날빌

 

1. 개요
2. 계륵의 전략?
3. 게임에 따른 날빌의 종류
3.3. 유희왕에서의 날빌
3.4. 하스스톤에서의 날빌
3.5. 리그 오브 레전드에서의 날빌
3.6. 레드얼럿에서의 날빌


1. 개요


RTS에서 도박적빌드 오더를 일컫는 말. MSL의 '날카로운 빌드'라는 포장이 어원으로, 이후 이를 놀리려는 의도로 쓰기 시작하면서 뒤늦게 '날림 빌드'나 '날로 먹는 빌드'라는 의미가 붙었다. 비슷한 의미로 일본어로 승부를 의미하는 '쇼부'란 표현도 사용하며 '충'을 붙여 쇼부충이라는 단어도 사용하는데, 스갤을 비롯한 스타크래프트 커뮤니티에서 자주 사용되었다. 스타2의 경우에도 사용되었으나, 역시 날빌이라는 표현보다는 사용빈도가 적은 편.
'''날'''카로운 '''빌'''드오더의 귀재라 불리는 강라인의 수장 강구열이 MSL에 등장하면서 MSL 제작진이 강구열의 소개씬에 "'''날'''카로운 '''빌'''드의 귀재 블레이드 테란"이라는 말을 집어넣었던 게 뒤늦게 화제가 되어 스타크래프트 갤러리 등에서 확대 재생산되기 시작했고, 지금은 해설자들도 쓰는 등 완전히 정착된 말. (그전에는 방송경기에서 도박수라는 말을 주로 썼다) 참고로 네이버에 날빌이라고 치면 연관 검색어에 강구열이 나온다.
RTS는 전투와 자원 수급, 진지 건설 및 병력 생산을 동시에 진행하는 게임 특성상 대전 모드로 시작할땐 아무런 병력없이 생산 시설만 있고 병력 생산에 일정 시간을 요구하는 경우가 많다. 이러한 '''병력의 공백으로 인한 방어능력 전무 시간대'''를 노리고 벙커링이나 전진 게이트, 전진 배럭, 치즈 러쉬 같은 초반에 모든 것을 거는 도박전략을 통틀어서 일컫는 말이다. 가끔씩 나오는 정교하게 짜여진 일회성 빌드도 날빌로 본다. 예를 들면 김동수 VS 김정민 in 버티고에서 김동수가 보여준 빌드와 운영 등. 또한 투팩이나, 원팩 원스타, 4벌쳐 드랍, 9드론같이 올인은 아니지만, 초반부터 강한 공격을 사용하는 빌드는 날빌로 보는 사람도, 아닌 사람도 있다. 사실 날빌 자체가 명확한 기준점이 없는 만큼 갖다 붙이기 마련이다(...)
하지만 원조는 김대기....? 아오조라 솔루션의 엽기전략의 상당수가 빠른 공격/방어등을 이유로 건물을 다른데로 이동하거나 새로 짓고 시작하는 창의력(?)넘치는 행동들이다. 물론 실용성은 떨어지지만 몇몇 전략들과 연계점은 분명히 있다. 다만 첫 사용자가 김대기여서 날빌이 정상까진 차지하지 못하고 적절한 수준에서 가끔씩 적절히 사용되는 수준에 멈춘 듯하다.
저그와 다른 종족이 구분되는 면이며 저그는 날빌이라고 해봤자 4드론, 5드론 정도 밖에 없으니. 굳이 다른 것을 찾자면 '''전진 해처리''' 전략이 있지만 이 날빌은 테란의 센터배럭이나 토스의 전진 게이트와 달리 시간이 너무 걸리고 가뜩이나 일꾼이 적은 초반에 일꾼이 하나 줄어들게 되고 이로 인해 자연히 스포닝 풀도 늦어지게 되는 데다가 기타 날빌에 비해 시간이 너무 지체돼서 발각확률도 매우 높고 실패하면 4드론 이상으로 망하기 딱 좋기 때문에 거의 쓰이지 않는다. 실제로 프로리그 10-11에서 임정현이 김택용을 상대로 사용했지만 김택용의 정찰로 인해 순식간에 들통났고 이 몰래해처리는 캐논 하나와 프로브 다수에 의해 깨지고 중간에 시도했던 성큰 러시마저 실패하는 것으로 인해 완전 개망했다. 게다가 김택용이 생각한 초반 빌드는 포지넥서스빌드로 입구에 캐논까지 느긋하게 짓고 본진에서 온 저글링까지 여유있게 막으면서 GG를 받아냈다. 관련 영상 [1]
게임이 아닌 현실 스포츠에서도 간혹 사용되는 용어이다. 대표적으로 축구에서 특정한 포지션이나 전술을 내걸지 않고, 로또성 뻥축구나 선수 개개인의 개인기에만 의존한 경기를 펼칠 때가 있는데, 이것이 날빌에 해당한다. 그리고 게임과 마찬가지로 이것도 먹힐 때는 잘 먹히지만 막히면 속수무책으로 당한다는 공통점이 있다. 현재는 전략전술이 발달하지 않은 스포츠 약소국이나 선수 개개인의 역량이 모두 뛰어나서 대충 뛰어도 어느 정도 승리가 보장되는 남미 강팀들 정도만이 가끔 사용하는 전략이다.

