메이플스토리/스탯

 




1. 스탯
1.1. 스탯 공격력
1.1.3. 스공의 가치
1.1.4. 숙련도
1.1.5. 무기 상수
1.1.5.1. 각 무기별 효율
1.1.6. 기본 스탯
1.2. 공격 관련
1.2.1. 데미지 관련
1.2.2. 공격 속도 관련
1.3. 방어 관련
1.4. 크리티컬 관련
1.5. HP와 스킬 코스트
1.6. 이동 관련
2. 하이퍼 스탯
2.1. 레벨업당 획득량
2.2. 포인트 요구량
2.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도
3. 스탯 외의 스펙 영향 요소
3.1. 공격 관련
3.2. 방어 관련
3.3. 이동 관련
3.4. 주력기 관련
3.5. 유틸 관련
4. 캐릭터 스펙 판별 기준
5. 스펙 관련 템플릿


1. 스탯



1.1. 스탯 공격력


'''메이플스토리 스펙의 시작점'''으로, 자신의 데미지를 가늠케 하는 간접적인 지표이며 통칭 스공이다. 완드, 스태프, 샤이닝 로드, ESP 리미터, 매직 건틀렛, 부채(칸나)[1]를 착용하고 있을 때는 마법 공격력이, 나머지 무기들을 착용하고 있을 때는 물리 공격력이 표시된다. 빅뱅 이전에는 스탯 창에 마력 수치가 따로 붙어 있었기 때문에 마법사 계열 직업군의 경우 스공이 바닥을 기었다.
물론 캐릭터스펙스공만으로 결정되는 것은 아니다. 보스 공격력이나 방어력 무시, 크리티컬 확률이나 크리티컬 데미지, V 매트릭스 강화 등 실제 데미지에 끼치는 요인은 수없이 많으나[2], 스공은 제일 보편적이고 큰 요소라 제일 돋보이는 스펙이기도 하다. 최고치는 '''99,999,999'''[3]이며, 최소/최대 스탯 공격력이 최고치일 경우는 맥스공이라고 부르지만 이는 초고스펙+물스공 직업 유저가 아니면 보기 힘들다.[4]
스탯 공격력에 영향을 주는 요소들에 대한 간략한 설명은 다음과 같다. 스공 계산식의 이해를 돕기 위해 간략히 나타낸 것이며 자세한 요소에 대해서는 후술.
  • 스탯: 주스탯과 부스탯으로 나뉘며, 널리 알려져 있다시피 STR, DEX, INT, LUK 중 주스탯 하나와 부스탯 하나를 가지는 것이 일반적이다. HP가 주스탯인 데몬어벤저, 부스탯이 아예 없는 제논, STR과 DEX 둘다 부스탯인 섀도어/듀얼블레이드/카데나 같은 예외가 있다.
  • 총 공격력(마력): 아이템 옵션 및 세트옵션, 잠재능력, 스킬 효과, 유니온 및 어빌리티 효과, 아이템 및 뿌리기 버프 효과 등을 모두 합산한 '공격력(마력)' 수치를 말한다. '공격력%(마력%)'는 별도 반영이므로 여기서 합산되지 않는다. 위에서 언급했지만 어떤 무기를 들었냐에 따라서 공격력과 마력 중 스공에 적용되는게 달라진다.
  • 무기상수, 직업상수: 무기와 직업별로 보정이 들어간다. 기본값은 1.
  • 공격력%(마력%): 공격력(마력)과 비슷하지만 각자 곱적용되기 때문에 별도의 값으로 봐야한다. 서로 효율에 아무런 영향을 미치지 않는다. 즉 총 공격력(마력)이 높아진다고 해서 공격력%(마력%)의 효율이 낮아지는 것이 아니며 당연히 반대의 경우도 마찬가지이다. 참고자료
  • 데미지: 스탯창에 표시되는 '데미지'칸의 퍼센트 값을 말한다. 합연산이다. 즉 스킬이나 아이템 옵션으로 데미지가 '10%', '20%'가 올랐으면 30%로 스탯창에는 표시된다.
  • 최종 데미지: 스탯창에 표시되는 '최종 데미지'칸의 퍼센트 값을 말한다. 곱연산이다. 즉 스킬이나 아이템 옵션으로 최종 데미지가 '10%', '20%'가 올랐으면 스탯창에는 32%로 표시된다.
스탯 공격력의 계산식은 아래와 같다. 숙련도와 데미지, 최종 데미지는 단위가 %이기 때문에, 이를 반영해야 한다. 숙련도가 90%라고 나와 있으면 '''0.90'''을 대입하는 것이다. 단, 숙련도는 아래에 기술된 것처럼 마스터리에 의한 값만이 아닌 기본 숙련도와의 합산값을 반영해야 한다.
'''앞스공'''
$$숙련도\% × 뒷스공$$
'''뒷스공'''
물리 공격력
$$(주스탯×4+부스탯)×0.01×총~공격력×무기상수×직업상수×(1+공격력\%)×(1+데미지\%)×(1+최종~데미지\%)$$
마법 공격력
$$(주스탯×4+부스탯)×0.01×총~마력×무기상수×직업상수×(1+마력\%)×(1+데미지\%)×(1+최종~데미지\%)$$
예를 들어 숙련도가 90%, 주스탯이 10000, 부스탯이 1000, 총 마력이 800, 무기상수가 1.5, 직업상수가 1.2, 마력%가 10%, 데미지%가 67%, 최종 데미지가 33%라면 아래와 같이 계산된다.
'''앞스공''' = $$0.90_{[숙련도]} × 1,442,471 = 1,298,223$$
'''뒷스공''' = $$(10,000_{[주스탯]}×4+1,000_{[부스탯]})×0.01×800_{[총~마력]}×1.5_{[무기상수]}×1.2_{[직업상수]}×1.1_{[마력\%]}×1.67_{[데미지\%]}×1.33_{[최종~데미지\%]} = 1,442,471$$

1.1.1. 제논


제논은 직업 특성상 스공 계산식이 조금 다르다. 힘(STR), 덱스(DEX), 럭(LUK) 3개가 주스탯이며, 부스탯이 없다.
'''제논 뒷스공'''
$$(STR+DEX+LUK)×4×0.01×총 공격력×무기상수(1.5)×직업상수(0.875)×(1+공격력\%)×(1+데미지\%)×(1+최종 데미지\%)$$

1.1.2. 데몬어벤져


데몬어벤져도 힘/덱/럭 등이 아닌 HP를 주 스탯으로 사용하기 때문에 스공 계산식이 조금 다르다. 순피 14당 주스탯 환산값 1, 템피 17.5당 주스탯 환산값 1이 오른다. 주스탯 환산값은 스탯 공격력 계산식에서의 (4*주스탯+부스탯) 항 안의 주스탯 값에 대입되며, 데벤져는 힘이 부스탯이 된다.[5]

1.1.3. 스공의 가치


주의할 점이, '''직업 간 스공의 가치는 다르다.''' 계산식에 적용되는 무기상수 혹은 직업상수와는 별개로 일부 직업 중에서는 실제 스공이 낮음에도 불구하고 스킬 데미지가 높게 책정되어 있거나, 높은 크리티컬 데미지와 확률, 많은 양의 타격수, 스탯창 상의 스공에는 반영되지 않는 조건부 데미지 등으로 막대한 피해량을 뽑을 수 있는 경우가 존재하는데 이들을 흔히 '''돌스공''' 혹은 '''불스공'''이라고 표현한다. 이와는 반대로 스공은 쑥쑥 오르는데 그에 비해 딜링이 영 시원찮은 직종도 있으며 이들은 '''물스공'''이라고 표현한다.
돌스공에는 대표적으로 신궁, 아란[6], 제로, 보우마스터, 패스파인더, 데몬슬레이어, 은월, 카이저, 나이트로드, 일리움[7] 등이 있다. 특히 신궁은 스공과 관련된 스킬이 아무 것도 없이, 가장 정직하게 장비빨로만 스공이 표현되는 직업인지라 스공 스펙을 정 표현해야 한다면 신궁 기준 몇 배인지로 계산하는 경우가 있다. 예시
물스공은 대표적으로 제논, 팬텀, 메르세데스, 히어로, 다크나이트, 플레임위자드, 데몬어벤져, 듀얼블레이드 정도가 꼽힌다. 제논은 주스탯이 3개(STR, DEX, LUK)나 되는지라 스공 증가폭은 큰데도 불구하고 스공 대비 실효율이 저조하기로 악명높다. 팬텀은 스틸 스킬로 모험가 직업군들의 각종 버프를 많이 뺏어와서 스공 뻥튀기가 엄청난 반면 실 데미지는 낮은 편이다. 다크나이트랑 듀얼블레이드, 히어로, 플레임위자드도 있는데 이 넷은 최종 데미지 증가량이 엄청나게 높지만 스킬 데미지는 낮은 편이기 때문에 스공과 데미지 간의 차이로 인한 괴리감이 크다. 그래서 자벞스공 180만 팬텀이 자벞스공 97만 신궁보다 딜이 안나오는 웃픈 상황도 발생한다.
즉, '''스공은 메이플스토리의 전체 직업의 딜링 능력을 평가할 수 있는 절대적인 기준이 아니다'''. 그러니 스공은 참고 사항으로만 알아두는 쪽이 좋다. 1000달러와 1000원은 같은 1000이지만 실제 가치는 1000배나 차이난다는걸 생각하면 된다. 다만 직업 공통 5차 스킬의 경우 직업간의 스공 편차와 상관없이 퍼뎀이 일정하게 책정되어 있기 때문에 물스공 직업이 같은 스킬로 더 높은 데미지를 낼 수는 있다. 예를 들면 모험가 전사 공용의 블리츠 실드나 전 직업 공용의 에르다 샤워. 같은 직업 내에서는 어느정도 스공을 통한 스펙 비교가 가능하지만 이마저도 보공과 방무, 크확과 크뎀이 유저마다 다를 수 밖에 없으므로 완벽하지는 않다. 그래서 보통 스펙 비교를 할 때는 주스탯이 몇이냐와 무릉이 몇층이냐로 굳어진지 오래. 다만 주스탯으로 비교하는 것도 스공 비교 만큼이나 부정확한 경우가 많아 그나마 가장 정확한 건 무릉 층수이다. 보스격 데려갈 때 대부분 직업별 편차가 있긴 해도 그나마 정확한 무릉 층수를 많이 본다.
여기까지가 스공 계산에 필요한 기본적인 지식이며 스공 계산에 사용되는 각각의 요소들을 더 자세히 살펴보면 다음과 같다.

1.1.4. 숙련도


최소 스탯 공격력에 관여하는 수치로, 일반적으로 최댓값은 0.95(=95%)이다. 최대 스탯 공격력에 숙련도를 곱하면 최소 스탯 공격력이 결정된다. 스킬로만 올릴 수 있고, 다른 방법으로는 높일 수 없다. 기본적으로 마법사는 25%, 근거리 직업은 20%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업은 15%로 시작하며 모든 마스터리 계열 스킬을 마스터하면 70%p를 추가로 받아, 최종 숙련도는 마법사 95%, 근거리 직업 90%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업 85%가 된다. 예외적으로, 키네시스는 콤보킬로 더 높일 수 있고[8], 엔젤릭버스터의 경우 트루 석세서에서 숙련도 10%를 추가로 받아 마법사 직업군처럼 95%가 된다.

