한글화

 



1. 개요
2. '한글화', '한국어화'보다 '한국어 번역'이 맞는 이유
3. 용어의 유행
5. 관련 문서


1. 개요


'한국어 번역' 작업을 일컫는 용어.
해외의 출판물, 영상물 등의 매체를 국내에 수입하면서 그 매체에 쓰인 언어를 한국어로 번역 및 변환하는 작업을 말한다.
관련 표현으로 '한글화', '한국어화', '한국어 번역' 등의 여러 표현이 존재하며, 그 중 이쪽 방면에서 가장 널리 사용되는 표현이 '한글화'이다.
주로 소프트웨어나 게임의 한국어 번역에서 쓰이는 말이며, 한국이 아닌 외국 소프트웨어 회사에서 개발한 소프트웨어나 게임이 한국어 자막이나 음성을 지원하거나, 발매 이후 공식/비공식 패치로 지원하게 되는 것을 일컫는다.

2. '한글화', '한국어화'보다 '한국어 번역'이 맞는 이유


'한글화'라는 용어 자체는 그리 썩 알맞은 표현은 아니라서 사용하는 것에 대해 어느 정도 논란이 있는 용어이다. 사람들이 의외로 인지하지 못하고 넘어가는데, '한글' 부분 뿐 아니라 '-화(化)' 부분도 문제가 있다.
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국립국어원 트위터에 따르면 한국어 번역이 적절하다고 한다. 이 트위터에서는 '한글' 부분 뿐 아니라 '-화(化)' 부분도 지적하고 있다.
뒤의 '-화(化)' 부분을 먼저 보면, '그렇게 만들거나 됨'을 의미하는 '-화(化)'보다는 '번역'이라고 명확히 말하는게 맞다. 왜냐하면 '한국어화'라고 할 경우 '텔레비전, 라디오'와 같이 원래 외국어였던 것이 한국어로 받아들여지는 경우를 의미하기 때문이다. 따라서 번역한 결과물을 두고 '한글화'나 '한국어화'라고 하는 것은 적절치 않은 용어라는 의견이다. 또한 '-화'라는 접미사의 뜻 자체가 '그렇게 됨'임을 생각하면 '한국어화'는 "게임이 한국어로 바뀌었다", 즉 "게임의 내용이 아니라 게임 그 자체가 한국어라는 언어로 바뀌었다"는 뜻이 되어 버린다.
[image]
'한글화'와 '한국어 번역'의 뉘앙스 차이를 극명하게 보여주는 자막.
한글화는 했지만 찌아찌아어로 되어 있다.
그리고 '한글' 부분의 경우 국립국어원에서 밝힌 대로 '한글'과 '한국어'를 혼동해 사용하는 것은 잘못된 것이다. 위 이미지의 예시에서 볼 수 있듯이, 영어 등 기타 외국어도 한글로 표기할 수 있으므로 한글 표기가 무조건적인 한국어를 의미하지는 않는다. 따라서 이 부분은 '한글'이 아니라 '한국어'라 말하는게 맞다.
비속어를 쓰는 친구를 두고 "세종대왕님이 저승에서 통곡하시겠다."고 지적하는 용례는 유명하다. 그러나 세종은 한국어의 발명자가 아니며, 세종 이전에는 한국어가 없었던 것도 아니다. 한국어 자체는 상고 시대부터 이어져 내려온 것이며, 세종은 언어를 표기하는 문자를 발명한 것이므로 이 둘을 착각하면 논리적 오류가 일어나게 된다.
우선 '한글화'가 쓰이는 용례를 살펴보면, 대개 게임같이 복합적인 형태의 내용이 함께 들어가는 매체들에 사용된다(즉, 일반적인 텍스트 파일, 또는 만화 등을 번역해놓고 '한글화'라고는 잘 하지 않는다). 이런 복합적인 형태 중에는 음성 언어도 포함되는데, 흔히 '완전한 한글화'라고 하면 이런 음성 언어까지 다시 한국어로 더빙하는 것이다. 그런데 문제는 '한글'은 글자를 나타내는 단어이므로 적절하지 않은 것이다. 이것이 '한글화'라는 표현이 어색한 첫 번째 문제이다.
둘째로는, 위에도 있지만, '한글'은 언어를 나타내는 단어가 아니라 글자를 나타내는 단어이다. 이 말인즉, 'I love you'를 우리가 아는 한글화를 하면 '나는 너를 사랑해'로 해야겠지만, 문제는 '아이 러브 유'라고 쓰고 '한글화'라고 우겨도 할 말이 없다는 것이다.
이를 보고 "누가 '아이 러브 유'라고 쓰나?'라고 생각할 수도 있겠지만, 사실 옆나라 일본어를 표기할 때 '로마자'로 표기하는 사례를 생각해 보면 좀 더 와닿을 것이다.
원어
夢を食べる動物。それは……人間ですよ[1]
로마자 표기
Yume o taberu dobutsu. Sore wa ...... ningen desuyo
한글 표기
유메오 타베루 도부츠. 소레와......닌겐 데스요
한국어 번역
꿈을 먹는 동물. 그건...... 인간이에요.
더욱 자세한 이야기를 알고 싶다면 문서 참고
아무튼 이 문제 때문에 SCEK는 2014년 3/4분기 발매작부터 '한국어화', 또는 '한국어 버전'으로 표기하고 있으며 한국닌텐도는 스위치 게임 우상단에 '한국어 대응'이라는 딱지(?)를 붙였다. 하지만 닌텐도 3DS 게임은 여전히 한글판이라고 불린다...
종합하자면 '한글'보다는 '한국어'가 적절한 점, '-화'라는 접미사는 부적절하다는 점을 들어 국립국어원의 말대로 '한국어 번역'이 제일 알맞다. '한국어 버전', '한국어판', '한국어 패치', '번역판', '번역본', '번역 패치' 같은 용어도 사용이 가능할 것으로 보인다. 굳이 '일문판', '영문판' 등과 같이 'O문판'이라는 표현을 사용하고 싶다면 한국에서는 주로 '국문'이라는 표현을 사용하므로 '국문판'이라고 하면 될 것이다.

