Warframe/무기/근접무기

 




'''근접무기 관련 틀'''
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  • 업데이트 및 핫픽스로 인해 기술된 정보과 실제 게임 내 정보가 다를 수도 있습니다. 본 페이지에서 원하는 정보를 획득하지 못했다면, 워프레임 위키아를 방문해주시기 바랍니다.
1. 밀리 2.0
2. 밀리 3.0
2.1. 페이즈 1: 흐름 (Flow)
2.2. 페이즈 2: 기법 (Technique)
3. 조작법
4. 능력치
5. 모딩 가이드
5.1. 피해
5.2. 치명타
5.3. 속성과 상태 이상
5.4. 스탠스 모드
5.5. 리벤 모드
5.6. 고려되는 보조 능력치와 기타 모드
5.7. 빌드 예시
5.7.1. 하이브리드
6. 종류

  • 탄환을 사용하지 않음.
  • 근접무기 모드 사용.
  • 영향을 받는 오라 모드: 스틸 차지

1. 밀리 2.0


과거엔 근접무기가 슬라이딩을 활용한 소위 '경공'을 위한 보조장치 용도 또는 차지 공격이 강력하거나 은신과 궁합이 맞는 등의 특이사항이 없다면 거의 쓸모가 없었지만 밀리 2.0이 적용되면서 많은 점이 바뀌었다. 현재는 대부분이 바뀐 상태니 과거에 이런 것이 있었다는 정도로만 보는 것이 좋다.
  • '스탠스'의 추가
무기의 종류에 맞게 장착 가능한 '스탠스' 모드가 추가되었다. 오라 모드처럼 무기에 넣으면 무기의 모드 수용치를 늘려준다. 스탠스 연속기들의 딜 계수와 히트수를 알고싶다면 북미위키를 참고하도록 하자. 하지만 너무 믿어서는 안될 게 위키에 나온 정보보다 훨씬 좋거나 또는 안 좋을 수 있다. 또한 기동성에 대한 설명도 없다.
  • '연속기' 시스템
스탠스 모드마다 소드 얼론시 사용 가능한 연속기가 존재한다. 또한 들고 있는 상태가 아니더라도 근접무기로 연속해서 적을 공격하면 일정 공격 횟수마다 근접 공격력이 증폭된다.
  • 채널링
무기 교체키 F를 길게 누르면 근접무기로 교체되는데, 그 상태에서 사격 키를 누른 채[1] 적을 타격하면 적 하나 당 에너지 5를 소모하며 1.5배 대미지를 입힌다.[2] 옵션 설정에 따라 버튼 클릭으로 채널링 ON/OFF를 조절할 수 있게 하는 것도 가능. 에너지가 남아있는 한 무제한으로 발동되며 패리로 상태를 비틀거리게 할 경우 피니시 어택을 넣을 수 있게 된다. 에너지 소모량은 어빌리티 효율이 아닌 채널링 효율에 좌우되며, 채널링 공격으로 사망한 적은 천천히 떠오르다가 입자가 되어 분해된다.[3] 에너지는 오로지 적에게 명중했을 때만 소모된다. 채널링 대미지는 모딩을 포함한 해당 근접무기의 최종 대미지를 기반으로 산출된다.
  • 차지 어택
근접 공격키 E를 길게 누르면 발동되는 공격으로, 평소의 3배 대미지를 입힌다. 차지 중에는 달리기, 슬라이딩, 2단 점프, 불릿 점프 등이 가능한데, 점프와 불릿 점프는 평소에 비해 낮게 뜬다. 적의 공격으로 넉백당할 경우 차지가 풀린다. 무기와 스탠스에 따라 차지 어택을 2연속으로 사용할 수도 있다. 데미지 증가는 좋지만 퀵 밀리가 있듯이 데미지보다는 빠른 공격이 추구되기에 그리 자주 쓰이지는 않는다.
  • 기타 변경점
최대 타격 가능 대상 수가 없어져 공격 범위를 활용하기 쉬워졌다. 그리고 방어 자세가 무기를 들고 있을 때만 쓸 수 있게 바뀌는 바람에 장전 캔슬 꼼수를 쓰려면 빠른 근접 공격, 구르기 등의 다른 행동을 해야 한다. 기존의 방어 캔슬 속도나 현재의 빠른 근접 공격 캔슬 속도나 큰 차이는 없는 편. 무기에 따라 오히려 더 빠르기도 하고 조금 더 느리기도 하다.
  • 콤보 카운터
근접 무기를 이용해서 적을 타격할 때 마다 콤보 카운트가 증가하며 각 단계별로 근접공격의 위력을 상승시킨다. 공격을 끊임없이 가할 수록 적에 대한 대미지가 기하급수적으로 늘어나는 구조이다. 콤보 유지 간격은 기본적으로 3초이며, 3초 이내에 유효한 타격을 가하지 못할 경우 콤보 카운트가 초기화된다. 단, 바디 카운트 또는 드리프팅 컨택트같은 콤보 유지 모드를 이용하여 유지시간을 늘릴 수 있다. 또한 콤보 카운터는 근접 공격 뿐 아니라 일부 워프레임의 어빌리티 위력에도 영향을 끼친다. 애쉬의 블레이드 스톰이 대표적인 예로, 콤보 카운터에 의한 대미지 배율을 적용받아 대미지가 상승한다.
최대 중첩 단계는 18단계이며 10배의 대미지 배율 보너스를 챙길 수 있지만 18단계에 도달하려면 645,700,815회의 공격을 명중시켜야하기 때문에 실질적으로는 4~5단계(135회, 405회)의 3배~3.5배정도의 보너스가 한계라고 할 수 있다.
콤보 카운터 계산식은 다음과 같다.
타격수= 5×3(2×배율 보너스)-3 [4]


2. 밀리 3.0


치명타와 피해량, 특히 사거리가 짧았던 무기들의 큰 버프 덕에 근접무기들이 전체적으로 상향 평준화가 됐다. 거기다 페이즈 1 업데이트에서 삭제된 수동 막기와 소드얼론을 롤백해 밀리 3.0 시스템과 잘 어울리게 만들었으며, 연속기 커맨드가 쉽고 간편하게 리워크되어 같은 무기에만 얽매이지 않고 자신이 원하는 대로 다양하게 쓸 수 있게 되었다.
방대한 업데이트 때문인지 현재까지도 단계별로 계획 중이며, 채널링 2.0: 레이지 모드 등 새로운 시스템을 개발 중이라고 한다.

2.1. 페이즈 1: 흐름 (Flow)


  • 총기 및 근접 무기 전환
이제 주무기와 보조무기만 무기 교체가 되며, 근접 공격이나 사격만 해도 근접 무기와 총기류를 즉각적으로 교체할 수 있어 수납 속도가 빨라졌다.[5] 근접 무기를 든 채로 적을 향해 바라볼 경우 자동으로 막기가 시전되고 연속기 시전 중에 기타 동작이나 사격을 해도 나머지 연속기를 이어서 쓸 수 있게 되었다. 채널링 버튼은 휠 클릭으로 옮겨 졌고 마우스 왼쪽 버튼은 즉시 사격을, 오른쪽 클릭도 즉시 조준을 하게된다. 대신 퀵 밀리가 삭제되어 퀵 밀리를 주로 쓰던 유저들의 불만이 많아졌다.
  • 스탠스 변화
일부 근접무기 스탠스의 연속기가 변경되었다.
  • 이펙트 업그레이드
속성 이펙트 효과와 지면 강타, 타격 모션이 더 화려하게 바뀌었다. 속성이 붙어있는 무기의 경우 에너지 색을 바꾸지 않는다면 기본 속성 색깔을 따르게 된다.
  • 지면 강타 개편
모든 근접무기들의 지면 강타 범위가 증가했다. 기존의 경우에는 바닥을 향해 무조건 수직으로 공격했으나, 이제는 본인이 원하는 방향 쪽으로 도약하듯이 쓸 수 있게 되어 이전보다 기동성이 더 높아졌다.
'''무기군'''
'''지면 강타 범위'''
'''건블레이드, 글레이브, 단검, 철선'''
5m
'''니카나, 레이피어, 스태프
쌍단검, 쌍절곤, 클로'''
6m
'''도검, 도검과 방패, 도검채찍
마체테, 스파링, 폴암'''
7m
'''낫, 쌍수 도검, 중 도검
톤파, 피스트'''
8m
'''해머'''
9m

2.2. 페이즈 2: 기법 (Technique)


