소울브링어(던전 앤 파이터)
- 소울브링어가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
1. 개요
공식 가이드 페이지어둠의 왼손에 길들여 지지 않고 그들을 통제할 수 있게 된 귀검사들. 팔에 차고 있는 쇠사슬을 느슨하게 하면 귀신의 행위가 더 자유롭게 되기 때문에 귀검사의 특징인 쇠사슬을 '''버리는''' 소울 브링어들도 많다. 귀신은 쓰기에 따라 전투에 도움이 된다. 강력한 신관 지그가 소멸의 카잔, 염화의 칼라, 빙결의 사야, 항마의 브레멘과 같은 귀신들의 존재와 사용법을 '소울브링어'사이에 전파했다. '소울 브링어'의 최후는 그리 유쾌하지 않은데, 지그 자신도 15년 전 야만인의 언덕에서의 싸움 중에 여러 차례의 낙뢰에 맞고 불러낸 귀신을 통제할 힘을 잃게 되었을 때 귀신들에 의해 땅속으로 끌려 들어갔다고 전해진다.[5]
던전 앤 파이터에 등장하는 귀검사의 직업 중 하나로 컨셉은 마검사.[7] 착용 방어구는 천, 주요 무기는 도와 소검. 전직 시 스탠딩 중에는 몸에서 검은 귀기가 흘러나오며 2차 각성 시 발 밑에서도 검은 귀기가 올라온다. 진 각성 이후로는 대기시 카론의 검을 허공에 소환하는 모션을 취한다.
왼팔의 쇠사슬을 느슨하게 하거나 풀어버리고 귀수 폭주만 최소화하는 특수 문신[8] 만 새겨 귀신을 더 자유롭게 하여 함께 싸우는 귀검사들을 말한다.[9] 쉽게 말해 귀검사 자체의 컨셉을 더욱 강화시킨 형태라 보면 되겠다. 유명 인물로는 소울브링어의 시초라고 알려진 '신관 지그'가 있다. 설정상으로는 소울브링어가 귀신들을 통제할수 없다면, 귀신들에게 잡혀서 지하로 끌려가게 된다고 한다. 그런데 소울 테이커 각성 퀘스트에서 G.S.D의 발언에 의하면 신관 지그는 블라슈를 소환 하는데엔 성공했지만 블라슈 통제에 실패해 블라슈에게 먹혔다고 한다.[10]
직업의 특화 속성은 암속성이며 일부 고대 던전의 적들이 암속성이라 주속성인 암속이 시궁창으로 보일 수 있지만, 속성 강화만 높으면 해결된다, 그리고 장판을 적절히 사용한다면 그리 큰 문제는 없다. 그리고 대전이로 인해 암속성 및 언데드가 주력이던 던전 에어리어들도 사라졌으므로[11] 육성 과정에서 속성 때문에 골머리 앓을 필요는 없다.
상당히 특이한 점이 하나 있는데 40제 스킬인 귀영섬을 쓰면 1차 각성기의 컷신이 나온다. 이것은 사실 옛날부터 이어져왔던 것인데, 당시 레인저 45제 스킬인 더블 건호크에도 1차 각성기의 컷신이 있었으나 어느새 사라진 반면, 소울 테이커의 각성 컷신은 아직 남아있다. 소울 유저들은 1차 각성기인 블라슈가 너무 소환하기에 까다로워서 1차 각성기의 컷신을 40제 스킬에도 넣어준게 아닐까 생각된다고 추측 중이다.[12]
속성부여의 영향을 받는 스킬들은 스킬 정보에서 확인 가능하다.
1차 각성명은 소울테이커(SoulTaker). 번역해보면 영혼을 받는 사람, 영혼을 섭취하는 사람이 된다. 2차 각성 스토리를 봐도 어지간한 잡귀는 귀수에 빨려들어가 힘을 잃고 만다고 하며 과거엔 블라슈에게 사망한 적은 영혼 구슬을 남기고 이것이 소울테이커에게 흡수되어 잠시동안 지능을 올려주었다. 이런것을 생각해보면 적절한 작명이다.
여담으로 소울브링어가 다룬다는 일곱 귀신이 숫자도 같고 디자인이나 효과가 묘하게 '''7대 마왕이 연상되는 점'''이 많다. 다만 2차 각성을 하면 여기에 귀신 둘이 더 붙어서 아홉 귀신이 되는데, 동양 세계관에서 구천(九泉)이 명부를 뜻하므로 이것도 귀신 컨셉에 어긋나지는 않는다.
개편으로 추가된 귀신들에겐 그런 점이 거의 사라졌지만, 개편 전의 귀신인 카잔, 브레멘, 사야는 7대 마왕에 묘하게 대응되는 점도 있었고, 스토리 중 창신세기나 카잔과 오즈마의 비화도 묘하게 성경의 재해석적인 느낌이 나는 등 미묘하게 반 기독교적인 요소가 많다. 또한 진각성 이후 여덟번째 귀신인 카론이 나와서 모든 아홉 귀신들에게 인정 받음으로서 소울브링어의 위치는 하데스에 다다랐다고도 볼 수 있다.
소울브링어인 NPC는 하루와 그림자 검사 사영[13][14] 이 있다.
진 각성 일러스트는 남귀검 진각 출시 당시에는 중2병에 걸린듯한 스타일이라고 불호를 표현하는 유저들도 있었지만 던파 스타일을 잘 살렸고 나머지 귀검사들의 진각 일러가 전부 하자를 품고 나왔다는 점에서 상대적으로 호평받았으며, 다른 직업들의 진각이 차례차례 나온뒤로 딜을 제외하면 전체적으로 상당히 잘 뽑아냈다는 재평가가 이루어졌다.
2. 특징
2.1. 장점
- 귀백해방과 설치형 스킬의 조화로 매우 빠른 딜링 속도
- 쉬운 난이도에 따른 실전딜 뽑기
- 최상위권의 생존력을 자랑하는 자버프 케이가
- 자유로운 무기선택
2.2. 단점
- 귀백해방을 대가로 한 매우 낮은 공격력
- 레벨링 평준화로 인해 낮아져버린 레벨링 효율
3. 역사
초창기 소울은 황족이었다. 딜링기라곤 툼스톤, 사야, 웨이브가 전부였고 이것들조차 딜 측면에서 본다면 똥이었다. 마나부족까지 겹쳐 평타질이 딜의 태반일만큼 솔플은 안습했지만, 파티에서 카잔과 브레멘만 사용해도 어떤 똥캐라도 딜러가 될 정도로 장판의 위력이 막강했다. 대체 불가능한 현재의 크루세이더 자리를 차지하고 있었다. 빌마 등장 당시까지 가장 강한 조합인 넨솔엘 파티의 주축이었고, 거너 패치로 4거너팟이 최강이던 시점에선 주춤했지만 이때야 거너빼곤 다 평등했으니...
