ATOMISWAVE

 

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1. 개요
2. 역사
3. 상세 성능
4. 게임 목록
4.1. 2003년
4.2. 2004년
4.3. 2005년
4.4. 2006년


1. 개요


사미[1]에서 2003년에 제작한 아케이드용 게임 기판.

2. 역사


세가드림캐스트 생산라인을 재활용하여 만들었기에 사양은 드림캐스트와 대부분 동일하지만, 구 JAMMA 규격 인터페이스에 호환되며 저장매체로 전용 카트리지를 이용한다. 그 밖의 특이점으로는 드림캐스트처럼 VGA 출력을 지원한다는 점이다.[2]
또한 AW-NET을 통해 시스템들을 서로 연결할 수 있어 서로 떨어져 있는 게임장에서도 네트워크 대전을 즐길 수 있었고, 회원 등록을 통해 받을 수 있는 별도의 카드에 포인트를 누적, 숨겨진 요소 등을 구입할 수 있기도 했다. 같은 시기에 가동하던 ALL.Net과 유사한 시스템인데, 물론 일본 안에서의 이야기이거니와 이 네트워크 대전의 반응도 썩 좋은 편이 아니던지라 후반부에 아토미스웨이브 플랫폼으로 발매된 게임들은 아예 AW-NET을 배제하고 나오는 경우가 더 많았다.
불법 복제나 조기 덤프 등에 시달리고 있던 네오지오 MVS의 대안으로 떠올랐다. SNK가 아토미스웨이브를 대안 시스템으로 선택한 이유는 간단하게 두 가지로 볼 수 있는데, 드림캐스트의 생산라인을 재활용한 만큼 '''다른 기판에 비해 가격이 싸다.'''[3] 그 다음으로는 용량이 128MB로 늘어난 만큼 '''네오지오에 비해 용량 제약을 덜 받는다.'''
그러나 용량이 늘어났다곤 하지만 RAM은 드림캐스트와 같고 카트리지의 용량이 128MB로 못박혀 있는 관계로 원하는 게임의 볼륨을 위해서는 데이터들을 꼬깃꼬깃 압축해서 넣어야 했고, 이 때문에 상식적으로 로딩이 없어야 하는 카트리지 매체임에도 불구하고 압축된 데이터들을 다시 풀어서 불러오는 과정에서 동반되는 무지막지한 로딩을 피할 수가 없게 됐다. 특히 더 킹 오브 파이터즈 XI네오지오 배틀 컬리시엄은 게임 시스템상 4~6인의 캐릭터 스프라이트 데이터들을 한 번에 불러와야 하므로 로딩이 가히 기절할 수준이다.[4] 또한 길티기어 젝스 1.5와 길티기어 이스카는 기존의 길티기어 시리즈의 기판이던 NAOMI에 비하면 그래픽 품질이 싸그리 다운됐고, 각종 모션들의 프레임마저 삭제[5]되었는데, 거기에 로딩도 KOF XI 수준이니 말 다했다.[6]
그나마 용량이 늘어나 좋아진 점은 '''컨티뉴 시간이 20초로 늘어났다는 것.''' 기존 10초도 짧은 시간은 아니지만 다소 빡빡했던 시간에 비교하면 상당히 널널해진 편이라 볼 수 있다.[7]
추후 256MB로 용량이 확장된 고용량 카트리지[8]가 등장할 거라는 뜬소문도 나돌았고 실제로 나오긴 했지만 RAM 용량이 모자라다는 근본적인 한계 때문에 로딩 문제는 해결되지 않았거나 오히려 악화되었다.
게다가 불법 복제는 그렇다치더라도 이 기판이 시장에 나온 시점인 2003년에는 Chankast라는 상당한 완성도의 PC용 드림캐스트 에뮬레이터가 공개되었다. 드림캐스트와 구조가 완전 동일한 나오미와 아토미스웨이브 역시 당연히 끝장이 날 운명이었던 것이다.
결국 SNK 플레이모어에서는 2007년 타이토 Type X로 시스템을 옮겨가게 됐고, SNK 플레이모어의 타이틀을 빼면 별 굵직한 물건도 없던 아토미스웨이브는 자연스럽게 사장길에 들어서게 됐다.
2010년 나오미 및 드림캐스트 에뮬레이터인 Demul로 아토미스웨이브 게임 구동이 가능해졌다. 애초에 드림캐스트를 거의 빼다박은 기판이니 예견된 결과라고 할 수 있다. 2012년에 공개된 버전은 대부분의 타이틀이 구동 가능. 그리고, 롬파일을 나오미에서 구동할 수 있게 변형하면 모바일 RetroArch reicast코어 (드림캐스트/NAOMI)에서 구동이 가능하게 되었다가, 이후 Flycast로 이름이 바뀌면서 MAME판 롬파일 및 바이오스를 그대로 사용가능하게 되었다.
국내에서는 당시 KOF XI, 사무라이 스피리츠 천하제일검객전, 메탈슬러그 6가 들어오면서 꽤 많은 양의 기판이 수입되었으나 현재는 KOF XI사무라이 스피리츠 천하제일검객전, 메탈슬러그 6가 망함에 따라서 거의 찾아볼 수 없다. 애초에 좋은 게임 자체가 많이 안 나왔으니...
현재 해외 포럼의 어떤 용자 해커가 아토미스웨이브 기판의 게임 일부를 드림캐스트로 역이식중이라고 한다(...) 하드웨어적으로 거의 다를바가 없다보니 이식 난이도는 높지 않았던 모양.

