피의 교회사 도티
1. 개요
도박마-거짓말 사냥꾼 바쿠에 등장한 게임. '''업의 성루''' 편에 등장한다.
마다라메 바쿠는 두령 사냥에 필요한 500억을 챙기기 위해 마키아벨리 카드를 했는데, 만약을 대비한 장치를 전파탑으로 사용되던 舊 제국 타워에 해둔 상태였다(자세한 것은 마키아벨리 카드 참고). 또한 두령 사냥과 별개로 카라메테를 준비했는데, 이를 위해 준비한 증거가 거짓임을 알아챈 아이디얼 측에서 스테구마 사토루를 보내 두령 사냥의 권리를 뺏으려 하면서 바쿠와 스테구마가 격돌하게 된다.[1] 또한 바쿠의 입회인인 야코 히코이치에게는 스테구마가 카케로 회원권을 따낼 때 승부를 관장했던 '''0호''' 키루마 타츠키가 나타난다.
이에 카케로 측에서는 정당하게 두령 사냥의 권리를 두고 승부할 수 있도록 장치를 마련하는데, 그 중에 하나가 피의 교회사 도티. 500억을 넣어둔 계좌의 비밀번호를 먼저 알아내야 하며, 바쿠 측에서는 바쿠와 마루코가, 스테구마 측에서는 스테구마와 보디가드 효고가 참여한다.
2. 규칙
우선 바쿠와 스테구마에게 10개의 구슬 중에서 원하는 만큼 집게 한다. 누구나 비밀번호를 입력할 수 있도록, 각자 쥔 구슬의 합인 두 자리 숫자를 비밀번호 맨 끝에 넣은 것. 예를 들어 4개와 10개를 집었다면 *******14가 되는 식. 이 번호를 제국 타워 옥상에 설치한 단말기에 입력해야 하는 사람이 승자가 된다. 다만 입력은 총 3번까지만 할 수 있으며, 3회 모두 실패할 경우 500억은 카케로가 몰수한다. 힘으로 구슬을 뺏는 것은 가능하지만 그랬다간 단순히 서바이벌이 되므로, 1층은 중립지대로 놔두고 폭력은 (단말기 앞을 포함한) 나머지 공간에서만 허용된다.
1층에서는 폭력을 사용할 수 없는 대신 서로의 구슬이 몇 개인지 맞춰볼 수 있는 기회가 주어지는데, 이것이 '피의 교회사 도티'라는 게임이다. 컨테이너 안에 들어가면 02~20까지의 숫자가 있는데 이는 각자 쥔 구슬의 합을 나타내는 모든 경우의 수(1+1 ~ 10+10)로, 도티에겐 비밀번호 데이터가 있으므로 선공부터 차례대로 하나씩 눌러가며 확인할 수 있다. 후공의 선택이 끝난 시점을 한 턴이 끝난 것으로 하는데, 몇 턴까지 하는지는 정해지지 않았지만 오래 할수록 서로의 손패를 공개하는 셈이 되어 위험하다. 이는 도티에서 가장 중요한 규칙 때문인데, '''불가능한 숫자는 누를 수 없다.'''
이해를 돕기 위해 선공이 8개를 든 상태에서 15를 선택했다고 가정하자. 그렇다면...
- 이는 선공이 후공의 구슬을 7개로 추측했다는 뜻이다. 즉 "선택한 숫자 - 선공의 구슬 = 후공의 구슬"이다. 후공의 입장에서도 마찬가지.
- 하지만 15가 오답이고 후공이 6개를 가지고 있다면, 후공은 자동으로 선공이 9개가 아님을 알 수 있다(15 - 6 = 9).
- 또한 후공은 선공이 구슬을 5개 이상 들고 있음을 알 수 있다. 선공이 구슬을 4개 갖고 있을 경우 후공의 최대값인 10과 합치면 14까지밖에 누를 수 없고, 15 이상은 '불가능한 숫자'여서 선택할 수 없기 때문.
- 그렇다고 5개 들고서 6을 선택하면 경우의 수는 "1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1"밖에 되지 않아 지 입으로 최대 5개밖에 되지 않음을 털어놓는 셈이 된다.