1각 이후 솔플고자인건 여전했지만 블라슈라는 당시 최강의 기술과 장판빨로 파티 지분이 높았다.
크루세이더가 존재하긴 했지만, 당시 최고 던전이던 이계던전에서 크루는 몹몰이와 홀딩의 부재로 평이 낮았다. 지금과 달리 극딜보단 생존성이 중시되었던 이계던전에서는 버프, 디버프, 제한적인 홀딩과 자체 딜링도 있던 소울이 크루보다 우위에 있었다.
1217 패치 이후 블라슈가 던파 역사상 가장 크게 하향을 먹고 만렙이 풀려 몹 방어력은 높아지는 가운데 서서히 장판의 한계가 드러났으며, 기본기도 없어서 솔플조차 제대로 못하는데 엎친데 덮친 격으로 오늘의던파에 라사가 좋다는 글이 뜨자 네오플은 라사를 곧바 하향시켜버렸다. 때문에 "소울브링어는 사냥도 못하고 디버프도 못하는 쓰레기다"라는 인식이 널리 퍼지게 된다. 웨펀/소울 상향 패치 이후 새롭게 추가된 귀검편/삼격검 등으로, 나름 솔플문제는 해결되었으나, 장판의 고질적 문제는 고쳐지지 않았고 유저들의 인식이 바뀌기엔 역부족이었다. 그래서 소울은 던파 투자대비 최악의 쓰레기 캐릭터가 되었다. 심지어 블소9셋 소울이 무시당하는 일이 생길 정도.
하지만 시간의 문 패치 이후에는 브레멘이 다시 좋아져서 귀족의 대열에 다시 오르게 된다. 블라슈가 강해졌다는 말이 있지만, 수치상으로 블라슈는 여전히 다른 각성기에 밀리고, 브레멘의 디버프 효과가 너무 강력해서 블라슈가 강해 보이는 것이다. 블라슈는 여전히 스포효율 떨어지고 사용하기 힘든 쓰레기 취급. 소울브링어의 극딜은 장판위에서 귀영섬, 흑염검인데 이것이 블라슈보다 훨씬 쓰기 쉽고 자체 퍼뎀도 훨씬 높다
2013년 1월 17일, 웨펀마스터와 함께 던전 앤 파이터 최초의 2차 각성의 대상이 되었으며, 2차 각성명은 '''다크로드'''다. 장판 계열과 특정 스킬의 지속시간을 증가시키는 패시브와 수많은 귀신으로 적을 공격하는 스킬, 장판을 타 대상에 강림시키는 스킬, 태초의 소울브링어 신관 지그를 불러내는 스킬이 추가되었다. 여기서 지그 소환이 가능한 이유는 제 9의 귀신이라서다. 그 사이의 여덟번째 귀신도 덤으로 딸려온다.
2016년 6월 15일 퍼스트 서버 패치가 나오면서 '소울브링어라는 직업이 존재 했냐?' 라는 말이 나오면서 날먹이 아닌 정직한 소울브링어 유저들은 거센 항의를 일으키고 있다. 아직 본서버에 적용되지는 않았지만 이대로라면 소울브링어 직업 자체의 위상이 맨틀을 뚫고 내핵까지 들어가는 수준에 이르게 된다. 20일 월요일에 게시된 글에 따르면 강령술 삭제는 취소하고 일부 효과를 조정한다고 한다. 본섭 패치땐 브레멘 강령 수치와 사야 강령 수치가 너프된 채 원래 강령술 자리를 대신하려 했던 스킬의 효과가 추가되었다.
2016년 9월 시점으로 루크 일반던전의 방깎 상한선이 23%로 공개됨에 따라 소울브링어의 입지가 더욱 더 위태로워졌다.[18] 그나마 공개된 90제 에픽중 요도 무라마사는 소울브링어와는 전혀 맞지 않는 조합이고 리뉴얼 예고가 나온지 3개월이 다 돼가는 마당에 아수라는 상향을 받는 반면 소울브링어 유저들은 더욱 더 애타는 상황이다. 현재 오랫동안 소울브링어를 해왔던 유저들은 이제는 디버프와 동시에 딜링을 모두 다 수행할수 있는 직업으로 개선됐으면 하는 여론이 절대적이다. 기본기는 모든 직업을 통틀어서 가장 안좋은 축에 속하고 스킬들간의 구조도 굉장히 리스크가 큰 편이며, 칼라는 한번 캔슬당하면 약간의 딜링조차도 못내는 상황이다.강령술은 다른 스킬로 대처하라는 의견과 지그 강령은 발라크르식 형태의 오브젝트로 개선돼야 한다는 여론이 가장 큰 편. 네오플이 이 의견을 제대로 수용할 지가 관건.
이후 퍼섭 패치에 신스킬과 편의성 위주의 리뉴얼이 되었는데, 스킬 구조 개선의 효과는 굉장하지만 데미지 퍼센테이지가 부족한 상황이다. 특히 신스킬의 딜링이 퍼뎀과 고뎀이 섞여있는 난잡한 방식에 그 수치마저 매우 저조한 수준이며 기존의 스킬들마저 딜이 더 낮아지거나 답보 상태에 놓여있는 상황이다. 또한 밥줄 스킬이던 블라슈의 발동 속도와 극딜 조건이 개선되었지만 조건 만족시 기존에 비해 50퍼센트 가량의 데미지가 깎여나갔고, 지그의 바뀐 공격방식 또한 호불호가 상당히 갈리는 상황이다. 그리고 결정의 사야가 사라짐으로써 소울 단독으로 빙결을 걸기 힘들어져 빙결증뎀을 받기 어려워졌으며, 블팬을 공격스킬로 사용할 시 경직효과가 없어지기 때문에 유틸성은 상당히 떨어졌다. 스포의 개선과 딜링의 상향 및 소울브링어의 스킬들과 부합하지 않는 사야, 라사의 개편이 추가적으로 필요하며 여전히 뒤죽박죽인 조건부 스킬 데미지 증가 및 속저 오라 등(저주 증가 데미지, 빙결 증가 데미지. 달의 커튼 오라, 툼스톤 트라이앵글과 효율성이 어긋나는 칠흑의 공포) 아직도 많은 개선이 필요하다는 평가가 중론.