1.1.5. 무기 상수


무기에 붙은 고유한 값. 대체로 무기 상수가 낮을수록 무기의 공/마력의 수치가 높다.[9] 아케인셰이드 세트 기준으로 스태프는 마력이 거의 350이나 소울슈터는 공격력이 250 조금 안 된다. 여기에 직업상수까지 곱해주면 해당 직업의 실질적인 상수가 된다. 히어로, 모험가 마법사, 플레임위자드, 제논을 제외한 나머지 직업들의 직업상수는 1.0이다.
  • 스태프, 완드: 1.0
  • 한손검/도끼/둔기, ESP 리미터, 매직 건틀렛, 샤이닝 로드: 1.2
  • 활, 듀얼보우건, 단검, 블레이드, 케인, 데스페라도, 에인션트 보우, 체인, 부채, 브레스 슈터: 1.3
  • 두손검/도끼/둔기, 튜너, 태도: 1.34
  • 석궁: 1.35
  • 창, 폴암, 대검: 1.49
  • 건, 핸드캐논, 에너지 소드: 1.5
  • 너클, 소울슈터, 건틀릿 리볼버: 1.7
  • 아대: 1.75

1.1.5.1. 각 무기별 효율

직업별 무기 공격력과 무기 상수의 직접적인 비교이다.(실공격력'''(무기 공격력×무기 상수)'''의 값 비교)[10]
표기 방법: 모험가 - '''기본 색상''', 시그너스 기사단 - '''빨간색''', 영웅 - '''파란색''', 레지스탕스(제논, 데몬 포함) - '''녹색''', 그란디스(노바, 레프, 아니마) - '''노란색''', 기타 - '''분홍색'''
  • 파프니르(150제) 무기 기준(추가옵션 X)
직업(무기분류)
공격력/마력[11]
무기 상수
계산 결과
'''히어로'''(한손검, 한손도끼)
164
1.3[12]
'''213.2'''
'''히어로'''(두손검, 두손도끼)
171
1.44[13]
'''246.24'''
'''팔라딘'''(한손검, 한손둔기)
164
1.2
'''196.8'''
'''팔라딘'''(두손검, 두손둔기)
171
1.34
'''229.14'''
'''다크나이트'''(창)[14]
171
1.49
'''254.79'''
'''아크메이지(불,독)''', '''아크메이지(썬,콜)''', '''비숍''', '''플레임위자드'''(완드, 스태프)
201(완드)
204(스태프)
1.2
'''241.2'''(완드)
'''244.8'''(스태프)
'''보우마스터''', '''윈드브레이커'''(활)
160
1.3
'''208'''
'''신궁''', '''와일드헌터'''(석궁)
164
1.35
'''221.4'''
'''패스파인더'''(에인션트 보우)
160
1.3
'''208'''
'''나이트로드''', '''나이트워커'''(아대)
86
1.75
'''150.5'''[15]
'''섀도어'''(단검)
160
1.3
'''208'''
'''듀얼블레이드'''(단검+블레이드)
241[16]
1.3
'''313.3'''[17]
'''바이퍼''', '''스트라이커''', '''은월''', '''아크'''(너클)
128
1.7
'''217.6'''
'''캡틴''', '''메카닉'''(건)
125
1.5
'''187.5'''[18]
'''캐논슈터'''(핸드캐논)
175
1.5
'''262.5'''[19]
'''소울마스터''', '''카이저'''(두손검)[20]
171
1.34
'''229.14'''
'''미하일'''(한손검)
164
1.2
'''196.8'''
'''아란'''(폴암)
153
1.49
'''227.97'''
'''에반'''(완드)[21]
201
1.0
'''201'''
'''메르세데스'''(듀얼 보우건)
160
1.3
'''208'''
'''팬텀'''(케인)
164
1.3[22]
'''213.2'''
'''루미너스'''(샤이닝 로드)
201
1.2
'''241.2'''
'''블래스터'''(건틀렛 리볼버)
128
1.7
'''217.6'''
'''배틀메이지'''(스태프)
204
1.0
'''204'''
'''데몬슬레이어'''(한손둔기, 한손도끼)
164
1.2
'''196.8'''
'''데몬어벤져'''(데스페라도)
171
1.3
'''222.3'''
'''제논'''(에너지소드)
128
1.3125[23]
'''168'''[24]
'''카인'''(브레스 슈터)
160
1.3
'''208'''
'''카데나'''(체인)
160
1.3
'''208'''
'''엔젤릭버스터'''(소울슈터)
128
1.7
'''217.6'''
'''아델'''(튜너)
171
1.34
'''229.14'''
'''일리움'''(매직 건틀렛)
201
1.2
'''241.2'''
'''호영'''(부채)
160
1.3
'''208'''
'''키네시스'''(ESP 리미터)
201
1.2
'''241.2'''
'''제로'''(대검, 태도(라피스라즐리 7형 기준))
169
1.34
'''226.46'''
173
1.49
'''257.77'''

1.1.6. 기본 스탯


STR, DEX, INT, LUK, HP 등을 가리킨다. 일반적으로 주 스탯과 부 스탯으로 부르며, 반영 비율은 4:1이다. 기본 스탯은 레벨업을 할 때마다 5씩 획득하며, 이를 일정 비율 높이는 장비 옵션으로 스탯(STR/DEX/INT/LUK)%와 올스탯%가 있다. 그 외에 스킬, 유니온 등으로도 올릴 수 있다. 직업별 주 스탯과 부 스탯의 종류는 아래 표와 같다.
'''스탯'''
'''주 스탯'''
'''부 스탯'''
'''STR'''
전사, 해적(STR계열)[25], 제논
데몬어벤져, 궁수, 해적(DEX계열), 단검 도적[26]
'''DEX'''
궁수, 해적(DEX계열)[27], 제논
전사, 해적(STR계열), 도적
'''INT'''
마법사
없음
'''LUK'''
도적, 제논
마법사
'''HP'''
데몬어벤져
없음[28]
또한, 아래 공식으로 계산한 값에서 정수 부분만을 취한 것이, 스탯 공격력 계산에 반영된다. 밑줄 친 메이플 용사 부분은 사용 여부에 따라 생략할 수 있다.
(기본 스탯 × 1.15 + 스탯% 영향을 받는 추가스탯[29]) × (1 + (올스탯% + 스탯%의 총합[30])/100) + (스탯% 영향을 받지 않는 추가스탯[31]) = '''스공 계산용 스탯'''
예를 들어, 어떤 캐릭터의 기본 STR 스탯이 1000이고 장비를 통해 얻는 스탯이 1706이라고 하자. 장비에 붙어 있는 잠재능력과 스킬로 상승하는 STR%를 더해보니 132%이고 올스탯%는 32%였으며, 아케인 심볼로 2400을 추가로 얻었다면, 이 캐릭터가 메용을 쓰지 않았을 때의 STR 값은 다음과 같이 계산된다.
(1000 + 1706) × (1 + 1.32 + 0.32) + 2400 = 9543.84 = '''9543'''

1.1.7. 공격력/마력


속칭 '''공마'''. 마법사 직업군들은 마력의 적용을 받으며, 나머지 직업들은 공격력을 적용받는다. 예외적으로 레프 직업군은 매짓 써킷이라는 0차 패시브 스킬로 자신이 사용하지 않는 쪽을 자신이 쓰는 쪽으로 일부 변환해서 쓸 수 있다.[32][33] 계산식은 기본 스탯 계산식과 유사하며, 계산한 값을 소수점 첫째 자리에서 버림한 값이 스탯 공격력 계산에 사용된다.
몬스터 라이프의 루미너스(이퀄리브리엄)로 얻는 것을 제외하면 모든 공마 상승[34]은 공마%의 영향을 받으며 또한 다 곱하는것이기 때문에 공식을보면 주스텟고 또한 공마%가 적용되며 모든 공마%는 전부 합적용된다.
아래 계산식에서 정수 부분을 취한 것이 스탯 계산에 들어가는 공격력/마력이 된다.
(공격력/마력 합계) × (1 + 공격력%/마력%의 총합) + (농장 루미너스(이퀄리브리엄)) = '''스탯 계산용 공격력/마력'''
실제로는 계산 후 버려지는 소수점 부분이나 농장 스탯 때문에 공마 합계에 따라 공마% 효율이 달라지기는 한다. 그러나 차이가 미미하기 때문에 무시한다면, 저 공식을 (공마) × (1 + 공마%)로 간단하게 근사할 수 있고, 이렇게 놓으면 공마에 상관없이 공마%로 오르는 상승량의 비율이 일정하므로, 공마% 효율은 공마와 관계가 없다고 하는 것이다.

1.2. 공격 관련



1.2.1. 데미지 관련


최종적으로 들어가는 평균 데미지는
  • 바탕: $$\dfrac{(뒷스공)}{2 \times (1+데미지\%)}$$[35]
  • 데미지: 스킬 데미지% × (1 + 데미지% + xx 공격 시 데미지% + 하이퍼 스킬 데미지% + 소울 컨트랙트 데미지%)
  • 최종 데미지: (1 + 스공 미반영 최종 데미지%)를 모두 곱한 것
  • 방무: 1 - 방어율% × (1 - 방무%)[36]
  • 크리티컬: 크확% × (1.35 + 크뎀%) + (1 - 크확%)
  • 숙련도: (1 + 숙련도%) / 2
  • 속성 내성: 1 - (속성 내성% - 속성 내성 무시%)[37]
위 값들을 전부 곱하면 얻을 수 있다.
무기상수와 최종 데미지, 숙련도, 속성 내성 무시, 그리고 스킬 데미지[가]를 제외하면 전부 잠재/하이퍼스탯/유니온/아이템 효과/세트효과 등으로 보강할 수 있으며, 이를 불리기 쉬운 수치 순으로 나열하면 스탯-공격력-데미지%-방무%-크확%-크뎀%-공격력%[나]이다.
[가] 수치들의 곱은 '''직업의 투자효율'''을 결정하며[38], [가] x [나] 수치들의 곱은 '''스펙이 낮을때의 강함'''을 결정한다.[39] 또한, [나]의 스펙들을 패시브나 버프 스킬로 갖고 있을수록 잠재능력 자유도가 떨어지고 '''투자효율이 떨어진다.'''[40] 다만, [나] 스펙중 하나가 특출나게 높다고 해서 그게 직업의 장점이라고 할 수 없으며[41] '''직업의 투자효율이 높다고 해서 저스펙일때 약하단건 아니며 그 역도 아니다.'''
  • 기본 스탯: 스탯 공격력 문단 참조.
  • 공격력/마력: 스탯 공격력 문단 참조.
  • 공격력%/마력%: 공격력을 퍼센트로 늘려주는건 맞지만 특별히 공격력과 크게 연관된 능력치는 아니다. 공격력과 공격력%의 관계는 공격력과 데미지%와도 같다. 보통 무기와 보조무기,엠블럼에 잠재능력으로 옵션을 띄울 수 있으며 일부 직업군들은 공격력/마력을 %수치로 증가시켜주는 스킬[42]을 보유하고 있지만 스펙을 올릴수록 잠재능력으로 달린 공%/마%와의 효율은 떨어지는 편이다.[43]
  • 데미지%: 이름하여 뎀퍼[44]. 이 능력이 높을수록 모든 몬스터에게 가하는 데미지가 증가하며, 스탯 공격력을 높여준다. 일반 몬스터 공격 시 데미지 %, 보스 공격 시 데미지%에 합으로 추가된다. 잠재능력으로 나올 때는 레전더리 기준으로 9%~12%로 나온다. 잠재능력으로 올라가는 수치가 낮은 탓에 인식이 나쁜 옵션이다.[45]구 명칭은 총 데미지다.
  • 최종 데미지: 일명 최종뎀[46]. 데미지% 시리즈를 포함한 스탯 공격력에 곱 적용된다. 이 옵션에 스킬의 위력을 의존할수록 스탯 공격력 효율이 높아진다. 본래는 스공 반영이 되지 않았지만 7월 18일 패치로 최종 데미지도 스탯 공격력에 적용되도록 변경되었다. 참고로 이는 직업 간 밸런스를 결정짓기 위해 맞춰진 것이며 그 수치는 직업별로 고유하다고 볼 수 있다. 즉, 젬펙업을 제외하고는[47] 자력으로 절대 올릴 수 없다.[48] 일부[49]를 제외하면 최종 데미지끼리는 복리 적용이다.
  • 일반 몬스터 공격 시 데미지: 이 능력이 높을 수록 일반 몬스터에게 가하는 데미지가 증가한다. 보스 몬스터에게는 적용되지 않는다. 잠재능력으로 나오지 않으며 보스 딜링에 전혀 영향을 주지 못해서 꽝 취급을 받는다. 어빌리티나 극소수의 스킬에 부여된다. 패치로 더 이상 스탯 공격력에 반영되지 않는다. 일부 스킬에는 일반 몬스터 공격 시 데미지 증가 효과를 가진 스킬이 있다.[50]
  • 보스 몬스터 공격 시 데미지: 일명 보공이다. 이 능력이 높을수록 보스 몬스터에게 주는 데미지가 늘어난다. 일반 몬스터에게는 적용되지 않는다. 잠재능력으로 나올 때는 레전더리 기준으로 20%~40%로 나온다. 잠재능력으로 올라가는 수치가 약 3.3배라서 매우 인기가 좋은 옵션이다. 구 명칭은 보스 공격력이다. 방어율 무시 증가와 함께 5차 전직 이후 고스펙(유닠둘둘 이상)으로 올라갈수록[51] 그 중요하다는 공격력%보다 우선순위가 높아진다.
  • 몬스터 방어율 무시: 줄여서 방무. 말 그대로 적의 방어율을 무시한다. 방어율이 높은 최상위권 보스[52]를 공격할 때 무척 중요하다. 아무리 보공이 높아도 방무가 낮으면 보스 몸에 생채기조차 내기 힘드므로 높게 올려야 한다.(플레이어의 방어율 감소 수치가 적용된 최종 방어율이 100%를 넘기면 데미지가 1만 뜬다.) 다만 하술하듯 목표 방무를 채웠다면 그 이상은 굳이 올릴 필요가 없기 때문에, 최상위권 유저는 다른 스펙보다 먼저 맞춘 뒤 나머지 스탯을 맞추는 순서로 스펙을 올리므로 어떤 의미에선 수많은 스펙 중 제일 먼저 하이엔드에 다다르게 되는 시작점이기도 하다.
방무를 산출할 때는 스킬과 장비 아이템에 붙은 숫자를 남는 방어력 기준으로 모두 곱한다. 수식화하면 기존 방무가 A, 증가하는 방무가 B일 때 A+B-AB 가 된다.[53][54] 예를 들어 방어율이 100%인 카쿰에 방무 30% 옵션을 2개 가지고 있다면 실제 적용되는 방무는 60%가 아니고 100 * 0.7 * 0.7 = 49%, 즉 본래 데미지의 51%가 들어가게 된다. 스텟창 표기상의 방어율 무시값을 수식으로 계산하면 0.3+0.3-0.3×0.3 = 0.51 이 된다. 여기에 스킬 디버프 등으로 붙는 방무 15%가 추가되면 49 * 0.85 = 41.65%, 데미지는 약 58%가 들어가게 된다. 수식으로는 0.51+0.15-0.51×0.15 = 0.58 가 된다.

