MODEL2
1. 개관
세가에서 1993년에 내놓은 아케이드 시스템 기판. MODEL1의 상위 기판으로 제작되었기에 이런 이름이 쓰였지만 MODEL1과의 호환성은 없다.
2. 상세
MODEL2의 3D 그래픽은 MODEL1과 똑같이 플랫 셰이딩이지만 거기에 더해 그레이 스케일 16색의 텍스처 맵핑도 할 수 있다. MODEL1으로는 못 하는 리얼 질감 표현을 해내는 것이 가장 큰 특징.
상세한 모델링을 안 하고도 실감나게 표현할 수 있도록 만들어져서 잘 쓰면 폴리곤도 줄일 수 있다. 그러나 위의 특수 기술 때문에 1개의 텍스처에는 동일색의 계조만 표현할 수 있어 색의 경계에 폴리곤을 분할해야 한다.
묘화 능력도 초당 약 30만 폴리곤으로, MODEL1의 2배이다. 그 기능 향상분은 1초 정도의 묘화 프레임 수를 증가시키는 방법이 사용되었고, MODEL1보다 매끄러운 움직임의 리얼 타임 CG를 표현해냈다.
MODEL2가 사용된 첫 번째 게임은 데이토나 USA. '''60프레임으로 묘화하는데도 40대의 자동차가 서킷을 동시에 달리는 것을 구현하였다.'''(MODEL2가 '''1993년'''에 나온 기판임을 생각하면...) 데이토나 USA, 세가 랠리, 버추어 파이터 2 등 MODEL2 기판을 사용한 게임들이 연이어 히트하면서 세가의 90년대 아케이드 황금시대를 지탱하는 기판이 되었고 당시 세가의 첨단기술 선두주자 이미지에 크게 공헌했다.
MODEL2는 MODEL2/2A/2B/2C의 4개의 버전이 있지만 각각의 호환성이 없다. 그래서 몇 개의 타이틀은 2A용과 2B용으로 발매되었지만, 세큐리티 IC에 호환성이 없어서 롬 키트는 각 버전 전용이 되었다(...).
MODEL1과 마찬가지로 사운드 기능은 초기 MODEL2에만 다른 기판으로 썼고, MODEL1의 사운드 보드를 그대로 이용했지만, 2A 이후에는 사운드 기능이 통합되었다. 2A/2B/2C로 발전하면서 설계의 효율화와 주변 DSP가 고속화되었다.
2000년대 종반 즈음에 네뷸라 에뮬레이터 개발자로 유명한 Elsemi(Miguel Ángel Horna: 미겔 앙헬 호나)가 윈도우용 MODEL 2 에뮬레이터를 개발하기 시작하여 2014년까지 버전 1.1, 1.1a를 내놓았다. 그러나, 그 이후로 새로운 버전을 내지 않고 있다. 현재 나온 최신 에뮬레이터 버전으로 현존하는 거의 모든 MODEL2 게임이 윈도우 버전에 상관없이 지원되나 일부 게임에 조금 불완전하게 동작하고 있다. 예를 들어 버추얼 온의 제목에 'CYPER TROOPERS'라는 글자가 보이지 않을 때가 있고, 그래픽이 약간 깨지기도 한다. MAME는 지금도 대부분의 MODEL2 게임이 상술한 MODEL2 에뮬레이터보다 더 불완전하게 동작하고 있는 상태이다.
후속 기판으로 MODEL3가 있다.
