록맨 제로
'''나를 깨워서, 대체 뭘 어쩌려는 것이냐...'''[1]
'''제로(ゼロ)에서부터, 시작한다.'''
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1. 개요
록맨 제로 시리즈의 첫 번째 작품. 개발사는 캡콤이 아니라 캡콤 출신의 직원들이 설립한 인티 크리에이츠이다.
록맨 제로 시리즈의 초석을 다진 작품이자 동시에 전작인 록맨 X 시리즈에서 최고의 인기를 구가한 인물인 '제로'를 주인공으로서 내세운 최초의 작품'이기도 하다.[2] 또한, 록맨 시리즈가 15주년 되는 해에 발매된 작품이기에 팬들 사이에서는 '록맨 시리즈 15주년 기념작'이라고 불려지기도 한다.
2. 한글화
GBA판은 2011년쯤에 처음으로 비공식 한국어 패치가 나왔다. 그러나 영문판을 기준으로 했고 오역과 부족한 번역이 눈에 띄었으나.. 2020년 9월 완전 한글화 패치가 완성, 배포되었다.
3. 그래픽
GBA로 개발되었기 때문에 실제 그래픽은 슈퍼 패미컴과 비슷한 수준이다. 동시기 횡스크롤 록맨 시리즈는 1996년 출시된 록맨8을 필두로 PS1로 넘어갔기 때문에 상대적으로 외양이나 기술력에서 눈높이를 충족시키지 못 하는 느낌도 있었다. 그러나 2001년 록맨 에그제를 시작으로 GBA 록맨 시리즈가 성공적으로 데뷔했고 록맨 제로도 기존 록맨 시리즈와는 다르게 일신된 그래픽 스타일을 보여준 덕에 부족한 느낌은 주지 않았다. 발매 당시 GBA로서는 매우 훌륭한 그래픽이었다.
일러스트레이터인 나카야마 토오루[3][4] 는 그 특유의 그림체와 강렬한 색채로 이세계적 느낌이 나는 귀여운 여자아이를 타이즈나 메카닉과 조화시킨 디자인을 주로 하였으며, 이러한 디자인이 록맨 제로 시리즈의 분위기에 위화감 없이 잘 녹아 들어갔다. 제로의 디자인이 처음 공개되었을 당시는 X시리즈와 너무 다른 모습에 위화감을 느끼는 사람들도 있었지만, 이후 시리즈를 통해 록맨 제로-젝스로 이어지는 독특한 분위기를 형성하는데 성공하면서 나카야마 토오루는 팬들에게 진정한 제로 시리즈의 디자이너로 불리우고 있다.[5]
귀여운 캐릭터 디자인과 달리 세계관은 상당히 암울한 디스토피아적 분위기에 게임 난이도는 하드코어하다는 점도 나름의 특징이다.
4. 배경
시그마가 완전히 죽고 100년뒤를 배경으로 하였고 전작인 록맨 X 시리즈와의 접점은 제로와 엑스, 레플리로이드, 이레귤러 정도의 키워드를 제외하면 없다고 봐도 무방하다. 제로와 엑스 이외에 등장하는 기존 캐릭터도 없으며 제로나 엑스도 디자인의 변화로 인해 외양상으로는 전작과의 접점을 찾기가 좀 힘들다. 과거에 전설적인 레프리로이드인 제로와 엑스라는 캐릭터가 있었다는 것만 알아도 본작을 플레이하는데 큰 지장이 없다. 굳이 접점을 찾고자 한다면 록맨 X에서 사용된 '제로의 테마'가 인트로 스테이지의 BGM으로 어레인지 됨으로써 기존 팬들에게 이질적인 모습의 붉은 레프리로이드가 제로라는 것을 어필했다는 점 정도가 있다. 게임 내에서는 이렇고 배경 설정들과 후속작을 통해 시그마에 의해 일어난 이레귤러 전쟁, 잠입 미션의 잠수함이 레플리포스의 것, 에리어 제로는 X5에서 스페이스 콜로니가 추락한 곳이라는 등의 요소를 추가해 X 시리즈와의 연결점을 만들었다.