방무와 보스 방어력과 관련해 보스에게 들어가는 딜을 알아보고 싶다면 1 - (보스의 방어력 * (1 - 나의 방무))를 통해 계산해보자. 노말 핑크빈을 예시로 들어보자. 노말 핑크빈의 방어력은 70%이고 자신의 방무가 80%이라 가정하면 1 - (0.7 * (1 - 0.8)) = 0.86 즉, 핑크빈에겐 대략 원래 딜의 86%에 해당하는 딜이 들어가게 되는 것이다.

방어율을 방무로 깎았을 때 남는 수치가 100% 미만이어야 데미지가 들어간다. 위의 공식을 역산해보면 1 - (보스의 방어력 * (1 - 나의 방무)) 임을 알 수 있다. 카오스 벨룸을 예로 들면, 카오스 벨룸은 방어율이 200%이므로 1 - ( 1 / 2 ) = 0.5 이므로 50%부터 데미지가 들어가는 것이다. 또한 남은 방어율이 99%일때와 90%일때, 캐릭터의 방무 수치는 67%:70%로 근소한 차이이지만 실제로 들어가는 딜은 원래 데미지의 0.01배와 0.1배, 즉 10배의 차이를 보이게 되므로 카오스 루타비스(특히 방어율 200%의 카오스 벨룸) 이상의 상위 보스를 잡기 위해서는 방무에 신경을 써야 한다.

스탯창에서는 방어율 무시가 소수점 첫째 자리에서 올림으로 표시된다. 예를 들어서 내 방어율 무시가 72.3%라면 스탯창에는 73%로 표시된다. 거꾸로 스탯창에서 방어율 무시가 73%로 표시되었다면 실제 내 방어 무시율은 72%보다는 크고 73%보다는 작거나 같다.

쉽게 생각해서 몬스터 방어율/100 의 값이 캐릭터 방어율이 100%에서 1%p씩 감소할 때마다 최종데미지가 해당%p만큼 낮아진다고 보면 된다.
방무를 수급할 수 있는 수단이 많아진데다가, 스탯창에 증가량이 정확히 표기되는 공퍼와 보공과 달리 방무의 경우엔 계산 방식이 특이해서 여러줄 얻어도 스탯창에 표기된 수치가 조금씩 밖에 안 올라가는 것처럼 보이기 때문에 보공이나 공,마퍼보다 효율이 떨어진다고 착각하는 유저들이 많은 편이다.[55] 하지만 사실 매우 중요한 옵션으로, 실방무[56]가 95~96%가 되지 않는다면 방무를 수급하는 것이 보통 보공/공%를 수급하는 것보다 딜 상승량이 높다.[57]#

참고로 파티 플레이 시, 파티원들이 사용하는 방무 디버프들은 모두 중첩이 된다.# 때문에 파티 플레이가 아니면 격파가 거의 불가능한 최상위 보스들을 뛰는 유저들 한정으로 방무의 중요도가 떨어진 편. 물론 이는 파티 플레이 한정이지, 솔격 시에는 추가로 방무 디버프를 걸어줄 파티원이 없기 때문에 방무가 잡옵이 되거나 그런 건 아니다.
  • 속성내성 무시: 통칭 리셋. 일부 예외의 보스를 제외하고 대부분의 보스(통칭 반감 보스)는 모든속성에 대해 반감을 갖는다. 이 때, 모든 속성에는 물리 속성역시 포함되는데, 이로 인해, 반감 보스에서는 비반감 보스에 비해 데미지가 반밖에 들어가지 않는다. 이를 어느정도 감쇄시켜주는 역할을 하는 스탯이 속성내성 무시인데, 기본적으로 대부분의 마법사 캐릭터들이 갖고 있으며, 성향 스탯 중 통찰력을 올리는 것으로도 증가시킬 수 있다. 또한, 소울마스터의 트루 사이트, 플레임위자드의 스피릿 오브 플레임, 배틀메이지의 디버프 오라 등에 걸린 적의 경우, 속성 내성이 감소하여 역시 입는 데미지가 증가하게 된다. 예를 들어 비반감 보스에게 10%의 속성내성 무시를 가진 직업이 공격하면 50%의 데미지 대신 55%의 데미지가 들어간다. 어찌보면 최종뎀 10%와 같은 효율. 즉, 이 수치가 높을수록 특정 속성을 반감시키는 몬스터나 전 속성 반감 보스 몬스터에게 주는 데미지가 늘어나며 반대로 약점 속성의 몬스터에게도 적용되어 이 경우 주는 데미지가 줄어든다.[58]

1.2.2. 공격 속도 관련


메이플스토리의 공격 속도를 단계별로 분류하면 2~9단계로, 숫자가 낮아질수록 더 빠른 공격속도를 의미하고, 2단계가 최대 공속이다.[59]
현재 무기에는 [60] - 매우 빠름(3) - 빠름(4) - 빠름(5) - 보통(6) - 느림(7) - 느림(8) - 매우 느림(9)[61]으로 표기된다.
공격 속도는 (기본 스킬 딜레이) × {(공격속도 + 10) ÷ 16}을 30단위로 올림해서 계산한다. 예를 들어, 스킬 딜레이가 660ms[62]이고 공격속도가 풀공속이라면, (660ms) × {(2 + 10) ÷ 16} = 495 = '''510ms'''가 된다. 클라이언트 상에 표기되는 기본 딜레이는 보통(6) 기준이라고 생각하면 편하다.
최대 공격속도(풀공속)를 맞추냐에 따라 스킬 사용 횟수가 달라져 타수에 차이를 보인다. 따라서 공격 속도에 따라 최종 데미지가 달라지므로 보스 레이드에서는 풀공속을 맞추는 건 필수다. 사냥에서도 몬스터를 한 마리라도 더 잡기 위해선 필수 요소.
버프 스킬, 속사기, 사출기는 공격 속도에 영향을 받지 않는다. 공격 속도가 적용되지 않는 별도의 시전 속도를 지니고 있기 때문.
공격속도를 올리는 수단은 버프나 패시브 스킬이 있으며, 이를 사용해도 최대 공격속도가 되지 않는다면 어빌리티(공격속도 1단계 증가)나 쓸만한 윈드 부스터 스킬, 익스트림 그린을 통해 공격속도를 올린다.

1.3. 방어 관련


  • 방어력: 방어력이 높을수록 적으로부터 받는 데미지가 줄어든다. 스탯과 장비하고 있는 모든 아이템의 방어력 값을 연산하여 결정한다. 하지만 피격 데미지는 피해 감소를 제외하고는 각 몬스터별로 특정 수치 이하로 떨어지지 않으므로 어느 이상 높아지면 쓸모없어진다.[63]
  • 상태 이상 내성: 과거에는 상태 이상이 걸리지 않게 해주는 확률을 나타내는 능력치였다. 이 내성을 무시하는 몬스터들도 존재했다. V패치 이후로는 상태 이상 지속시간을 감소시켜 주는 능력치로 바뀌었다. 덕분에 여제나 카오스 블러드퀸 같이 까다로운 상태 이상을 거는 보스들이 간접 상향을 받았다. 하지만 상태 이상 내성은 대부분 50~60까지만 맞추어 올린다. 왜냐하면 내성 수치가 올라갈 수록 지속 시간 감소 증가량이 서서히 줄어들기 때문이다. 500을 맞추어도 100%가 아닌 76% 감소한다. 지속 시간 감소량 공식은 (1 + 28 log X)%이다.[64] 보다시피 로그로 늘어나기 때문에 높아봤자 차이가 매우 미미하다. [65]
  • 속성 내성: 속성이 있는 데미지가 줄어든다. 거의 고정 데미지랑 체력 비례 데미지로 바뀌고 속성이 있는 데미지가 거의 사라져버린 요즘은 우선도가 많이 떨어진다. 스킬이나 아이템으로 높일 수 있다. 최대 100% 적용. 여담으로 보스 몬스터들의 전속성(물리, 마법, 불, 얼음, 전기, 독, 성 ,암흑) 반감이 바로 이 속성 내성과 같은 개념이다.
  • 스탠스: 몬스터의 몸빵이나 공격으로부터 넉백당하지 않을 확률이다. 작게는 밀려나거나 아래쪽으로 떨어지지 않게 하는 것부터 크게는 적의 공격에 빈틈을 내지 않게 하거나 스킬이 끊기지 않게 하는 효과가 있다. 스킬이나 아이템으로 상승시킬 수 있다. 최대 100% 적용. 하지만 일부 보스 패턴은 스탠스를 무시하고 넉백시키는 슈퍼 넉백 기술을 사용하기도 한다. 또한 섀도어등 일부 직업은 스킬 시전 중에만 슈퍼넉백을 포함한 모든 것에 밀리지 않는 슈퍼 스탠스 스킬을 갖고있다. 버프 지속 시간 증가가 70%정도 되면(유니온+어빌리티+캐릭터 패시브 스킬) 미하일의 링크 스킬을 공백 유지 없이 지속시킬 수 있기 때문에 비숍 등 법사 직업군은 미하일 링크를 애용한다.

1.4. 크리티컬 관련


  • 크리티컬 확률: 일정 확률로 피해량이 증폭된 공격을 가한다. 크리티컬은 최종데미지의 곱 적용으로 반영되며, 발동되지 않은 일반 데미지에는 영향을 미치지 않는다. 기본 제공량은 5%. 여기에 스킬이나 아이템으로 상승시킬 수 있고, 스킬 사용 시 특정 조건을 갖추면 크리티컬 확률이 올라갈 수도 있다. 혹은 스킬 자체에 추가 크리티컬 확률이 존재할 수도 있으며 100% 크리티컬로 타격하는 스킬도 있다. 스펙업에 신경 쓰는 유저들이라면 크리티컬 100% 맞추는 것이 최우선 과제이다.[66] 보스는 물론이고 사냥에서 역시 원킬컷을 낮춰주는데 도움이 된다.
  • 크리티컬 데미지: 크리티컬 공격의 피해량을 증가시킨다. 크리티컬 피해량은 크리티컬 미적용 피해량을 100% 기준으로 할 때, 기본적으로 최소 120%부터 최대 150%까지 고정적으로 ±30%만큼의 격차를 보인다.[67]여기에 크리티컬 데미지 추가 옵션이 30%만큼 붙는다면, 격차는 그대로 둔 채 최솟값과 최댓값에 각각 30%p를 더한다. 여기서 나오는 최종 산출값은 최소 150%, 최대 180%이 된다. 기본적으로 8%를 4차 스킬인 숙련도를 최대치까지 올리는 마스터리 류 스킬에서 제공하며[68] 8%보다 더 높은 크리티컬 데미지 제공량을 가진 직업군 또한 많다.[69]

앞서 언급했듯이 크확 100%를 맞출 시 최종데미지급의 딜상승률을 보이기 때문에 심플하게 생각하면 '크확 100%일 경우' 크뎀 1%=최종뎀 1%라고 생각해도 무방하지만 기본 크뎀 평균 135%와도 합적용되어 계산되기 때문에 대부분 유저들은 크뎀 1%가 공 1%와 데미지 1% 사이의 효율이 나온다. 다만 차이가 있다면 여러 크뎀 상승이 겹치면 합연산으로 계산되어 효율이 저하되는 크뎀과 달리 최종뎀은 곱연산으로 계산되기 때문에 상승 효과가 많아도 상관이 없다는 정도다.
크리티컬 데미지를 별도로 올릴 수 있는 수단은,
  1. 은월 공격대원 효과
  2. 유니온 공격대 점령효과
  3. 장갑 레전드리 잠재능력
  4. 쓸만한 샤프 아이즈
  5. 키네시스 링크 스킬
  6. 하이퍼 스탯
  7. 이벤트 반지(오닉스링 크뎀, 다크 크리티컬 링)
  8. 몬스터 라이프: 쁘띠 힐라 보유
  9. 전문기술 장비제작의 전용스킬
  10. 길드 노블레스 스킬 크게 한방
  11. 칠흑의 보스 세트
이렇게 11가지 방법으로밖에 올리지 못한다.

