TerraGenesis

 

테라제네시스
TerraGenesis
[image]
장르
전략, 시뮬레이션
제작사
Game Alliance
출시일
2017년 12월 19일
플랫폼
안드로이드, iOS
링크
facebook
다운로드
안드로이드, iOS
1. 개요
2. 게임 플레이
2.1.1. 식민지
2.1.2. 연구
2.1.2.1. 시설
2.1.2.1.1. 온도
2.1.2.1.2. 기압
2.1.2.1.3. 산소
2.1.2.1.5. 바이오 매스
2.1.2.1.6. 바이오 매스(생물권)
2.1.2.1.7. 인구
2.1.3. 문화
2.1.4. 생물권
2.1.5. 위성
2.2. 요약
2.2.1. 온도
2.2.2. 기압
2.2.3. 산소
2.2.4. 물
2.2.5. 인구
2.2.6. 자금
2.3. 행성
2.3.1. 지구형 행성들
2.3.2. 목성의 위성들
2.3.3. 토성의 위성들
2.3.4. 천왕성의 위성들
2.3.5. 해왕성의 위성
2.3.6. 왜소행성
2.3.8. 역사적 지구
2.3.9. 가상의 행성들
2.3.10. 무작위 행성
2.4. 세력
2.5. 플레이 팁


1. 개요


테라제네시스는 행성의 환경을 조작해 행성에 주민들을 모으고 끝내 독립하는 게 목표인 전략 시뮬레이션 게임이다.
난이도는 쉬움/보통/전문가가 있으며, 난이도 별로 광산 자금력이나 이벤트 발생 확률, 시설 성능 등의 차등이 있다. 예를 들어 쉬움 난이도는 시설의 유지비용이 들지 않으나, 보통 난이도부터는 시설의 유지비용이 들기 시작한다. 전문가 난이도에서는 시설의 성능이 하향 조정되어 보통 난이도에서 자금을 제공하던 대다수 건물들의 특성이 사라져 후반부 광산없이 흑자를 유지하는 플레이가 불가능하고, 위성을 우주 엘리베이터, 행성 방위 시스템 밖에 건설할 수 없게 되는 등 단편적인 사항 외에 숨겨진 차이가 있다. 단, 쉬움 난이도의 경우 위성에 아예 접근이 불가능하고 좋은 이벤트도 거의 발생하지 않는 등 나름의 불이익이 있으므로 가장 무난한 난이도는 오히려 보통이라고 할 수 있다.
각 행성의 플레이 가격은 무작위 행성 생성기를 제외하면 모두 $1.09로 동일하며, 번들로 구입하면 그 중 행성 하나의 가격만큼 제외해준다. 목성의 위성들을 번들로 한꺼번에 구입하면 4개를 3개 가격에 제공하고, 토성의 위성들을 번들로 구입하면 5개를 4개 가격에 제공하는 식.[1]

2. 게임 플레이


주어진 행성을 테라포밍하고 인구를 늘려 문화포인트를 얻고 최종적으론 독립을 하는것이 목표이다. 기본적으로 방치형 게임이며, 플레이어가 하는 일은 기압, 온도 등 생물에게 필요한 요소들을 조절해주는 건물을 짓고 각종 수치가 기준치에 오를때까지 기다리는 것 뿐이다.
실제 행성은 우주방사선이나 중력, 행성 자기장 등의 테라포밍할때 고려해야 하는 사항들이 매우 많지만 이 게임에서는 생명이 살 수 있는 조건을 몇가지로 줄여놓았다. 생물이 살수있는 온도, 기압, 산소량이 지구의 기준과 부합하면 생물이 자라날 수 있다고 가정하고 그 조건들을 맞추는데 주로 시간을 쓴다.
게임은 기본적으로 부팅되면 가장 최근에 플레이했던 행성의 게임이 열리지만, 메인 메뉴로 돌아가면 볼 수 있는 기록 보관소는 게임 제작자가 테라포밍에 관심이 있는 플레이어들과 게임 개발 시 염두에 뒀던 컨셉들을 작성해둔 간단한 문서 모음이다. 이 곳에서 게임에서 생략된 자세한 과학적 사실들이나 윤리적 쟁점들, 참고하면 좋은 링크들이 있다. 관심이 생겼다면 들어가보면 좋다.

2.1. 테라포밍


이 게임의 거의 대부분을 차지하는 컨텐츠로 여러 시설들을 이용해 행성을 테라포밍하는것이 1차적인 목표가 된다.[2] 이에 필요한 여러 시설들은 아래에 서술.

2.1.1. 식민지


테라포밍에 필요한 여러 시설들을 지을수 있는 구역이다. 크게 식민지와 전초기지로 나뉘며 특히 식민지는 인구는 물론 물, 기압, 온도 등 테라포밍에 관련된 모든 시설은 여기에 지어지기 때문에 무턱대고 한종류만 지었다간 나중에 철거비 폭탄을 맞고 다시 처음부터 짓는 셈이 된다. 식민지는 거주민들이 거주하며 각종 경제활동과 직업을 영위하는 일종의 도시 개념으로, 비상 거주시설이 없는데 행성이 거주불능해져 식민지의 모든 인구가 사라지게 되면 포기된 식민지가 되어 모든 시설이 작동정지하고 거주시설 외에 그 어떤 건물도 건설, 업그레이드가 불가능하다. 전초기지는 사실 채굴지 외에 다른 건물을 건설할 수 없는 엄밀한 의미에선 광산으로 이 게임의 주 수입원이다. 특이사항으로, 식민지는 건물을 건설할 때 건설 지점을 특정하지 않지만, 광산의 경우 채굴 지점을 특정하기 때문에 전초기지가 통째로 수몰되지 않아도 특정 지점이 수몰되었을 때 그 안에 채굴 지점이 있을 경우 그 지점만 수몰되어 없어질 수 있다. 골 때리게도 식민지는 이렇지 않기 때문에 수위 조절에 실패해서 식민지 전체에 땅이라고는 좁쌀만한 섬 하나 남았어도 건물 8~9개가 모두 정상작동하고 2~3천만 인구가 그 안에서 생활하는 상황은 생각보다 자주 보게된다.(...) 그리고 식민지, 전초기지를 건설할 지점을 정할 때 뜨는 해발고도의 경우 평균 고도로, 최저점을 의미하는 것이 아니기 때문에 해발 고도 3km 지점에 10개의 광산이 있는데 9개의 광산이 수몰되는 상황도 이론적으로 불가능하지 않다. 그 정도까지 극단적인 상황은 거의 없지만 절반이 날아가는 정도는 꽤 자주 볼 수 있다. 따라서 식민지의 경우 해발 고도만 높으면 절대 망하지 않으므로 최대한 높은 지점에 건설하는게 좋고, 전초기지의 경우 사실상 운빨이므로 전초기지 전체가 수몰되지만 않게 적당히 높은 곳만 골라줘도 무방하다.

2.1.2. 연구


테라포밍에 필요한 시설들을 개발하는 공간이다. 다른게임에 흔히 보이는 테크트리라 생각하면 된다. 테크트리의 분화는 없으며 발열이면 발열, 기압이면 기압으로 직관적으로 나눠져있어 연구할때 혼란은 없다. 다만 나중에 다른 자원을 소비하는 시설이 생기긴 하지만 커버 가능한 수준.

2.1.2.1. 시설

게임상의 수치를 늘리거나 줄이기 위해 짓는 시설들이다. 테크를 타면 수치 증감률이 높은 시설을 지을수 있지만 반대급부로 다른 수치들도 올라가거나 내려가게 만드는 경우가 많다. 예를들면 궤도거울은 행성의 온도를 5단계 기준으로 분당 360씩 올려주지만 물을 증발시켜 분당 30씩 해수면이 내려가게 만들고 또한 생물권도 파괴하여 바이오매스도 60씩 줄어들게 만든다. 물의 양이 너무 많은 행성이라면 어차피 해수면을 낮게 만들어야 하므로 일석이조의 시설이나, 해수면을 높게 만들어야 하는 행성이라면 물을 모으는데 방해가 되기 때문에 다른 시설도 추가로 지어주어야 한다.
각 시설들의 거주지, 인구, 바이오매스, 크레딧의 증감량은 문화 포인트의 영향이 없을 때를 기준으로 작성함.
가끔씩 10단계로 올려주는 이벤트가 뜬다.[3] 10단계 시설은 1단계 시설의 5.5배 성능이고, 시설 관리비가 나가지 않는다.