작중에서 적이나 설정 등에 그리스어로 표기된 이름이 자주 나오며,[6] 후반 스테이지인 네오 아르카디아는 영락없이 그리스 신전의 형태를 하고 있는 등 고대 그리스의 이미지를 은근히 많이 차용했다. 보스인 카피 엑스도 스스로를 그리스 영웅이나 신급으로 여기는 등 오만방자하기 짝이 없는 성격을 보여주며, 후반 결전의 웅장한 배경 묘사는 부활한 진정한 영웅 제로의 새로운 서사가 부각되도록 하는 시각적 장치라고 볼 수 있다.
5. 시스템
5.1. 무기 숙련도
기존 록맨 시리즈에 없던 개념으로 메뉴창에서 무기 탭을 열면 그 하단에 별이 있는데 이게 바로 숙련도다. 어떤 무기로 적을 격파하다 보면 그 무기의 숙련도가 올라가면서 차지가 가능해지거나 회전 베기가 되는 등의 새로운 기능이 생기는 것이다. 즉 록맨 X 시리즈에서 제로의 통상공격인 3단 베기를 여기서는 숙련도를 올려야만 가능하다. 무조건 적을 많이 죽인다고 되는 것이 아니라 숙련도에 따라 개방되는 최신 기능을 자주 사용하는 것이 숙련도 상승시키는 속도를 더 빠르게 할 수가 있다. 예를 들면, 제트 세이버의 숙련도를 올린다고 할 때 그냥 베기로 적을 쓰러뜨리는 것과 차지 공격으로 쓰러뜨리는 것은 숙련도 상승에 미치는 영향이 다르다.[7] 차지 공격은 커녕 3단 베기조차도 숙련도를 올려야 하기 때문에 게임을 처음 시작하면 좀 답답하게 느껴질 수 있다.
스토리가 진행될수록 새로운 무기인 트리플 로드와 실드 부메랑을 얻게 되는데, 본작은 이미 클리어했던 스테이지를 다시 갈 수 있기 때문에 해당 무기를 쓸 생각이라면 그곳에서 적을 사냥하며 숙련도 노가다를 각각 해줘서 숙련도를 상승시키는 것이 편하다. 그리고 게임을 마지막 보스인 카피 엑스까지 클리어하고 다시 처음부터 새로 시작하게 되면 여태까지 올렸던 숙련도가 초기화된다. 뉴 스타트 2회차 숙련도 계승 시스템은 록맨 제로 3에서 추가되었다.
5.2. 사이버 엘프
다양한 기능을 제공하는 본작의 고유 시스템. 사이버 엘프 문서 참조.
5.3. 엘리멘탈 칩
이 작품에선 록맨 시리즈의 가장 큰 특징인 '쓰러뜨린 보스의 무기를 입수하는 방식'은 완전히 사라졌으나, 그 대신에 쓰러뜨린 보스의 속성에 맞는 엘리멘탈 칩을 입수하는 시스템이 생겼다. 번개, 화염, 얼음, 총 3가지의 속성이 존재하고 그 외의 엘리멘탈 칩은 없기 때문에 기존 작품들보다 무기를 바꿔끼는 재미는 아무래도 부족하다.
각 속성마다 상성이 정해져 있고 보스의 스킬을 보면 금방 파악할 수 있기 때문에 보스의 약점을 찾아 공략하는 것이 다른 록맨 시리즈들보다 쉽다. 단, 특정한 속성을 가지지 않은 보스의 경우는 약점이 되는 속성이 없다. 정리하자면 전기는 얼음에 약하고 얼음은 불에 약하며, 불은 전기에 약하다. 그리고 속성이 없는 보스는 약점이 없는 방식이다. 이러한 방식은 후속작에도 이어지며 록맨 제로만의 특성으로 자리잡았다.
5.4. 랭크 시스템
랭크의 기준이 X 시리즈와는 비교를 불허할 정도로 상당히 빡세졌기 때문에 최고 랭크인 S를 받기 위해서는 상당한 노력이 필요하다.