1.5. HP와 스킬 코스트


  • HP(Health Point): 캐릭터의 체력 그 자체며, 0이 되면 죽는다. 최대 상한은 500,000이며 데몬어벤져의 주 스탯 및 스킬 코스트이다.[70] 데몬어벤져 외에도 일부 스킬[71]은 HP를 소모하며, 특히 데몬슬레이어는 HP를 소모하는 스킬이 많은 편이다. 그리고 스킬 중에는 HP 혹은 최대 HP에 비례해 위력이 강해지는 스킬이 몇몇 존재한다. 또한 0이 되어도 사망 처리를 무효화하는 스킬들도 있다만 재사용 대기시간이 최소 10분에서 30분 정도로 매우 긴 편. HP를 사용하는 스킬의 경우, 대부분은 현재 HP가 스킬 사용에 필요한 HP 이하[72]이면 스킬을 사용하는 데 필요한 HP가 부족하다고 뜨며 스킬 사용이 불가능하다. 단, 데몬어벤져는 HP가 부족하면 HP를 소모하지 않고 스킬 사용이 가능하다.
  • MP(Mana Point): 캐릭터의 일반적인 스킬 코스트로, 보통 스킬을 사용할 때마다 MP가 소모된다. 최대 상한은 500,000이며 회복 수단으로 회복 하지 않고 계속 소모하면 결국 MP가 다 떨어지고 스킬을 사용할 수 없게 된다. 일반적인 마법사 직업군[73]은 최대 HP가 적고 최대 MP가 많기 때문에 MP를 이용해 HP에 입는 피해를 대신 받게 하기도 한다.[74]
  • DF(Demon Force): MP 대신 사용하는 데몬슬레이어의 스킬 코스트로, 적을 공격하여 채울 수 있다. 4차 전직 기준 데몬 포스의 최대치는 120, 추후 하이퍼 스탯으로 220까지 올릴 수 있다. 제로의 타임 포스와는 달리 엄청난 소모량(인피니티 포스가 없다면 모든 딜버프와 바인드까지 사용 시 무려 272가 필요하고, 이는 인피니티 포스가 없다면 결코 모두 사용할 수 없다.)과 느린 수급이 특징이다.
  • TF(Time Force): 제로의 스킬 코스트로, MP를 대신한다. 알파와 베타의 TF는 공유하지않으며 기본 최대 TF는 알파 130[75], 베타 100이다. DF와는 다르게 빠른 속도로 회복이 되기 때문에 TF를 채워주는 별도의 수단이 없어도 큰 페널티는 없다. 추후 하이퍼 스탯의 DF만 올려주는 효과에서 TF가 추가되었다. 따라서 제로 한정으로 DF/TF 스탯을 모두 찍으면 최대 TF는 알파 230, 베타 200이 된다.
  • PP(Psychic Point): MP 대신 사용하는 키네시스의 스킬 코스트로, 총합 30 point로 되어 있으며 추후 하이퍼 스탯으로 40 point까지 올릴 수 있다. 버프를 제외한 일반 공격형 스킬 또는 평타 1회 사용 시마다 1 point씩 채울 수 있으며, 얼티메이트 계열 스킬을 사용할 때 소비되며[76], DF처럼 수급이 힘들다. 그러나 PP는 얼티메이트 스킬과 5차 스킬을 사용할 때만 소비되며 버프를 제외한 일반 공격 스킬 사용시마다 1칸씩 충전되기에 나머지 스킬들은 무한정 사용할 수 있다.
  • 영력: 칸나의 스킬 코스트로, MP를 대체한다. 기본적으로 100 이 주어지며, 자동으로 천천히 올라가며, 풍수사영역에 있으면 제로의 TF못지않게 빨리 올라간다. 하이퍼스탯으로 별도로 200 까지 올릴수있다.[77]
  • 서플러스 에너지: 제논의 스킬 코스트이자 올스탯 % 증가 효과를 포함하는 버프. 접속 직후나 사망 직후 부활 시 0에서 시작하며, 일정 주기로 충전되거나 피격, 회피 시 일정 확률로 충전된다. 에너지 1개당 모든 스탯이 1%씩 증가하고, 최초 최대량은 5개이며, 전직할 때마다 최대량이 5개씩 늘어나 4차 이후 총 20개까지 늘어난다. 서플러스 에너지는 각종 액티브 버프나 공격 스킬의 비용으로 소비되며, 특정 스킬을 사용해 일시적으로 소모를 막거나 에너지 최대량을 증가시킬 수 있다.
  • 저지먼트: 팬텀의 전용 코스트. 크리티컬 공격 시 사출되는 블랑/느와르 카르트 1개당 1씩 카운트가 증가하며, 카운트 최대치는 4차 전직을 전후로 20/40이다. 최대치를 달성했을 때 저지먼트를 수동으로 발동하거나, 최대치가 달성된 뒤 자동으로 저지먼트가 발동되게끔 AUTO 기능을 ON으로 돌려놓으면 카르트 5개로 추가 공격하면서 카드를 하나 뽑는다. 스킬 코스트라기보다는 선행조건에 가까운 수준.
  • 소울 리차지: 엔젤릭버스터의 스킬 코스트이자 시스템으로, 각 스킬마다 리차지 확률이라는 옵션이 존재하여 발동되었을 때 비활성화된 소울 리차지 스킬이 활성화되는 방식이다. 즉 스킬을 썼으나 리차지에 실패할 경우 그 스킬은 리차지 성공시까지 사용할 수 없는 상태가 되며 다른 스킬을 사용해 리차지 시도를 해야 한다. 때문에 4차 전직 이전까지는 주력기를 안정적으로 사용하는데 한계가 있어 스킬 사용에 제약을 받으나 4차 전직 후 어피니티Ⅳ를 마스터 하는 순간 어피니티Ⅲ와 연계되는 시스템으로 리차지 확률 100%가 되어 노코스트 직업이 된다. 오히려 소울 리차지는 리차지 시 50% 확률로 데미지 30% 증가를 부여하는 조건부 버프로 변모하게 된다.
  • 불릿/실린더 게이지: 블래스터의 전용 코스트. 불릿을 소모하여 추가타인 리볼빙 캐논을 발동, 실린더 게이지를 1칸 채운다. 실린더 게이지를 최소 3칸 이상 소모하여 릴리즈 파일 벙커 스킬을 발동 할 수 있다. 불릿은 다 쓰면 자동 충전 되거나 특정 챠징을 통해 장전할 수 있으며 최대 6칸 적용. 릴리즈 파일 벙커 발동 시 실린더 게이지는 모두 소모되며 소모된 실린더에 비례하여 스킬이 강해진다. 릴리즈 파일 벙커 발동 후 7초 간 실린더 과열 상태가 되어 그동안 실린더 게이지 획득 및 릴리즈 파일 벙커가 봉인된다. 실린더 게이지는 최대 6칸 적용.
  • 콤보 어택: 히어로의 운용에서 핵심을 차지하는 스킬 코스트. 콤보 수치를 소모하지 않는 스킬로 공격 시 일정 확률로 1~2칸 씩 차오르며 최대 10중첩으로 쌓을 수 있다. 1칸 쌓일 때 마다 캐릭터 주변에 1개의 푸른 마법진이 최대 5개 생기며, 6번 째 중첩 부터는 마법진이 1개씩 붉게 변한다. 중첩 될 때마다 히어로의 스펙이 큰 폭으로 증가한다. 콤보를 소모하여 강력한 스킬들을 발동할 수 있다.
  • 콤보 어빌리티: 아란이 아드레날린 부스트를 사용 하기 위해 필요한 코스트. 타겟을 공격할 때 마다 스킬의 방당 타격 횟수를 기준으로 우측 상단의 콤보 수치가 증가한다. 0~500까지 아란의 스펙[78]이 크게 오르며 1000에 도달하면 아드레날린 부스트라는 극딜 버프 스킬이 자동으로 발동 된다. 해당 스킬의 지속시간이 끝나면 콤보가 500으로 초기화되어 다시 쌓아야 한다. 아란이 스킬로 몬스터 타격을 하지 않고 가만히 있는다면 콤보 수치는 10초마다 10씩 지속적으로 줄어든다.
  • 모프 게이지: 카이저가 파이널 피규레이션이라는 각성기를 쓰기 위해 모아야 하는 자원. 최대 게이지량은 600이다. 공격할 때 마다 모프 게이지가 오르며 카이저의 스펙이 증가한다. 모프 게이지가 3단계 까지 꽉 차면 파이널 피규레이션을 발동 할 수 있게 되며, 발동 시 각성하여 진정한 카이저의 모습으로 변한다. 자동발동이 아니라 원하는때 수동으로 발동이 가능하기에 아란의 아드레날린 부스트, 루미너스의 이퀄리브리엄 상태보다 효율이 뛰어나다. 또한 공격을 하지 않고 가만히 있어도 모프 게이지 감소량은 미비한 편이다.
  • 에너지: 바이퍼의 전용 코스트. 최대 충전량은 10,000이다. 적을 공격할 때 마다 차오르며, 최대 에너지 보유량에 도달하게 되면 완충 상태가 되어 스킬들이 강화되며 스킬 발동 시 MP 대신 에너지가 소모된다. 에너지 충전 상태에서는 에너지 완충시 효과의 절반이 적용된다.
  • 라크니스 시스템: 루미너스의 전용 코스트. 선파이어 상태에서 빛 마법을, 이클립스 상태에서 어둠 마법을 사용하게 되면 라크니스 게이지가 해당 마법을 사용한 반대의 게이지로 차오른다. 게이지가 한쪽으로 모두 차오르면 이퀄리브리엄 상태에 돌입하게 된다. 이때 100% 스탠스, 일반 피해 완전 무시, 점프 중 라이트랜스포밍 사용 가능, 데스 사이드, 앱솔루트 킬 재사용 대기시간 미적용, 5차 전직 이후 진리의 문 발동 가능 등의 어마어마한 스펙업을 이룬다. 사실상 극딜 타이밍이기에 이퀄리브리엄 상태 유지가 핵심. 버프 지속시간 증가의 적용을 받기에 이퀄리브리엄의 지속 시간을 어떻게든 늘려주는 것이 중요하다. 하이퍼 스킬 메모라이즈로 발동된 이퀄리브리엄은 버프 지속시간 증가에 영향을 받지 않는다.
  • 크리스탈 차지: 일리움의 전용 코스트. 크리스탈에 일리움의 크래프트:자벨린, 크래프트:오브, 크래프트:롱기누스 세 개의 스킬이 적중해 공명하면 크리스탈 차지 스택이 증가하고 해당 스택을 이용해 크리스탈 스킬을 사용할 수 있다. 자벨린은 1, 오브는 2, 롱기누스는 3씩 증가하고 총 150스택을 모으면 글로리 윙 스킬을 통해 20초간 각성하게 된다.
  • 정신력 & 스펠 불릿: 아크가 스펙터 상태를 유지하기 위해 소모되는 자원이 정신력, 추가 공격이나 각종 버프를 얻기 위해 소모되는 자원이 스펠 불릿이다. 정신력은 아크가 스펙터 상태를 유지하는 동안 소모되며, 레프 상태로 있는 동안 회복한다. 정신력이 방전되면 20초간 정신력이 봉인되어 스펙터 잠식 상태로 돌입할 수 없다. 스펠 불릿은 아크가 각종 차지드라이브 스킬을 발동 할 때 1칸씩 최대 5칸 장전되며, 1칸 이상 장전 시 스펠 불릿 스킬을 통해 스펠을 발사하며 아크에게 버프가 걸린다. 차지드라이브 스킬의 종류에 따라 불릿의 색깔과 효과, 버프 효과가 다르다. 플레인 스펠을 제외한 모든 불릿은 1개씩만 장전 가능하다.
  • 렐릭 게이지: 패스파인더의 전용 코스트. 카디널 포스 스킬(디스차지, 블래스트, 트랜지션)로 공격할 때 마다 일정량씩 차오르며 최대 1000까지 충전할 수 있다. 렐릭 게이지는 에인션트 포스 스킬과 인챈트 포스 스킬의 비용으로 소모된다. 또한 에인션트 가이던스 스킬의 효과로 렐릭 게이지를 1000만큼 충전할 때 마다 최종 데미지가 30초간 15% 상승한다. 렐릭 에볼루션 스킬로 렐릭 게이지를 최대치로 충전할 수도 있다.
  • 도력: 호영의 전용 코스트. 천(파초풍, 멸화염), 지(토파류, 지진쇄), 인(여의선, 금고봉) 사용 시 부적 도력이 최대 100까지 충전되며, 추가적으로 두루마리 도력을 15 채운다. 부적 도력을 소모하는 부적 도술을 사용함으로써 두루마리 도력이 200 충전된다. 두루마리 도력의 최대치는 900으로 900을 다 채우면 두루마리 도술을 사용할 수 있다.
  • 에테르: 아델의 전용 코스트. 트리거 스킬(펀토, 크로스, 디바이드, 트레드)을 적에게 맞추거나 시간이 지나면 자동으로 차오르며 최대 400까지 충전할 수 있다. 크리에이션을 사용하면 보유한 에테르 양에 따라 에테르 소드를 창조해 일정 시간마다 적에게 공격을 맞출 때 에테르 소드를 사용한 추가타를 넣을 수 있다. 오더 스킬을 사용하면 에테르를 소모해 에테르 소드를 자동추적 사출기로 사용할 수 있으며, 사출된 에테르 소드는 다른 스킬을 활용해 조종할 수 있다. 임페일을 사용하면 에테르를 소모해 필드에 에테르 결정을 남길 수 있으며, 이는 레조넌스를 사용할 때 소모된다.[79]
  • 맬리스 스톤: 카인의 전용 코스트. 브레스 슈터 스킬(스트라이크 애로우, 스캐터링 샷, 샤프트 브레이크, 폴링 더스트)을 적중할 때 마다 18씩 충전, 일정 시간마다 20씩 증가하며, 100을 충전할 때 마다 맬리스 스톤 1개가 장전된다. 맬리스의 최대치는 400으로 맬리스 스톤을 최대 4개까지 장전할 수 있다. 맬리스 스톤을 소비하여, 브레스 슈터 스킬들을 발현 상태로 사용할 수 있다.
  • 검기 게이지: 하야토의 전용 코스트. 적을 쓰러트릴때마다 5씩 충전, 또는 발도술로 적을 공격할때마다 2씩 증가한다.[80] 검기 게이지는 최대 1000까지 있으며, 이 검기 게이지에 따라 하야토의 스탠스확률이 달라진다. 검기 게이지를 소비하여, 0차 기술에 있는 질풍장마칼날, 또는 발도술로 바뀌는 백인일섬을 쓸 수 있다.

