록맨 5
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패미컴 버전.
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플레이스테이션 1 버전(록맨 컴플리트 웍스).
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북미판 패키지 사진
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유럽판 패키지 사진
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1. 개요
'''ロックマン5 ブルースの罠!?'''
1992년 12월 4일, 패미컴으로 발매된 클래식 록맨 시리즈 5번째 작품. 부제는 '블루스의 함정!?'.
1999년 11월 25일, PS1으로 이식되었고 전작과 마찬가치로 인게임 BGM이 전부 어레인지되었다. 이에 대한 자세한 내용은 록맨 4 항목 참고.
록맨 5 공략, 번역
1.1. 시놉시스
저번 싸움으로부터 2개월이 지나고 록맨은 잠깐의 휴식을 보내고 있었다. 그런데 록맨이 Dr. 코사크가 개발한 '비트'를 받기 위해 외출하고 있는 사이에 블루스가 수수께끼의 로봇 군단을 이끌고 마을을 파괴하기 시작했다. 게다가 그 소식을 듣고 돌아온 록맨의 눈앞에서 Dr. 라이트를 납치해 사라졌다. 그 때 스카프를 떨어뜨리고 간 블루스. 갑작스러운 블루스의 행동이 믿기지 않은 록맨은 비트와 함께 진위를 밝히기 위해 블루스를 뒤쫓는다.
1.2. 상세
블루스가 로봇 군단을 이끌고 거리를 파괴하고 Dr. 라이트를 납치하면서부터 스토리가 시작된다. 이번 작품에서는 록맨에게 적 처리와 같은 업무를 맡는 서포트 로봇 비트가 추가되었다. (코사크 박사가 개발했다고 한다. 단, 사용하기 위해서는 각 스테이지당 하나씩 존재하는 B,E,A,T 파츠를 모두 모아야 한다.) 그리고 먹으면 모든 에너지를 다 채워주는 M캔(미스테리 캔)이 추가되었다. 단, M캔은 1개만 가질 수 있으며, M캔이 1개라도 있으면 M캔이 있는 위치라 하더라도 M캔이 보이지 않게 된다. 또 M캔은 모든 에너지가 다 차있을 경우 사용하면 '''화면상의 졸개가 모두 1UP으로 바뀌는(!)''' 현상이 일어난다. 화면에 졸개가 없을 경우 그 자리에서 바로 1UP.
보스나 적의 난이도가 크게 낮아지긴 했지만, 대신 트랩 난이도가 약간 높아졌다. 전작인 록맨 4보다도 쉽고 넘버링 시리즈 중에서도 가장 쉬운 편으로 당시 개발 인터뷰에서 이나후네는 "록맨 4에서 기본적인 게임 시스템의 틀을 완성했기에 이번엔 누구나 어렵지 않게 접근할 수 있는 록맨을 만드는 것이 목표" 라고 밝혔다. 이렇게 대놓고 쉬운 난이도로 개발되었지만 몇몇 트랩들은 만만치 않은 편으로, 특히 크리스탈맨 스테이지의 수정 같은 경우는 랜덤으로 떨어지는데 맞으면 낙사라서 스타 크래시가 없으면 지나가기 힘들다. 또한 전작까지 있었던 서포트 아이템은 러시 마린이 삭제되었고, 대신 슈퍼 애로우라는 새로운 서포트 아이템이 추가되었다.
본작의 러시 코일은 특이하게도 발판이 등이 아닌 배에서 나오는 형태로, 기존의 러시 코일이 러시 위로 점프하면 등에 있는 발판으로 록맨을 높게 띄워줬다면, 본작의 러시 코일은 러시 위로 점프하면 바닥에 깔아둔 발판의 반동으로 러시가 튕겨저 올라가며 이 상태에서 록맨이 따로 점프를 할 수 있다.