2.1.2.1.1. 온도


발열 클러스터
시추공
궤도거울
냉각 시스템
공중 플랫폼
태양광 차단 시스템
단계


기압


바이오매스


크레딧

바이오매스
크레딧

+4
+60
+10
+120
-10
-20
-4
-40
+3000c
-100
-20
-5000c

+6
+90
+15
+180
-15
-30
-6
-60
+4500c
-150
-30
-7500c

+8
+120
+20
+240
-20
-40
-8
-80
+6000c
-200
-40
-10000c

+10
+150
+25
+300
-25
-50
-10
-100
+7500c
-250
-50
-12500c

+12
+180
+30
+360
-30
-60
-12
-120
+9000c
-300
-60
-15000c

2.1.2.1.2. 기압


써멀 더스트
가스 발생 시스템
포켓 광산
에너지 저장 시스템
바이오 픽스처 연구실
수소 처리기
단계
기압
기압
산소
기압
산소
크레딧
기압
기압
바이오매스
기압



+4
+60
+10
+100
+20
+2000c
-4
-40
+10
-100
+10
+20

+6
+90
+15
+150
+30
+3000c
-6
-60
+15
-150
+15
+30

+8
+120
+20
+200
+40
+4000c
-8
-80
+20
-200
+20
+40

+10
+150
+25
+250
+50
+5000c
-10
-100
+25
-250
+25
+50

+12
+180
+30
+300
+60
+6000c
-12
-120
+30
-300
+30
+60

2.1.2.1.3. 산소


산소 수집 시스템
시아노바츠
해조류 농장
O2필터
탄소 부착 시스템
하이드로 제너레이터
단계
산소
산소
기압
산소
기압
바이오매스
산소
산소
기압
산소


+4
+60
-10
+120
-10
+20
-4
-40
+10
-80
+20

+6
+90
-15
+180
-15
+30
-6
-60
+15
-120
+30

+8
+120
-20
+240
-20
+40
-8
-80
+20
-160
+40

+10
+150
-25
+300
-25
+50
-10
-100
+25
-200
+50

+12
+180
-30
+360
-30
+60
-12
-120
+30
-240
+60

2.1.2.1.4. 물


구름 생성 시스템
대수층 네트워크
혜성 유도 시스템
지중 탱크
전해 처리장
아이스 론처
단계


기압

바이오매스
크레딧


산소

기압
크레딧

+4
+40
+10
+120
-10
+8000c
-4
-40
+10
-120
-10
+3000c

+6
+60
+15
+180
-15
+12000c
-6
-60
+15
-180
-15
+4500c

+8
+80
+20
+240
-20
+16000c
-8
-80
+20
-240
-20
+6000c

+10
+100
+25
+300
-25
+20000c
-10
-100
+25
-300
-25
+7500c

+12
+120
+30
+360
-30
+24000c
-12
-120
+30
-360
-30
+9000c

2.1.2.1.5. 바이오 매스


조류서식지
해조류 숲
산호초
토양농장
풀농장
인공산림
단계
바이오메스

바이오매스
산소
바이오매스
인구
크레딧
바이오매스
바이오매스

바이오매스
산소


+8
-4
+80
+30
+120
+20
+4000c
+4
+40
-10
+100
+20
-20

+12
-6
+120
+45
+180
+30
+6000c
+6
+60
-15
+150
+30
-30

+16
-8
+160
+60
+240
+40
+8000c
+8
+80
-20
+200
+40
-40

+20
-10
+200
+75
+300
+50
+10000c
+10
+100
-25
+250
+50
-50

+24
-12
+240
+90
+360
+60
+12000c
+12
+120
-30
+300
+60
-60

2.1.2.1.6. 바이오 매스(생물권)


조류의 서식지
심해 공동체
암초 연구소
자동 묘목
에코시뮬레이터
동물학회
단계
수생 생물종
수생 생물종
산소
수생 생물종

인구
육상 생물종
육상 생물종
열량
육상 생물종
기압


+1
+2
+10
+3
+20
+10
+1
+2
+10
+3
+20
-20

+2
+4
+15
+6
+30
+15
+2
+4
+15
+6
+30
-30

+3
+6
+20
+9
+40
+20
+3
+6
+20
+9
+40
-40

+4
+8
+25
+12
+50
+25
+4
+8
+25
+12
+50
-50

+5
+10
+30
+15
+60
+30
+5
+10
+30
+15
+60
-60

2.1.2.1.7. 인구


거주유닛
거주단지
거주돔
유아보육시설
교통네트워크
우주공항
단계
거주지
거주지
산소
거주지

바이오매스
인구
인구
바이오매스
인구
기압
크레딧

+200
+5000
+10
+100000
+20
+10
+10
+80
-10
+120
+10
+10000c

+300
+7500
+15
+150000
+30
+15
+15
+120
-15
+180
+15
+15000c

+400
+10000
+20
+200000
+40
+20
+20
+160
-20
+240
+20
+20000c

+500
+12500
+25
+250000
+50
+25
+25
+200
-25
+300
+25
+25000c

+600
+15000
+30
+300000
+60
+30
+30
+240
-30
+360
+30
+30000c

2.1.3. 문화


정책을 결정할때 쓰이며 한쪽 정책에 투자하면 다른쪽 정책은 반드시 같은 양만큼 줄어들게 되어있다. 문화 포인트 1을 사용해 투자할수 있으며 1회투자당 5%씩 늘어나거나 줄어들고 최대 50%까지 변할수 있다. 문화 포인트는 일정 인구수 마다 1씩 들어오며 이벤트를 통해 문화 포인트 없이 이동하는 경우도 있는데, 이 경우 거절할 수 있다. 우주공항을 짓고 라그랑즈 아카데미를 건설하면 문화 포인트 없이 자유롭게 변경할수 있다. 각 정책의 효과는 곱연산으로 들어간다.
'''경제'''
산업형(건설속도)vs생태형(바이오매스 증가)
'''환경정책'''
개조(바이오매스 증가)vs보존(거주지)
'''정부'''
금권정치(경제 성장)vs민주주의(인구 증가)
'''가치관'''
지식(연구 속도)vs부(경제 성장)

2.1.4. 생물권


바이오매스 플레이 대신 선택할 수 있는 생물권 플레이 시 사용되는 조건으로 단일 자원인 바이오매스가 아닌 '''먹이사슬을 설계하여''' 행성을 지구화하는 개념이다. 각 바이오매스 생산건물들은 생물종 추가 건물로 효과가 바뀌게 되며 이 생물종 1당 한 개의 생물종을 직접 설계하여 행성에 정착시킬 수 있다. 생물권은 해양 생태계와 육상 생태계로 나뉘어지게 되며 생태계의 기초를 이루는 식물과 식물군의 숫자를 조절하는 동물로 다시 나뉘게 된다. 인류의 생존 조건 중 바이오매스 일정량 이상은 육상 생물 일정량 이상으로 바뀌게 된다.
생물권은 미생물 - 조류(해양)/식물(육상) - 초식동물 - 육식동물로 나뉘어진다. 이 중 미생물, 조류, 식물이 식물군에 속하고, 초식동물과 육식동물이 동물군에 속한다. 동물군의 경우 인간의 거주 가능성과 동일한 생존 조건을 요구한다. 따라서 행성이 거주 가능하지 않다면, 초식동물이나 육식동물 생물종을 설계해서 배치하여도 금방 사멸한다.
생물종의 '건강'은, 이 생물이 행성 생태계 안에서 얼마나 세를 펴고 있는지를 의미한다. 100%일 경우 적당한 수준에서 잘 적응하고 있는 것이고, 50%면 멸종을 경계할 수준이고, 150%면 억제되지 않고 지나치게 무성한 상태를 의미한다. 이 건강 수치는 많은 요인에 의해 결정되는데, 먼저 행성의 거주 가능성을 결정하는 4가지 요인의 현 상태에 얼마나 잘 적응 가능한지를 의미하는 내성 점수와, 이 생물종이 요구하는 지원에 비해 얼마나 많은 지원이 공급되고 있는지를 의미하는 지원 점수의 곱연산으로 나타나며, 이벤트를 통해 일시적으로 증감할 수도 있다.
각 생물종들은 '지원'이라고 하는 자원을 생산한다. 지원은 타 생물군을 지탱할 수 있는 능력을 의미한다. 예를 들어, 식물은 미생물군이 생산하는 지원을 요구한다. 초식동물은 식물군이 생산하는 지원을 요구한다. 육식동물은 동물군이 생산하는 지원을 요구한다. 이 지원은 소모되는 자원은 아니지만, 최소치를 충족해야 하는 자원이다. 각 생물종을 설계할 때, 이 생물종이 얼마만큼의 지원을 요구하는지와, 얼마만큼의 지원을 생산하는지를 볼 수 있으며, 요구하는, 생산하는 지원은 생물종의 현 건강 상태에 영향을 받는다. 예를 들어, 식물종 '사과'를 배치했는데, 이 식물종은 미생물군 지원 3을 요구하고 식물군 지원 2를 생산한다고 하자. 만약 미생물군이 현재 공급가능한 지원이 6이라고 하면, 사과는 3을 요구하는데 6을 받을 수 있으므로 지원 점수를 2로 계산하여 200%까지 성장할 수 있다.[4] 이 경우, 사과는 식물군 지원을 4까지 생산할 수 있다. 실제로는 생물종을 각 식물군 당 3~4 이상 배치하게 되는 경우가 대다수이기 때문에 모든 기초 생물군의 지원을 일부씩 나눠가지게 되며, 만약 기존 생태계에 새로운 생물종이 추가된다면, 새로운 생물종을 포함한 전 생물군이 기초 생물군의 지원을 나눠가질 수 있을만큼 지원 점수가 재조정되기 때문에 각 생물종의 건강이 변화한다. 이 경우 새로운 생물종은 건강이 증가하고 기존 생물종은 건강이 균형값까지 감소하게 된다.
'내성 점수'란, 상술했듯 행성의 4가지 요인에 생물종이 얼마나 적응하는지를 나타내는 값이며, 인간의 거주 가능성 척도와 마찬가지로 사멸하지 않고 버틸 수 있는 생존 구간이 있다. 이 생존 구간의 중간에 현재 요인값이 얼마나 가까운지를 나타내는 값 4개를 평균한 값이 내성 점수인데, 말이 어려우니 간단하게 생물종을 설계할 때 화살표가 슬라이더의 초록색 부분에 있으면 좋은 것이라고 적당히 생각해도 무방하다.
생물종의 설계는 먼저 생물군을 선택하고, 생물군 내에 있는 이 종의 종류를 정한다.[5] 그 다음, 이 종의 내성과 지원 등에 영향을 미치는 몇 가지의 유전자 중 3가지를 선택하여 설계를 완성하면 된다. 유전자의 경우 이 게임이 그렇게 하드코어하지는 않기 때문에 상당히 간략하고 직관적으로 묘사되니 걱정할 필요가 없다.
이 외에도 종이 얼마나 빠르게 최대 건강에 도달하는지를 의미하는 출생률, 사멸 위기에 놓였거나 너무 무성해진 생물종의 상태에 개입하는 보존 등의 다양한 요인이 있는데, 길고 복잡하게 설명했지만 실제로 해보고 익숙해지는데는 의외로 그렇게 긴 시간이 소요되지 않는다.

