파이널 판타지 레코드 키퍼/어빌리티
모바일 게임 파이널 판타지 레코드 키퍼의 어빌리티들을 설명하는 문서이다.
'''黒魔法; Black Magic'''
속성공격마법, 상태이상마법 등 기존 파판 시리즈의 흑마법이 모두 포함된다. 대미지 리미트 9999가 막혀있고 속성 공략이 필수인 본 게임에서 가장 강력한 대미지를 입힐 수 있는 최고의 수단이다. 충실히 상위의 마법을 생성해 나가야 그 효과를 제대로 볼 수 있다. 쟈급 마법은 생기는대로 바로바로 만들어나가도 후회없다.
원작들과 달리 마법을 전체대상으로 바꾸는 기능은 없으므로 대부분의 흑마법은 단일 대상이다. 공격형 흑마법에 사용되는 능력치는 '''마력'''[1] 이다. 흑마법의 준비 시간은 일부를 제외하고는 제일 오래 걸리는 편으로, 대부분 1.8초가 소요된다. 밸런스 문제 때문인지 바람 속성인 에어로 시리즈는 흑마법에 존재하지 않는다.
파판 시리즈의 대표적인 불 속성 마법.
적 전체에게 불 속성의 마법대미지를 입힌다. 로맨싱 사가와의 콜라보 이벤트 때 추가되었다. 대미지가 약해서 그렇게까지 고효율이라고 보긴 어렵고, 불 속성에 약한 적들이 다량으로 나오는 구간 정도에서 쓸만하다. 정련비용이 싸기 때문에 이벤트 던전같은 곳에서 난사하면서 진행하는 방법도 있다.
연속 파이가/파이라가라서 파이가/파이라가가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다.
파판 시리즈의 대표적인 얼음 속성 마법.
파이어볼의 얼음 속성판이며 대미지도 같다.
연속 블리자가라서 블리자가가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다.
파판 시리즈의 대표적인 번개 속성 마법.
파이어볼의 번개 속성판이며 대미지도 같다.
연속 썬더가라서 썬더가가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다.
파판 시리즈의 대표적인 물 속성 마법. 워터가와 워터쟈는 다른 동급 흑마법에 비해 준비 시간이 약간 짧은 것이 장점이다.
로맨싱 사가와의 콜라보 이벤트에 추가되었다. 글로벌판에는 출시되지 않았다. 사용처는 파이어볼과 비슷하나, 물 속성 약점이 그렇게 다양하진 않다.
연속 썬더가라서 썬더가가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다.
연속 바이오라라서 바이오라가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다. 독을 걸 확률은 각 2%라서 실질적으로 하위 마법들보다 약 1%p가 더 높다.
어둠 속성의 공격마법. 어둠 속성 약점을 가진 적들이 별로 없어서 사용처가 애매하다. 뒤집어 보면 흡수/무효/경감에도 어둠 속성이 잘 포함되지 않기 때문에 평소에도 가장 무난하게 쓸 수 있으며, 특수한 상황에서는 빛을 발할 수 있다.
피해량의 30%를 흡수해서 HP를 회복한다.
피해량의 30%를 흡수해서 HP를 회복한다. 마법검인 드레인검이 무속성인데 비해 이쪽은 암속성이라 훨씬 활용하기 좋다.
파판 시리즈의 대표적인 땅 속성 마법. 오랫동안 퀘이크만 있다가, 밸런스에 문제가 없다고 판단되었는지 뒤늦게[2] 스톤 시리즈가 추가되었다.
예전에는 졸개돌파용 최고의 효율로 여겨지는 마법이었으나, 현재는 무속성 전체마법인 루인가에 밀려서 약점 찌르기 용도 외에는 거의 사용되지 않는다.
연속 스톤가라서 스톤가가 연속으로 나갈 것 같지만 그보다 약간 더 센 것이 두 번 나간다.
말 그대로 속성이 없는 마법. 속성이 없기 때문에 약점 찌르기를 할 수 없지만, 반대로 속성에 가로막힐 일도 없어서 어떤 적이든 공평하게 피해를 줄 수 있기 때문에 효과가 좋다.
단일 대상에다 피해 정도가 크지 않기 때문에 속성 마법에 밀려 거의 사용되지 않는다.
무속성에다 중 대미지를 입힐 수 있기 때문에 아직 4성 마법을 만들지 못 하는 경우 이따금 쓰인다. 하지만 역시 단일 대상에다 다른 속성 마법들에 비해 피해 정도가 크지 않기 때문에 잘 사용되지 않는다.
무속성에다, 전체 대상을 공격하는 흑마법 중에서 상대적으로 만들기가 쉽기 때문에 활용도가 상당히 높다.
무속성이며, 적 전체에게 극대 대미지를 입힌다. 여러모로 졸개 부수기 최고의 마법이지만 5성이라서 정련하는 데 오브가 상당히 많이 들어가므로 정련도2 만들기도 하늘의 별따기 수준...
무속성 극대 대미지를 입힌다. 무속성이므로 그 어떤 속성 내성에 걸리지 않고 대미지를 줄수 있다는 것이 큰 강점이나, 만들기 위해 들어가는 소재의 양이 피터진다. 대부분의 공격마법이 2정련(4회)부터 쓸만해지므로 플레어가 효과를 보기위해 필요한 소재의 양은 끔찍할 정도...
일반 속성 오브로는 만들 수 없고, 난이도 흉 이상의 이벤트 던전 등에서 나오는 6성 재료인 속성 결정들과 심연의 공간에서 얻을 수 있는 '울티마의 기억'을 뭉쳐서 만들 수 있다.
파판 시리즈의 전통적인 상태이상을 거는 흑마법이다. '''상태이상 부여 시 지속시간은 마력이 아니라 정신에 비례한다는 점에 주의할 것.''' 상태이상이 필요한 적과 싸울 때 흑마법이 가능한 영웅을 2명 이상 데리고 갈 수 있다면 한 쪽의 정신력을 장신구 등으로 높여서 상태이상만 전담하는 편이 효율적이다.
'''白魔法; White Magic'''
회복마법, 성속성 공격마법, 상태이상 회복마법, 스테이터스 상승마법 등 기존 파판 시리즈의 백마법이 모두 포함된다. 다른 것보다 회복과 방어때문에라도 열심히 키워야 하며, 덕분에 백마법 4성 이상의 캐릭터들은 꼭꼭 파티에 들어간다. 사실 어빌리티 창 2개가 회복 1개, 방어 1개면 꽉 차는 터라 어빌리티창이 고정되는 경우도 흔하다...
흑마법과 달리 사용되는 능력치는 '''정신'''[20] 이다. 백마법을 시전하는 데는 대부분 1.5초가 소요된다.
'''召喚; Summoning'''
기존 파판 시리즈의 소환마법이 모두 포함된다. 특이하게 최초 정련 시 사용횟수가 1회밖에 되지 않는데, 초기 시리즈들이 소환마법을 전투중 1회밖에 사용할 수 없던것을 재현한 듯 하다. 거의 다 전체 대상 공격이다. 소환마법을 시전하는 데는 대부분 흑마법과 같은 1.8초가 걸린다. 소환 어빌리티 생성 및 정련에 필요한 소환 오브는 이벤트 던전 보상 및 전리품으로 나오거나, 특정 보스의 전리품으로만 나온다.
이프리트를 소환하여 전체에 불 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 지옥의 화염(地獄の火炎; Hellfire). 이제부터 슬슬 진짜 소환마법 같은 느낌.
시바를 소환하여 전체에 얼음 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 다이아몬드 더스트(ダイヤモンドダスト; Diamond Dust). 스펙은 마찬가지로 이프리트와 동일. 로맨싱 사가 2 콜라보 이벤트 때 추가되었다. 따라서 일본판에만 있고, 글로벌판에는 출시되지 않았다.
라무를 소환하여 전체에 번개 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 심판의 번개(裁きの雷; Judgment Bolt). 스펙은 이프리트와 같다.
실드라를 소환하여 전체에 번개 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 썬더 스톰(サンダーストーム; Thunderstorm). 라무의 상위호환이라고 보면 된다. 다만 원작의 실드라는 바람 속성이었음에도 멋대로 번개 속성으로 변경하여 욕을 먹고 있다. 차라리 원작대로 실드라를 바람 속성으로 바꿔달라는 요청이 가득하지만 변경 없음...
익시온을 소환하여 전체에 번개 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 토르 해머(トールハンマー; Thor's Hammer). 실드라보다 약간 더 세며, 정련하는 데 소환 오브가 적게 드는 대신에 극대 번개 오브가 들어간다. 소환 오브는 등급을 막론하고 오브 이벤트가 아니면 얻기가 어려우니 번개 속성 소환수를 만들려면 여러 이유에서 익시온을 만드는 것이 낫다.
뚱보 초코보를 소환하여 적 전체에게 땅 속성 마법공격을 2회 시전한다. 공격명은 초코보클(チョコボックル; Chocobuckle). 2017년 신년 이벤트 때 무상 지급되었다.
FF4 이벤트 '되찾은 긍지의 비상' 때 추가된 어빌리티. 타이탄을 소환하여 적 전체에게 땅 속성 마법공격을 2회 시전한다. 공격명은 대지의 분노(大地の怒り) / 가이아의 분노(Gaia's Wrath).
티아마트를 소환하여 적 전체에게 자신의 마력에 따라 공격 횟수가 늘어나는 바람 속성 마법공격을 가한다. 공격명은 풍룡의 포효(風竜の咆哮; Roar of the Wind Wyrm). 마력 599/1191당 각각 1회씩 추가로 공격한다.
리바이어선을 소환하여 적 전체에게 물 속성 마법공격을 2회 가한다. 공격명은 대해소(大海嘯; Tsunami). 피해 배율은 실드라와 같다.
알렉산더를 소환하여 전체에게 성 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 성스러운 심판(聖なる審判; Divine Judgment). 다른 4성 전체공격 소환마법과 큰 차이는 없다. 다만 성 속성 약점을 가진 적이 단체로 나오는 경우가 별로 없다는 흠이 있다.
고블린을 소환하여 단일 대상에 무속성 마법공격을 사용한다. 그 유명한 고블린 펀치(ゴブリンパンチ; Goblin Punch). 대미지는 라급 흑마법과 거의 동일하지만 사용횟수가 너무 적어서 라급보다 효율적으로 운용하기 힘들다. 그냥 취미용 어빌리티..
초코보를 소환하여 단일 대상에 무속성 마법공격을 사용한다. 이쪽은 초코보 킥(チョコボキック; Chocobo Kick). 대미지는 고블린과 마찬가지인 라급. 고블린과 마찬가지로 써먹을 구석은 없다.
드래건을 소환하여 적 전체에게 무속성 마법공격을 시전한다. 공격명은 안개 브레스(霧のブレス) / 빛나는 숨결(Radiant Breath). 초코보보다 배율은 낮지만 전체공격이다. 오르트로스를 소환하여 단일 대상에게 무속성 공격을 8회 시전하고, 각 10% 확률로
마딘을 소환하여 전체에게 무속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 케이오스 웨이브(ケイオスウェイヴ; Chaos Wave). 발레포르와 스펙은 완전히 같지만 정련하는 데 소환 오브가 더 많이 들어가고, 극대 바람 오브가 들어가지 않는다. 참고로 FF9의 그 익룡이 아니라 FF6의 티나의 아버지.
발레포르를 소환하여 전체에게 무속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 슈팅 레이(シューティング・レイ) / 에너지 레이(Energy Ray). 마딘과의 차이는 정련에 들어가는 오브 종류 뿐이다. 발레포르는 바람 속성 오브를 주로 먹으나 마딘보다 소환 오브가 적게 든다. 언뜻 보면 발레포르가 극대 바람 오브까지 먹으니 정련하기 더 어려울 것 같지만, 소환 오브는 이벤트가 아니라면 평상 시에 얻을 수 있는 방법이 던전 보상뿐이므로 오히려 발레포르 쪽이 정련하기 더 쉬울 수도 있다. 현재 오브 보유 상황을 잘 고려하여 정련할 것. 사보텐더를 소환하여 전체에게 마방무시 고정데미지를 입힌다. 공격명은 침1000개(針千本; 1000 Needles). 침1000개라서 대미지 1000이 들어갈 것 같지만 사보텐더가 3마리 동시등장하여 총 3000의 고정데미지를 입힌다! 마방에 무관하게 전체 3000이라니 꽤 쓸만할듯 싶지만 문제는 4성... 생성과 정련이 가능한 단계에서 전체 3000은 그다지 매력적이지가 않으므로 사실상 있으나 마나한 소환수다. (
바하무트를 소환하여 적 전체에게 무속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 메가플레어(メガフレア; Megaflare). 파판 시리즈의 가장 상징적인 소환수인 만큼 이름값은 한다.
네오 바하무트를 소환하여 적 전체에게 강력한 무속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 기가플레어(ギガフレア; Gigaflare).
피해배율은 바하무트 개 / 네오 바하무트보다 약간 낮지만 속성 강화로 응용하기 좋기 때문에 활용성이 훨씬 뛰어나다. 많이 쓰이는 3대 속성인 불·얼음·번개가 모두 막히는 경우는 드물기 때문에 재료가 부족한 상황이라면 이쪽에 투자하는 편이 더 좋다.
발리가르만더를 소환하여 적 전체에게 강력한 불·얼음·번개 속성 공격을 3회 가한다. 기술명은 트라이 디재스터(トライディザスター; Tri-Disaster).
'''物理; Physical'''
무기를 활용해 캐릭터가 적에게 직접 타격을 주는 어빌리티이다. 물리공격·물리보조·민첩·마법검 총 4가지 계열로 분류된다. 물리 어빌리티가 전혀 먹히지 않는 보스들이 가끔 있으므로 파티를 구성할 때 주의해야 한다. 물리 어빌리티를 쓰는 데는 민첩 계열을 제외하고는 대부분 1.65초가 소요된다.
'''物理攻撃; Combat'''
데미지를 주는 어빌리티가 많이 포함되어 있다. 적의 능력을 디버프하는 브레이커 계열의 초기버전은 물리 공격에 포함. 사실 딜링용이긴 하지만 실질적인 데미지량은 흑마법에 무진장 딸린다. 다만 물리 캐릭터들은 졸개전에서의 활약이 많기 때문에 병행은 당연히 기본. 뭐 대다수의 어태커 캐릭터들은 물리공격이 기본이라 교양같은 느낌이다.
단일 대상에게 1.8배율의 빗나가지 않는 공격을 하고, 필살기 게이지를 기본 공격의 3배만큼 채운다. 에이스 스트라이커 같은 레코드 마테리아와 같이 쓰면 약 2회 사용만으로 필살기를 사용할 수 있다. 캐릭터들의 필살기가 어느 정도 생긴 시점이라면 생성 0순위 어빌리티이다.
'''物理補助; Support'''
버프 혹은 디버프용 물리 기술이 많이 포함되어 있다. 디버프계의 상위 기술인 하이 브레이커 계열이 모두 보조이기 때문에 사실상 물리 보조 캐릭터는 후반에 꼭 필요하다. 사실상 후반에는 최소 4성이상의 물리보조캐릭터가 한명씩은 꼭 필요하다고 생각해도 될 정도로 비중이 높다. 보스들은 정상적으로 덤비면 거의 이기기가 힘들기 때문에 디버프나 상태이상을 이용해서 약화시키는 것이 유리하기 때문.