3. 용어의 유행


주지하다시피 한글화의 '한글'은 한국어에서 주로 사용하는 문자를 말한다. 최초에 한국어화가 아닌 한글화라는 이름이 붙게 된 것은 과거 소프트웨어에는 음성이 없이 오로지 문자로 이루어진 글만 있었기 때문에, 이를 번역하는 작업의 이름이 자연스럽게 '한글화'라는 이름이 붙었다.
한글화라는 표현이 유행하게 된 배경은 이러하다. 과거 한국의 게임 시장은 정발되지 않은 게임들이 알음알음 음지를 통해 유통이 되었는데, 이런 외산(주로 일본) 게임들을 플레이 하려는 게이머들은 언어의 장벽으로 인해 애로사항이 꽃피었다. 이런 애로사항에 당면한 게이머들은 대개 그 게임을 해보고 싶다는 열정 하나로 버티며 외국어를 떠듬떠듬 배워 가면서 근성으로 플레이하곤 했다. 하지만 스토리 비중이 높은 게임들은 텍스트 이해도가 낮은 게이머들에게 접근이 어려울 수밖에 없었고, 이러한 안타까운 사연들이 모여 아마추어 번역팀을 결성하기에 이르렀다.
문제는 이런 아마추어 번역팀들이 막상 게임 롬을 뜯어보니, 이게 그렇게 쉬운 문제가 아니었다는 것이다. 무엇보다도 번역 팀들에게 주어졌던 큰 문제는, 한글 폰트 그 자체를 게임 롬 안에다가 집어넣어야 한다는 것이었다. 그 당시 게임 롬들, 그 중에서도 특히 포터블 게임기에 쓰이는 게임 롬들은 최적화를 위해 게임 용량을 빠듯하게 배치하거나 해서 폰트를 넣을만한 공간이 없기가 부지기수였다. 이 때문에 제한된 칸 수에 맞춰서 한글을 쑤셔넣는 등, 한글 그 글자 자체를 게임 파일에 넣고, 출력시키는 작업 자체가 엄청나게 고되고 힘든 작업이었던 것이다. 이렇게 한글을 게임에 삽입하려는 데에 시간과 노력을 많이 쓰다 보니, 자연스레 '한글화'라는 용어가 붙게 되었다. 참고 자료
실제로 지금은 폐간된 월간플스에서 진여신전생을 한국어 번역하는 과정이 자세하게 나와있는데, 제작사에서 진 여신전생 비공식 한국어 번역 작업을 했던 아마추어 팀들을 불러 다함께 엄청난 노력 끝에 간신히 성공한 바가 있다. 이 때, 일본어로 가득 차 있던 게임이 한글로 나오는 것을 확인한 순간 울컥하여 눈물이 나왔다고 했을 정도니, 얼마나 고생이 심했을지 짐작할 만 하다.
유저 한국어 번역 이외에도 한국닌텐도 역시 한글화라는 용어를 사용한다.

4. 게임 한국어 번역 관련 정보


게임의 한국어 번역 문서 참고.

5. 관련 문서



[1] 코요미모노가타리/보이스 목록 문서에서 발췌