2.1.5. 위성


  • 천연 위성
    • 위성에 거주지를 건설하여 인구수를 높일 수 있다. 하지만 말 그대로 거주만 가능하며 행성에는 아무런 영향도 끼치지 못한다. 또한 이 곳에 짓는 인구 관련 시설들은 인구에만 영향을 주고, 나머지 효과는 모두 사라진다.
  • 인공 위성
    • 우주 엘레베이터
타 인공 위성의 2배에 해당하는 큰 건설자금이 필요하며 소켓이 되는 식민지에서 분당 자금 5만과 250의 인구, 그외 나머지 식민지에서 분당 100의 인구를 얻지만 가격에 비해 큰 효과를 보기 어려우며 막 생성한 식민지를 늘려나갈때나 도움이 된다. 돈이 넘쳐나서 주체를 못하는 후반부에나 짓게 된다. 일반 난이도의 위성들 중 유일하게 전문가 난이도에 나온다.
  • 솔레타
목표 온도를 설정하고, 분당 현재 온도와 목표 온도의 차이의 10%만큼 이동하는 복합적 온도 조절 기구. 조절하기에 따라 물을 전부 빙결시켜버리는 것도 가능하다. 솔레타를 완성하면 온도와 관련된것은 신경쓸 필요가 없어지지만 마찬가지로 후반에는 그리 좋은편이 아니다. 온도는 물과 간접적 영향이 있으므로 급격하게 솔레타로 온도를 급격하게 변경하면 물난리가 일어날 수 있음에 주의.
  • 공중 농장
인구의 바이오매스 소모를 없애고 거주 가능 조건에서 물/바이오매스를 제거한다. 따라서 온도, 기압, 산소만 조절한다면 바로 거주 가능으로 변한다. 어마어마한 인구가 바이오매스를 빠르게 잠식하는 지구에서 바이오매스 플레이를 선택했다면 최대한 빨리 올려줘야 지구인 몰살을 막을 수 있다. 생물권 플레이 시에는 지상 식물 지원 조건을 제거하는 효과가 된다. 일단 행성이 거주 가능해진 이후에는 사실상 쓸모가 없어지는 위성. 공중 농장의 의의는 타임 어택에 있는데, 바이오매스/생물권 플레이를 막론하고 바이오매스는 나머지 4개의 거주 조건을 선충족하고나서야 성장하기 때문에 행성이 거주 가능해지는데 걸리는 시간을 크게 늘린다. 또한 물의 경우에도 수몰 문제 때문에 적극적으로 행성에 채우는 것이 꺼려질 수밖에 없는데, 이 두 까다로운 조건들을 제거함으로써 행성 거주 가능 시점을 크게 당기면서 인구를 빠르게 늘릴 수 있다. 거의 100년을 땡길 수 있는 수준.
  • 라그랑즈 아카데미
최강 활용도의 인공위성. 문화 탭에서 조절하는 승리를 제외한 모든 기능을 조절하는데 문화 포인트를 소모하지 않는다. 거의 사기 수준의 물건으로, 거주 불능 행성에서 바이오매스 성장률을 반토막 내고 거주지 뻥튀기를 시전하다가, 거주 가능 행성이 되자마자 거주지를 반토막 내고 바이오매스 뻥튀기로 갈아타는 식의 취사선택 플레이가 가능하다. 위성군의 건설이 우주 공항 이후 24시간씩이나 들기 때문에 사실 꽤 늦어져서 실질적인 스피드런에 도움이 되는 부분은 약하지만, 일단 지어놓으면 이래도 되나 싶을 정도의 성능. UNSA는 라그랑즈 아카테미 건설 비용이 절반이기 때문에, 최대한 빠르게 우주 공항 테크를 타고 라그랑즈 아카데미를 지어놓으면 이후엔 자본주의 돼지로 변신해서 돈을 긁어모을 수 있다. 최근의 업데이트 이후 각 팩션은 자기 팩션의 컨셉과 배치되는 문화 테크를 탈 수 없어졌는데[6], 라그랑즈 아카데미가 건설된 이후에는 이 제한이 사라지기 때문에 더더욱 필수 조건이 되었다.
  • 궤도 스캐너
광물을 채취할때 지형이 아니라 광물의 채취 분포도를 보여준다. 필요한건 아니지만 있으면 편리한 기능.

2.2. 요약


좌측 상단의 그래프 모양 아이콘. 이 탭에서 행성의 테라포밍 진척도 및 생존 구간, 증감률을 전체적으로 확인 가능하다. 한 번씩 켜보게 될 아이콘. 업데이트 이후 각 요인들이 생존 가능한 수준일 경우 파란색으로, 생존에 최적화된 수준일 경우 초록색으로 나타난다. 자세한 내용은 다음과 같다.

2.2.1. 온도


행성의 평균 온도로, mK 단위로 표시된다. 섭씨로는 1000으로 나눈 후 273을 빼면 된다. 적당한 수준을 맞추는데는 크게 어려움이 없지만, 행성의 대기층 두께에 따라 온실 효과가 발생해서 의도하지 않은 온도 상승/강하가 발생할 수 있고, 온도가 증감함에 따라 수증기나 얼음으로 존재하던 물이 액화되기도, 반대로 기화, 빙결되기도 하기 때문에 최대한 +0을 맞춰야 마음이 편한 항목. 대신 반대로 물이 너무 많아 조절이 불가능한 수준일 경우, 아직 거주 가능 상태가 아닐 경우 온도를 극단적으로 올리거나 내려 수몰을 막을 수도 있는 등 변칙적으로 운용할 수도 있다. 대신 이 방법을 사용할 경우 현재 남아있는 액체가 아닌 물의 상이 기체인지, 얼음인지 확인하고 그 방향으로 온도를 증감시켜야지, 반대로 할 경우 오히려 액화가 가속되어 수몰을 앞당기게 된다는 점에 주의.

2.2.2. 기압


지상 기준 행성 대기압으로, Pa 단위로 표시된다. 지구의 1기압인 약 100,000Pa가 목표. 반고정적인 정석 트리인 우주 공항 테크를 탈 경우, 신경 써서 관리해줘야한다. 우주 공항이 기압을 올리는데, 식민지별로 많이 쌓이면 무시하기가 어렵다. 5단계 우주 공항의 인구 증가를 무시할 수 있을 정도로 현지 출산율이 나오려면 거진 인구가 천만 단위 이상이 나와야하기 때문에 쉽사리 끄기 힘들기 때문. 보통 우주 공항이 높이는 기압을 낮출 수소처리기 연구에 중점을 두는 것이 추천된다. 금성[7]처럼 기압이 굉장히 높은 행성의 경우, 이벤트로 고기압에 건물이 붕괴되어 시설 등급이 하락하는 이벤트가 발생하는 경우가 있으므로 적어도 100만 아래로는 빠르게 떨궈야한다.
특이 사항으로, 기압이 600Pa 이하인 상태에서는 물과 산소가 0 이상 증가하지 않는다.[8] 대기층이 희박할 경우 산소가 있을리가 없고, 물도 초저압에서는 상온 정도 온도에서의 분자 운동에너지로도 충분히 분자 간 결합을 끊고 기화될 수 있어서인듯 하다.[9] 따라서 유성 이벤트 때 기압이 0일 경우, 대기층 통과를 선택해도 물과 산소가 증가하지 않는다.

2.2.3. 산소


대기중 산소 함유량. ppm 단위로 표시된다. 적으면 숨을 쉬지 못하고, 많아도 산소 독성으로 사망하게 된다. 바이오매스 플레이와 생물권 플레이에서 그 관리 수준이 극단적으로 달라지는 요소로, 바이오매스 플레이 시에는 거주 돔이 바이오매스를 생산하기 때문에 거주 단지를 계속 굴리는게 아니라면 탄소 부착 시스템 하나 정도면 관리가 어렵지 않은데 반해, 생물권 플레이 시에는 바이오매스를 생산하는 모든 건물이 산소를 생산하는 것으로 변경되어 조절이 까다로워진다. 또, 생물권에는 산소를 생산하는 종들과 트레잇이 많고, 동물류는 산소를 소비하기 때문에 생물권에서 변화하는 산소량도 계산해야 하는데, 대부분 1, 2씩 바뀌기 때문에 0을 맞추기가 매우 어렵다. 따라서 보통 포기하고 한 번씩 체크하면서 적정 수준으로 다시 조절해주는 식의 플레이가 중요하다. 후술할 바이오매스와 마찬가지로, 인구는 산소를 소모하지 않는다.
상술했듯 기압이 600Pa 아래로 떨어지면 물과 산소가 사라지는데, 물은 없어지지는 않는데 비해 산소는 아예 날아가버리기 때문에 기압 조절에 실패하여 대기층이 사라지면 기압만 복구할 것이 아니라 산소량도 복구해야 함에 주의할 것.

