마스터 레이븐

 



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1. 개요
2. 스토리
3. 성능
3.1. 시즌 1
3.2. 시즌 2
3.3. 시즌 3
3.4. 시즌 4
3.5. 공략법
3.6. 난이도
3.7. 기술
3.7.1. 헤이즈 필드(HF)
3.7.2. 라비린스(뒤돈 자세)
3.7.3. 스프린트 미라쥬(특수 스텝)
4. 여담

'''Commencing mission(임무개시) - 7FR 게임시작시'''

'''It's just business. Don't take it personally.(이건 사업일 뿐이니 원망 마라) - 7FR 승리시'''

'''Can you handle this? take that! Die! Mission complete.(따라잡을 수 있겠나? 이거나 먹어라! 죽어라! 임무완료.) - 7FR 레이지 아츠 사용시''' [1]

'''프로필'''[2]
이름
마스터 레이븐(Master Raven)
국적
불명
나이
불명
성별
여자
격투 스타일
닌자술

1. 개요





철권 7 FR에 추가된 캐릭터.
EVO 2016에서 발표되었다. 정체는 레이븐의 스승. 기본 레이븐이 블레이드 실사영화 시리즈에서 웨슬리 스나입스가 연기한 주인공 블레이드를 너무 베껴왔다는 문제 때문에 '''이제서야 바꾼 거냐?''' 라는 반응도 있다.[3] 기술 발동 후에는 카타리나 아우베스 마냥 무릎같은 기술을 시전 시 기합소리가 묘해서 타격감이 영....이란 반응도 있다. 성우는 웬디 리.
철권 7에서는 카자마 진과 연관될지도 모르니 일단 지켜보는게 좋을 것 같다. 이름을 보아 스토리상 기존 레이븐이 속한 조직의 상관으로 추정된다.
기존에 레이븐이 웨슬리 스나입스와 관련해서 초상권 논란이 꽤 있었기 때문인 것도 있고, 마샬의 재등장 후 포레스트가 정식 스토리에선 가끔씩 직, 간접적으로 언급되거나 기껏해야 배경맨으로 등장하는 것 외의 등장이 없어진 점도 그렇고 또 결정적으로 기존의 레이븐이 의외로 픽률이 낮았던점도 있어서 어쩌면 이런 점들 때문에라도 마스터 레이븐의 등장으로 인해 레이븐이 더 이상 정식 스토리에 등장하지 않을 수도 있겠다는 반응들도 있다.

2. 스토리


국제 연합의 첩보기관에 소속되어 있는 에이전트, 코드 네임: 마스터 레이븐. 여기까지 수도 없이 많은 위험한 임무를 소화해왔던 그녀한텐 현재 수 많은 부하가 존재하고 그녀도 교관을 맡고 있다.

미시마 헤이하치미시마 재벌의 총수로 복귀하면서 미시마 재벌과 G사의 싸움이 활발해지는 가운데, 국제연합의 첩보기관은 그 전에 세계를 응시해서 활동하기 시작한다. 그 임무의 일환으로 마스터 레이븐은 극한 지역으로 향하게 된다.

유저들의 예상에 맞게 에이전트의 교관임이 밝혀졌다. 레이븐은 그녀의 부하인 듯. 또한 '레이븐' 이란 이름을 돌려 쓰는걸로 봐서 '레이븐' 자체는 일종의 계급, 팀 이름 혹은 코드네임일 수도 있다.
어쩌면 마샬의 재등장후 포레스트가 정식 스토리에선 가끔 직, 간접적으로 언급되거나 배경맨으로 등장하는 경우 외엔 등장을 안 하는 것처럼, 레이븐 또한 마스터 레이븐의 등장으로 인해 가끔씩 정식 스토리에서 직, 간접적으로 언급되거나 배경맨으로 등장하는것 외의 등장은 일절 없어질 수도?[4]
마스터 레이븐이 받은 임무 지령이 어떤 남자를 제거하는것인지라 스토리에서는 여전히 드라그노프와 앙숙 관계. 드라그노프가 이번에는 '''탱크'''를 끌고 와 폭사시킨다. 다만, 본인엔딩에서는 드라그노프를 발라버리고 '''레이븐은 이런 녀석한테 애먹은거냐며 레이븐을 다시 훈련시켜야 겠다'''고 하며[5] 레이븐과 드라그노프를 디스한다. 대사를 들어보면 레이븐이 드라그노프 상대로 마스터 레이븐과 달리 비교적 힘들게 이긴 듯... 이에 빡친 드라그노프가 전차를 몰고 와서 포탄 사격을 시도하지만 포탄을 반으로 가볍게 썰어버린 후 날아가버린다.[6]
드라그노프 vs 레이븐의 라이벌 구도가 지속되는 것도 나쁘지 않지만, 콘솔판 철권 7 오프닝에도 등장해 놓고는 메인 스토리에 개입이 일절 없기에 어찌 보면 아쉽다. 심지어 미시마 사가에 직접 등장한 클라우디오도 인게임 그래픽으로, 잠깐 나오는 와중에 본인은 시네마틱 급의 그래픽으로 등장했다.