기존 차지샷(뉴 록버스터)의 공격판정이 굉장히 넓어졌고(슈퍼 뉴 록버스터) 모으는 시간이 단축되었지만, 슬라이딩 중이나 록맨이 화면 밖으로 벗어난(스타맨 스테이지 후반부) 시간 동안은 차지 효과만 나오고 실제로는 모이지 않으며, 맞으면 처음부터 다시 모아야 하도록 바뀌었다. 적이 너무 많다든가 보스가 계속 달라붙는다든가 해서 계속 맞으면서 모으고 있던 게 계속 날아가면 열받는다(...).
슈퍼 뉴 록버스터의 사이즈는 바닥에 낮게 붙어있는 적들마저 처리할 수 있을 정도로, 록맨 6에서는 조금 줄어들게 되었다. 차지샷 모으기중에 몸이 번쩍거리는 효과도 검은색까지 포함되는 강렬한 그래픽이며, 효과음도 대폭 파워업. 또한 록맨 4나 록맨 6의 차지샷과는 달리 내구력이 버스터 3발인 적에게 맞추면 소멸하는 것이 아니라 관통한다. 즉, 내구력이 3발인 적이 일렬로 서 있다면 차지샷 단 한 방으로 모두 처리 가능하다는 얘기다. 차지샷을 쏘는 쾌감은 패미컴판 전체를 통틀어 최고.
특이하게도 버스터 1방에 죽지 않는 졸개들에게는 아주 짧기는 하지만 '''피격 무적 시간이 있다.''' 따라서 자동 연사가 되는 컨트롤러를 써도 효과를 못 본다. 은근히 신경쓰이는 요소. 록맨 월드 시리즈를 제외하면 록맨 클래식 시리즈 중 졸개들에게 피격 무적 시간을 선사해 준 유일한 작품...인데 5에서 나오는 유일한 중간 보스인 옥토퍼OA(웨이브맨 스테이지)에게는 그런 거 없다. 아마 이 보스와 싸우는 시점에서는 차지샷 사용이 불가능하기 때문에 일부러 피격 무적시간을 없앤 듯. 전작이 보스전에서의 차지샷 사용을 강요했다면 이번 작품은 보스전은 물론 대놓고 일반 졸개들에게도 차지샷을 쓰라고 강요한다(...). 이 요소는 후속작 록맨 6에서는 삭제되었다.
패미컴판 록맨 중 유일하게 졸개의 타격음과 폭발음이 다르며, 폭탄 등이 폭발할 때 나오는 효과음도 전작과 달리 매우 단순하다(데이터상으로는 전작에 쓰였던 폭발음이 존재하지만 실제로 쓰이지는 않았다).
보스의 크기가 플레이어와 비등비등했던 록맨 4나 이전 시리즈에 비해, 보스들 덩치가 약간 더 커졌다. 차지샷 크기도 커져 결과적으로 보스를 맞추기가 더 쉽게 되었고, 이 부분이 보스전 난이도 하락에 크게 기여하기도 했다. 기존작들에 비하면 첫 보스 공략도 입맛대로 할 수 있는 편. 보스룸의 지형도 모두 평지로 통일되었고 이는 록맨 7까지 이어진다.
차지샷이 강화된 대신인지 보스를 처치하고 얻는 특수 웨폰들을 제대로 활용하기가 상당히 까다로운 편이다. 그 이유는 보스의 무기 상성과 마찬가지로 각 졸개에게도 잘 통하는 무기와 그렇지 않은 무기가 설정되어 있기 때문. 사실 이것은 록맨 2때부터 있었던 요소이지만, 잘 통하지 않는 무기로도 최소한 록버스터 두 발 이상의 효과를 볼 수 있었던 전작들과 달리 이번 작품에서는 잘 통하지 않는 무기로 공격하면 대부분 노차지 버스터 1발의 대미지밖에 줄 수 없기 때문에 무기 사용을 안 하는 것만 못하게 된다.[1] 일단 상기해두자면 약점으로 가장 많이 쓰이는 특수무기는 자이로 어택이고 그 다음은 네이팜 봄이다.