2.2.4. 물


행성의 해수면. cm 단위로 표시된다. 이 게임에서 무엇보다 신경써야할 요소로, 한 번 잘못 건드렸다가 3일치 분 게임이 날아가는 경우도 있을 수 있다. 기본적으로 거주 돔이 생산하고, 다른 요소에 관련된 시설들 중에도 물을 부수적으로 생산하는 곳이 많아서 증가율이 높다. 또한 온도 변화에 민감하고, 대수층 자극이나 유성 이벤트 같이 물 생산을 강제하는 이벤트가 생각보다 잦아서 수위 조절에 매우 신경써야 한다. 다행히 물을 제거하는 3티어 시설인 아이스 런처는 자금을 생산하고, 기압을 부수적으로 낮춰주는 이로운 시설이라 다행스러울 따름. 온도 변화가 급격할 경우 수위 증감도 급격해지므로 주의해야한다. 대신 얼음이 어느 정도인지 확인하면 아무리 온도를 올려도 그 얼음의 양만큼만 수위가 오르고 그 이상은 오히려 증발하므로 어렵지 않다. 수위는 초록색 범위를 무시하고 노란색 범위 수준으로 낮춰놓는게 마음은 가장 편하지만 판도가 영 그렇게 나오는건 어쩔 수 없다.
여담으로, 물의 거주 적합성 최댓값은 '''행성 지형의 최고점과 최저점의 차이'''이다. 즉, 물 슬라이더가 오른쪽 끝에 가있는 상황에서는 그 어떤 지점의 도시도 수몰될 수밖에 없다는 의미.

2.2.5. 인구


행성의 거주민 수. 당연히 명 단위이고, 거주 불능 상황에서는 거주지 수용력 이상 인구가 증가하지 않지만, 거주 가능 상황에서는 거주지 수용력을 무시하고 증가한다. 식민지를 유지하려면 적어도 1명은 있어야하며, 1명도 없을 경우 포기된 식민지가 되어 거주 시설을 지어 인구가 들어설 때까지 철거를 제외한 그 어떤 행동도 할 수 없다. 또한 독립과 정책에 투자할 수 있는 문화 포인트를 얻기 위해 필요한 요소. 특정 인수마다 문화 포인트가 추가되고, 그 인수 이하로 떨어진 경우 주어진 문화 포인트가 회수된다. 이미 사용된 경우, 다시 그 인수를 채워도 문화 포인트가 추가되지 않는다. 바이오매스 플레이 시에는 인구가 바이오매스를 소비하기 때문에 천만 단위 인구부터는 바이오매스 증가시설을 중첩하여 건설할 필요가 있다. 그 수준을 보고 싶으면 지구를 해보거나, 승리한 게임을 일시정지하지 않고 나갔다가 일주일쯤 후에 들어와보면 알 수 있다.(...) 생물권은 소비하지 않는다.
문화 포인트의 경우 일정 인수부터는 1단위, 2단위, 3단위...식으로 부여되는데, 단위의 최대값은 10억이다. 따라서 문화 포인트를 승리 외에 너무 많이 소모하면, 게임이 지루하게 늘어지게 되므로 최대한 승리 포인트에 적절히 투자하는 것이 중요하다.

2.2.6. 자금


초반부의 가장 큰 장애물. 연구, 식민지 건설에 드는 자본으로, 크레딧 단위로 표시된다. 초반부에는 변변한 자원줄도 없고, 그에 비해 연구비는 엄청 들기 때문에 각잡고 벌어들여야 게임이 편하다. 초반부에는 테라포밍보다도 광산 관련 연구와 전초기지 확장에 더 열을 올려야한다. 또, 광산 수입 증가 광고도 필수. 대신 한 게임을 깨고 나면, 다른 게임을 할 때 설정에서 GP 전송하기를 클릭해 GP를 가져올 수 있는데, 이 GP를 이용해 상점에서 크레딧을 벌면 훨씬 게임을 빠르게 진행할 수 있다. 이렇게 초반부를 돌파하고 나면, 그 다음부터는 사실상 쓸모가 없는 요소. 위성 도배하는데나 쓰이게 된다. 또는 식민지를 늘리거나 말이다.
광고를 보면 전초기지와 도시의 자원 채굴 수익을 올리는 탄광 수익과, 도시에 각종 이벤트를 통해 추가되는 문화 수익에 200% 보너스를 주는 각종 이익이 주어진다. 광고를 여러 번 보면 보너스 기간이 중첩돼서 올라가며, 기존에는 한도가 없어서 진득하게 광고를 봐주면 24시간 넘게 보너스를 얻을 수 있었지만, 2019년 10월 패치로 12시간까지만 기한이 중첩되도록 너프되었다. 대신 현지 출산율을 올리는 출산율 보너스가 추가되었다.

2.3. 행성


게임에서 테라포밍 할수있는 행성의 목록이다.

2.3.1. 지구형 행성들


시작온도가 720000mk으로 쪼금 따뜻하게 시작하며 냉각 시스템 기술을 가지고 시작한다.
화성을 테라포밍하거나, 유료 결제해야 플레이 가능하다. 참고로 9,000,000 기압으로 시작한다. 이 때문에 시설이 간헐적으로 기압으로 인해 손상되어 등급이 내려가거나 파괴되기도 한다. 기압이 다른 행성들에 비해 압도적으로 높기때문에 주로 기압을 낮추는데 지루한 시간을 보내게된다. 대략 거주가능한 100,000 기압정도로 낮추려면 게임시간으로 2~3천년가량이 소요된다. 그래도 기압만 낮추면 쉽다.
공략법은 광산 산출량이 좋은 걸 감안해 허라이즌으로 시작하고 제네시스 포인트를 크래딧으로 바꾼 후 팔라듐까지 연구 후 기압을 수소처리기까지 최대한 빨리 깬 다음에 우주공항 테크&아이스론처를 교차적으로 연구하는 것이다. 아이스론처가 왜 필요하나 싶을 수 있는데 금성에는 거의 필수라고 볼 수 있는 수소처리기가 물을 생산하기 때문에 온도가 내려가면 노아의 방주가 반겨 준다. (그 외에도 수소처리기가 생성하는 레열을 없애기 위해 솔레타를 띄워줘야한다)
금성을 테라포밍하거나, 유료 결제해야 플레이 가능하다. 지구는 특별하게 독립이 목표가 아니라 통일이 목표이며, 보기와는 다르게 처음 시작할때 생태계 기준을 바이오매스로 시작할경우 난이도가 급상승하기 때문에 생물권을 선택해서 하는것을 추천한다. 바이오매스를 선택하여 시작하게되면 경악을 금치못하는데 인류의 소비때문에 분당 바이오매스가 줄어드는 속도가 엄청나게 빠르며, 조금 지나면 인구가 기아상태에 빠져 전세계 인구가 줄어들기 시작한다. 이를 막기위한 건물을 짓는데 기다릴 시간이 부족하기 때문에 많은 수의 제네시스 포인트를 다른 행성을 테라포밍하며 얻은 후, 이전해서 시작해야 그나마 수월하다. 바이오매스를 제외하면, 기후 변화 명목으로 행성 기온이 오르고 있으며, 이로 인한 온난화 현상 때문에 수위가 계속 오르고 있다. 각 대륙의 해발고도가 별로 높지 않기 때문에, 온도를 안정화시켜 수위 상승을 억제해야 지구가 수몰되는 것을 막을 수 있다. 이를 제외하면 크게 어렵지는 않은 편. 대신 앞서 말했듯 해발고도가 별로 높지 않기 때문에, 수위를 정말 정밀하게 조절하거나 아예 수위를 낮추는 방향으로 가지 않으면 금방 대륙의 70% 이상이 수몰되어버리는 경우가 생기므로 조심해야한다. 다만 생물권을 할 거면 산소 변동치거 심해서 생물을 모두 멸종시키거나(...) 하루 종일 게임에 신경쓰지 않으면 자고 일어나보니 인구가 0아 되는 대재앙을 볼수 있다. 따라서 처음에 들어오는 문화포인트를 쓰자. (다음 문화포인트 얻으려면 오랜시간이 걸릴 것이다..)
    • 난이도: 중간
온도 27,4638mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 0cm (목표 724,054cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다
이글을 보는 모든 사람들이 잘 알고있는 매일 밤하늘에 보이는 그것이다.
평균적인 해발이 낮은편인데 목표 해수면은 상당히 높은 편이라 광산들을 하나하나 수몰 시키면서 수위를 맞춰야한다 가이아의딸 팩션이 아니면 그냥 공중 농장을 만들어두면 거주조건의 물 필요량이 0이 되기에 수위가 목표치보다 낮아도 거주가능 상태가 된다.
기압 600이상이 되면 표면에 액체상태의 물이 생겨나기에 오버플로우 이벤트를 고를때 물을 퍼내다가 해발이 낮은곳에 존재하는 광산이 잠길수도 있다.
달 자체의 공간이 매우 협소학여 광산이던 도시건 여러개를 펼치기가 어렵기에 도시나 광산더 신중히 장소를 정해야한다
처음에 튜토리얼로 시작하는 행성으로 온도 218028, 기압 610, 산소 1740, 물 17616으로 시작하는 행성이다.
여담으로 화성은 또 다른 특징이 있다. 가장 많이 수몰되고, 가장 많이 산소가 도배되며, 가장 많이 기압이 오르고, 가장 많이 뜨거워지는 행성이다. 그 이유가 튜토리얼 진행하고 조금 하다 접거나 처음이라 실수가 많기 때문이다.

