하트(영원회귀: 블랙서바이벌)
1. 개요
영원회귀: 블랙서바이벌의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리
>러브 앤 피...피스
사랑과 음악은 세상을 바꾼다는 구호에 반해 락의 세계로 들어왔다.그녀의 밴드는 꽤 이름을 날려 레이블의 눈에 띄게 되었으나, 하트는 자신이 원하는 음악을 할 수 없다는 이유로 제안을 거절한다.
그러나 생활고에 지쳤던 동료들은 하트를 빼고 계약을 진행하고, 동료들의 배신에 충격을 받은 하트는 자신이 틀리지 않았다는 걸 증명하기 위해서 음악이 사람을 바꿀 수 있다는 믿음에 더욱 집착하기 시작했다.
아버지가 아몬드 농장을 하시며, 키와 얼굴이 같은 쌍둥이 남동생이 있다.
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - Feedback
패시브의 기본 효과는 평타 공격 시 스태미나 회복. 스킬을 자주 써야하는 하트에게 소소하게 도움은 되지만 큰 효과는 아닌 패시브이다. 후술할 진화 효과는 스킬 레벨에 영향을 받지 않기 때문에 하트는 패시브에 스킬 포인트를 투자하지 않는다. 다만 이 패시브 때문인지 하트 스킬들의 스태미너 소모는 상당한 편이다.'''"혼자가 아니야!"'''
또한 사실상 하트만 쓰는 무기인 기타 무기의 고유 효과로 인해 하트는 처음에 주는 기본 기타를 다음 희귀도의 무기로 조합할 때마다 스킬을 강화할 수 있는 포인트를 준다. 모든 기타는 보라템이 한계이기 때문에 강화 포인트는 3개까지 얻을 수 있다. 기타는 오로지 시작 시에만 얻을 수 있는 템인데다 다른 하트의 기타를 뺏는다 해도 스킬 강화 포인트는 '''자신이 조합해서 다음 등급 기타를 얻은 때'''[2] 에만 얻기 때문에 4개 이상 얻을 수는 없다.
그리고 스킬 강화를 패시브에 할 경우 진화를 한 횟수만큼 평타 공격력의 15%만큼의 추가 공격을 한다. 단순 계산으로도 풀강화시 평타가 무조건 1.3배로 강화되는 좋은 패시브인데, 여기에 보너스로 평타가 3타로 판정되어 기본 공격 추가 피해가 '''3배'''가 된다. 더군다나 파밍루트상 기공추 옵션이 그럭저럭 붙은 템은 꼭 하나쯤 가게 되는 하트인데다 기타 숙련도 자체에 기공추가 붙어있어 평하트의 화력에 상당히 좋은 편. 다만 무기는 아예 기본 공격 피해 추가 옵션에 목숨을 건 틴 스피릿도 좋지만, 흡혈이 붙은 새티스팩션이나 깡공이 무려 70인 더 월도 좋다. 또한 패시브의 기본 효과인 스태미나 회복 효과또한 3배로 적용되기 때문에 스태미나 관리가 편해진다.
이름의 유래는 기타가 앰프의 사운드를 받아 줄에 진동이 전달되면서 소리가 유지되는 피드백.
4.2. Q - Delay
하트 스킬 중 거의 유일한 딜링 기술인 만큼 풀차징시 강력한 딜을 자랑한다. 처음 사용시 차징을 시작하고, 최대 4초까지 차징을 한 뒤 발사 가능하다. 이 때 모으는 동안에도 다른 행동이 가능한데다 쿨다운이 발사 후부터 적용되긴 하지만 4초로 상당히 짧아서 제 2의 평타마냥 사용하게 된다. 스킬 강화 시 슬로우까지 붙는데다 사정거리, 탄속도 준수하다. 스증하트는 물론, 기공추하트까지 강력한 Q딜을 포기할 이유가 없어 선마한다.'''"이게 음악의 힘이다!"'''
Q를 장전시킨 후 곧바로 궁극기를 사용하면 궁이 풀렸을 때 차징된 Q를 쓸 수 있기에 맞딜 상황에서 좋은 잡기술이 된다.
진화 효과는 적을 적중 시 슬로우를 부여한다. 범용성 있게 사용할 수 있는 CC 효과로 솔로에서는 거의 필수로 채용된다. 어떤 빌드를 가던 카이팅과 추노, 도주에 모두 도움이 된다.
이름의 유래는 기타의 이펙터 중 소리를 저장해뒀다 재생함으로서 공간감을 주는 딜레이 이펙터.
4.3. W - Overdrive
5초간 하트의 공격력을 버프하는 심플한 효과. 스킬 하트의 경우 가장 나중에 찍으며, 평타 하트도 Q선마를 하기도 하고, 특히 틴 스피릿을 이용한 기공추 몰빵 트리는 W의 공격력 증폭 효과가 적어 Q선마를 간다.'''"음악의 힘이... 느껴져!"'''