2. 계륵의 전략?


송병석과 아이들 사건으로 대표되는 초창기처럼 날빌이 실력으로 안되니 쓰는 치사한 짓, 변칙이라는 인식은 대부분 사라졌지만, 여전히 날빌이 받는 취급은 대체로 운영과 피지컬 등의 정공법에 비해 좋지 않은 편이다. 아무리 전략 시뮬레이션이니 뭘 하든 괜찮다고 말해도, '''상식'''을 벗어난 것 같은 괴상한 행동에 대한 사람들의 근본적인 거부감을 완전히 지우기는 어렵기 때문이다.[2]
특히 팬들의 기대감이 높아지기 시작하는 '''스타리그 8강 이상부터, 즉 다전제에서 이것을 쓰기 시작하면 까임의 대상이 될 확률이 높다.''' 어쩌다 한 경기 정도 날빌을 사용한다면 다전제 판짜기의 일환으로 보지만 아예 날빌로만 다전제를 끝내버리면 그 포풍까임은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 삼연벙이 그 단적인 예. 사실 시청자들 입장에서는 화려한 경기를 기대하는데 빨리 끝나버리면 정말 김빠지지만[3] 게이머만 비난할 수는 없는 노릇. 일단 '''할 수 있는 건 반칙 빼고는 모조리 다 해서''' 이겨야 하는 게 프로게이머, 아니 스포츠 선수의 몫이다. 날빌과 성격은 좀 다르지만, 축구와 같은 다른 스포츠에서도 늪 축구텐백 전술이니 하며 '지루하고 재미없는' 경기 운영을 비판하는 경우가 많지만 이 역시 '''반칙 빼고 무슨 짓을 해서라도''' 이겨야 하는게 스포츠의 세계이다.
날빌은 그 한 경기를 이기려고 목숨거는 것이라는 인식이 있고 그게 사실이지만, 사실 다른 게임에도 영향을 주게 된다. 항상 후반 운영만을 하는 게이머라는 인식이 박히게 되면 상대는 소위 말하는 '''배 째는 운영'''을 준비하게 된다. 상대가 부유한 초반 운영을 함부로 시도하지 못하게 하기 위해 '''나 날빌도 하니까 운영 쓰지말고 긴장해라?'''라고 압박을 넣는 것은 경기 운영에 있어서 상당한 플러스 요소가 된다. 한 줄 요약 하자면 노배럭 더블 못하게 하기 위해 4드론 하는 것, 이것이 날빌의 존재 의의다.
다전제에서 상황이 많이 불리할 때 날빌을 사용해 승리하면 긴장감을 드높여 나름대로 분위기를 폭발시킬 수 있다. 대표적인 경기가 EVER 스타리그 2004 결승 4차전. 때때로 날빌을 쓰는 상대를 놀라운 컨트롤로 역관광하면 금상첨화. 올드게이머들의 경우는 대개 날빌을 쓰든 뭘하든 이기기만 하면 팬들이 좋아해준다. 다만 대체로 인기 없는 방식인 것은 사실이고, 쓰고도 지면 거시기해진다...
GSL도 초기 시즌까지 이 날빌의 난무 때문에 스타크래프트2 게임 자체가 문제있냐는 등의 의혹을 받았다. 특히 박서용 같은 경우에는 연습 안하고 치즈러시만 한다고 엄청 까였고, GSL의 상금때문에 게이머들이 죄다 돈에 눈이 먼게 아니냐라는 의혹까지 받아 정작 최상위 리그라는 코드S의 질을 한층 떨어뜨리면서 이는 결국 한국 한정으로 스타크래프트2 부진설에 대해 날개를 달아주었다.
날빌은 쓰는 것보다 막는 것이 더 쉽고 언젠간 상대에게 읽히고 막히기 마련이다. 그러니 너무 남발하는것보다는 오히려 필요한 순간을 노려 통렬한 한 방으로 사용하는게 더 효과적이다. 날빌의 가장 큰 무기는 빌드 상성도 밸런스도 유저의 컨트롤도 아닌 '상대방의 당황'이다. 배틀넷에서 만약 본격적으로 스타실력을 기르고 싶다면 날빌은 좋은 선택이 아니다. 배틀넷 특성상 처음 보는 상대와 하기 때문에 상대적으로 날빌이 잘 통하는 경우가 많는데 날빌로 승리를 거두는 데에 익숙해지면 나중에 장기전을 치를 때 운영이나 컨트롤 실력이 하락하기 쉽다.
외국에서는 잘 안 쓰이는데, 초반부터 견제를 하는 공격적인 운영을 보이는 한국과는 달리 후반을 노리는 수비적인 운영이 대부분이기 때문. 그렉 필즈의 사례처럼 스타의 발전이 정체된 외국에서는 여전히 날빌에 대해 치사하다는 인식이 강한 것도 한몫하는 듯하다. 이 때문인지 날빌의 대부분이 한국에서 처음 정립되었고 외국에서 가끔 이를 도입해보곤 한다.

3. 게임에 따른 날빌의 종류



3.1. 스타크래프트



3.2. 스타크래프트2


  • 6분 캐리어[4]
  • 컵라면 사신
  • 매너 파일런 + 차원 관문[5]
  • 타워 러시
    • 탑블레이드 러쉬[6]
    • 행성 요새 러쉬 - a.k.a. 하울의 움직이는 성 전략
  • 전진 2병영 해병
  • 12일벌레
  • 6못
  • 땅굴망 러쉬
  • 4차관 러쉬
  • 공허 날빌
  • 불불 러시
  • 8바퀴 러시
  • 1111
  • 더블링