  • 소드 얼론 및 수동 막기 롤백
페이즈 1에서 삭제되었던 소드 얼론 기능과 수동 막기가 돌아왔다. 총기와 근접무기의 즉시 전환과 자동 막기 기능은 그대로 유지되고 무기 교체 키를 길게 눌러 소드얼론 상태로 전환할 수 있다. 수동 막기는 100%의 피해를 막을 수 있게 되었으나 무기군 마다 플레이어 중심 기준으로 가드 범위[6]가 달라지게 되며 이는 보통 무기군의 평균 크기가 클 수록 각도 또한 크다.
  • 스탠스 콤보와 회피 캔슬 추가[7]
커맨드 사용이 불편했던 정지와 길게 누르기가 삭제되고 공격, 전진, 막기 또는 전진막기 3~4가지로 축약시켜 근접 공격이 더 직관적으로 느낄 수 있도록 리워크가 되었고, 커맨드 하나로만 써야했던 연속기 내의 콤보가 분리되어 여러가지 콤보를 조합하는 등 공격 방식이 자유롭게 되었다.
근접 공격 모션 중 아무 때나 구르기를 하면 연속기를 끊고 적의 공격을 회피할 수 있으며, 막기 상태에서 구르기 시 짧게 굴러서 공격 회피와 동시에 현재 장착하고 있는 근접 무기의 사거리를 기준으로 적과의 거리를 유지함과 동시에 공격 딜레이를 줄여 더욱 유연한 전투를 할 수 있게 되었다.
  • 강 공격 추가 및 채널링 삭제
기존에 있던 차지 어택은 강 공격 시스템으로 옮겨져 마우스 휠 키를 누르면 나오게 되고, 강 공격으로 지면 강타를 사용하면 화려한 이펙트와 함께 더 넓고 강력한 피해를 주고 넉다운 시킬 수 있다.[8] 추가로 강 공격이나 일부 연속기 콤보에 적중된 적이 공중에 뜬 상태(Lifted)[9]가 되며, 이 때 근접무기로 공격하면 콤보 카운터가 추가로 쌓이게된다.
강 공격 시스템이 도입되고 채널링 기능이 삭제되어 채널링 관련 능력치를 가진 모드, 아케인, 제누릭 유파-이너마이트, 채널링 피해량이 높은 무기들은 각각 연속기 카운트 관련 수치로 바뀌거나 강 공격 효율/피해로 교체되었다.
  • 연속기 카운트 리워크
연속기 배수에 따른 피해량 보너스 효과를 삭제하고 무한정 쌓을 수 있는 연속기 배수가 최대 12x까지 제한이 되며,[10] 연속기 카운트는 강 공격에 쓰이는 소모자원으로 바뀌게되어 사용 시 연속기 카운터를 전부 소모하게 된다. 그 대신 연속기 카운터를 이전보다 빠르게 올릴 수 있게 되며, 특히 공격속도가 느리고 무거운 무기들의 경우 연속기 카운터를 대량으로 쌓을 수 있도록 버프를 받았다. 공격 막기, 지면 강타의 범위 피해 및 글레이브와 같은 투척용 무기도 마찬가지로 연속기 카운터를 쉽게 쌓을 수 있다.
'''총 기본 피해 배수'''
1x
2x
3x
...
12x
'''연속기 카운트 보너스 티어'''
0
1
2
...
11
'''최소 연속기 카운트'''
0
20
40
...
220
  • 근접무기 및 관련 모드 능력치 개편
근접무기들이 전체적으로 마스터리 랭크 변경과 함께 각각 사거리와 피해량이 대폭 증가되고, 단일 속성을 가진 무기들 일부가 물리피해가 추가되는 버프를 받았다. 그리고 강 공격과 사거리, 부가 기능 등 여러 코덱스가 무기고 UI에 추가되었는데, 특히 사거리의 경우 퍼센트가 아닌 고정 수치로 변경되고 이에 따라 (프라임드)리치와 사거리 능력치가 포함된 리벤 모드도 고정 수치로 교체되었다. 메이밍 스트라이크, 블러드 러쉬, 글래디에이터 모드 세트 기능과 컨디션 오버로드의 경우 수치 너프와 함께 계산방식을 변경했다.

3. 조작법


  • 근접 공격 (Normal Attack): E 키
장비하고 있던 주무기 혹은 보조무기를 집어넣고 근접무기를 재빨리 뽑아 전방을 향해 휘두른다. 스탠스 콤보 및 채널링 공격 그리고 반격은 이 상태에서만 가능하다.
  • 슬라이드 공격 (Slide Attack): 슬라이딩 중에 E 키 / 달리기 중에 점프 - 슬라이딩 후 E 키
전방을 향해 횡 방향 회전을 하며 근접무기를 휘두른다. 과거에는 전방 도약 거리가 매우 길어 유저들에게 '경공'이라 불리며, 워프레임에 숙련되기 위한 필수적인 컨트롤로 취급받았다. 하지만 파쿠르 2.0 업데이트로 모든 근접무기의 회전 공격 도약 거리가 평준화되어 이동 기술로서의 중요성은 줄어들었다. 공중에서의 방향 전환, 광범위 공격 등의 사용법은 여전히 유효하며, 몇몇 무기의 슬램 어택이나 마무리 일격을 제외했을때 가장 강력한 대미지를 자랑하고, 퀵밀리로든 소드얼론이든 무난하게 지를수 있으며, 메이밍스트라이크라는 오버 밸런스 모드덕분에 밀리 무기를 다룬다면 필히 자주쓰게될 기술.
  • 점프 공격 (Aerial Attack): 점프 후 에임을 상반신 위 이상으로 둔 상태에서 E 키
조준한 방향으로 근접무기를 휘두르며 대시한다. 과거에는 무기별 도약 거리가 제각각이라 상대적으로 도약 거리가 긴 폴암/스태프류 근접무기가 선호되었고, 멀거나 높은 장소에 접근하기 위한 이동 기술로 사용되었다. 파쿠르 2.0 업데이트로 이동 관련 기술들이 앉기와 점프 기반 조작으로 변경되며 근접무기의 도약 거리 또한 평준화되었다. 공중에서의 입체적인 기동이나 일부 지형지물에서 공중에 있는 적을 상대하기 위해 사용된다.
  • 지면 강타 공격 (Slam Attack): 점프 후 에임을 상반신 아래로 둔 상태에서 E 키. 쉽게 쓰려면 그냥 땅 보고 E를 누르면 된다.
바닥을 향해 떨어지면서 내리찍는 공격을 한다. 기본적으로 적에게 직접 무기를 닿게 할 때만 이 판정이고, 충격 대미지를 입힌다. 무기마다 고유의 효과를 가지고 있거나 대미지 배율이 다르며 광역 공격 효과가 붙는다.
  • 벽타기 공격 (Wall Attack): 벽타기 중에 E 키.
벽의 반대편을 공중공격 모션으로 한번 벤 후에 구르는 모션을 하는데 일반적인 무기론 넣는 것도 힘들고 대미지도 난이도에 비하면 도저히 좋다고 말하긴 힘들다. 콘클레이브에서 유용하게 쓰이긴 해도 대부분 경우에서 거의 쓸일이 없는 기술. 추가로 벽타기 공격 이후 구르기 시 짧게 구르는 특징이 있다.
  • 강 공격 (Heavy Attack): 근접무기를 빼든 상태에서 마우스 휠 클릭, 또는 E를 길게 눌러 발동.
'밀리 3.0: 페이즈2'에 추가된 기능으로, 마우스 휠 클릭 또는 E를 길게 눌러 무기를 잠깐 차징하며 콤보 카운터를 전부 소모하여 강력한 피해를 준다. 굳이 콤보 카운터 없이도 쓸 수 있지만 강 공격 피해량이 콤보카운터에 비례해서 증가하므로 어느정도 쌓은 상태에서 강 공격으로 공격하는 것이 효율적이다. 지면 강타를 조합하여 강 공격을 하면 주변 적들이 래그돌 상태로 떠오른다.
  • 방어 (Parrying): 근접무기를 빼든 상태에서 우 클릭.
플레이어의 시점을 기준으로 근접무기를 방어하듯 잡으며 방어 시 모션을 취하며 막는다. 모든 피해를 100% 막아주지만 상태이상은 막아주지 못하며 무기마다 막기 각도가 다르며 보통 무기의 크기에 따라 결정되는 편이다. 추가로 도검과 방패를 제외한 모든 무기들은 방어 시 무기를 휘적이는 모션을 취한다.
  • 마무리 일격(Finisher)
특정 조건을 만족시킬 경우에 발동시킬 수 있는 공격으로, 피니싱 터치 모드의 영향을 받는다. 대미지는 무기에 따라 달라지며 단검, 쌍단검, 폴암, 스태프류는 1200%, 해머류는 2400%, 그 외 무기류는 1600%의 대미지를 가한다. 그리니어의 고티어 적들에게 추가 대미지를 주고 어떤 적을 상대로든 경감이 없을 뿐더러 방어력도 무시하므로, 근접공격으로 가장 강력한 대미지를 낼수 있는 수단은 바로 이것. 실제로 워프레임에서 가장 강력한 일격 대미지도 온갖 대미지 뻥튀기를 다 받은 엑스칼리버가 익절티드 블레이드 상태로 실명-마격을 날린것. 근접공격에서 강력한 적 하나를 상대할때는 이쪽을 노리는게 매우 효율적이다.
  • 다운 공격 (Ground Finisher): 다운된 적에게 커서를 맞추고 E 키
넘어진 적의 위에 근접무기를 내리찍어 공격한다. 은신 공격이나 마무리 일격 모션이 붙어있는 스탠스의 그것과 다르게 휘두른 범위 내의 적에게 피해를 주는 형식이다. 또한 이쪽의 경우 방어력 무시가 적용되지 않으며, 슬라이드 공격하던 도중에 발동하든가 하면 모션은 나왔는데 몸이 지나쳐버려, 누운 적은 스치지도 않고 전혀 엉뚱하게 앞에 서있는 적이 맞는 경우도 있다.
  • 은신 공격 (Stealth Finisher): 텐노를 눈치채지 못했거나 넉백, 감전, 패닉 상태인 적의 뒤에 접근해 E 키
마무리 일격으로 치명타를 입힌다. 애쉬의 스모크 스크린이나 로키의 인비지빌리티를 사용하는 중에도 가능하고, 인비지빌리티의 경우엔 모든 근접 공격에 은신 공격 배율이 적용된다. 반격처럼 레트리뷰션 모드나 넉백 효과가 있는 파워를 이용해 발동시킬 수도 있지만, 적의 뒤에서 써야 하니 반격에 비해 좀 더 까다롭다. 목표물과 워든에게는 각각 300%, 1500% 추가 대미지를 입힌다.
  • 반격 (Counterattack Finisher): 근접무기를 빼든 상태에서 방어로 적의 근접 공격을 막고 방어 상태 유지 or 넉백, 감전, 패닉 상태인 적에게 방어 상태 유지
인간형 적에게만 발동하며, 직접 방어를 하거나 패리 모드를 쓰지 않고 은신 공격처럼 레트리뷰션 모드나 넉백, 감전, 패닉 효과가 있는 일부 파워를 이용해 발동시킬 수 있다. 마무리 일격과 같이 전용 모션이 있고 영문 표기가 'Finisher'지만, 마무리 일격과 다르게 대미지 타입이 달라지고, 배율도 다르며 피니싱 터치의 영향도 받지 않는다.
  • 콤보 (Melee Combos): 각 스탠스 모드에 할당된 콤보를 사용한다. 스탠스에 따라 제자리, 전진, 방어, 전진+방어 4가지로 구성되어 있으며 각각 콤보를 조합하여 색다른 공격 스타일을 만들 수 있다.