2.3.2. 목성의 위성들


온도110,000mk에 다른 요소들은 전부 0으로 시작한다. 유독 지진이벤트가 자주 발생하여 건물이 완파되거나 등급이 내려가는 이벤트가 다른 위성들에 비해 지주 나타난다.
온도 102,000mk에 냉각된 물이 1200000cm로 온도를 높이면 게임에서 노아의방주 시즌2를 실시간으로 구경할수 있다. 그외에는 딱히 어려운점이 없다. 사실상은 가니메데, 칼리스토보다 쉽다.
온도 110,000mk에 냉각된 얼음이 3600000cm정도가 있다 함부로 온도를 높이면 홍수가 일어나서 행성이 싹다 쓸려가니 온도 조절에 유의하면서게임을 진행해야 한다. 게다가 적정 수위도 목표가 910000cm정도로 꽤 높아서 사실상 유로파보다 어려운 난이도라고 볼 수 있다.
시작기술로 발열 크러스터가 있다.
온도 134,000mk에 2250000cm어치의 얼음이 있다. 유로파나 가나메데 처럼 온도변화에 의한 홍수만 조심하면 어려운 부분은 없다.

2.3.3. 토성의 위성들


온도 86,000mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 300000cm (목표 60,400cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다
다른 위성들과는 다르게 행성의 얼음양과 목표 수위가 매우 낮다
딱히 특별한 이벤트가 있지 않고 토성과의 거리가 가까워서 매우 크고 자주 보인다.
행성의 고지대라 봤자 해발 7km가 안되는 땅이 매우많아서 도시선정에 주의해야한다.
온도 87,000mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 225,000cm (목표 63,600cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다.
이 위성도 행성의 얼음량이 매우 적고 목표치도 낮은편이지만 이 위성도 행성 최고 해발이 7km가 안되기에 도시들이 지구급의 이슬아슬한 줄타기를 할수밖에 없다 홍수를 주의하자.
온도 76,000mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 1,050,000cm (목표 241,500cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다.
얼음도 적당히 있고 목표 수위도 적당히 낮은상태인 위성이다.
얼음이 270000정도일때 온도를 280000mk까지 올리면 적당한 해수면 수위가 된다.
온도 93,700mK (목표 287,000mK)
기압 146,700Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 502,500cm (목표 214,065cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다.
약간 높은 기압+저산서 효과로 행성이 약간 붉은 느낌이 난다.
산소 수위를 게임 처음부터 올릴수 있고 얼음대비 목표 수위도 낮아서 엄청 나게 어렵진 않은 위성이다.

2.3.4. 천왕성의 위성들



2.3.5. 해왕성의 위성


온도 38000mk에 얼음 1,875,000을 가지고 시작하며 기본 기술로 발열 클러스터가 있다.

2.3.6. 왜소행성


온도 53,000mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
얼음 1,200,000cm (목표 351,200cm)
초기 기술로 발열 클러스터가 개발되어있다
명왕성의 위성으로 알려진 왜행성중 하나이고 여기도 매우 작고 좁은 땅덩이를 가지고 있다
이게임에 등장하는 다른 암석형 행성처럼 많은 얼음을 가지고 있고 이걸 없애지 않고 온도를 올리면 바로 홍수로 도시와 광산이 쓸려가니 조심해야 한다

2.3.7. 트라피스트-1


  • 다무
    • 난이도: 중간
주황빛의 고온 유황냄새나는 행성이라고 한다.
온도 400,100mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
물 0cm/증발된물 1141 (목표 891,000cm)
초기 기술로 냉각 시스템이 개발되어있다.
고대 유물 이벤트로 건물 하나가 30분당 1번 100%확률로 터진다.
물이 사실상 없기때문에 혜성접근이벤트나 오버플로우 이벤트때 최대한 확보하는게 좋다.
어찌됐던 하나가 랜덤으로 폭발하기 때문에 1단계 건물들을 더미유닛으로 꽉꽉 채워놓으면 거주단지나 거주돔이 덜 터질수 있기때문에 인구를 제외한 1단계 건물들을 많이 지어놓는것도 하나의 방법이다.
외계장치 해독시 드빈텍이라는 장치를 얻고 이장치는 다음번 적대적인 유물의 시전을 늦춰주는 효과가 있다.
반드시 명심해야 할 점이 초기에 식민지를 만들때는 0c의 비용이 들지만 이것을 철거할때는 1,000,000c 가 필요하다. 이말은 초반에 만든 식민지의 거주유닛이 터지면 그다음 거주건물이 있기전까진 유령도시로 변해서 아무시설도 작동하지 않는 주제에 철거비용은 비싸게 든다는 뜻이다. 아싸리 광고보상만 보고 전초기지만 건설해서 자원을 모은뒤 식민지 여러개에 다수의 1레벨 건물을 만들면서 시작하는 수도 있다.
  • 아자
    • 난이도: 중간
대기가 좀 불안정한 오랜지빛의 행성.
온도 352,020mK/대기중보유열 10,120 (목표 287,000mK)
기압 220,000Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
물 639,400cm/증발된물 700,539 (목표 639,400cm)
초기기술로 에너지 저장시스템이 개발되어있다.
행성 고유 이벤트로 압력 급증/산소 고갈이란 이벤트가 나오는데 압력 급증은 12000에서 23000정도에서 상승 산소는 일정%단위로 없애 버린다.
대체적으로 광물 산출량이 안좋다. 거기에 초기 대륙들의 해발도 높지않아서 오버플로우 같은 물을 증가시키는 이벤트에선 피눈물같은 광산을 포기 해야된다. 보통 난이도 기준으로도 경제 성장이 마이너스인 세력으로 시작하게 되면 정말 힘들다.
외계장치를 해독하면 켈세트크라는 장비가 트레스우낙에 장비되는데 사용효과는 기압이나 산소중 한가지 항목을 목표치만큼 ±해준다.
  • 후안카
    • 난이도: 쉬움
이 행성을 테라포밍해야 트라피스트-1의 다른 행성으로 갈수있다.
트라피스트-1 행성들 한정으로 클리어목적이 독립이 아닌 외계장치 조사이다. 독립의 이름만 바뀐 버전이긴 하다.
온도 288,690mK (목표 287,000mK)
기압 15,000Pa (목표 100,000Pa)
산소 490,00ppm (목표 210,000ppm)
물 756,000cm/얼음 96,954 (목표 756,000cm)
초기기술로 유아 보육시설이 연구되어있다.
특별히 일어나는 부정적인 이벤트가 없고 테라포밍 하기에도 조건들이 쉽다.
조사를 완료하면 트레스우낙이란 이름의 외계인의 거대 함선을 발견할수 있고 트라피스트의 다른 행성들에서 우주공항 없이도 위성 항목에 접근이 가능해진다.
후안카만 끝난 상황에서는 이 트레스우낙의 효과는 위성을 빨리 올릴 수 있게 해주는 정도에 그치지만, 다른 행성들의 유물을 해결할 때마다 유물들을 트레스우낙에 장착하여 총 5개까지의 액티브 효과를 낼 수 있다. 어떤 유물을 사용하든 다음 유물을 사용할 때까지 1시간의 쿨타임이 존재한다.
  • 루아우모코
    • 난이도: 어려움
어려움에 걸맞게 물을 가지고 장난치는 행성이다.
온도 300,900mK/대기중 보유열 6,900 (목표 287,000mK)
기압 150,000Pa (목표 100,000Pa)
산소 227,000ppm (목표 210,000ppm)
물 2,526,935cm/수증기 23,065cm 목표 (1,711,000cm)
초기 기술로 전해처리장이 연구되어 있다. 따라서 바로 아이스 런처를 연구할 수 있다.
폰토스 행성이 장난으로 보일정도로 육지가 안보인다. 딱 식민지와 전초기지 각각 1개씩 지을 정도의 땅밖에는 없다.
행성 고유 이벤트로 '물 증가' 이벤트가 있다. 이 행성의 난이도가 유이하게 '어려움'인 이유로, 30분에 한 번씩 외계 유물이 물을 내뿜어 행성 수위를 높인다. 이 이벤트로 높아지는 수위는 행성의 현 수위에 연관되는 것으로 보이는데, 행성 스타팅 수준에서는 20000~70000cm 정도이지만, 행성 수위가 10000000cm 이하로 내려간 상태에서는 200000cm=2km 수준이 한 번에 뿜어져나온다. 물론 초기 개척지를 건설할 땅도 가장 높은 곳이 해발 660m 수준이기 때문에, 이벤트가 잘못 걸려서 한번에 700m가 올라오면 바로 행성은 완전히 물에 잠기게 된다. 그리고 아이스 런처의 연구 시간을 무시하고 되는대로 지었다고 생각했을 때, 평균 500m 올라오는 이벤트를 메꾸려면 아이스 런처가 14개 있어야 한다는 계산이 나온다.[10] 문제는 평균 500m 상승일 때의 경우이므로 최악의 경우엔 이러고도 실패할 수 있다는 것이고, 애시당초 거주 유닛 하나 있는 상황에서 더 건설할 수 있는 건물의 갯수는 3개뿐이라는 것이다. 즉, 정석적인 방법으로는 절대 성공할 수 없는 것이 루아우모코이다.
이 행성을 돌파하는 가장 좋은 방법은 증발을 이용하는 것이다. 행성 기온을 올리면 액체 물이 증발하면서 수증기화되는데, 액체 물이 줄기 때문에 행성 전체 물의 양은 유지될지언정 해수면 자체는 낮아지게 된다. 따라서 최대한 빠르게 시추공을 연구해서 첫 개척지에 올려주면 스타팅 상태 기준으로 분당 1500씩 수위가 내려간다. 따라서 30분이 지나면 45000이 감소한 상태인데, 보면 알겠지만 영 애매하기 때문에 한 번에 시추공을 두 대 올려서 90000을 빼주면 적어도 스폰킬은 안 당할 수 있다. 어차피 행성을 거주 가능하게 하는데는 아무리 빨라도 12시간 이상 걸리기 때문에, 행성 온도가 거주 적합하게 되지 않더라도 큰 문제가 발생하진 않는다. 이렇게 시간을 벌고 난 후에 아이스 런처를 이용하여 행성 물 총량을 감소시키는 것이 파훼법이라고 할 수 있다.
물 증가 이벤트는 30분에 1번 발생하지만 접속하고 30분이상 지난다고 여러번 발생하는건 아니기에 접속을 뜸하게 할수록 이벤트를 적게 볼수 있다. 대신 그만큼 랜덤이벤트로 얻는 문화포인트도 얻기 힘들기에 다소 까다로운 선택을 할수밖에 없다.
  • 아신트마
    • 난이도: 중간
적도지방에 물에 의해 수몰된 큰 수중 화산이 있고 얼음으로 뒤엎힌 행성으로 유인 우주선 착륙은 선원들의 실종으로 끝났다고 한다.
온도 220,564mK (목표 287,000mK)
기압 34,000Pa (목표 100,000Pa)
산소 190,000ppm (목표 210,000ppm)
물 665,439cm/얼음 2,634,561cm 목표 (1,078,000cm)
초기 기술로 전해처리장이 연구되어 있다.
특이하게도 처음부터 식물이 생존 가능한 상태이고 해수면도 400,000정도면 올리면 목표치가 된다
이 행성의 고유 외계인 이벤트로 친절한 살인이란게 발동되는데 인간의 생리와 안맞는 나노봇이 외계인장치에서 튀어나와 하나의 거주지 인구의 60%를 말살시킨다. 게임을 장시간 안하다 재접속 할시 꽤 높은 랜덤이벤트로 이게 발생해져 있다.
여기도 얼음이 많다보니 온도를 생각없이 높혔다간 바로 노아의 방주 시즌2를 찍을수 있으니 주의하자.
장치 해석(독립)을 성공할시 메투우레인이라는 이름의 장치를 얻을수 있고 효과는 '모든 식민지에서 인구급증' 이라고 한다.
  • 오스타라
    • 난이도: 어려움
트라피스트-1의 마지막 행성으로 기압이 매우 높다고 되어있다.
온도 447,000mK/대기중 보유열 248,000 (목표 287,000mK)
기압 5,400,000Pa (목표 100,000Pa)
산소 340,000ppm (목표 210,000ppm)
물 0cm 목표 (874,800cm)
초기 기술로 에너지 저장시스템이 개발되어있다.
일단 기압이 금성과 라크나로크 행성의 중간으로 매우 높다. 고로 여기서도 높은 기압으로 인한 시설붕괴 이벤트가 일어난다. 대략 2,000,000이상의 기압일때 일어나는것으로 추정된다.