스킬 강화는 사용 후 다음 평타 1회에 방어력 감소를 건다. 하트가 디버퍼 역할을 수행할 수 있게 만드는 진화로 솔로 모드보다는 듀오 모드 이상에서 선호된다. 하트 개인이 활용하기에는 다른 진화에 비해 효율이 떨어진다.[3] 주로 팀에 확실한 딜러가 있어 힘을 실어주고자 할 때나 Q 진화가 없어도 CC가 충분한 조합일 때 W 진화가 채용되는 편이다.
이름의 유래는 기타의 이펙터 중 음을 왜곡시켜 강렬한 소리를 만드는 오버드라이브.
4.4. E - Flanger
3번까지 연속으로 시전 가능한 돌진기. 지정한 방향으로 돌진하며 음파를 발사해 공격 범위 내의 무작위 대상 하나에게 피해를 입힌다. 이때, 부쉬 안에 있는 적도 자동 타겟된다.'''"한 번, 두 번, 세 번...!"'''
공격용으로는 스킬 공격력 증가를 중점으로 한 빌드가 아니면 크게 쓰이진 않지만 생존기로써는 상당히 좋은 면모를 보인다. 거리도 짧고 쿨다운도 초반엔 긴 편이지만 어쨌던 카이팅에는 상당히 도움이 되기 때문. 스증 하트면 Q다음으로 마스터하고, 보헤미안 스증 하트나 카이팅을 중시하는 평타 하트 경우 E를 선마하는 편.
스킬 강화 효과는 E를 사용할 때마다 스킬 피해를 증폭시키는 버프를 건다. 스증하트의 Q딜을 뻥튀기 시키기 때문에 스증하트에게는 당연히 필수 강화.
이름의 유래는 기타의 이펙터 중 소리를 짧게 겹쳐 쇳소리에 가까운 소리를 만드는 플랜저.
4.5. R - Peacemaker
히오스의 정예 타우렌 족장 처럼 즉발로 자신 주위의 모든 대상[4] 을 이동 및 음식 사용을 제외한 행동을 하지 못하도록 하는 광역 CC기. 사용 중에는 하트도 이동이 가능하며 회복 효과도 받는데다 궁 사용중 음식 사용도 가능해 E와 더불어 상당히 강력한 생존기로 쓰인다. 게다가 4초 지속이라 순간적으로 CC를 무시하는 현우의 W스킬이나 양손검 무기 스킬도 결국 무시한다. 쇼우 궁과 같은 스킬은 캔슬시킬 수 없다.'''"사랑과 평화를 담아!"'''
다만 이니시에이팅 용도로는 조금 고민을 해봐야 하는데, 몸 자체는 약한 하트가 적들 사이에서 궁을 쓰는 과정 자체가 리스크가 상당히 크다. 게다가 이 스킬은 이동이나 음식 사용은 가능하지만 '''채널링'''이라 현우가 W를 킨채 E로 넉백을 가한다거나 14m나 되는 사정거리의 넉백기를 가진 아드리아나, QE의 사정거리를 이용해 그랩을 하는 시셀라에게 캔슬당할 수 있으며, 이 스킬에 당하면 행동은 불가능하지만 '''이속 고정'''으로 인해 적을 쫓기 위해 걸어놓은 슬로우가 풀려버린다. 단 이속 고정을 이용해 재키같은 캐릭의 이속 증가나 자신에게 걸린 슬로우를 풀어버릴 수도 있다. 애초에 하트의 체력은 궁으로 회복하는 것을 전제로 설계되어 낮기 때문에 단순 cc용으로 쓰기에는 부담이 너무나 크다.
그리고 무엇보다도 '''모든 대상'''이라는 건 '''아군'''도 춤추게 만든다는 것이다. 덕분에 광역 CC라는 메리트 있어보이는 스킬임에도 불구하고 굉장히 상황을 타는 기술이다. 따라서 이 기술은 적들에게 기습당했을 때 재정비 후 공격을 할 시간을 버는 용도가 주 사용처이다. 게다가 레벨이 오를수록 범위가 늘어나는 점 때문에 더더욱 상황을 탄다. 한 가지 골때리는 것은 춤을 춘 야생동물의 어그로를 한 몸에 받는다는 것. 교전 중에 공격하지도 않은 동물이 난입하여 하트에게 스턴을 먹이고 스킬을 대신 맞는 경우가 종종 일어나기도 한다.
스킬 강화는 춤추는 동안 상대의 스태미나를 깎는다. 하지만 실제 전투에서 진화포인트 1개를 투자한 궁은 상대가 스태미나 회복템 하나 정도만 먹어도 손쉽게 카운터 당하며 두 번 진화하면 볼만한 스태미너 감소량이 되지만 그 외엔 별 메리트가 없는 궁에 진화포인트 2개를 투자하기는 너무나 아깝다. 상대의 스태미나가 어느 정도 깎여있는 상태 + 상대가 스태미나 회복템이 없을 경우가 아니면 실제로 효과를 보기는 어려운 수준이며 애초에 궁극기를 사용하는 동안에 아군이든 적이든 스킬을 쓸 수 있는 것도 아니니 이 스킬보다는 다른 스킬에 진화포인트를 투자하는 것이 좋다.
