해당 공은 사원 가장자리의 원래 위치로 돌아간다. '''플레이어가 공을 들고 있는 동안 5초마다 자신의 진영이 점수를 획득하게 되는데, 사원 중앙 저지대에서는 5점, 중앙을 제외한 사원 내부에서는 4점, 사원 외부에서는 3점을 획득하게 된다.''' 한편 무력의 공과는 별개로, '''상대 진영 플레이어를 죽일 때마다 10점을 획득한다.'''
공을 든 플레이어는 '적에게 받는 피해 30% 증가, 받는 치유량 5% 감소, 공격력 10% 증가' 버프를 받게 되는데, 공을 계속 들고 있으면 15초마다 이 버프가 중첩되어, 각각 30%, 5%, 10%씩 늘어난다. 이때 받는 치유량 감소와 공격력 증가는 100%까지 올라가면 더 이상 중첩되지 않지만, 적에게 받는 피해 증가는 제한 없이 계속 중첩된다. 탱특 전문화와 힐특 전문화는 %가 약간 다르게 적용되긴 하지만, 중첩 매커니즘은 동일하다. 출처 따라서 일반적인 경우에는 공을 오래 들면 들수록 상대 진영에게 쉽게 죽게 되고,[2] 이를 통해 한 플레이어가 공을 무한정 들고있는 것을 자연스레 방지한다.
한편 공을 오래 들고 있으면 플레이어의 몸집 또한 커지는데, 이게 계속되면 나중에는 화단 뒤에 숨어도 화단 위로 공격을 받는 경우가 생긴다.
그리고 공을 들고 있는 동안은 몇몇 기술 사용에 제한을 받게 된다[3] . 우선 공을 든채로 탈것 소환, 니트로 추진기, 로켓 장화 등과 같이 이동 속도 증가와 관련된 도구를 사용하지 못한다[4] . 도적의 전력질주나 드루이드의 표범질주 등과 같은 직업 스킬은 상관없다. 다만 먼저 이동 속도 증가 도구를 사용한 뒤에 공을 드는 경우에는 공을 떨어뜨리지 않는다. 그리고 성기사의 무적, 신의 축복[5] 이나 마법사의 얼음 방패, 사냥꾼의 죽은 척 하기, 거북이 상, 위장술 등의 기술들은 공을 들고 있는 동안 아예 사용이 불가능하도록 막힌다. 그 외의 일반적인 생존기(회복, 데미지 감소 등)들은 대부분 사용 가능하다. 마지막으로 공을 들고 있는 상태에서는 은신이 불가능하기 때문에, 대부분의 도적, 야드 유저들은 게임 내내 공을 들지 않는다.[6] 여담으로, 흑마법사의 악마의 마법진, 수도사의 해탈 처럼 시전자를 지정해둔 위치로 순간이동 시켜주는 기술들을 사용하면 공을 든 채로 순간이동할 수 있다.
3. 맵 구조
맵은 좌우 대칭 구조를 이루는 직사각형의 형태의 사원으로, 얼라이언스는 동쪽, 호드는 서쪽에서 시작한다. 사원 중앙에는 장애물(기둥)이 전혀 없는 저지대가 위치하고 있고, 사원 모서리는 벽으로 둘러싸여 있으며, 사원 내부의 네 가장자리에는 무력의 공이 위치하고 있다. 사원 외부의 네 가장자리에는 무덤이 위치하고 있는데, 얼라이언스는 북동쪽과 북서쪽의 무덤 중 한 곳에서 랜덤으로, 호드는 남동쪽과 남서쪽의 무덤 중 한 곳에서 랜덤으로 부활한다. 한편 코트모구의 사원은 모든 전장들 중에서 가장 좁은 면적을 가지고 있는데, 그 중에서 유효하게 사용하는 면적은 사원 내부 뿐이라는 점에서 체감 면적은 더욱 좁다.