3. 성능



3.1. 시즌 1


가동 초기에도 꽤나 강하다는 평가가 있었는데 가정용 발매를 한달 앞둔 시점부터는 FR 사기 캐릭터중 한명으로 위세가 올라갔다. 가동 이후 시간이 꽤 지난 18년 2월 기준으로도 쭉 강캐릭터의 위상을 유지하는 중. 특히 중~저계급보다도 게임 이해도가 높은 고계급 라인에서 잘 먹히는 캐릭터이므로 성능 하나는 확실하다고 봐도 될 것이다.
안 그래도 레이븐은 남캐답지않게 횡신이나 백대쉬 등의 무빙이 괜찮은 편이었는데 FR부터는 여캐로 성전환이 되면서 아예 무빙 최상위권 캐릭으로 등극해버렸다.[7] 웨이브의 성능 또한 굉장히 좋은 편이라 상대의 상단공격을 순간적으로 회피하며 접근하는 것도 가능하다.
참고로 마스터레이븐의 웨이브는 다른 캐릭터들의 스텝과는 성능이 꽤나 다른 편이다. 일반적으로 236 스텝을 가진 캐릭터의 경우 횡캔 등의 복잡한 방법으로 스텝을 캔슬하지 않는 이상 웨이브 중에 기술을 사용하면 기상기만 발동될 뿐 선자세에서의 기술은 안 나가는게 보통이지만,[8] 마스터레이븐은 웨이브 중에 선자세 커맨드기술을 사용해도 그대로 발동된다. 덕분에 웨이브 중에 왼어퍼를 바로 날리거나 1RK 등의 강력한 하단기를 사용하는 것도 가능해서 다른 캐릭보다 훨씬 더 우월한 웨이브 심리전을 가져갈 수 있다. 또한 웨이브 중 1회까지는 236커맨드를 연속입력해 한번 더 스텝을 이어나갈 수도 있다. 익숙하게 쓸수만 있으면 여러모로 강력한 스텝. 특히 마스터레이븐의 대표적인 이지선다인 기상LP와 윈드밀(앉은 상태에서 323AK AK) 모두 웨이브 이후에 파생되는 기술이기 때문에 마스터레이븐을 마스터하기 위해서는 꼭 익혀둬야 할 기술이기도 하다.
거기에 남캐중에서도 작은 판정을 가지고 있던게 여캐가 되면서 판정이 더 작아졌는데, 특유의 자세가 상체를 뒤로 빼고 있어서 거의 버그급으로 상단기술들이 피해지는 상황이 되어버렸다. 브라이언이 초핑을 가드시키고 동시에 내미는 잽이 레이븐이 이길 정도. 지나치게 상체판정이 없어서 거의 모든기술이 뚫고 지나가는 등 버그급 성능으로 원성이 자자하다. 다만 첫 등장인 철권7에서는 정말 악명이 높았으나, 이후 FR로 시리즈가 넘어오면서 고쳐진건지 예전만큼 버그성 회피성능은 잘 나오지 않는다.
이러한 성능좋은 무빙과 긴 리치의 견제기들[9] , 힐엣지(236rk)와 반격기(44rp, 4al 등)같은 카운터성 기술을 통해 상대의 움직임을 제한하는 것이 레이븐 운영의 기본 골자가 된다. 강력한 중하단 기술이 대부분 앉은자세에 몰려있는 레이븐의 특성 상 상대가 가만 있어주지 않으면 패턴 걸기가 많이 힘들기 때문. 이렇게 꾸준히 무빙을 치며 오다맞아라 식의 견제기를 깔아두다보면 결국 상대의 움직임이 굳기 마련인데, 이 때 순간적으로 상대와 거리를 좁혀 웨이브 이후 윈드밀(2_323 ak ak), 기상어퍼(일어나면서 lp)와 같은 강력한 이지선다를 통해 상대의 체력을 뭉텅 깎아내는 것이 레이븐의 주요 승리공식이다.
공중콤보가 굉장히 강한 편이다. 일단 띄우기만 하면 남들보다 무조건 세게 때리며, 특히 벽콤의 경우 남들 다 FR하는데 혼자 태그2 하는게 아닌가 의심이 갈 정도로 강력하다. 이렇듯 콤보데미지가 너무 강하다보니 각종 띄우기 기술의 딜레이가 -14이상이라 아프게 딜캐를 당하는 점 등의 단점들이 전부 묻혀버렸다.
레이지 기술들의 성능도 뛰어나다. 레이지아츠의 경우 사라졌다 나타나는 모션 덕에 피격판정이 일순간 사라지고, 위에서 밑으로 내려찍는 식이라 타점이 굉장히 낮으며, 리치가 길어 국콤 마무리 대신이나 윈드밀 노멀히트에 콤보로 쓴다든지 레이지아츠로서의 사기적인 옵션은 죄다 가지고 있다. 이 레이지아츠 하나 때문에 평소에는 갉아먹기에 불과했던 윈드밀이 대미지 70이 넘는 콤보가 된다. 레이지 드라이브 또한 그 판정 좋은 플라잉콥스(66lk)가 그대로 레드가 된거라 리치도 길고 하단회피력도 좋으며 가드시키고 이득프레임도 높은 등 굉장히 성능이 좋은 편에 속한다.
10프레임 벽꽝기인 투포와 14프레임 기상어퍼 같은 준수한 딜레이 캐치기술들은 여전하고, 헤이즈 스텝의 확장과 각종 분신술 기술들의 추가로 인해 늘어난 압박 및 심리전 패턴, 그리고 태그 2 때 무릎과 헬프미 등의 유저들로부터 연구된 현란한 웨이브횡캔 압박으로 인하여 레이븐의 고질적 문제라 할 수 있는 게임플레이에서의 답답함이 많이 해소됐다. 여기에 전작에서 레이븐을 괴롭혀왔던 미시마 진파치 같은 극상성이 사라져서 아주 날아다닌다.
사기적인 콤보, 그리고 우연찮게 발견된 브라이언 한정 버그에 힘입어 철권 6 시절부터 로저 주니어 장인으로 유명했던 '고어택'이란 유저가 무릎의 데빌진과 레이븐으로 류진 데스를 벌여 전세계 최초로 철권7 보라단 엠페러를 달성했다. 운영이 어렵기로 소문난 레이븐을 가지고 이만큼의 활약을 한다는건 그만큼 파일럿의 기량이 출중하다는 의미도 있으므로, 이 덕분인지 철권 커뮤니티에선 '''갓어택'''이라 불리며 추앙받고 있다.
종합하자면 기술이 막혔을 경우 다른 캐릭에 비해 리스크가 크다던가, 선 자세에서 상대를 띄울 수 있는 최소프레임이 16프레임이라 특정 기술 딜캐가 빈약한 등 단점도 많은 캐릭터이지만 정신나간 콤보 데미지, 우수한 회피력 등 독보적인 강점으로 부족한 점을 메꿔버리는 상급자용 캐릭이다.

3.2. 시즌 2


기본 선 자세
  • LK LK RK 4 - 가드시키고 뒤자세 시 7프레임 빨리 경직이 풀림. 히트시 10프레임.
  • RK 카운터 히트시 상대와의 거리 멀어짐
  • RK~LK 파생기술 시전시 히트시 상대 거동변경
  • LK - 가드백 감소
  • AP - 데미지 2 감소, 발동 14프레임으로 변경, 공중히트 시 모션 변경
  • 6RK - 데미지 5 감소 발동 15프레임으로 변경, 히트 시 모션 변경
  • 3RP - 공격판정 확대
  • 3RP LK - 공격판정 확대
  • 3RK - 히트시 모션 변경
  • 3RK RK - 2타 데미지 2감소, 히트시 모션 변경
  • 4LP - 가드시 이득 +5로 증가, 가드 or 히트시 서로의 경직을 4F 늦춤, 공중 히트시 모션 변경
  • 4RP RP - 2타 발동이 2프레임 빨라짐
  • 4LK - 데미지 3증가, 가드 히트시 모션 변경, 가드시 이득프레임 1로 감소
  • 9AK - 가드시 -17 프레임으로 변경.
  • 9AK RK - 가드시 -15 가드백 줄임 히트시 +3, 히트후 자신 경직 3프레임 늘어남
  • 9AK RK RP - 공중히트시 모션 변경
  • 9AK 6RK 가드시 -14 프레임
  • 236 LP 카운터시 히트백 감소
  • 236 RP ~ LP 히트 시 월바운드 유발
헤이즈 자세 파생기
  • LP - 가드시 후딜레이 -15에서 -14프레임으로 감소
  • AP - 서로의 경직을 3프레임 줄임. 가드백 증가. 월바운드 유발
  • LK - 아래쪽 히트범위를 확대
뒤자세
  • LK - 공격범위 아래로 확대
  • LK RK - 히트시 데미지 7증가, 가드시 0, 히트시 +1 5F 정도의 기술 딜레이 가능
  • AP - 파워크래쉬 추가, 측면 or 공중히트 모션 변경, 카운터 판정 삭제
  • 6RK - 하단 흘리기로 변경
  • 4RP - 히트백 감소, 후속타 히트가 쉽게 변경
  • 4LK - 히트시 모션 변경, 공격판정 아래로 증가
자잘한 변경점은 많지만 큰 변화는 별로 없다. 써먹을만한 상향점으로는 뒤자세 AP에 파워크래쉬가 추가되어 심리전의 폭이 넓어진 점, 헤이즈 LP의 후딜레이가 -14로 줄어들어 막혀도 대부분의 캐릭에게 뜨지 않게 된 점, 4LK가 노멀 히트 시 상대를 앞보고 엎드린 상태로 만들도록 변경된 점, 4LP의 공중 히트 시 판정이 좋아진 점 정도를 들 수 있다. 이 덕분에 벽앞에서 4LK를 맞출 경우 4LK를 추가타로 한대 더 때릴 수 있고, 벽콤보의 경우에도 뒤자세 4RP-LK 이후 4LP로 내려찍어 4LK 추가타를 때릴 수 있게 되었다. 하향점은 하이킥(RK) 카운터 히트시 거리가 멀어져 콤보가 들어가지 않게 된 점, 9AK 이후 후딜레이가 커져 더이상 양학용 기술로 써먹기 힘들어진 점 정도가 있다.
벽바운드기는 2가지가 있지만 쓸만한 기술은 없다는 평가가 많다. 헤이즈 AP는 활용도가 미묘하고 236RP~LP 쪽이 그나마 실용성이 있다.
대부분의 유저는 하이킥 카운터 시 콤보가 불가능해진 점을 한탄하며 마스터레이븐의 위상이 추락할 것이라는 여론이 조성되었지만 정작 고계급 유저들 사이에서는 큰 너프까지는 아니고 현상유지에 가깝다는 평이 많았다. 실제로 마스터레이븐 장인으로 유명한 고어택은 패치가 이루어진지 얼마되지 않아 당당하게 테켄 갓 프라임을 달성하며 마스터레이븐의 성능이 건재함을 증명하였다. 쓰레기일 것이라 예상되었던 벽바운드기도 의외로 잘써먹는 모양. 고어택 이외에도 마스터레이븐을 플레이하는 네임드 유저 여러명도 꾸준히 최고계급을 갱신하고 있다.
시간이 지난 현 11월 평가로는 전체적으로 소폭 상향이라는 의견이 우세하다. 하이킥 콤보가 없어졌고 9AK 후딜레이가 없어져 벽콤보 데미지가 약해졌지만 뒤자세 AP 파워크래쉬가 상당히 위협적이라 하향점들을 덮을 만큼 좋다는 평가. 그외에도 자잘한 상향점들이 연구가 진행됨에 따라 꽤 쓸만하다는 평가로 반전됐다.
현 1월 평가도 사기캐 바로 밑등급 캐릭이라는 평가. 어떤유저는 화랑만큼이나 캐릭터가 픽률이 상위권이었다면 욕을 엄청먹었을 것이라는 평가를 했다. 즉 난이도에 가려진거지 아직도 충분한 고성능 캐릭터라는 얘기가 많다