3.3. 유희왕에서의 날빌


어원이 어원인 만큼 일반적으론 RTS에서 쓰이며, 다른 장르의 게임에선 이에 대응하는 개념을 찾기도 힘들다. 그러나 TCG, 그 중에서도 유희왕은 이 '날로 먹는 빌드'라는 말을 쓰기 딱 좋은 게임이며, 실제로도 자주 쓰인다. 벽듀얼이라고 불러도 좋은 개념이다. 벽듀얼이 더 넓은 개념이지만.
일반적인 TCG는 카드 간의 연계를 통한 콤보를 더 확장해 넓은 범위의 빌드로 세우지만, 기본적으론 여러 턴에 거쳐서 차근차근 굳혀가거나 소수의 강력한 카드로 폭발적인 시너지를 내기 위해 드로우 운에 의존하는 게 보통이다. 하지만 유희왕 OCG의 경우 정확한 룰이 없던 만화를 원작으로 시작한 만큼 극적인 효과를 내기 위한 카드가 다수 나왔으며, 이런 상황에서 발전을 거듭한 결과 사기 카드가 사기 카드를 잡는 기이한 환경이 되었고, 결국 이들 중 일부가 엄청난 연계를 이루며 '''1턴 만에 게임 자체가 끝나거나 그에 준하는 필드가 갖춰지는''' 덱도 우후죽순으로 등장하게 되었다. 물론 코나미 측에선 이런 밸런스의 불균형을 금지/제한으로 해결하려고 하지만, 완전히 막을 수는 없었다.
1턴 만에 전투 대미지나 효과 대미지로 상대의 라이프를 0으로 만들거나 상대의 덱을 완전히 파괴하는 경우, 또는 엑조디아 등의 특수 승리 조건을 지닌 카드의 조건을 만족하는 것은 덱의 안정성[7]에 관계없이 원턴킬이라고 하며, 덱의 종류로 분류 된다. RTS에서의 날빌이 '도박에 가까운 전략으로 빠르게 승리를 쟁취하는 빌드'라는 것을 의미한다는 걸 생각하면 오히려 이쪽이 원래 의미에 가깝다.
반면 유희왕에서의 날빌은 한 턴만에 적은 수의 패로 상대가 아무 것도 할 수 없는 필드 상황을 만드는 것으로, 카드의 효과나 특수 소환을 제한하는 몬스터를 전개해 다음 턴 상대의 선택지를 대폭 줄이는 것을 말한다. 승부의 흐름에 큰 영향을 주지만 결과물이 승패 그 자체로는 이어지지 않는다는 것, 요구 카드 수가 비교적 적어 다른 일반적인 덱에 부분적으로 들어갈 수 있다는 것이 원턴킬과의 큰 차이점이다. 반대로 가장 큰 공통점은 '''전략성이 중요한 TCG를 가위 바위 보 게임으로 만드는''', 밸런스의 헛점을 노린 심각한 OP라는 점.
퍼미션의 하위 개념으로 생각할 수도 있는데, 즉 한 턴만에 라바골렘이라는 예외 상황을 빼면 거의 완벽한 퍼미션의 벽을 세우는 것이 바로 유희왕의 날빌이다.