이렇듯 맵이 완벽한 대칭 구조인데다 면적도 좁고, 무엇보다 중요 거점이 사원 중앙 한 곳 뿐이라는 점에서, 코트모구의 사원은 PvP 입문자가 적응하기 가장 쉬운 전장으로 여겨진다. 여기에 '공을 차지하면 된다'라는 직관적인 전장 규칙까지 더해지면, 누군가 오더를 내리지 않아도 알아서 잘 굴러갈 정도로 단순한 전장이 된다. 하지만 이를 반대로 생각하면, 전력 차이를 뒤집고 게임의 흐름을 바꿀 변수가 적다는 문제점이 된다. 자세한 내용은 아래 '진행 방식' 문단을 참고할 것.
4. 진행 방식
처음 게임을 시작하면 모든 플레이어가 중앙을 향해 직선으로 돌진한다. 그러다 사원으로 진입하면 몇 명은 자신의 진영 시작지점에서 가까이 위치한 공들(얼라이언스는 주황색, 파랑색 공, 호드는 초록색, 보라색 공)을 획득하러 이동하고,[7] 나머지는 사원 중앙을 선점하거나 상대 진영의 공을 든 플레이어를 죽이러 간다. 이후에는 사원 중앙을 차지하기 위한 힘싸움이 벌어지고, 이 과정에서 서로 공을 뺏고 뺏기는 난전도 계속해서 벌어지며, 한쪽 진영이 먼저 1,500점을 획득하면 게임이 종료된다.
이때 양 진영의 전력이 비슷한 경우라면 서로 사원 중앙과 공을 뺏고 뺏기는 것을 반복하며 점수가 비슷하게 오르다가 결판이 나겠지만, 한쪽 진영의 전력이 우위에 있는 경우엔 그 쪽이 그대로 승리를 가져가는 경우가 대부분이다. 중요 거점은 사원 중앙 뿐이고 점수를 획득할 수 있는 수단도 사실상 무력의 공 뿐이다보니,[8] 전력의 우위를 이용해 사원 중앙과 공을 모두 차지해버리면 상대 진영 입장에서는 손가락만 빨아야 하는 처지가 되기 때문이다. 공을 든 사람에게 받는 피해량 버프가 상당히 중첩되길 기다렸다 죽여서 공을 떨어뜨리게 할 수도 있지만, 이것도 전력 차이가 일정 수준 이상으로 벌어지면 겨우 제자리에 돌아가게 한 공을 다시 상대 진영에게 뺏겨서 상황 변화가 없는 경우가 대부분이다.
다만 예외적인 경우로, 중앙을 내주는 대신 더 많은 공을 들고 도망다님으로써 역전을 꾀하는 방법이 있긴 하다. 전력 열세로 인해 중앙을 내줬더라도 공을 더 많이 들고 있다면 시간당 얻는 점수는 오히려 더 많기 때문에,[9] 열심히 도망다니며 최대한 공을 오래 들고있음으로써 승점만 열심히 모으는 전술이다. 괜히 중앙을 차지하려다가 공을 내주게 되면 상대 진영이 사원 중앙과 공을 모두 차지하기 때문에 역전하기 힘들어지므로, 차라리 기둥, 화단, 벽 등을 활용해 상대 진영의 공격을 피하면서 시간을 벌겠다는 전술인 셈이다.
상술한 도망다니기 전술에서, 몇몇 클래스는 사원 중앙도 도망다니는 데 사용할 수 있다. 가장 대표적인 것이 흑마법사의 악마의 마법진, 수도사의 해탈과 같은 순간이동 기술들. 귀환점을 사원 중앙 모서리의 기둥 뒤편으로 정해두고 대기하다가, 상대방이 공격해오면 중앙으로 내려가고, 상대방이 따라 내려오면 자신은 기둥 뒤로 순간이동 하는 식으로 낚는 방법이다. 추격하던 입장에선 낚인 뒤에 다시 쫓아 올라가려면 좀 떨어져있는 계단을 통해 둘러가야 하고, 그렇다고 따라 내려가지 않으려니 사원 중앙 모서리의 으슥진 곳으로 숨으면 위쪽에선 공격할 시야가 나오지 않아 마찬가지로 답이 나오질 않는다.