3.3. 시즌 3


신기술의 추가로 안그래도 멀리가던 벽몰이 콤보가 더욱 강력해졌다는 평가를 받고 있다. 추가 패치로 지상에서 카운터가 나면 콤보가 되게 변경되었다. 가뜩이나 이지가 강력했던 레이븐에게 날개를 달아주는 패치.
기존에도 강력한 콤보와 뛰어난 무빙, 다채로운 패턴, 성능좋은 기본기와 파워크래시 등 사기캐의 조건은 모두 갖추고 있었고, 딱히 너프받은 점 없이 신기술과 함께 시즌 3로 넘어오면서 패턴과 성능, 데미지 모든 면에서 강력한 면모를 뽐내고 있다. 다만 언제나 그랬듯이 비주류 + 애매한 외모 + 어중간한 난이도의 3박자가 합쳐져 인구수가 워낙 적기에, 이 캐릭터의 사기성이 조명받는 걸 막고 있다는 이야기도 나올 정도.

3.4. 시즌 4


  • 뒤자세 양잡 추가
  • 신기술 LP LP RK - 판정은 상중중, 1타 카운터시 2타가 확정이며 2타 히트시 3타가 확정이다.
기존 벽콤의 9AKRKRP대신에 이 기술로 마무리하는 콤보루트가 생겼다. 데미지는 기존 벽콤보다 조금 낮지만 3타 사용시 자동으로 뒤자세가 되기 때문에 후상황으로 뒤자세 심리를 걸 수 있다. 뒤자세 양잡까지 생겼으니 상대하는 입장에선 더욱 피곤하다.
2타 가드시 -9, 3타 가드시 -14로 다소 아픈 딜캐를 맞게 되지만 조금이라도 느리게 때리면 반격기로 회피가능하기에 생각보다 부담없이 질러볼 수 있다. 10프레임 카운터기+벽꽝이라는 강력한 스펙으로 마스터 레이븐의 개싸움을 한층 더 강화시켜 주는 신기술. 굳이 3타까지 쓰지않고 가끔씩 2타까지만 써줘도 잽 싸움 도중에 타수장난을 걸 수 있어서 굉장히 유용하다.
  • 레이지 드라이브 - 옆에서 히트시 콤보가 가능하도록 상향되었다. 기존에는 그냥 상대를 넘어트리기만 했다.
  • 1RPLP - 아래 타점확대
  • 6RP - 리치증가
  • 9AK - 리치증가
  • 2RK - 리치증가
  • 6LKRP - 2타 카운터시 콤보가능
  • 236LPRP - 1타 히트시 2타 확정
1타 이후 헤이즈 자세를 잡거나 카운터를 노리고 1타만 깔아두는 등 다양한 활용히 가능한 기술이기에 나름 의미있는 상향.
  • 4LK - 가드백 감소
  • 1LK - 히트백 감소
1LK 히트시 +5이기에 기상RP로 카운터내는 절대판정 패턴이 있다. 히트백 감소로 기상RP가 헛치는 상황이 줄어서 소소한 상향.
  • 236RK - 아래 판정확대
  • LK~RK - 1타 히트백 감소
콤보 마무리 등으로 사용시 2타가 헛치는 상황이 줄었다.
  • 뒤자세 6LK - 가드시 -8에서 -6
전체적으로 괜찮은 상향을 받았다는 평이며 특히 신기술이 호평받는 중이다. 있으나 마나한 쓰레기 신기술을 받은 캐릭터도 많기 때문에 마레 입장에선 감지덕지.
이러한 폭풍상향 때문인지 일본에서는 마레를 최상급 캐릭터라고 평가한다.

3.5. 공략법


콤보가 사기적이라 하나 공략할 방법이 없는 것도 아니다.
첫째, 딜캐를 확실히 때리자. 레이븐 주력하단인 후소퇴나 왼짠발의 딜레이가 -14로, 진 같은 축복받은 캐릭터들은 띄울 수 있고, 그렇지 않더라도 딜캐를 굉장히 아프게 때릴 수 있다. 공콤 시동기들도 딜캐를 상당히 아프게 맞는다. 주력 띄우기인 기상어퍼, 무릎은 -14로 로우나 브라이언등에게 바로 콤보세례를 맞고, 뒤자세로 이행되는 오른어퍼나 힐엣지도 각각 -11, -14이여서 뒤를 잡혀버리면 본인 콤보 데미지만큼 쳐맞을수 있다.[10] 그 외 오른컷킥 2타도 -14인 등, 대부분의 기술에 딜캐가 들어가니, 딜캐를 잘 숙지해 두고 기회가 보이면 꼬박꼬박 때려 주자.
둘째, 레이븐의 뒤자세 기술들은 상대가 예상하기 힘든 만큼 본인이 활용하기도 까다롭기에, 마레가 뒤자세를 취한 후 패턴을 잘 파악하자. 패턴이 너무 단순하면[11] 막히고 금방 파훼돼서 하늘에 뜨고, 다양하게 하자니 적이 그냥 산고류[12]를 박거나 짠손, 원투 등으로 대처하면 프레임상 일방적으로 맞을 수 밖에 없기 때문에, 마레 입장에서는 뒤자세 기술 활용이 어렵다. 그렇다고 안 쓰자니, 뒤자세로 자동 이행하는 포원이나 1rp같은 유용한 기술들을 봉인해야 하므로 이런 식으로는 게임 자체가 어려워진다. 즉 레이븐을 상대할 때는 뒤자세 패턴을 파악하고, 한방을 노려 역전하는 것이 좋은 전략이다.
셋째, 기술들이 전체적으로 느리니 프레임 싸움을 걸어보자.[13] 레이븐 상대로 적절히 초풍이나, 왼어퍼같은 빠른 중단 등을 써 주면, 기술이 대부분 느린 레이븐 입장에서는 게임이 답답해진다. 상대 레이븐이 웨이브압박 같이 압박하거나 심리전을 거는 플레이스타일들을 주로 사용하는지 파악한 후, 일방적으로 막기보다는 원투, 짠손 등을 질러서 끊어 보자. 점프기술도 원투에 끊기기 쉽상이다보니, 잘 막고 느린 기술 잘 끊는 유저 앞에서는 한없이 답답해진다.