람자의 외치다 등 공격력을 올려주는 여러 기술들과 겹치므로 공격력을 25% 이상 올리는 기술을 사용할 계획이 있다면 사용하지 말 것.
단일 대상의 물리 공격력을 25초 동안 25%만큼 올린다. 당연히 모든 물리 어빌리티에도 추가되니 등급 대비 최고급 효과나 다름없다. 초반에는 매우 유용한 어빌리티. 물리 보조캐릭터에게 공격력을 기대하지 않는 대신 자세잡기 캐릭터를 응원하고 자세잡기 카운터로 계속 공격하는 식으로 충분한 공격력을 확보하는 방법이 자주 사용된다.
단일 대상에게 물리공격을 가하고, 각각 15초 동안 공격력/방어력/정신을 40%만큼 감소시킨다. 물리 공격 어빌리티인 브레이크 계열의 강화판으로 브레이크와 달리 물리보조가 되었다. 50레벨 이후 물리보조 캐릭터가 필요해지는 이유가 바로 이 하이 브레이크/브레이크다운 계열 때문. 피해 배율은 2.1배로 과감히 상승된 데다가 디버프 효율이 40%로 상승했다. 어느 면에서 봐도 필수적인 기능의 어빌리티. 다만 브레이크 계열의 유지시간 상 3정련부터 안정성을 갖게 되므로 만든다고 해도 실사용하는 데까지는 시간이 좀 필요하다.
단일 대상에게 물리공격을 가하고, 각각 15초 동안 마력/마법방어를 50%만큼 감소시킨다. 물리 공격 어빌리티인 브레이크 계열의 강화판으로 오리지널과 달리 물리보조가 되었다. 디버프 지속시간은 15초로 동일하다. 50레벨 이후 물리보조 캐릭터가 필요해지는 이유가 바로 이 하이 브레이크 계열 때문. 데미지는 2.1배로 과감히 상승된 데다가 디버프 효율이 50%로 상승했다. 어느 면에서 봐도 필수적인 기능의 어빌리티. 다만 브레이크 계열의 유지시간 상 3정련부터 안정성을 갖게 되므로 만든다고 해도 실사용하는 데까지는 시간이 좀 필요하다.
아군 단일 대상을 전투불능에서 회복시킨다. 회복 시 HP는 전체의 10%로 되살아나 레이즈에 비해서는 효율이 떨어진다. 단 정련도1에서도 사용횟수 4라는 무지막지한 사용횟수를 자랑, 정련도5에 12회 사용 가능하다. 또한 레이즈와 달리 언데드 몬스터를 일격사시키는 효과도 없다. 즉 부활이 목적이라면 소생을, 부활과 더불어 다른 용도로 사용하자면 레이즈인 쪽.
단일 대상을 리젠 상태로 만든다. 리젠 상태는 시전자의 정신에 따라 지속시간이 달라지기 때문에 가능하다면 백마법을 사용하는 편이 좋다. 일본판에만 있는 어빌리티.
춤꾼 어빌리티인 브레이크 피버/멀티 브레이크와는 같은 효과이기 때문에 중첩되지 않는다.
2.2배율의 피해를 주면서 공격력·방어력·마력·마법방어를 각각 30%만큼 한 번에 디버프시키는 물리보조 어빌리티의 꽃. 그리고 가장 중요한것은 풀 브레이크는 다른 브레이크 계열과 중첩효과를 낸다. 그렇기 때문에 풀 브레이크와 브레이크를 같이 넣으면 각각 69%, 하이 브레이크/브레이크다운을 넣으면 파워/ 아머는 82%, 매직/멘탈은 95%의 다운 효과를 얻게 된다. 사용하기에 따라서 보스를 거의 무능하게 만들 수 있는 최고급 어빌리티.
단일 대상에게 총 3배율의 물리공격을 가하고 15초 동안 적이 상태이상을 걸 확률을 50% 감소시킨다.
'''物理スピード / Celerity'''
명중, 회피, ATB의 속도 등에 영향을 주는 기술들이 많이 포함되어 있다. 이름에 걸맞게 준비 시간이 짧은 편이다. 보통은 물리보조에 비해서 그다지 각광받지 않았으나 잭스 추가와 함께 쓸만한 어빌리티들이 많이 포함되게 되었다. 다만 노리고 쓸 만큼 쓸만한 기술이 그렇게 많은 편은 아니다. 다만 전체적으로 원거리 물리 공격의 포진이 많아서 원거리 보스의 대항마로서 좋은 효과를 보인다.
평타가 먹히는 적에게 빗나가지 않는 공격을 한다. 여기서 '평타가 먹히는 적'이라는 것은 상황상 평타가 먹히지 않는 적들을 제외한 것을 말하며, 대체로는 거리 문제. 보스들 중 거리가 멀어서 근거리 공격이 안 먹히는 보스들이 있는데, 이런 경우를 제외한 것을 말한다. 크게 쓸만한 경우는 없고, 평타를 거의 빗나가게 만드는 하인의 성 보스전 같은 곳에서나 쓸 만하다.
자신에게 헤이스트를 건다. 헤이스트는 본작에서도 우수한 버프인데다가 자체기라서 리플렉/리플렉트 상관 없이 걸 수 있다는 것이 최고의 장점이지만, 역시 대미지 딜러의 어빌리티로 쓰기는 미묘하다.
바람 속성의 원거리 물리공격을 가한다. 에어로검 계열에 비해서 약하지만 기본적으로 원거리 공격이라는 점이 강점이고, 에어로검보다 만들기 쉽기 때문에 바람 속성을 공략해야 하는 상황에서 에어로검을 만들 수 없는 경우라면 유용한 대체 수단이 될 수 있다.
단검을 던져서 원거리 공격을 한다.
'''魔法剣; Spellblade'''
단일 대상에게 얼음·바람 속성 물리공격을 2회 가한다.
주로 특정한 직업 계열의 영웅들이 사용할 수 있는 어빌리티들이다. 사용할 수 있는 캐릭터가 한정되어 있는 만큼 고효율 어빌리티들이 상당히 많지만, 거꾸로 보면 그만큼 사용할 수 있는 경우가 한정적이므로 활용도를 잘 고려하여 만들어야 한다.
'''竜騎士; Dragoon'''
파판 시리즈에 등장했던 점프류 공격이 주를 이루며, 마찬가지로 긴 활공 시간 후에 강력한 공격을 하는 기술들이다. 활공 중에는 전장을 잠시 이탈한 것처럼 판정되므로 적의 공격을 완전히 피할 수 있으나, 회복이나 보조 마법 같은 아군이 거는 마법효과도 받을 수 없으니 주의해서 활용을 잘 해야 한다. 마법검처럼 속성공격을 할 수 있는 점프들도 있으니 약점 찌르기에 활용하면 좋다.
FF4 이벤트 '되찾은 긍지의 비상' 때 추가된 어빌리티. 긴 활공 후 단일 대상에게 번개 속성의 점프 공격을 4회 가한다.
'''モンク; Monk'''
티파의 기억수정 이벤트 전후로 대거 추가되었다. 대체로 등급에 비해서 배율이 높은 고효율의 어빌리티가 많다. 중간에 낚시 어빌리티도 하나 끼어 있으니 주의할 것.
FF3 '미완의 검사' 이벤트 때 추가된 어빌리티. 단일대상에게 불 속성 원거리 물리공격을 2회 가하고 최대 HP의 30%를 회복한다.
'''シーフ; Thief'''
FF12의 반이 추가되면서 새 카테고리로 정립 되었다. 기존의 도둑 캐릭터인 로크 등도 덕분에 성능에 변화가 생겼다. 적을 디버프시킴과 동시에 자신을 버프 시키는 어빌리티가 주를 이룬다. 도둑 계통 캐릭터들이 성능이 괜찮아서 쓸만한 편.
단일 대상에게 물리공격을 가하면서 그 대상의 공격력과 방어력을 20초 동안 20%만큼 감소시키고, 자신의 공격력과 방어력을 20초 동안 각각 20% 늘린다.
일반적으로 단검보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
단일 대상에게 바람 속성의 물리공격을 2회 가한다. 단검을 장비하면 1회 공격 배율이 1.85가 된다.
일반적으로 단검보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
단일 대상에게 독 속성의 물리공격을 2회 가한다. 단검을 장비하면 1회 공격 배율이 1.85가 된다.
'''ナイト; Knight'''
방어력 및 마법방어력이 뛰어난 기사형 캐릭터의 특징을 활용해서 몸빵을 담당하거나, 성 속성 물리공격을 하는 기술 위주로 구성되어 있다.
단일 대상에게 땅 속성 물리공격을 2회 가하고, 자신을 끌어당기기 상태로 만든다.
'''侍; Samurai'''
주로 물리공격과 함께 상태이상을 거는 어빌리티가 주를 이루며, 4성급에는 전체 대상 어빌리티가 많은 편이다. 다른 어빌리티들은 다른 특정 직업 어빌리티들에 비해 그렇게 효율이 좋은 편이 아니지만, 2성 어빌리티인 태세를 취하다 하나가 엄청난 존재감을 과시하고 있다.
'''忍者; Ninja'''
파판 시리즈에 등장했던 여러가지 인술(忍術)들을 쓸 수 있다. 물리계와 마법계 어빌리티가 있으며, 이 중 마법계열은 마법방어를 무시하는 것이 특징이다. 게임에서는 닌자 어빌리티로만 묶여서 나오지만, 편의상 물리계와 마법계를 구분해두었다.
원거리 공격과 출혈 효과를 부여할 수 있는 어빌리티로 구성되어 있다. 적에게 어빌리티로 출혈 상태로 만들 수 있는 것은 영인과 광영인 둘뿐이고, 출혈 상태에 빠지면 굉장한 속도로 피를 깎을 수 있기 때문에 출혈 내성이 없는 보스에게 매우 유용한 어빌리티이다.
단일 대상에게 수리검을 던져 원거리 물리공격을 가한다.
무작위 대상에게 총 2.2배율의 원거리 물리공격을 가한다. 난타와 마찬가지로 대상을 지정해도 무작위로 난사한다는 점에 주의해야 한다.
단일 대상에게 물리공격을 가하고, 25% 확률로 출혈 상태로 만든다.
준비 시간 없이 단일 대상에게 총 3배율의 물리공격을 가한 뒤, 15초 동안 자신의 마력을 30% 증가시키고, 방어력을 30% 감소시킨다.
마법방어를 무시하는 각종 속성 마법이다. 준비 시간이 어빌리티 중에 가장 빠르다.
마법방어를 무시한다고 하니까 효과가 굉장할 것 같지만, 실상은 그렇지 못하다. 관통 피해는 일반적인 공격과 다른 산식이 적용된다. 일반적인 마법공격은 마력$$^{1.65}$$의 지수가 붙지만, 관통 피해 산식은 적의 마법방어력 수치에 들어가는 지수인 0.5가 보상값으로서 지수 쪽에 0.5가 곱해진다. 즉, 마력$$^{0.825}$$에 배율이 곱해지게 되는데, 기본이 시궁창이라서 배율이 아무리 높아봤자 피해량이 제대로 나오지 않는다. 게다가 관통 피해는 상한이 상당히 낮기 때문에 피해량이 훨씬 더 작아진다. 따라서 제대로 쓰려면 온갖 디버프와 버프를 다 받거나 마력을 최대한 높여야 한다. 마법계 인술을 제대로 쓰려면 섀도우의 두 번째 레코드 마테리아 '냉철한 암살자'는 필수 준비물이다.
다만 준비 시간이 보통 어빌리티의 절반밖에 되지 않기 때문에 다른 어빌리티를 한 번 쓸 시간에 두 번 날릴 수 있어서, 정련을 많이 해두고 난사한다면 그럭저럭 유용할 수 있다.
마법 공격을 완전히 무효시키는 적에게 효과를 볼 수 있다.
적 전체에게 마법방어를 무시하는 번개 속성 마법공격을 가한다.
적 전체에게 마법방어를 무시하는 물 속성 마법공격을 가한다.
적 전체에게 마법방어를 무시하는 불 속성 마법공격을 가한다.
단일 대상에게 마법방어를 무시하는 무속성 마법공격을 가하고, 50% 확률로 수면 상태로 만든다.
적 전체에게 마법방어를 무시하는 바람 속성 마법공격을 가한다.
단일 대상에게 마법방어를 무시하는 불 속성 마법공격을 2회 가한다.
단일 대상에게 마법방어를 무시하는 바람 속성 마법공격을 2회 가한다.
'''吟遊詩人; Bard'''
FF9의 에이코 추가와 동시에 어빌리티 분류가 추가되었다. FF4의 길버트가 추가되면서 대대적인 추가가 이루어졌다. 전체 버프기가 주를 이루어서 초반에는 매우 효율적이지만, 후반으로 갈수록 겹치는 어빌리티도 많고 심지어는 같은 종류인데도 효과가 낮아서 버려지는 것들이 많다.
아군 전체가 3회 동안 마법을 준비 시간 없이 쓸 수 있게 한다.
'''踊り子; Dancer'''
FF6의 모그가 추가되면서 새로운 분류가 만들어졌다. 대부분 적의 능력을 낮추는 효과를 가지고 있다.
물리보조 디버프기는 단일 대상에게 물리 피해를 주면서 효과를 주는 데 비해, 춤꾼 어빌리티는 물리 피해는 주지 않으나 적 전체에게 효과를 준다. 다수의 적을 상대해야 하거나 물리공격이 먹히지 않는 적을 상대해야 할 때 반드시 필요한 어빌리티들이다.
'''機工士; Machinist'''
FF8의 라그나가 추가되면서 신설된 어빌리티 종류이다. 탄알에 상태이상 효과을 담아 원거리 공격을 하는 어빌리티가 주를 이룬다. 효율이 좋은 만큼 4성부터 시작하기 때문에 만들기가 쉽지는 않지만, 한 번 만들어두면 여러모로 쓰임새가 많다.
대상에 걸려 있는 상태이상의 수가 많을수록 위력이 강해지는 원거리 물리공격을 적 전체에 2회 가한다. 상태이상 수에 따라 변하는 1회 공격의 피해 배율은 다음과 같다.
무작위 대상에게 원거리 물리공격을 10회 가한다.
'''暗黑; Darkness'''
FF4의 '미시디아의 쌍둥이별' 이벤트가 시작되면서 신설된 어빌리티 종류이다. 이름에 걸맞게 주로 원작에서 악역을 맡았던 캐릭터들이 암흑 어빌리티를 사용할 수 있다. 사용 시 페널티를 받으면서 강력한 효과를 내는 특징을 가지고 있다. 효율이 좋은 만큼 4성부터 시작하기 때문에 만들기가 쉽지는 않지만, 한 번 만들어두면 여러모로 쓰임새가 많다.
단일 대상에게 어둠 속성 물리공격을 2회 가하고, 자신의 HP의 25% 피해를 입는다. 강력하긴 하지만 물리공격 어빌리티 육참골단처럼 자신이 입는 피해가 꽤 크기 때문에 드레인검 등 회복수단을 마련해놓고 사용하는 것이 좋다.
단일 대상에게 어둠 속성 마법공격을 2회 가한다. 시전자가 죽음의 선고에 걸린 상태이면 1회 피해가 6.75배율이 된다. 메멘토 모리와 연계해서 많이 사용되며, 죽음의 선고 상태라면 극강의 피해를 줄 수 있는 어둠 마법계의 끝판왕이다. 적이 어둠 속성 약점을 가지고 있다면 반드시 챙겨가야 하는 어빌리티.