대표적인 날빌로 다수의 강한 몬스터를 전개한 뒤 강력한 함정 카드로 상대의 대응을 무효로 하거나 상대 카드를 파괴하는 인페르니티, 상대의 패를 싹 털어 선택지 자체를 없애버리는 성각 리추어태엽 등이 있다. 연속 싱크로 소환이 특기인 정크도플도 선턴 슈팅 퀘이사 드래곤or성광신룡 스타더스트 쉬프르 + 나츄르 엑스트리오로 상대를 압박하는 날빌이 가능하며, 마스크드 히어로 다크 로우플레시아의 충혹마or함정 풀 세팅으로 서치 방지&카드 제외+다크로우 보호를 동시에 잡는 히어로식 날빌도 있다. 우승 반열에 자주 보이는 덱들의 경우 의식마인 릴리서클라우솔라스의 네크로즈를 통한 특수 소환 불가능 네크로즈 날빌[8], 크리스탈윙 싱크로 드래곤 + DDD 주혈왕 사이프리드로 상대의 몬스터와 마법&함정 효과를 차단 DD 날빌을 예로 들 수 있다.
이러한 절대적인 벽을 만드는 날빌이 처음부터 있던 것은 아니다. 2010년 이후 싱크로 소환이 한창 무르익으면서 그에 따라 싱크로 소환에 용이하게 몬스터를 다수 전개하는 효과도 상당히 발전했으며, 싱크로 몬스터 역시 강력한 것들이 다수 쏟아져 나왔다. 이후 엑시즈 소환이 등장함에 따라 빠른 몬스터의 전개 + 강력한 엑스트라 덱 몬스터의 소환은 더욱 가속화되었다. 여기에 마스터 룰 3이 업데이트 된 2014년 4월 이후 융합, 의식 등 다른 소환법도 상당히 강화되면서 밸런스의 평균점과 속도 역시 대폭 상승하였다. 어찌 보면 날빌은 이런 흐름의 가장 극단에 서 있는, 결국 환경에 의해 탄생할 수 밖에 없는 개념인 것이다.
물론 그렇다고 해서 친구 등과 함께 하는 친선전에서까지 쓰는 건 어느 정도 자제하자. 말 그대로 선턴부터 행동을 대폭 제약하는 것이기에 상대방 스트레스 받게 하기 딱 좋으며, 남용하다 보면 아무리 좋은 사이도 틀어지기 마련이다.
'''결국 2017년 4월이 날빌를 막는 초강수인 링크 소환이 등장하면서 날빌이 통제되었으나''', 링크 몬스터도 트라이게이트 위저드를 쓰면 날빌이 가능한지라 여전히 불안하다. 그래도 날빌을 반 정도 통제하니 그게 이득이지만. 하지만 스파이럴과 본격적인 엑스트라 링크 빌드 특화 테마인 트로이메어같은 퍼미션카드가 계속 나오면서 날빌은 여전히 강세이다.
데스티니 드로우와 극적인 역전, 주인공 보정을 중요시하는 애니메이션에서는 볼 일이 없을 것 같았지만 아크파이브에서 처음으로 바렛사카키 유우야 상대로 날빌을 시전했다. 실제로 공격, 일반/특수소환, 마법, 함정 발동이 전부 차단되어 세르게이의 난입이 아니었다면 패배할 뻔 했다.[9]