3.6. 난이도


'''캐릭터의 운용 난이도가 정말 극악으로 어렵다.''' 보통 캐릭터의 난이도가 높을 때에는 기술의 커맨드가 어려운 경우, 콤보 난이도가 높은 경우, 특수 자세 및 기술의 가짓수가 많아 숙달되기 어려운 경우 등등 여러 이유 중 한두 가지에 해당되는 경우가 많지만 마스터 레이븐은 '''그 전부에 해당된다'''고 봐도 무방하다.
마스터 레이븐에게는 클라우디오의 컷킥과 같은 강력한 판정을 가진 기술도 없고, 풍신류의 초풍처럼 운영의 주축으로 삼을만한 주력기도 없고, 그렇다고 킹처럼 기본기 한방한방의 데미지가 강력한 것도 아니다. 이 때문에 레이븐은 상대와의 거리를 유지하며 치고 빠지기를 반복하다가 기회가 왔을 때 강력한 공중콤보를 때려박아 데미지를 누적시키는 것이 중요한데, 이를 위해서는 백대쉬, 웨이브, 횡신 등의 무빙 실력이 뒷받침되어야 하는 것은 물론이고 상대 캐릭터의 주요기술과 패턴 또한 어느정도 파악하고 있어야 그에 맞게 받아칠 수 있기 때문에 철권이란 게임 자체에 대한 높은 이해도가 요구된다.
또한 기술의 성능이 하나같이 조금씩 나사가 빠져있다는 점도 레이븐을 어렵게 만드는 요인 중 하나다. 예를들면 선자세 짠발(2lk)의 경우 레이븐의 하단기 중에서 그나마 리스크가 적은 기술인데, 짧은 리치나 부족한 상단회피 성능 등등 결점이 많아서 이것만 사용해서 운영을 끌어가기엔 무리가 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해서는 짠발 이전에 웨이브를 섞어준다던가, 1rk나 2rk 등 다른 하단기술과 함께 사용하는 등 상황에 맞게 기술을 선택해서 사용해야 하기 때문에 레이븐 유저의 골치를 썩게 만든다. 또한 특수자세도 헤이즈폼과 뒤돌기 자세를 합쳐 총 2가지나 가지고 있고, 특정 기술 이후 자기도 모르게 자세로 이행되는 경우도 많아서 단순히 외워야 할 기술의 종류 자체도 많은 편이다.
그렇다고 조작난이도가 쉽냐하면 또 그것도 아니다. 웨이브 이후 기상어퍼와 윈드밀 이지선다를 거는 것은 레이븐의 주력 패턴 중 하나인데, 이 중에서 기상어퍼는 웨이브 캔슬을 못하면 삑사리가 나기 쉽고 윈드밀은 하필 슬라이딩 커맨드(앉은상태에서 323)를 입력해야 하기 때문에 익숙해지지 않으면 제대로 사용하기가 쉽지 않다. 게다가 운영의 핵심인 웨이브-왼어퍼 등 웨이브를 동반한 견제기를 날리려면 당연히 기술 커맨드 앞에 웨이브 커맨드(236)를 추가해줘야 하므로 결과적으로 평범한 왼어퍼(3LP)가 236n3LP로, 짠발(2LK)이 236n2LK로 변하는 괴랄한 결과를 낳게 된다. 커맨드 입력에 통달한 고수들이야 크게 신경쓰지 않는 문제지만 평범한 236 커맨드 입력도 부담스러운 초보~중수 유저 입장에서는 이러한 복잡한 커맨드 또한 엄청난 부담으로 다가온다. 여기에 어려운 콤보난이도 및 벽콤보 난이도까지 합쳐지면 레이븐 유저에게 걸리는 부담은 그야말로 총체적 난국 수준이다. 숙련된 유저들도 붕권 커맨드(236) 등 간단한 커맨드를 실수하거나 공중콤보 실수를 내기도 하는 철권 게임판에서, 하물며 AP 등의 기본적인 버튼입력 조차도 종종 실수를 하는 철권 초보자들이 마스터 레이븐을 잡았을 때 느끼는 부담감이란 굳이 더 설명할 필요도 없을 것이다.

이렇듯 입문하기가 쉽지 않은 캐릭터라 셀렉률이 낮은 편임에도 불구하고 레이븐을 정말 잘하는, 소위 장인 유저의 수가 의외로 많다는 점도 특기사항이다. 대체로 기존 레이븐 유저들이 복귀하는 경우가 많으며, 무릎처럼 올라운더 유저들이 계급 올리며 잡는 경우도 많다.
이렇게 대중적인 캐릭터는 못되고 몇몇 잘하는 유저들의 플레이만으로 성능을 평가받게 되다 보니 실제 성능에 비해 고평가받는 거품 캐릭터라는 평도 많다. 실제로 마스터 레이븐이 강캐라는 사실에는 반박하는 사람이 거의 없지만, 정작 레이븐을 너프해야 된다는 의견을 내면 철알못이라고 까이는 아이러니한 상황도 자주 나온다.
이런 류의 캐릭터인 스티브, 니나 윌리엄스, 풍신류가 그러하듯, 레이븐 또한 초창기에는 난해한 파훼와 콤보 데미지로 인해 저단에서 편하게 계급 올리는 캐릭터라는 의견이 있었으나, 현재는 기본기가 빠삭하게 잡힌 유저가 잡지 않으면 그 성능을 이끌어내는 것이 쉽지 않은 캐릭터로 평가 받는다.