이름의 유래는 전작에서 사용했던 스킬 피스메이커.
4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 스킬 강화를 통한 멀티 포지션
하트는 무기의 등급을 높임으로써 각 스킬마다 최대 2번, 전체로써는 최대 3번이 주어지는 스킬 강화를 통해 다양한 포지션에서 사용될 수 있다. 패시브 진화 중심의 평타형 원딜 하트와 E 진화 중심의 장거리 누킹이 가능한 스증 하트, 궁 진화로 진형 붕괴와 이니시에이팅에 더불어 스테미나 감소까지 노릴 수 있는 탱커or서포터, W 진화를 통한 방깎 딜포터or서브딜러 등등 바리에이션이 상당히 다양하며, 서포터 트리를 제외하면 딜러로써는 하나 하나의 성능도 그리 떨어지는 편이 아니다. 이를 위해 다양한 파밍 루트를 만들어 둠으로써 상대방 캐릭터나 팀원 캐릭터 등 상황을 조절하여 자유자재로 사용할 수 있다.
- 딜링 트리를 갔을 경우 강한 대인전
스킬 강화 트리에 따라 전투 방식의 차이는 있으나, 하트는 상대에 크게 구애받지 않고 전투가 가능하다. Q는 긴 사거리와 차징 중 다른 행동이 가능하다는 점을 살려 짧은 쿨타임의 슬로우기와 한 방 딜링기로 상황에 따라 활용할 수 있으며 , W를 통해 순간적인 공격력 증가도 챙길 수 있다. 이에 더해 E 스킬은 뛰어난 기동성과 카이팅 능력을 갖춘 스킬이며 진화 포인트를 투자할 시 눈 뜨고 당하는 누킹 능력까지 추가된다. 여기에 무기 스킬의 2초 매혹, 궁극기의 체력 회복과 스킬쿨 돌리기를 통한 역관광까지 전투에 필요한 걸 다 갖춘 만능 캐릭이라고 볼 수 있다. 기공추 트리일 경우 세팅 완성 전까지가 다소 위험하지만 일단 세팅만 완성되면 근접 맞딜 강자들과도 맞딜이 가능할 만큼 강력한 딜을 자랑한다.
- 전투를 유리하게 이끄는 각종 CC기
하트는 스킬 진화에따라 각종 부가효과가 추가되는데 특히 Q진화와 무기스킬은 적을 무력화하기 좋은 특성이다. Q의 슬로우는 카이팅의 원동력이 되며 무기스킬인 매혹은 1대1 상황까지 완전히 뒤집어 놓는 최상급 cc기 이다. 특히 Q는 쿨타임이 짧기에 잘만 맞춘다면 추노와 도주 모두 큰 도움이 된다.
- 원딜 중 최상위권의 이동기
기동력 좋다는 캐릭들도 가지기 힘들다는 3단 돌진기인 E는 벽을 세번이나 넘을 수 있고, 쿨 4초의 스킬q의 15% 슬로우, 무기 스킬도 하드 CC기여서 좋은 편. 하트에게 한번 맞기 시작한 후 도망치기는 매우 어렵다. 다만 스킬 한 번이 스태미나 100씩 소모하는 하트는 일방적으로 도망가는 상황에서는 쥐약인데 벽을 넘지 않는 이상 이동기 있는 상대가 쫓아오면 결국에는 스태미나 부족으로 싸움이 강제된다.
- 높은 편의성(기공추 트리)
근딜 상대로 선공권을 가지며, 그러면서도 교전중 도주할지 말지를 능동적으로 선택 가능하다. 치감에 당하지 않았더라면 포션 하나와 궁으로 실피에서 풀피가 된다. 평딜러라 야동사냥이 쾌적하며 위클도 잘 잡는다. 벽도 넘을 수 있고, 은신 추적도 어느정도 되고, 스테 회복도 달려있고, 스킬만 맞춘다면 맞딜도 상위권이다. 트랩이나 카메라도 특히 잘 부순다.
- 강한 후반(기공추 트리)
번화가-성당 루트가 발굴되면서 후반 강캐면서도 비교적 이른 타이밍에 무기가 완성되는 2루트의 짧은 시간 동안에는 킬각을 볼 수 있게 되었다. 다만 상대가 무기가 뜨는 2루트 이후에는 반대로 하트가 불리한 경우가 많으니 주의. 일단 약한 초반을 극복하고 난 이후에는 아이템이 나올 때마다 급속도로 강해지는 하트의 모습을 볼 수 있다. 초반에 킬을 몰아먹으며 잘 풀린 경우에는 적수가 없을 정도이다.