- 그렇기 때문에 선택할수록 예측의 범위가 천차만별로 달라지므로, 후술하겠지만 가장 안전한 숫자인 11부터 10이나 12, 9나 13...처럼 간극을 좁혀나가는 수밖에 없다.
3. 작중 전개
3.1. 도티 1턴
도티에 진입하자 어두운 틈을 타 가위바위보로 선후공을 정하는데, 바쿠가 선공이 된다.[3] 바쿠는 '거짓말 사냥꾼'답게 스테구마의 반응을 떠보며 단번에 맞추는가 싶었지만, 의외로 11을 선택하여 방어에 들어간다. 이는 상술했듯이 양쪽에 정보를 주는 도티 특성상 선공이 불리했고, 더불어 11은 "1+10, 2+9, 3+8, ... 9+2, 10+1" 등 경우의 수가 가장 많은 합이므로 최대한 정보를 주지 않을 수 있기 때문이었다. 하지만 11은 당연하다는 듯이 오답이었고, 스테구마는 선공이라는 이점을 살리지 못했다며 바쿠를 조롱한다.
그러나 스테구마 역시 아직 1턴이라 정보를 주고 싶지 않았기에 가장 방어적 숫자인 10을 제시한다. 하지만 10 역시 오답이었고, 이렇게 스테구마만 약간 손해를 본 채 1턴이 종료된다. 바쿠는 11을 선택하여 자신의 구슬이 1~10개라는, 사실상 쓸모없는 정보를 제공했지만 스테구마는 10을 선택하여 자신이 10개가 아님[4] 을 드러내고 만다. 여기에 선택한 합 11과 10에서 자신의 손패를 뺀 숫자까지 제외하면 바쿠는 3개를 제외해 7분의 1이 되지만, 스테구마는 바쿠의 방어 때문에 8분의 1까지밖에 좁히지 못한다.
3.2. 효고의 입력 시도
하지만 이는 12를 선택해도 마찬가지였기에[5] 큰 타격은 아니었다. 그리고 도티에서 나오자마자 효고를 이용해 마루코를 옥상으로 유인하고 엘리베이터를 파괴해 바쿠가 입력기로 가지 못하게 막아버렸기에 도티에선 졌어도 승부 자체에선 크게 앞서가게 된다. 그리고 마루코가 자리를 비운 사이 일을 끝내고 돌아온 효고의 등에 숫자를 그려 정답 입력을 명령하고, 본인도 그걸 확인하러 가려는 듯 외투까지 챙겨입는다.
하지만 스테구마에게 건네받은 번호를 입력하러 가던 효고는 바쿠의 명령대로 효고가 몇을 누르는지 확인하기 위해 계단에서 기다리던 마루코와 맞닥뜨리고, 스테구마는 효고와 별개로 단말기까지 올라간다. 하지만 바쿠가 자신을 앞지르자 대뜸 무력을 사용하고는 '어차피 다 읽어냈다'며 조롱하는데... 애초에 바쿠는 자신의 구슬이 몇 개인지 세지 않았기 때문에 추측 자체가 불가능했다.[6] 이를 증명하듯 효고는 스테구마가 알려준 번호를 단말기에 입력했지만 실패하고, 이를 지켜본 마루코의 입을 막기 위해 결투를 벌인다. 그리고 마루코와 아는 사이였던 레오 역시 보스인 쿠라마 란코가 스테구마의 협력자였기에 원치 않게 마루코를 위기로 몰아넣는다.
3.3. 카케로 Vs. SAT
한편 제국 타워 밖에는 카케로와 대립 관계로서 폭주하던[7] 사사오카 부총감의 명령을 받고 출동한 SAT가 도착하여 카케로 승부를 지키기 위한 카케로 계열 조직인 암첩과 대치하는데, SAT는 대응하길 망설였지만 네코 노보루의 시체를 보자 즉각 진압 준비에 나선다.