3.7. 기술


  • 원투 펀치(LP RP)
판정은 상, 상. 대미지는 7, 12. 여느 캐릭터와 같이 1타 맞고 2타 확정인 평범한 원투. 시전 후 AK 입력으로 헤이즈필드 자세로 이행할 수 있다.
* 원원포(LP LP RK)
판정은 상 중 중. 시즌 4에서 추가된 기술로, 다소 불리하던 레이븐의 프레임 개싸움을 보완해주는 10프레임류 기술이다. 원 히트시 2타 확정, 카운터시 3타까지 확정, 3타 히트시 벽꽝까지 되는 매우 우수한 빠른프레임 견제기. 3타까지 쓰면 히트 유무에 관계없이 레이븐이 뒤돈 상태가 된다. 손해 프레임은 -14. 14딜캐까지는 확정으로 맞지만 뒤돈 자세라고 방심하고 적이 15프레인 이상의 기술로 역관광할려고 하면 기존처럼 반격기로 상큼하게 빅엿을 먹이면 된다.
  • PDK 콤보(RP LK)
판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 투쓰리. 1타를 카운터로 맞으면 2타가 확정. 2타 시전 시 자세가 상당히 낮아져서 상단 기술 일부를 회피할 수 있으나, 히트해도 손해에 막히면 12딜캐를 당할 수 있으므로 사용 시에는 주의.
  • PK 콤보(RP RK)
판정은 상, 상. 대미지는 10, 17. 투포. 이쪽은 1타 히트 시 2타가 확정이다. 2타에 스크류 성능이 달려 있으며, 2타를 단독 카운터로 맞으면 상대를 다운시킬 수 있다. 원래는 막혀도 비교적 안전했지만 시즌 3 패치로 -12가 되면서 이쪽도 딜캐가 생겼다.
  • 발키리 랜스 콤보(LK LK RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 12, 12, 20. 1타 카운터 시 2타 확정이고 2타 카운터 시 3타 확정인 킥 연계 기술. 3타가 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1~3타 모두 막혀도 딜캐는 없으나 여느 상단 기술이 다 그렇듯 숙여서 피할 수 있으니 주의해야 한다. 3타 이후 4 입력으로 3타를 캔슬하고 뒤돈 상태로 이행할 수 있다.
  • 브로큰 커넥트(RK LP)
판정은 상, 상. 대미지는 17, 12. 하이킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이며, 2타 시전 시 자동으로 뒤돈 상태가 된다. 카운터시 콤보로 이어나갈 수 있다.
  • 채리엇(LK~RK)
판정은 중단 2타. 대미지는 13, 15. 전방으로 옆구르기를 시전해서 2번 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 아무것도 안 할 경우 자동으로 뒤돈 상태가 된다.
  • 히드라 바이트 로우/하이/미들(RK~LK LP/LK/RK)
판정은 중, 중, 하/상/중. 대미지는 8, 10, 12/23/17. 상대를 킥 2타로 띄우고 후속타를 시전하는 기술인데, 처음 2타를 맞고 뜰 경우 하이일 경우에 한해서 스크류가 되면서 콤보로 연결할 수 있다.
  • 크루세이더(AP)
판정은 중단. 대미지는 23. 정권지르기. 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 막히고 큰 딜캐도 없음.
  • 타르타로스(6RP LK)
판정은 중, 중. 대미지는 12, 19. 앞투쓰리. 2타가 단독 카운터히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정이고 2타가 노말 히트할 시 상대를 주저앉힌다. 1, 2타 공통으로 막히고 10딜캐를 당할 수 있으니 주의.
  • 배드 블래스트(6LK RP)
판정은 중, 중. 대미지는 18, 21. 호밍기인 1타 돌려차기 이후 2타 팔꿈치치기로 상대방을 다운시키는 기술. 뭔가 기술 간 틈이 커 보이지만 1타 히트 시 2타 확정이다. 1타 후 4입력으로 뒤돈 상태로 이행할 수도 있다. 2타가 막힐 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 사용에 주의.
  • 랜스 킥(6RK)
판정은 상단. 대미지는 25. 앞차기. 히트 시 상대를 다운시키고 막히고 딜캐 없는 무난하게 좋은 기술.
  • 아론다이트(6AP)
판정은 중단. 대미지는 24. 호밍 성능과 스크류 성능과 파워 크래시 성능이 한데 뭉쳐 있는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드될 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 참고하자.
  • 대거 블로우(3LP)
판정은 중단. 대미지는 15. 별 특징 없는 왼어퍼지만 다른 캐릭터와는 달리 14프레임 왼어퍼므로 참고하자.
  • 디커스터스 사이스(3RP LK)
판정은 중, 상. 대미지는 16, 25. 오른어퍼 이후 하이킥을 시전하는 기술. 상대가 어퍼에 맞고 떴을 경우 2타 킥은 헛치게 된다. 이쪽도 왼어퍼와 비슷하게 16프레임 어퍼로 다른 캐릭터들보다 살짝 느리므로 참고하자. 2타는 스크류 성능이 붙어 있으며, 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 디커스터스 랜스(3RP RK)
판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 오른어퍼 이후 미들킥을 시전하는 기술. 1타에 히트해서 뜰 경우 2타 킥이 헛쳐지는 건 디커스터스 사이스와 동일하다. 2타 히트 시 상대방을 다운시키지만 2타 가드 시 -15로 꽤 손해가 크니 사용할 때는 참고하자.
  • 메탈 부츠(3LK)
판정은 상단. 대미지는 21. 하이킥. 카운터 히트할 경우 상대방을 매우 높이 띄울 수 있다. 시전 시 자세가 낮아져서 가끔 일부 상단 기술이 피해지기도 한다.
  • 길로틴 크래커 ~ 블라인드 잭(3RK RK LK)
판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 13, 22. 풍신류의 대종 비슷하게 올려차고 내려찍은 뒤 사라졌다가 공중에서 나타나면서 내려찍는 기술. 2, 3타는 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 1, 2타 전부 막힐 경우 -15 가량의 큰 손해프레임이 발생하므로 주의. 3타는 막혀도 딜캐 없음. 2타 이후 8 입력으로 화이트홀(헤이즈 중 8)로 이행할 수 있다. 별거 없어 보이지만 3RK 1타는 레이븐의 기술 중 유일하게 앉은 상대를 띄울 수 있는 선자세 기술이므로 생각보다 중요하다. 오른어퍼는 앉은 상대를 못 띄우고 자빠트리기만 하기 때문. 상대가 레이븐의 하단긁기에 질려서 자주 앉는다 싶으면 슬쩍 질러주자.
  • 로우킥(2LK)
판정은 하단. 대미지는 12. 이름대로 평범한 로우킥.
  • 바실리스크 팽(2RK)
판정은 하단. 대미지는 18. 상단회피 성능이 있는 하단긁기. 노말히트해도 손해에 막히면 -13으로 제법 큰 손해를 가져오는 기술. 시즌 3 패치로 카운터히트할 경우 +13가량의 가드가능 이득을 가져오게 변경되었다.
  • 어쌔신 스팅(1RP)
판정은 중단. 대미지는 13. 팔꿈치치기. 시전 후 자동으로 뒤돈 상태로 이행된다.
  • 어쌔신 스팅 콤보(1RP LP)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 15. 어쌔신 스팅 이후 추가타를 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 막혀도 딜캐는 없지만 남발하면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 조심.
  • 킬러비(1LK)
판정은 하단. 대미지는 19. 살짝 점프한 뒤 하단을 긁는 기술. 점프하는 기술 특성상 하단 기술 일부를 무시할 수도 있으며, 카운터히트할 경우 상대를 다운시킨다. 시전 후 마스터 레이븐이 앉은 상태가 된다.
  • 하켄 킥(1RK)
판정은 하단. 대미지는 21. 후소퇴 비슷한 모션의 하단쓸기. 노말히트 시에 상대를 주저앉히며, 카운터히트 시에는 다운시킨다. 막힐 경우에는 -14 가량의 큰 손해가 발생한다.
  • 스매시 해머(4LP)
판정은 상단. 대미지는 25. 강렬한 팔꿈치치기. 노말히트시키거나 가드시킬 경우 약 4~5프레임 가량의 이득을 가져오며 상대방을 주저앉힌다. 카운터 히트시에는 상대방을 다운시킨다. 상단이라는 단점이 있지만 레이븐이 가진 기술중 몇 안되는 가드시키고 이득인 기술이라는 점에서 의미가 있다. 이후 LKLK 등을 심어서 개싸움에서 이득을 가져올 수 있다.
  • 유니콘 테일(4RP RP LK)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 12, 12, 20. 2번 상대방을 치고 마지막 중단차기로 날려버리는 기술. 2타까지만 사용할 경우 사용 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에서 끊을 경우 막혀도 손해가 크지는 않다. 2타가 단독 카운터히트할 경우 3타가 확정. 3타는 노말 히트 시 상대를 다운시키고, 카운터 히트 시 상대를 띄우는데, 막히고 -19 가량이라 매우 위험하므로 사용에 주의.
  • 미싱 링(4RP RP AP)
판정은 상, 중, 하. 대미지는 12, 12, 15. 유니콘 테일에서 3타가 하단치기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정으로, 히트 시 상대방을 다운시키지만 막힐 경우 유니콘 테일 3타보다도 손해가 훨씬 커서 막히면 콤보 한 세트가 거의 확정이니 사용에 주의해야 한다.