4. 능력치


근접무기는 주 무기보조 무기의 능력치와 같은 능력치도 있지만, 근접무기 고유의 능력치도 있다.
  • 공격 속도: 근접 무기 공격 속도의 빠르기를 나타내는 수치다. 하지만 이 수치는 절대적인 수치가 아니라 상대적인 수치라고 생각해야된다. 공격 속도는 1초에 타격할 수 있는 횟수가 아니라, 스탠스별로 나뉘는 무기군의 공격 속도가 1이라고 했을 때, 그 수치를 기준으로 얼마나 빠르고 느린지를 나타내는 수치다.[11] 장착한 스탠스에 따라 공격 모션이 바뀌기 때문에, 같은 무기군 내에서 비교할 때도 주의해야한다. 예로 해머 스탠스 크러싱 루인의 연속기인 "섀터드 빌리지"는 마지막 타격에 망치를 빙빙 돌리는 모션이 있다. 마찬가지로 해머 스탠스인 섀터링 스탠스의 연속기 "폴링 락"은 섀터드 빌리지처럼 타격 수가 5회지만, 동작이 짧기 때문에 공격 속도만 비교하면 폴링 락쪽이 조금 더 빠르다. 이러한 이유로 근접무기는 DPS를 측정하는게 거의 불가능하다고 보면 된다. 결국 수치로 나온 공격 속도는 참고하는 정도만 생각하고 직접 사용해본 뒤 모딩을 하는 편이 좋다.
  • 연속 꿰뚫기: 원래부터 있었던 정보인데 밀리 3.0 페이즈 2 업데이트로 코덱스에 드러났다. 첫 번째 목표물을 제외한 나머지 적들이 받는 피해량을 말하는 건데, 요약하자면 적중당한 적이 많을 수록 첫번째 적을 제외한 나머지 적들은 감소된 피해를 받게된다는 것이다.
연속 꿰뚫기의 공식은 다음과 같다.
실제 피해량 = 연속 꿰뚫기(n번째 적-1)[12]
  • 연속기 지속 시간: 연속기 카운터를 유지할 수 있는 시간이다. 기본적으로 5초의 유지시간을 가지고 있으며, 시간이 지나면 연속기 카운터가 전부 초기화된다.
  • 슬라이드 공격: 슬라이딩 후 공격을 했을 때 입히는 대미지다. 유저들 사이에서는 '회전 베기', 여기서 더 줄여 '회베'로도 불린다. 톤파같은 무기군은 회전 공격의 수치가 높다.
  • 지면 강타 공격: 점프 후 지면을 향해 내려찍는 공격을 했을 때 입히는 대미지다. 무기군마다 지면 강타의 범위가 표시되어있으며, 강 공격과 조합하면 피해량과 범위, 공중에 뜸 상태이상이 추가한다. 일부 무기는 점프 공격 시 속성 대미지를 입히지만 게임 내에서는 표시되지 않는다.
  • 강 공격: 사용 시 연속기 카운터에 전부 소모하여 준비 시간 동안 기를 모아 더욱 강력한 피해를 준다. 연속기 카운터에 비례해 강 공격의 피해량이 증가하며, 연속기 효율 모드를 장착하면 연속기가 전부 소모되지 않고 피해는 그대로 증가한다. 지면 강타와 조합해 강 공격을 하면 일반 지면 강타보다 더 넓은 범위와 함께 높은 피해, 공중에 뜸 상태이상을 줄 수 있다.
  • 강 공격 준비 시간: 말 그대로 강 공격을 사용할 때의 딜레이를 말하며, 강 공격 준비 시간을 줄여주는 모드로 더욱 빠르게 강 공격을 사용할 수 있다. 지면 강타를 조합한 강 공격은 준비 시간이 없기 때문에 영향을 받지 않는다.
  • 사거리: 근접 무기로 공격할 수 있는 최대 범위를 나타낸다. 무기 종류에 따라 다르며, 무기군 내에서도 사거리가 다르다.
  • 막기 각도: 적의 공격을 막을 수 있는 구간을 보여준다. 무기마다 다르며, 큰 무기일 수록 막기 각도가 넓어진다.

5. 모딩 가이드


모든 무기가 그렇듯이 근접 무기도 역시 종류가 다양한 만큼 각 무기에 맞는 모딩이 필요해지는데, 보통 모딩에서 중시되는 능력치는 피해, 속성, 치명타, 상태 이상이다. 하지만 주/보조 무기의 모딩과 달리 근접 무기의 모딩은 다소 복잡한 면이 있다고 느껴질 수 있다. 연속기 보정치에 따라 치명타 확률이 누적 증가하는 블러드 러쉬, 공격 대상에 걸린 상태 이상 숫자에 따라 피해량이 올라가는 컨디션 오버로드 같이 전투 능력 향상에 영향을 주는 변수로 작용하는 모드들이 몇가지 있기 때문이다. 그럼에도 어느 정도의 규칙은 존재한다고 볼 수 있다. 현 시점에서 가장 강력한 모딩이라 한다면 상태 이상을 기반으로 '컨디션 오버로드' 모드를 활용하는 일명 '컨디션 오버로드 모딩'과 치명타와 상태 이상을 둘 다 활용할 수 있는 '''하이브리드''' 모딩이 있지만, 이러한 모딩이 가능하려면 그에 맞는 근접 무기의 기본 능력치가 따라줘야 하고 모드 수용량과 슬롯 때문에 치명타와 상태 이상 중에 하나를 택하는 경우가 보통이다.

5.1. 피해


  • 기본 피해(근접 공격 피해, 근접 피해)
가장 기본적으로 생각해야 할 것은 피해량이다. 무슨 짓을 해도 피해량이 낮다면 아무 소용이 없다. 현재는 (프라임드) 프래셔 포인트를 쓰거나, 연속기를 쌓아서 딜하는 무기의 경우 컨디션 오버로드를 쓰며 그것도 아니라면 후술할 치명타로 딜뻥을 시킨다.
  • 물리 피해
일반적으로 대부분의 무기 기본 피해는 충격, 관통, 베기의 3가지 물리 속성으로 이뤄져 있다. 무기마다 비율은 천차만별이고 이 비율에 따라 적에게 입히는 실제 피해량은 적의 체력 타입에 따라 달라진다. 일반적으로 충격은 실드 타입, 관통은 장갑 타입, 베기는 비 장갑 타입에 강하다고 알려져 있다. 모드로 증가하는 물리 속성은 무기의 특정 물리 속성 피해량만 증가시키고 해당하는 물리 속성이 없다면 증가하지 않는다. 또한 비율에 따라 같은 상태 이상 확률이라도 특정 속성의 피해가 높다면 가중치가 붙어 그 속성에 의한 상태 이상 발동 빈도가 더 높아지기 때문에 비율에 상관없이 발동 가중치를 높이기 위해 특정 물리 속성, 특히 베기를 높여주는 경우가 꽤 있다.
  • 물리 속성의 상태 이상 효과
충격은 일시적으로 적을 비틀거리게 해 군중 제어 효과를 볼 수 있고, 관통은 효과를 받는 적이 입히는 피해를 30% 감소시키며, 베기는 기본 피해의 35%에 해당하는 지속 피해를 장갑을 무시하고 입힌다. 워낙 베기 상태 이상 효과가 강력해서 간과되는 편이지만, 다른 속성도 간접적으로 생존력이 증가시키기 때문에 간과해서는 안된다. 물리 속성이 있는 무기에 상태 이상 확률을 중점으로 모딩하는 경우에 베기 외의 물리 속성을 올리는 경우가 있는데, 상술한 것처럼 물리 피해의 증가는 곧 기본 피해의 증가와 연결되고 베기 상태 이상 효과에 의한 지속 피해량도 증가하기 때문이다. 당연한 이야기지만 베기 비율이 높은 무기라면 베기 상태 이상 효과도 더 자주 발생하기에 더더욱 많은 피해를 입힐 수 있다.
  • 물리 피해 모드로 다른 피해 모드를 대체할 경우
주/보조 무기의 물리 속성 모드와 다르게 기본 모드의 증가량은 90%로 상당히 높은 편이지만, 충격 속성만 있는 샤쿠 같은 특정 물리 속성 하나만 있는 특이한 무기가 아닌 이상 90% 속성 피해 모드보다도 피해량 증가 효율이 매우 떨어진다. 그리고 물리 대미지 자체가 올려도 그다지 좋지 않아서, 그나마 120% 수치인 버즈 킬 정도만 쓰이는 수준이다.