하지만 무력으로는 ADS와 AK47로 무장한 암첩에게, 정치적으로는 부총감과 반대 지시를 내리는 더 높으신 분들 때문에 제압당할 위기에 처한다. 결국 자신만만하게 카케로와 전쟁을 선포했던 부총감은 계획과 달리 자신의 집무실에 나타난 키루마 소이치와 카케로 Vs. SAT의 대립 결과를 두고 도박을 벌여야 하는 입장에 처하고 만다. SAT가 이기면 타워로 진입하는 대원의 숫자를 결정하고, 카케로가 이기면 범죄 은폐 시스템으로 은폐된 최상급 기밀을 공개하는 것. 다만 이건 어디까지나 자위대의 출동을 막기 위한 눈속임이었으나 부총감은 자신의 안위만 걱정하느라 눈치채지 못한다. 그리고 하필 범죄 은폐 시스템 관계자이자 카케로 입회인이었던 난포 쿄지가 입회를 맡는 바람에 밑장빼기도 막혀버린다.
그렇게 타워 밖에서는 카케로와 SAT 중 밀장과가, 타워 안에서는 마루코와 효고가 대결한다. 한편 SAT측 저격수들에게는 타워 안에는 테러리스트밖에 없다는 이유로 사살 허가가 떨어지는데, 그 바람에 효고에게 말한 번호가 진짜인지 거짓인지를 두고 심리전과 드잡이를 벌이던 바쿠와 스테구마는 저격에 당할 뻔하고 만다. 스테구마는 이를 무시하고 입력은 성공했다며 바쿠를 죽이려 들지만, 마루코와 싸우다 돌아온 효고에게 입력이 실패했음을 듣게 된다. 결국 스테구마는 도티를 계속할 수밖에 없었지만, 자기만 입력기회 1번(즉 효고의 망막 인식)을 잃어버린 것을 만회하기 위해 뜯겨진 철조망에 바쿠의 눈을 박아버려 바쿠의 입력기회도 날려버리고 마루코는 효고&레오에게 맡긴 후 1층으로 대피한다. 이렇게 바쿠는 단말기에 손도 못댄 채 기회를 날리고 마루코에게도 '죽으면 소용 없다'는 말까지 듣지만, 그럼에도 '나는 1층을 떠날 때 이렇게 될 것도 예상했다, 입력이 실패하면 스테구마가 도티를 계속할 것도 알고 있었다'면서 멘탈을 다잡는다.
한편 타워 밖에선 SAT 중 밀장과 소속인 란도 코헤이와 야코 조이치가 대결하는데, 마루코의 공격을 맞고 추락했던 효고가 착지하기 위해 조이치를 이용하느라 란도의 승리로 돌아간다. 그리고 부총감의 지시를 받은 밀장과장 마나베 타쿠미와 미타카 하나가 등장하고, 1층에서는 0호 키루마 타츠키와 2호 야코 히코이치의 호탈전이 예정되어버린다.
3.4. 도티 2턴
부상 때문에 뒤늦게 도착한 바쿠는 먼저 와 있었던 스테구마와 도티 2턴에 들어간다. 다만 계획대로라면 효고가 입력했다가 틀린 번호를 마루코가 보고 있었으니 이용할 수 있었지만, 정작 마루코가 기억하지 못하는 바람에(…) 그대로 2턴을 시작한다. 물론 1턴과 마찬가지로 바쿠가 선공. 바쿠는 특기인 심리전을 위해 지금까지 스테구마를 보고 알아낸 사실을 주워섬기며 스테구마의 반응을 떠보지만, 놀랍게도 '''9분이 지났음에도 스테구마는 아무런 반응도 보이지 않았다.'''[8] 결국 아무 정보도 얻지 못한 바쿠가 될대로 되라 싶은 심정으로 스테구마의 구슬이 5개라고 예측하자 스테구마는 그것마저도 '그럼 확인해 보시던가'라며 무심히 넘겨버리는데, 여기서 바쿠는 처음으로 스테구마의 진실을 엿보는 데에 성공한다.[9] 그렇게 바쿠는 12를 선택하지만... 오답이었다.
그 결과 밝혀진 사실은 다음과 같다.
- 1턴
- 바쿠가 11을 선택했지만 모든 경우의 수가 해당되므로 바쿠는 정보 유출의 방어에 성공.
- 스테구마가 10을 선택했지만 오답이므로, 스테구마의 10 제외.
- 둘 다 자신의 구슬 개수를 알고 있으므로, 스테구마의 경우 정답률은 8분의 1(11-스테구마, 10-스테구마 제외), 바쿠의 경우 7분의 1(11-바쿠, 10-바쿠, 10 제외).