단일 대상에게 어둠 속성 마법공격을 가하고, 자신에게 45초짜리 죽음의 선고를 걸면서 50초 동안 마력을 30% 증가시킨다. FF8 이벤트로 이데아가 처음 등장하면서 다크 존과 함께 출시되었다. 출시될 때부터 다크 존과 연계기로 사용할 것을 염두에 두고 제작한 듯. 꼭 다크 존과 같이 쓰지 않더라도 마력 30% 증가 자체 버프는 상당한 수준이기 때문에 여러 용도로 많이 활용된다. 다만 이 버프는 길버트의 민첩의 노래, 쿠루루의 양의 노래 등 마력을 증가시키는 여러 버프기와 겹치기 때문에 자칫하면 죽음의 선고만 거는 꼴이 되므로 주의해야 한다.
단일 대상에게 어둠 속성 물리공격을 가하고, 자신에게 45초짜리 죽음의 선고를 걸면서 50초 동안 공격력을 30% 증가시킨다. 메멘토 모리의 물리판. 고사의 대겸과 연계해서 많이 사용된다.
단일 대상에게 어둠 속성 물리공격을 2회 가한다. 시전자가 죽음의 선고에 걸린 상태이면 1회 피해가 1.9배율이 된다. 다크 존의 물리판. 사중활과 연계해서 많이 사용된다.
단일 대상에게 어둠 속성 마법공격을 2회 가한다. 시전자가 죽음의 선고에 걸린 상태이면 카운트를 3초 깎으면서 1회 피해가 7.5배율이 된다. 다크 존의 강화판. 메멘토 모리와 연계해서 사용하면 좋지만, 45초가 그리 긴 시간은 아니기 때문에 주의해서 사용하는 것이 좋다.
어빌리티 분류는 다르지만 흑마법 드레인가의 업그레이드판(?). 드레인가보다 위력은 강해진 대신 HP 흡수율이 조금 줄어들었다.
단일 대상에게 어둠 속성 마법 공격을 2회 가하고, 피해량의 20%를 흡수해서 HP를 회복한다.
'''シューター; Sharpshooter'''
FF10의 '너와의 이야기' 이벤트가 시작되면서 신설된 어빌리티 분류이다. 모두 물 속성이고 원거리 무기를 장착하면 피해배율이 올라간다는 특징이 있다. 특징으로만 보면 FF10에서 블리츠볼을 사용하는 영웅들만 쓸 수 있을 것 같지만 의외로 다른 시리즈의 많은 캐릭터들이 쓸 수 있다.
일반적으로 원거리 무기보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
원거리 무기를 장착했을 때 위력이 강해지는 물 속성 원거리 물리공격을 단일 대상에게 2회 가한다. 원거리 무기 장착 시 1회 피해 배율이 1.85가 된다.
원거리 무기를 장착했을 때 위력이 강해지는 물 속성 원거리 물리공격을 적 전체에게 가한다. 원거리 무기 장착 시 피해 배율이 1.7이 된다.
'''魔女'''
특정 속성의 마법 공격을 여러 번 하는 것이 특징인 어빌리티이다. 체인 필살기 효과가 적용된 상태에서 사용하면 피해가 점차 늘어나기 때문에 그냥 사용하는 것보다는 체인 필살기와 연계해서 사용하면 좋다.
단일 대상에게 번개 속성 마법공격을 6회 가한다.
단일 대상에게 얼음 속성 마법공격을 6회 가한다.
단일 대상에게 번개 속성 마법공격을 2회 가하고, 다음 마법공격을 준비시간 없이 1회 시전한다.
단일 대상에게 얼음 속성 마법공격을 2회 가하고, 다음 마법공격을 준비시간 없이 1회 시전한다.
(공식)일본판 어빌리티 목록
(공식)글로벌판 어빌리티 목록
1. 일러두기
2. 목록
2.1. 흑마법
2.1.1. 불 속성
2.1.2. 얼음 속성
2.1.3. 번개 속성
2.1.4. 물 속성
2.1.5. 독 속성
2.1.6. 어둠 속성
2.1.7. 땅 속성
2.1.8. 무속성
2.1.9. 상태이상
2.1.10. 기타
2.2. 백마법
2.3. 소환
2.3.1. 불 속성
2.3.2. 얼음 속성
2.3.3. 번개 속성
2.3.4. 땅 속성
2.3.5. 바람 속성
2.3.6. 물 속성
2.3.7. 어둠 속성
2.3.8. 성 속성
2.3.9. 무속성
2.3.10. 상태이상 제거
2.3.11. 상태효과 부여
2.3.12. 기타
2.4. 물리
2.5. 기타
3. 바깥 고리
1. 일러두기
- 원어가 영어 등 유럽어에서 비롯되었는데 일본어 특유의 발음 제약이나 자모를 구분하지 않는 음절 단위로 소리를 나누는 가나의 특성에 의해 일본어 발음이 변형된 경우 원어를 최대한 따름. (예. Ultima → アルテマ, Regeneration → Regen(リゼネ))
- 발음의 편의 또는 과거 글자 수 제한으로 이름을 의도적으로 변형한 경우는 영문판 이름과 병기함. (예. Protectga → プロテガ)
- 일본판과 글로벌판의 원어가 상이한 경우 또한 병기함. (예. エンドアスピル / Lifesiphon)
- 일본판 이름 가운데 원어가 일본어가 아니고, 한국어 사용자가 그 뜻을 받아들이기 힘든 경우 단순히 음차하지 않고 번역함. (예. シーフズレイド → 도둑의 습격)
- 일본판과 글로벌판의 이름 원어가 영어에서 비롯되었고, 어법상 이유로 영문판에서 이름이 변형된 경우는 영문판 이름을 기준으로 번역함. (예. パラライズショット → Paralyzing Shot, 후자를 취함.)
- 글로벌판의 영어 이름은 영어 사용자가 그 낱말을 어떻게 받아들이는지를 기준으로 번역함. (예. Bladeblitz → 칼날공세)
단, 고유명사나 번역어가 마땅하지 않은 경우에는 음차함. (예. Jump → 점프)
- 속성 등 세부 분류는 게임 내에서 '종류'순으로 정렬했을 때 나오는 것을 따름.
- 어빌리티의 세부 정보는 데이터 파일을 분석한 결과를 따름. 참고1 참고2
- 필살기 게이지 항목은 총 500점이 할당된 한 칸을 100%로 보고, 1회 사용 시 획득량을 백분율로 나타낸 것임.
실제 획득량은 각 항목당 주석 참고.
2. 목록
2.1. 흑마법
'''黒魔法; Black Magic'''
속성공격마법, 상태이상마법 등 기존 파판 시리즈의 흑마법이 모두 포함된다. 대미지 리미트 9999가 막혀있고 속성 공략이 필수인 본 게임에서 가장 강력한 대미지를 입힐 수 있는 최고의 수단이다. 충실히 상위의 마법을 생성해 나가야 그 효과를 제대로 볼 수 있다. 쟈급 마법은 생기는대로 바로바로 만들어나가도 후회없다.
원작들과 달리 마법을 전체대상으로 바꾸는 기능은 없으므로 대부분의 흑마법은 단일 대상이다. 공격형 흑마법에 사용되는 능력치는 '''마력'''[1] 이다. 흑마법의 준비 시간은 일부를 제외하고는 제일 오래 걸리는 편으로, 대부분 1.8초가 소요된다. 밸런스 문제 때문인지 바람 속성인 에어로 시리즈는 흑마법에 존재하지 않는다.
2.1.1. 불 속성
파판 시리즈의 대표적인 불 속성 마법.
- 파이어
- 파이라
- 파이가 / 파이라가
- 파이쟈 / 파이라자
- 파이어볼
- 연속 파이가 / 연속 파이라가
2.1.2. 얼음 속성
파판 시리즈의 대표적인 얼음 속성 마법.
- 블리자드
- 블리자라
- 블리자가
- 블리자쟈
- 매서운 스노우볼
- 연속 블리자가
2.1.3. 번개 속성
파판 시리즈의 대표적인 번개 속성 마법.
- 썬더
- 썬더라
- 썬더가
- 썬더쟈
- 천둥
- 연속 썬더가
2.1.4. 물 속성
파판 시리즈의 대표적인 물 속성 마법. 워터가와 워터쟈는 다른 동급 흑마법에 비해 준비 시간이 약간 짧은 것이 장점이다.
- 워터
- 워터라
- 워터가
- 워터쟈
- 레인콜
- 연속 워터가
2.1.5. 독 속성
독 속성의 공격마법. 기존 마법들과 달리 가장 낮은 등급의 바이오가 2성인 게 특징이다. 3%의 확률로 독 상태로 만들 수 있어서인지 다른 속성의 동급 흑마법보다 대미지가 낮다. 상태이상 마법인 포이즌(중독)과 헷갈리지 않도록 사용하는 것에 주의 바람.
- 바이오
- 바이오라
- 바이오가
- 연속 바이오라
2.1.6. 어둠 속성
어둠 속성의 공격마법. 어둠 속성 약점을 가진 적들이 별로 없어서 사용처가 애매하다. 뒤집어 보면 흡수/무효/경감에도 어둠 속성이 잘 포함되지 않기 때문에 평소에도 가장 무난하게 쓸 수 있으며, 특수한 상황에서는 빛을 발할 수 있다.
- 다크
- 다라 / 다크라
- 드레인
- 드레이가 / 드레인가
2.1.7. 땅 속성
파판 시리즈의 대표적인 땅 속성 마법. 오랫동안 퀘이크만 있다가, 밸런스에 문제가 없다고 판단되었는지 뒤늦게[2] 스톤 시리즈가 추가되었다.
- 스톤
- 스톤라
- 스톤가
- 스톤쟈
- 퀘이크
- 연속 스톤가
2.1.8. 무속성
말 그대로 속성이 없는 마법. 속성이 없기 때문에 약점 찌르기를 할 수 없지만, 반대로 속성에 가로막힐 일도 없어서 어떤 적이든 공평하게 피해를 줄 수 있기 때문에 효과가 좋다.
- 루인
- 코멧
- 루인가
- 메테오
- 플레어
2.1.9. 상태이상
파판 시리즈의 전통적인 상태이상을 거는 흑마법이다. '''상태이상 부여 시 지속시간은 마력이 아니라 정신에 비례한다는 점에 주의할 것.''' 상태이상이 필요한 적과 싸울 때 흑마법이 가능한 영웅을 2명 이상 데리고 갈 수 있다면 한 쪽의 정신력을 장신구 등으로 높여서 상태이상만 전담하는 편이 효율적이다.
30%의 확률로 단일 대상을 수면 상태로 만든다. 1성이니만큼 발동확률은 무진장 낮고, 대부분의 보스들이 수면 내성을 가지고 있어서 별 의미가 없다. 수면상태는 물리공격에는 바로 깨지만 마법공격에는 깨지 않는다.
30%의 확률로 단일 대상을 독 상태로 만든다. 확률 자체는 1성에 걸맞게 그럭저럭인데, 등급/마력과 무관하게 독 상태에서 뽑히는 대미지는 약 1.5%로 고정이다. 독 상태는 내성 없는 보스도 많아서 보스 클리어에 꽤나 각광받는 편. HP가 10만일 경우 매턴 1500이 약간 넘게 뽑히는 정도니, 약한 평타를 꾸준히 한 대씩 더 때린다고 생각하면 이득이다. 게다가 독 상태는 한 번 걸리면 치료되기 전까지는 죽을 때까지 지속된다. 참고로 포이즌은 독 속성으로 취급하지 않으니 독 속성에 약점인 보스에게는 바이오 시리즈를 쓰도록 하자.
30%의 확률로 단일 대상을 혼란 상태로 만든다. 상기와 마찬가지의 확률이며, 혼란상태가 풀리는 조건은 수면과 마찬가지. 다만 콘퓨 걸렸다고 무조건 팀킬을 하는것도 아니거니와, 자신을 물리로 때리면 금방 풀리기도 하니 그렇게 쓸만한 상태이상은 아니다.
30%의 확률로 단일 대상을 암흑 상태로 만든다. 물리의 명중율을 훅 떨구는 사상 최강의 상태이상이며 의외로 걸리는 보스들도 많아 최고로 꼽히는 상태이상이다. 다만 블라인 자체는 25% 정도로 낮은 확률이기에 대체할만한 다른 방법이 더 자주 사용된다. 블라인의 장점이라고는 그냥 싼값에 잔뜩 들고 갈수 있다는 점 정도?
블라인의 강화판. 60%의 확률로 단일 대상을 암흑 상태로 만든다. 3성이니만큼 확률이 대폭상승되었다.
70%의 확률로 단일 대상을 스톱 상태로 만든다. 스톱이 마비와 다른 점은 스톱은 ATB 게이지량이 유지된 채로 멈추며, 지속시간이 마비보다 짧다. 따라서 스톱 내성은 생각보다 많지 않으므로 노려볼 만하다.
단일 대상을 25% 확률로 석화시킨다. FF 전통으로 전투불능과 맞먹는 효과를 주기 때문에 석화내성이 없는 보스를 일격사시키기 위해 사용할 만하다. 게다가 아군도 석화가 되면 전투불능과 같은 상태가 되지만 스토나나 에스나로 회복시키면 HP가 그대로인 상태로 부활하기 때문에 죽음의 선고같은 해제불능 상태를 해제시킬 수도 있다.
70%의 확률로 단일 대상을 즉사시킨다. 4성이니만큼 의외로 발동확률이 높다. 당연히 보스급들은 대부분 즉사내성을 달고 나오는 만큼 철저하게 졸개용이며, HP가 높고 공격력이 강력한 졸개들을 일격에 날려버리기 위해 쓰는 쪽을 권장한다. 다만 개중에 즉사내성이 없는 보스도 있으니 그때는 가볍게 일격에 끔살시킬 수 있다. (...)
2.1.10. 기타
단일 대상을 현재 HP를 절반만큼 깎는다. 전통적인 중력마법이며 그 한계도 여전히 마찬가지. 즉사내성이 없는 적에게만 먹힌다. 또한 대미지 리미트에 걸리기 때문에 HP가 2만 이상인 적에게는 9999가 한계점. 즉, 즉사내성이 없는 보스라면 그냥 즉사로 날리면 되고, 있는 보스에게는 쓰만 못하니 여전히 의미없는 마법이 되겠다.[17]
한 번 시전 시 3회 공격하여 총 9.75배율의 대미지를 입힌다. 불+바람+땅 속성. 정련과 사용에 대한 설명은 울티마와 같다.
2.2. 백마법
'''白魔法; White Magic'''
회복마법, 성속성 공격마법, 상태이상 회복마법, 스테이터스 상승마법 등 기존 파판 시리즈의 백마법이 모두 포함된다. 다른 것보다 회복과 방어때문에라도 열심히 키워야 하며, 덕분에 백마법 4성 이상의 캐릭터들은 꼭꼭 파티에 들어간다. 사실 어빌리티 창 2개가 회복 1개, 방어 1개면 꽉 차는 터라 어빌리티창이 고정되는 경우도 흔하다...
흑마법과 달리 사용되는 능력치는 '''정신'''[20] 이다. 백마법을 시전하는 데는 대부분 1.5초가 소요된다.