5.2. 단점
- 불안정한 중반(기공추 트리)
기공추 하트의 파워그래프는 극초반에 남들보다 빨리 보라무기가 나왔을 때 급격히 강해지지만 다른 캐릭터들도 보라무기가 뜨기 시작하는 중반부에 들어서면 후속 기공추 아이템들이 다 갖춰지기 전까지는 상당히 약해진다. 특히 전설 아이템인 월계관만큼은 반드시 띄워야 하는데, 월계관의 재료인 생명의 나무가 상당히 경쟁률이 높은 재료다. 설령 생명의 나무를 필요로 하지 않는 캐릭터라도 하트가 있다면 웬만하면 생명의 나무를 캐러 오는 하트를 노릴 가능성이 크고, 그나마 하트의 극초반 강점이 크게 가시지 않은 첫날 밤에 생나 경쟁에서 밀리면 그 이후의 생성 장소인 숲이나 묘지에서 생나를 캐는 건 매우 힘들다. 이 때문에 하트는 후반 포텐셜이 좋은만큼이나 중반에 탈락할 위험도 매우 높다.
- 유통기한(스증/공격력 기반 평타 트리)
스증 하트의 주력기인 E와 Q는 순간적인 폭딜을 낼 수 있지만 다음 딜사이클을 돌리기까지 현자타임이 긴 편이다. 때문에 상대가 방템을 두르고 하트의 한 방 데미지를 버티는 시점이 오면 스증 하트는 힘이 급격하게 빠지기 시작한다. 그나마 필드에서는 하트의 추격과 도주 능력을 살려 스킬을 두세 턴 돌려가며 적을 잡아낼 수 있으나 막금구에서는 이마저도 여의치 않다. 때문에 스증 하트로 우승을 하기 위해선 트랩작 등 개인 전투력 외의 요인을 활용할 줄 아는 능력이 요구된다.
기공추 대신 공격력에 중점을 둔 평타 하트는 스증 하트보다 사정이 낫지만 기공추에 비해 후반에 열세를 보이는 것은 변함이 없다. 치명타 등으로 공격력을 뻥튀기해도 기공추와 달리 방어력에 피해량이 경감되는 것은 변함이 없기 때문[5] . 결국 공격력 기반 평타 하트는 낮은 생나 의존도와 이른 고점을 살려 숙작을 충실히 하는 것이 요구된다. 혹은 플소 유키가 용도 유키를 잡아먹고 템을 바꾸듯 다른 기공추 하트를 잡고 기공추 빌드로 전향하는 것도 방법이다.
기공추 대신 공격력에 중점을 둔 평타 하트는 스증 하트보다 사정이 낫지만 기공추에 비해 후반에 열세를 보이는 것은 변함이 없다. 치명타 등으로 공격력을 뻥튀기해도 기공추와 달리 방어력에 피해량이 경감되는 것은 변함이 없기 때문[5] . 결국 공격력 기반 평타 하트는 낮은 생나 의존도와 이른 고점을 살려 숙작을 충실히 하는 것이 요구된다. 혹은 플소 유키가 용도 유키를 잡아먹고 템을 바꾸듯 다른 기공추 하트를 잡고 기공추 빌드로 전향하는 것도 방법이다.
- 높은 아군 의존도(서포터/탱커 트리)
패시브와 E를 제외한 스킬에 진화 포인트를 두 개 이상 투자하는 듀쿼드용 서포터 하트의 경우 개인의 딜링 능력이 크게 떨어진다. 또한 서포팅의 핵심이 되는 궁이 아군까지 제어한다는 점 때문에 서포터 하트는 조합과 상황에 따라 아군과 역시너지를 낼 여지 또한 크다. 이 경우 하트는 개인 캐리력도 서포팅 능력도 마이너스인 0툴 캐릭터가 되기에 조합과 소통이 갖춰지지 않는다면 하트를 서포터/이니시 탱커로 기용하는 의미가 없다고 할 수 있다.
- 높은 스테미나 소모량(패시브 미진화 시)
하트는 패시브가 스테미나 회복 기술인 대신 스킬들의 스테미나 소모량은 크다. 패시브 진화를 하는 평타 트리의 경우 야생동물만 잡아도 스테미나가 모자라다 느낄 일이 없겠지만 그렇지 않은 하트들은 스테미나 압박이 심한 편이다. 스증 하트의 경우 야생 동물을 잡을 때 스킬을 여러 번 써야 하기에 이러한 단점이 크게 체감되는 편이며, 진화를 마치지 않은 초반 파밍 단계도 스테템 없이 이동기를 자주 쓰는 것은 부담스러운 편이다.
- 짧은 교전 사거리에 비해 낮은 체력
무상성에 고승률이었던 하트의 밸런스를 맞추고자 체력을 깎는 패치가 이루어졌는데, 그 결과 대표적인 고난이도 장인캐릭터인 자히르 수준으로 지표가 폭락했다. 일반적인 기공추 템트리에는 체력을 올려주는 템이 없는데 안그래도 낮은 체력을 보완할 수가 없다. 특히 창피오라와 같은 극딜 근접캐릭터들에게 한 번 거리를 내어주었을 때의 리스크가 매우 크다. 상대는 몇 번 가량 실수해도 성공적인 딜교가 이루어지는 반면 하트는 거리유지에서 한 번의 실수가 사망으로 직결되는 경우가 많다. 3번의 이동기는 분명 큰 장점이기에 우월한 이동기를 바탕으로 상대와 거리유지하는 것이 그다지 어렵지 않은 것처럼 보이지만 기본적으로 하트는 평타사거리가 길지 않아 하트가 평타를 칠 수 있는 거리는 상대도 충분히 들어올 수 있는 거리다. 스증하트는 그나마 체력을 챙기기 용이해서 상황이 낫기는 하지만 Q는 사거리가 길고 풀차지 피해량도 높지만 이것만으로 상대를 죽이기는 힘들어서 E를 동원해서 킬각을 잡는데, 피해 범위가 좁은 이동기인 E를 딜링에 쓴다는 건 상대와의 거리를 좁힌다는 의미고, 결국 교전 사거리가 짧다는 점은 별반 다르지 않다.