- 2턴
- 바쿠가 12를 선택했지만 오답이므로, 바쿠의 2 제외.
- 스테구마의 정답률이 "12-바쿠"에 효고의 입력 미스 번호까지 포함하여 6분의 1(11-스테구마, 10-스테구마, 12-스테구마, 효고-스테구마 제외)로 축소.
- 여기서 지금까지 제외한 숫자와 바쿠의 1과 2가 겹치지 않을 경우 최대 4분의 1까지 축소 가능.
이 정보를 토대로 바쿠는 5분의 1(11-바쿠, 10-바쿠, 10, 12-바쿠, 14-바쿠 제외), 여기서 14 오답으로 밝혀진 1~3까지 합치면 최대 2분의 1이라는 거의 승리에 도달하고, 뒤이에 "이제 위쪽에 네 동료는 없다"는 사실상 승리 선언까지 해버리며 입력기회를 제공할테니 도티 3턴을 계속하자고 압박한다. 하지만 그게 사실이라면 바쿠가 배신을 때리는 순간 죽음인지라 스테구마는 제안을 거절한다. 하지만 엘리베이터 쪽에서 인형이 떨어지자 뭔가 느끼는 게 있었는지, '굳이' 3턴으로 넘어가기로 한다.
그 와중에 타워 밖에서는 여전히 SAT와 카케로의 승부가 펼쳐지던 중, 기절했던 야코 조이치가 깨어나자 부총감은 SAT 대원 20명을 건다. 하지만 이는 조이치가 체력이 없는 척한 속임수를 썼기 때문에 란도가 패배하고, 부총감은 목숨을 건 내기를 계속하게 된다.
3.5. 도티 3턴
그렇게 바쿠의 소원대로 3턴에 돌입하나 싶었지만, 스테구마는 바쿠가 효고의 입력미스 번호를 알지 못할 거라며 그래봤자 최대 2분의 1이라면서 바쿠의 속셈을 간파한다. 그렇게 바쿠의 계략이 간파되나 싶었지만... 바쿠는 뜬금없이 "8"이라며 자신한다. 바로 마루코가 입력미스 번호를 알아온 것. 바쿠는 마루코에게 "13으로 끝이다"라며 입력을 지시한다. 도티에서는 2분의 1의 확률에서 8을 제외하여 정답을 알아내고, 윗층에서는 쿠라마파를 어떻게든 처리하여 위협을 제거한 것. 그리고 스테구마의 회상으로 효고에게 손가락으로 알려준 번호가 8임이 드러나면서 스테구마는 위기에 봉착한다.
8이 오답이라면 8개 이상이 아니라는 뜻이기 때문. 그리고 2~20의 조합 중 지금까지의 정보를 대입한 결과 '스테구마 6~7 + 바쿠 6~7 = 합 13'이라는 유일한 답이 드러나고 만다. 왜냐하면 '''거짓말 사냥꾼이 선택했기 때문에.''' 굳이 해설하자면 '거짓말 사냥꾼의 구슬이 6개이기 때문에' 그런 것.[10] 그리고 그것을 유추했음에도 굳이 3턴으로 끌고 간 바쿠의 모습에 모두가 경악하고, 스테구마 역시 자신의 과거를 회상하면서 이제까지의 악역들처럼 멘붕하는가 싶었지만... 놀랍게도 13은 오답이었고(!), 승부는 미궁에 빠진다.
한편 타워 윗층의 상황이 공개되는데, 마루코는 효고&레오에게 바쿠의 구슬과 그의 계략이 적힌 쪽지를 건네 동맹을 제안한다. 효고는 이를 씹고 달려들려고 했지만, 마침 타워에 잠입하고 있었던 쿠라마 란코가 직접 이를 확인하고 고민한 끝에 스테구마를 버리고 바쿠 일행과 손을 잡기로 결정한다. 하지만 뭔가가 꺼림칙했는지 마루코의 입력권을 쓰지 않았고, 그 틈새를 노려 바쿠의 두령 사냥 권리를 노리던 아이디얼의 카라칼 일당과 싸우게 된다. 한편 1층에서는 비슷한 타이밍에 밀장과가 난입하면서 각자의 대의를 위해 마나베&미타카 Vs. 타츠키&히코이치라는 태그매치가 벌어진다.