5.2. 치명타


  • 치명타 확률
주/보조 무기의 치명타 확률과 조금 다른 점이 있다면 강 공격 시 치명타 확률이 2배로 적용이 되어 기본적으로 치명타 확률이 높은 근접 무기라면 거의 확정적으로 치명타 피해를 줄 수 있다.
  • 치명타 피해(배수)
치명타 확률이 지속적으로 높아지는 만큼 치명타 피해도 강력해진다고 말할 수 있는데, 상술한 연속기 보정치에 의한 치명타 확률 누적 모드가 있기 때문이다. 기본 치명타 확률이 높은 무기라면 100%를 초과하는 누적 치명타 확률도 쉽게 볼 수 있기 때문에 치명타 등급 기반의 치명타 피해량은 그만큼 증폭된다고 할 수 있다. 또한 안정적으로 치명타를 입힐 수 있다면 치명타 피해 모드가 다른 피해를 제공하는 모드보다 더욱 효율적으로 피해량을 늘릴 수 있는데, 당장 1.5배 치명타 배수를 갖고 있는 무기에 오르건 섀터(치명타 피해 +90%)를 장착하면 치명타를 지속적으로 입힐 수 있다는 조건 하에선 기본적으로 135% 피해를 증가시켰다고 간주할 수 있다. 글래디에이터 마이트(치명타 피해 +60%)의 경우 1.7배 치명타 배수인 무기에서는 102% 피해 증가로 간주되기 때문에 스포일드 스트라이크를 사용할 필요가 없어진다.
  • 블러드 러쉬, 글래디에이터 세트 모드
일반적인 치명타 확률 모드와 달리연속기 배수에 따라 치명타 확률을 증가시켜주는데, 블러드 러시와 글래디에이터 모드(풀 세트 기준)가 서로 누적되므로 치명타 확률이 총 120%까지 증가하므로 빨크는 물론 치명타 피해를 쉽게 극대화 시킬 수 있다. 대신 모드들을 전부 장착하기에는 잃는 것들이 너무 많고, 글래디에이터 모드들이 다소 빈약한 면이 있어서 무기의 기본 능력치를 고려해야 되므로 적절한 값을 찾는 것이 중요하다.[13]
  • 메이밍 스트라이크
슬라이드 공격 시 치명타 확률이 150% 증가한다. 단, 스탠스 콤보 중에 섞여있는 있는 회전공격은 메이밍이 적용되지 않으므로 이 점은 참고해야한다.[14]

5.3. 속성과 상태 이상


  • 속성 피해
속성 피해는 물리 속성을 제외한 '원소 속성'과 2개의 원소 속성이 조합되어 만들어지는 '조합 원소 속성'을 가리키는 말이다. 기본 피해와 비슷하게 피해량이 올라가지만 지정된 속성에 따라 피해량이 증가하고 서로 다른 속성을 조합하면 조합 속성이 발생한다. 일부 무기는 기본 피해가 물리 피해가 아닌 속성 피해로 되어있다. 보통 원소 속성도 장점이 있지만, 조합 속성이 적의 체력 타입에 따른 추가 피해를 입히는 수치가 높은 편이고, 상태 이상 효과에 의한 부가 효과를 고려해서 필수적으로 여겨지는 편이다. 주로 사용되는 속성은 아래와 같다.
  • 독성
체력 타입에 의한 피해량 증감보다도 피해 자체와 상태 이상 효과에 의한 지속 피해가 모든 종류의 실드를 무시하고 들어가는 매우 강력한 특징 탓에 화염과 더불어 단일 속성 중 가장 많이 고려되는 속성이다. 지속 피해 적용 공식이 '(기본 피해+독성 피해)/2'인 탓에 독성 피해도 챙기지 않는다면 지속 피해량이 그만큼 낮아진다.
  • 전기
기계부와 로보틱 타입에 추가 피해를 입히고 대부분의 체력 타입에 의한 증감이 거의 없으며 상태이상 효과로 광역 피해와 군중 제어, 은신 피해 증폭[15]을 노릴 수 있다. 특별히 강하지 않은 대신 어느 곳에서나 무난하게 사용할 수 있기에 고려되는 속성이지만, 부식이나 방사능을 조합하는데 쓰이는 편이라 은근히 저평가 받는 속성이다. 독성과 마찬가지로 지속 피해 적용 공식은 '(기본 피해+전기 피해)/2'지만, 전기 속성은 특유의 유틸성 때문에 지속 피해량이 굳이 높을 필요는 없다.
  • 화염
대부분의 비 장갑 체력 타입에 추가 피해를 입히고 상태이상 효과로 단일 대상에 은신 피해 증폭을 노릴 수 있다. 지속 피해 적용 공식은 '기본 피해/2'에다가 중첩이 되므로 독성이나 전기, 가스보다도 높은 피해를 입혀볼 수도 있다. 거기에 방어력 50% 감소 덕에 부식과 조합을 하면 적의 방어력은 순식간에 벗길 수 있다. 이 속성과 잘 맞는 워프레임은 엠버인데, 모든 어빌리티가 화염과 관련되어 있고 무기의 화염 피해 역시 증폭시켜주기 때문에 매우 궁합이 좋은 조합이라고 할 수 있다.
  • 폭발
체력 타입에 의한 피해량 증감보다도 상태 이상 효과에 의한 광역 피해 능력과 적을 넘어뜨려 적의 이동을 제한하는 군중 제어 효과와 은신 피해 증폭을 노리는 용도로 많이 쓰이는 편이지만 컨디션 오버로드를 고려한다면 매우 중요한 조합 속성이기도 하다. 실질적으로 적에게 적용되는 상태 이상이 2종으로 취급되기 때문인데, 넘어뜨리는 것과 적에게 표시되는 상태 이상을 다른 것으로 간주하기 때문이다.
  • 부식
주/보조 무기에서와 마찬가지로 소위 '옷 벗기기'로 불리는 중첩이 가능한 적의 장갑을 감소시키는 효과 때문에 많이 쓰이는 속성이다. 또한 대부분의 그리니어 적의 장갑 타입인 퍼라이트 타입과 인페스티드 무리를 상대할때 주로 위협이 되는 화석화 타입의 적인 에인션트 계열을 빠르게 처리하기 위해서도 사용되는 조합 속성이다. 컨디션 오버로드의 대미지 증폭 효과도 잘 받는다. 이러한 특징 때문에 어떤 속성 조합을 사용해야 할지 모를 때 대부분의 플레이어가 '닥치고 부식'이라고 추천해 줄 정도로 무난한 속성으로 인식하고 있지만, 부식 속성도 만능은 아니다. 코퍼스 상대로는 통상 실드도 저항이 있고 초기형 실드가 사용되는 고티어 적의 실드를 벗겨내기가 어려워지고, 그리니어를 상대하더라도 장갑 타입이 얼로이 아머인 비중이 커지는 경우엔 더 많은 횟수의 부식 효과를 중첩시켜야 하기 때문에 방어력 50% 감소 효과가 있는 화염이 없다면 생각보다 힘이 빠지며, 상태 이상 효과가 적용되지 않는 보스 계열 적에게는 도움이 안 된다.
  • 가스
독성과 유사하게 지속 피해를 입히는 속성이지만, 다른 점이 있다면 상태 이상 효과가 광역 피해를 입히는 것과 동시에 다수의 적에게 독성 상태 이상을 중첩시킨다. 다닥다닥 붙어있는 다수의 적에게 다중 공격이 가능한 무기라면 각각의 개체에 입힌 가스 상태 이상 효과가 서로에게 중첩되어 많은 지속 피해를 입힐 수 있다. 은신 피해 증폭을 유도할 수 있다면 더욱 강력해지기에 물량전에서 강한 잠재력을 지닌 속성으로 여겨진다. 하지만 가스 피해 자체는 실드를 무시할 수 없고 지속 피해량은 오직 독성 피해량으로만 결정되기 때문에 독성 피해를 중점적으로 챙겨야 한다는 점에 주의해야 한다.
  • 바이러스
6초간 일시적으로 현재 체력과 최대 체력을 동시에 반감하는 상태 이상 효과로 베기+바이러스 일명 바베로 불리는 상태 이상 기반 모딩의 핵심이 되는 속성이다. 근접 무기의 경우 상태 이상 확률만이 아니라 스탠스의 확정 상태이상 유발, 컨디션 오버로드로 인해 주/보조 무기의 바베 모딩보다 더욱 강력한 면모를 보인다. 다만 체력이 일시적으로 반감되는 효과는 여러번 발동해도 중첩되지 않고 지속 시간만 초기화되기 때문에 바이러스 상태 이상 효과를 받고 있는 동안에 적을 처리할 수 있게 하는 것이 중요하다. 바베는 봄버드와 녹스 상대로 부식보다 쌔다.
  • 확률은 얼마만큼의 비중이 있는가
단순히 컨디션 오버로드의 뽕을 보는 용도라면 상태이상 확률이 그다지 많이 필요하지는 않으나, 상태이상의 빠른 중첩이 필요할 경우 확률을 높이는 것이 매우 좋다. 현 메타 상 연속기를 쌓아서 딜하는 하이브리드 무기의 경우 100%를 맞춰 쓰는 상황이다.
  • 컨디션 오버로드
적에게 걸린 속성에 따라 피해량이 120%씩 증가하는데, 피해량 증가 적용 방식을 생각해보면 의외로 근접 무기 자체의 상태 이상 비중이 그다지 높지 않다는 점에 놀랄 수 있다. 단순히 대상이 받고 있는 상태 이상의 갯수에 따라 피해가 증가하기 때문에 여건이 된다면 어빌리티나 주/보조 무기로 상태 이상을 입힌 후에 공격해도 증가된 피해량을 입힐 수 있다는 것이다. 부가 효과를 노릴 생각이 아니면 굳이 소드 얼론이 아니여도 효과가 발동한다.
밀리 3.0 페이즈 2 업데이트로 곱연산이 아닌 합연산으로 적용되어 전보다 약해졌지만 피해 모드 연산이기에 프레셔 포인트를 빼도 되게 되면서 하이브리드형 무기의 경우 그로 인해 생긴 모드 칸을 크리에 투자하는것이 가능해지면서 간접상향을 톡톡히 받았다.
  • 위핑 운즈
밀리 3.0 페이즈 2 업데이트로 인해 합연산이 되면서 무기의 기본 상태이상 확률이 19%가 넘으면 콤보카운터 12배수를 쌓을 시에 상태이상 확률을 100%로 끌어올리는걸 가능하게 해주며 떡상하였다. 현재 가장 강력한 하이브리드 모딩에 필수적으로 쓰인다.