3.4. 하스스톤에서의 날빌


하스스톤에서도 플레이어들 사이에서 날빌이라고 부르는 개념이 있다.
주로 상대의 광역기를 배제하고 필드를 마구 전개하거나, 제압기를 배제하고 강한 하수인을 전개하는 도박적인 수를 말한다. 특히 도적이 밴클리프, 퀘스트중인 모험가 하수인을 카드 연계로 마구 키워서 필드에 던져놓고 '상대가 제압기가 있으면 지고 없으면 이긴다'라는 식으로 플레이 할 때 많이 쓰인다. 이 경우엔 밴클리프나 퀘스트중인 모험가를 키운후 은신 카드로 숨겨 왠만한 광역기, 제압기로부터 안전하게 지켜낸다고 해도 날빌이라고 한다. 오히려 실패할 가능성이 거의 없는 확정적으로 날로먹는 빌드이기 때문.
도적을 싫어하는 플레이어들은 날로먹는 빌드라고 하지만, 역시 도적을 많이 플레이하고 좋아하는 플레이어들은 날카로운 빌드라고 농담(?)하다가 욕을 먹기도 한다.
다른 덱들도 날빌이라고 부를만한 플레이를 함에도 도적이 특히 이 플레이로 유명한 이유는 도적 카드 특성상 낮은 코스트에도 대충 연계해서 밴클리프를 던지면 상대 입장에서 매우 까다롭기 때문이다. 예를 들어, 어그로 쓰랄 같은 덱이 필드를 확 전개하려면 최대코스트가 아무리 적어도 5~6코스트는 되어야 하는데(트로그트로그야정등) 이 때쯤이면 상대도 광역기를 충분히 쓸 수 있을 정도의 코스트이고 그만큼 카드를 뽑기도 했기 때문에 광역기로 제압할 수 있을 가능성이 꽤 높다. 하지만 도적의 경우 운만 있다면 후공 1턴에 동전->위조된 동전->마음가짐->절개(or 칼날부채)->밴클리프 플레이로 10/10 밴클리프를 소환할 수도 있다. 물론 동동밴으로 6/6 밴클리프, 2턴에 동맘절밴으로 8/8등으로 내는 것조차 제압하기 여간 까다로운 게 아니다.
후공 1턴에 동동밴으로 6/6 밴클만 냈다고 가정해도 상대가 이를 제압할 수단이 많지 않다. 2턴에 6/6 동동밴을 제압할만한 방법은 자연화, 부패, 퇴화, 번화 2장, 파지직 크리 6뎀 등 잘 사용하지 않거나 안정성과는 거리가 먼 수단뿐이다. 그나마도 없는 직업은 한두 대 맞고 3~4코에나 겨우 정리가 가능하다. 그리고 상대 직업이 초반에 밴클리프를 제압하더라도 도적이 그 사이에 놀고 있을 리도 없다. 날빌이라는 이름에 걸맞게 밴클을 잡으면 도적 입장에서는 힘이 대폭 빠지지만 못 잡으면 어이없게 게임에서 지는 셈이다.
여기까지 보면 도적이 사기만 치는 직업이라고 생각할 수도 있지만, 현실은 저런 날빌 밴클은 초반에 연계해서 내기 힘든 경우가 더 많고 중반부터는 은신으로 숨기기까지 했다고 해도 먼저 명치를 맞고 지는 경우도 많다.
즉, 어디까지나 운이 따라줘야 되고 중반부터는 운영도 중요하지만, 날빌을 당했을 때, 제압할 방법이 전혀 없다면 아무것도 못해보고 지는 것이 어이없고 짜증나기 때문에 악명이 높다고 할 수 있다.