타워 위층에서는 효고가 사망하긴 했지만 마루코의 투혼으로 카라칼 일당이 전멸하고, 1층의 태그매치에서는 카케로의 승리로 끝난다. 다만 그 와중에 승부를 중계하던 노트북이 파손되는 바람에 승부의 흐름이 잠시 미궁에 빠졌다가 잠시 후에 알려진다. 선공이었던 바쿠가 13을 누르고 실패하자 후공인 스테구마는 15를 눌렀는데, 오답이었음에도 다 예상했다는 듯 의기양양하게 도티를 떠나면서 3턴이 종료된다.
그 결과 지금까지 밝혀진 정보를 토대로 스테구마는 '스테구마 5 + 바쿠 4 = 9'라는 답을 유추해내고, 옥상으로 가서 쿠라마 파와 만난다. 하지만 스테구마는 아이디얼과 협력하고 있었기에 쿠라마 파를 배신하고 유유히 단말기로 걸어간다. 즉 효고에게 자신의 구슬이 5개라는 것도 거짓말이었고, 각 구슬의 조합으로 9가 아닌 16을 입력한다. 그 순간 방송국 헬기를 타고 바쿠가 타워 밖에 나타나는데...
3.6. 게임의 전말
설마했던 '16' 마저도 오답이었던 것이다! 스테구마는 자신의 실패에 경악하며 멘탈이 박살나고 곧 바쿠에 의한 게임의 전말이 설명된다, 이하는 스테구마가 시도한 계략의 전말과 그에 따른 바쿠의 대처 방법.
- 스테구마의 계략
스테구마는 도티 1턴이 끝난 후 게임을 거듭할수록 위험부담이 큰 도티의 특성을 파악하고 입력 횟수 1회를 버리면서까지 바쿠를 속이기 위한 도박을 시도한다. 틀린 답을 일부러 입력할 리가 없다 라는 심리적 맹점을 이용해 일부러 자신의 구슬 개수인 9를 가지고 도티에서는 절대 입력할 수 없는 숫자 8를 타워 윗층에서 입력하고[11] 그 숫자를 바쿠에게 일부러 들키는 블러핑을 시도,자신의 진짜 숫자인 9를 감춘 것이다.
거기다 '후공은 틀려도 당장은 죽지 않는다'라는 도티의 또 다른 특성을 이용해 2턴 째에서 과감히 위험수인 14를 입력하면서 바쿠가 더더욱 자신의 숫자를 착각하도록 유도하며 3턴 째에 바쿠가 유일하게 남은 입력권을 마루코에게 13을 행사하는 걸 보고 바쿠의 숫자를 2분의 1로 줄였다고 생각하고, 3턴 후공에서 15를 틀림으로서 정답이 16이라 확신하고 입력을 시도한 것이다.
거기다 '후공은 틀려도 당장은 죽지 않는다'라는 도티의 또 다른 특성을 이용해 2턴 째에서 과감히 위험수인 14를 입력하면서 바쿠가 더더욱 자신의 숫자를 착각하도록 유도하며 3턴 째에 바쿠가 유일하게 남은 입력권을 마루코에게 13을 행사하는 걸 보고 바쿠의 숫자를 2분의 1로 줄였다고 생각하고, 3턴 후공에서 15를 틀림으로서 정답이 16이라 확신하고 입력을 시도한 것이다.
- 바쿠의 반격
바쿠는 1턴이 끝난 직후 스테구마가 입력시도를 일부러 효고를 따로 보내 마루코에게 들키게끔 하려는 것을 보고 그것이 블러핑임을 직감했다. 그리고 스테구마의 블레이저 단추가 풀려 있는 것을 보고는 옷을 편하게 벗기 위한 것, 수혈팩을 꽂기 위해 그런 것, 즉 도티 2회전에 돌입하는 것을 당연하게 생각하는 것을 추리해냈다. 그러나 이런 단서를 두고도 확신은 없었기 때문에 죽을 각오를 하고 죽지 않아도 최소 망막을 다칠 각오를 한 채로 무법지대인 윗층으로 스테구마를 따라간다, 자신이 죽으면 입력은 진짜, 결과야 어찌됐든 살아남으면 입력은 블러핑이라는 판단이었던 것이다.