2016/10/06 패치 결과는 호불호가 엇갈리지만 대개는 긍정적인 의견 이 다수였기에 소울브링어 패치는 성공적으로 보는 사람이 많아졌다. 위의 말한대로 개선점은 아직 많이 남았지만... 소울브링어에게 있어서 역대 최고의 패치로 더이상 망각의 무덤비로 딜링 하는 시대를 걷어차낸 확정적인 탈크의 길을 열어주게 된 패치다.
2016/10/20 본섭 패치로 강령술이 삭제 되었으며, 강령술에 있었던 스킬 증가 데미지가 팬텀 마스터리로 넘어가고, 검귀강령 : 식이 새로운 80제 액티브 스킬로 바뀌었으며, 칠흑의 공포에 스킬 데미지 증가 기능이 추가되었다.
또한 귀백 해방 스킬에 열파참이 포함되어 이제 열파참 도중에 장판이나 툼스톤 트라이앵글을 사용할수도 있으며 기존에 y축이 좁다고 평을 받았었던 귀참 : 광폭, 귀참 : 나락, 검귀강령 : 식이 y축이 소폭 늘어나게되었다. 그리고 칠흑의 공포의 공/이속 감소가 on/off가 가능해져 더이상 견고한 다리에서 좀비가 움직이게 될 일도 없게 되었다. 비록 스킬포인트 부족과 같은 문제가 몇개있지만 소울 유저들이 원하던 대부분의 패치를 해준셈. 덕분에 소울 유저들은 갓띵진을 부르고 있다. 강령술의 삭제로 날먹소울들은 사형선고 받았다. 앞으로 딜러로서의 입지가 어떻게 될지는 지켜봐야 할 듯 하다.
그런데 2017/08/08 퍼스트 서버 패치안이 올라왔는데 툼스톤 트라이앵글의 암속성 저항 감소가 사라진 대신 소울브링어 본인의 암속성 증가 버프가 새로 들어왔지만 이 문제는 상당히 클 수밖에 없다. 툼스톤 트라이앵글은 70제 스킬인데 지속시간은 10초에 더군다나 쿨타임은 50초라는 엄청난 차이때문에 오히려 툼스톤 트라이앵글을 사용하기가 더 어려워졌으며, 시너지를 가져간 대신 올라간 딜링 능력은 너무 나도 적은 수치이기에 현재 소울브링어 유저는 반발 하는 상황이 나올 수 밖에 없다. 무엇보다 이제는 존재 이유조차 알 수 없는 역병의 라사와, 결정의 사야 스킬 삭제 이후 도태돼버린 냉기의 사야, 그리고 오래전에 묻혀버린 귀참, 달빛베기 등등 여전히 구조적인 문제가 산개해 있는 와중이니 말이다. 그나마의 장점으로서는 이제 날먹으로서의 입지는 완전히 사형되었다고 볼 수 있다. 하지만 여전히 낮은 딜링 능력이 해결되지 않는 이상 소울브링어는 그대로 어중간한 캐릭터로 남을 수 밖에 없다. 최소한 지금 상향 예정 수치에서 50%는 더 올려줘야 컨셉에 맞는 딜을 할 정도.
결정적으로 자잘한 시너지가 전부 가지치기 당하고 마공 브레멘과 물공 라사만 남았는데 문제는 이 스킬들이 상시 적용이 아니라서 시너지를 내려면 '''방마다 귀신을 깔아줘야''' 한다. 인다라천은 스킬을 적중시키기만 하면 되고 네메시스는 던전에 들어가기만 해도 시너지가 발동되는걸 감안하면 분명 문제가 있다. 하다못해 시너지 기능 만이라도 상시 적용으로 바꿔줘야 될 상황이다.
2017년 10월 31일 퍼스트서버에서 무기 공격력 기반의 퍼센트 데미지와 독립 공격력 기반의 고정 데미지가 같이 들어있던 여러 직업들이 퍼뎀 또는 고뎀 한쪽으로 조정되는 패치[19] 가 있었는데 소울브링어는 패치 내역에 없었고, 2017년 11월 9일 라이브 서버로 넘어올 때에도 소울브링어는 제외되었다.[20]
2018년 마수 던전 등장 후 소울브링어의 입지는 희박하다. 심지어 현재 강제로 광폭화를 유발하게 하는 버그가 생겨 파티 가입은 힘든 상황에 스킬 구조는 바뀌지도 않아서 매 하루하루마다 개선안을 쓰며 기다리고 있는 실정이다. 옵티머스와 같은 처지에 놓인 나머지 안그래도 얼마 없는 올드 소울브링어 유저들까지 거의 탈던하는 지경에 이르었다. 이제는 구조개선이 절실한 상황이다. 약 13년동안 고스란히 이어져왔던 소울브링어의 문제점 결론적으로 소울브링어가 던전 내에서 강캐라고 듣어본적은 '''단 한번도 없다는 것'''이며[21] , 문제점글에서부터 보여지는 부조리함을 따져보면 안습한 시기는 같은 귀검사 내 직업군이자 8년이라는 안습한 시간을 보냈던 아수라보다 훨씬 더 긴 시간이라는 것이다. 간혹 블라슈 첫 등장 당시 그땐 강캐이지 않았냐 라고 한다면 애초에 스킬 한번에 거의 모든 것을 희생해야 그 데미지를 띄울수 있다는 점에서 강캐라고는 볼 수 없다. 더군다나 그당시에 쓸수 있었던 스킬은 귀참과 달빛베기가 유일하게 소울브링어의 '''평타'''와 비슷한 위치에 있었고 블라슈를 쓰고난 뒤의 장판 쿨타임은 계속 돌아가고 있으니...