3. 성능
3.1. MODEL 2
- CPU 보드
- 주 CPU: 인텔 i960 25 MHz
- 보조 CPU: Zilog Z80 8 MHz, 4 MHz 2개(각각 Communication 보드 및 피드백 드라이버 보드용)
- 지오메트리 엔진 DSP 코프로세서: 후지츠 TGP MB86234 16 MHz 6개
- 보조 CPU: Zilog Z80 8 MHz, 4 MHz 2개(각각 Communication 보드 및 피드백 드라이버 보드용)
- 지오메트리 엔진 DSP 코프로세서: 후지츠 TGP MB86234 16 MHz 6개
- 단정밀도 부동소수점 연산 성능: 16 MFLOPS×6=96 MFLOPS
- 그래픽
- Z 정렬 및 클리핑 칩셋: 세가 315-5644 32 MHz, 315-5645 32 MHz, 315-5712 40 MHz, 315-5725 50 MHz 2개
- 렌더링 프로세서: 제너럴 일렉트릭 우주항공[1] 커스텀 프로세서 50 MHz 2개
- 타일맵 엔진: 후지츠 백그라운드 타일맵 제너레이터[2] 32 MHz
- 성능 및 기능
- 렌더링 프로세서: 제너럴 일렉트릭 우주항공[1] 커스텀 프로세서 50 MHz 2개
- 타일맵 엔진: 후지츠 백그라운드 타일맵 제너레이터[2] 32 MHz
- 성능 및 기능
- 해상도: 496×384 수직주파수 최대 58 Hz 순차주사, 트루 컬러 지원
- 3D 그래픽 성능: 30만 폴리곤/s(모든 그래픽 효과 포함)
- 플랫 셰이딩, 밉맵, 텍스처 안티 앨리어싱, 스페큘러/디퓨즈 리플렉션, 알파 블렌딩, 트라이 리니어 필터링 지원
- 사운드 보드(모델 1의 것과 같음)
- CPU: 모토로라 68000 10 MHz
- 사운드칩: 세가 315-5560 2개, 야마하 YM3438(사운드 타이머로만 사용)
- 최대 56채널 16비트 44.1 kHz 샘플링 주파수의 PCM 음원 가능
- 사운드칩: 세가 315-5560 2개, 야마하 YM3438(사운드 타이머로만 사용)
- 최대 56채널 16비트 44.1 kHz 샘플링 주파수의 PCM 음원 가능
- 메모리
- 메인 메모리: 1,152 KB
- 비디오 메모리: 5,984 KB(1MB VRAM(프레임 버퍼), 64 KB SRAM/SDRAM(코프로세서 버퍼), 4 MB SRAM/SDRAM(텍스처), 64 KB(휘도), 32 KB(지오메트리), 576 KB(타일), 64 KB(색상))
- 오디오 메모리: 576 KB
- 기타 메모리: 2,064 KB(16 KB NVRAM/SRAM(백업), 2 MB 추가 메모리)
- 비디오 메모리: 5,984 KB(1MB VRAM(프레임 버퍼), 64 KB SRAM/SDRAM(코프로세서 버퍼), 4 MB SRAM/SDRAM(텍스처), 64 KB(휘도), 32 KB(지오메트리), 576 KB(타일), 64 KB(색상))
- 오디오 메모리: 576 KB
- 기타 메모리: 2,064 KB(16 KB NVRAM/SRAM(백업), 2 MB 추가 메모리)
- 게임 롬
- 메인 롬: 9.5 MB
- 비디오 롬: 28.75 MB
- 사운드 롬: 16 MB
- 비디오 롬: 28.75 MB
- 사운드 롬: 16 MB
3.2. MODEL 2A-CRX
모델 2에서 사운드 부문을 업그레이드하고 롬 용량을 확장한 기판이다.
- 사운드
- Sound CPU: 모토로라 68000 12 MHz
- Sound Chip: 야마하 SCSP
- 최대 32채널, FM 또는 PCM 모드로 동작 가능
- 16비트 44.1 kHz 샘플링 주파수의 PCM 음원 가능
- Sound Chip: 야마하 SCSP
- 최대 32채널, FM 또는 PCM 모드로 동작 가능
- 16비트 44.1 kHz 샘플링 주파수의 PCM 음원 가능
- 게임 롬
- 메인 롬: 34 MB
- 비디오 롬: 82.25 MB
- 사운드 롬: 16 MB
- 비디오 롬: 82.25 MB
- 사운드 롬: 16 MB
3.3. MODEL 2B-CRX
모델 2A-CRX에서 지오메트리 엔진 DSP 보조프로세서 부문을 업그레이드하고 비디오램 용량을 확장한 기판이다.