반면 이 상성을 잘 이용하면 파워머슬러(점프한 후 내려찍는 패턴을 가진 붉은 색의 덩치 큰 로봇) 같은 난적들도 쉽게 격파하며 진행할 수 있다.[2] 그런데 록맨 5에서는 난적이라 할 만한 졸개가 별로 없다(...).[3] 다른 시리즈와 비교할 때 대형 졸개도 얼마 없고 적들의 내구력이 전체적으로 낮은 편이라, 특수무기에 강한 공격력을 부여했다면 게임의 밸런스가 엉망이 되었을지도 모르는 일.
즉, 특수무기는 무시하고 그냥 차지샷만 쏘면서 플레이해도 되는, 어찌 보면 매우 단순한 게임이 되고 말았다. 록맨 1과 2 시절에는 특수무기를 획득할 때마다 강해지는 쾌감을 느낄 수 있었고, Dr. 와일리 스테이지에는 특수무기를 반드시 사용해야 하는 퍼즐 요소가 있거나 혹은 사용이 필수는 아니라도 특수무기를 이용해 난이도를 낮출 수 있는 요소가 많이 있었던 것과는 대조적이다. 사실 록맨 2 이후 작품에서 특수무기의 중요성이 점점 낮아지더니 록맨 5에서 바닥을 찍었다고도 볼 수도 있다(록맨 6에서는 그래도 특수무기들의 공격력이 높기 때문에 5의 특수무기보다는 활용 가치가 높다). 블루스 스테이지와 와일리 스테이지를 클리어하는데 있어서 꼭 필요한 것은 러시 코일과 러시 제트 정도가 전부이며 그마저도 사용을 요구하는 구간이 매우 적다.
록맨 5의 특수 무기가 전체적으로 최악이라는 사실에는 많은 사람들이 동의하는 듯하다. 그래서인지 유튜브를 검색해보면 '''"록맨 5의 무기들을 좀 더 쓸모 있게 만들 수는 없을까?"''' 혹은 이와 비슷한 제목의 영상들을 볼 수 있는데 여기서는 일부 특수 무기들을 개량한 상태로 플레이하고 있다. 예를 들면 파워 스톤을 록맨 7의 정크 실드와 비슷한 공격형 배리어로 만든다든지 그래비티 홀드의 지속 시간을 대폭 늘린다든지 스타 크래시의 무기 에너지 소모량을 2칸으로 줄이고 공격력을 높인다든지.
왜인지 몰라도 록맨 3/록맨 5 vs. 록맨 4/록맨 6의 구도로 나누어지는 요소들이 몇 개 보인다. 전작에서 은근히 짜증나는 요소였던 보스들의 게이지 차는 속도가 정상으로 돌아왔고 너무 느렸던 화면 스크롤 속도도 록맨 3 수준으로 돌아가서 빨라졌다. 그런데 록맨 6에 가면 화면 스크롤 속도는 4 수준으로 다시 느려진다(다행히도 보스들 게이지 차는 속도는 느려지지 않는다). 또한 보스룸 직전에 있는 셔터 방의 높이가 다른 시리즈에 비해 이상하게 낮은데, 이것 역시 록맨 6에서는 원래대로 돌아간다. 패스워드 역시 록맨 3때의 빨간 구슬과 파란 구슬을 같이 사용하는 방식으로 바뀌었는데, 역시 록맨 6에서는 다시 빨간 구슬만 사용하는 방식으로 돌아간다. 그 외에도 졸개들의 피격 무적시간이나 M탱크, 폭발음 등, 5편에서 새로 생겼다가 6편에서는 다시 4편 시절로 돌아간 요소들이 찾아보면 굉장히 많다.
이런저런 이유 때문에 발매 당시 이 게임에 대한 평가는 그리 좋지 못한 편이었다. 또한 여러가지 특성상 패미컴 록맨 시리즈 중 혼자 따로 논다는 느낌이 강하기 때문에 전작들, 혹은 록맨 6의 조작감에 익숙해진 유저라면 첫 플레이 시 상당한 이질감을 느끼는 경우도 있다고 한다. 아래에 열거된 사실들을 보면 확실히 록맨 5에서는 다른 패미컴판 록맨과는 매우 다른 점들이 많이 발견된다는 것을 알 수 있다.