그렇게 한숨을 쉬며 기다려온 결과 2018년 4월 19일. 밸런스개편 소식이 나왔다! 3월 10일 오프라인 행사에서 김성욱 디렉터의 의견에 따르면 '설치형 기술들의 단점들을 보완하고 딜링능력을 상향한다.' 였다. 커뮤니티 내에서 개편 소식이 알려지고 난 후 기대 반 걱정 반인 의견이 상당하다. 밑의 후술된 내용 그 외에도 소울브링어는 약 13년동안 구조문제 때문에 던파 내에서 암울했다고 알려진 캐릭터들에 가려진 직업이였기 때문이다. 따라서 2016년 10월 리뉴얼때보다 훨씬 더 중요한 패치가 될것임이 분명하다.
주요 논점이 되어야 하는것은 장판계 스킬들의 보완과 딜링 능력에 관한 부분이여야 하는데 커뮤니티 등지 내에서는 퍼센트,고정 데미지로 관해서 싸우고 있다. 이부분을 결정해주는 건 패치하는 운영진이지 유저가 해줄수 있는 건 최대한 합리적으로 쓴 개편안의 다는 아니더라도 최대한 응해줄 수 있도록 하는 것이다.
이후 2018년 4월 11일 새벽 밸런스 패치 내역이 떴는데 드디어 퍼센트+고정 데미지 기반이였던 스킬들이 모두 퍼뎀이 되었다. 그런데 이 퍼센트 계수가 상당히 낮은 수치라서 걱정이 많았으나 1주일 뒤인 동년 4월 18일 라이브 서버 패치 내역에서 심각했던 몇몇 문제가 고쳐졌다. 브레멘은 팬텀 마스터리를 배울 시 '''타격 시 상시 디버프로 바뀌었다.''' 오랫동안 끌고온 장판 문제와 낮았던 딜량은 카잔에 스킬 공격력 증가 기능을 추가함으로써 해결되었다. 거기에 이어 귀영섬의 시전 조건이 팬텀 마스터리를 배울 경우 제자리에서 시전하는 것이 가능하도록 변경되었다. 그 외에도 장판의 지속 시간을 대폭 감소했다.
그리고 1주일 뒤인 2018년 4월 26일 귀영섬 TP 옵션이 팬텀 마스터리로 옮겨지면서 홀딩 시간이 증가하는 기능이 생겼으며 장판류 스킬들의 지속시간과 타격시간이 대폭 감소하였다. 이 외에 천 마스터리에 있던 캐스팅 증가의 일부 수치가 사슬 해제로 옮겨졌으며 칼라의 평타는 공격력이 감소하는 대신 흑염검과 타 스킬들의 공격력이 10% 상승하였다. 사실상 장판을 비롯한 스킬 구조에 대한 문제점이 거의 사라졌다고 봐도 무방할 정도로 순간 딜링이 매우 크게 증가하였다. 해당 패치 이후 소울브링어는 시너지 캐릭터임에도 불구하고 타 직업군보다 딜링 능력이 좋은 최상위권 딜러로 자리를 잡아가고 있으며 마수 던전, 레이드 등의 최상위 컨텐츠에서 매우 환영받는 캐릭터가 되었다.
2018년 할렘 업데이트 후 현재 소울브링어는 '''첫번째 최전성기''' 수준이며 테이베르스 던전에도 거의 필수가 되어가는 직업으로 자리잡고 있다. 특히 보스전에서 빛을 발휘하기 때문에 선호도가 높다. 다만 너무 강력한 모습이 DPL에서 보여진 터라 앞으로 너프가 될 가능성이 클 전망이다. 예시로 지난 DPL때 보였던 커맨더와 염제가 그 예다.
결국 18년 8월 21일 퍼스트 서버 패치 내역에 주요 딜링기들의 데미지가 하향을 먹었다. 특히 흑염검은 16.6%로 흑염검만 너프 수준이며 나머지는 9%씩 데미지가 하향됐다. 그래도 유틸성 자체는 준수하고 흑염검 데미지 너프가 타격이 좀 있어도 좋은 시너지 캐릭터에 속한다.
예상외로 본섭패치때 사야, 라사 스킬이 9%하향에서 15%하향으로 추가너프돼서 돌아왔다. 채널링도 아니고 시너지캐릭임에도 불구하고 퓨딜보다 높은 계수인걸 문제라고 결론내린걸 보인다.
다만 너프가 추가너프되어 적용된건 드물어서 다수의 소울유저들의 반발이 심하다. 예정된 추가하향도 아니었을뿐더러 밸런스 조정 이라기 보단 일단 공격력 부터 내리고 보자는 행태도 반감을 산듯.
허나 소울유저 이외의 유저의 반응은 대체로 꼴좋다는 반응이다. 마수던전 초창기의 커맨더도 딜은 최상위고 홀딩은 숙련되면 어찌저찌 가능했지만 장탄쳐시절을 제외하면 딱히 시너지는 없었고, 그 장탄쳐도 거의 레인저에 한정된 시너지였다. 그러나 현 소울브링어는 딜 홀딩 시너지 모두 완전체 그 자체로 어찌보면 마수 초창기 시절 커맨더보다도 더 악랄하다고 평가하는 유저도 꽤 된다. 거기다가 3시너지 또는 2시너지1홀딩 조합이 대세가 되어감에 따라 퓨어딜러 유저들의 반감도 매우 커지고 있었는데 다른 시너지 캐릭터들에 비해 단점이라고 할 만한 요소도 없었다. 당장 같은 시너지류 캐릭터를 비교해 보면 염제와 퇴마사는 각성기 위주에 딜이 치중되어 있고 팔라딘의 경우엔 현자타임이 명확하고 리디머는 변신시에만 완벽한 한정 다크로드이고 히트맨은 계수는 소울에 견줄 수는 있으나 유틸이 웬만한 퓨어딜러보다도 낮다. 대부분의 방깎홀딩시너지 캐릭터는 주력 뎀딜기가 못해도 한개 이상은 홀딩이 포함되어 있어 딜링에 제약이 있다. 즉 가장 완벽한 캐릭터이다. 이에 따라 점핑이벤트까지 겹쳐서 날로먹을려는 유저 또한 대량 양산되었고 그 과정에서도 많은 반감을 샀다. 오히려 오랫동안 다크로드를 해 온 소위 말하는 장인 유저들도 너프에 호의적인데 검신/마도학자 등의 사례가 있듯이 잘나가던때만 이용해먹고 큰 너프를 하니까 버리는 사례가 또 되지 않으리란법은 없으니 적당한 너프를 통해 타 유저와 합의를 봐야 한다는 의견이 있다. 그리고 별 치명적인 너프도 아닌데 그정도 너프가지고 징징대냐며 너프 먹을만해서 먹었다는 의견이 대부분이라 이번 너프패치는 징징유저를 제외하면 호의적인 편.