주요 변경점으로는 랭크 A 이상일 때는 보스들이 추가 패턴을 사용하여 보스들의 본래의 난이도가 해금된다. 그리고 가장 최근에 클리어한 임무의 랭크가 A 이상일 때는 시엘 뒤에 있는 잠금 장치가 해제되어 출입이 가능하며 시엘의 방안에 있는 사이버 엘프를 획득할 수 있게 된다.
추가로 모든 사이버 엘프를 획득하고, 성장 가능한 엘프는 모두 성장시킨 뒤, 사이버 엘프를 하나도 사용하지 않은 상태에서 게임을 클리어하면 숨겨진 엘프인 '잭슨'을 획득할 수 있다.
후속작에는 높은 난이도에 비해 보상이 부족하다고 여겼는지 록맨 제로 2부터 보스를 A 랭크 이상으로 클리어하면 해당 보스의 추가 패턴에 해당하는 스킬을 얻게 되는 시스템인 'EX 스킬'을 도입하여 높은 랭크를 얻은 유저가 즉각적으로 체감할 수 있는 보상을 제공하게 된다.
5.5. 기타
보스에게 연속적으로 데미지를 줄 수 있는 공격의 경우, 무적 시간을 무시하고 공격하는 연쇄치라는 새로운 시스템이 적용된 록맨 제로 2 이후의 시리즈들과는 달리, X 시리즈처럼 히트한 공격에 따라 무적 시간의 길이가 다른 시스템이다. 제트 세이버나 트리플 로드의 같이 연속공격이 되는 무기는 무적 시간이 짧다. 이들 무기는 1단/2단 베기, 1타/2타가 적에게 주는 무적 시간이 짧아서 실드로 캔슬했다가 1타부터 다시 공격하는 식으로 X 시리즈의 제로난무 같은 짓이 가능하다. 무기 숙련도가 성장하지 않는 하드 모드에서는 필연적으로 1타 밖에 쓸 수 없기 때문에 이 시스템을 잘 이용하면 수월한 플레이가 가능하다.
6. 난이도
이전 록맨 클래식을 포함해도 상당히 높은 난이도다.
우선 한 번 사망한 이후에 나오는 컨티뉴는 단 3개로 제한하고, 사용할 경우 해당 임무의 달성 랭크가 점점 떨어져서 사용하는 것조차 껄끄럽게 해놓았다. 심지어 임무 실패가 세이브로도 기록이 되며, 컨티뉴를 하더라도 재시작 포인트가 꽤나 빡빡하게 잡혀 있다. 클리어가 무리라고 판단하고 죽을 때 컨티뉴를 안 하고 빠져나오면, 왠지 완벽한 진행에 실패한 듯한 좌절감과 더불어 일부는 진행 중인 미션이 아예 없어지는 사태도 발생하여 많은 유저들로 하여금 임무에 실패하면 아예 게임을 리셋하게 만들었다.
그리고 어떻게 해서든 8보스 중 하나라도 쓰러뜨리면 습득 무기로 다른 스테이지 진행이 점차 수월해지는 기존 록맨 시리즈와는 달리, 엘레멘탈 칩 외에는 보스를 잡아도 얻는 것이 없다는 점도 플레이를 힘들게 한다. 기존의 록맨 시리즈의 경우는 각 보스마다 약점이 되는 특수 무기가 있기 때문에 비교적 공략이 수월했고, 굳이 보스가 아니더라도 진행상에 도움이 되는 무기 및 아이템들이 있었다. 엑스 시리즈는 아머를 통해 에어대쉬 등 다양한 부가 기능을 얻을 수 있어 플레이가 점차 쾌적해진다. 반면 제로 시리즈는 처음부터 끝까지 믿을만한 것이 제트 세이버와 플레이어의 컨트롤 하나뿐이다. 전기나 얼음 엘레멘탈 칩은 차지 공격 시 상대를 경직시키는 등의 부가 효과가 있기는 하나 차지하지 않으면 별다른 효과를 제공하지 않아서 스테이지 진행에 크게 도움이 되지 않고, 비트나 러시같은 조력 로봇도, 캡슐을 통한 아머 개조도 없기 때문에 게임 진행도에 따라 플레이가 수월해지지 않는다.