1.6. 이동 관련


  • 이동 속도: 캐릭터의 이동 속도로 기본 140%에서 패시브 스킬을 통해 상한을 140%(미하일)~150%(모험가 전사)~170%(배틀메이지)~450%(핑크빈)까지 상승시킬 수 있다. 대부분의 직업은 이동속도 상한이 160%이고 그 중 절반 이상이 보장만 맞춰줘도 이동 속도 상한을 달성하지만, 상한이 160인데 헤이스트가 없는 카데나의 경우에는 달성하지 못하는 경우도 있다.[81] 라이딩에 탑승했을 때(최대 190%) 최대 상한 이상으로 상승할 수도 있으며, 일반 상태에서 스킬 외에 이동 속도 상한을 올리는 방법은 몬스터 라이프의 스페셜 카테고리의 박쥐는 호박을 좋아해(최대 이동속도 상한 3 증가) 뿐이다.
  • 점프력: 캐릭터의 점프력으로 최대 123%를 초과하여 늘어나지 않으며, 이동속도와는 다르게 점프력 상한은 올릴 수 없다. 장비 아이템의 옵션이나 스킬로 점프력이 변할 수 있다. [82]

2. 하이퍼 스탯


스탯들을 추가로 올릴 수 있는 시스템. 140레벨부터 사용 가능하다. 원래는 하이퍼 스킬의 일부였는데, 패치되면서 하이퍼 스탯으로 분리되었다.[83] 하이퍼 스탯은 1천만 메소를 소비하여 재설정 할 수 있다. 140레벨에 3포인트를 받고, 이후 레벨업마다 포인트를 받는다. 10레벨 구간마다 레벨업시 얻는 하이퍼포인트가 1포인트씩 증가한다. 250레벨 까지만 하이퍼 스탯을 받으며 251레벨 부터는 하이퍼 스탯을 받지 않았지만, 2019년 1월 10일 모멘텀 패치로 인해 275레벨 까지 하이퍼 스탯을 받으며 하이퍼 스탯의 최대 레벨이 5/10레벨에서 10/15레벨로 늘어났으며 STR, DEX, INT, LUK 레벨당 상승치가 증가하고 이동속도, 점프력, 속성 내성이 삭제되고 공격력/마력, 획득 경험치, 아케인포스가 추가되었다.

2.1. 레벨업당 획득량


캐릭터 레벨
1레벨 업당
포인트 획득량
누적 포인트 획득량
(n=레벨의 일의 자리수)
140~149
3
3+3n
150~159
4
34+4n
160~169
5
75+5n
170~179
6
126+6n
180~189
7
187+7n
190~199
8
258+8n
200~209
9
339+9n
210~219
10
430+10n
220~229
11
531+11n[84]
230~239
12
642+12n
240~249
13
763+13n
250~259
14
894+14n
260~269
15
1035+15n
270~275
16
1186+16n[85]

2.2. 포인트 요구량


하이퍼 스탯 레벨을 올릴 때마다 다음 레벨을 올리는데 필요한 포인트가 증가한다.
요구량 변화를 잘 보면 알겠지만, 10레벨 이후로는 필요 요구량이 극도로 늘어난다. 고레벨 유저들의 남아도는 하이퍼 스탯 포인트를 소모시킬 곳을 제공할 용도로 확장되었기 때문. 그때문에 추천 레벨이 10~15인 SS급 하이퍼 스탯도 11레벨 이상은 다른 B급 이상 하이퍼 스탯을 모두 10레벨까지 만들어준 뒤 찍는게 압도적으로 효율이 뛰어나다.
레벨
필요
하이퍼 스탯 포인트
누적
하이퍼 스탯 포인트
1
1
1
2
2
3
3
4
7
4
8
15
5
10
25
6
15
40
7
20
60
8
25
85
9
30
115
10
35
150
11
50
200
12
65
265
13
80
345
14
95
440
15
110
550

2.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도


하이퍼 스탯으로 올릴 수 있는 스킬은 아래와 같다. 등급은 SSS~C, 경우에 따라 F로 정해졌다.
스탯
레벨 당 올라가는 스탯
Max
레벨
Max레벨 시
올라가는
총 스탯
등급
개요
STR
30
15
450
C
'''스탯% 적용을 안 받는다'''는 점을 고려하면 사실상 레벨당 스탯 상승량은 1/(1+스탯%/100) 수준으로 줄어든다. 그래도 딜이 조금이나마 오르므로 나머지 들러리들보다는 사정이 낫지만, 결국 필수 하이퍼들을 찍고 남는 포인트들을 넣는 정도에 그친다. 그래도 증가 수치가 오르는 상향 이후로는 5차 전직 이전까지 데미지보다 스공 증가량이 높을 정도로 쏠쏠해졌다. 특히 제논은 적은 포인트를 투자해 힘덱럭을 전부 올릴수 있기 때문에 다른 직업들보다 선호도가 높은편
'''추천 레벨 4~6'''
DEX
30
15
450
INT
30
15
450
LUK
30
15
450
HP(%)
2
15
30
B[86] / F[87]
기본 체력이 낮은 직업들도 퍼센트라는 점 때문에 효율이 낮아 거르지만, 데몬어벤져는 찍어두면 좋다. 그래도 보공 방무 크뎀 데미지 크확이 압도적으로 효율이 뛰어나니 만렙에 가까워 포인트가 넘치는 게 아니면 찍지 말자.
'''추천 레벨 0''', 데몬어벤져 한정 '''추천 레벨 1~5'''
MP(%)
2
15
30
B[88] / F[89]
MP난에 시달리는 캐릭터가 아니면 그다지 쓸모가 없다. 그리고 이런 캐릭터들 대다수는 최대 MP가 낮아서 큰 이득을 못 본다. 오버로드 모드 때문에 제논 한정
'''추천 레벨 2~5'''
DF/TF/PP/영력[90]
10 / 1[PP]
10
100 / 10[PP]
S[91]/B[92] / F
데몬슬레이어/제로/키네시스 전용 하이퍼 스탯. 스킬 비용 적자를 어느정도 극복할 수 있다.
'''추천 레벨 0''' / 데몬슬레이어, 키네시스, 칸나 한정 '''추천 레벨 5~10'''[데몬][키네][칸나] 제로 한정 '''추천 레벨 2~4'''[제로]
크리티컬 발동 확률(%)
1/2[93]
15
25
A / F[94]
크리티컬 확률을 높이는 하이퍼 스탯이다. 일부 무조건 크리티컬 발동인 스킬을 제외하고는 소소하게 올릴 수 있으며, 잘 맞춘다면 캐릭터의 크확을 100%으로 만든다. 단 궁수를 제외하고 크리티컬 확률 100%를 달성했다면 당연히 쓸모없으며 주력기가 올크리로 때리는 경우 선호도가 낮아진다. 무엇보다 유니온 시스템이 나오면서, 중요도가 크게 내려갔다. 크뎀, 방무, 보공에 비해 투자효율이 무척 낮다.
'''추천 레벨 크리티컬이 (90[95]~)100%가 될 때까지'''
크리티컬 데미지(%)
1
15
15
'''SS'''[96] / B[97]
크리티컬 데미지를 올려주는 하이퍼 스탯이다. 크리티컬 확률이 높을수록 이 스탯의 효율이 높다. 과거에는 크리티컬 데미지가 최소와 최대로 나눠져서 직업 간 효율이 갈렸으나 하나로 통합된 이후로는 무조건 찍어주는 필수 항목이 됐다. 다만 은월같이 기본 크리티컬 확률이 너무 낮은 직업은 크리티컬 발동 확률이 더 급한지라 우선 순위가 낮아지기도 한다.
'''추천 레벨 10~15[98]'''
방어율 무시(%)
3
15
45
S
30%는 유니크 이상 잠재옵션에서나 등장할 정도로 높은 수치다. 방어력이 높은 보스전에서 매우 유용하다. 우선순위는 보스 데미지(%) 스탯과 비슷하다. 하지만 기본 방무 수치가 85% 이상 넘어가면 증가량은 미비해지기에 효율이 떨어지는 편이다. [99] 다른 방무끼리는 곱연산이나, 이 스탯에서만큼은 1레벨을 투자할 때 마다 방무가 합연산으로 증가하므로 포인트를 투자할수록 레벨당 성능은 증가하는 편이다. [100]
'''추천 레벨 7~10'''
데미지(%)
3
15
45
'''SSS''' / A[101]
구 명칭은 총 데미지로써 전체적인 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 일반 몬스터에게도 적용되어 보스 데미지와 합연산으로 적용되며, 기본 데미지 증가량이 높은 일부 직업들을 제외한 모든 직업에게 눈에 띄게 영향을 미친다.
'''추천 레벨 10~15'''
보스 데미지(%)
3/4[102]
15
55
'''S''' / A[103]
보스에게 주는 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 데미지와 합연산으로 적용된다. 보스 데미지는 레전드리 어빌리티, 잠재능력 등 수급하기 어려운 능력치기 때문에 손쉽게 10레벨 투자로 35%를 챙길 수 있는 하이퍼 스탯은 효율이 좋은 편이다.
'''추천 레벨 10~15'''
상태이상 내성
1/2[104]
15
25
F
상태이상 내성의 효과가 상태이상에 걸릴 확률 감소에서 지속시간 감소로 변해 효율이 급락했다. 또한 시그너스 기사단은 자체 링크 스킬이 내성 증가이기에 링크 스킬로 효과를 볼 수 있다.
'''추천 레벨 0'''
스탠스(%)
2
10
20
F / S[105]~B[106]
겨우 10%. 스탠스 확률이 90%인 듀블이나 제논은 단 25포인트로 100% 스탠스라는 편의성을 얻을 수 있지만, 그마저도 미하일의 링크 스킬인 빛의 수호가 있다면 우선순위는 밀린다. 다만 두 직업 모두 버프가 많은 편이기에 버프를 하나라도 줄이려면 투자하는 것도 나쁘지 않다. 나머지 직업은 스탠스가 100%라서 쓸모가 없거나, 10% 올라도 100%가 안 되어서 도움이 안 되니 쓸모가 없다. 다만 하이퍼 스탯 레벨이 10으로 증가함에 따라 기본 스탠스 확률이 80%에 불과한 직업군들도 스탠스 100%를 달성할 수 있게 되었다.
'''추천 레벨 0''' / 제논, 듀얼블레이드 한정 '''추천 레벨 5'''
엔젤릭버스터, 캐논슈터, 카이저[107] 한정 '''추천 레벨 0[108] or 10'''[109]
공격력/마력
3
15
45
B
공격력/마력이기 때문에 필수 하이퍼 스탯이니 아니니 곳곳에 논란이 많았으나, 공/마, 주스탯, 데미지 중 어느 것이 가장 효율이 좋을지 분석해본 결과 공격력과 주스탯에서 오르는 스공의 양이 비슷했다.추가영상] 그러나 3의 배수 단위로 증가하여 저스펙일 때는 효과가 좋을 수 있으나 고스펙으로 올라갈수록 깡공 30~45이하는 %가 적용되더라도 스공이 크게 증가하지 않으므로, 주스탯과 마찬가지로 필수 하이퍼인 데미지, 크리티컬 확률/데미지, 보스 데미지, 방어율 무시(자체 방어율에 따라)를 먼저 투자하고 남는 하이퍼 스탯포인트로 투자하는 것이 좋다.
'''추천 레벨 0~6'''
획득 경험치(%)
0.5/1[110]
15
10
D / F[111]
이미 충분히 원활한 사냥이 가능하다면 획득 경험치 증가로 사냥 효율을 높일 수 있다. 그러나 투자 대비 효율이 너무 낮아 활용하는 사람은 거의 없는 편이다. 다만 2레벨 정도는 거의 포인트가 들어가지 않는 터라 스킬포인트가 남는 고렙들이 약간 찍어주기도 한다. 그래도 맥스기준 10% 증가는 경험 축적의 비약이나 익스트림 골드를 먹은 수치와 동일하기 때문에, 만렙을 목표로 각종 경험치 풀 도핑을 하는 유저들은 하이퍼 스탯도 활용하는 편. 250 이상 고레벨 유저들은 1레벨당 투자하는 사냥시간만 수십 시간인데, 풀 도핑 기준으로 약 2~3%의 효율을 보이는 하이퍼 스탯은 100시간을 기준으로 2, 3시간 가까이 절약할 수 있으므로 은근히 무시할 것이 못 된다.
'''추천 레벨 0~2'''
아케인 포스[112]
5/10[113]
15
100
A[114] / F
200레벨, 갓 5차 전직을 해서 아케인 포스가 부족할 때, 사냥터에서 뎀뻥이 필요할 때, 그리고 빠른 레벨업 속도에 비해 심볼 성장이 느릴 때는 고려할 가치가 있다. 다만 실질적으로 적용되는 시점은 "또 하나의 힘, 아케인포스" 퀘스트를 완료해야 한다. 마을 길뚫을 위해 하이퍼 스탯을 리셋한 후 일시적으로 포스에 몰빵하거나 진 힐라 등 아케인포스도 요구되는 레이드 파티원이 아케인심볼 레벨이 부족한 경우 만족하기 위해 찍는 용도로 활용하고 있다.
'''추천 레벨 0[115]~6'''[116] 또는 '''아케인 포스 요구량을 만족할 때까지'''
한마디로 말해 데벤이나 데슬, 제로같은 특수 직업을 제외하면 일반적인 캐릭은 사냥이든 보스든 '''크확[117], 크뎀, 데미지''' 를 찍는것이 정석이다. 나머지 2개는 보스 위주로는 '''보공, 방무''' 를 찍어주고, 사냥위주로는 '''경험치, 공/마''' 를 추천. 대충 200까지만 한다면 309 포인트가 모이니 필요한 순서대로 7레벨 5개 정도 올리면 효율이 좋다. 만약 250 레벨을 찍는다면 얻을 수 있는 포인트가 894이니 저 5개는 충분히 10렙 찍고도 남는다.