  • 미싱 ~ 갈라틴(4RP RK RP)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 12, 15, 20. 4RP 이후 하이킥을 톡 치고 사라졌다 공중에서 나타나며 타격하는 기술. 3타에는 스크류 성능도 탑재되어 있다. 1타 히트 시 2타 확정이며, 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 2~3타 모두 막혀도 딜캐는 없지만, 전타 상단이라 숙이면 다 피해진다(...). 2타 이후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 하데스 힐(4LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 중단 내려찍기. 가드시켜도 이득에 히트 시에는 상대방을 다운시키지만 발동이 너무 느린 게 흠.
  • 스컬 스매시(4RK RK)[14]
판정은 중, 상. 대미지는 11, 19. 미들킥 후 얼굴을 툭 차는 기술. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타만 쓸 경우 막혔을 때 11딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 1타 히트 시 2타 확정이다.
  • 스컬 스매시 페인트(4RK 4RK)
판정은 중, 중. 대미지는 11, 24. 미들킥 후 살짝 뜸을 들이고 내려찍는 기술. 가드시키거나 노말히트시킬 경우 매우 작은 이득프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고, 카운터 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행하는 건 스컬 스매시와 같다.
  • 스컬 레이브(4RK 4RK LK RK RP)
판정은 중, 하, 하, 중. 대미지는 11, 11, 9, 21. 커맨드는 저렇지만 사실 두 번째 4RK와 LK를 둘 다 입력해야 2타가 나가는 구조다. 스컬 스매시 1타 후 2타 하단긁기를 쓰고 후속 타격을 쓰는 기술. 마지막 타격은 히트 시 상대를 다운시킨다. 별로 중요하지는 않지만, 2타 히트 시 3타가 확정이다.
  • 스컬 레이브 헤비(4RK 4RK LK 6RK RP)
판정은 중, 하, 하, 중. 대미지는 11, 11, 12, 21. 원판 스컬 레이브보다 2~3타 간 간격이 길어지고 3타의 대미지가 소폭 증가한 걸 빼면 거의 같은 기술. 2~3타 사이 간격이 길어서 원판과는 달리 2타가 히트해도 3타가 확정이 아니다.
  • 스컬 레이브 ~ 블라인드 잭(4RK 4RK LK 6RK LK)
판정은 중, 하, 중. 대미지는 11, 11, 22. 6RK와 LK를 전부 입력해야 블라인드 잭이 나가는 구조다. 스컬 레이브 2타 이후 사라졌다 공중에서 나타나며 블라인드 잭으로 잇는 기술. 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 스컬 레이브 ~ 화이트홀(4RK 4RK LK 6RK8)
판정은 중, 하. 대미지는 11, 11. 스컬 레이브 2타 이후 화이트홀로 잇는 기술.
  • 스컬 스핀(4RK 4RK LK AK)
판정은 중, 하, 중. 대미지는 11, 11, 15. 스컬 레이브 2타 이후 돌려차기로 상대방을 다운시키는 기술. 3타가 막힐 경우 -25로 거진 사망이지만 놀랍게도 2타 히트 시 3타가 확정.
  • 슬라이드 해머(4AP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 28, 12. 몸을 뒤로 쭉 뺐다가 다시 돌아오며 타격을 날리는 기술. 2타를 노말 히트시키거나 가드시킬 경우 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킨다. 2타 시전 후에는 뒤돈 상태로 이행된다.
  • 슬라이드 펜서(4AP LK)
판정은 중, 하. 대미지는 28, 17. 슬라이드 해머에서 2타가 슬라이딩으로 바뀐 기술. 여타 슬라이딩과 비슷하게 히트 시 상대방을 넘어트리고, 막히면 죽는다.
  • 게이트키퍼(7LP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 11, 13. 평범한 중단 타격기. 1타 히트 시 2타 확정. 슬프게도 2타는 히트시켜도 손해다. 2타가 히트할 경우 노말히트/카운터히트 관계없이 상대를 주저앉힌다.
  • 데스브링거 미들/하이/로우(8LK LK/RK/2LK)
판정은 상, 중/상/하. 대미지는 25, 20/37/18. 점프 후 킥을 내려찍고 각각 미들킥/점프 하이킥/하단쓸기를 시전하는 기술. 미들/하이/로우 전부 히트 시 상대를 다운시킨다. 의외로 1타에는 호밍 성능도 붙어 있으며, 데스브링거 하이의 경우 1타뿐만 아니라 2타도 시전 직전에 점프하므로 하단 회피 성능이 붙어 있다. 데스브링거 로우의 경우 입력 후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 데스브링거 로우 ~ 블라인드 잭(8LK 2LK LK)
판정은 상, 하, 중. 대미지는 25, 18, 22. 데스브링거 로우 이후 다른 기술의 마무리로도 종종 보이는 블라인드 잭으로 잇는 기술. 2타를 맞고 다운된 뒤 3타를 맞을 경우 3타가 바닥뎀으로 들어간다는 특징이 있다.
  • 사이스 힐(9LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 점프한 뒤 발로 내려찍는 기술. 카운터 히트 시에 상대방을 다운시키며, 노말히트 시에는 주저앉힌다. 막혀도 딜캐는 없으나 발동이 좀 많이 느린 게 흠.
  • 스톰브링거(9RK RK)
판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 1타 히트 후 2타가 연속히트할 경우 대미지 보정이 들어가서 16, 14로 감소한다. 점프하고 킥으로 찍어 다운시킨 뒤 돌려차기로 날려버리는 기술. 2타가 가드될 경우 -15 가량의 큰 손해가 발생하므로 보통 1타만 쓴다.
  • 버서커 레이브(9AK RK RP)
판정은 중, 하, 중. 대미지는 20, 9, 21인데 1타가 히트할 경우 나머지 타수에 전부 보정이 들어가서 실상은 20, 6, 10. 앞구르기 - 하단쓸기 - 중단 타격으로 이어지는 기술. 1타만 히트해도 상대를 다운시켜서 후속 타격까지 깔끔하게 히트시킬 수 있다. 또한 3타도 히트할 경우 상대를 다운시킬 수 있다. 1~3타 공통으로 막힐 경우 -13 이상의 손해가 발생하므로 주의. 필드에서 생으로 지를 일은 거의 없지만, 레이븐의 주요 벽콤보 기술로서 5때부터 매우 애용되어온 기술이다.
  • 버서커 레이브 헤비(9AK 6RK RP)
판정은 중, 하, 중. 대미지는 20, 12, 21인데 1타가 히트할 경우 나머지 타수에 전부 보정이 들어가서 실상은 20, 8, 10. 1타와 2타 사이의 간격이 늘어난 걸 제외하면 버서커 레이브와 거의 동일한 기술. 6RK까지만 입력하고 8을 입력해서 화이트홀로 이행할 수도 있다.
  • 버서커 레이브 ~ 블라인드 잭(9AK 6RK LK)
판정은 중, 중. 대미지는 20, 22인데 1타를 히트하고 2타를 히트하면 보통은 2타가 바닥뎀으로 들어가므로 실상은 20, 17. 버서커 레이브 1타 이후 2타를 캔슬하고 바로 블라인드 잭으로 잇는 기술.
  • 버서커 스핀(9AK AK)
판정은 중, 중. 대미지는 20, 15인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 실상은 20, 10. 버서커 레이브 1타 이후 돌려차기로 상대방을 다운시키는 기술. 막히면 -26~27가량의 큰 손해가 발생한다.
  • 수르트 스탭(66RP)[15]
판정은 중단. 대미지는 26. 강렬한 중단치기로 상대방을 날려버리는 기술. 막힐 경우 -13 정도의 손해 프레임이 발생할 수 있다.
  • 플라잉 콥스(66LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 히트 시 상대방을 콤보 가능하게 날려버린다. 살짝 점프해서 시전하는 기술 특성 상 일부 하단이 피해지기도 한다. 전진판정이 있어 각종 콤보에 애용되지만, 막힐 시 -14이기 때문에 콤보시동기로 자주 쓰이지는 않는다. 하지만 상대의 헛친 거를 딜캐할 때 기상어퍼, 3rp 등과 함께 종종 쓰면 쏠쏠하다.
  • 아이언 프레일(66RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 플라잉 콥스와 비슷하게 히트 시 상대방을 다운시키지만 이쪽은 점프하지 않으므로 하단 회피 성능은 없다. 대신 막혀도 -10 가량이라 큰 딜캐를 당하지는 않는다. 붕권 딜캐가 될 정도는 아니지만 리치가 꽤나 길어서 중거리 견제기로 쏠쏠하고 콤보 마무리로도 자주 쓰이는 기술.
  • 워 하운드(44RP)
판정은 중, 상. 대미지는 15, 21. 2타가 상단이지만 1타가 가드될 경우 2타도 자동으로 가드된다. 히트 시 상대를 다운시키고 9lk가 확정으로 들어간다. 1~8 프레임 사이에 적의 공격과 동시에 쓰면 멋지게 날아와서 적의 얼굴을 뭉개버린다. 내 기술이 막혀서 적의 원투같은 딜캐가 예상될 때 질러주면 상대를 굳게 만들 수 있는 효자기술. 리치가 짧은 게 흠.
  • 판도라 스핀(74AK)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 공격판정이 3번 발생한다. 대미지는 각 타격이 20이지만 1타만 맞아도 대미지 보정이 들어가서 후속 타격들의 대미지가 감소한다. 이론상 최대 대미지는 20, 14, 10의 44.
  • 보디 스매시(일어나며 LP)
판정은 중단. 대미지는 14. 기상어퍼. 히트 시 상대방을 띄워버리지만 막히면 -14 가량의 손해가 발생한다. 이 기술의 진가는 14프레임이라는 빠른 발동. 서 있을 때의 콤보시동기가 제일 빠른 게 16프레임 오른어퍼밖에 없는 레이븐에게 있어서 정말 꿀 같은 기술 중 하나. 밑의 기상오른어퍼, 윈드밀과 함께 레이븐의 앉은자세 심리 중 한 축을 담당한다.