X 시리즈와 마찬가지로 미션이 끝날 때마다 점수를 매기고 등급을 정하는 랭크 시스템은 여전히 존재하는데, X 시리즈 때와는 달리 각 항목별로 엄격하게 점수 평가를 받게 되어 있어서[8] 좋은 랭크를 받기 힘들다. A랭크 특전을 노리는 유저라면 정말 스트레스를 받는 부분. 랭크와 별개로 미션 결과에 따라 코드네임도 부여되는데, F랭크를 반복해서 얻을 경우 구닥다리, 고철덩어리, 무능 같이 부정적인 코드네임을 얻게 된다.
그나마 이 게임에서 유일하게 난이도를 낮출 수 있는 컨트롤 외적 요소인 사이버 엘프는 사용하면 능력치를 올리거나 여러 부가 효과를 제공한다. 문제는 사이버 엘프를 사용하는 순간 '''무조건 점수가 깎이고 그 효과가 계속 누적되기 때문에 난이도를 낮추려면 랭크를 희생시킬 수 밖에 없다.''' 록맨 시리즈에 전통적으로 제공되는 서브탱크나 라이프 바를 늘리는 하트같은 기능조차도 사이버 엘프를 사용해야 하며, E캔같은 아이템은 존재하지도 않기 때문에 라이프를 회복할 수단도 없다. 기존작은 플레이를 할수록 라이프에 여유가 있었는데 이 작품은 끝까지 라이프 부족에 허덕여야 한다. 아니면 랭크를 포기하는 수밖에 없다.[9]
7. 평가
기존 록맨 시리즈의 시스템과 다르게 새로 도입된 면들이 많은데, 첫 번째 작품인지라 부족한 면도 없지 않다. 시스템을 유지하면서도 불편하거나 부실한 점들을 개선한 후속작들과 비교하면 더욱 그렇다.
가장 대표적인 것이 사이버 엘프인데 사이버 엘프를 사용하여 능력치를 올리거나 여러 부과 효과를 적용시킴으로써 난이도를 낮출 수가 있었지만, 사이버 엘프를 사용하는 순간 무조건 점수가 깎이고 그 효과가 계속 누적되기 때문에 난이도를 낮추려면 랭크를 희생시킬 수밖에 없는 조건이 따랐다. 쓰라고 만든 기능인데 많은 유저들이 초기 능력치로만 플레이하다 고통받는 불쾌한 경험으로 자리잡았다. 고랭크를 받아도 제공받는 혜택이 별로 없고, 이 외에 수집요소도 사이버 엘프 외에는 부족한 등 기본적인 시스템에 부족한 면들이 있다. 그리고 엘리멘탈 칩은 기존 시리즈의 무기 시스템에 비해 체계가 직관적이지만, 기껏 바꿔 끼워 봐야 보스에게 치명적인 데미지를 주는 것이 전부인지라 다양한 무기를 바꿔 끼워보는 재미는 사라졌다. 추가로 제공하는 트리플 로드와 실드 부메랑의 성능도 다소 부실하여 기존 시리즈 대비 플레이어가 메뉴창을 띄워놓고 생각할 여지가 없어졌다. 칩도, 파츠도, 무기도 갈아끼울 이유가 크게 없었기 때문. 이는 게임 디자인을 철저하게 피지컬에만 의존하게 만들었다. 이러한 점들은 3, 4 등의 시리즈에 가서는 많이 개선된다.