2.2.1. HP 회복
파판 시리즈의 대표적인 회복마법. 적과 아군의 일타일타가 중요한 게임이다보니 10개의 어빌리티 창 중 1~2개에는 필수로 달고가는 것이 좋으며, 보스전에서는 매턴 회복을 하는일이 많다. 전통대로 언데드계열 보스들에게 데미지를 주는 식으로 사용할 수도 있다.
- 케알[21] / 큐어[22] (★): 단일 대상, 회복 배율 30. 언데드 공격 시 1.2배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 케알라[23] / 큐어라[24] (★★): 단일 대상, 회복 배율 55. 언데드 공격 시 2배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 케알다[25] / 큐어라가[26] (★★★): 단일 대상, 회복 배율 80. 언데드 공격 시 3배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 케알가[27] / 큐어라쟈[28] (★★★★): 단일 대상, 회복 배율 105. 언데드 공격 시 4배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 테라피 케알[29] / 리뉴잉 큐어[30] (★★★): 단일 대상, 회복 배율 60만큼 회복시키고 소형 리젠을 부여함. 언데드 공격 시 2.2배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 11%[55점] .
즉시 회복되는 양 자체는 2성인 케알라급이지만, 회복되는 총량은 케알다보다 훨씬 많다. 리젠이 걸리기 때문에 아군을 회복시키는 동시에 독 상태나 출혈 상태를 없앨 수 있다. HP가 높은 전열 캐릭터들의 경우 후반에는 이 정도 즉시 회복량으로는 감당이 안 되기 때문에 후열/마법계열 캐릭터들을 대상으로 사용하는 편이 좋다. 언데드에게 사용 시 피해를 주고 리젠을 걸어주는 황당무계한 상황을 볼 수 있다 (...)
- 케알쟈[31] / 큐어라다[32] (★★★★★★): 단일 대상, 회복 배율 105만큼 회복시키고 25초 동안 HP가 감소할 때마다 최대 2000까지 회복시킴. 언데드 공격 시 4배율. 준비 시간 1.5초. 필살기 게이지 14%[70점] .
만드는 방식은 울티마와 같다. 케알가에 자동회복 기능이 더해진 것.
- 울트라 큐어
2.2.2. 상태이상 회복
단일 대상의 침묵상태를 해제한다.
단일 대상의 독 상태를 해제한다.
단일 대상의 암흑 상태를 해제한다.
아군 단일 대상의 석화 상태를 회복시킨다. 지금은 에스나로 석화를 회복할 수 있기 때문에 실용성이 없는 마법이 되었다.
아군 단일 대상의 상태이상을 치료한다. 전통적인 파판 시리즈의 상태이상 치료마법. 하지만 죽음의 선고 등 몇가지 상태이상의 회복이 불가능하다. 한대 때리면 풀리는 수면/혼란에 쓰기는 아깝고, 버저크는 의외로 아군에게 도움되는 구석이 있어서 꼭 회복할 필요가 없으니... 실질적으로는 암흑과 침묵, 마비를 해결하는데 사용한다. 단 본 게임이 암흑에 걸리면 정말 게임 풀기 불편하므로 암흑 해결만으로도 충분한 메리트가 있다.
단일 대상의 특수상태를 해제한다. 가볍게 말해서 버프 해제. 확률없이 깔끔하게 해제되는 것이 최대의 강점이다. 개중에는 개막부터 방어력 버프를 걸고오는 보스들도 있기 때문에 상당히 유용. 그렇지 않고 스스로 거는 보스라고 하더라도 계속 디스펠 시켜서 계속 버프에만 열중시키게 할 수도 있다. (...) 3성 치고는 높은 효율의 어빌리티.
전투불능에 빠진 아군 1명을 20%의 HP로 부활시킨다. 즉사내성이 없는 언데드계 적에게 사용 시 NaN[43] 이라는 표시를 띄우면서 즉사시킬 수 있다. 부활 시 HP의 양은 지극히 낮기때문에 소생과 동시에 죽을 가능성도 굉장히 높은 애매한 마법. 게다가 전투불능 상태에 빠지는 순간 스테이지 평가가 깎이기 때문에 되살려봐야 이미 마스터 클리어가 넘어간다는 끔찍한 약점이 있다. 몽크의 어빌리티인 소생이 나온 순간부터 비교당하고 있는데, 레이즈는 4성이라는 점에서 엄청나게 가치가 밀리고 있다. 대체로는 즉사내성이 없는 언데드계 보스를 즉사시키기 위한 방법으로 사용한다.
레이즈의 업그레이드 버전. 전투불능에 빠진 아군 1명을 소생시키고 HP를 모두 회복시킨다.
아군 단일 대상에게 걸어두면 전투불능에 빠졌을 때 즉시 소생한 후 80%의 HP를 회복한다. 정련과 사용에 대한 설명은 울티마와 같다.
2.2.3. 상태이상
30%의 확률로 단일 대상을 침묵 상태로 만든다. 마법을 완전히 봉하는 엄청난 상태이상이지만 당연히 보스들은 거의 다 내성이 있다. 내성이 없는 경우는 마법을 안 쓴다.(...) 정신에 따라 약간의 변동이 있다는 듯.
60%의 확률로 단일 대상을 침묵 상태로 만든다. 사일런스의 강화판이다. 추가 점수 획득 조건을 위한 용도 외에는 상기의 이유로 사용할 일이 많지 않다.
30%의 확률로 단일 대상을 슬로우 상태로 만든다. 슬로우 상태는 ATB 게이지의 속도를 낮추는 상태이상으로 의외로 많은 보스들이 내성을 가지고 있지 않아 보편적으로 쓸만한 기술이다. 특히 특정한 카운트 이후 행동을 하는 적들(바하무트 등)을 상대로 걸어주면 강력한 공격에 대항할 여유를 더 가질수 있어서 괜찮다. 사일런트와 마찬가지로 확률이 낮다.
60%의 확률로 단일 대상을 슬로우 상태로 만든다. 슬로우의 강화판으로 슬로우를 거는 어빌리티 중에서 상위권의 확률을 보유하고 있다.
1% 확률로(...) 단일 대상을 마비 상태로 만든다. 마비 상태는 스톱과 달리 걸리는 순간 ATB게이지가 0이 된다. 마비가 풀려도 바로 행동할 수 없다는 점이 최대의 강점. 문제는 홀드의 극악한 적중률로 상태이상을 거는 모든 마법을 통틀어 제일 띄우기가 힘들다. (...) 똑같이 마비를 거는 위압 쪽이 훨씬 확률이 높아서 홀드는 버려지는 중.
50%의 확률로 단일 대상을 버서크 상태로 만든다. 버서크 상태가 되면 물리 공격력이 약간 오르는 대신 패턴이 제한된다. 아군의 경우 평타만 사용하게 되지만, 보스처럼 패턴이 다양한 경우에는 패턴 자체에 변화가 오는 경우가 꽤 있다. 특히 전체 물리 공격이 단일 대상 공격이 되는 경우가 있어서 상당히 효과적. 상태이상 확률은 기타 마법과 거의 비슷한 정도.
2.2.4. 보조
단일 대상에게 프로테스/프로텍트를 건다. 단일 대상이기 때문에 전체에게 걸려면 뺀질나게 손을 움직여야 하는것이 단점이라 프로테가가 나오기 전까지는 봉인된다. 사실상 프로테가 1정련이 프로테스 5정련와 큰 차이가 없는 성능이라는걸 생각하면 함정.
전체 대상이며, 성능과 지속시간은 프로테스/프로텍트와 같다. 간단히 말해 아군 전체에게 프로테스/프로텍트를 거는 마법이다. 막 생성해서 1정련으로 두기만 해도 2회의 사용량이기 때문에 충분한 효과를 발휘하며, 지속시간이 상당히 길기 때문에 2정련만으로 충분하다.
단일 대상에게 셸을 건다.
아군 전체에 셸을 건다. 성능과 지속시간은 셸가와 같다. 프로테가와 마찬가지로 후반 필수적인 마법. 역시 2정련만으로 충분하다.
단일 대상에게 소형 리젠을 건다. 지속적인 회복 상태로 만드는 것이므로 지속적인 피해를 입히는 독 상태나 출혈 상태를 치유할 수 있다. 꽤 긴 시간 작용해 실질적으로 30% 이상이 회복된다. 회복량 자체는 기대하기 힘들지만 전체공격이 없는 보스를 상대할때에는 여분의 시간을 이용해 다시 체력을 보충할 수 있다는 강점이 있다.
아군 전체에게 소형 리젠을 건다.
아군 단일 대상을 헤이스트 상태로 만든다. 헤이스트 상태가 되면 대기 시간의 ATB 게이지가 차오르는 속도가 2배 높아진다. 보조마법으로써는 최강으로 어빌리티를 상대에 비해 더 빨리 낼 수 있다는 것만으로도 공/방 어느 쪽으로건 높은 효과를 볼 수 있게 된다. 가장 효과적인 보조마법이지만 필살기중에 아군 전체에 거는 경우가 많아서 백마법으로는 잘 사용되지 않는다는게 함정. 헤이스트가(전체 헤이스트)를 걸 수 있는 파티원이 없는 상황에서 친구 필살기까지 단독으로 사용되는 것을 사용해야 하는 상황이라면 유용하게 사용될 수 있다. 추가로 당연한 거지만 슬로우 상태에 빠져 있어도 슬로우가 없어지면서 헤이스트가 걸린다.
단일 대상의 공격력을 25초 동안 30% 상승시킨다. 응원과 비교하자면 초고효율의 버프 마법. 일본판에는 로맨싱사가 콜라보 이벤트때 추가되었다. 글로벌판에는 출시되지 않았다.
단일 대상의 마력을 25초 동안 20% 상승시킨다. 마력 버프기가 없던 시절에는 가치있었지만, 지금은 물리보조의 응원과 마찬가지 이유로 잘 사용되지 않는다. 그렇지만 필살기로 마력 버프를 도저히 사용할 방법이 안 나오는 경우에는 빛을 발할 수 있다.
단일 대상을 리플렉/리플렉트 상태로 만든다. 리플렉/리플렉트 상태는 모든 마법을 반사해서 상대에게 되돌리는 버프. 전통대로 아군의 회복/버프마법도 모조리 되돌려버리기 때문에 사용 시에는 주의하는 것이 좋다. 그리고 전체 마법은 막지 못 하니 또 주의. 용법은 단일 대상 마법을 주로 사용하는 보스에게 사용하거나, 자가 버프를 자주 사용하는 보스에게 걸어서 날아오는 버프를 낼름 주워먹는 것. 가끔 자가 흡수 속성 마법을 쏘는 보스가 있으니 이럴때 걸었다가는 피보게 된다. 사용시에는 속성파악을 잘 하는 것이 중요. 역시나 시리즈 전통대로 리플렉에 튕겨서 날아오는 마법은 리플렉이 통하지 않는데, 팬덤에서는 이를 델타어택이라고 부른다.[67] 아군이 다섯이나 되니 하나하나 거는데 좀 빡빡해서 후반에는 전체로 리플렉트를 걸어주는 소환마법 카벙클로 자주 대체된다.
마법검 캐릭터들로 파티를 구성한 뒤에 모두 리플렉트를 걸고 드레인검으로만 HP를 회복하는 효율 좋은 변태플레이도 가능하다. (...)
마법검 캐릭터들로 파티를 구성한 뒤에 모두 리플렉트를 걸고 드레인검으로만 HP를 회복하는 효율 좋은 변태플레이도 가능하다. (...)
2.2.5. 성 속성 공격
대미지는 정신이 베이스다. 로맨싱사가와의 콜라보 이벤트시에 추가. 성속성으로 공격할 수 있는 방법이 별로 없었기에 그 간극을 맞추기 위해서 등장한 것으로 여겨진다. 흑마법의 기본 공격마법과 동일한 감각으로 쓰면 된다.
정련이 홀리에 비해 상대적으로 쉽기 때문에 효율성이 좋은 성 속성 공격 마법이다. 홀리를 만들 수 있는 오브가 남아돌아서 홀리를 주력으로 쓸 수 있는 상황이 아니라면 우선 다디아를 많이 활용하는 편이 좋다.
단일 대상에게 성속성의 극대 데미지를 입힌다. 성속성 최강의 공격마법... 인데 사실상 5성 공격마법이라 소재먹는 귀신. 초기에는 유일한 성속성 공격마법이었지만 이후에 디아 시리즈가 생기면서 입지가 좁아졌다. 실제 사용시 홀리가 다디아의 1.5배 정도 데미지를 내기는 하지만 생성→정련까지 들어가는 비용이 심각하게 높다는 면에서 비교가 안된다.
2.2.6. 기타
케알다와 레이즈의 합본. 성능은 각각의 마법과 같다. 즉, 살아 있다면 케알다만큼 회복시키고, 죽은 아군이 있다면 살려낸다. 주의할 점은 언데드 적에게 사용하면 레이즈처럼 즉사시키지 못 하고 케알다만큼의 피해량만 준다는 것.(...)
2.3. 소환
'''召喚; Summoning'''
기존 파판 시리즈의 소환마법이 모두 포함된다. 특이하게 최초 정련 시 사용횟수가 1회밖에 되지 않는데, 초기 시리즈들이 소환마법을 전투중 1회밖에 사용할 수 없던것을 재현한 듯 하다. 거의 다 전체 대상 공격이다. 소환마법을 시전하는 데는 대부분 흑마법과 같은 1.8초가 걸린다. 소환 어빌리티 생성 및 정련에 필요한 소환 오브는 이벤트 던전 보상 및 전리품으로 나오거나, 특정 보스의 전리품으로만 나온다.
2.3.1. 불 속성
- 폭탄
자폭(自爆; Self-Destruct). 마찬가지로 라급이지만 불 속성이기 때문에 약점찌르기가 가능하다. 그런 면에서 고블린보다는 조금 더 낫지만, 사실상 안 쓰이기는 매한가지.
폭탄을 소환하여 단일 대상에 불 속성 마법공격을 사용한다. 공격명은 2.3.2. 얼음 속성
2.3.3. 번개 속성
- 라무
- 실드라
마비 상태로 만든다. 공격명은 실드라와 마찬가지인 썬더 스톰. 사실 데미지량은 라무보다 약간 더 높고, 실드라/익시온보다는 한참 낮다. 마비 속성 효과가 있는 정도 더 약한듯. 마비도 잘 걸리는 편은 아니다...
케찰코아틀을 소환하여 전체에게 번개 속성 마법공격을 사용하고 16% 확률로 2.3.4. 땅 속성
- 뚱보 초코보
- 타이탄
2.3.5. 바람 속성
2.3.6. 물 속성
2.3.7. 어둠 속성
[76] ) / 희미한 비(Shimmering Rain).
울티마 웨폰을 소환하여 적 전체에게 어둠 속성 마법공격을 가한다. 공격명은 리히트 레겐(リヒトレーゲン2.3.8. 성 속성
2.3.9. 무속성
2.3.10. 상태이상 제거
[77] .
적 전체에게 불 속성 마법공격을 시전하고, 아군 1명을 절반의 HP로 부활시킨다. 기술명은 환생의 불꽃(転生の炎; Flames of Rebirth)2.3.11. 상태효과 부여
소형 리젠 상태로 만든다. 기술명은 홀리 브라이튼(ホーリーブライトン) / 홀리 오라(Holy Aura). 낮은 등급에 비해서 효과가 훌륭하다. 더욱이 전체 마법이라서 리플렉과 무관하게 효과를 주기 때문에 리플렉 전법을 쓰는 경우 함께 응용하기 좋은 소환수이다. 그러나 전체 리젠을 부여하는 백마법인 기도의 메멘토가 등장한 뒤로는 잘 사용되지 않는다. 게다가 아군 전체에 대형 리젠을 거는 필살기도 많아서 사실상 초반에만 유용한 소환수.