  • 잭나이프 엘보(일어나며 RP)
판정은 중단. 대미지는 17. 카운터 히트 시에만 상대를 띄우는 유사 기상어퍼. 대신 이쪽은 기상왼어퍼보다 발동이 1프레임 정도 빠르고 막혀도 딜캐가 없다. 13프레임이라는 빠른 발동+중단+막혀도 딜캐없음+카운터 시 콤보라는 괴물같은 스펙을 가진 기술이다. 명실상부한 레이븐의 최고 주력기 중 하나이다. 유일한 단점은 앉은 자세에서만 나간다는 점. 323스텝을 꾸준히 연습해서(236이 아니다. 236웨이브로 입력하면 밑의 스프린트 스텝 기술이 나간다) 필드에서 자유자재로 나갈 수 있게 하자.
  • 트라이덴트 킥(일어나며 LK)
판정은 중단. 대미지는 21. 기상미들킥. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐는 없음.
  • 마인고슈(일어나며 RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 기상미들킥 2. 트라이덴트 킥과 달리 히트해도 소폭의 이득 프레임만 가져오고 끝이지만 대신 발동이 11프레임으로 기상 기술 중 가장 빠른 발동을 자랑하는 기술이다.
  • 스피닝 미들(일어나며 AK)
판정은 중단. 대미지는 23. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 붙어 있는 기상뒤차기. 카운터 히트 시에는 상대방을 다운시킬 수도 있다. 원래는 노말 히트시에도 다운시켰으나 시즌 3 패치로 이득프레임만 가져오게끔 변경되었다.
  • 토네이도 카타스트로피(앉은 상태에서 3AK 히트 시 RK)
일명 윈드밀. 판정은 하단. 대미지는 17, 30인데 1타가 맞고 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 실상은 17, 21. 윈드밀로 상대를 다운시키고 킥 추가타를 넣는 기술. 레이븐의 나락. 양횡을 모두 잡고 보고 막을 수 없는 강력한 하단기. 막히면 죽는다는 단점이 있지만 이건 다른 나락기술들이 있는 캐릭터들의 공통점이고, 위의 기상어퍼와 섞어 써서 심리전을 거는 게 레이븐의 필수 소양이다. 역시 최주력기 중 하나.
  • 미라쥬 스텝(앉은 상태에서 323)
앉은 상태에서 스텝을 밟는 기술. 시전 중에는 앉은 상태 판정이다. 레이븐의 강력한 이지선다 기술들은 앉은자세에서 나가기 때문에 필수로 연습해야 하는 스텝.
  • 데드 엔드(AP+AK 46AP)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기 2. 대미지는 60. 기를 모은 뒤 느리게 전진해서 손날로 찍어버리는 기술. 일부 유저들은 종종 벽몰이 콤보 후 높벽꽝을 시킨 다음에 이 기술을 써서 적을 골로 보내버리는 패턴을 걸기도 한다. 맞으면 대박이지만 적이 예상하고 옆구르기 기상 등을 하면 피할 수 있다.
  • 카즈 슛(상대에게 근접해서 3LP+RK)
커맨드 왼잡. 대미지는 38. 상대를 한 발로 들어올린 뒤 차버리는 잡기.
  • 디멘션 체이서(상대에게 근접해서 632146AP)
커맨드 양잡. 대미지는 48. 상대를 공중으로 던지고 공중에서 목을 꺾어버리는 잡기. 잡기 중에서 가장 데미지가 높다.
  • 얼티메이트 태클(1AP)
일부 캐릭터들이 갖고 있는 중단 태클. 대미지는 5. 태클 성공 시 연속 펀치인 파운드로 이을 수 있다.
  • 인섬니아(4LP+LK 또는 4RP+RK)
회피기. 상대의 기술을 받아내고 사라진 뒤 뒤로 순간이동해서 다시 나타나는 기술.

3.7.1. 헤이즈 필드(HF)


  • 헤이즈 필드(AK 또는 앉은 상태에서 AK)
몸을 뒤로 빼며 자세를 잡으며 잠깐 사라졌다 다시 나타나는 기술.
  • 크로노스 커터(헤이즈 중 LP)
판정은 중단. 대미지는 20. 헤이즈 자세 띄우기 기술. 막히고 -14로 큰 딜캐를 당할 수 있으나 히트 시 상대를 무조건 띄워버리는 괜찮은 기술.
  • 블라인드 뱀파이어(헤이즈 중 RP)
중단 가불기. 대미지는 23. 공중으로 순간이동한 뒤 느리게 떨어지며 내려치는 기술이다. 필드에서 쓰는 건 예능이지만 상대를 벽에 몰았을 때 굳어있는 상대에게 질러주면 매우 쏠쏠하다. 데미지는 가불기 치고는 아쉽지만, 가드불능이라는 점에서 심리적으로 엄청난 부담을 줄 수 있기 때문이다. 물론 남발하면 횡신이나 잽등으로 끊어버릴 수 있으므로 주의.
  • 아쿠아 스파이더(헤이즈 중 LK)
판정은 하단. 대미지는 17. 하단긁기. 카운터 시 상대를 다운시킬 수도 있다. 막혀도 큰 딜캐는 없음. 시전 중에는 상당히 자세가 낮아져서 일부 상단 기술이 피해지기도 한다. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 상태가 된다.
  • 블라인드 고스트(헤이즈 중 RK)
중단 타격잡기. 대미지는 25. 전방에서 히트 시 타격 잡기로 이행되며 대미지 6이 추가된다. "Die!"라고 외치면서 공중에서 강렬한 킥을 날리는 기술. 타격 잡기로 이행되지 않을 경우 히트 시 평범하게 상대를 다운시킨다.
  • 윈드 크로스(헤이즈 중 AP)[16]
판정은 중단. 대미지는 14. 월 바운드 성능이 달린 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 화이트홀(헤이즈 중 8)
헤이즈 중 사라졌다가 공중에서 나타나는 기술. 블라인드 뱀파이어/고스트와는 다르게 딱히 추가 공격을 하지는 않는다.