5.4. 스탠스 모드


일부 스탠스는 상태 이상 효과를 유발하고, 해당 상태 이상 효과에 맞는 속성이 없는 무기라도 강제로 상태 이상을 유발한다. 상술한 능력치들의 특징들을 고려해보면 상태 이상 모딩이나 컨디션 오버로드 모딩에서도 상태 이상 확률은 크게 중요하지 않기에 다른 방식으로 상태 이상 효과를 입히는 것이 필요해진다. 그런 점에서 스탠스, 특히 베기 상태 이상 효과를 유발하는 스탠스는 매우 높은 평가를 받는 편이다. 뿐만아니라 스탠스의 모션또한 평가의 한 종류인데 데미지가 강력하건 어쩌건간에 하이브리드 모딩이 대세인 현 시점에서 모션이 느리거나, 판정이 좁다던가 하는 경우에 컨오의 효과를 제대로 활용하기 힘들고 적 처리속도, 그리고 가장중요한 연속기의 스택쌓기에서 크게 떨어지게 되기에 강공격 빌드가 아닌이상 스탠스의 차이로 무기군간 밸런스가 갈리며 밀리 3.0도입이후 이전 주류무기군이나 스탠스가 비선호부류로 떨어진 것이 상당히 많다.

5.5. 리벤 모드


다른 무기와 마찬가지로 리벤 모드는 기질이 높은 무기에서 높은 효과를 볼 수 있지만 모든 무기가 그렇듯이 기질이 높고 옵션 수치가 높다고 해도 내세울 수 있는 기본 능력치가 좋지 않으면 생각보다 강력하지 못하다. 특히나 근접 무기는 이러한 면이 더욱 드러나기에 기질이 높은 무기에 목을 맬 필요는 없다. 예를 들어 앰피스는 모든 기질 5칸 무기 중에서도 가장 높은 가중치인 1.50[16]이나 기본 치명타 수치가 5%이기 때문에 치명타 모딩을 할 수 없고, 다른 무기군에 비해 잠재력이 가장 떨어지는 스태프에 속하기 때문에 생각보다 향상되는 능력치가 높다고 보기 애매하다.
무기 자체의 성능이 부족한 것을 반대로 말하면 무기의 추가 성능 자체는 부족하지 않다는 것이므로 아틀라스, 코라, 가라의 1번, 이나로스의 개조 모드 3번 어빌리티와 같이 근접무기 모딩에 영향을 받는 어빌리티를 극대화할 수 있으며 이중에서 원거리형인 코라와 가라가 이런 빌드를 쓰는 편이다.

5.6. 고려되는 보조 능력치와 기타 모드


  • 공격 속도
더 빠르고 많은 횟수의 공격을 하고 차지 어택의 모으는 모션 속도와 마무리 일격의 모션 속도를 높이기 위해서도 공격 속도는 필요하지만, 간접적으로 상태 이상 효과 발동의 체감률을 높여주는데도 영향을 끼친다. 주로 치명타 모딩에선 버서커, 다른 모딩에선 (프라임드) 퓨리를 주로 쓴다. 자체 공속이 높은 무기라면 치명타 모딩에서 글래디에이터 바이스를 쓰기도 한다. 리벤 모드에서는 뜬다면 공속모드를 안낄 수 있게 해준다.
  • (프라임드) 프레셔 포인트
과거에는 컨디션 오버로드가 프레셔 포인트와 같이 필수로 모딩해야했으나, 밀리 3.0 페이즈 2 패치로 컨디션 오버로드 계산방식이 곱연산에서 합연산으로 적용되어 괜히 빈 칸만 차지하는 모드로 전락된 것이다. 물론 컨디션 오버로드보다 효율이 좋은 경우가 있는데, 바로 보스전이다. 상태이상을 걸려고 해도 보스는 모든 상태이상에 면역이라서 컨디션 오버로드의 효율이 급격히 떨어지기 때문에 보스전에 참여할 때 프레셔 포인트로 교체한다면 안정적으로 높은 피해를 줄 수 있다.
  • 사거리(공격 범위)
일부 무기, 특히 톤파의 경우 기본 공격 범위 자체가 너무 짧아서 코앞에 있는 적에게도 스탠스 콤보 자체가 들어가지 않는 경우도 간혹 있다. 무기군 중에 폴암과 도검 채찍은 일반 공격 자체의 범위가 긴 편이고, 채찍은 회전 베기 범위가 넓은 편이다. 때문에 단점을 보완하거나 장점을 극대화하는 양쪽 모두에서 (프라임드) 리치 모드를 사용해 범위를 증가 시키는 것을 고려하기도 한다. 리벤 모드의 경우 차지 어택을 이용한 라세라 낚시꾼 모딩 같은 예능 모딩도 있지만 기질이 높다면 (프라임드) 리치를 대체하는 슬롯 절약 용도로 고려하는 옵션이기도 하다.
  • 연속기 지속시간
연속기 보정치가 높으면 그만큼 전투 능력이 증가하기에 이를 오랫동안 유지시켜주는 모드도 중요하다고 할 수 있다. 주로 수용량 대비 효율이 매우 높고 상태 이상 확률도 올려주는 드리프팅 컨택트가 주로 사용되지만, 상태 이상 확률이 중요하지 않은 경우엔 바디 카운트가 사용된다. 글래디에이터 러쉬를 사용할 경우엔 포커스 유파는 나라몬으로 고정된다. 리벤 모드에선 고려되지 않는 옵션이다.
  • 섀터링 임팩트
상태 이상 확률이 너무 낮아 부식 상태 이상 효과를 볼 수 없는 무기로 방어력을 감소시켜야 할 때 쓰이는 모드다. 부식과 달리 퍼센티지가 아닌 고정 수치를 줄여주기 때문에 공속도 중요해진다. 주의할 점은 피해량에 상관없이 충격 피해를 입혀야만 방어력을 감소시켜주며, 충격 피해가 아예 없는 무기라면 효과가 발동하지 않는다.
충격 상태이상이 쉴드를 제외한 대부분의 타입에 저항이 있기에 워프레임의 무기에 끼기보단 센티넬 같은 동반자에 끼는 편이다. 특히 헬리오스는 충격만 있는 무기를 사용하기에 채용할 만하다.
  • 체력 회복
자신의 컨트롤이 부족하거나 워프레임 자체로 생존력을 보장할 수 없다면 필수적으로 쓰인다. 라이프 스트라이크 모딩으로 강 공격을 통해 체력을 다량으로 회복하거나 컨디션 오버로드와 비슷한 작동 방식을 가진 힐링 리턴으로 지속적인 공격과 동시에 잡는 편이다.
  • 강 공격 및 연속기 카운터 옵션
강 공격의 피해량이 매우 높거나, 건블레이드를 강 공격 위주로 쓸 경우 고려해볼만한 옵션이다. 상기한 내용처럼 라이프 스트라이크로 체력 관리도 가능한게 장점이고, 기본적으로 강 공격의 피해량이 무기 피해량의 3 ~ 4배로 적용되어 딜링면에서는 나쁘지 않다.

5.7. 빌드 예시



5.7.1. 하이브리드


밀리 3.0이후 엄청나게 강력해진 빌드. 하이브리드 빌드를 제대로 써먹으려면 최소한 상태이상 확률 19%와 치명타 확률 14% 이상을 갖춘 근접 무기를 사용하는게 좋다. 저 수치 이상이라면 풀랭 위핑 운즈와 블러시를 사용했을 때 220콤보 기준 치확 100%와 상확 100%를 확보할 수 있기 때문. 물론 치확이 더 높으면 더 좋다.
사용하는 모드는 컨디션 오버로드, 프라임드 리치, 오르건 섀터, 블러드 러시, 위핑 운즈, 버서커, 속성 모드 2개로 사실 상 고정이나 다름 없다. 속성은 바이러스를 쓰되 상대하는 몹이나 게임 모드에 따라 속성을 바꿔 쓰면 된다. 콤보 지속시간은 나라몬의 파워 스파이크로 커버를 하되, 파워 스파이크가 없으면 오르건 섀터를 빼고 보디 카운트나 드리프팅 컨택트를 쓰면 된다.

6. 종류


  • 무기표는 무기 이름을 기준으로 가나다 순서로 작성해야하며 프리즈마, 레이스, 반달과 같은 수식어가 붙어 있는 무기는 해당 무기 바로 밑에서 작성해주시면 됩니다.
  • 각각의 무기군 내에서 가장 월등한 수치(치명타 확률, 피해량, 공격속도 등)가 있을 경우 붉은 글씨로 표기해주시기 바랍니다.
  • 각 무기의 세부 사항은 하위문서를 참고해주시기 바랍니다.