여담으로 누가 공을 들어야 하는가에 대해서는 의견이 상당히 분분한데, 일반적으로는 원거리 딜러들이 드는 것이 좋다는 것이 중론이다. 탱커나 근거리 딜러들은 공을 떨어뜨리지 않으려고 적과 거리를 두게 되면 딜을 못하니 손해고, 힐러는 공을 들고 있는 동안 중첩되는 버프 때문에 힐효율이 낮아지기 때문이다. '''하지만 굳이 누가 공을 들어야 한다고 정해놓는 것 보다는, 제자리로 돌아온 공에 가까이 있는 유저 아무나 빨리 공을 드는 것이 가장 좋다.'''
5. 기타
- 맵이 굉장히 작고 점수도 팍팍 들어오는 편이라, 전장들 중에서 승부가 빨리 결정되는 편이다. 그리고 단순하고 대칭적인 맵 구조와 간단한 규칙이 조합되면서, PvP 입문자가 가장 적응하기 쉬운 전장이라는 것이 중론.
- 공을 든 상대 진영 유저를 처치할 때, 그 유저가 들고있던 공이 어느 색깔인지 확인하여 해당 공이 리젠되는 자리를 미리 점령하고 있다가 공을 차지하면 매우 효율적이다. 반대로 해당 위치를 미리 확보해두지 않았다가 상대 진영이 다시 공을 차지하면 버프 중첩만 초기화 시켜주는 꼴이 된다. 하지만 이처럼 공의 색깔을 파악고 리젠 지점 확보까지 하는 것은 소위 '입와우'에 가깝다. 물론 팀원들이 모두 눈썰미와 실력이 좋아 미리미리 가서 대기하고 있으면 모르겠지만... 대부분의 경우엔 그냥 그런거 신경 틈도 없이 정신없게 흘러간다.
- 완벽한 대칭 전장이기 때문에 진영별 승률이 50:50 혹은 그 근처일 것 같지만, 의외로 호드의 승률이 높은 전장이다. 전통적으로 얼라이언스는 인원 수가 많은 전장이나 전략/전술이 필요한 전장에서의 승률이 높고, 반대로 호드는 인원 수가 적은 전장이나 힘싸움 위주로 전개되는 전장에서의 승률이 높았는데, 코트모구의 사원은 인원도 적고 힘싸움이 승패를 사실상 결정짓다보니[10] 호드의 승률이 높아지게 된 것.
- 다만 판다리아의 안개 확장팩 중반의 호드 승률은 매우 낮은 편이었는데, 당시 전설망토 퀘스트 라인 도중에 '코트모구의 사원과 은빛수정 광산에서 각각 1승하기'라는 퀘스트가 있었기 때문이다. 레이드 위주로 플레이하는 유저 비율이 많은 호드의 특성상 전장을 처음 접해보는 유저의 비율 또한 압도적으로 높았는데, 그러다보니 전장 규칙을 모르는 것은 물론 계급장 조차 착용하지 않고 전장에 오는 경우가 많았던 것이다. 게다가 어찌어찌 배워가며 겨우 1승을 한 유저들은 곧바로 빠져나가버리고 다시 전설퀘스트를 하려고 온새 유저들로 채워지다보니... 당시 호드는 승률 10%는 커녕 사람에 따라 1%도 안되는 경우도 있었다고 하는데, 이 퀘스트 하나 때문에 2 ~ 3주 내내 코트모구의 사원만 돌았던 유저가 있었다고 하는 것을 보면 거짓말은 아닌 듯 하다. 하지만 확장팩 후반에 모의전을 통해서도 퀘스트를 진행할 수 있도록 변경되면서 이러한 문제는 해결되었고, 다음 확장팩 출시와 함께 퀘스트 라인 자체가 사라지면서 이젠 완전히 옛말이 되었다.
6. 업적
코트모구의 사원 관련 업적들은 다른 전장들의 업적에 비해 달성하기 쉬운 편이다. 딱히 의식하지 않고 평범하게 플레이해도 달성할 수 있는 업적들이 많기 때문이다.
- 코트모구의 사원 승리 : 코트모구의 사원 승리
- 코트모구의 사원 역전용사 : 코트모구의 사원 100승
- 무력제패 : 무력의 공 4개를 모두 통제한 상태로 코트모구의 사원 승리
게임 승리 시점(아군 진영이 1500점에 도달하는 시점)에 아군이 4개의 공을 모두 가지고 있는 상태이면 된다.