그리고 핀드워가 열리고 다시 논란이 조금씩 일고 있는데 퓨어딜러를 가르는 기준이 소울브링어를 넘냐 못넘냐 수준으로 인식이 극과 극이 되었고, 지속딜, 순간딜, 유틸 등을 모두 요구하는 핀드워에서 이를 만족하는 가장 완벽한 시너지이기 때문. 다른 시너지캐는 못해도 하나는 빠진지라... 퓨어딜러들은 더더욱 심하다. 소울브링어를 못넘는 퓨어딜러 직업군(마제스티, 아슈타르테 등)은 지금 실질적 핀드워 요구딜량은 진작에 뛰어넘었는데도 테이픽 도배가 아닌 이상 취직이 매우 어렵다. 이에 따라 저 정도 딜링 능력을 가졌는데도 유틸과 시너지는 몽땅 챙긴 소울브링어에 대한 비방이 높아지고 있다. 그것뿐만이 아니라 레이드 입문은 시너지로 날로 먹으면서 마수던전 이상의 본격적인 컨텐츠에서 갑질하는 악질 소울 유저들도 있어 더더욱.
다행히 일부 퓨딜들의 상향 패치와 시너지 캐릭터 일부 재발견 이후로는 이러한 논란은 가라앉고 있다. 그럼에도 키우기 좋은 캐릭터로서의 입지는 꾸준히 지키게 될 것으로 보인다.
하지만 프레이 레이드가 열리고 다시 논란에 휩싸이고 있다. 시너지는 컨텐츠를 불문하고 늘 부족하기 마련이지만 소울브링어는 그 정도가 지나치다. 3초테이 테이졸업으로 프레이레이드가 진입 가능하고, 그조차도 없어서 못 모셔오는 수준으로, 심지어 5초테이면 18~20마부로도 모셔가고, 거기서 크리쳐/스위칭 등이 부족해도 모셔간다. 계절 이외의 3초테이로는 취직이 힘들지만 그마저도 5초테이면 아무도 계절이 아니라는 태클조차 걸지 않는다. 같은 수준의 템으로도 프레이 취직이 이토록 독보적인 캐릭터는 현재 소환사를 제외하면 없다. 그나마 소환사는 메타따라 인식이 널뛰기했었고 특유의 운용법이 이질적이라는 변명거리나마 있지만 다크로드는 운영법이 이질적이라거나 어려운 수준도 아니다. 그러면서 프레이에서 복합적으로 요구하는 귀백해방을 이용한 폭딜력에 칼라똥으로 대표되는 지속딜에 급한불끄기에 탁월한 홀딩력과 케이가로 특정패턴을 날로먹는 유틸까지 갖추었는데 그렇다고 스킬 범위가 고자같거나 이것들이 특정 조건부라는 요구사항도 없다. 그렇다고 그랜드 마스터나 새도우댄서같이 치명적인 버그를 안고 사는것도 아닌데 여기에 계절과의 궁합이 매우 좋다보니 3초테이로도 다른 5초테이 시너지보다 약간 낮은 수준에 심지어 몇몇 시너지는 아예 이겨버리기도 한다. 이에 비견될 사기캐는 현재 검귀밖에 없는데 검귀는 신전직이라 프레이에 입장할 최상위권 유저가 확연히 적고, 아무리 날뛰어봤자 검귀도 결국엔 퓨어딜러라 자기들끼리 팀킬하기도 바쁘다. 하지만 다크로드는 시너지라 이토록 논란이 된다. 같은 시너지는 물론 심지어 퓨어딜러들도 각성기 우겨넣고 무큐기 하나라도 더 넣기 바쁜 와중에 다크로드는 귀백해방으로 다 쑤셔넣고 쓸게 없어 칼라나 묻히고 있으니 이에 화가 나지 않을 이들은 별로 없다. 이정도까지 왔으니 제아무리 퓨어딜러를 상향해도 다크로드는 너프를 해야 함에 동의하는 유저가 늘고 있다. 몇몇 다크로드 본인들은 인식이 너무 과도하여 실성능도 사기캐인줄 아는 유저들이 많다고 하는데 실 성능도 사기캐가 맞다. 계절소울 한정인 사기성이겠지만 어차피 테이베르스는 전부 정가가 가능한 컨텐츠라 변명거리도 못된다. 거기다가 이것이 한번 너프하는 시늉인 너프도 아니고 제데로 된 너프를 한번 받은 성능임에 경악하게 된다.
간단히 정리하자면 2019년 상반기 '''던전앤파이터 No.1 캐릭터이다.''' 이미 퓨어와 시너지를 포함해 최고의 인식과 성능을 가졌으며 그 세인트보다도 더 선호될 정도로, 던파 역사상 최고의 전성기를 구가하는 중.
결국 네오플이 극단적인 칼을 빼들었고 다른 시너지 상향하는 와중에 방치되어 지속딜은 여전히 시너지 최상위지만 폭딜은 인페르노, 용독문주, 명왕 등에게 밀리고 있었는데 그 와중에 시너지 단일화 패치가 시행되고 소울브링어, 새도우댄서, 용독문주의 너프가 진행되었다. 상향평준화인 와중에 너프라는 것은 대놓고 팔다리 하나는 잘라주겠다는 의미고 그동안 날로 먹던 소울브링어 유저들은 피를 보게 되었으며 앞서 계속 서술하던 씁쓸해 하던 유저들은 날로 먹던 자식들 때문에 또 이꼴이 났다며 한탄중이다. 거기다가 시너지 단일화 패치로 인하여 날로먹는 스펙이면 딜러 하나 더 대리고 가지 굳이 저열한 눈갱 스펙의 소울브링어의 기용 가치는 단 1도 없어 더더욱 날먹 소울유저들은 피를 볼 전망이다. 실제로 패치이후 지속딜이 필요하면 퓨딜이라 기본적으로 착실히 투자한 커맨더를 받지 날로먹는 소울브링어는 고려할 가치도 없다는 반응이다. 실제로도 1딜2시너지가 단일화 이후로도 2딜1시너지보다 좋긴 하지만 근소한 차이인데다가 시너지 유저들의 평균 템 수준을 고려하면 그럴 가능성은 매우 낮다. 레드팟이나 배수진을 갈 정도로 철저히 스펙업을 한 시너지가 아닌 이상 1딜2시너지 조합은 현실적으론 2딜1시너지보단 낮아지며 실제로 2퓨1시 배수진 공대가 확 늘어난게 이를 증명해준다.