3. 스탯 외의 스펙 영향 요소



3.1. 공격 관련


  • 캐릭터 레벨과 몬스터 레벨의 차에 따라 0~1.2배로 최종 데미지가 증감한다. 40레벨 이상 높은 사냥터에서는 아예 피해가 들어가지 않는다. 참고로 리부트 월드에서는 해당 배율이 2배가 되어 20레벨부터 데미지가 들어가지 않으며 기본적으로 몬스터 피통도 높다는 점이 있어 사실상 적정 레벨이나 조금 높은 사냥터가 추천된다.

캐릭터 레벨 - 몬스터 레벨
배율(%)
5 이상
120
4
118
3
116
2
114
1
112
0
110
-1
105.84
-2
100.7
-3
96.72
-4
91.8
-5
87.5
-6
85
-7
82.5
-8
80
-9
77.5
-10
75
-11
72.5
-12
70
-13
67.5
-14
65
-15
62.5
-16
60
-17
57.5
-18
55
-19
52.5
-20
50
-21
47.5
-22
45
-23
42.5
-24
40
-25
37.5
-26
35
-27
32.5
-28
30
-29
27.5
-30
25
-31
22.5
-32
20
-33
17.5
-34
15
-35
12.5
-36
10
-37
7.5
-38
5
-39
2.5
-40 이하
고정데미지 1
  • 스타포스 필드에서는 캐릭터의 스타포스와 필드의 요구 스타포스의 차에 따라 0~1.2배로 최종데미지가 증감한다.

보유 스타포스/요구 스타포스
배율(%)
100% 이상
100~120[118]
70%~99%
70
50%~69%
50
30%~49%
30
10%~29%
10
10% 미만
고정데미지 1
  • 아케인 포스 필드에서는 캐릭터의 아케인 포스와 필드의 요구 아케인 포스의 차에 따라 0.1~1.5배로 최종데미지가 증감한다. 아케인 포스의 기본 단위가 5이기 때문에[119], 계산했을 때 일의 자리 숫자가 0이나 5가 아닌 수로 나오는 지역은 각각 일의 자리에서 올림한 수[120]가 효과를 받는 수치이다.

보유 아케인 포스/요구 아케인 포스
배율(%)
150% 이상
150
130%~149%
130
110%~129%
110
100%~109%
100
70%~99%
80
50%~69%
70
30%~49%
60
10%~29%
30
10% 미만
10

3.2. 방어 관련


  • 슈퍼 스탠스: 일부 몬스터는 스탠스를 무시하는 강제넉백 스킬을 가지고 있는데, 일부 캐릭터들은 이 공격에도 밀려나지 않는 스킬로 상쇄할 수 있다. 예시로 들만한 경우는 섀도어의 암살과 듀얼블레이드의 아수라[121], 캡틴의 퍼실레이드, 아란의 커맨드 파이널 블로우와 비욘더와 비욘더 이후 연계 가능한 펜릴 크래시, 커맨드 브랜디쉬 마하, 블래스터의 스킬 체계 자체와 히어로의 발할라, 키네시스의 매드 크래쉬, 싸이킥 드레인, 싸이킥 무브, 엔젤릭버스터의 소울 레조넌스, 일리움의 크리스탈 포탈, 하이퍼를 찍은 아크의 스펙터 모드[122], 캐논슈터의 ICBM, 나이트워커의 다크니스 오멘 등이 있다.
  • 피격 데미지 감소[123]: 이 능력이 높을수록 적으로부터 받는 데미지가 일정 %로 줄어든다. 방어력과 별개로 적용되나, 피해를 완전히 일정 %로 감소시키는 정도는 아니다. 방어력이 그저 숫자에 불과한 메이플에서 진정한 방어력이나 마찬가지인 능력이다. 몬스터의 바디 어택과 공격 판정은 물론이고 일부 보스들의 1/1공격, 최대 체력 비례 데미지의 영향을 받지 않는 고정 데미지를 감소 수치만큼 감소시킨다. 다만 일부 고정 데미지 공격에는 적용되지 않고 보스들은 최대 체력에 비례한 고정데미지를 입히는 기술을 보유하고 있어 이것은 최대 체력에 비례한 데미지를 경감시킨다는 문구가 있어야만 감소시킬 수 있다.[124]
  • 회피율: 회피치와는 다르다. 말 그대로 적의 공격을 회피할 수 있는 확률을 말하며, 전사 해적, 마법사 직업군들은 보통 회피율이 없으나 궁수나 도적처럼 내구성이 약한 물몸 직업군들이 이 수치가 높다. 보통은 방무처럼 마이너스식 복리 곱적용을 따르나, 간혹 별도로 합적용되는 회피 스킬이 따로 있어서 통상적인 계산식과는 다르게 추가로 발동되는 경우도 있다. 제논의 인스턴트 셔크나 팬텀의 플래시 앤 플리 등이 여기에 속한다. 예외로 전사 직업군임에도 불구하고 블래스터는 더킹과 스웨이를 통해 1.5초 동안 회피율을 90%나 올릴 수 있다. 당연히 몸박 데미지를 제외하고는 고정 데미지 공격이나 최대 HP에 비례한 데미지는 회피할 수 없다.
  • 가드: 적의 공격을 막아낼 때에는 MISS가 아니라 GUARD가 뜬다. 보통 GUARD 판정이 뜨면 통상 공격은 완벽하게 막고, 최대 체력에 비례하는 피해는 일정 퍼센트로 감소시킨다. 전사 직업군 중에서도 보조무기로 방패를 들 수 있을 때, 혹은 스킬 중에 가드 효과를 발생시키는 효과가 있을 때 자주 볼 수 있다. 가드 판정을 발생시키는 스킬로는 데슬의 포스 가드나 미하일의 로얄 가드, 팔라딘의 실드 마스터리와 블레싱 아머가 대표적이다. 혹은 잠재능력에서 피격 시 n% 확률로 가드 옵션이 있다면 가드 판정을 받을 수 있다.
  • 피해 무시: 루미너스의 버프 스킬 라이트섀도우 가드와 카데나의 테이크다운 무적 시간 동안 발생시킬 수 있는 방어 판정. 공격을 받을 시 MISS도 아니고 GUARD도 아닌 IGNORE가 뜬다.
  • 반격: 성공했을 경우 COUNTER가 뜬다. 캐논슈터의 패시브 스킬 반격의 슈터, 또는 팬텀이 소울 스틸로 공격 반사 버프를 훔친 경우로만 가능한 판정으로, 피격시 반격의 슈터는 35%, 팬텀의 소울 스틸로 훔친 버프는 100% 확률로 적의 공격을 막아 반격한다. 데미지를 입지 않지만 피격 판정은 존재해 피격 시 적용되는 무적시간이 존재한다. 보스가 거는 1/1공격에도 유효하기 때문에 1/1공격을 반격했을 경우 HP는 깎이지 않고 MP만 1로 감소한다.

3.3. 이동 관련


  • 긴급 이동기: 스킬 사용 중 딜레이를 무시하고 위치를 옮길 수 있는 이동기를 말한다. 회피기의 일종. 메르세데스의 스피릿 이스케이프, 나이트워커의 래피드 이베이전, 섀도어의 인투 다크니스, 소울마스터의 솔루나 슬래시, 등이 예시로 꼽힌다. 은월은 스킬 캔슬용 축지와 후방 이동 두 가지를 가지고 있어서 두 가지를 어떻게 활용하느냐에 따라서 하늘과 땅 차이다. 마법사들은 텔레포트로 대체할 수 있다.

3.4. 주력기 관련


  • 단일 대상 피해량 증가: 다수기이지만 단일 딜링 용도로 쓰일 때 피해량이 증가하는 효과. 아란의 비욘더, 윈브의 천공의 노래, 루미너스의 진리의 문 등이 이에 해당한다. 참고로 이 경우는 보통 복리 적용을 받는다. 기본 6타겟이고 1타겟 감소당 6%씩 피해량이 증가하는 비욘더의 경우 단일 대상에게 피해량이 106% 곱한 것에 또 106%를 곱하는 식으로 올라가기 때문에 단순 30% 피해량 증가보다 효과가 더 좋다. 천공의 노래도 마찬가지. 특이하게 제로 베타의 경우 마스터리 스킬을 통해 모든 공격이 최대 타겟수 보다 타겟수가 적을 때 1타겟 감소 당 데미지가 8% 증가한다. 스킬의 피해량이 아니라 스탯창의 그 데미지가 증가하며, 복리 적용이 아니라 합적용 된다. 히어로의 인레이지, 미하일의 소울레이지, 배메의 배틀레이지 등 스킬 발동시 최대 타겟수가 극단적으로 줄어들고 화력이 대폭 증가되는 레이지류의 버프들도 존재한다.
  • 다수 대상 피해량 증가: 위와는 반대로 한 번에 많은 대상을 타격할수록 피해량이 증가하는 효과. 신궁의 피어싱이 대표적이다. 참고로 피어싱은 일괄적용이 아닌 후속 강화 적용이기 때문에 뒤로 갈수록 피해량이 15%씩 복리로 증가한다. 엄연히 말하자면 점진형 증가.

3.5. 유틸 관련


  • 버프 지속시간 증가: 5차 스킬을 제외한 버프 지속시간을 늘린다. 극딜기가 버프 형태인 직업[125]은 극딜기의 지속시간을 늘리기 위해 필수로 채용한다. 그렇지 않은 직업은 우선순위가 낮다.
  • 다수 적용/다른 스킬 사용 시 재사용 대기시간 감소: 비숍의 힐과 디스펠이 여기에 속한다. 힐은 기본 쿨타임 4초에 효과를 받는 대상 하나당 2초 감소, 디스펠은 기본 쿨타임 8초에 대상 하나당 4초 감소 효과가 있다. 유틸 캐릭들의 파티 플레이를 권장하는 옵션. 비숍의 디바인 프로텍션에 붙은 디스펠 1회당 재사용 대기시간 60초 감소 효과는 후자에 속한다. 이 효과의 대표적인 또 다른 직업인 제로는 초월자스킬, 5차 스킬을 제외한 액티브 공격 스킬을 사용할 때, 다른 액티브 공격 스킬들의 쿨타임이 4초씩 줄어들어 연계를 원활하게 할 수 있게 된다.[126] 다크나이트의 새크리파이스도 약간 다르지만 이에 속한다. 비홀더가 공격 시 1타당 쿨타임 0.3초 감소인데, 비홀더가 공격하는 스킬은 비홀더 도미넌트, 비홀더 쇼크, 비홀더 임팩트가 있다.
  • 즉시 부활/즉사 방지: 닼나의 리인카네이션, 나워의 다크니스 어센션, 플위의 본 피닉스, 팬텀의 럭 오브 팬텀시프 등에 붙은 효과. 파티원을 대상으로 지정하는 효과는 팔라딘의 가디언 스피릿과 비숍의 리저렉션. 여담으로 팔라딘의 새크로생티티는 무적 그 자체이므로 방지에 가까우며, 이 효과의 광역 버전이 바로 비숍의 헤븐즈 도어다. 은월의 환령 강신 또한 부활기이다. 제로도 있다. 게임 밸런스상 위 스킬들의 쿨타임은 10분이 넘어거는 것이 일반적이다.