- 위에서도 언급했듯이 졸개들에게 피격 무적 시간이 있고 졸개의 타격음과 폭발음이 다르다.
- 8보스 스테이지 중 수중 스테이지가 단 하나도 없는데[4] 이는 록맨 1~11, 그리고 록맨 & 포르테 전 작품을 통틀어 유일한 사례다. 수중 스테이지는 Dr. 와일리 스테이지 2에 가야만 볼 수 있다. 그리고 수중 대신 수상 스테이지가 하나 있다. 물론 수상 스테이지도 전 작품 통틀어 유일한 예다. 수중 스테이지와 성격이 거의 같은 우주 공간 스테이지가 있긴 하지만 어쨌든 록맨은 와일리 스테이지 2 돌입 전까지는 물에 몸을 적실 일이 없다.
- 특정 무기로만 파괴 가능한 적이나 지형, 장애물[5] 이 단 하나도 존재하지 않는다. 역시 전작품 통틀어 유일한 사례라고 할 수 있다.
- 중간 보스라는 것이 록맨 2 시절부터 본격화되기 시작했음에도 유독 록맨 5에서는 중간 보스가 거의 나오지 않는다. 이 작품의 유일한 중간 보스는 웨이브맨 스테이지의 옥토퍼 OA 뿐이다.
- 가뵤루 종류의 적이 나오지 않는 유일한 작품이다. 파괴 불가능한 톱니바퀴는 역할은 가뵤루와 비슷하지만, 가뵤루 종류는 아니다.
블루스 스테이지의 다크맨들은 크기도 작고 패턴도 단순해서 보스 치고는 좀 실망감이 들 수도 있다. 구성상 록맨 3의 도쿠로봇 K-176 시리즈와 비교하면 될 것이다. 거기에 대한 보상인지, 와일리 스테이지에 들어가면 모든 보스가 거대한 기계들이다.
록맨 9가 발매된 후 누군가가 이 록맨 5의 롬을 엔들리스 모드 전용으로 개조하여 배포하기도 했다. 기존의 스테이지들을 랜덤으로 워프하며 플레이하고 30스크린을 진행할 때마다 보스와 한 명씩 싸우는 식이다. 그리고 제작자의 아이디어가 돋보이는 추가 맵도 많이 있으며 록맨 4때의 맵을 옮겨놓은 곳도 있고 심지어 '''퀵맨 스테이지의 즉사 레이저 트랩도 재현되어 나온다.''' 엔들리스라는 특성상 계속 즐기기에는 무리가 있지만 의외로 완성도가 높으니 록맨 5가 너무 쉽다고 생각하는 사람은 한 번 플레이해 봐도 좋을 듯하다. 이에 대한 답례인지는 몰라도 록맨 10의 엔들리스 모드에서는 이 록맨 5의 와일리 스테이지 1면과 2면의 일부를 실제로 재현시켜 놓았다. 단, 컨베이어 벨트의 속도가 빠르기 때문에 난이도는 록맨 5에서보다는 높다.
그리고 보스들 대부분이 미묘하게 '''돈'''과 관련이 있다. 크리스털맨은 와일리가 '''돈'''을 벌기 위해 만든 것이고(...), 자이로맨은 '''돈''' 때문에 제트 엔진을 달려고 했다가 프로펠러로 교체당했고, 여기에 더해 통행료를 뜯기 위해 공중도로를 점거했으며(...), 차지맨은 석탄과 물이 동력원이기 때문에 '''유지비'''가 많이 들고(...), 네이팜맨은 퀴즈우승 상금으로 병기박물관을 만들어 '''입장료'''를 받으려 했으나 사람이 오지 않는다는 등(...). 코믹스판인 록맨 메가믹스에선 아예 이 설정을 살짝 비틀어 록맨 5 보스들을 '''시급전대 아르바이터'''라고 놀려먹는 장면이 나온다.
록맨 시리즈 중 에필로그가 가장 짧다. 록맨과 라이트박사가 탈출 후 와일리성이 무너지고 블루스가 멀리서 바라보며 끝~...