거기다가 너프가 예고되자 용독문주는 그렇다고 상향평준화인 이 마당에 굳이 너프를 해야했나? 라는 반응도 좀 있고 새도우댄서는 던파에서 혼자 다른게임 한다는 극악의 난이도 콤보와 계수표의 계수는 이론상 수준(물론 실전에서 전부 구사하는 괴물같은 새댄 유저가 있긴 하다만 그들조차도 외부의 요인이 있을경우 장담은 못한다고 공언)에 버그 가 터지면 실제로도 최하위 시너지보다 못한 딜이 나오는 치명적인 버그들도 안고 있는데 버그나 고치고 너프할 것이지 라는 동정표도 얻고 있다. 거기다가 이론상 최강인 성능에도 유저수는 늘지도 않을 정도의 실 성능과 산재한 버그 등의 괴리도 안고있던 직업이라 동정표도 꽤 얻고 있다. 하지만 소울브링어는 꼬시다는 반응이 99.9%이고 너프가 확정되자 쾌재를 부르는 메가폰이 쏟아졌으며 이제 믿거베 믿거엘에서 믿거닼입입니까라는 조롱에서부터 심지어 부캐로 다크로드를 키우는 사람들도 나도 다크로드 키웠지만 이번 너프는 당연하고 합당하다는 반응까지 나왔다. 한술 더 떠서 용독문주와 새도우댄서 유저들로부터 너희보다 폭딜 좀 좋다는 명목으로 같이 너프를 받게된것이라며 욕을 먹었다. 이쯤되면 소울브링어 유저들이 얼마나 많은 어그로와 날먹을 해왔는지 알 수 있는 부분이다. 실제로 실 성능은 사기캐인데 유저 수준이 밸런스를 맞추는 직업이라며 실 성능은 시궁창인데 유저 템 수준이 밸런스를 맞춘다던 레이븐의 드립을 바꾼 발언이 진담반 농담 반으로 있던걸 생각해 보면...
시즌 7 현재 소울브링어는 안정성과 쉬운 난이도로 버티고 있다고 봐도 과언이 아니다. 그간 장점으로 꼽히던 많은 요소들은 지속된 타 직업의 밸런스 패치와 소울브링어 너프로 인해 많이 퇴색되었으며 100레벨 확장과 함께 추가된 많은 요소들은 소울브링어에게 악재로만 다가왔다. 레벨링 효율은 중하위권으로 밀려났으며 칼라를 이용한 지속 딜링 능력 역시 '''타 직업의 각성 패시브에 달린 컨셉질용 딜링 옵션'''과 비비거나 밀리고 있다. 원래부터 약했던 1, 2차 각성기는 만렙이 풀리며 추가된 보정 패시브와 맞물려 순간 딜링 능력의 부족을 초래했다.
그럼에도 소울브링어가 버틸 수 있는 이유는 좋은 구조와 쉬운 딜링 난이도, 그리고 최상위권 옵션을 지닌 무기 태극천제검 덕분이다. 계수가 높다 한들 그 높은 계수를 뽑아낼 수 없으면 실전딜이 높을 수가 없듯이 소울브링어의 계수가 낮아도 그 계수를 딜 로스 적게 뽑아낼 수 있다 보니 남들보다 실전에서 유리한 것이다.
요약해보자면 생존력이 뛰어나고 딜넣기가 쉬우나 '''너무나도 낮은 데미지와 세부적으로 나뉘어진 레벨링'''이 발목을 잡는 상황이라 할 수 있다. 이시스 때의 너프에 돌려받은 것도 없이 시즌7을 맞이해버리고 진각성 때 딜 상승량이 큰것도 아니였기 때문에 유저들이 사뭇 개선이 필요하다고 하는 수준으로 이르렀고 위에서 나온 너프가 정당하다는 말을 지금에와서 하면 그냥 트롤러로 규정되는게 합당할 정도로 위치가 바닥으로 떨어졌다. 그 어떤 콤보 및 세팅 교정으로도 딜량이 개선이 안되는 상황이다.
4. 결투장
대쉬를 하면 잠깐 동안 무적이 되는 특이하고 강력한 특징을 가진 빙의, 결투장에서 가장 맞추기 쉬운 스킬인 귀영섬과 각종 디버프 장판기를 통한 벙커링을 더해 벙커링을 하다가도 빙의만 켜지면 적에게 압박 나가는걸 반복하는 특이하면서도 야비한 플레이 스타일을 가진 직업이다.
언제든지 켤 수 있는 빙의 대쉬무적과 맞추기 엄청나게 쉬운데 잡기 판정이라 카운터도 불가능한 귀영섬 덕분에 이론상 사기캐릭에 가까운 직업이지만, 아쉽게도 기본기와 기회잡기가 매우매우 부실하다. 남귀검사 특성상 쓸만한 기본기가 지열과 에쉔포크 밖에 없는데, 지열을 활용하자니 적과 거리를 많이 둬야 하는지라 상대의 깔아두기 범위에 노출되어 위험할뿐더러 그 거리에서 넣을 기술이 지열 밖에 없는지라 빙의스탭이 퇴색되고 에쉔포크를 활용하자니 아무래도 무적을 끊고 점프를 해야 하는 스킬이라 리스크가 크다. 그렇다고 근접전을 하자니 열파참, 달빛베기 모두 은근한 선딜이 있어 거슬리고 어퍼슬래쉬는 속도만 빠르지 판정과 슈퍼아머 모두 좋은 기술이라고 하긴 어렵다. 전직 후에 배우는 귀참 드라이브, 귀검편도 둘 다 선딜이 긴 콤보용 기술이다. 그나마 불굴의 의지를 킨 툼스톤이 풀 슈퍼아머에 다단히트라 쓸만한 편.