6.1. 도검


'''도검'''
'''Sword'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''다크라 프라임'''
(Dakra Prime)
10
170.0
1.0 atks/s
2.50
2.4x
'''36%'''
18%
[image]
●●●●●
'''다크 소드'''
(Dark Sword)
8
'''260.0'''
0.833 atks/s
2.50
1.5x
5%
'''40%'''
[image]
●●●●●
'''브로큰 워'''
(Broken War)
10
187.0
1.0 atks/s
2.50
2.2x
35%
20%
[image]
●●○○○
'''마이어'''
(Mire)
5
158.0
'''1.08 atks/s'''
'''2.70'''
1.5x
9%
31%
[image]
●●●●○
'''스카나'''
(Skana)
0
120.0
0.833 atks/s
2.50
1.5x
5%
10%
[image]
●●●●○
'''스카나 프라임'''
(Skana Prime)
n
210.0
1.0 atks/s
2.50
'''2.6x'''
26%
26%
[image]
●●●●○
'''프리즈마 스카나'''
(Prisma Skana)
8
170.0
1.0 atks/s
2.50
2.2x
28%
16%
[image]
●●●●○
'''에테르 소드'''
(Ether Sword)
7
192.0
1.0 atks/s
2.50
1.5x
10%
34%
[image]
●●●●●
'''조우 소드'''
(Jaw Sword)
0
120.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
8%
16%
[image]
●●●●●
'''크로노스'''
(Cronus)
0
106.0
1.0 atks/s
2.50
1.5x
6%
18%
[image]
●●●●○
'''크로쿠르'''
(Krohkur)
9
217.0
0.833 atks/s
2.50
2.3x
29%
19%
[image]
●●●●○
'''팽골린 소드'''
(Pangolin Sword)
3
150.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
8%
22%
[image]
●●●●●
'''플라즈마 소드'''
(Plasma Sword)
4
200.0
0.667 atks/s
2.50
2.0x
18%
18%
[image]
●●●●●
'''히트 소드'''
(Heat Sword)
3
147.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
5%
20%
[image]
●●●●●

6.2. 쌍수 도검


'''쌍수 도검'''
'''Dual Sword'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''나미 스카일라'''
(Nami Skyla)
2
125.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
10%
15%
[image]
●●●●○
'''나미 스카일라 프라임'''
(Nami Skyla Prime)
11
180.0
'''1.33 atks/s '''
2.50
2.0x
22%
34%
[image]
●●●●○
'''덱스 다크라'''
(Dex Dakra)
6
142.0
0.883 atks/s
2.50
2.0x
16%
24%
[image]
●●●●○
'''듀얼 라자'''
(Dual Raza)
6
110.0
0.917 atks/s
2.40
'''3.0x'''
25%
10%
[image]
●●●●●
'''듀얼 스카나'''
(Dual Skana)
0
120.0
0.883 atks/s
2.50
1.5x
5%
16%
[image]
●●●●●
'''듀얼 에테르'''
(Dual Ether)
8
180.0
1.0 atks/s
2.50
2.0x
20%
28%
[image]
●●●●●
'''듀얼 이코르'''
(Dual Ichor)
6
122.0
1.08 atks/s
2.30
'''3.0x'''
25%
15%
[image]
●●●●○
'''듀얼 조런'''
(Dual Zoren)
2
70.0
1.17 atks/s
2.30
'''3.0x'''
25%
5%
[image]
●●●●●
'''듀얼 카마스'''
(Dual Kamas)
1
96.0
1.17 atks/s
2.40
1.5x
10%
15%
[image]
●●○○○
'''듀얼 카마스 프라임'''
(Dual Kamas Prime)
8
160.0
1.17 atks/s
2.40
2.0x
20%
25%
[image]
●●○○○
'''듀얼 케레스'''
(Dual Keres)
7
115.0
1.25 atks/s
2.50
2.6x
'''28%'''
20%
[image]
●●●●●
'''듀얼 클리버즈'''
(Dual Cleavers)
5
35.0
0.833 atks/s
1.70
'''3.0x'''
25%
10%
[image]
●●●○○
'''프리즈마 듀얼 클리버즈'''
(Prisma Dual Cleavers)
9
133.0
1.0 atks/s
1.70
'''3.0x'''
25%
25%
[image]
●●●○○
'''듀얼 히트 소드'''
(Dual Heat Swords)
3
147.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
5%
20%
-
●●●●●
'''트윈 바솔크'''
(Twin Basolk)
7
210.0
1.0 atks/s
2.40
2.0x
5%
'''40% '''
[image]
●●●●○
'''트윈 크로쿠르'''
(Twin Krohkur)
10
'''250.0'''
0.917 atks/s
2.50
1.7x
19%
33%
[image]
●●●●●

6.3. 단검


'''단검'''
'''Dagger'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''다크 대거'''
(Dark Dagger)
2
154.0
0.917 atks/s
1.75
1.5x
8%
22%
[image]
●○○○○
'''락타 다크 대거'''
(Rakta Dark Dagger)
8
246.0
'''1.0 atks/s '''
1.75
1.8x
12%
'''30% '''
[image]
●○○○○
'''세라믹 대거'''
(Ceramic Dagger)
3
140.0
'''1.0 atks/s '''
'''1.80'''
1.5x
10%
20%
[image]
●●●●●
'''쉬브'''
(Sheev)
5
270.0
0.667 atks/s
1.70
'''2.1x'''
13%
25%
[image]
●●●●○
'''캐리스트'''
(Karyst)
6
'''273.0 '''
0.75 atks/s
1.75
2.0x
10%
26%
[image]
●●●●○
'''히트 대거'''
(Heat Dagger)
3
208.0
0.75 atks/s
1.75
1.6x
'''14%'''
14%
[image]
●●●●●

6.4. 쌍단검


'''쌍단검'''
'''Dual Daggers'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''에테르 대거'''
(Ether Daggers)
6
'''224.0'''
0.833 atks/s
1.75
1.8x
10%
'''30%'''
[image]
●●●●●
'''오키나'''
(Okina)
5
140.0
'''1.08 atks/s'''
1.70
2.0x
16%
20%
[image]
●●●●●
'''팽'''
(Fang)
0
108.0
0.917 atks/s
1.65
1.5x
8%
16%
[image]
●●●●●
'''팽 프라임'''
(Fang Prime)
10
178.0
1.0 atks/s
1.75
'''2.6x'''
'''26%'''
26%
[image]
●●●●●

6.5. 니카나


'''니카나'''
'''Nikana'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''니카나'''
(Nikana)
4
142.0
0.917 atks/s
2.50
2.0x
16%
16%
[image]
●○○○○
'''니카나 프라임'''
(Nikana Prime)
0
'''198.0'''
1.08 atks/s
2.50
'''2.4x'''
'''28%'''
28%
[image]
●○○○○
'''드래곤 니카나'''
(Dragon Nikana)
8
188.0
1.0 atks/s
2.50
2.0x
22%
22%
[image]
●●●●○
'''스키아자티'''
(Skiajati)
11
175.1
'''1.17 atks/s'''
'''2.70'''
2.1x
19%
'''30%'''
[image]
●●●○○

6.6. 피스트


'''피스트'''
'''Fist'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''앤카이로스'''
(Ankyros)
2
90.0
1.17 atks/s
1.25
2.0x
20%
10%
[image]
●●●●●
'''앤카이로스 프라임'''
(Ankyros Prime)
8
128.0
'''1.25 atks/s'''
1.25
2.4x
28%
16%
[image]
●●●●●
'''텟코'''
(Tekko)
6
160.0
0.917 atks/s
1.25
2.0x
30%
10%
[image]
●●●●●
'''텟코 프라임'''
(Tekko Prime)
12
'''180.0'''
1.0 atks/s
1.25
2.4x
30%
'''26%'''
[image]
●●●●●
'''퓨랙스'''
(Furax)
0
135.0
1.0 atks/s
1.25
2.3x
25%
11%
[image]
●●●●●
'''MK1 퓨랙스'''
(MK1-Furax)
5
80.0
1.0 atks/s
1.25
2.0x
20%
10%
[image]
●●●●●
'''퓨랙스 레이스'''
(Furax Wraith)
9
139.0
1.08 atks/s
1.25
'''2.7x'''
30%
15%
[image]
●●●●●

6.7.


'''낫'''
'''Scythe'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''리퍼 프라임'''
(Reaper Prime)
10
200.0
1.08 atks/s
2.80
'''2.5x'''
'''35%'''
25%
[image]
●●●●○
'''안쿠'''
(Anku)
3
170.0
1.08 atks/s
2.80
2.0x
20%
10%
[image]
●●●●●
'''에테르 리퍼'''
(Ether Reaper)
4
180
1.08 atks/s
2.70
2.0x
20%
20%
[image]
●●●●●
'''커스타시스트'''
(Caustacyst)
7
'''260.0'''
1.0 atks/s
'''2.90'''
2.0x
9%
'''37%'''
[image]
●●●●○
'''헤이트'''
(Hate)
8
230.0
0.917 atks/s
2.80
'''2.5x'''
30%
20%
[image]
●●●●●

6.8. 스파링


'''스파링'''
'''Sparring'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''오벡스'''
(Obex)
4
120.0
1.0 atks/s
1.25
x2.0
25%
10%
[image]
●●●○○
'''프리즈마 오벡스'''
(Prisma Obex)
10
150.0
'''1.33 atks/s'''
1.25
x2.0
25%
30%
[image]
●●●○○
'''코가케'''
(Kogake)
2
120.0
0.917 atks/s
1.25
x2.0
20%
10%
[image]
●●●●●
'''코가케 프라임'''
(Kogake Prime)
10
'''242.0'''
0.917 atks/s
1.25
x1.8
16%
'''38%'''
[image]
●●●●●
'''코루도'''
(Korrudo)
9
193.0
0.833 atks/s
1.25
x2.5
'''31%'''
9%
[image]
●●●●●
'''히루도'''
(Hirudo)
7
130.0
1.0 atks/s
1.25
'''x3.0'''
30%
11%
[image]
●○○○○