- CPU 보드
- 지오메트리 엔진 DSP 코프로세서: Analog Devices ADSP-21062 SHARC 40 MHz 2개
- 단정밀도 부동소수점 연산 성능: 120 MFLOPS×2=240 MFLOPS
- 메모리
- 비디오 메모리: 14,596 KB(1.5 MB VRAM(프레임 버퍼), 8,228 KB SRAM/SDRAM(코프로세서 버퍼), 4 MB SRAM/SDRAM(텍스처), 64 KB(휘도), 32 KB(지오메트리), 576 KB(타일), 64 KB(색상))
3.4. MODEL 2C-CRX
모델 2B-CRX에서 그래픽 부문을 대폭 업그레이드하고 MPEG 사운드 보드가 추가된 기판이다.
- 그래픽
- GPU 코프로세서: 후지츠 TGPx4 MB86235 40 MHz 2개
- 단정밀도 부동소수점 연산 성능: 80 MFLOPS×2=160 MFLOPS
- 픽셀 및 텍셀 필레이트: 95 MPixels, MTexel/s ×2 = 190 MPixels, MTexel/s
- 3D 그래픽 성능: 36만 폴리곤/s(라이팅, 텍스처링, 고로 셰이딩 등)
- MPEG 사운드 보드
- 사운드 CPU: 자이로그 Z80 or 모토로라 68000
- 사운드 칩: NEC μD65654GF102
- 사운드 칩: NEC μD65654GF102
4. 대응 게임
4.1. MODEL 2
4.2. MODEL 2A-CRX
- 버추어 파이터 2 (1994)
- MANX TT 슈퍼바이크 (1995)
- 세가 랠리 챔피언십 (1995)
- 스카이 타겟 (1995)
- 버추어 캅 2 (1995)
- 데드 오어 얼라이브(테크모) (1996)
- 모터 레이드 (1997)
- 다이너마이트 베이스볼 97 (1997)[3]
- 제로 거너(사이쿄) (1997)
- 파일럿 키즈(사이쿄) (1999)
4.3. MODEL 2B-CRX
- 버추어 스트라이커 (1994)
- 파이팅 바이퍼즈 (1995)
- 건블레이드 NY (1995)
- 레일 체이스 2 (1995)
- 전뇌전기 버추얼 온 (1995)
- 다이나마이트 형사 2 (1996)
- 라스트 브롱크스 (1996)
- 소닉 더 파이터즈 (1996)
- 르망 24시(자레코) (1996)
4.4. MODEL 2C-CRX
- 세가 스키 SUPER G (1996)
- 세가 워터 스키 (1996)
- 웨이브 러너 (1996)
- 탑 스케이터 (1997)
- 더 하우스 오브 더 데드 (1997)
[1] 스즈키 유의 모델 2 개발 인터뷰에 따르면 개발 당시에는 제너럴 일렉트릭 우주항공의 도움을 받았으나, 잭 웰치의 제너럴 일렉트릭 구조조정 일환으로 1993년에 마틴 마리에타에 매각했으며, 마틴 마리에타는 1995년에 록히드와 합병해 록히드 마틴이 되었다. 합병한 록히드 마틴은 그 해 이 사업 부문을 분할한 후 자회사화하여 "Real3D"라는 기업이 되었다. 그러나 록히드 마틴은 훗날 군수 사업에 집중하기 위해 1999년 Real3D를 인텔에 매각하였다. Real3D는 3dfx와 지적재산권 분쟁 도중 인텔이 매입하였는데, 2000년 4월 3dfx에 Real3D의 지적재산권을 매각해 버리면서 분쟁을 종결했다. ATI는 록히드 마틴이 Real3D를 정리하면서 정리해고된 인원을 고용했다. 즉 MODEL2에는 라데온의 외할아버지 격 되는 그래픽 프로세서가 사용된 셈.[2] MODEL 1과 SYSTEM 24에 채용되었다.[3] 나중에 데니암으로 말미암아 한국프로야구 버전으로 한국어 번역되기도 하였다. 원본은 당연히 NPB. 한국어 버전은 '한국프로야구 98'뿐이지만, NAOMI 기판용으로 제작된 시리즈 후속작은 MLB 버전도 나왔다.