기린을 소환하여 전체를 리플렉/리플렉트 상태로 만든다. 기술명은 루비의 빛(ルビの光; Ruby Light). 4성 소환수라서 만들기가 힘들기는 하지만 있으면 여러모로 쓸모가 많다. 좀 더 우선적으로 생성해야 하는 어빌리티 중 마법 유인+리플렉/리플렉트[78] 조합으로도 충분히 대체 가능하므로 기사형 캐릭터를 넣을 수 없거나, 리플렉/리플렉트를 넣을 공간이 도저히 안 나오는 경우에는 빛을 발휘할 수 있다. 약점은 리플렉 상태에서는 백마법에 의한 회복을 지원받지 못한다는 점... 기린이나 드레인, 드레인검, 기타 자기 회복 어빌리티 등을 이용하여 회복하는 수 밖에 없다. 아니면 리플렉 1개를 함께 들고 나가서 적에게 걸고 델타어택으로 회복하는 방법도 있다. 다만 이쪽은 타겟팅이 안된다...
대상전체를 2.3.12. 기타
대상 전체를 99% 확률로 즉사시킨다. 기술명은 참철검(斬鉄剣; Zantetsuken). 사실상 즉사내성이 없으면 바로 죽는다고 봐도 된다. 즉사내성이 있을경우 무속성 데미지로 치환되는데 데미지량은 5성급 흑마법에 육박한다. 즉 즉사 내성이 없으면 높은 확률로 즉사시키고, 없어도 전체 5성급 데미지가 나오는 초 고효율의 소환수. 5성 소환수 만드는게 힘들다는 것만 흠이다. (...)
- 발리가르만더
피해배율은 바하무트 개 / 네오 바하무트보다 약간 낮지만 속성 강화로 응용하기 좋기 때문에 활용성이 훨씬 뛰어나다. 많이 쓰이는 3대 속성인 불·얼음·번개가 모두 막히는 경우는 드물기 때문에 재료가 부족한 상황이라면 이쪽에 투자하는 편이 더 좋다.
2.4. 물리
'''物理; Physical'''
무기를 활용해 캐릭터가 적에게 직접 타격을 주는 어빌리티이다. 물리공격·물리보조·민첩·마법검 총 4가지 계열로 분류된다. 물리 어빌리티가 전혀 먹히지 않는 보스들이 가끔 있으므로 파티를 구성할 때 주의해야 한다. 물리 어빌리티를 쓰는 데는 민첩 계열을 제외하고는 대부분 1.65초가 소요된다.
2.4.1. 물리공격
'''物理攻撃; Combat'''
데미지를 주는 어빌리티가 많이 포함되어 있다. 적의 능력을 디버프하는 브레이커 계열의 초기버전은 물리 공격에 포함. 사실 딜링용이긴 하지만 실질적인 데미지량은 흑마법에 무진장 딸린다. 다만 물리 캐릭터들은 졸개전에서의 활약이 많기 때문에 병행은 당연히 기본. 뭐 대다수의 어태커 캐릭터들은 물리공격이 기본이라 교양같은 느낌이다.
공격과 동시에 마비 상태로 만든다. 마비 상태로 만드는 확률은 10%로 낮은 편이다. 하지만 피해 배율 1.1의 메리트와 싼 비용으로 백마법 홀드를 능가하는 효율을 보인다. 아이콘이 사무라이의 어빌리티 자세잡기랑 너무 비슷하게 생겨서 잘못 장착하는 경우가 있는듯. (...)
단일 대상에게 1.8배의 피해를 주는 대신 자신도 전체 HP의 20%의 피해를 입는다. 몸통박치기의 무서운 점은 자기 데미지의 제약이 없어서 5번 사용하면 전투불능이 된다. 초기에 대미지를 올리는데 쓸만한 기술.
기를 모아 강력한 공격을 한다. 괜찮은 기술 같지만 사실 같은 등급의 연속베기가 0.9배로 2배, 결과적으로 1.8배가 되기 때문에 자주 비교된다. 같은 시간이라면 차지로 2대(3.5배) 때릴때 연속베기로 3대(5.4배) 때릴 수 있으니까...
2회 연속으로 공격한다. 1타의 배율은 0.9배로 떨어지지만 2대 때리기 때문에 실질적으로는 1.8배의 효율이다. 약점은 타겟팅 없이 공격하면 적을 분산해서 때리는 경우가 있다는 점. 그 부분만 빼면 낮은 등급 공격 어빌리티 중에서는 최상이다. 그 외에도 사무라이의 자세잡기 어빌리티와 병용하여 자세잡기를 한 아군을 연속베기로 때리면 적에게 2연타가 날아간다. 공격력이 부족한 아군에게 연속베기를 달고 강력한 자세잡기 캐릭터와 병용하는 전법도 유효. 여러모로 쓸모있는 어빌리티.
대상 전체를 동시에 공격한다. 데미지는 본래 1.1배였지만 이후에 1.5배로 상승했다. 가볍게 적 전체를 공격할 수 있는 어빌리티로 유효성이 괜찮은 편이다. 보스 전용보다는 졸개전이나 요일던전에서 쓸모있으며 여러 개체가 등장하는 보스전에도 충분히 유용하다. 4성이라 재료가 부족할 수 있는 게 흠.
- 매직 브레이크[87] (★★★) / 아머 브레이크[88] (★★★) / 파워 브레이크[89] (★★★) / 멘탈 브레이크[90] (★★★) / 마인드 브레이크[91] (★★★): 단일 대상, 1.7배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
대상을 디버프시키는 공격을 한다. 공격력은 약 1.7배에 대상의 지정된 능력을 30% 낮추는 효과가 있다. 효과시간은 15초. 매직은 마력, 아머는 방어력, 파워는 공격력, 멘탈은 마법방어, 마인드는 정신을 낮추는 효과이다. 후반에 4성 어빌리티인 브레이크다운(하이 브레이크) 시리즈를 만드는 순간부터 잘 쓰이지 않게 되지만, 여의치 않은 경우에도 종종 쓰인다. 브레이크 계열은 본 게임 내에서 가장 자주 쓰일 어빌리티이며 당연히 최대까지 정련해둘 필요가 있다.
만약 하이 브레이크/브레이크다운을 사용할 계획이라면 둘은 서로 중첩되지 않고 브레이크 효과가 하이 브레이크/브레이크다운 효과를 덮어쓰기 때문에 사용하지 않는 것이 좋다.
만약 하이 브레이크/브레이크다운을 사용할 계획이라면 둘은 서로 중첩되지 않고 브레이크 효과가 하이 브레이크/브레이크다운 효과를 덮어쓰기 때문에 사용하지 않는 것이 좋다.
약 2.3배의 극대 데미지를 입히는 기술. 게다가 표시되어 있진 않지만 명중률이 100%로 책정되어 있어서 암흑상태나 회피율이 극악인 보스들에게도 100% 명중하는 흉악한 성능이다. 다만 원거리 보스에게는 여전히 빗나가니 주의 바람. 고렙 물리캐에게는 필수적인 어빌리티.
연속베기의 강화판으로 결과수치 약 2.8배. 목표를 지정해도 무작위로 난사한다는 점에 주의해야 한다. 1개체만 등장하는 보스에게 사용할 경우 2.8배가 그대로 들어가긴 하지만, 4성의 때려눕히기가 2.3배인 걸 감안하면 필요소재에 비해서 그렇게 고성능은 아닌듯.
단일 대상에게 현재 HP의 1/4의 피해를 입힌다. 그라비데/그래비티의 물리공격판이다. 마찬가지로 즉사내성이 있다면 먹히지 않고, 물리공격을 무효화시키는 적에게도 먹히지 않는다. 그라비데/그래비티와 마찬가지로 피해 한계 9999에도 걸리므로 거의 쓸모가 없다.
대상 전체에게 빗나가지 않는 어둠 속성 물리공격을 가한다. 이름대로 거대한 보라색의 장풍같은 걸 발사한다. (...) 적 전체를 공격하는 기술임에도 전체베기에 비해 가벼운 4성이라는 점을 높게 사는 편. 다만 어둠 속성 내성이나 흡수가 있는 적에게는 사용하기 위험한 구석이 있다는게 약점. 이름과 연출과 달리 원거리 어빌리티가 아니다. 무기의존임에 주의. 글로벌판에는 출시되지 않았다.
3성 어빌리티로는 최고의 효율을 보인다. 마법검의 속성 효과를 제외한다면 3성 물리 어빌리티 중 최고의 공격력을 자랑한다. 후반으로 가면 중 오브는 널려있기 때문에 순식간에 5정련이 가능하다는 점도 강점이다. 5정련으로 사용횟수를 10회 만들면 평타 대신 사용해도 될 정도. 물리 공격 최고의 강추 어빌리티.
이름대로 살을 주고 뼈를 끊는 기술. 몸통박치기의 강화판으로 데미지 약 2.8배에 자신의 HP의 25% 데미지를 입는다. 데미지 배율로는 최강이지만 HP를 1/4이나 깎는다는 페널티가 엄청나게 크다. 다만 몸통박치기와 달리 이 데미지로는 전투불능이 되지 않는다는 것이 강점. 일부는 드레인검과 함께 장착하여 번갈아가며 쓰는 방법을 취하기도 한다.
- 엔드아스피르[99] / 생명흡수
적 전체에게 총 3.2배율의 물리공격을 가하고, 99% 확률로 즉사시킨다. 졸개 처지의 끝판왕.
생성 방법은 울티마와 같다.
생성 방법은 울티마와 같다.
오랜 준비 시간 뒤에 단일 대상에게 4회 연속 물리공격을 한다. 준비 시간으로 보나 피해량으로 보나 웬만한 필살기와 맞먹는 성능이다. 다음 행동을 준비 시간 없이 할 수 있는 민첩 기술인 파워체인과 연계해서 많이 사용되는 편이다.
- 오메가 드라이브
2.4.2. 물리보조
'''物理補助; Support'''
버프 혹은 디버프용 물리 기술이 많이 포함되어 있다. 디버프계의 상위 기술인 하이 브레이커 계열이 모두 보조이기 때문에 사실상 물리 보조 캐릭터는 후반에 꼭 필요하다. 사실상 후반에는 최소 4성이상의 물리보조캐릭터가 한명씩은 꼭 필요하다고 생각해도 될 정도로 비중이 높다. 보스들은 정상적으로 덤비면 거의 이기기가 힘들기 때문에 디버프나 상태이상을 이용해서 약화시키는 것이 유리하기 때문.
- 응급처치
회복 배율 50만큼 회복시킨다. 효과는 소 효과로 표시되지만 그에 비해서는 중에 가까운 회복량을 보이는 편. 다만 사용자의 정신에 따르고, 대체로 물리 캐릭터들이 정신이 높지 않기 때문에 그만한 효과가 나오지 않는다. 사실 물리 보조 캐릭터에게 회복 칸을 비워줄 여유는 없다. (...)
자신의 체력을 - 응원
람자의 외치다 등 공격력을 올려주는 여러 기술들과 겹치므로 공격력을 25% 이상 올리는 기술을 사용할 계획이 있다면 사용하지 말 것.
- 위압
...) 하지만 홀드에 비해서는 효과적이니 대체로는 마비에 위압을 쓰는 편. 대미지를 주지 않는 부분이 단점.
50% 확률로 단일 대상을 마비상태로 만든다. 홀드에 비해서 높은 확률로 마비시키긴 하지만, 본작이 좀체 마비가 잘 걸리질 않는다. (- 슬리플 어택 / 슬립 어택
- 사이레스 어택 / 사일런스 어택
- 베놈 어택
- 블라인 어택 / 다크 어택
수면, 침묵, 독, 암흑 효과를 부여한다. 초기에는 거의 100%에 육박하는 엄청난 확률을 자랑했지만 어느 순간부터 확률이 극단적으로 떨어졌다. 대미지를 준다는 것 외에는 1성 흑마법보다 나은 점이 없다.
단일 대상에게 1.4배율의 피해와 동시에 10% 확률로 상태이상을 건다. 각각 - 분노
[50점] , 어빌리티 사용이 10~14%[70점] 차오른다는 걸 고려하면 괜찮은 능력이지만, 1게이지 채우기 위해 2턴 이상 소비해야 하기 때문에 게이지를 채우면서 대미지까지 줄 수 있는 엔드아스피르/생명흡수만큼 많이 활용되지는 않는다. 사용처가 몇 가지로 제약되는 어빌리티.
자신의 필살기 게이지를 채우고 15초 동안 공격력을 3% 증가시킨다. 기본 공격/피격이 10%- 맡기다
...) 좀비처럼 싸우게 만드는 콤보 등이 가능하다.
자신의 필살기 게이지를 대상에게 넘긴다. 이름대로의 효과. 5성 치고는 그렇게 그럴싸한 능력이 아닌 것 같지만 전용필살기가 필요 이상으로 어마어마한 캐릭터들에게 사용한다면 막대한 효과를 얻을 수 있다. 응용하기에 따라서 엄청나게 유용한 어빌리티가 될 수 있다. 특히 갈러프의 전용 필살기로 무적상태가 될 수 있는데 의도적으로 갈러프에게 필살기 게이지를 몰아서(- 거짓울음
혼란 상태로 만든다. 백마도사 캐릭터에게 어빌리티 칸이 없을 경우 대용으로 사용하기 좋다. 물리보조 캐릭터에 덩치큰 남캐가 꽤 포진되어 있어서 가끔 아저씨의 눈물따위를 보게 된다.(...)
대상을 30% 확률로 - 슬리플 버스터 / 슬립 버스터
- 사이레스 버스터 / 사일런스 버스터
- 베놈 버스터
- 블라인 버스터 / 다크 버스터
상태이상을 건다. 버스터 계열이 생기면서 부터 어택 계열은 쓸 이유가 사라진다. 후반에 상태이상을 걸 경우 버스터계열을 주로 사용하게 된다.
어택 시리즈의 강화판. 1.7배율의 피해와 동시에 30% 확률로 - 하이 파워 브레이크 / 파워 브레이크다운
- 하이 아머 브레이크 / 아머 브레이크다운
- 하이 마인드 브레이크 / 마인드 브레이크다운
- 하이 매직 브레이크 / 매직 브레이크다운
- 하이 멘탈 브레이크 / 멘탈 브레이크다운
- 소생
- 생명파
- 풀 브레이크
춤꾼 어빌리티인 브레이크 피버/멀티 브레이크와는 같은 효과이기 때문에 중첩되지 않는다.
- 페널티4 / 쿼드러플 파울
- 페널티 브레이크 / 통증 브레이크
2.4.3. 물리스피드 / 민첩
'''物理スピード / Celerity'''
명중, 회피, ATB의 속도 등에 영향을 주는 기술들이 많이 포함되어 있다. 이름에 걸맞게 준비 시간이 짧은 편이다. 보통은 물리보조에 비해서 그다지 각광받지 않았으나 잭스 추가와 함께 쓸만한 어빌리티들이 많이 포함되게 되었다. 다만 노리고 쓸 만큼 쓸만한 기술이 그렇게 많은 편은 아니다. 다만 전체적으로 원거리 물리 공격의 포진이 많아서 원거리 보스의 대항마로서 좋은 효과를 보인다.