그럼에도 새로운 시도를 했었다는 노력이 돋보였고 선과 악이 애매한 스토리라인, 독특한 캐릭터 디자인, 기존 록맨 시리즈에서 찾아볼 수 없는 다양한 스테이지 디자인 등 여러가지 면에서 호평을 받았다. 기존의 록맨 시리즈는 록맨 대쉬 시리즈를 제외하면 심플한 구조를 지니고 있다. 인류 평화를 위협하는 악의 로봇 세력에 대항하여 주인공이 출동하며, 8보스 중 하나를 선택하여 스테이지를 공략하고 보스를 잡는 것이 전부이다. 반면 록맨 제로는 스테이지의 목적이 다양하고 구조도 선형적이지 않았다. 보스전이 먼저 시작되는 스테이지도 있고, 단순히 보스룸에 도달해서 보스를 잡고 끝나는 것이 아니라 그 뒤의 행동도 필요한 스테이지도 있는 등 스테이지 구성이 풍부해졌다. 이런 요소들은 기존 록맨 시리즈에서 찾아볼 수 없었던 점들이다. 동시기에 진행된 GBA 시리즈인 록맨 에그제 시리즈에서도 유사한 점들이 나타났고, 이런 새로운 시도를 한 신규 시리즈들 덕분에 당시 록맨 시리즈를 더 풍부해졌다.[10]
캐릭터의 성격도 다양해져서 기존 록맨 시리즈에서 보스를 쓰러뜨리면 십중팔구는 사망하고 후속작에 등장하지 않는다. 그러나 본작은 4천왕을 필두로 대척 세력임에도 비중을 가진 캐릭터들이 많았고 이들이 단순히 인류를 위협하는 악인이 아니라 오히려 인류를 보호하는 이들이며 레지스탕스와 사상적/정치적인 대립을 하는 구조로 짜여졌기에 스토리가 심오해졌다. 그 외에 레지스탕스 동료와의 대화를 통해 세계관을 파악하고 이벤트가 발생하고 아이템을 얻는 등 RPG적인 요소도 도입되어 있다.
하드코어한 레벨디자인도 어렵기는 하지만 불합리한 형태는 아니며 능숙한 유저는 A랭크를 받으면서 클리어하는 정도다. 랭크 손해를 감수하고 사이버 엘프를 썼을 때 기존 록맨 시리즈를 플레이 한 유저라면 적당한 난이도로 즐길 수 있다. 각각의 스테이지가 파편화 되어 있어 연결되지 않는 기존 시리즈와 달리 본작은 스테이지에 사용된 맵들이 서로 연결되어 있다. 그리고 다시 방문했을 때 기존 행동에 의해 스테이지의 일부 요소가 변화하여 있는 경우도 있는데, 이를 통해 똑같은 맵을 활용한 스테이지임에도 완전히 다른 레벨디자인을 체험할 수 있으며 맵들이 서로 연결되어 하나의 세계관을 이루고 있다는 느낌을 강하게 준다.[11]
BGM도 상당히 우수한 편으로 이후로 이어지는 제로 시리즈 OST 음반은 대체로 고평가를 받는다. 물론 이 부분도 후속작들의 OST 완성도가 더 훌륭하여 본작의 OST가 가장 낮은 평가를 받지만, 시리즈의 전통을 만들었다는 점에서는 의의가 있다. 기존 록맨 시리즈는 OST 앨범을 그대로 출시했으나, 제로 시리즈는 별도의 리마스터링 및 게임 세계관의 일부를 다룬 오디오 드라마가 수록되어 있다는 점도 차이점. 자세한 점은 록맨 제로 시리즈/사운드트랙 참조.
결국 앞으로 이어지는 록맨 제로 시리즈와 나아가 록맨 젝스 시리즈까지의 초석을 다진 작품이라 할 수가 있겠다. 부족한 점도 보였지만 그 이상으로 새로운 시도들이 참신하고 재미있었으며, 시스템도 아쉬운 면이 있을 뿐이지 심각한 결함이 있는 것은 아니었기에 후속작에서는 점차 보완되어가기 시작했다. 콜렉팅 요소도 폼 체인지나 시크릿 디스크 등 다양한 요소가 추가되었다. 스토리라인도 막연한 디스토피아 구조에서 기존 X 시리즈와의 연결고리를 만들고 배경 설정을 보완하는 등 제로 시리즈만의 고유 팬층을 만드는데 성공했다. 이렇듯 후속작으로 이어질 수 있도록 여러 발판을 마련했다는 점에서 의의가 있는 게임이다.