4. 캐릭터 스펙 판별 기준


빅뱅 이전까지만 하더라도 캐릭터의 스펙에는 레벨 말고 큰 기준이 없었다. 유저들의 스펙도 거기서 거기였고, 유저간 스펙을 따져야 할 필요가 있는 보스 레이드에 참여할 수 있는 고레벨 유저 자체가 그리 많지 않았기 때문. 수가 적다보니 적당히 인맥과 길드를 통해 보스 레이드에 참가하는 것이 일반적이었으며 자신의 스펙을 채팅으로 외치면서 구직하는 경우는 잘 없었다.
그러다가 빅뱅 업데이트 이후 어빌리티잠재능력, 주흔작, 추가옵션, 스타포스 같은 부차적인 옵션 등이 많아지면서 캐릭터의 스펙을 레벨만으로는 온전히 판단할 수 없게 되었다. 게다가 자쿰, 혼테일, 핑크빈, 시그너스 같은 보스 레이드가 속속 등장하고 최상위권이 아닌 유저들도 점차 파티를 구하고 보스 레이드에 참가하는 일이 많아지면서 캐릭터의 스펙을 한마디로 정리할 수 있는 기준이 필요해졌다.
최초로 이 역할을 맡은 것은 '스탯 공격력' 통칭 스공이었다. 스공이 몇인지에 따라 캐릭터의 강함이 갈렸기 때문에 사람들은 스공을 올리기 위해 노력했고, 만 단위로 끊어서 스공 3만은 3.0 등으로 줄여 부르곤 했다.
하지만 보공이나 방무 같은 부차적인 수치가 중요해지고 직업이 많아지고난 이후에는 앞서 언급했듯이 직업별로 스공의 효율이 다르다는 사실이 알려지면서 현재는 스공 대신 다른 것을 이용해서 스펙을 나타낸다. 유니온이나 링크스킬 같이 이제는 캐릭터 하나가 아닌 다른 캐릭터의 육성상태도 유저의 강함을 판별하는 기준이 되기에 더더욱 '스탯창'에 적힌 숫자로 판단할 수 없어졌다. 현재는 카벨룸 이전은 최소 방무를 만족했다는 전제 하에 주스탯이나 스공으로[127], 그 이상은 무릉도장 층수로 평가하는 것이 일반적이다. 메이플스토리 파티 레이드 메타에서 캐릭터별 격차가 큰 스탯 공격력은 지표에서 완전히 밀려났다.
무릉도장은 직업별로 좋은 직업과 아닌 직업이 갈리므로 직업에 따라 층수에 가감이 부여되거나, 특정 보스에 유리한 직업은 낮아도 받아주는 식으로 적당히 보정이 들어간다. 고확 파티의 경우 이 보정은 파티원을 구인하는 파티장의 권한이며 때로는 자신의 직업과 궁합을 따져서 받기도 한다. 무릉도장은 방무 중요치가 일반 상위보스에 비해 요구치가 낮으며 심볼 포스가 반영이 안된다는 점이 있긴 한데, 2020년 기준으로 무릉 층수를 따지는 상위보스를 갈 정도면 방무와 심볼은 기본이기 때문에 굳이 따지진 않는 편이다.

5. 스펙 관련 템플릿


템플릿:메이플스토리/스펙 참조.