다크윙 덕 문서에도 나와있지만, 이 게임과 NES판 다크윙 덕의 발매시기가 비슷했기 때문에 한때 다크윙 덕에 록맨의 스프라이트를 씌운 가짜 롬팩이 나돌기도 했다. 다크윙 덕 역시 캡콤 USA가 만든 꽤 잘만든 플랫폼 게임에 엔진이 거의 같았기 때문에 수많은 초딩들이 여기에 낚여 불법복제 팩을 샀다고 한다.
2. 음악
야마구치 마리(山口 真理) 라는 캡콤 여성 작곡가 혼자 맡았으며[6] 록맨 4와는 정 반대로 경쾌하고 밝은 느낌의 곡들이 많은 편이다. 록맨시리즈 중 가장 밝은 분위기를 띄고 있으며 시리즈 내에선 가장 이질적인 편이나 퀄리티 자체는 굉장히 높다. 니코니코 동화 TAS영상 등을 보다 보면 각 스테이지마다 명곡이라는 코멘트가 우루루 튀어나와 명곡 바겐세일이냐고 자중하라는 의견도 보인다(…). 다만 보스 테마는 분위기가 보스 대결과 안 어울려서 맘에 안 든다는 평이 꽤 있다.
인기곡으로는 네이팜맨 스테이지 테마, 자이로맨 스테이지 테마, 블루스 성 테마(다크맨 테마), 와일리 성 테마 등이 있다.
네이팜맨 테마
자이로맨 테마
블루스 성 테마
와일리 성 테마
3. 스테이지
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원래는 유원지에서 길 안내를 하고 있던 로봇을 와일리가 악용해서 개조했다. 약점은 크리스털 아이. 하지만 보스의 몸통을 먼저 맞춰야 공격 기회가 나오는 만큼 차지샷으로 싸우는게 훨씬 에너지 절약이 된다.
- 2면: 서클링 Q9
약점은 자이로 어택.
참고로 와일리 머신의 약점은 의외로 슈퍼 애로우다. 비트로 공격해도 쉽게 클리어~...
[1] 하지만 록맨 2에서처럼 아예 무기를 튕겨내버리는 경우는 많지 않은 듯하다. 반대로 록버스터 8방짜리 적을 한 방에 보내는 등의 강력한 상성도 전혀 없다. 그만큼 특수 무기의 활용도가 전반적으로 떨어진다는 뜻이다. 물론 특별히 잘 통하는 무기가 없는 졸개도 있긴 하다.[2] 파워머슬러는 노차지 버스터로는 무려 13방을 쏴야 죽지만, 자이로 어택이나 네이팜 봄으로 공격하면 한 방에 록버스터 4방에 해당하는 대미지를 줄 수 있다. 비슷한 예로 유돈(손을 들었다 내렸다 하며 유도 미사일을 발사하는 로봇 졸개)은 노차지 버스터로 5방이지만, 네이팜 봄으로 단 한 방(!)에 처리 가능하다. 그 외에도 미자일(낭떠러지에서 솟아오르는 로켓)은 슈퍼 애로우로만 처리가 가능한 점 등, 여러가지 특이한 상성이 있으니, 관심 있다면 한 번 조사해 보는 것도 재미있다. [3] 이번 작품에서 굳이 난적을 꼽자면 공중 유닛들. 전작에 비해 지능이 좋아져서 조금 까다로운 편이지만, 찬스를 잘 잡으면 해치우는 건 일도 아니다.[4] 록맨 1의 아이스맨 스테이지는 수중 스테이지는 아니라도 물 속으로 들어가는 구간이 있으며 록맨 3의 제미니맨도 마찬가지다.[5] 록맨 7에도 딱히 없기는 하지만, 프리즈 크래커로만 뚫을 수 있는 정크맨 스테이지의 용암, 버닝 휠로 태워야만 나타나는 사다리 등도 이 범주에 들어간다고 볼 수는 있다.[6] 다른 시리즈엔 참여하지 않았고 나중에 록맨 10에서 쉬프맨 BGM을 제공하였다.