RPG 요소가 많이 함유되어 있고 기존 록맨 시리즈보다 스토리 라인이 복잡한지라 한국에서는 언어의 압박으로 인해 일본어/영어를 모르는 몇몇 유저들이 도중에 손을 뗀 경우도 있었다. 나중에 불법 비공식 한글 패치 버전이 나왔고, 커뮤니티 등에 번역본이 돌면서 뒤늦게 입문하는 유저들이 생겨났다. 이 게임이 발매된 시점 국내에서는 인터넷을 중심으로 록맨 관련 커뮤니티가 활발하던 시기라 강화된 스토리텔링과 살포된 떡밥으로 이야기를 즐기기에 좋았다.
메타크리틱에서는 메타스코어 82점, 유저 평점 8.7점을 받았고 시리즈 중에 가장 높은 점수이다.
8. 등장인물
록맨 제로 시리즈/등장인물 문서 참조.
9. 보스 일람
록맨 제로 시리즈/보스 일람 문서 참조.
9.1. 사운드트랙
리마스터드 트랙 록맨 제로 문서 참조.
10. 그 외
원래 인티 크리에이츠에서는 록맨 제로를 시리즈로 만들 계획이 없었고 제로 1 하나로 끝낼 생각이었는데, 제로 1이 히트를 치자 캡콤에서 후속작을 원하여 3편까지 기획하게 됐다고 한다. #
11. 관련 문서
[1] 이 대사는 이후 발매된 리마스터드 트랙 록맨 제로에 수록된 오디오 드라마에서 다시 차용된다.[2] 캡콤의 개발 부장은 X 시리즈의 주인공을 제로로 하고 싶어했다는 이야기가 있었는데, 이 작품에서 그 바람을 이뤘다고 볼 수 있겠다.[3] 인티 크리에이츠 초기작인 가변질주 건바이크에서도 캐릭터 디자인을 맡았다. 록맨 제로 3 이후로는 프리랜서로 전향한 탓에 록맨 제로 4와 록맨 ZX 시리즈는 일러스트레이터가 다른 사람으로 바뀌면서 패키지 및 사운드트랙 전용 일러스트로만 참여 중. 전에는 鉄乃巨刃라는 닉네임을 썼으나 현재는 らんばらる로 바꿨다.[4] 일러스트레이터 홈페이지 PEACH CLASS.[5] 여담으로 문제는 아니지만 일러스트레이터 특유의 그림체와 GBA의 표현력 한계로 인해 겉보기로는 캐릭터의 성별을 제대로 분별하기 어려운 경우도 있다. 이후 일이지만, 록맨 제로 3에 나오는 큐비트 폭스타가 그 대표적인 예시이고, 하르퓨이아도 여성 레프리로이드인줄 아는 사람들도 제법 있었다.[6] 네오 아르카디아, 하르퓨이아, 판테온 등.[7] 덧붙여 세이버의 경우 공격 방식이 기능 해금 순서에도 영향을 준다. 보통 1단 공격->2단 공격->3단 공격 후 차지 공격이 해금되는데, 점프 베기만 한다면 차지 공격보다 공중 회전 베기가 먼저 열릴 수 있다.[8] 클리어 시간, 받은 데미지, 처치한 적 숫자 등[9] 이런 엄격한 랭크 측정 방식은 후속작에도 이어지고, 후속작에서부터는 A랭크 이상이어야 특수 기술을 얻을 수 있기 때문에 랭크에 더 집착하게 된다. 그나마 후속작에는 서브탱크나 사이버 엘프와 관련된 시스템들이 좀 개선되는 점이 위안점인데, 그렇다고 게임의 난이도가 낮지는 않다. 이런 하드코어한 난이도도 제로 시리즈의 전통으로 자리잡게 되었다.[10] 안타깝게도 이 두 시리즈의 후신인 ZX 시리즈와 유성의 록맨 시리즈도 2000년대 이후로 후속작을 못 내고, 2010년대 메가맨 유니버스, 록맨 대시 3, 메버릭 헌터, 록맨 온라인 4연타의 개발중지를 겪으며 록맨 시리즈는 긴 침체기를 겪는다. 제로와 에그제가 등장한 2000년대 시절이 록맨 시리즈의 전성기였다.[11] 개발 측면으로 보면 GBA의 한계 상 리소스를 많이 재활용했다고 볼 수 있겠으나 맵을 재활용하여도 게임이 지루하긴 커녕 오히려 참신하게 느껴진다.