3. 상세 성능


드림캐스트 기반인 NAOMI보다는 성능을 하향시켜 JAMMA 규격 호환 기판으로 만들었다.
  • CPU: Renesas[9] SH-4 200MHz
    • 부동소수점연산능력: 1.4GFLOPS
  • GPU: Renesas-Imagination Technologies PowerVR2 CLX2 100MHz
    • 성능: 300만~500만 폴리곤/초
  • RAM
    • 메인 RAM: 16MB SDRAM
    • 비디오 RAM: 8MB SDRAM
    • 사운드 RAM: 2MB SDRAM
  • 사운드: 야마하 AICA 프로세서(슈퍼 인텔리전트 프로세서)
    • 사운드기능: CD 품질(샘플링 주파수 44.1kHz 16비트) ADPCM 최대 64채널
  • 저장 매체: ROM
    • 전기형 : 8MB 플래시 메모리 + 16MB 마스크ROM*8 최대 128MB, 최대 136MB
    • 후기형 : 8MB 플래시 메모리 * 2 최대 16MB + 32MB 마스크ROM*12 최대 384MB, 최대 400MB
    • 최후기형 : 16MB 플래시 메모리 * 8, 최대 128MB

4. 게임 목록


이 플랫폼으로 출시된 게임들이 은근히 많긴 하나 SNK 플레이모어의 게임을 제외하면 굵직굵직한 타이틀들이 없으며 B급 게임이 대부분이며 ATOMISWAVE 기판으로 발매한 SNK 플레이모어의 작품들은 그마저도 전부 흥행에 실패해서[10] 사실상 ATOMISWAVE 기판으로 흥행에 성공한 작품은 하나도 없다. 그나마 의외의 선전작이라면 더 럼블피쉬 정도?[11]
그 밖에 대만의 IGS에서 복병을 자처하면서 서드파티로 참가했는데 대표작인 삼국전기의 신작 신 삼국전기 칠성전생을 발매하기도 하였다.
스크린샷이나 데모까지 공개되던 게임들이 영원히 미발매로 남거나 로케 테스트까지 다 마친 게임이 홀연히 발매 취소가 되는 경우가 한두 번이 아니었다.
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사미는 각종 유망작들이 아토미스웨이브로 발매된다는 낚시를 하기도 했는데, 자칭 사미 + 캡콤 + 길티기어 크로스오버 작품을 내놓는다고 발표하면서 올린 사진이 저것. 이 당시 캡콤은 아케이드 게임 시장에서 완전히 철수한 상태였고 길티기어도 저작권 분쟁으로 차기작이 불투명하다는 사실이 알려졌기 때문에 대다수의 아케이드 유저들은 저 말을 믿지 않았으며 당연히 발매되지 않았다.
일본에서는 2006년 메탈슬러그 6를 마지막으로 더 이상 사용되지 않았으나, 북미 시장에서는 B급 게임들이 의외로 선전하여 2009년까지 신작 게임이 발매되었다.