스테구마 역시 이 점을 파악하고 진짜 바쿠를 죽이려는 살의를 보여줌으로 바쿠를 속이려고 시도한다, 이때 아까 있었던 카케로 VS SAT의 총격전이 중요한 단서가 되는데, 알고보니 스테구마가 반응한 총격소리와 SAT의 총격소리의 방향이 서로 달랐던 것을 바쿠가 캐치한 것이다! 스테구마가 반응한 총소리는 대치 중있던 SAT가 아닌 빌딩에 있던 저격조의 총소리였고 스테구마는 이대로 올라가다가 저격에 죽을 것인지 아니면 물러나야 될 지 판단을 해야했고 결국 자신과 바쿠, 모두를 살려 도티 2턴으로 가기 위해 바쿠를 그 자리에서 죽이려는 척하면서 더는 올라가지 못하게 한다.
바쿠는 눈이 찔린 직후 마루코를 통해 스테구마가 총격소리를 의식한 방향에서 저격이 있었음을 알아내고 동시에 스테구마에게는 바쿠을 살려둬야 하는 사정, 즉 도티 2턴으로 돌입해야 할 필요가 있었음을 판단해내고 스테구마의 입력이 블러핑임을 간파해낸다.
그리고 돌입한 2턴째, 자신이 아이디얼로부터 받았던 스테구마 vs 후쿠로의 비디오에서 캐치해낸 스테구마의 패배할 때의 위화감이 일부러 자신을 속이기 위한 연출이었음을 직감해내고 마루코를 통해 스테구마가 사실 아이디얼 쪽이라는 자신의 추리를 구슬과 함께 마루코를 통해 쿠라마 란코에게 알린다. 스테구마 역시 이 점을 파악하고 진짜 바쿠를 죽이려는 살의를 보여줌으로 바쿠를 속이려고 시도한다, 이때 아까 있었던 카케로 VS SAT의 총격전이 중요한 단서가 되는데, 알고보니 스테구마가 반응한 총격소리와 SAT의 총격소리의 방향이 서로 달랐던 것을 바쿠가 캐치한 것이다! 스테구마가 반응한 총소리는 대치 중있던 SAT가 아닌 빌딩에 있던 저격조의 총소리였고 스테구마는 이대로 올라가다가 저격에 죽을 것인지 아니면 물러나야 될 지 판단을 해야했고 결국 자신과 바쿠, 모두를 살려 도티 2턴으로 가기 위해 바쿠를 그 자리에서 죽이려는 척하면서 더는 올라가지 못하게 한다.
바쿠는 눈이 찔린 직후 마루코를 통해 스테구마가 총격소리를 의식한 방향에서 저격이 있었음을 알아내고 동시에 스테구마에게는 바쿠을 살려둬야 하는 사정, 즉 도티 2턴으로 돌입해야 할 필요가 있었음을 판단해내고 스테구마의 입력이 블러핑임을 간파해낸다.
결국 그를 통해 블러핑 입력 미스 번호 8을 입수한 바쿠는 최종적으로 도티 3턴 째에 13을 입력, 마루코에게 윗층에서도 13을 입력 지시하면서 역으로 스테구마에게 13 입력이 진짜라는 블러핑을 걸고[12] 스테구마로 하여금 자신의 숫자가 6이나 7이라고 믿게 만든 것이다.
4. 결과
최종적으로 스테구마 입장에서 바쿠의 숫자 가능성은 8,9,10 이 되었고 쿠라마 란코는 스테구마에게 마지막으로 거짓말 사냥꾼의 숫자를 맞힐 기회를 준다.이때 나머지 인물들은 모두 바쿠가 13을 선택했기 때문에 바쿠의 숫자가 9임을 간파하지만[13] 스테구마는 확신하지 못한채 란코에게 바쿠의 구슬 9개를 건네받는다. 물론 확률적으로는 10일 확률이 없는 건 아니였지만 스테구마의 특유의 상황을 어렵게 몰아가는 성향으로 10를 고르고 결국 란코에 의해 리타이어되고 바쿠는 마루코를 통해 18을 입력하면서 승리.