여기에 천 방어구를 입는 종이몸짝인 소울이기에, 많은 소울브링어 유저들은 슈퍼아머 보다 더한 빙의라는 사기적인 접근기가 있음에도 불구하고, 리스크를 감수하고 무리하게 기회를 잡기 보다는 빙의 스탭으로 간을 보다가 확정적일 때만 들어가거나 안전하게 지열이나 열파참으로 퀵스탠딩을 빼고 이후 귀영섬을 맞추는 플레이를 선호한다. 빙의스탭도 조금만 한 뒤에 아직 빙의 지속시간 여유가 있을 때 장판을 미리 준비하는 것은 덤이다. 만약 소울에게 스프리건, 로플링 같은 고성능 즉발 잡기 기술이나 질풍각, 버서커의 1타 러스트, 사이드 와인드, 윈드 스트라이크 같이 적의 빈틈을 공격범위 밖에서 확실하게 캐치 할 수 있는 딜캣, 카운터 기술이 하나라도 있었으면 여지없이 사기캐릭 반열에 올랐을 것이다.
또한 소울은 빙의 만큼 역병의 라사, 냉기의 사야 장판을 통한 일방적인 벙커링도 악랄한데, 빙의 끝날때쯤 냉기의 사야를 깔고 적당히 지난 다음 역병의 라사를 깔면 끝날 때 쯤 또 빙의 쿨타임이 돌아온다. 이 빙의 도중에 다시 사야 쿨이 돌고, 또 라사가 깔리고 그러면서 귀영섬에 체력이 조금씩 긁혀 나가고... 소울에게 잘 풀리는 게임은 빙의와 장판의 무한 반복인 판이 대부분이다. 장판이 범위가 넓어 안에서 왔다갔다 거리며 견제기 피할 정도는 충분히 되는데다가 지열과 가드가 거슬려서 무작정 장판 범위 밖에서 견제하기도 까다롭고, 견제기를 맞춘다 해도 장판 속으로 들어가 콤보로 이어가기는 더 힘들다. 다른 벙커링 캐릭들과 다르게 바쁘게 손을 움직일 필요 없이 그냥 장판을 시전하기만 하면 돼서 편한건 덤.
분명히 빙의 무적과 장판류, 귀영섬은 좋은 스킬이지만, 다른 직업들과 이질적인 플레이인 빙의 스탭과 반대급부로 매우 부실한 기회잡기 기술의 대비, 백스텝 칼라 테크닉이나 잦은 3타잡 등 일부 어려운 테크닉을 상시적으로 요구하기에 처음에 적응하고 숙련되기 까지 꽤나 힘든 캐릭터이기도 하다. 하지만 그 성능을 항상 인정 받아서 대회에서도 꾸준히 등장했고, 결투장 패치로 상향 패치를 받은 적이 거의 없는 직업이기도 하다.
다만 다른 직업과 다르게 사냥 패치로 손해를 많이 본 직업이다. 특히 소울 사냥 리뉴얼이 큰 영향을 끼쳤다. 카잔 패시브나 귀참 드라이브 슈퍼아머 같이 쏠쏠한 이득을 본 기술도 있긴 하지만, 가장 크게 패치된건 라사와 칼라다. 먼저 역병의 라사는 원래 3개까지 붙으면 콤보가 불가능한 수준의 강력한 특수경직과 중독, 출혈딜을 가했다. 2개만 콤보로 붙여도 이후 게임이 매우 편해졌었다. 라사가 장판 설치와 함께 등장하는건 반가운 패치지만 더 이상 여러개가 붙지 않는데, 이때문에 출혈 중독딜은 물론이고 경직도 이전보다 한참 못해서 라사가 붙어도 대충 무시하고 무큐기 때려박는 콤보를 하고 유유히 나감은 물론, 라사를 붙이는 라사 콤보 또한 위력이 거의 반감되었다.
또한 칼라 똥의 방무뎀이 삭제되었는데 반해 데미지 수치는 이전과 다를 바가 없어서 옛날 6찍은 칼라가 지금 마스터한 칼라보다 데미지가 훨씬 더 강할 지경이다. 분리된 흑영검 또한 칼라랑 쿨이 따로 도는데도 무려 45초라, 한 번 쓰고나면 다음 칼라때 쿨이 아직 안돌아서 못 쓸 때도 많고 무엇보다 막타 똥폼 모션 때문에 콤보 마지막에 흑영검을 넣는 극딜콤보 리스크가 어마어마하게 올라갔다. 과거엔 흑영검에 열파참 까지 넣는게 가능했던 반면 현재의 흑영검은 상대가 퀵스탠딩이 있으면 아예 콤보에 쓰지도 못 할 지경이다. 쓴다 하더라도 달빛베기와 열파참을 잘 넣은 콤보보다 데미지 면에서 나을 것도 별로 없다... 여기에 칼라를 붙이고 만월 달빛베기, 귀영섬 등을 맞출 때 발생하던 칼라 폭발 또한 사냥에선 쓰잘떼기가 없었지만 결투장에선 데미지가 상당했는데 이것 또한 삭제되었다. 결국 백스텝 칼라의 위력도, 라사 콤보의 위력도, 흑영검을 통한 공중콤보 극딜도, 칼라 똥 터트리기를 통한 후속 귀영섬 위력까지 모두 줄어버려서 기회잡기의 리턴이 어마어마하게 줄어버렸다.
여기에 툼스톤이 바뀌면서 범위가 좁아진 대신 비석과 상관 없이 전 범위를 때리는 장판형 타격기가 됐는데, 이를 통해 얻은 것도 있지만 소울의 안정성을 떨어트리는 원인이 되었다. 본래 소울은 툼스톤을 카운터나 퀵잡 보다는 은근 쏠쏠한 Z축을 이용한 격추기나 비석이 들어가기 전 까지 오랫동안 판정이 있는 점을 이용해서 장판 깔기 전 깔아두는 용도로 더 많이 사용했다. 장판 시전 전 맹룡이나 윈드밀 질풍각 등에 대항할 설치 기술이 사라져버려 리스크가 더 올라버렸다. 그나마 퀵잡 기술이 절실한 소울에게 쓸만한 퀵잡기술이 생긴건 반갑지만, 이마저도 다단히트와 범위가 은근히 부실해서 퀵스탠딩 슈아 도중 단공참이나 스프리건 등으로 탈출, 역공을 하는 경우도 허다하다.