- 정형화된 아이템 빌드(기공추 트리)
타 캐릭터들의 딜 대부분은 무기에서 나오는 경우가 많은데, 기공추 하트는 기공추 빌드 특성상 방어구가 제대로 나오지 않았다면 애초에 맞딜이 성립하지 않는다. 기공추 옵션이 무기+옷+머리+장식 이렇게 총 4부분에 붙어있고, 설령 이 네 부위를 맞추더라도 팔과 다리 아이템이 나오지 않으면(특히 팔) 공속이 매우 부족해 기공추 세팅의 장점을 온전히 발휘할 수 없다. 쉽게 말하여 타 캐릭터들의 딜량 70% 정도가 무기에서 나온다면 하트는 공속을 제외하더라도 무기가 딜의 25%정도 밖에 차지하지 않는다. 말이 좋아 25%지 기공추 하트는 새티스팩션을 자주 선택하는데 이 무기에 붙어있는 기공추는 11로 상술한 다른 방어구에 비해서도 낮다.[6] 상황이 이렇다보니 하트는 일단 초반루트에서 최소한 무기와 성기사의 갑옷 정도는 띄워야 다른 캐릭터와 어느 정도 맞딜이 가능해진다. 인게임에서 기공추 관련 방어구가 완성될 때마다 캐릭터의 성장이 체감될 정도이다. 방어구가 딜에 높은 영향을 미치니 정해진 템트리에서 벗어날 수가 없고 기껏해야 큐브워치 or 레이더, 경량화부츠 or 클링온부츠라는 선택지밖에 없다. 심지어는 전설아이템인 불꽃드레스 또한 성기사의 갑옷보다 조금 나은 정도이며 생명의 나무를 이용한 월계관은 후반을 도모하기 위하여 필수적으로 만들어내야만 하는 아이템이고, 이것 외에는 다른 아이템을 하나만 껴도 심각한 딜로스를 유발한다[7] . 불경을 위해 절, 성배를 위해 성당을 가고 심지어는 생명의 나무까지 필수적으로 먹어야하는 기공추 하트는 초반 파밍단계에서 핵심아이템들을 빠짐없이 먹으면서도 풀템까지 살아남는 나 자신과의 싸움을 해야 한다.
5.3. 상성
영원회귀: 블랙서바이벌에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
- 하트로 상대하기 힘든 실험체
쇼우
뜨거운 맛 거리를 줄 시 원콤이 날 수 있는데, 원딜 치고 사거리가 짧은 편인 하트 특성상 이를 피하기 어렵다. 매혹과 궁으로 뜨거운맛을 캔슬할 수 없는 점도 까다로운 부분.
유키
기공추면 평타 한 번에 w쿨이 1.5초씩 준다. 얇은 벽을 여러번 넘는 것이 아니면 유키가 들어와서 기절을 거는 것을 막을 수가 없다. 최근 유행하는 쌍검유키가 특히 치명적인데 그냥 들어와서 기절걸고 무기스킬 한 번 긁으면 죽는다. 양손검의 경우에는 조금 낫지만 유키가 용의 도복을 가기 때문에 평타 사거리가 짧은 하트는 사거리에서 큰 이점을 가져오기 어렵다.
뜨거운 맛 거리를 줄 시 원콤이 날 수 있는데, 원딜 치고 사거리가 짧은 편인 하트 특성상 이를 피하기 어렵다. 매혹과 궁으로 뜨거운맛을 캔슬할 수 없는 점도 까다로운 부분.
유키
기공추면 평타 한 번에 w쿨이 1.5초씩 준다. 얇은 벽을 여러번 넘는 것이 아니면 유키가 들어와서 기절을 거는 것을 막을 수가 없다. 최근 유행하는 쌍검유키가 특히 치명적인데 그냥 들어와서 기절걸고 무기스킬 한 번 긁으면 죽는다. 양손검의 경우에는 조금 낫지만 유키가 용의 도복을 가기 때문에 평타 사거리가 짧은 하트는 사거리에서 큰 이점을 가져오기 어렵다.