- 4구 : 코트모구의 사원 단일 전투에서 한 번 이상 무력의 공 4개 모두 차지
한 게임 내에서 주황색, 파랑색, 초록색, 보라색 공을 모두 한 번씩 들어보면 된다.
- 무력 시위 : 코트모구의 사원 중앙에서 무력의 공을 든 채 90초 버티기
공을 오래 들고 있을수록 받는 피해량이 증가하여 쉽게 죽을 수 있으니 유의해야 한다. 특히 사원 중앙은 엄폐물이 없어 대부분의 공격을 고스란히 맞아야 하기 때문에, 상대 진영이 접근조차 못하게 압도적으로 제압하는 경우가 아니라면 힐러의 역량이 중요하다.
- 100인 베기 : 무력의 공을 든 적 100명 처치
- 폭주 : 무력의 공을 든 상태에서 적 100명 처치
- 이게 바로 인생의 진리지! : 코트모구의 사원에서 우리 편을 위해 승점 8,000점 획득
현재까지 획득한 누적 승점이 8,000이 되면 달성 가능한 업적이다. 일반적인 무작위 전장에서 열심히 공을 계속 들면 100 ~ 200 정도의 승점을 얻을 수 있으므로, 40 ~ 80판 정도를 열심히 공을 들면 달성 가능한 업적이다.
- 코트모구의 사원 최정예팀 : 코트모구의 사원 단일 전투에서 무력의 공을 4개 소지하고 무력의 공을 소지한 적 4명 처치
- 코트모구의 사원의 지배자 : 아래 나열된 코트모구의 사원 업적 완료
칸 업적의 하위 업적이다.
[1] 3.0.2 전장 라이트화 패치로 이미 모든 전장의 승리 조건이 1,600점이었기 때문에, 코트모구의 사원은 처음부터 승리 조건이 1,600점이었다. 이후 6.0.2 패치를 통해 지금처럼 승리 조건이 1,500점이 되었다.[2] 적에게 받는 피해량이 너무 심하게 중첩되면, 한 방이 강력한 기술들(조화 드루이드의 보름달, 흑마법사의 혼돈의 화살 등)을 맞는 경우는 한 방에 죽는 경우가 심심찮게 나온다. 이러면 힐러가 아무리 힐을 잘해도, 힐을 넣어줄 틈도 없이 죽는다. [3] 해당 문서에서는 사용시 공을 떨어뜨린다고 했으나 8.1 패치 현재 공을 든 순간 아예 처음부터 사용이 불가능하다.[4] 신속의 물약, 하늘걸음 물약같이 이동속도 증가와 관련된 물약들은 공을 든 상태에서도 사용 가능하다[5] 10분쿨의 스킬로 자신의 최대 체력만큼 회복한다. 무작위 전장에서만 사용가능하다[6] 하지만 도적의 경우는 은신을 못해도 여전히 생존기가 좋은 편이라, 은신을 포기하는 대신 공격력 증가 버프를 받아서 적을 압살해버리는 방식으로 플레이하는 유저가 간혹 있다. [7] 간혹 시작하자마자 '로켓 장화 + 낙하산' 조합을 이용해 상대 진영 쪽에 위치한 공을 가로채오는 경우도 있다(...) [8] 상대 진영 플레이어를 죽여서 얻는 10점으로는 한참 모자르다. 정말 엄청난 능력자라서 몇 십 킬을 한게 아닌 이상, 거의 대부분의 경우 킬 수가 많은 플레이어보다 공을 부지런히 든 유저가 얻는 승점이 더 많다.[9] 공을 3개 차지하고 있는 경우, 상대 진영은 중앙을 차지해도 시간당 5점만 얻지만 아군은 시간당 9 ~ 12점을 얻을 수 있다. 공을 4개 모두 차지하고 있는 경우는 굳이 설명할 필요도 없다.[10] 상대 진영보다 점수를 더 얻기 위해선 사원 중앙으로 내려가 힘싸움을 하는 것이 강제되는 구조인데다, 심지어 1킬당 10점을 주기 때문에, 힘싸움의 우위가 그대로 점수에 반영된다.