5. 기타
- 카케로가 주최하는 도박답게 당연히(…) 데스매치이다. 그리고 결정적으로 카케로는 '이것을 사용할 수도 있습니다'라고 제안했지, 꼭 이걸로 하라고는 안 했다(!).
- 게임의 기본적인 토대는 13권 부록만화(정확히는 연재 이전의 단편만화)에서 이미 등장한 바 있다. 구슬 대신 카지노 칩을 썼고, 진 쪽은 칩을 합친 개수만큼 채찍을 맞는다는 차이가 있는 정도다.
- 참고로 컨테이너 겉면의 그림이 꼭 이걸 닮았다
[1] 정확히는 KY룰렛의 협박 대상이었던 네코 노보루 간사장이 도박 상대였으나, 승부를 스테구마에게 일임한 것. 하지만 네코의 역할은 어디까지나 스테구마를 소개하는 것 뿐이었기에 그 즉시 스테구마에게 살해당한다.[2] 보통 수혈을 할 땐 혈구와 혈장 중 혈구만 따로 분리해서 수혈한다. 그래서 혈장에 응집소가 없는 AB형은 모든 혈액형에게 수혈받을 수 있고, 혈구에 응집원이 없는 O형은 모든 혈액형에게 수혈할 수 있다. 다만 그것도 200ml정도의 소량이고, 이렇게 600ml나 주입해버리면 목숨이 위험한 건 마찬가지.[3] 그런것 치고 바쿠는 땀을 흘렸는데 보통 큰 도박에서 바쿠는 선공을 가위바위보로 정할때 지며 그 도박에서 이기는 경향이 있어 오히려 믿어지지 않는다는 표정을 짓고 있었다.[4] 10개를 들고 있다면 상대방의 최소값 1개와 합친 11 이상부터 선택할 수 있으므로, 10 이하는 '불가능한 숫자'가 되어 자살이 되어버린다.[5] 반대로 이 쪽은 1개를 들었다면 최대값은 11이 되어 12 이상을 누를 수 없었기에 1개가 아니라는 소리가 된다.[6] 자신의 손패이자 도티의 단서인 구슬을 정말로 세지 않았을 리는 없고, 자신의 장기인 심리전을 활용했다고 봐야 한다는 견해도 있다. 다만 애초 바쿠는 선공을 잡은 시점에서 자신의 개수가 몇 개든 상관없는 11개를 선택했으므로 굳이 자기 구슬의 개수를 시작 시점에 알고 있을 필요는 없기 때문에 이를 철저히 이용하기 위해 정말로 세지 않았다는 의견도 존재.[7] 0엔 도박을 통해 높으신 분들의 범죄를 은폐해오고 있었지만, 바쿠의 활약으로 중간관리자 아마코 세이치가 M게임에서 사망하자 경찰청 내에서 여론이 악화되어 축출될 위기에 처했기에 역전을 노린 것. 하지만...[8] 작중에서는 이 심리전을 망치로 두들기며 상처를 내는 것으로 묘사했는데 스테구마가 묘사된 모습은 '''그냥 무쇠.'''[9] 여기서 상술했던 무쇠같은 스테구마의 얼굴에 처음으로 상처가 난다.[10] 작중에 나오는 표를 보면 다른 조합일 가능성도 있었지만 바쿠의 구슬이 6개라고 가정할 경우 모든 경우의 수가 제외되었다.[11] 게임 초반에 룰을 설명할때 도티에서 있을 수 없는 숫자를 고르면 그자리에서 실격패한다라고 룰 설명이 나오지만 그것은 어디까지나 도티에서뿐 타워 윗층의 입력장치에는 그런 패널티가 없었기 때문에 가능한 전략[12] 스테구마와 마찬가지로 틀린 숫자를 굳이 윗층에서 입력할 리가 없다 라는 맹점을 노린 것[13] 13블러핑을 시도하던 시점에서는, 아직 스테구마의 구슬이 8이나 9일 가능성이 있었다, 그러기에 바쿠가 8을 가진 채로 13블러핑을 걸었다가 16이 정답이 돼서 질 확률이 생기기에 제외, 10을 가지고 있을 경우 이미 스테구마의 14 오답으로 13 블러핑은 걸 수도 없다.