아드리아나
하트의 Flanger(E)를 기름뿌리기(W)를 통해 간단히 봉쇄하며 무엇보다도 화염난사(R)의 사거리가 Peacemaker(R)보다 길고 넉백이
달려있어 너무나도 쉽게 끊어버린다.하트의 Flanger(E)를 기름뿌리기(W)를 통해 간단히 봉쇄하며 무엇보다도 화염난사(R)의 사거리가 Peacemaker(R)보다 길고 넉백이
- 하트로 상대하기 쉬운 실험체
쇼이치
쇼이치vs하트는 피지컬이나 심리전이 개입될 여지가 있지만 일반적으로 하트가 유리하다고 평가받는다. 선w를 읽고 역방향e를 쓰거나 선e를 피하는데 성공했다면, 반대 방향으로 밀린 쇼이치가 뚜벅뚜벅 걸어오는 동안 하트는 q슬로우를 이용한(맞춘다면) 카이팅이 가능하며, 발악궁이나 강화q를 매혹 춤으로 상쇄할 수도 있다. 단 은신 qe로 시작하는 풀콤보를 맞은 경우, 사이클이 매끄럽게 돌아가며 궁 연계 없이도 r1틱에 하트가 녹을 가능성도 있다. 기본은 원딜이고 카메라 아니면 부쉬 채크가 굉장히 힘든 하트라, 기습하는 매리트는 별로 없는데 기습을 당하는 리스크는 크다.
정리하면 쇼이치 특유의 부조리한 암살에 대해 유의미한 저항이 가능하나, 다 맞으면 이기기 힘들다.
현우
qqe로 조금씩 뒤로 빠지면서 벽꿍만 안 맞으면 된다. 하지만 초반 현우의 벽꿍과 추노 능력은 상성을 무시하고 적을 괴롭힐 수 있으니 속칭 의경 현우를 마주쳤다면 조심하는 것이 좋다.
쇼이치vs하트는 피지컬이나 심리전이 개입될 여지가 있지만 일반적으로 하트가 유리하다고 평가받는다. 선w를 읽고 역방향e를 쓰거나 선e를 피하는데 성공했다면, 반대 방향으로 밀린 쇼이치가 뚜벅뚜벅 걸어오는 동안 하트는 q슬로우를 이용한(맞춘다면) 카이팅이 가능하며, 발악궁이나 강화q를 매혹 춤으로 상쇄할 수도 있다. 단 은신 qe로 시작하는 풀콤보를 맞은 경우, 사이클이 매끄럽게 돌아가며 궁 연계 없이도 r1틱에 하트가 녹을 가능성도 있다. 기본은 원딜이고 카메라 아니면 부쉬 채크가 굉장히 힘든 하트라, 기습하는 매리트는 별로 없는데 기습을 당하는 리스크는 크다.
정리하면 쇼이치 특유의 부조리한 암살에 대해 유의미한 저항이 가능하나, 다 맞으면 이기기 힘들다.
현우
qqe로 조금씩 뒤로 빠지면서 벽꿍만 안 맞으면 된다. 하지만 초반 현우의 벽꿍과 추노 능력은 상성을 무시하고 적을 괴롭힐 수 있으니 속칭 의경 현우를 마주쳤다면 조심하는 것이 좋다.
키아라
높은 기동성으로 키아라의 e만 피해주고 카이팅해주면 된다. 새티스팩션을 갔을 경우 이 정도만 해도 키아라가 하트의 피흡을 뚫으며 압도하기는 어렵다.
높은 기동성으로 키아라의 e만 피해주고 카이팅해주면 된다. 새티스팩션을 갔을 경우 이 정도만 해도 키아라가 하트의 피흡을 뚫으며 압도하기는 어렵다.
매그너스
간단히, 벽꿍 나올때 딱 맞춰서 이동기를 쓰면 밀리는 방향이 바뀐다.벽꿍만 조심하면 된다. 벽꿍만 당하지 않으면 압도하는데 상대가 스증 매그너스인 경우 한 번의 벽꿍이 원콤으로 이어지기에 조심해야 한다.
간단히, 벽꿍 나올때 딱 맞춰서 이동기를 쓰면 밀리는 방향이 바뀐다.벽꿍만 조심하면 된다. 벽꿍만 당하지 않으면 압도하는데 상대가 스증 매그너스인 경우 한 번의 벽꿍이 원콤으로 이어지기에 조심해야 한다.
자히르
하트가 상대법만 알고있다면 지는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 극강의 상성을 자랑한다. 기본적으로 자히르 딜의 절반이 q딜에서 나오는 만큼 하트는 뭐가 됐든 일단 q만 피해주면 된다. e까지 피해주면 더 좋다. 아닌게 아니라 정말 궁이나 무기스킬 조차 범위에서 벗어나면 되기에 하트가 잘하기만 한다면 스킬을 모두 카운터 칠 수 있다. q를 맞춰야 스킬을 쓰는 자히르 입장에서는 심각한 딜로스를 유발하고 일단 한 번 붙으면 뚜벅이 자히르를 잡는 것은 어렵지 않다. 상대가 붙더라도 e로 띄우고 유유히 살아가는 자히르도 상대가 근거리일 때나 유리하지 멀리서 때리는 하트 상대로는 맞추기가 어렵다. 그래도 웬만하면 자히르 w가 없을 때 보고 들어가자. 자히르 등 뒤의 차크람의 수가 곧 w스택을 의미한다.