[1] 메이플스토리의 마법사가 착용하는 무기들이다. 실제로 5개의 직업 분류 중 마력(마법 공격력)을 사용하는 직업은 마법사뿐이다.[2] 이렇기 때문에 후술하겠지만 보스 레이드시 스펙 판별은 과거와는 달리 더이상 스공으로 판단하지 않는다.[3] = (1억) - 1[4] 하이파이브 업데이트 기준. 기존 200만과 1억의 차이는 무려 50배인데, 시드링 하향 패치 전에 맑음스공 1억을 달성했다.[5] 리부트 패치까지는 현재 HP에 스공이 비례해 불안정한 스공 변동폭을 자랑했었지만, 이후로는 최대 HP에만 영향을 받도록 하는 대신 스탯 HP(순피) 28당 , 아이템 추가 HP(템피) 35당 스텟 공격력(스공 1)씩 환원되도록 조정되었고, 이후 V 패치에서 AP를 통한 HP 상승량이 절반으로 변경되며 효율은 2배가 되었다.[6] 보스시엔 스윙 버프(데미지 20% 증가)를 상시 발동시켜서 돌스공이 아니지만, 사냥 시에는 스윙 버프를 잘 쓰지 않으므로 돌스공에 속한다.[7] 글로리 윙 버프때는 기하급수적으로 데미지가 오르지만 일반 상태에서는 상당히 저열한 스공이 된다.[8] 4차 패시브 스킬인 임계를 마스터하면 사냥 중 30콤보킬마다 숙련도가 1%씩 증가해서 99%까지 올라간다.[9] 예외도 존재한다. 무기 상수가 1.2인 한손검보다 1.34인 두손검의 공격력이 더 높다. 한손검은 공격 속도가 1단계 더 빠르고, 보조무기로 방패를 껴 강화를 할 수 있기에 두손검의 공격력이 더 높지만, 무기 상수로 엄청난 손해를 본다. 일반적인 스펙이면 놀12 방패를 쓰고 코어칸 or 익스그린 손해를 고려해도 무조건 두손이 더 좋다. 한손검은 미하일 전용무기, 한손도끼/둔기는 데몬슬레이어 전용 무기라고 봐야 한다. 결코 히어로/팔라딘의 무기가 아니다.[10] 대체로 이 값이 낮을수록 패시브 스킬과 액티브 스킬에 공/마 상승량이 많아지거나 데미지 증가량, 스킬 퍼뎀이 높아진다. 딜량 편차를 줄이기 위한 일종의 밸런스 조절.[11] 마법사 직업군 무기 한정 마력, 나머지는 공격력[12] 한손무기 히어로 직업상수 (1.0833)×무기 직업상수(1.2)[13] 두손무기 히어로 직업상수 (1.0746)×무기 직업상수(1.34)[14] 폴암을 사용하는 다크나이트는 후술할 아란 참조[15] 전 직업 최저 수치. 아대의 무기 상수가 가장 높음에도 불구하고 무기 자체 공격력이 매우 낮다는 것이 흠이다. 가장 공격력이 높은 표창인 '''플레임 표창'''(공격력 29)을 사용해도 115×1.75='''201.25'''로 여전히 하위권이다. 다만 주문서와 스타포스 강화로 오르는 공격력 수치는 동일하기 때문에 강화 효율이 타 무기에 비해 훨씬 높다. 반대로 말하면 강화 의존도가 높다는 것. [16] 단검 160+블레이드 81. 단검, 블레이드의 무기상수는 1.3으로 같다.[17] 전 직업 최고 수치.[18] 캡틴 한정 자이언트 불릿(공격력 22) 사용 시 147×1.5='''220.5'''[19] 무기가 2개인 듀얼블레이드를 제외하고 가장 높은 수치이다.[20] 한손검 사용 시는 후술할 미하일 참조.[21] 스태프 사용 시는 후술할 배틀메이지 참조.[22] 스틸 스킬로 모험가 직업군의 공격 스킬을 사용할 시 무기 상수가 1.2로 적용되어 미하일과 같은 196.8이 나온다.[23] 에너지소드 무기상수 1.5×제논 직업상수 0.875[24] 실질적으로 전 직업 최저 수치. 이렇게 된 이유는 주스탯이 3개인 제논인지라 장비(특히 방어구 및 장신구)의 추가옵션 등으로 스탯 공격력이 올라갈 여지가 타 직업보다 많기 때문에 무기 공격력이 같은 너클, 소울 슈터, 건틀렛 리볼버 등과 같이 1.7로 맞췄을 경우 밸런스 붕괴가 날 정도로 스탯 공격력과 딜량이 높아지기 때문에 일부러 낮게 맞춘 듯하다.[25] 사용 무기: 너클, 핸드캐논[26] 섀도어와 듀얼블레이드, 카데나. 힘 도적의 잔재인데, 이들은 부스탯이 STR과 DEX 두 가지이다.[27] 사용 무기: 건, 소울슈터[28] 빅뱅 이전 비숍들만은 이례적으로 올리곤 했는데, 이는 힐의 회복력이 자신의 HP에 비례했기 때문이다. 지금도 엔젤레이의 회복력이 자신의 HP에 비례하므로 비숍은 HP가 높은 것이 좋다. 반대로 말하면, 다른 직업은 HP가 낮아야 엔젤레이로 인한 회복 효율이 오른다.[29] 장비의 기본옵/추옵/잠재/강화로 붙는 스탯 상승량, 유니온 점령효과, 스킬에 붙은 스탯 등[30] 올스탯%를 포함한 잠재능력 및 스킬에 붙은 스탯%[31] 하이퍼 스탯, 유니온 공격대원 효과, 아케인 심볼 등[32] 일리움은 50% 아델은 35% 아크는 25%를 전환할 수 있으며 무기의 마력 혹은 공격력은 변환할 수 없고 각각 착용한 무기의 기본 공격력 혹은 마력의 20%,15%,10%까지만 가능하다[33] 설정상 이 스킬은 레프의 마력날개에서 기인한 능력이다. 일리움은 날개가 온전해서 가장 많은 수치를 변환할 수 있고 아델은 날개가 있긴한데 마력회로를 무리하게 가동하다 타버려서 수치가 낮아졌고 아크는 아예 스펙터화 의식에서 날개가 뜯겼다. 덕분에 흔적만 남아서 인지 일리움의 절반밖에 안된다.[34] 장비에 붙어있는 공마는 물론이고, 스킬, 하이퍼 스탯, 어빌리티, 길축, 유니온 메M/점령효과 등 다른 수단도 모두[35] 뒷스공에는 스킬 데미지나 특정 대상에게 적용되는 데미지, 소울 컨트랙트 등 추가 딜이 반영되지 않기 때문에 이 항을 먼저 나눠주는 것이다.[36] 이 값이 0 이하일 경우 최소 데미지만 들어간다.[37] 이 값이 음수일 경우 0으로 처리한다.[가] 여기까지를 편의상 '가'라고 부른다.[나] 여기까지를 편의상 '나'라고 부른다.[38] 어떤 식으로도 보강할 수 없으므로 데미지가 그대로 뻥튀기된다.[39] 스펙이 높아질수록 (나)수치의 배율 차이는 계속해서 줄어들기 때문에 (나)수치들의 곱은 힘을 잃지만 스펙이 낮다면 영향력이 크다. 예를 들어 다른 스펙은 모두 동일하지만 데미지가 125%인 직업 a와 데미지가 0%인 직업 b의 딜 차이는 2.25:1이지만, 여기에 데미지 50% 아이템을 새로 맞췄다면 딜 차이는 1.5:1로 좁혀진다.[40] 공마%를 기본 스킬로 갖고 있다면 공마% 잠재의 효율이 떨어지기에 강제로 보공%같은 것으로 선택을 강요당하게 되고, 보공% 스펙도 지나치게 높아지면 비효율적이였던 공마%에 다시 손을 댈 수밖에 없다. 앞서 설명한 것들과 연계해서 설명하자면, 나 수치의 배율자는 계속해서 좁혀지기 때문에 고스펙이 되면 가 수치의 곱의 영향력이 커진다. 예를 들어, (가) 요인으로 30배, (나) 요인으로 2배 받았던 직업 a와 (가) 요인으로 20배, 나 요인으로 4배를 받았던 직업 b의 초기 dpm은 3:4로 b가 앞서지만, 스펙이 커져서 (나)의 차이가 1:1.5로 좁혀졌다면 그 시점부터 dpm은 동일해지고, 이후 스펙업을 추가로 해서 (나)의 차이가 좁혀질수록 a가 앞서기 시작한다.[41] 특히 방무나 크확에 이런 오해를 많이 가지고 있는데 예를 들어 방어무시 64%, 공 0%를 가진 직업 a와 방어무시 40%, 공 12%를 가진 직업b는 엠블럼 잠재를 조절하면 같은 스펙으로 만들 수 있다.[42] 아란(5차 한정), 메르세데스, 바이퍼, 카이저, 에반, 베틀메이지 등등..[43] 정확히 말하면 공격력 수치에 계산되지 않는 데미지%가 높을수록 공격력%도 상대적으로 효울이 떨어지며 총 데미지가 0%일 경우 공격력+n%=데미지+n%=최종 데미지+n%이다.[44] 총뎀으로도 불린다[45] 때문에 길드 노블 스킬을 올릴때 데미지 30%를 챙기지 않고 보공 30%를 먼저 챙기는 경우가 있다. 데미지%가 천대받는 것은 잠재능력으로 올라가는 수치가 낮기 때문이지 %당 효율은 보공이랑 똑같다는 것을 명심하자. 오히려 데미지%는 사냥 원킬 컷도 낮춰주는 역할을 해서 %가 똑같다면 보공보다 범용성 면에서 훨씬 우월하다.[46] 뎀뻥으로도 불린다[47] 이마저도 스탯에 반영되지 않고 주력 스킬의 최종 데미지만 올라간다.[48] 키네시스의 각성, 은월의 정령 결속 4식과 고급 너클 숙련, 제로의 리졸브 타임, 에반의 매직 앰플리피케이션과 엘리멘탈 리셋, 미하일의 소드 마스터리와 인텐션 등 일부 직업은 패시브 스킬로 올릴 수 있기는 하다.[49] 스킬 툴팁에 합적용이라고 명시되어있다면 합적용으로 더해진다. 모험가 마법사의 인피니티, 카데나의 웨폰 버라이어티, 블래스터의 콤비네이션 트레이닝, 메르세데스의 이그니스 로어, 히어로의 어드밴스드 콤보 등등이 있다.[50] 메르세데스의 왕의 자격, 플레임위자드의 오비탈 플레임, 와일드헌터의 드릴 컨테이너 등등..[51] 정확히는 고스펙으로 갈 수록 시드링의 운용 등으로 인해 극딜탐에 공%효율이 보공효율보다 떨어지기 때문이다.[52] 카오스 벨룸 = 200%, 카오스 파풀라투스, 도로시 = 250%, 스우, 데미안, 루시드, 윌, 진 힐라, 검은 마법사 = 300%, 선택받은 세렌 = 380%.[53] 이는 계산하기 편하게 간략화된 공식이고 정석은 1 - ((1 - 방무값 1) * (1 - 방무값 2) * ... * (1 - 방무값 n))이다.[54] 절대로 방무 수치를 그대로 합산하거나 곱하지 말자. 또한 방무 수치는 절댓값이 아니라 퍼센티지임을 주의하자.[55] 특히 방무를 한자릿수나 10% 정도 올려주는 옵션의 경우엔 사용해도 스탯창에 표기되는 방무가 그대로인 경우도 많아서 아예 딜 상승이 없다고 착각하는 사람도 많다. 하지만 이는 방무가 올라가지 않은 것이 아니라 소수점 단위로 올라간 것이고, 방무를 일정량 이상 챙기지 않았을 경우 실제로 계산해보면 소수점 단위로 올라갈 정도로 적은 양의 방무가 같은 수치의 보공이나 공퍼보다 딜 상승률이 높다고 뜨는 경우가 많다.[56] 스탯창 방무와는 다르다. 방어율 무시 디버프, 코어 강화 40레벨의 방무 20%, 스킬에 붙어있는 추가 방무 등 스탯창에 표시되지 않는 방무까지 고려해서 계산한 방어율 무시 수치.[57] 스우 이상의 방어율 300% 보스 기준. 카오스 벨룸(200%)이나 카오스 파풀라투스(250%)까지만을 노린다면 90-92% 정도까지 효율이 좋다.[58] 예를 들어 썬콜이 체인 라이트닝으로 전기 약점 속성을 갖는 몬스터를 공격했을 때, 속성 내성 10%가 추가되면 전기 약점/반감이 없는 몬스터에게 줄 수 있는 데미지를 기준으로 기존 1.5배에서 1.45배로 낮아진다.[59] 이상하게도 1단계는 존재하지 않는다.[60] 현재 무기 자체 공격속도가 2단계인 경우는 없으므로 제외.[61] 그러나 매우 느림을 가진 무기는 사실상 찾아볼 수 없는 수준이다.[62] 밀리초. 1ms = 0.001초이다.[63] 예를 들어서 피해 감소량이 0%이면 방어력을 아무리 높여도 170~180레벨 이상의 몬스터에게 받는 데미지는 1000 이하로 떨어지지 않는다는 것이다.[64] 밑이 10인 상용로그이다.[65] 이 공식대로 100%를 넘기기 위해서는 log X가 약 3.5357을 넘어야 하는데, 3.5가 되려면 X가 약 3162 정도가 되어야 한다.[66] 다만 궁수 직업군 같은 경우에는 궁수 공용 5차스킬인 크리티컬 리인포스가 있기 때문에 100%를 넘기는 경우도 있다.[67] 5차 전직 업데이트 이후 크리티컬 최소/최대 데미지가 크리티컬 데미지로 통합되었다. 가끔 커뮤니티에서 기본크뎀 135%라고 하는것은 120%와 150%의 평균을 낸 것이니 오해하지 말자.[68] 히어로 제외, 인레이지에 크리티컬 데미지 8%가 붙어있다.[69] 마스터리 류 스킬에 크리티컬 데미지 제공량이 10%, 13%, 20%라는 수치를 제공하거나 버프나 타 스킬의 패시브 효과로 크리티컬 데미지를 올려주는 스킬도 있다.[70] 데벤져의 경우 캐릭터 능력치 창의 체력 부분에 마우스 커서를 가져다 대면 실제 체력 수치를 확인할 수 있다.[71] 주로 5차 스킬 일부[72] 스킬 사용 이후 HP가 0이 되는 것을 방지하기 위한 것으로 보인다.[73] 배틀메이지나, 키네시스 제외[74] 제논의 경우 5차 스킬인 오버로드 모드가 MP 최대량에 비례해 지속시간이 길어지기 때문에 간혹 주스탯급으로 중요해지기도 한다. [75] 패시브로 인해 30 증가한 값이며, 이 패시브는 160레벨 이상만 적용된다.[76] 1차 주력기인 얼티메이트 - 메테리얼은 7칸 소비. 2차 스킬인 얼티메이트 - 딥임팩트는 5칸 소비. 3차 스킬인 얼티메이트 - 트레인은 20칸 소비. 4차 스킬인 얼티메이트 - BPM은 공격 시 1칸씩 소비. 5차 스킬인 얼티메이트 - 무빙 매터는 10칸 소비. 싸이킥 토네이도와 조건부 싸이킥 무브(스킬 사용 중)는 이름에 얼티메이트가 안 붙었긴 하지만 어쨌든 15칸,2칸씩 소비. 얼티메이트 - 싸이킥 불릿은 3칸 소비.[77] 이때문에, 해외메이플은 DF/TF/영력 이렇게 통합되어있다.[78] 공격력 40, 크리티컬 확률 30%, 방어력 200.[79] 하이퍼 패시브 스킬을 활용해 임페일 사용 시 에테르 소모를 삭제하고 레조넌스로 에테르 결정을 소모시킬 때마다 에테르를 획득할 수도 있다.[80] 신속무쌍도 오르기때문에, 주로 이걸로 검기 게이지를 채운다.[81] 이마저도 앱솔랩스 세트를 맞춘 이후라면 무난하게 160을 찍는다.[82] 모바일 메이플스토리에서는 이동 속도와 점프력이 아이템에 붙을 수 있었는데 이런 아이템을 착용하면 한번에 몇층을 뛰어넘거나 대각선 점프가 더블 점프를 압도하곤 했다. 이동속도가 과도하게 높아지면 포탈에 타는 것 조차 어려워진다(...). [83] 데이터를 뜯어보면 하이퍼 스탯도 스킬로 분류되어있는데 하이퍼 스킬이던 시절의 흔적이다.[84] 227레벨의 누적 포인트 획득량은 608로, 스펙에 상관없이 필수인 4개 요소(크리티컬 데미지, 방어율 무시, 데미지, 보스 데미지)를 모두 10레벨을 찍을 수 있는 600포인트를 모두 모으게 된다.[85] 만렙(275레벨)의 누적 포인트는 1266[86] 데몬어벤져 한정.[87] 기타 직업.[88] 제논 한정[89] MP가 충분한 직업 혹은 MP를 사용하지 않는 직업[90] 해외 메이플에는 칸나가 있으므로 영력추가 까지 있다.[PP] A B [91] 데몬슬레이어, 키네시스, 칸나 한정.[92] 제로 한정. 제로는 데슬과 달리 그렇게까지 스킬 비용이 모자라지 않는다.[데몬] 8레벨 즈음이 적당하다. DF 200이면 어지간한 상황에서는 포스가 모자랄 일이 많지 않고, 9~10레벨 찍는데 드는 포인트를 다른곳에 분배해 딜을 더 올릴 수 있기 때문.[키네] 키네시스는 PP가 곧 스킬 사용횟수에 직결되며, 사이킥 차징과 에버사이킥 모두 최대치 비례이므로 다다익선이다. 10레벨까지 찍는 것이 가장 좋고, 필수 하이퍼 스탯을 적절히 올렸다면 이쪽에 우선적으로 투자하는 것이 권장된다.[칸나] 칸나는 그냥 10레벨 다 찍어야 한다. 자선앙파를 제외한 나머지 기술(결계도 포함)이 영력을 소비하기 때문에, 영력부족으로 딜이 끊기는걸 막기 위해서더라도 무조건 10렙을 찍자.[제로] 타임포스 회복이 매우 빠르므로, 유일하게 제로가 타임포스가 모자랄 때는 조인트어택(포스80)을 사용할때다. 리미트 브레이크(포스50)과 연계할려면 총 130이 필요하므로 3포인트만 찍어주면 된다.(베타 기준) 포인트가 좀 모자라거나 남을 경우 2레벨이나 4레벨로 가도 무난하다.[93] 6레벨 이후 2%씩 증가[94] 이미 크리확률 100%를 확보했을 때. 비숍이나 다크나이트처럼 기본 크리티컬 확률이 매우 높으면 중요도가 낮다. 또한 주력기에 100% 크리티컬 공격이 내장되어있다면 선호도가 떨어진다.[95] 쓸만한 샤프 아이즈 적용 이전.[96] 크리티컬 확률이 100%라면 1순위.[97] 크리티컬 확률이 낮거나 저스펙인 경우. 라이트유저나 신규유저는 200레벨 이전에 100% 크리와 200레벨 이후 사냥을 위한 템셋팅을 맞추는 경우가 적기에 데미지를 먼저 찍고, 크리티컬 확률을 100%로 만든 후에 이 스탯을 찍게 된다.[98] 다만 기본 크리티컬 데미지가 매우 높은 직업군들의 경우 크리티컬 데미지를 15레벨 찍기보다는 데미지%나 보스 데미지%, 공격력/마력 스탯에 투자하는 편이 낫다.[99] 하이퍼 스탯 적용 이전 기본 방무 수치가 85%라면 10레벨까지 모두 투자해야 정확히 90%를 달성하게 된다. 쉽게 말해서 2레벨 당 방무 1%씩 증가한다고 보면 된다.[100] 예를 들어 0->1레벨 방무 0%->3%는 0레벨에서 방무 3% 추가와 같으나, 10->11레벨 방무 30%->33%는 10레벨 효과인 방무 30%옵션에 추가로 방무 4.3%증가 효과를, 14->15레벨의 경우에는 5.2%증가 효과를 보는 셈이다. [101] 기본 데미지% 증가량이 매우 높은 직업 한정.[102] 6레벨 이후 4%씩 증가[103] 엔젤릭버스터처럼 뎀증 보정이 너무 높은 직업 한정.[104] 6레벨 이후 2씩 증가.[105] 기본 스탠스가 90%인 듀블이나 제논. 또는 기본 스탠스 80%인 캐논슈터 ,카이저, 엔젤릭버스터[106] 버프 지속시간 증가%가 높아 미하일 링크 스킬의 무한지속이 가능한 경우. 다만 이 경우에도 버프 수를 줄이거나 유용한 링크 스킬을 하나라도 더 넣기 위해 스탠스 스탯을 찍고 미하일 링크는 스탠스가 아예 없는 타 직업에 넘겨주기도 한다.[107] 파이널 피규레이션 한정으로 스탠스 확률 100%가 되며 기본 모드에서는 스탠스 확률이 80%에 불과하다. 다만 마제스티 오브 카이저로 미하일의 링크 스킬인 빛의 수호의 쿨타임을 초기화시킬 수 있는 덕분에 반영구적으로 무한유지가 가능하다. 따라서 반드시 찍어줄 필요는 없다.[108] 미하일 링크 스킬을 사용할 경우. 이 경우 스탠스에 투자할 하이퍼 스탯 포인트 150을 아껴서 다른 능력치에 투자할 수 있다.[109] 아니면 5만 투자한 후 유니온으로 커버하는 방식을 사용해도 무관하다.[110] 11레벨 이후 1씩 증가.[111] 만렙 한정.[112] 아케인 포스같은 경우 10당 주스탯이 100씩 오르지만 하이퍼 스탯으로 오르는 아케인포스는 포스만 올라가고 '''스탯은 올라가지 않는다.'''[113] 11레벨 이후 10씩 증가.[114] 아케인포스가 부족할 때[115] 뎀뻥을 받거나 포스가 넉넉하면 필요없다.[116] 테라 버닝 캐릭터를 제외하면 소멸의 여로 퀘스트를 할 때 6까지 찍으면 아케인 포스가 60이 되어 안식의 동굴까지 페널티 없이 사냥할 수 있으며, 초고스펙이 되었어도 진 힐라에게 1.5배 데미지를 주기 위해서는 하이퍼 스탯 6레벨로 아케인포스 요구치인 1350을 맞출 수 있다. 단, 고레벨 길드에 소속되어 있다면 길드 스킬로 아케인포스 30을 받을 수 있으므로 필요없다.[117] 다만 상술했듯 크확은 유니온 등에서 수급할 수 있으므로 중요도가 내려갔다.[118] 필요 요구치의 1성을 초과할때마다 주는 데미지가 1%씩 늘어난다.[119] 하이퍼 스탯 추가 이후 기본 단위가 5단위가 가능해졌다.[120] 1~4는 5, 6~9는 0[121] 쉘판정도 함께 적용받는 이른바 쉘스탠.[122] 하이퍼 스킬 스펙터 잠식-인핸스 습득 시.[123] 2019.9.26 KMS ver1.2.324 패치로 인해 피해 감소와 피해 흡수라는 단어가 모두 피격 데미지 감소로 통합되었다. 밸런스상으로는 변화된 것은 없으나 용어가 좀 더 이해하기 쉽게 통일되었다.[124] 즉사기 중에도 최대 HP의 100% 이상 데미지를 주는 것이 아닌, 999999 고정 데미지 즉사기, 그 외 카오스 블러디퀸의 브레스, 카오스 벨룸의 깊은 숨 패턴 등은 통하지 않는다. 아카이럼의 모니터 브레이크 즉사기를 예시로 들 수 있다.[125] 루미너스(이퀄리브리엄), 다크나이트(리인카네이션), 모험가 마법사(인피니티), 카이저(파이널 피규레이션) 등[126] 초월자 스킬 레피드 타임의 효과[127] 사실 엄밀히 따지면 보스 공격력/방어율 무시/무기 공격력/잠재능력의 공격력 % 등이 사람들마다 편차가 크기 때문에 정확한 기준치라고 보기에는 어렵다. 다만, 카벨 이하 보스들은 파티격이 멸종해 버렸고 대부분 솔격이나 먹자이므로 큰 문제가 되지 않는 편이다. 주스탯이 기준치를 만족했는데 다른게 모자르다면 그냥 그 유저가 적당히 추가 스펙을 올리면 그만이니.