여러모로 기회잡기 리스크는 이전과 같은데 리턴이 많이 줄어버린 데다가 아이템 상향 평준화가 심해져서 단발 견제기 데미지도 많이 올라간 요즘은 아무리 소울이 열심히 운영해서 때려 봤자 무큐기 한 번 잘못 맞으면 체력이 비슷해져버린다. 이때문에 이론상 사기 캐릭이라는 인식에 비해 생각보다 점수 분포도나 실제 성능이나 그리 높진 않다.
5. 전직 및 각성 방법
5.1. 전직 방법
어둠의 선더랜드 에픽 퀘스트를 수행할 경우
- '숲을 지키기 위한 싸움' 퀘스트 클리어
- 망월의 선더랜드 클리어
5.2. 각성 방법
노스마이어 에픽 퀘스트를 수행할 경우귀신이 자신의 팔을 잠식했다는 것은 저주임에 분명하다.
애초에 스스로가 원했던 적은 없을테니. 그건 숙명이라 불릴만하다.
그리고 그에게는 선택이라는 최소한의 권리가 주어진다.
귀신을 봉인하느냐, 그 어두움에 자신의 영혼을 맡기느냐. 이것은 스스로의 의지에 달린 것이다.
사악한 존재에게 지배당하지 않을 정신과 그들의 힘을 필요로 할 만큼의 절박함과 어두움은 그리 쉽게 맞아 떨어지지 않으나 우리는 알고있다. 사슬을 끊어버린 사람들을.
최초이자 최강의 소울브링어 지그는 일곱귀신을 자유자재로 부릴 수 있었다고 한다. 하지만 그 최후 역시 자신이 받아들인 존재들에 의해 땅 속으로 사라짐이었으니, 그 길이 쉽지 않음은 자명한 것. 하지만 무릇 힘을 얻은 자란 항상 더 큰 힘을 원하게 되지 않던가.
이렇게 금단의 귀신 광폭의 블라슈가 강림할 시간이 다가오고 있다. 귀신을 부리는 자에 의해.
'''꿈을 꾸는 자여. 느껴지는가, 등 뒤에서 탐욕스러운 입을 벌리고 있는 거대한 그림자가.'''
'''갈구하는 자여. 준비되었는가, 주체할 수 없는 욕망을 손에 넣을 시간이 되었다.'''
'''하지만 기억하라, 그 욕망은 불과 같아 종국에는 너를 태울수도 있음이니.'''
- '끝나지 않은 불길함' 퀘스트 클리어
- 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
- 의혹의 마을 마스터 난이도로 1회 클리어
- 의혹의 마을 마스터 난이도에서 강인한 자의 정기 1개 수집
- 혼돈의 마석 파편 60개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기
5.3. 2차 각성 방법
"백귀 위에 군림한 자여... 그들을 억압하고 약탈하는 폭군이여. 삶과 죽음의 경계를 무색하게 만드는 그대의 귀기에 이끌려 왔도다..."
낯선 목소리가 계속 들려온다. 분명히 구천을 떠도는 이름없는 귀신일 텐데 이 정도의 한기가 느껴지는 음성이라니...
보통의 잡귀라면 이렇게 겁 없이 나에게 말을 걸어오지도 못했을 터... 소울테이커가 된 이후로는 잡귀들은 나의 근방에 접근하는 것조차 두려워했으니 말이다.
"뉘시오? 성불을 하러 나를 찾아왔다면 사람을 잘 못 봤소. 나의 귀수에 흡수되어 혼백을 잃기 전에 더 이상 접근하지 마시오"
나에게 말을 걸어온 이름없는 귀신은 한동안 말을 않더니 더 소름 돋는 음성으로 말을 이어갔다.
"후후후후..."
"다 이루었다 생각하는가? 나야말로 구천(九泉)에서 해방되어 돌아온 자... 몸은 잃었으나 귀인(鬼人)들 중 가장 강한 힘을 부여받은 자. 스스로 구(九)의 숫자를 부여받은 자이니라.
다만 그대의 귀기가 나와 부합하여 이끌려 왔을 뿐, 선택은 자네의 몫이 아니라 나의 것인 것을 아직 모르겠는가?"
그의 말이 끝나기가 무섭게 나는 지금껏 본 적 없는 끔찍한 환상을 보게 되었다.
귀신에 이끌려 참혹한 최후를 맞이한 한 사내의 환상... 엄청난 고통 속에서도 정신을 잃지 않고 영계를 탈출한 한 사내의 환상이었다.
나는 문뜩 한 남자의 이름이 떠올려 졌다.
"그대가 바로 신관 지그인가?!"
이내 머릿속을 어지럽히던 환상은 사라졌다. 그리고 귀수를 통해 지그가 들어오는 것이 느껴졌다.
"나의 힘을 받아주시게... 그리고 아홉 귀신의 왕이 되어 주오...마이 로드(Lord)..."
5.4. 진 각성 방법
- 상(上)편
- 하(下)편
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 기억의 관 안에서 자신과 마주하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
6. 사용 아이템
6.1. 무기 및 방어구
공식 특화 무기는 도이지만 퍼뎀 캐릭터의 특성상 마법 공격력이 더 높은 소검을 사용하는 케이스도 더러 있다. 도의 경우 소검 보다 마법 공격력이 낮지만 공격속도가 빠르고 칼라 평타의 역경직이 소검보다 적으며 쿨타임 역시 더 짧다. 소검은 도보다 공격속도가 낮고 쿨타임 패널티가 5% 붙어있지만 마법크리티컬이 2% 달리고 마법공격력이 더 높으니 자유롭게 선택하면 된다.
사실상 무기는 에픽의경우 그때그때 새로나온 소검/도 중에 옵션 좋은것을 선택할때가 많고 드랍된게 있으면 드랍된 것을 쓰는 경우가 많다. 2019년 기준으로는 소검보다 도를 선택한 유저가 더 많다. 마크야 사실상 의미 없는 수준이고 타격감이나 속도면을 비롯해 도가 더 우위로 평가받는 편. 어차피 소검을 든다고 구제할 수 있는 계수가 아니기도 하고, 쿨타임 증가로 인한 손해만 크기 때문.
방어구는 천을 착용한다.