- 겨누다
- 촐싹대며 움직이다 / 빠름
- 그림자 묶기
스톱 상태로 만든다. 피해 배율은 약 2배에 스톱 발생확률도 높은 편이다. 여러모로 빠질것 없는 고효율 어빌리티이다. 다만 상태이상 지속시간은 정신 수치에 비례하기 때문에 스톱을 것이 주 목적이라면 정신 수치가 상대적으로 높은 마도사 캐릭터를 활용해 흑마법 스톱을 사용하는 편이 더 효율적이다.
단일 대상에게 원거리 물리공격을 가하고 40% 확률로 - 카마이타치 / 바람베기
- 다리를 겨누다
슬로우 상태로 만든다. 슬로우에 비해서는 효율이 낮지만 데미지를 입힌다는 부분이 강점.
단일 대상에게 1.7배율의 물리공격을 가하고 20% 확률로 - 퀵트릭 / 퀵 히트
준비 시간 없이 바로 공격한다. 데미지는 약 2.4배. 들어가는 오브의 양에 비해서 효과가 턱없이 나쁘다는 평가가 많다.
- 대거샷 / 단검 던지기
- 듀얼 딜레이 / 속도 난격
[ㄱ] 여러모로 연속베기보다 훨씬 고효율의 어빌리티.
2회 연속 공격하고 각 20% 확률로 슬로우를 건다. 연속베기의 강화판으로 대미지도 똑같은 0.9x2. 공격당 확률은 저확률로 되어 있지만 2방이 각각 따로 슬로우를 걸기 때문에 실질적인 확률은 36%라서 다리를 겨누다보다 높은 확률로 걸 수 있다.- 단동 / 일축
행동중단시킨다. 여기서 행동중단이란 ATB게이지를 0으로 만든다이다. 즉 행동 자체의 대기 시간 또는 준비 시간을 중단시켜 처음부터 다시 기다리게 만드는 기술. 상태이상 아이콘은 마비와 비슷하지만 색이 푸른색으로 마비와 구분이 가능하다. 흉 난이도 급 이상으로 가도 행동중단에 대한 내성을 가진 보스가 거의 없다[105] . 스톱보다는 효과가 즉흥적이지만 효과 확률이 높고 내성이 없다는 것이 강점이라 꽤나 고효율 어빌리티로 분류된다.
단일 대상에게 물리공격을 가하고, 25% 확률로 - 패럴라이징 샷
- 체인스타터 / 파워체인
준비 시간 없이 곧바로 사용할 수 있게 한다. 준비 시간이 상당히 긴 5성 물리공격 어빌리티인 풀 차지와 연계기로 많이 사용되는 편이다. 또한 준비 시간을 없애주는 효과는 어빌리티뿐만 아니라 필살기 및 친구 소환에도 적용되므로(!) 매우 활용도가 높다.
단일 대상을 2배율의 강력한 물리공격을 가한 뒤 다음 행동 하나를 - 노던 크로스
- 스피드 스타 / 데르비시
헤이스트 상태로 만든다. 헤이스트 상태에서 사용하면 1회 공격의 피해배율이 2.2가 된다.
단일 대상에게 총 3.6배율의 물리공격을 가하고, 자신을 2.4.4. 마법검
'''魔法剣; Spellblade'''
물리 공격에 속성을 담아 공격하는 기술로, 적의 약점을 찌르는 데 최고 효율을 보인다. 클라우드·스퀄·라이트닝 등 주로 각 시리즈의 주인공급들이 가진 어빌리티다. 기본적으로 물리 vs. 방어력의 관계로 공격하기 때문에 물리 위주 파티로 짜도 효과적인 능력을 보인다는 강점이 있다. 마법검이라고 해서 마법이 나가는 것이 아니고 물리 공격 명중 시 속성 효과가 부여된다는 설정에 따라 마법으로만 공격할 수 있는 일부 보스에게는 맞출 수 없으니 주의할 것.
2.4.4.1. 불 속성
- 파이어검[106] (★★): 단일 대상, 1.5배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 파이라검[107] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 파이가검[108] (★★★★): 단일 대상, 2.1배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 연속마법검・호염
2.4.4.2. 얼음 속성
- 블리자드검[109] (★★): 단일 대상, 1.5배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 블리자라검[110] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 블리자가검[111] (★★★★): 단일 대상, 2.1배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 연속마법검・수연
2.4.4.3. 번개 속성
- 선더검[112] (★★): 단일 대상, 1.5배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 선더라검[113] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 선더가검[114] (★★★★): 단일 대상, 2.1배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 연속마법검・뇌명
2.4.4.4. 바람 속성
- 에어로검[115] (★★): 단일 대상, 1.5배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 에어로라검[116] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 토네이도검[117] (★★★★★): 전체 대상, 1.2배율×2회. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 13%[65점] .
2.4.4.5. 물 속성
- 워터검[118] (★★): 단일 대상, 1.5배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 11%[55점] .
- 워터라검[119] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 워터가검[120] (★★★★): 단일 대상, 2.1배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
2.4.4.6. 독 속성
독 속성 흑마법과 다르게 독 효과를 부여하지는 않는다. 그래서인지 피해량이 다른 속성 마법검과 같은 양으로 들어간다.
- 바이오검[121] (★★★): 단일 대상, 1.8배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
- 바이오라검[122] (★★★★): 단일 대상, 2.1배율. 준비 시간 1.65초. 필살기 게이지 12%[60점] .
2.4.4.7. 무속성
2.4.4.8. 기타
암흑 속성인 흑마법 드레인과 다르게 무속성 공격이다. 효과는 드레인과 마찬가지로 피해량의 30%만큼 HP를 흡수한다.
15% 확률로 석화 상태를 부여한다. 보스들은 거의 석화 면역이 있으므로 실제로 쓸 일은 거의 없다.
- 이도마법검・눈보라
2.5. 기타
주로 특정한 직업 계열의 영웅들이 사용할 수 있는 어빌리티들이다. 사용할 수 있는 캐릭터가 한정되어 있는 만큼 고효율 어빌리티들이 상당히 많지만, 거꾸로 보면 그만큼 사용할 수 있는 경우가 한정적이므로 활용도를 잘 고려하여 만들어야 한다.
2.5.1. 용기사
'''竜騎士; Dragoon'''
파판 시리즈에 등장했던 점프류 공격이 주를 이루며, 마찬가지로 긴 활공 시간 후에 강력한 공격을 하는 기술들이다. 활공 중에는 전장을 잠시 이탈한 것처럼 판정되므로 적의 공격을 완전히 피할 수 있으나, 회복이나 보조 마법 같은 아군이 거는 마법효과도 받을 수 없으니 주의해서 활용을 잘 해야 한다. 마법검처럼 속성공격을 할 수 있는 점프들도 있으니 약점 찌르기에 활용하면 좋다.
활공 후 단일 대상에게 2배율의 물리공격을 한다. 원거리 판정이므로 근거리 무기를 장착해도 후열에 배치했을 때 100%의 피해를 줄 수 있으며, 원거리 공격과 마법으로만 피해를 줄 수 있는 적에게도 먹힌다. 2성 어빌리티인데도 불구하고 여러모로 굉장한 가성비를 자랑한다.
활공 후 단일 대상에게 2.1배율의 바람 속성 물리공격을 한다.
활공 후 단일 대상에게 2.5배율의 물리공격을 한다.
활공 후 단일 대상에게 2.1배율의 얼음 속성 물리공격을 한다.
활공 후 단일 대상에게 2.1배율의 번개 속성 물리공격을 한다.
적 전체에게 원거리 공격을 2회 가한다. 각 50% 확률로 치명타를 입힌다.
활공 후 단일 대상에게 2.3배율의 물리공격을 가하고, 피해량의 40%만큼 HP를 회복한다.
긴 활공 후 단일 대상에게 물리공격을 2회 가한다.
단일 대상에게 2.2배율의 원거리 공격을 가하고, 다음 2턴 동안 활공 시간 없이 점프 공격을 한다. FF4의 바르바리차처럼 점프 공격을 즉시 할 필요가 있는 적을 상대할 때 필수이다.
동시에 활공하는 아군이 많을수록 피해량이 증가하는 바람&무속성 단일 대상 점프 공격을 4회 가한다.
동시 활공하는 아군 수에 따른 피해량 배율은 각각 다음과 같다.
동시 활공하는 아군 수에 따른 피해량 배율은 각각 다음과 같다.
- 라이트닝 다이브
2.5.2. 몽크
'''モンク; Monk'''
티파의 기억수정 이벤트 전후로 대거 추가되었다. 대체로 등급에 비해서 배율이 높은 고효율의 어빌리티가 많다. 중간에 낚시 어빌리티도 하나 끼어 있으니 주의할 것.
무조건 치명타를 입힌다. 명중확률 50%. 보스보다는 중간에 나오는 강한 졸개를 소모없이 처리하는데 쓰인다.
원거리 공격. 초반에 원거리 무기가 없을 때 활용하면 좋다.
자신의 HP를 회복 배율 80만큼 회복시키고, 25초 동안 공격력을 20% 증가시킨다.
단일대상에게 50% 확률로 즉사시키는 물리공격을 가한다. 단일 대상 공격이라서 졸개들한테 써먹기도 애매하고 보스는 거의 다 즉사내성을 가지고 있기 때문에 활용도가 떨어진다.
단일 대상에게 물리공격을 가하고 20초 동안 공격력을 30% 증가시킨다. 비슷한 상위호환 5성 어빌리티인 메테오 크러시를 만들기 전까지 활용도가 상당히 높은 어빌리티 중 하나이며, 몽크 캐릭터를 파티에 넣을 때 필수적으로 사용된다.
피해량은 1.3배율이라서 그렇게 높지는 않지만, 전체베기를 만들기 전에 만들 수 있는 유일한 전체 대상 물리공격인데다 3성 어빌리티라서 정련하기도 수월하기 때문에 쓸모가 많다.
25초 동안 자신의 공격력을 30% 증가시킨다.
단일 대상에게 총 2.9배율에 달하는 물리공격을 가한다. 각 공격은 20% 확률로 치명타를 입힌다.
단일 대상에게 방어력을 무시하는 물리공격을 가한다... 라고 나와 있지만, 주의해야 한다. 방어력을 무시한다는 말은 맞지만 관통 피해는 일반적인 공격과 다른 산식이 적용된다. 일반적인 물리공격은 공격$$^{1.8}$$의 지수가 붙지만, 관통 피해 산식은 적의 방어력 수치에 들어가는 지수인 0.5가 보상값으로서 지수 쪽에 0.5가 곱해진다. 즉, 공격^0.9에 배율이 곱해지게 되는데, 기본이 시궁창이라서 배율이 아무리 높아봤자 피해량이 제대로 나오지 않는다. 뒤에 나올 닌자 마법도 마찬가지 방식. 따라서 제대로 쓰려면 온갖 디버프와 버프를 다 받거나 공격력을 최대한 높여야 한다.
물리 공격을 완전히 무효시키는 적에게 효과를 볼 수 있다.
물리 공격을 완전히 무효시키는 적에게 효과를 볼 수 있다.
단일 대상에게 자신의 공격력이 높을수록 공격횟수가 높아지는 물리공격을 가한다. 최대 5회까지 공격하며, 공격력 492 이상/780 이상/1014 이상당 각각 3회, 4회, 5회 공격한다.
단일 대상에게 총 3배율의 물리공격을 가하고 20초 동안 자신의 공격력을 50% 증가시킨다. 연기권의 상위호환 어빌리티로서 만들 수만 있으면 상당히 쓸모가 많다.
- 내단기포
2.5.3. 도둑
'''シーフ; Thief'''
FF12의 반이 추가되면서 새 카테고리로 정립 되었다. 기존의 도둑 캐릭터인 로크 등도 덕분에 성능에 변화가 생겼다. 적을 디버프시킴과 동시에 자신을 버프 시키는 어빌리티가 주를 이룬다. 도둑 계통 캐릭터들이 성능이 괜찮아서 쓸만한 편.
단일 대상에게 물리공격을 가하고 피해량의 30%만큼 자신의 HP를 회복한다. 만약에 도둑 영웅을 초반에 얻었다면 활용하면 좋은 어빌리티이다.
단일 대상에게 50% 확률로 슬로우를 걸고, 성공하면 자신을 헤이스트 상태로 만든다. 슬로우를 걸 수 있는 어빌리티들 중에 확률이 높은 편이고, 헤이스트 상태가 될 수 있다는 점에서 활용도가 높은 어빌리티이다.
단일 대상의 방어력을 20초 동안 40%만큼 감소시키고, 자신의 방어력을 20초 동안 50% 늘린다.
힘을 훔치다에 비해서는 상대적으로 유용도가 떨어지는 것 같아 보이지만, 도둑 어빌리티를 활용한 디버프는 물리공격으로 영향을 주는 것이 아니기 때문에 적의 회피 수치가 극단적으로 높은 데다 춤꾼 어빌리티도 쓸 수 없는 특정한 상황에서는 빛을 발할 수 있다.[156]
힘을 훔치다에 비해서는 상대적으로 유용도가 떨어지는 것 같아 보이지만, 도둑 어빌리티를 활용한 디버프는 물리공격으로 영향을 주는 것이 아니기 때문에 적의 회피 수치가 극단적으로 높은 데다 춤꾼 어빌리티도 쓸 수 없는 특정한 상황에서는 빛을 발할 수 있다.[156]
단일 대상의 공격력을 20초 동안 40%만큼 감소시키고, 자신의 공격력을 20초 동안 50% 늘린다. 만약 물리보조 역할과 도둑 캐릭을 동시에 넣을 수 있다면 하이 파워 브레이크 / 파워 브레이크다운보다 힘을 훔치다를 활용하는 편이 더 좋을 수 있다. 참고
단일 대상에게 2.5배율의 물리공격과 함께 100% 확률[159] 로 슬로우를 걸고, 성공하면 자신을 헤이스트 상태로 만든다.
단일 대상에게 자신의 민첩값에 따라 공격 횟수가 늘어나는 물리공격을 가한다. 민첩 140/150/160/170당 각각 1회씩 추가로 공격하고, 각 피해량의 30%만큼 자신의 HP를 회복한다.
- 투지를 강탈하다
- 대시 바이트 / 돌진 후 베기
일반적으로 단검보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
- 독 잎사귀
일반적으로 단검보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
2.5.4. 기사
'''ナイト; Knight'''
방어력 및 마법방어력이 뛰어난 기사형 캐릭터의 특징을 활용해서 몸빵을 담당하거나, 성 속성 물리공격을 하는 기술 위주로 구성되어 있다.
자신에게 프로테스를 건다. 기사의 정신력은 대부분 낮은 편이라서 효과가 그렇게 오래 가지는 못 하지만, 기본 35초는 보장되므로 초반에는 쓸만할 수 있다.
25초 동안 자신의 방어력을 2배 늘리고, 단일 대상 물리공격을 모두 자신이 받는다. 물리공격을 주로 쓰는 보스와 전투할 때 사무라이 어빌리티인 자세잡기를 동시에 걸면 최고의 효율을 보인다.
이름에 걸맞게 자신의 최대 HP와 남은 HP 사이의 차이값에 2배를 곱한 만큼 물리 피해를 준다. 단순히 계산하면 9000 정도의 피해를 주려면 적어도 HP가 4500이 까여야 하는 데다가 적의 방어력 또한 계산되기 때문에(...) 실질적으로 사용하기는 굉장히 어렵다.