6.9. 폴암


'''폴암'''
'''Polearm'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''피해량'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''관도'''
(Guandao)
4
202
0.833 atks/s
3.0
2.2x
28%
4%
[image]
●●●○○
'''관도 프라임'''
(Guandao Prime)
12
240
1.0 atks/s
3.0
2.4x
'''32%'''
20%
[image]
●○○○○
'''리션'''
(Lesion)
9
237
1.0 atks/s
2.7
2.0x
15%
'''37%'''
[image]
●○○○○
'''베이코어 사이돈'''
(Vaykor Sydon)
11
213
1.08 atks/s
2.9
'''2.5x'''
21%
33%
[image]
●●○○○
'''사이돈'''
(Sydon)
5
225
0.917 atks/s
2.9
2.0x
10%
25%
[image]
●●○○○
'''세로'''
(Serro)
6
234
0.917 atks/s
3.0
1.5x
8%
26%
[image]
●●●●●
'''오르도스'''
(Orthos)
2
185
0.917 atks/s
3.0
1.5x
6%
18%
[image]
●○○○○
'''오르도스 프라임'''
(Orthos Prime)
12
234
'''1.17 atks/s'''
3.0
2.2x
24%
36%
[image]
●○○○○
'''카소워'''
(Cassowar)
5
188
'''1.17 atks/s'''
3.0
1.4x
6%
28%
[image]
●●●○○
'''케쉐그'''
(Kesheg)
7
241
0.833 atks/s
2.9
'''2.5x'''
19%
23%
[image]
●●●●○
'''톤보'''
(Tonbo)
3
184
1.0 atks/s
3.0
2.0x
5%
25%
[image]
●●●●●
'''퓨파시스트'''
(Pupacyst)
7
'''284'''
0.833 atks/s
2.7
1.5x
13%
27%
[image]
●●●○○

6.10. 스태프


'''스태프'''
'''Staff'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''치명타
확률'''
'''치명타
배수'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''보'''
(Bo)
0
50.0
1.0 atks/s
12.5%
x2.0
20%
[image]
●●●●○
'''MK1 보'''
(MK1-Bo)
0
45.0
1.0 atks/s
12.5%
x2.0
20%
[image]
●●●●○
'''보 프라임'''
(Bo Prime)
5
75.0
1.08 atks/s
12.5%
x2.0
25%
[image]
●●●●○
'''브로큰 셉터'''
(Broken Scepter)
5
60.0
1.25 atks/s
10%
x2.0
'''30% '''
[image]
●●●●○
'''앰피스'''
(Amphis)
0
55.0
1.25 atks/s
7.5%
x1.5
10%
[image]
●●●●●
'''티페도'''
(Tipedo)
3
50.0
'''1.33 atks/s '''
'''20% '''
x2.0
20%
[image]
●●●●●
'''티페도 프라임'''
(Tipedo Prime)
10
'''76.0 '''
1.17 atks/s
'''20% '''
'''x2.4'''
24%
[image]
●●●●●

6.11. 글레이브


'''글레이브'''
'''Glaive'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''투척
공격'''
'''공격
속도'''
'''치명타
확률'''
'''치명타
배수'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''글레이브'''
(Glaive)
1
105.0
250.0
1.0 atks/s
10%
x2.0
10%
[image]
●●●●○
'''글레이브 프라임'''
(Glaive Prime)
10
164.0
425.0
'''1.25 atks/s '''
15%
x2.0
30%
[image]
●●●●○
'''세라타'''
(Cerata)
3
183.0
350.0
1.0 atks/s
15%
x2.0
30%
[image]
●●●●●
'''오르비우스'''
(Orvius)
6
195.0
350.0
0.75 atks/s
15%
x2.0
15%
[image]
●●●●○
'''케스트렐'''
(Kestrel)
0
84.0
250.0
1.08 atks/s
10%
x2.0
10%
[image]
●●●●●
'''팔코어'''
(Falcor)
8
230.0
'''665.0 '''
0.833 atks/s
12%
x1.6
30%
[image]
●●●○○
'''패소시스트'''
(Pathocyst)
9
'''262.0 '''
285.0
0.667 atks/s
15%
x2.1
30%
[image]
●●●○○
'''할리카르'''
(Halikar)
7
149.0
350.0
1.17 atks/s
10%
x2.0
20%
[image]
●●●●●
'''조리스'''
(Xoris)
4
120.0
240.0
1.17 atks/s
10%
x2.4
18%
[image]
●○○○○

6.12. 채찍


'''채찍'''
'''Whip'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''갈바코드'''
(Lecta)
6
'''210.0'''
0.750 atks/s
1.00
1.8x
12%
'''30%'''
[image]
●●●●○
'''렉타'''
(Lecta)
0
101.0
1.0 atks/s
1.00
1.5x
5%
25%
[image]
●○○○○
'''세큐라 렉타'''
(Secura Lecta)
8
176
'''1.25 atks/s'''
1.00
1.5x
15%
'''30%'''
[image]
●○○○○
'''스콜리악'''
(Scoliac)
6
150.0
'''1.25 atks/s'''
1.00
1.5x
13%
29%
[image]
●●●●○
'''아터락스'''
(Atterax)
5
139.1
0.917 atks/s
1.00
'''3.0x'''
'''25%'''
20%
[image]
●○○○○

6.13. 중 도검


'''중 도검'''
'''Heavy Blade'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''갈라틴'''
(Galatine)
3
182.1
1.0 atks/s
3.00
2.0x
10%
20%
[image]
●○○○○
'''갈라틴 프라임'''
(Galatine Prime)
13
280.0
1.0 atks/s
3.00
2.0x
26%
26%
[image]
●○○○○
'''그람'''
(Gram)
2
160.0
0.950 atks/s
2.80
2.0x
15%
15%
[image]
●●●●●
'''그람 프라임'''
(Gram Prime)
14
300.0
0.800 atks/s
2.90
'''2.6x'''
'''32%'''
32%
[image]
●●●●●
'''매시터'''
(Masseter)
8
241.0
1.0 atks/s
2.90
2.0x
24%
28%
[image]
●●●○○
'''비트리카'''
(Vitrica)
13
'''333.0 '''
0.833 atks/s
2.90
2.3x
23%
'''33%'''
[image]
●○○○○
'''신도'''
(Scindo)
2
200.0
0.917 atks/s
2.60
1.5x
15%
10%
[image]
●●●○○
'''신도 프라임'''
(Scindo Prime)
4
250.0
0.967 atks/s
2.70
2.4x
26%
24%
[image]
●●●○○
'''워'''
(War)
10
250.0
0.917 atks/s
'''3.20'''
'''2.6x'''
26%
26%
[image]
●○○○○
'''제니스타'''
(Zenistar)
6
298.0
0.833 atks/s
2.60
x2.0
10%
30%
[image]
●○○○○
'''파라세시스'''
(Paracesis)
10
222.0
0.917 atks/s
2.90
'''2.6x'''
31%
22%
[image]
●●●○○

6.14. 해머


'''해머'''
'''Hammer'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''마기스타'''
(Magistar)
1
210.0
0.833 atks/s
2.50
2.0x
20%
10%
[image]
●●●○○
'''생티 마기스타'''
(Sancti Magistar)
8
240.0
1.0 atks/s
2.60
2.0x
30%
20%
[image]
●●●○○
'''볼누스'''
(Volnus)
9
259.8
'''1.20 atks/s'''
2.90
1.6x
18%
30%
[image]
●●●●○
'''시비어'''
(Sibear)
6
270.0
1.0 atks/s
2.60
2.0x
15%
30%
[image]
●●●●●
'''아르카 티트론'''
(Arca Titron)
10
'''360.0 '''
0.733 atks/s
2.60
2.0x
24%
38%
[image]
●●●○○
'''울프 슬레지'''
(Wolf Sledge)
7
259.8
1.0 atks/s
'''3.10 '''
1.9x
17%
33%
[image]
●●●○○
'''젯 키타그'''
(Jat Kittag)
5
200.0
1.0 atks/s
2.80
2.0x
15%
25%
[image]
●●○○○
'''쿠바 쉴데그'''
(Kuva Shildeg)
13
205.0
0.917 atks/s
3.00
'''2.7x'''
31%
27%
[image]
●●●○○
'''프레거'''
(Fragor)
2
200.0
0.833 atks/s
2.50
2.0x
20%
10%
[image]
●●●○○
'''프레거 프라임'''
(Fragor Prime)
12
270.0
0.8 atks/s
2.60
2.5x
'''40%'''
18%
[image]
●●●○○
'''헬리오코어'''
(Heliocor)
9
280.0
0.833 atks/s
2.50
2.0x
38%
12%
[image]
●●●○○
'''사이노이드 헬리오코어'''
(Synoid Heliocor)
11
280.0
1.08 atks/s
2.50
2.0x
16%
'''40% '''
[image]
●●●○○

6.15. 마체테


'''마체테'''
'''Machete'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''가잘 마체테'''
(Gazal Machete)
5
178.0
1.0 atks/s
'''2.60'''
2.0x
10%
30%
[image]
●●●●●
'''나미 솔로'''
(Nami Solo)
6
172.0
1.0 atks/s
2.50
2.0x
15%
'''25% '''
[image]
●●●●●
'''마체테'''
(Machete)
1
120.0
0.917 atks/s
2.60
1.5x
10%
10%
[image]
●●●●●
'''마체테 레이스'''
(Machete Wraith)
11
'''211.1'''
1.08 atks/s
2.60
'''2.1x'''
'''19% '''
'''33% '''
[image]
●●●●●
'''프리즈마 마체테'''
(Prisma Machete)
7
193.0
1.08 atks/s
2.50
1.9x
15%
31%
[image]
●●●●●
'''카마'''
(Kama)
1
90.0
'''1.17 atks/s '''
2.40
1.8x
12%
10%
[image]
●●●●●
'''크레스카'''
(Kreska)
6
190.0
0.917 atks/s
2.40
2.0x
14%
22%
[image]
●●●○○
'''프로바'''
(Prova)
3
198.0
1.0 atks/s
2.50
2.0x
14%
16%
[image]
●●●●○
'''프로바 반달'''
(Prova Vandal)
8
128.0
1.0 atks/s
2.50
2.0x
14%
32%
[image]
●●●●○