여기까지 겪어온 5가지 방해 이벤트가 30분마다 1개씩 랜덤하게 발동된다.
이론상 처음부터 거주유닛기술 연구를 날려먹고 그다음에 건물폭파이벤트로 거주유닛이 폭발하게되면 말그대로 새로 시작하는것만이 답이다.
  • 아라냐니
    • 난이도: 중간
태양계 마지막 행성마냥 얼음만 잔뜩있고 기계들이 깡통이 되버리는 행성.
온도 168,000mK (목표 287,000mK)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
물 0cm/얼음 2,400,000 (560,000cm)
초기 기술로 발열클러스터가 있다.
행성 고유 이벤트로데이터베이스 훼손라는 이벤트가 발생하는데 이벤트가 발생하면 지금까지 연구했던 기술중 하나를 날려버리고 다시 연구하게 만든다.
상당히 귀찮은 조건이기에 다무 행성의 드빈텍 유물이라도 얻고 시도하는게 그나마 수월할것이다. 연구시간이 제일 많이 감소하는 유엔우주국 팩션으로도 1단계 기술 개발속도(46분)<데이터 파괴이벤트(30분) 이기때문이다.
외계장치 연구 완료시 부우레살이라는 장비가 트레스우낙에 장착되고 사용효과는 지금 연구중인 항목을 즉시 연구완료한다.

2.3.8. 역사적 지구


지구의 과거와 미래 상태를 바탕으로 진행하는 캠페인.
초기 선택 세력은 유엔우주국과 허라이즌 코퍼레이션 둘이며, 선택지에 안 나온 나머지 두 세력(가이아, 헤피아토스)은 대립 상태에서 대화 로그창 형식으로 등장한다. 다른 캠페인과 달리, 독립 외 최종조건이 선택한 세력의 추가 조건(인구 수 혹은 자금량 특정 수치 돌파)이 아닌 '이슈타르 프로젝트'의 두 조건 중 하나를 만족하는 것으로 나타낸다. 만일 독립상태만 도달하고 나머지 조건을 이루지 않았을 시[11] 다음 행성으로 진행이 가능하긴 하다.[12]
행성들을 플레이하고 완료할 때마다 자신이 어느 편에 섰는지 혹은 제삼의 길을 갔는지 기록된다. 울티마 완료 시 총 3가지의 엔딩이 나오는데, 그동안 테라포밍을 더 했는지 혹은 보존을 더 했는지, 아니면 두 수치가 동일한지에 따라 결말이 달라진다. 어느 한 쪽으로 기울여졌으면 해당 세력의 축하와 격려가 있으며 '''상대 진영의 파멸을 촉진'''함과 동시에 당분간 몸을 사리라는 충고가 나오고, 만일 중립 노선을 탔다면 '''세계는 혼란에 빠지고 자신은 현상수배에 걸려 숨어다니는 안타까운 결말을 보게 된다.''' 어느 엔딩이든 순한 결말은 없는듯.
  • 발바라
    • 난이도: 쉬움
발바라는 지구 역사상 최초의 초대륙입니다. 바다로 덮인 행성에서 이 대륙이 등장했으며, 이곳은 여러 개의 작은 화산섬과 극단적인 저산소, 고압, 고열로 가득했습니다.
  • 로디니아
    • 난이도: 쉬움
지구 초기에 나타난 또 다른 초대륙인 로디니아의 대륙 분열은, 행성을 빠르게 식히고 전체를 두터운 얼음으로 덮어버린 "눈덩이 지구"의 원인이 되었습니다.
  • 캄브리아기
    • 난이도: 중간
캄브리아기 대폭발! 이 시기의 지구는 그야말로 미쳐 날뛰었습니다. 다세포 생물의 약진으로, 진화 속도가 빨라지고 지구의 모든 바다에서 생명력이 폭발했습니다. 캄브리아기에 존재한 종은 그 외 시기에 존재한 모든 종족의 수를 합한 것보다도 많습니다. 생물권에 급속하고 잦은 변동이 발생할 수 있으며, 행성 표면의 조건도 빠르게 바뀝니다.
  • 백악기
    • 난이도: 어려움
공룡의 시대입니다. 거대하고 무시무시한 도마뱀이 열기를 내뿜는 열대의 지구를 누볐습니다. 햇살이 조금만 비치는 곳도 식물이 겹겹이 쌓여 자랐으며, 지구 표면에 생긴 거대한 할퀸 자국에는 늪과 습지가 덮었습니다. 행성은 생명으로 가득하지만, 하늘에 떠있는 저 밝은 빛은 뭘까요? 뭔가 우리에게 오고 있는 것 같은데요?
참고로 행성을 파괴 가능한 소행성이 일반 난이도에서 나타나는 유일한 세계다.
  • K-Pg 경계
    • 난이도: 어려움
공룡은 멸종했습니다. 세계는 칙술루브와의 충돌, 그리고 동시에 발생한 화산 폭발로 위기에 빠졌습니다. 지구 생명체 중 75%가 사라졌으며, 남은 생물도 두터운 구름층과 영하의 기온, 어두워진 하늘로 인해 고통받았습니다. 이 악몽에서 다시 일어나는 것은 쉬운 일이 아니었지만, 이 때가 지구 생명체의 역사에서 가장 중요한 전환점이 되었습니다. 바로 포유류가 등장한 것입니다.
  • 신생대
    • 난이도: 중간
털매머드가 얼음으로 덮인 대륙을 누볐고, 검치호의 울음이 계곡에 울려퍼졌습니다. 지형은 친숙할지 몰라도, 기온은 그렇지 않습니다. 빙하기에 오신 것을 환영합니다. 날씨와 생물권과의 투쟁 외에도, 이 세계에는 한 가지 주목할만한 도전이 있습니다. 바로 얼어붙은 땅을 따라 점점이 위치한 네안데르탈인과 데니소바인의 마을입니다. 이들 커뮤니티와 긍정적인 관계를 구축하려면 모든 외교적, 인류학적 지식을 동원해야 할 것입니다.
  • 울티마[13]
    • 난이도: 어려움
이제 여행은 거의 끝났고, 마지막 한 단계만이 남아있습니다. 바로 먼 미래, 판게아 울티마라는 초대륙의 등장입니다. 파괴된 도시와 사라진 문명으로 가득한 절망적인 풍경을 바라보며, 인류가 버리고 간 이곳에서 생명체를 되살릴 수 있을지 시험하세요.