하트가 상대법만 알고있다면 지는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 극강의 상성을 자랑한다. 기본적으로 자히르 딜의 절반이 q딜에서 나오는 만큼 하트는 뭐가 됐든 일단 q만 피해주면 된다. e까지 피해주면 더 좋다. 아닌게 아니라 정말 궁이나 무기스킬 조차 범위에서 벗어나면 되기에 하트가 잘하기만 한다면 스킬을 모두 카운터 칠 수 있다. q를 맞춰야 스킬을 쓰는 자히르 입장에서는 심각한 딜로스를 유발하고 일단 한 번 붙으면 뚜벅이 자히르를 잡는 것은 어렵지 않다. 상대가 붙더라도 e로 띄우고 유유히 살아가는 자히르도 상대가 근거리일 때나 유리하지 멀리서 때리는 하트 상대로는 맞추기가 어렵다. 그래도 웬만하면 자히르 w가 없을 때 보고 들어가자. 자히르 등 뒤의 차크람의 수가 곧 w스택을 의미한다.
5.4. 총평
둔기 숙련도 캐릭이던 전작과는 달리 전용 무기인 기타를 받고 원거리 딜러로 바뀌었으며, 전작에서 피스메이커의 유틸성으로 유명했던지라 스킬 강화와 템트리에 따라 여러가지 활용이 가능한 캐릭터로 나왔다. E진화 중심의 스증 하트나 패시브 진화 중심의 원딜 하트가 현재 하트 플레이의 대세 픽으로 꼽히고 있으며, 무기와 진화에 따라 플레이 스타일이 달라지기에 본인에게 맞는 아이템 트리를 찾아 플레이하면 된다.
초창기에는 아야와 함께 템만 나오면 상성없이 적을 갈아마시는 기공추 딜러로서 밸런스 논란의 주역이었으나, 연이은 너프로 21년 1월 기공추 빌드의 통계는 그다지 좋지 않은 편이다. 후반 딜링 포텐셜이 사라진 것은 아니나 체력 너프 등으로 이전에 비해 불안정성이 부각되었다. 때문에 기존의 기공추 하트와 정반대로 극초반에 힘을 주고 트럭 운영을 할 수 있는 보헤미안 스증 하트가 새로이 주목받기도 했다.
템트리가 고정되어 있고 후반을 가도 몇몇 경우[8] 이외에는 장비템이 달라지지 않는다. 이런 극단적인 템트리는 영원회귀 내에서도 유일한 편. 따라서 파밍이 끝나는 중반부터는 트랩, 음식 제작을 하게 된다.
특히 의외로 트랩제작은 하트가 1등을 하도록 도와주는 핵심요소로 컨트롤만 받쳐준다면 상대가 근거리 향우회를 맺더라도 모두를 찢어발기는 딜의 원동력이 된다. 실제로 하트가 고승률을 기록하는 이유가 이것으로 향우회 머릿수를 극복할 수 있다는 점 만으로도 메리트는 충분히 있는 편이다.
스증트리를 가면 후반에는 극심한 스태미나 소모에 시달리게 된다. 애초에 패시브로 마나를 채울 것을 염두해 두었기 때문. 대신에 패시브에 진화포인트를 2개 투자하는 기공추나 깡공트리의 경우 음료가 없어도 될 정도로 스태미나가 쭉쭉 찬다. 다만 스증트리가 아니면 고정된 템트리에 월계관을 대체할 만한 아이템이 없다는 것과 보헤미안을 가지 않아 너무 낮은 체력이 매우 큰 단점이다. 낮은 체력은 실수 한 번이 사망으로 직결되는 결과를 초래하기에 결국 하트도 하는 사람만 하는 자히르와 같은 길을 걷게 되어 높은 난이도에 낮은 픽률을 자랑하게 되었다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 기타
스증 하트의 경우 퍼플 헤이즈, 천국의 계단, 보헤미안 등을 주무기로 사용한다. 같은 스증 하트지만 플레이 스타일은 차이가 있는 편이다. 퍼플 헤이즈는 셋 중 가장 높은 공격력과 스증을 가진 만큼 풀차징 Q의 순간 폭딜은 가장 강하다. 때문에 무기가 완성된 타이밍부터 물몸들은 Q 한 방에 원콤을 내며 킬트럭을 몰 수 있다. 그러나 3루트 무기면서 경쟁이 치열한 황금과 재가 재료인 탓에 파밍이 꼬일 가능성이 크고 방어 옵션도 전혀 없어서 말리면 끝도 없이 말리는 극명한 고저차를 보여준다. 천국의 계단은 채력 재생 등 방어적인 옵션을 가진 대신 공격력은 떨어지는 편으로 스킬 쿨을 두 번 이상 돌려 적을 잡아내는 메이지 딜탱 스타일의 플레이를 하게 된다. 보헤미안은 뒤늦게 발굴되어 스증 하트가 기용하기 시작한 무기로, 2루트 무기라는 점과 스증 하트가 이른 시간에 강하다는 점의 시너지를 살려 가장 빠르게 킬트럭을 모는 운영이 핵심이다. 워낙 완성 타이밍이 빠르고 옵션에 체력이 있는 만큼 이른 시간부터 패악질을 부릴 수 있지만 스증 옵션이 없다는 점 때문에 셋 중 가장 빨리 유통기한이 온다. 셋 다 중반 이후부터는 딜링 능력에는 힘이 빠지기 시작하므로 후반 우승을 위해서는 트랩작 등을 할 것이 요구된다.