6.16. 클로


'''클로'''
'''Claws'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''립카스'''
(Ripkas)
5
173.1
0.883 atks/s
1.75
2.0x
20%
15%
[image]
●●●●●
'''벤카'''
(Venka)
4
140.0
1.0 atks/s
1.75
2.0x
15%
15%
[image]
●○○○○
'''벤카 프라임'''
(Venka Prime)
14
188.0
1.05 atks/s
'''1.80'''
'''2.6x'''
'''32%'''
24%
[image]
●○○○○
'''케라티노스'''
(Keratinos)
9
'''244.0'''
0.917 atks/s
1.7
2.1x
13%
'''29%'''
[image]
●○○○○

6.17. 도검과 방패


'''도검과 방패'''
'''Sword and Shield'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''치명타
확률'''
'''치명타
배수'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''실바 & 이지스'''
(Silva & Aegis)
0
35.0
1.0 atks/s
5%
x1.5
20%
[image]
●●●○○
'''실바 & 이지스 프라임'''
(Silva & Aegis Prime)
12
'''120.0'''
0.75 atks/s
15%
x2.0
25%
[image]
●●●○○
'''아크 & 브런트'''
(Ack & Brunt)
3
50.0
0.833 atks/s
20%
x2.0
10%
[image]
●●●○○
'''시그마 & 옥탄티스'''
(Sigma & Octantis)
0
60.0
'''1.08 atks/s'''
'''28%'''
'''x2.2'''
16%
[image]
●●●○○
'''코브라 & 크레인'''
(Cobra & Crane)
10
100.0
0.917 atks/s
10%
x1.5
'''36%'''
[image]
●●●○○

6.18. 톤파


'''톤파'''
'''Tonfas'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''볼테이스'''
(Boltace)
4
176.0
0.917 atks/s
2.50
1.5x
6%
28%
[image]
●●●○○
'''텔로스 볼테이스'''
(Telos Boltace)
11
210.0
1.08 atks/s
2.50
2.0x
20%
'''35%'''
[image]
●●●○○
'''오마'''
(Ohma)
8
'''224.0'''
0.917 atks/s
2.50
2.0x
15%
30%
[image]
●●●○○
'''크로넨'''
(Kronen)
3
130.0
1.08 atks/s
2.50
1.5x
10%
20%
[image]
●●●●●
'''크로넨 프라임'''
(Kronen Prime)
13
212.0
'''1.17 atks/s'''
2.50
2.0x
'''22%'''
34%
[image]
●●●●●

6.19. 건블레이드


'''건블레이드'''
'''Gunblade'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''사격'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''리디머'''
(Redeemer)
4
180.0
1350.0
0.833 atks/s
2.00
1.8x
10%
22%
[image]
●●●●○
'''리디머 프라임'''
(Redeemer Prime)
10
212.0
1590.0
0.917 atks/s
2.00
2.2x
24%
30%
[image]
●●●●○
'''사르파'''
(Sarpa)
8
160.0
600.0
1.0 atks/s
2.00
2.0x
14%
28%
[image]
●●●●○

6.20. 쌍절곤


'''쌍절곤'''
'''Nunchaku'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''닌콘디'''
(Ninkondi)
8
190.0
1.00 atks/s
2.31
2.0x
10%
35%
[image]
●●●●●
'''닌콘디 프라임'''
(Ninkondi Prime)
14
234.0
1.00 atks/s
2.31
2.4x
22%
36%
[image]
●●●●●
'''샤쿠'''
(Shaku)
10
180.0
1.17 atks/s
2.21
2.0x
18%
34%
[image]
●●●●●
'''펄모나스'''
(Pulmonars)
11
'''290.0 '''
0.917 atks/s
'''2.51'''
2.3x
19%
33%
[image]
●○○○○

6.21. 도검채찍


'''도검채찍'''
'''Blade and Whip'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''라세라'''
(Lacera)
7
216.0
0.917 atks/s
2.50
2.0x
5%
'''45%'''
[image]
●●●●●
'''세티 라세라'''
(Ceti Lacera)
12
216.0
1.08 atks/s
2.50
2.0x
20%
40%
[image]
●●●○○
'''미오스'''
(Mios)
8
177.1
1.08 atks/s
2.50
2.0x
19%
25%
[image]
●●●○○
'''젯 쿠사르'''
(Jat Kusar)
11
218.0
0.833 atks/s
2.40
'''2.5x'''
'''35%'''
19%
[image]
●●○○○

6.22. 레이피어


'''레이피어'''
'''Rapier'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''데스트레자'''
(Destreza)
7
158.1
1.0 atks/s
2.50
x2.0
28%
14%
[image]
●●●●○
'''데스트레자 프라임'''
(Destreza Prime)
10
170.0
0.971 atks/s
2.50
'''x3.0'''
'''32%'''
20%
[image]
●●●●○
'''엔듀라'''
(Endura)
7
'''200.0'''
0.917 atks/s
2.50
x2.0
10%
'''36%'''
[image]
●●●○○

6.23. 쌍수 - 중 도검


'''쌍수 - 중 도검'''
'''Duel Sword - Heavy Blade'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''스탠스'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''다크 스플릿-소드'''
(Dark Split-Sword)
5
쌍수 도검
116.0
1.17 atks/s
2.40
2.5x
25%
15%
[image]
●●●●○
중 도검
230.0
0.917 atks/s
2.80
2.0x
15%
25%

6.24. 철선


'''철선'''
'''Warfans'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''군센'''
(Gunsen)
8
160.0
1.17 atks/s
16%
2.0x
16%
28%
[image]
●●●○○


6.25. 양손 니카나


'''양손 니카나'''
'''Two-Handed Nikana'''
'''이름'''
'''마스터리
랭크'''
'''대미지'''
'''공격
속도'''
'''사거리'''
'''치명타'''
'''상태이상
확률'''
'''스탠스
극성'''
'''리벤
기질'''
'''타츠'''
(Tatsu)
7
214.0
1.00 atks/s
3.00
2.0x
16%
28%
[image]
●●●○○
'''페넌트'''
(Pennant)
7
200.0
0.917 atks/s
3.00
2.4x
32%
10%
[image]
●●●○○
[1] 이때 근접무기가 지정한 에너지 색상에 따라 밝게 빛난다.[2] 이는 일반적인 수치로서 무기와 모딩에 따라 차이가 있다.[3] 적이 완전히 사라질 때까지는 데시크레이트가 정상 적용된다.[4] 예외적으로 벤카 프라임 만은 타격수 = 5 × 3(4×배율 보너스 - 7) / 3 계산식을 따른다. 벤카 프라임의 배율 보너스가 1.75배이기 때문.[5] 엑스칼리버나 발키르, 이바라, 메사 등 4번 어빌리티 시전 중에도 다른 무기로 바꿔 사격할 수 있고 어빌리티가 끊어지지 않지만, 토글형일 경우 에너지는 계속 소모된다.[6] 기존에는 공통적으로 가드 범위가 45º 였다.[7] 오공 리워크 당시 밀리 3.0버전을 아이언 스태프에 먼저 적용시켜 공개한 적이 있다.[8] 기존 지면강타는 비틀거림으로 교체되지만, 젯 키태그와 같은 몇몇 무기들은 여전히 넉다운 시킬 수 있다.[9] 물론 티타니아처럼 띄워진 대상이 무적이 되진 않는다.[10] 연속기가 1.5배 쌓이는 벤카 프라임의 경우 연속기 배수가 13x까지 제한된다.[11] 예시로 중 도검류의 갈라틴의 공격속도는 1, 제니스타는 0.833인데, 이는 제니스타가 갈라틴보다 0.167정도 공격 속도가 느리다는 의미다. 이를 쉽게 체감할 수 있는 방법은 단검류에서 공격 속도가 가장 느린 쉬브(0.667)와 중 도검 중 가장 빠른 갈라틴(1.0)을 비교해보는 것이다. 수치상으로는 쉬브보다 갈라틴이 훨씬 더 빨라야하지만, 막상 써보면 쉬브가 더 빠른걸 쉽게 체감할 수 있다.[12] 예를 들어 0.7의 연속 꿰뚫기를 가진 스카나로 3명의 적을 공격했을 때, 첫번째 적은 0.7(1-1)=100%의 피해를 받고, 두번째 적은 0.7(2-1)=70%, 세번째 적은 0.7(3-1)=49%의 피해를 받는다.[13] 예를 들어 '버서커' 대신 '글래디에이터 바이스'를 낀다면 무기 자체의 공격 속도와 스탠스 모션을 고려해야 하고, 다른 연속기 지속시간 상승 모드 대신 '글래디에이터 러쉬'를 낀다면 짧아진 연속기 지속시간을 고려하면서 전투를 해야 하며 나라몬 유파의 '파워 스파이크'로 이를 보완해야 할 필요가 생긴다.[14] 예전에는 슬라이드 공격 시 치명타 확률 90% 증가였는데, 모드 중에서 얼마 안되는 합연산 능력치이기에 매우 높은 치명타 확률을 보장하는 사기적인 모드였다. 카밧의 어빌리티나 아케인의 조건에 비해 더욱 쉽게 발동할 수 있다는 점 때문에 치명타 기반의 회전 베기 범위가 넓고 베기 위주 무기인 '아터락스'를 사기로 만들었었지만 밀리 3.0 페이즈 2 이후로 곱연산으로 적용되어 더 이상 회전베기 메타를 볼 수 없게 되었다.[15] 굳이 은신과 관련된 행위를 하지 않아도 상태 이상이나 어빌리티를 통해 적의 주의를 흐트리는 경우에도 피해 증폭은 적용된다.[16] 출처: https://semlar.com/rivencalc, Riven Calc