3.5. 리그 오브 레전드에서의 날빌


LOL에서의 날빌은 대회 한정으로만 명칭된다.[10] 일반적으로 메타에서 잘 쓰이지 않는 픽, 혹은 극단적인 리스크를 가진 픽을 사용하거나 독특한 전술을 기용하는 것을 말한다.
보통 강팀에서는 차라리 승률이 보장된 1티어 픽을 더 선호해서 게임을 굳히는 것이 편하기 때문에 잘 쓰지는 않지만, 하위 팀들이 강팀을 잡기 위한 일종의 묘수로서 사용하는 경향이 있다. 일반적인 스크림에서 등장하는 1티어 픽들 상대로만 연습하다가 웬 듣도 보도 못한 챔피언이 등장하면 상대하는 입장에서 당황할 수 있기 때문이다. 하지만 강팀 대 강팀에서도 변수를 크게 주기 위해 사용하는 경우도 있다. 대표적인 경기로 16년 롤드컵 4강에 등장한 고릴라미스포츈 서포터라던지.[11]
하지만 하이리스크 하이리턴의 법칙대로 결국 안 쓰이는 챔피언은 이유가 있기 때문에 이런 변칙 픽이 함정카드가 되어 게임을 말아먹는 경우도 심심찮게 보인다.
이런 날빌으로 유명한 팀으로는 MVP, 기가바이트 마린즈 등이 있다.
예외적으로 솔랭에서도 날빌이라 불린 픽이 존재한다. 과거 4드론 블라디라고 불린 특수한 전략은 본래 버티면서 후반캐리를 바라보는 블라디미르를 초반 초강캐이자 유통기한 픽으로 변형시켜 사용했는데, 이를 위해 소환사 주문과 룬 특성, 초반 움직임까지 전부 괴상망측하게 짜여있는, 진짜 '날빌'의 의미에 충실한 픽이다. 물론 그 특성상 굉장히 세밀한 전략이었는데, 대회에도 등장하는 등 잠깐 시대를 풍미하다가 패치로 사라졌다.