2.3.9. 가상의 행성들


  • 바커스
    • 난이도: 쉬움
스텔라리스의 장막행성 마냥 보라색으로 보이는 행성이다.
온도 240,000mk (목표 287,000mk)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210,000ppm)
물 0cm (목표 700,000cm)
초기기술로 발열 클러스터를 가지고 있다.
'반전이 있으며 이 행성도 예외는 아니다' 라곤 하지만 그 반전이 뭔지는 모른다. 그냥 설명처럼 화성의 전례를 따르면
된다.
그외 특이사항으로는 '마이나스'라는 크기등급 Ⅲ(중형) 사이즈의 위성을 하나 가지고 있는데
여기에 총 9슬롯의 거주 건물을 만들수 있다.
  • 폰토스
    • 난이도: 중간
물이 가득한 행성으로 초기에 식민지를 지을곳하고 전초기지 할만할 자리정도를 제외하고 전부 물로 된 행성이다.
온도 338,150mk (목표 287,000mk)
기압 75,000Pa (목표 100,000Pa)
물 3,115,000cm 증발된 물 1,937,037cm (목표 1,370,000cm)
산소 0 ppm (목표 210,000ppm)이다
초기기술로 전해처리기(지중탱크 개발x)가 개발되어있다.
광산에서 대수층을 건드리는 이벤트가 자주 발생하는데 광산 포기대신 물방출을 하면 안그래도 없는 땅이 점점더 수몰되버린다.
  • 레테
    • 난이도: 어려움
어떤 이유에선지 테라포밍이 완전히 잘되었는데 어느날 몇천만명의 인류가 사라진 행성
온도 283,986,mK (목표 287,000mK)
기압 105,629Pa (목표 100,000Pa)
산소 209,127ppm (목표 210.000ppm)
물 630,002cm (목표 630,000cm)
초기기술로 아무것도 없이 진행하게된다.
처음부터 기술이없는대신 행성 생태계는 완벽하고 총 9개의 식민지가 건물포함하여 건설되어있다. (바이오메스 기준)
1번째 식민지는 태양광 차단시스템 Ⅲ / 궤도 거울 Ⅱ / 아이스 론쳐 Ⅲ 2번째 식민지는 대수층 네트워크 Ⅱ
3번째 식민지는 해조류 숲 Ⅰ 4번째 식민지는 태양광 차단시스템 Ⅲ / 발열클러스터 Ⅲ X2
5번째 식민지는 하이드로 제네레이터 Ⅲ / 대수층 네트워크 Ⅲ
6번째 식민지는 에너지 저장시스템 Ⅲ / 서멀 더스트 Ⅱ / 탄소부탁 시스템 Ⅲ / 하이드로 제네레이터 Ⅱ / 아이스 론쳐 Ⅱ
7번째 식민지는 비어있고 8번째 식민지는 가스발생 시스템 Ⅰ / 탄소부착 시스템 Ⅱ / 지중탱크 Ⅱ / 대수층 네트워크 Ⅱ
9번째 식민지는 바이오픽스쳐 연구실 Ⅰ / 해조류농장 Ⅲ 을 가지고 있다
인구가 없는 식민지는 건설된 시설들도 작동하지 않는 판정이기 때문에 초반에 어느정도 자금을 모아서 시설이 많은 식민지를 활성화 시켜야 할듯 하다.
사실 이 모든 시설이 전부 훼이크다. 실제론 세계가 완벽하게 잘 돌아가기에 시설을 전부 가동 중지 시키고 거주지만 만들어서 인구수를 늘리면 클리어가 가능하다.
이번 행성은 문화포인트 항목에서 독립대신 조사로 목표가 달라져있는데 기존과 다를건 없다. 단지 40%이후론 이유를 알아내고나서 목적이 달라진다.
그냥 다름 건물 필요없이 인구증가+ 해주면 건물만 몰빵하여 독립 100%를 찍으면 승리하게된다.
이행성 고유 이벤트로 40%이후 식민지 한군데의 인구 대부분이 갑자기 몰살하는 이벤트가 생긴다. 막을 방법은 단 하나, 문화포인트 20을 모아서 한번에 게임을 승리하는것 뿐이다..
  • 라그나로크
    • 난이도: 어려움
온도 458,102mK (목표 287,000mK)
기압 2,350,046Pa (목표 100,000Pa)
산소 0ppm (목표 210.000ppm)
물 0cm (목표 2,650,000cm)
초기기술로 에너지 저장 시스템을 가지고 시작한다
어려움 이라는 게임 난이도에 걸맞게 시작부터
열극이란 이름의 기압 +100 산소 -80 물-50 변동치와
독성 대기 바이오메스-150 가지고 시작하게 된다.
기압이 준 금성급이라 여기서도 기압에 의한 시설등급 하락 이벤트가 있다.
위성이 2개 있다. 무닌/후긴으로 무닌은 4등급 대형위성으로 12개의 거주 시설을,후긴은 초대형으로 15개의 거주시설을 지을수 있다.
전체적으로 해발이 매우 높으며 새 식민지나 전초기지를 지을때 고도모드로 해놓고 하얀부분(고지대)를 지정하면 대부분 20km가 족히 넘는다.
  • 보레아스
    • 난이도: 중간
설정상 태양계 맨 마지막에 있는 행성이라고 하며
온도 11000mk (목표 287,000mk)
기압 0Pa (목표 100,000Pa)
빙결된 물 900,000cm (목표 650,000cm)
산소 452,946ppm (목표 210,000ppm)이다.
초기기술로 발열클러스터가 개발되어있다.
위성을 3개 가지고 있으며 각각 제피로스/노토스/에우로스 이며 각각 소형(6칸)/극소형(3칸)/극소형(3칸)이다.
온도가 낮기에 물이 생기는 이벤트가 일어날시 얼음으로 바로 바뀌며 점점 갈색 대지가 하얗게 변하는것을 볼수있다.
그외 별다른 특이사항은 없고 그냥 무난한 행성이다.

2.3.10. 무작위 행성


말 그대로 무작위로 행성의 조건이 생성된다. 다른 행성들의 플레이 구입 가격이 $1.09로 통일되어 있는 것에 비해, 생성기를 판매하므로 $8.79에 판매되고 있다. 대신 한 번 생성하면 매번 새로운 조건의 행성을 랜덤하게 생성할 수 있다.