4.1. 2003년


  • 데몰리쉬 피스트
딤프스 개발의 벨트스크롤 액션게임. 당시로서는 드물은 풀3D 그래픽의 벨트스크롤 게임이었다.
  • 돌핀 블루
런앤건 액션게임. 캐릭터들은 2D이고 사물은 3D다. 제목답게 돌고래를 탈수 있으며 대부분 바닷가를 배경으로 펼쳐지는, 메탈슬러그에 비견될만한 런앤건게임이나 기판 자체가 마이너해서 묻힌 아까운 작품.
건슈팅 게임으로 여러 종류의 사격장에서 다양한 사격능력을 시험하는 방식. 퍼즐적인 건슈팅 플레이감각은 묘하게 건불릿 같다. 다만 건블릿보다는 비교적 현실적인 사격장을 배경으로 했다. 한국 게임센터에서도 소수나마 가동되는 업소가 있었다.

4.2. 2004년



4.3. 2005년


  • 익스트림 헌팅
스포츠 슈팅 USA의 후속으로 내놓은듯한 게임으로 이번은 사냥을 소재로 하였다.

4.4. 2006년



[1] 훗날 구조조정으로 세가와 합병. 비디오게임 부문은 완전히 세가에게 양도한다.[2] 사실 이건 신 JAMMA 규격 사양이라 당시 나오던 대부분의 기판이 지원한다. 단지 수직 동기 주파수가 15kHz냐 31kHz냐의 차이일 뿐. 수직 동기 주파수가 31kHz이어야만 일반 PC용 모니터에 출력이 가능하다.[3] 그러나 한국의 경우 '''바뀌지 않는 1크레딧당 요금 + IMF의 여파'''가 겹쳐 싼 편은 아니었다. 덕분에 시간이 많이 흐른 지금도 KOF XI를 쉽게 찾아볼 수 없다.[4] KOF XI을 아케이드판으로 하다가 플2판을 하면 로딩이 거의 없다는 사실에 경악한다. 정작 구 버전 MVS는 기판 용량을 아낌없이 사용해서 PS 이식작이 다운그레이드된 적이 많았음을 생각하면... [5] 대표적으로 젝스 1.5의 카이의 HS나 이스카의 잼의 아침의 호흡의 모션에 프레임이 삭제되어 기존 시리즈보다 발동이 느린 괴현상을 볼 수 있다.[6] 사실 애초에 이 기판으로 출시된 대전 액션 게임들 중 프레임 삭제가 거의 없었던 더 럼블피쉬 시리즈나 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- 의 경우에는 처음부터 캐릭터 수가 적었다. 북두의 권은 10명 남짓, 럼블피쉬 1은 고작 '''10명'''으로, 럼블피쉬 1 PS2 이식판에서 캐릭터가 좀 더 추가되었고, 여기에 시스템을 개편하고 캐릭터 몇 명을 더 추가한 게 럼블피쉬 2이지만 이마저도 적은 편.[7] 그나마도 메탈슬러그 7부터는 10초로 롤백된다.[8] 이론상으로는 최대 400MB까지 사용 가능.[9] 원래 SH-4 프로세서는 히타치에서 개발 및 생산됐으나 2003년부로 히타치와 미쓰비시에서 비메모리 반도체 사업 부문을 조인트 벤처 형식으로 분사한 Renesas가 만들어지면서 이곳에서 만들어졌다. 그리고 NEC의 비메모리 사업 부문과 합병하면서 현재의 모습이 됐다.[10] 위에 서술했듯이 KOF XI사무라이 스피리츠 천하제일검객전, 메탈슬러그 6는 발매 당시 국내에서 반응이 좋았지 나중에는 기존 작품에 비하면 이질감이 느껴지고 미묘하게 변하는 바람에 그나마 지지하는 유저들마저도 사라지게 되었으며 현재는 망해서 거의 찾아보기 힘들다. 그나마 KOF NW네오지오 배틀 컬리시엄에 비하면 흥행 성적 및 평가가 좋았다는 게 그나마 위안.[11] 문제는 딤프스 설립 초기에는 딤프스 게임들이 아크 시스템 웍스마냥 세가 사미가 유통하는 방식이었는데, '''저작권'''도 세가 사미에 내다놓아서 '''시리즈 자체가 발전을 못하고 끊기게 되었다.'''