25초 동안 자신의 마법방어력을 2배 늘리고, 단일 대상 마법공격을 모두 자신이 받는다. 단일 대상 마법공격을 주로 쓰는 보스와 전투할 때 유용하게 사용되며, 리플렉 상태에서 쓰면 그 마법을 모두 튕겨서 공격할 수도 있으므로[167] 최고의 효율을 보인다.
25초 동안 자신의 방어력과 마법방어력을 각각 50% 늘린다.
단일 대상에게 성 속성 2배율의 물리공격과 함께 디스펠한다. 4성급이라서 정련하기가 쉽지는 않지만, 한 번 만들어두면 굉장히 유용하게 쓰인다.
단일 대상에게 자신의 방어력에 비례한 물리공격을 가한다. 기사의 방어력이 높은 점을 활용한 기술이라서 언뜻 보면 굉장한 효과를 낼 것 같지만...
실상은 시궁창. 피해 산식이 조금 특이한데, (0.7×기본 방어력×버프 방어력$$^{0.18}$$-공격력)이 아머 스트라이크를 사용 시 적용되는 공격 수치가 된다. 방어력 버프도 추가로 계산되기는 하지만 지수가 0.18이라서 온전히 적용되지 않는다. 여기에 적 방어력까지 계산되면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
실상은 시궁창. 피해 산식이 조금 특이한데, (0.7×기본 방어력×버프 방어력$$^{0.18}$$-공격력)이 아머 스트라이크를 사용 시 적용되는 공격 수치가 된다. 방어력 버프도 추가로 계산되기는 하지만 지수가 0.18이라서 온전히 적용되지 않는다. 여기에 적 방어력까지 계산되면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
단일 대상에게 1.6배율의 물리공격을 가하고, 20초 동안 자신의 방어력을 50% 늘린다.
단일 대상에게 총 3.4배율의 성 속성 물리공격을 가하고, 자신에게 에스나와 소형 리젠을 건다. 기사 어빌리티 중 사용하는 데 유일하게 1.8초가 소요된다. 만들기만 하면 최고의 효율을 자랑하는 어빌리티이지만, 5성급이라서 만들기가 쉽지 않다.
아머 스트라이크와 마찬가지로 자신의 방어력에 비례한 공격을 하며, 전체 대상에게 성 속성 물리공격을 2회 가한다.
- 가이아 크로스
2.5.5. 사무라이
'''侍; Samurai'''
주로 물리공격과 함께 상태이상을 거는 어빌리티가 주를 이루며, 4성급에는 전체 대상 어빌리티가 많은 편이다. 다른 어빌리티들은 다른 특정 직업 어빌리티들에 비해 그렇게 효율이 좋은 편이 아니지만, 2성 어빌리티인 태세를 취하다 하나가 엄청난 존재감을 과시하고 있다.
자신을 15초 동안 물리공격을 회피하면서 반격을 가하는 상태로 만든다. 태세를 취하는 동안에는 대기 상태에서도 준비 자세를 취하고 있기 때문에 태세 여부를 쉽게 파악할 수 있다.
흔한 반격기이지만 아군이 쳐도 적에게 돌려주며[177] 힐 마법 다쓴 아군 법사들이 적에게 딜을 퍼부을수 있는 동력이 되고 이 자세잡기 카운터 대미지로는 적의 카운터 공격을 유발하지 않는다는 사기 기술.... 아군이 연속베기 같은 연타로 때리면 반격기가 연타로 나간다. 길가메시(V), 카이엔(VI), 클라우드(VII), 세피로스(VII), 아론(X), 바슈(XII) 등이 장착가능하며 보통 가장 공격력이 높은 세피로스가 타자(...)로 나선다. 쓸만한 무기 들려주면 복날 개패듯 적을 두들길 수 있다.
당연한 이야기지만 태세 중에는 물리공격을 회피하기 때문에 그에 대한 필살기 게이지는 획득할 수 없고, 반격기로 나가는 것에 대해서도 마찬가지로 획득이 되지 않는다.[178] 어빌리티 사용으로 인한 획득량이 꽤 높게 책정되어 있는 이유는 이에 대한 보상이다.
마비, 혼란, 스톱, 수면, 버서크 상태가 되면 태세가 풀려버리니 주의할 것.
흔한 반격기이지만 아군이 쳐도 적에게 돌려주며[177] 힐 마법 다쓴 아군 법사들이 적에게 딜을 퍼부을수 있는 동력이 되고 이 자세잡기 카운터 대미지로는 적의 카운터 공격을 유발하지 않는다는 사기 기술.... 아군이 연속베기 같은 연타로 때리면 반격기가 연타로 나간다. 길가메시(V), 카이엔(VI), 클라우드(VII), 세피로스(VII), 아론(X), 바슈(XII) 등이 장착가능하며 보통 가장 공격력이 높은 세피로스가 타자(...)로 나선다. 쓸만한 무기 들려주면 복날 개패듯 적을 두들길 수 있다.
당연한 이야기지만 태세 중에는 물리공격을 회피하기 때문에 그에 대한 필살기 게이지는 획득할 수 없고, 반격기로 나가는 것에 대해서도 마찬가지로 획득이 되지 않는다.[178] 어빌리티 사용으로 인한 획득량이 꽤 높게 책정되어 있는 이유는 이에 대한 보상이다.
마비, 혼란, 스톱, 수면, 버서크 상태가 되면 태세가 풀려버리니 주의할 것.
단일 대상에게 물리공격을 가하면서 30% 확률로 즉사시킨다. 졸개돌파용 어빌리티.
적 전체에게 1.5배율의 물리공격을 가하면서 20% 확률로 암흑 상태로 만든다. 1성 흑마법인 블라인보다 암흑 성공 확률이 더 낮아서 암흑은 사실상 보너스라고 생각하는 편이 낫다.
적 전체에게 빗나가지 않는 물리공격을 2회 가한다.
단일 대상에게 2.2배율의 물리공격을 가하고, 자신을 출혈 상태로 만들면서 20초 동안 자신의 공격력을 30% 늘린다.
적 전체에게 1.5배율의 물리공격을 가하면서 20% 확률로 침묵 상태로 만든다. 눈바람의 침묵판이다. 글로벌판에만 있는 유일한 어빌리티이다.
적 전체에게 1.6배율의 불 속성 물리공격을 가한다. 몇 없는 전체 대상 속성 물리공격이라는 점에서 특이한 어빌리티이다. 다수가 나오는 보스를 상대할 때는 주로 각기 타는 속성이 다른 경우가 많기 때문에 주의해서 사용해야 한다.
적 전체에게 총 3.1배율의 물리공격을 가하고, 자신을 자세잡기 상태로 만든다.
단일 대상에게 총 3.2배율의 얼음 속성 물리공격을 가하고, 20초 동안 자신의 마법방어력을 30% 감소시키고 공격력을 30% 늘린다.
2.5.6. 닌자
'''忍者; Ninja'''
파판 시리즈에 등장했던 여러가지 인술(忍術)들을 쓸 수 있다. 물리계와 마법계 어빌리티가 있으며, 이 중 마법계열은 마법방어를 무시하는 것이 특징이다. 게임에서는 닌자 어빌리티로만 묶여서 나오지만, 편의상 물리계와 마법계를 구분해두었다.
2.5.6.1. 물리
원거리 공격과 출혈 효과를 부여할 수 있는 어빌리티로 구성되어 있다. 적에게 어빌리티로 출혈 상태로 만들 수 있는 것은 영인과 광영인 둘뿐이고, 출혈 상태에 빠지면 굉장한 속도로 피를 깎을 수 있기 때문에 출혈 내성이 없는 보스에게 매우 유용한 어빌리티이다.
- 수리검
- 산화
- 영인
- 광영인
[ㄱ] 영인보다 아주 약간 낮지만, 적 전체를 대상으로 걸 수 있는 이점이 있다.
적 전체에게 총 2.38배율의 물리공격을 가하고, 각 13% 확률로 출혈 상태로 만든다. 실질적인 확률은 24.31%로- 쾌도난마
2.5.6.2. 마법
마법방어를 무시하는 각종 속성 마법이다. 준비 시간이 어빌리티 중에 가장 빠르다.
마법방어를 무시한다고 하니까 효과가 굉장할 것 같지만, 실상은 그렇지 못하다. 관통 피해는 일반적인 공격과 다른 산식이 적용된다. 일반적인 마법공격은 마력$$^{1.65}$$의 지수가 붙지만, 관통 피해 산식은 적의 마법방어력 수치에 들어가는 지수인 0.5가 보상값으로서 지수 쪽에 0.5가 곱해진다. 즉, 마력$$^{0.825}$$에 배율이 곱해지게 되는데, 기본이 시궁창이라서 배율이 아무리 높아봤자 피해량이 제대로 나오지 않는다. 게다가 관통 피해는 상한이 상당히 낮기 때문에 피해량이 훨씬 더 작아진다. 따라서 제대로 쓰려면 온갖 디버프와 버프를 다 받거나 마력을 최대한 높여야 한다. 마법계 인술을 제대로 쓰려면 섀도우의 두 번째 레코드 마테리아 '냉철한 암살자'는 필수 준비물이다.
다만 준비 시간이 보통 어빌리티의 절반밖에 되지 않기 때문에 다른 어빌리티를 한 번 쓸 시간에 두 번 날릴 수 있어서, 정련을 많이 해두고 난사한다면 그럭저럭 유용할 수 있다.
마법 공격을 완전히 무효시키는 적에게 효과를 볼 수 있다.
- 뇌신
- 수둔
- 화둔
- 환몽
- 선풍
- 화염신
- 폭풍신
2.5.7. 음유시인
'''吟遊詩人; Bard'''
FF9의 에이코 추가와 동시에 어빌리티 분류가 추가되었다. FF4의 길버트가 추가되면서 대대적인 추가가 이루어졌다. 전체 버프기가 주를 이루어서 초반에는 매우 효율적이지만, 후반으로 갈수록 겹치는 어빌리티도 많고 심지어는 같은 종류인데도 효과가 낮아서 버려지는 것들이 많다.
단일 대상에게 무속성 마법공격을 가한다. 2성 어빌리티인데도 불구하고 4.2배율이라는 강력한 배율을 자랑한다.
아군 전체의 공격력을 25초 동안 15% 올린다. 물리보조의 응원보다는 효과가 낮지만 전체 대상이라서 다른 행동을 더 많이 할 수 있기 때문에 초반에는 버프기로 매우 쓸 만하다. 람자의 초필살기인 외치다 등 다른 버프기와 겹치므로 더 좋은 버프기를 쓸 계획이라면 절대로 쓰면 안 된다. 람자의 외치다가 없고, 친구 필살기로도 외치다를 쓸 계획이 없다면 자체 버프기로 쓸 만하다.
적 전체에게 20% 확률로 수면을 거는 노래를 부른다. 준비 시간이 다른 어빌리티들보다 조금 짧은 게 특징이고, 2성 어빌리티인데 상태이상 전체기라는 점은 확실히 장점이다.
아군 전체의 마력을 25초 동안 15% 올린다. 3성 백마법 페이스보다는 약간 효과가 낮지만 힘의 노래와 마찬가지의 이유로 초반 버프기로 쓸 만하다. 그러나 길버트의 민첩의 노래나 쿠루루의 양의 노래 등과 겹치므로 더 좋은 버프기를 쓸 계획이라면 절대로 쓰면 안 된다.
아군 전체에 셸을 건다. 셸가와 완전히 같다. 따라서 음유시인형 캐릭터가 정신 수치가 낮다면 차라리 백마도사형 캐릭터로 셸가를 쓰는 쪽이 훨씬 낫다.
아군 전체에 프로테스/프로텍트를 건다. 프로테가/프로텍트가와 완전히 같다. 따라서 음유시인형 캐릭터가 정신 수치가 낮다면 차라리 백마도사형 캐릭터로 프로테가/프로텍트가를 쓰는 쪽이 훨씬 낫다.
아군 전체에게 대형 리젠을 건다.
- 알레그로 콘 모토[196]
2.5.8. 춤꾼
'''踊り子; Dancer'''
FF6의 모그가 추가되면서 새로운 분류가 만들어졌다. 대부분 적의 능력을 낮추는 효과를 가지고 있다.
물리보조 디버프기는 단일 대상에게 물리 피해를 주면서 효과를 주는 데 비해, 춤꾼 어빌리티는 물리 피해는 주지 않으나 적 전체에게 효과를 준다. 다수의 적을 상대해야 하거나 물리공격이 먹히지 않는 적을 상대해야 할 때 반드시 필요한 어빌리티들이다.
적 전체의 방어력을 15초 동안 30% 감소시킨다.
적 전체의 방어력을 15초 동안 40% 감소시킨다.
적 전체의 마법방어를 15초 동안 30% 감소시킨다.
적 전체의 마법방어를 15초 동안 50% 감소시킨다.
적 전체의 공격력을 15초 동안 30% 감소시킨다.
적 전체의 공격력을 15초 동안 40% 감소시킨다.
적 전체에게 70% 확률로 스톱을 건다.
적 전체의 마력을 15초 동안 30% 감소시킨다.
적 전체의 마력을 15초 동안 50% 감소시킨다.
적 전체의 공격력·방어력·마력·마법방어를 15초 동안 30%만큼 감소시킨다. 풀 브레이크와 같은 효과라서 둘은 서로 겹치지만, 다른 디버프기들과는 중첩 가능하다.
2.5.9. 기공사
'''機工士; Machinist'''
FF8의 라그나가 추가되면서 신설된 어빌리티 종류이다. 탄알에 상태이상 효과을 담아 원거리 공격을 하는 어빌리티가 주를 이룬다. 효율이 좋은 만큼 4성부터 시작하기 때문에 만들기가 쉽지는 않지만, 한 번 만들어두면 여러모로 쓰임새가 많다.
- 블라인 탄 / 암흑탄
암흑 상태로 만드는 원거리 물리공격을 가한다. 대상이 암흑 상태라면 피해가 2.4배율로 늘어난다.
단일 대상에게 60% 확률로 - 사이레스 탄 / 침묵탄
침묵 상태로 만드는 원거리 물리공격을 가한다. 대상이 침묵 상태라면 피해가 2.4배율로 늘어난다.
단일 대상에게 60% 확률로 - 포이즌 탄 / 독탄
독 상태로 만드는 원거리 물리공격을 가한다. 대상이 독 상태라면 피해가 2.4배율로 늘어난다.
단일 대상에게 60% 확률로 - 콘퓨 탄 / 혼란탄
혼란 상태로 만드는 원거리 물리공격을 가한다. 대상이 혼란 상태라면 피해가 2.4배율로 늘어난다.
단일 대상에게 60% 확률로 - 바이오 수류탄
독 상태로 만드는 독 속성 원거리 물리공격을 2회 가한다. 독 상태로 만들 확률이 실질적으로 36%인데다[ㄱ] 전체 공격이므로, 보스전에서 독 내성이 없는 적들이 여럿이 등장할 때 유용하게 쓰인다.
적 전체에 각 20% 확률로 - 페널티 스나이프
- 1가지: 1.7배율.
- 2가지: 1.85배율.
- 3가지 이상: 2배율.