2.4. 세력


[image]
게임을 시작할 때에 플레이어가 선택할 수 있는 집단이며, 총 5가지가 있다.
  • 가이아의 딸들(첫번째 팩션)
>외계 세계의 테라포밍을 옹호하던 초기 그룹 중 하나인 가이아의 딸들은 강한 카리스마로 유명한 데어드레이 맥클라우드가 설립한 이래 지구 정치권에서 강력한 세력이 되었습니다. 귀하의 지도 하에 이 그룹의 꿈이 마침내 실현될 것입니다. 바로 외계 세계를 낙원으로 테라포밍하는 거죠.
  • 경제: 생태형
  • 환경정책: 개조
  • 솔레타의 비용 감소
  • 산업 경제 선택 불가
  • 승리 조건에 행성을 '낙원상태로 만들기[14]'가 추가되었다.
  • 고유이벤트 : 헤파이토스의 첩자를 검거하여 문화포인트 혹은 아직 연구하지 않은 기술중 하나를 획득 가능하다.
  • 헤파이토스의 아들들(두 번째 팩션)
>우리에게 행성 천체를 필요에 맞게 변형시킬수 있는 권한이 있다고 누구나 생각하는 것은 아닙니다. 이러한 보존 운도을 이끄는 단체 중 으뜸은 목표행성을 '오염시키지 않는' 식민지화 방법을 지지하는 행성 보존 분파인 헤파이토스의 아들들입니다. 첨단 거주지의 개척자들인 이 그룹은 알려진 거의 모든 외계 식민지에 회원을 보유하고 있습니다.
  • 환경정책: 보존
  • 경제: 산업형
  • 공중 농장의 비용 감소
  • 테라포밍 환경 정책 사용불가
  • 승리조건에 '시작 거주지 유지'가 추가됨
  • 고유 이벤트 : 가이아의 딸들과의 대립. 가이아의 딸들 출신 테러리스트가 행성에 진입하여 유기물 테러를 일으키거나, 이를 검거하여 협상하는 이벤트가 있다.
특이하게도 이 세력을 선택할시 이들의 목표는 테라포밍이 아니라 행성을 원형 그대로 유지하는 것이라는 주의메시지가 뜬다. 문화 탭에서 승리 조건을 확인할 경우, 처음 시작했을 때의 행성 조건이 목표값이 되고, 여기에서 벗어날 경우 아이콘이 붉은 색이 되면서 승리할 수 없게 된다. 따라서 어느 다른 세력들보다도 더 많은 거주지가 요구되며, 그만큼 필요 공간도 많으므로 해당 팩션으로는 작은 행성이나 위성을 하지 않는 것이 정신건강에 이롭다. 가장 어려운 세력 중 하나.
  • 유엔우주국
>대분란 후 살아남은 국가들은 자원을 모아 국제적인 공동 우주 탐험 계획을 실행하기로 합의했습니다. 일부 괄목한 만한 성공과 비교적 안정적인 경제 회복을 달성한 후 UNSA는 가장 거대한 작업에 착수하기로 합니다. 바로 단합된 인류의 이름으로 완전히 새로운 세계에 국제적인 식민지를 건설하는 것입니다.
  • 정부: 민주주의
  • 가치관: 지식
  • 라그랑즈 아카데미의 비용 감소
  • 금권 정치형 정부체제 사용불가
  • 승리 조건에 '행성 인구 5억명 이상'이 추가됨
  • 고유 이벤트: 이사회 선거. 일정 시간마다 이사회가 열려서 특정 정책에 관련한 두 가지 파벌이 경합을 벌이는데, 플레이어는 UNSA의 차기 정책 방향으로 어느 파벌을 밀어줄 것인지 선택하는 것으로 관련 슬라이더를 공짜로 밀고 당길 수 있다. 이 정책은 랜덤으로, 첫 번째 선거에서는 환경 정책이 화두가 되고, 두 번째 선거에서는 지식-부 가치관 정책이 화두가 될 수도 있다.
UNSA의 경우 민주주의+지식 정책으로 시작하는데, 이 두 정책 모두 자금 획득량을 감소시키기 때문에 첫 시작에서 일반적인 수준보다 40% 이상 덜 크레딧을 벌게 된다. 따라서 자금을 정직하게 벌기보단 GP를 이용하여 현질 을 해야 속도감 있게 게임을 할 수 있다.
그런데 인구가 5억(....)이 되어야 해서 매우 어렵다.
  • 허라이즌 코퍼레이션
>허라이즌 코퍼레이션은 초기 민간 우주 항공 기관 중 하나였으며 그 후 행성간 시장을 장악하게 됩니다. 그러나 현상 유지에 결코 만족하지 않는 허라이즌은 가장 야심찬 계획을 공개하려고 합니다. 그것은 바로 독자적으로 행성 전체를 기업의 새로운 문명지로 테라포밍하는 것입니다.
  • 가치관: 부
  • 정부: 금권 정치
  • 궤도 스캐너의 비용 감소
  • 지식 가치 선택 불가
  • 승리 조건에 '10억c 이상 보유'가 추가됨
  • 고유 이벤트: 스타트업 투자. 행성 사회에서 설립된 유망한 스타트업에 주주로 참여하거나, 허라이즌 코퍼레이션에 편입시키는 것으로 문화 수익을 얻을 수 있다. 이렇게 투자한 스타트업은 이벤트를 통해 추가적인 수익처를 제공할 수도 있다. / 광부 파업: 광부들이 파업을 일으켜 합의금과 광산 폐쇄 둘 중 하나를 선택하게 된다. 광부들이 요구하는 금액이 보잘것 없어서 합의금을 주고 광산을 유지하는 것이 낫다.
  • 먼 미래 연구소
>과학자, 미래학자, 발명가, 박애주의자들이 모여 설립한 먼 미래 연구소(FFI)는 최첨단 기술로 인류의 미래를 다시 만들기 위해 헌신하는 국제 단체입니다. FFI는 기업, 종교, 정부 따위를 넘어서 과학에 의해 정책이 결정되는 세계를 추구하고 있습니다. 이곳에서는 전문성만이 최고이며, 저 하늘조차도 언젠가는 정복해야 할 대상일뿐입니다
  • 가치관 : 지식
  • 정부 :
  • 우주 엘리베이터 비용 감소
  • 부 가치 선택 불가
  • 승리 조건에 '모든 기술 연구'가 추가됨

2.5. 플레이 팁


  • 이 게임에서 가장 처음 해야할 일은 식민지와 전초기지 자리를 선정하는 일인데 해발고도가 높은곳에 지어야한다. 못해도 3km이상인 곳에 지어야하며 높을수록 좋다. 왜냐하면 나중에 해수면이 높아졌을때 고도가 낮으면 침수되어버릴수 있기 때문이다.
  • 광고를 보는것이 적극 권장되는 게임이다. 그로인해 얻는 이득[15]이 매우 크기 때문이다.
  • 빠르게 우주 공항을 건설하여 크레딧을 얻는 방법이 좋다. 인구수 증가는 덤이다.
  • 절대 시스템 시간을 조작하는 꼼수를 쓰면 안된다. 시간이 거꾸로 돌아감을 감지하는 즉시 시간여행자라는 이벤트와 함께 기압이 복구하기 힘들 정도로 커지고[16], 보유한 크레딧을 많이 잃게 된다. 해외여행을 갈때도 참고하자.
  • 곤란한 이벤트가 발생했을 땐 그냥 게임을 껐다 다시 시작하는것도 좋다.
  • 물을 상승시킬때는 물만 증가시키는 건물보단 거주돔을 만들고 기압을 늘릴때는 우주공항 산소를 늘리고 싶을때엔 거주단지 혹은 해조류숲을 늘리는것이 공간 절약적인 건축방법이다.
  • 인구가 아직 거주시설에 의존해야 될때 한 식민지당 인구는 500,000~600,000 정도가 제일 좋다 500,000이후 다음 건물 슬롯은 1,000,000에 열리기 때문이다.(2배씩 늘어난다)
  • 바이오메스가 아닌 생물권으로 플레이할시 바이오메스± 해주는 모든 건물들은 바이오매스대신 산소± 건물이 된다. 즉 거주돔 Ⅰ 인구 50000,물+20 바이오메스 +8 건물이 인구 50000 물+20 산소+10가 된다.
  • 생물권으로 시작했을시 처음 미생물을 만들때는 유전자 3개를 모두 '대형' 으로 하면 좋다. 지원 산출량이 50%씩 증가한다. 필요한 지원 50%증가라는 부작용이 있긴하지만 미생물은 지원을 요구하지 않으므로 단점이 없다시피하다.
  • 생물권으로 시작한뒤 행성이 거주가능상태가 되었을때 생물 유전자에 '우아'를 넣으면 분당 3000c씩 제공하는것이 쏠쏠하다. 기후가 안정되어있으니 내성 -30%는 무시할만한 수준이다.
  • 부가효과를 서로 상쇄시켜주는 건물을 함께 사용하면 관리가 수월해진다. 예를 들어 거주 단지는 산소 +10 이며 교통 네트워크는 산소 -10 이기 때문에 산소효과가 서로 상쇄된다. 추천조합1[4우주 공항, 교통네트워크, 바이오픽스처 연구실][17] 추천조합2[2거주 돔, 3교통 네트워크, 전해처리장][18]

[1] 단 모든 행성 전부 구입시 50% 할인이다.[2] 테라포밍을 하지 않고 그냥 인구수만 늘리는 방식으로 클리어 하는 방법도 있지만 테라포밍을 끝내면 거주지가 없어도 사람을 늘릴수 있다.[3] 이 옵션을 거절하는 것도 가능하다. 물론 동의하든 거절하든 또 다시 언제 이런 기회가 찾아올 지 모른다.[4] 내성 점수가 1.00이라는 가정을 전제한다.[5] 포유류, 곤충류 등.[6] 얘를 들어 허라이즌 코퍼레이션은 지식과 경제 성장 루트에서 지식 루트로 옮겨갈 수 없다.[7] 나중에 서술할 내용처럼 기압이 무려 '''9,000,000'''이다.[8] 정확히는 탭 자체가 비활성화되어 볼 수 없다.[9] 게임 내에서는 산소는 아예 0에서 증가하지 않지만, 물은 얼음의 형태로 계속 증가한다.[10] 아이스 런처 하나가 120/분씩 빼고, 이벤트 발동 시간이 30분이므로, 한 대당 3600을 뺄 수 있다. 따라서 50000/3600=13.88, 올림하여 14개가 된다. 물론 GP를 더 투자해서 업그레이드를 빠르게 끝내면 몇 대 줄일 순 있겠지만, 그 정도면 현질을 해야할 수준일 것이다.[11] 만일 한 쪽으로 기울여졌다고 해도 조건 하나가 결여된 상태.[12] 결과가 '결과없음'으로 나오며, 평가 또한 불확실에 의한 부정적인 상황으로 나온다.[13] 현재로부터 250만 년 후.[14] 행성이 거주 적합한 상태로 4가지 요인이 행성 목표치의 +-5% 오차범위내에 있는 경우 낙원 상태가 된다. 증감 5 이하를 유지할 경우 만족한다.[15] 문화수입 +200%/광산수입+200%/인구수+200%/1~3GP 앞의 3가지는 중첩이 된다[16] 어느 정도인지 궁금하면 직접 시도해봐라.평범한 행성이 금성이 되는 기적이 일어난다(...)[17] 1단계 기준으로 40000c 수익이 생기고 5단계 기준 120000c이라는 대량의 수익이 생긴다. 어마어마한 인구수 증가속도는 덤.[18] 1단계 기준 100000거주지, 5단계 기준 300000거주지가 확보되는 조합이다.