기공추 하트는 '기본 공격 추가 피해' 옵션을 가진 새티스팩션과 틴스피릿을 주로 사용한다. 방어력을 무시하는 기공추 옵션과 패시브 진화의 3타수 평타의 시너지로 풀템을 뽑을 시 누구보다 강한 딜링 능력을 보여준다. 새티와 틴스 둘 다 2루트 내에 나오고 무기를 제외한 코어템은 동일한 편이나, 새티는 균형 잡힌 능력치로 기공추 하트의 약한 초중반에 힘을 보탤 수 있고 틴스는 기공추에 쏠린 능력치로 인해 강력한 후반 포텐셜 하나만을 바라보는 무기라는 차이점이 있다. 방어구에도 성기사의 갑옷, 월계관 등 기공추 옵션이 붙은 템을 갖추는 것이 필수이다. 이 때문에 파밍이 까다로운 편이며 필수 재료인 생명의 나무를 두고 교전을 벌이다 탈락하거나 코어템을 만들지 못 해 살아남아도 이도저도 아닌 캐릭터가 되기도 한다.
그 외에는 공-묘 2루트로 무기를 띄워 성당에서 초반 싸움을 거는 더월 평타 하트나 보헤미안으로 치명 평타 하트나 탱포터 하트를 하기도 한다. 과거에는 희귀 등급 기타에서 머무른 채 원석을 파밍하여 원더풀 투나잇을 띄우는 기공추 하트도 있었으나, 기타 조합식이 생기면서 굳이 희귀 등급에서 머무르지 않아도 갈 수 있게 되었다.
솔큐 기준 평타트리는 Q강화1 패시브강화2, 스증트리는 Q강화1 E강화2를 주는 편이다.
7. 캐릭터 대사
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
전작의 하트와 다르게 의상이 전체적으로 핑크톤이 가미되었으며, 모자나 점퍼 등등 의상의 소소한 디자인의 변경이 있다.
8.2. 스킨1
(스킨 평가)
9. 기타
- 피어싱이나 복장등의 생김새 때문에 성격 더럽고 입 거친 캐릭터로 보이지만 목소리나 대사등을 들어보면 오히려 조용하고 유순한 성격의 캐릭터이다.
[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에서는 나딘, 키아라도 맡았다.[2] 즉 자신이 희귀 등급 기타를 들고 있다가 다른 하트의 시체에서 영웅 등급 기타를 얻더라도 스킬 강화 포인트는 얻을 수 없다. 오로지 조합으로 다음 등급 기타를 얻어야 스킬 강화 포인트를 얻는다.[3] 평하트의 주류 메타인 기공추 하트의 경우 방무뎀 딜러이기에 애초에 방깎이 의미가 없고 타수를 늘려주는 패시브 진화가 더 효율적이다. 치명이나 공속 하트 빌드를 가더라도 평하트가 폭딜을 낼 수단이 마땅치 않다는 점에서 방깎을 활용하기 힘든 것은 매한가지. E 진화를 하는 스증 하트가 쓰거나 패시브 진화 이후 남은 하나를 투자하는 경우도 Q 진화의 슬로우를 포기하게 된다. 혼자 힘으로 추노와 도주를 모두 해결하여야 하는 솔로에서는 채용하기 부담스러운 조건인 셈.[4] 캐릭터들 뿐만 아니라 움짤에서 보듯 야생동물들, 특히 위클라인 박사까지 춤 모션이 존재한다. 다만 다른 생존자들은 3개의 춤 모션을 돌려쓴다.[5] W 진화로 방어력에 대응할 수 있긴 하지만 위의 오버드라이브 항목에서 언급했듯 솔로에서는 W 진화를 했다간 이도저도 아니게 될 수 있기에 거의 고려되지 않는 선택지다.[6] 성기사의 갑옷 - 기공추+15, 월계관 - 기공추+15, 진리는 나의 빛 - 기공추+12[7] 보통 비교적 늦게 완성되는 머리방어구를 잠시 대체하여 성당에서 오토바이헬멧 정도만 만들고 월계관이 완성된 후에는 바꾸게 된다.[8] 오토바이헬멧을 월계관으로 갈아끼우는 것, 깡공트리에서 더월을 원더풀로 바꾸는 것, 기공추트리에서 레이더를 큐브워치로 바꾸는 것, 성기사의 갑옷을 불꽃드레스로 바꾸는 것