- 래피드 파이어
2.5.10. 암흑
'''暗黑; Darkness'''
FF4의 '미시디아의 쌍둥이별' 이벤트가 시작되면서 신설된 어빌리티 종류이다. 이름에 걸맞게 주로 원작에서 악역을 맡았던 캐릭터들이 암흑 어빌리티를 사용할 수 있다. 사용 시 페널티를 받으면서 강력한 효과를 내는 특징을 가지고 있다. 효율이 좋은 만큼 4성부터 시작하기 때문에 만들기가 쉽지는 않지만, 한 번 만들어두면 여러모로 쓰임새가 많다.
- 어둠의 습격 / 어둠의 거래
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단, 방어력이 30% 감소되는 페널티를 보완하는 편이 좋은데, 기사 어빌리티도 사용할 수 있는 캐릭터라면 끌어당기기로 자체 방어력을 올리든가, 아니면 아예 다른 캐릭터가 끌어당기기를 써서 단일 물리공격을 회피해버리는 방법도 있다. 사무라이 어빌리티를 같이 쓸 수 있는 캐릭터라면 자세잡기를 써서 단일 물리공격을 회피해버리는 방법도 있다.
단일 대상에게 어둠 속성 물리공격을 가한 뒤, 20초 동안 자신의 방어력을 30% 감소시키며 공격력을 30% 증가시킨다. 공격력이 1.3배만 증가하는 것도 엄청나지만, 더욱 대단한 것은 어둠의 습격/어둠의 거래로 증가하는 공격력 버프는 겹치는 것이 거의 없어서 다른 공격력 뻥튀기 기술들과 대부분 중첩된다는 사실이다.단, 방어력이 30% 감소되는 페널티를 보완하는 편이 좋은데, 기사 어빌리티도 사용할 수 있는 캐릭터라면 끌어당기기로 자체 방어력을 올리든가, 아니면 아예 다른 캐릭터가 끌어당기기를 써서 단일 물리공격을 회피해버리는 방법도 있다. 사무라이 어빌리티를 같이 쓸 수 있는 캐릭터라면 자세잡기를 써서 단일 물리공격을 회피해버리는 방법도 있다.
- 블러디 크로스 / 피의 십자가
- 다크 존
- 사중활
- 고사의 대겸
- 이블 카운트 / 끔찍한 카운트다운
- 공포스런 회복
어빌리티 분류는 다르지만 흑마법 드레인가의 업그레이드판(?). 드레인가보다 위력은 강해진 대신 HP 흡수율이 조금 줄어들었다.
2.5.11. 사수
'''シューター; Sharpshooter'''
FF10의 '너와의 이야기' 이벤트가 시작되면서 신설된 어빌리티 분류이다. 모두 물 속성이고 원거리 무기를 장착하면 피해배율이 올라간다는 특징이 있다. 특징으로만 보면 FF10에서 블리츠볼을 사용하는 영웅들만 쓸 수 있을 것 같지만 의외로 다른 시리즈의 많은 캐릭터들이 쓸 수 있다.
일반적으로 원거리 무기보다 다른 물리형 무기가 훨씬 강하기 때문에 배율 증가가 별 이득이 없는 것처럼 보이지만, 피해 산식 구조상 피해 배율은 능력치를 통해 기본 피해량이 계산된 뒤에 붙기 때문에 공격력 버프를 많이 받아 감쇠가 적용될 것 같으면 이 특성을 활용하는 편이 좋다.
- 사파이어 샷
- 아쿠아버스트 / 하이드로버스트
2.5.12. 마녀
'''魔女'''
특정 속성의 마법 공격을 여러 번 하는 것이 특징인 어빌리티이다. 체인 필살기 효과가 적용된 상태에서 사용하면 피해가 점차 늘어나기 때문에 그냥 사용하는 것보다는 체인 필살기와 연계해서 사용하면 좋다.
- 헬 썬더
- 레이시오 블리자드 / 심연의 파편
- 패스트 썬더 / 서든 썬더
- 패스트 블리자드 / 서든 프리즈
3. 바깥 고리
(공식)일본판 어빌리티 목록
(공식)글로벌판 어빌리티 목록
[1] 魔力; MAG[55점] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~ 실제 필살기 게이지 획득량은 55점.[60점] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~ 실제 필살기 게이지 획득량은 60점.[50점] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ 실제 필살기 게이지 획득량은 50점.[65점] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r 실제 필살기 게이지 획득량은 65점.[2] 정확히는 FF2 이벤트 들장미의 의사(のばらの義士; 글로벌판 이름은 장미의 가시(Thorns of Rose)) 때.[70점] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U 실제 필살기 게이지 획득량은 70점.[3] スリプル.[4] Sleep.[5] ポイズン; Poison.[6] コンフュ.[7] Confuse.[8] ブライン.[9] Blind.[10] ブライガ.[11] Blindga.[12] ストップ; Stop.[13] ブレイク; Break.[14] デス; Death.[15] グラビデ.[16] Gravity.[17] 이 역시 특수한 상황에서는 유용할 수 있다. 가령 파이널 판타지 6의 이벤트 던전 흉 난이도 보스로 등장했던 꿈의 삼형제는 셋 다 아군을 부활시키는 능력이 있는데, 이 중 하나가 보스 치고 아주 특이하게 즉사 내성이 없다. 닥터 모그는 데스를 쓰라고 조언하지만, 그라비데를 써서 좀 더 유리한 방향으로 이끌어 갈 수 있는 방법도 있다.[18] メルトン.[19] Meltdown.[20] 精神; MND[21] ケアル.[22] Cure.[23] ケアルラ.[24] Cura.[25] ケアルダ.[26] Curaga.[27] ケアルガ.[28] Curaja.[29] セラピーケアル.[30] Renewing Cure.[31] ケアルジャ.[32] Curada.[33] ボキャル.[34] Vox.[35] ポイゾナ; Poisona.[36] 일본어는 포이조나.(...)[37] ブラナ.[38] Blindna.[39] ストナ; Stona.[40] エスナ; Esuna.[41] デスペル; Dispel.[42] レイズ; Raise.[43] Not a Number. 수치로 표현할 수 없다는 일종의 오류 메시지이다.[44] アレイズ; Araise.[45] リレイズ; Reraise.[46] サイレス.[47] Silence.[48] サイレガ,[49] Silencega.[50] スロウ; Slow.[51] スロウガ; Slowga.[52] ホールド; Hold.[53] バーサク; Berserk.[54] プロテス.[55] Protect.[56] プロテガ.[57] Protectga.[58] シェル; Shell.[59] シェルガ; Shellga.[60] リジェネ; Regen.[61] 祈りのメメント; Memento of Prayer.[62] ヘイスト; Haste.[63] 力の水.[64] フェイス; Faith.[65] リフレク.[66] Reflect.[67] 파이널 판타지 4의 메이거스 자매가 사용한 기술. 마찬가지로 리플렉트를 건 후에 마법을 반사해서 쏘는 기술이다.[68] ディア; Dia.[69] アディア.[70] Diara.[71] ダディア.[72] Diaga.[73] ホーリー; Holy.[74] マレイズ.[75] Curaise.[76] Licht Regen.[ㄱ] A B C D E 모든 공격 중 하나만 터져도 상태이상으로 만들 수 있으므로 이 확률을 모두 구해서 더하면 된다. 자세한 계산방법은 여기를 참조.[77] 轉生은 한국어에서도 쓰이는 말이지만 불교용어로만 쓰이는 경향이 있다.[78] 단기전으로 끝낼 수 있다면 3성 백마법 리플렉/리플렉트 대신에 시작 시 리플렉/리플렉트 상태가 되는 레드 XIII의 레코드 마테리아를 활용하는 방법도 있다.[79] オーディン; Odin.[80] みねうち; Blade Bash.[81] 体当たり; Body Slam.[82] チャージ; Charge.[83] 連続斬り.[84] Double Cut.[85] ぜんぎり.[86] Bladeblitz.[87] マジックブレイク; Magic Break.[88] アーマーブレイク; Armor Break.[89] パワーブレイク; Power Break.[90] メンタルブレイク; Mental Break.[91] マインドブレイク.[92] 叩き潰す; Pound.[93] みだれうち; Barrage.[94] ぶちかます; Cripple.[95] 邪剣波.[96] スマッシュアッパー.[97] Launch.[98] 肉斬骨断; Bonecrusher.[99] '흡수'라는 뜻의 접두사 'end(o)-'와 숨, 영혼 등의 뜻을 가지는 어근 'aspir'의 합성어[150점] 실제 필살기 게이지 획득량은 150점.[100] クラッシュダウン; Crushdown[101] フルチャージ; Full Charge.[102] 배율 산식은 다음과 같다. (1+min((1/(1+exp(-공격력/1000×4.2))×2-1)×4;3.87))×0.27[103] 977부터 감쇠 적용[180점] 실제 필살기 게이지 획득량은 180점.[104] 정확히는 69.75%.[105] 첫 번째 프래그먼트 던전 보스인 이프리트가 행동중단 내성이 있다.[106] ファイア剣; Fire Strike.[107] ファイラ剣; Fira Strike.[108] ファイガ剣; Firaga Strike.[109] ブリザド剣; Blizzard Strike.[110] ブリザラ剣; Blizzara Strike.[111] ブリザガ剣; Blizzaga Strike.[112] サンダー剣; Thunder Strike.[113] サンダラ剣; Thundara Strike.[114] サンダガ剣; Thundaga Strike.[115] エアロ剣; Aero Strike.[116] エアロラ剣; Aerora Strike.[117] トルネド剣; Tornado Strike.[118] ウォータ剣; Water Strike.[119] ウォタラ剣; Watera Strike.[120] ウォタガ剣; Waterga Strike.[121] バイオ剣; Bio Strike.[122] バイオラ剣; Biora Strike.[123] フレア剣; Flare Strike.[124] ドレイン剣; Drain Strike.[125] ブレイク剣; Break Strike.[126] ジャンプ; Jump.[127] ジャンプ・風.[128] Wind Jump.[129] 渾身ジャンプ.[130] Soaring Jump.[131] ジャンプ・氷.[132] Ice Jump.[133] ジャンプ・雷[134] Lightning Jump.[135] スカイグランダー; Sky Grinder.[136] ドレインダイブ.[137] Leeching Leap.[138] ドラグーンジャンプ; Dragon Jump.[139] 竜の血; Blood of the Wyvern[140] スカイハイ.[141] ひっさつ(必殺).[142] Death Strike.[143] 気孔弾; Chi Blast.[144] チャクラ; Chakra.[145] 点穴; Pressure Point.[146] 練気拳; Punishing Palm.[147] けり; Kick.[148] 力のメメント; Memento of Might.[149] 爆裂正拳突き; Exploding Fist.[150] 鎧通し; Piercing Strike.[151] 乱命拳; Lifebane.[152] メテオクラッシュ; Meteor Crush.[153] HPを盗む; Steal HP.[154] 時間を盗む; Steal Time.[155] 守りを盗む; Steal Defense.[156] 예를 들면 FF2의 황제, 라미아 퀸 등이 있다. FF2 영웅들로만 상대한다면 FF2에는 춤꾼이 없어서 100% 명중 레마도 없는 상황이면 물리 어빌리티로 디버프를 먹이기 힘들다.[157] 力を盗む; Steal Power.[158] 時間をぶんどる; Mug Time.[159] 슬로우 내성이 있는 적이라면 당연히 안 걸린다.[160] シーフズレイド.[161] Thief's Revenge.[162] まもり; Guard.[163] ひきつける; Draw Fire.[164] サガク(差額)剣.[165] Minus Strike.[166] 魔法ひきつけ; Magic Lure.[167] 리플렉 상태에서 반사된 마법이 적에게 피해를 주었을 경우 마법 공격을 한 것으로 판정된다. 목표 점수 달성 조건 중에 마법 공격이 있는데 마법사 캐릭터를 쓰기 난처한 상황이라면 이 방법을 활용해보자.[168] 守りのメメント; Memento of Protection[169] バニシュレイド.[170] Banishing Strike.[171] アーマーストライク; Armor Strike.[172] シールドバッシュ; Shield Bash.[173] セイントクロス; Saint Cross[174] イージスストライク; Aegis Strike.[175] かまえる. 斜(しゃ)に構(かま)える(: 칼을 비스듬히 들어 적을 겨누는 자세를 취하다.)처럼 어떤 일에 대응할 자세를 취한다는 뜻으로 쓰이는 관용어이다. 직역하면 '자세잡다' 정도로 번역할 수 있으나, retaliate 같은 초월번역을 하기에는 이 뜻에 대응하는 '태세'라는 명사가 존재하고, '자세잡다'라고 하기에는 원어의 뜻과 어빌리티의 기능을 온전히 살리지 못하므로 이렇게 번역하였다. 하지만 편의상 설명에서는 커뮤니티에서 널리 쓰이는 자세잡기라는 말도 같이 쓰기로 함.[176] Retaliate.[90점] 실제 필살기 게이지 획득량은 90점.[177] 그 사무라이 캐릭터가 혼란에 걸리면 자세잡기 상태가 풀리고 아군을 베어넘기기 시작한다...[178] 따라서 자세잡기+아군 때리기 전략은 법사 위주의 파티에서 마법 소모 없이 강력한 물리공격을 지속적으로 할 수 있다는 점은 좋지만, 필살기 위주로 보스전을 치를 계획이라면 보스전 진입 전에 필살기 게이지를 충분히 쌓을 수 없으므로 주의해야 한다.[179] 居合(いあ)い抜(ぬ)き; Iai Strike.[180] 雪風; Yukikaze.[181] 剣閃; Flashing Blade.[182] 明鏡; Mirror of Equity.[183] Darkmoon.[184] 花焔; Fire Blossom.[185] 羅刹; Demonsblood.[186] 白雨. 일본 원어는 氷雨(ひさめ). 우박(あられ)의 아어(雅語)로, 우리말에 대응하는 말은 백우(白雨)이다. 한국에서는 훈독한 얼음비라는 말은 다른 기상현상을 뜻하고, 음독한 빙우라는 말은 쓰지 않는다. 요미가나를 보면 알겠지만 ひょうう 같은 형태로 음독하지 않는다.[187] 氷雨(ひさめ).[188] レクイエム; Requiem.[189] ちからのうた; Rallying Etude.[190] 子守歌; Lullaby.[191] 魔力の歌; Mana's Paean.[192] 防魔의 Étude. 내마라는 말은 한국어에 안 쓰이는 말이라서 방마로 번역함. 참고로 étude는 연습곡이라는 뜻이다.[193] 耐魔のエチュード; Spellbend Etude.[194] 堅守のエチュード; Enveloping Etude.[195] 天使の詩.[196] Allegro con Moto. 빠르고 활기차게.[197] ボックスステップ; Box Step.[198] ハイボックスステップ.[199] 사라방드(Sarabande)는 페르시아에서 기원하여 에스파냐에서 발전한 3박자 느린 무곡(舞曲)이다.[200] Box Step Sarabande.[201] スタッターステップ; Stutter Step.[202] ハイスタッターステップ.[203] Stumble Step.[204] ウィークポルカ; Weak Polka.[205] ハイウィークポルカ.[206] Exhausting Polka.[207] ストップルンバ.[208] Halting Rumba.[209] アンフェイス. Unfaith.[210] 테크노 음악과 함께 손짓과 발동작을 하며 뛰고 도는 춤. 참고[211] Heathen Frolic.[212] ハイアンフェイス.[213] Heathen Frolic Sarabande.[214] ブレイクフィーバー. Break Fever.[215] Multi Break.[216] 이것과 겹치는 버프 효과는 젤, 류크, 아야메의 버스트 어빌리티밖에 없다.[217] Dread Heal.