3.6. 레드얼럿에서의 날빌


레드얼럿의 특성인 건물이 너무나도 허약하다는 것을 이용한 전략으로 기동력이 빠른 연합국에서 많이 사용하는 전략이다. 두개의 군수공장과 하나의 광물 제련소 그리고 하나 또는 두개의 발전소로 만든 후 5~6개의 경전차를 뽑고 돌격하며 광물트럭을 뽑고 다시 5~6하고 광물트럭이다. 그리고 필요 건물이 완성되면 자금 확보를 위해 MCV 건설기지를 팔아야 한다. 초반 상대의 기지를 빨리 찾아서 중요건물을 부수거나 압박을 줘야 성공가능한 빌드로 일단 압박에 성공하면 상대는 점점 GG를 칠수 밖에 없는 상황으로 몰리게 된다. 초반 승부가 가장 중요하며 초반에 중요 건물을 파괴하며 정신없게 하는게 가장 큰 포인트다.
만약 상대가 먼저 역공격에 오면 망할 수 있으니 최대한 빠르게 상대를 찾아 압박을 줘야 한다. 기지 맡바꾸기가 되면 불리한 빌드이지만 주변에 바다가 있다면 멀리 항구를 설치하면 좀더 유리한 전개가 가능했으나 리마스터에서는 항구를 제외한 모든 건물 파괴시 패배로 바뀌었다.

[1] 순서는 몰래해처리 발각→김택용이 캐논 건설+프로브로 해처리 공격→임정현이 이대로는 안되겠다 싶어서 본진에서 보낸 드론으로 성큰러시를 시도하나 실패→이후 본진에서 온 저글링 러시도 앞에 지어진 캐논에 막힘→해처리 파괴→임정현 GG[2] 일상에서도 재미삼아 오목 등의 간소한 게임을 할 때, 기괴한 플레이를 하는 사람은 십중팔구 치사하다는 소리를 듣는 것을 생각해보자. 굳이 논리적으로 파고들어가면 그런 플레이를 하지 말아야 할 이유는 하등 없지만, 사람들이 근본적으로 거부감을 갖고 있는 것 또한 부정할 수 없는 사실이다.[3] 박정석최연성 처럼 많은 사람들은 운영 위주의 장기전을 좋아한다.[4] 프로토스 최종병기가 6분대에 나온다는것 자체가 이미...[5] 뒷치기로 병력이 들어온다고 상상해 보자. 특히 그게 암흑 기사일 경우 충격은 더 심할 것이다.[6] 모선핵으로 광자 과충전을 걸어 적진 가까이에 지은 수정탑에 공격 기능을 부여하는 것[7] 해당 빌드가 견제에 의해 중단 될 경우, 다른 빌드를 통해 활로를 찾을 수 있는가 여부. 보통 고 공격력의 몬스터를 전개하는 후공 원턴킬형 덱은 도중에 막혀도 다시 전개하거나 다른 몬스터를 소환하는 식으로 돌파구를 찾을 수 있지만, 효과 대미지나 특수 승리 등을 노리는 경우는 오로지 그 목표에만 특화 되어 다른 방향으로 상황을 타개하기 어렵다.[8] TCG에서는 릴리서가 금지카드가 되어 OCG 한정으로만 가능하다.[9] 바렛 리타이어 이후 이어진 세르게이와 유우야의 듀얼에서 날빌의 후유증으로 인해 결국 패배했다.[10] 온갖 다양한 픽이 난무하는 솔로랭크에서는 특이한 픽이 나왔다고 해서 그것을 '날빌'이라고 부르지는 않는다. EU 스타일을 파괴하는 뉴메타 전략을 날빌 비슷하게 볼 수는 있으나 이미 그런 전략은 EU스타일에 비해 실용성이 매우 부족해서 현재는 거의 사장되다시피 했다....가 2018 시즌에는 대회에서도 쓰이는 주류 메타로 돌아왔다.[11] 여담으로 이 경기 이후 미포 서폿은 사파 전략에서 오히려 정석으로 굳어지고 원딜 쪽이 사파로 바뀌는 비범함을 보여주었다.