토쿠다 유야

 

徳田 優也 (とくだゆうや)
일본게임 개발자. CAPCOM몬스터 헌터 시리즈의 개발진 중 하나.
대표작은 메인 디렉터로써 참여한 《몬스터 헌터: 월드》.
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1. 개요
2. 그 외
3. 참여작 일람
4. 기타

저는 몬스터헌터의 컨셉에 감동을 받았고 이렇게 게임에 들어오게 되었습니다. 결정적으로는 몬스터헌터가 좋아서, 또 좋아하기 때문에 이렇게 된 것이죠. 여기서 무엇인가를 좋아한다고 하는 것은 자신의 기술을 축적하거나 경력을 높이는데 있어 커다란 원동력이 될 것입니다.

그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.

무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.

2019년 내한 당시의 인터뷰에서.출처


1. 개요


초대 《몬스터 헌터》(PS2)의 PV를 보고 몬스터가 단순히 적이 아닌, 세계관의 일부로 표현되고 있음에 매료되어 '내가 몬스터를 만들 거야!'라며 캡콤에 입사, 《몬스터 헌터 G》부터 개발에 참여하여 넘버링 및 포터블 시리즈에 이르기까지 거의 대부분의 '몬헌'에 관여해 온 인물이다. 경력으로 따지면 캡콤에서 14년이나 몬헌 시리즈만 개발하고 있는 베테랑. 시리즈의 대표적인 고난이도 몬스터 라잔도 이 사람이 프로그래밍 했다고 한다.[1] 그 외에도 크샬다오라의 용풍압 등 여러 몬스터에 토쿠다 유야의 아이디어가 포함되어 있다.
게임을 제작할때 지형지물을 활용하고자 하는 아이디어를 많이 짰었다고 하며, 《몬스터 헌터 트라이》부터 관련 기획을 올렸지만 반려되었다고. 트라이 당시에는 몬스터의 설계 및 전투 시스템을 주로 담당했었다고 한다. 이후 메인 플래너 겸 서브 디렉터를 맡았던 《몬스터 헌터 4》에서는 단차를 통한 점프라는 아이디어를 통해 몬스터 헌터 4를 기존까지의 몬헌과 차별화시키는 데 일조했다.
역량을 인정받아 《몬스터 헌터: 월드》에서는 드디어 메인 디렉터를 맡게 되었다. 슬링어나 지형지물을 이용한 사냥 등 과거 토쿠다가 생각해 온 여러 아이디어가 차용된 것이 특징.

2. 그 외


"몬스터가 사냥당하면 우리 아이가 당하는 것 같아서 (마음이) 복잡하다" 등의 발언이 돌출되어, 5ch 몬헌판 등에서는 몬스터의 강함에 헌터가 따라가지 못하는 현상의 주범으로 인식되고 있다. 특히 심했던 것이 극한 상태로 논란이 잦았던 몬스터 헌터 4G.
츠지모토 료조 프로듀서에게 《몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터를 제안받고서 MHW의 개발 컨셉을 다음과 같이 설정했다고 한다.
ⓐ 거치형 기기에서 세계 최고 품질의 몬헌
ⓑ 차후 10년간의 기반이 될 수 있는 차세대 몬헌
ⓒ 처음 접하는 사람이 금방 즐길 수 있는 몬헌
토쿠다 유야의 '차세대 몬헌'은 실제 MHW가 역대 최고의 판매량을 갈아치운 것으로 증명되었다고 볼 수 있다.
사족으로, 몬헌 시리즈에서 좋아하는 무기는 대검이라고 한다.
2018년 인벤에서 진행하는 게임 컨퍼런스를 위해 내한하기도 했다.

3. 참여작 일람



4. 기타



[1] 몬스터 헌터 도스 개발당시, 다른 개발진이 모두 바빠서 혼자 라잔을 사냥해가면서 만들었다고 한다. "대충 이정도면 되겠지?" 하는 마음으로 밸런스를 했는데 엄청난 고난이도 몬스터가 제작되었다고 한다.