3.7.2. 라비린스(뒤돈 자세)


  • 라비린스(4AK)
기본 자세에서 뒤돈 상태로 이행한다. 뒤돈 상태에서 쓸 경우 기본 자세로 되돌아온다.
  • 너클 랜스(뒤돈 자세 중 LP RK)
판정은 상, 상. 대미지는 10, 30. 1타 히트 시 2타 확정이며, 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 뒤돈 상태에서만 나가는 기술임을 감안해도 1타의 발동속도가 8프레임으로 매우 빠른 것이 특징.
  • 백 너클 ~ 스트레이트(뒤돈 자세 중 RP LP)
판정은 상, 상. 대미지는 13, 5. 뒤자세 투원. 뒤돈 자세에서 나간다는 걸 빼면 1타 히트 시 2타가 확정인 평범한 투원이다. 시전 후 기본 자세로 되돌아오지만, 2타 이후 4를 입력하면 2타를 쓴 뒤에도 뒤자세가 유지된다.
  • 백 너클 더블(뒤돈 자세 중 RP RP)
판정은 상, 중. 대미지는 13, 15. 뒤자세 투투. 2타가 중단이라서 백 너클 스트레이트와는 다르게 써먹을 구석이 있다. 이쪽도 1타 히트 시 2타 확정.
  • 니벨 잭(뒤돈 자세 중 LK RK LK)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 10, 17, 22. 킥 2타 후 다른 기술들의 마지막 타격으로도 종종 나가는 블라인드 잭으로 잇는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 3타는 히트 시 상대방을 다운시킨다. 2타 이후 8을 입력해서 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 파프니르(뒤돈 자세 중 LK RK RK)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 10, 17, 21. 니벨 잭 2타 후 블라인드 잭이 아닌 평범한 내려찍기를 쓰는 기술. 이쪽도 3타 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타가 카운터 히트할 경우 3타 확정.
  • 블랙 크루세이더(뒤돈 자세 중 AP)
판정은 중단. 대미지는 25. 중단 타격으로 상대방을 쓰러트리는 기술. 파워 크래시 성능이 붙어 있어서 뒤돈 상태라고 무작정 달려드는 상대에게 빅엿을 선사할 수 있는 매우 좋은 기술. 히트시 4LK가 확정이라 상대의 피를 뭉텅 뺄 수 있다. 다만 막힐 경우 13딜캐를 당할 수 있으니 사용할 때는 주의해야 한다.
  • 그렘린즈 캐논(뒤돈 자세 중 AK)
판정은 중단 2타. 대미지는 5, 20인데 1타 히트 후 2타가 공중에서 맞으므로 보정이 들어가서 사실상 5, 14. 킥 2타로 상대방을 매우 높이 띄워버리는 기술. 막힐 경우 -20이라 필드에서는 당연히 봉인이지만 공콤 및 벽 콤보에서는 매우 애용된다. 레이븐의 정신나간 콤보 데미지의 근간이기도 하지만 커맨드 난이도를 매우 높이는 원흉이기도 한 애증의 기술.
  • 라이프 스톨(뒤돈 자세 중 6LP)
판정은 중단. 대미지는 18. 정면 히트 시 타격잡기로 이행되며 레이븐과 상대방 둘 다 뒤돈 상태가 된다. 타격잡기 이행 성공 시 레이븐이 4~5프레임 가량 이득인 상태에므로 뒤자세 심리전을 걸기 좋다.
  • 콜드 마사카(뒤돈 자세 중 6RP LK)
판정은 중, 중. 대미지는 13, 17. 상대를 툭 치고 발로 찍어 다운시키는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정이며 1, 2타 사이에 딜레이를 주는 것도 가능하다. 2타가 막힐 경우 -12가량의 손해가 발생할 수 있다.
  • 콜드 웜 ~ 갈라틴(뒤돈 자세 중 6RP LK RP)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 15, 20. 콜드 마사카 1타 이후 미싱 링 ~ 갈라틴으로 잇는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타까지만 입력하고 8을 입력하는 것으로 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 데몬 니(뒤돈 자세 중 6LK)
판정은 중단. 대미지는 17. 평범한 중단 니킥. 카운터 히트 시 상대방을 다운시킨다. 시전 후 4를 입력하는 것으로 뒤돈 상태로 돌아올 수 있다.
  • 트릭 킥(뒤돈 자세 중 6RK LK)
판정은 하, 상. 대미지는 9, 21. 뒤자세 로하이. 1타 히트 시 2타 확정이며, 2타에는 스크류 성능이 달려 있다. 데미지가 꽤나 쎄서 뒤자세 심리 걸때 섞으면 좋다.
  • 배트 롤(뒤돈 자세 중 6AK)
판정은 중단. 대미지는 24. 한 바퀴 빙글 돌며 상대를 내려찍는 기술. 히트 시 상대방은 다운된다. 막혀도 딱히 딜캐는 없음. 점프하는 기술 특성상 일부 하단 기술을 무시할 수도 있다.
  • 리버스 하켄(뒤돈 자세 중 2LK)
판정은 하단. 대미지는 14/21(클린히트). 마스터 레이븐 버전 배신후소퇴. 클린히트 시 상대방을 넘어트리며, 막히면 죽는 건 여타 후소퇴류 기술들과 동일하다.
  • 어비스 캐논(뒤돈 자세 중 4RP LK)
판정은 중, 중단 2타로 총 3타. 대미지는 17, 5, 20. 처음 중단 타격 후 킥 2방으로 상대를 띄워버리는 기술. 1타가 카운터 히트할 경우 전타 확정. 캐논류 답게 막히면 죽는다.
  • 어비스 스피어(뒤돈 자세 중 4RP RK)
판정은 중, 상. 대미지는 17, 13. 어비스 캐논 1타 후 가벼운 하이킥을 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 이쪽은 막혀도 딜캐가 없다. 의외로, 2타가 단독 카운터로 맞을 경우 이쪽도 상대를 띄울 수 있다.
  • 캐논 테일(뒤돈 자세 중 4LK)
판정은 상단. 대미지는 27. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 붙어 있는 돌려차기. 가드시켜도 이득에 히트시킬 경우 상대방을 다운시킨다.
  • 그렘린즈(뒤돈 자세 중 66LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 강렬한 킥으로 상대방을 날려버리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시키며, 막혀도 딜캐는 없다.
  • 버밀리온(뒤돈 자세 중 66AK)
판정은 하단. 대미지는 17. 뒤자세 슬라이딩. 여타 슬라이딩과 비슷하게 히트 시 상대방을 넘어트리고, 막히면 매우 큰 손해프레임이 발생한다. 히트시키면 퍼올려서 공중콤보를 넣을 수 있다.
  • 팬텀 롤(뒤돈 자세 중 666)
이동 기술. 뒤구르기를 시전하면서 사라졌다가 다시 나타나는 기술. 거리를 잘 맞췄다면 다시 나타날 때 상대방 뒤에 나타나면서 상대의 뒤를 잡을 수 있다.
  • 백 베어드(뒤돈 자세 중 상대방 공격에 맞춰 6AP)
상중단 반격기. 반격 성공시 상대의 뒤로 넘어가며 상대를 타격한다. 대미지는 30. 주로 휠엣지 등의 손해가 큰 기술이 막혔을 때 개기는 상대를 엿먹일 때 사용한다.

3.7.3. 스프린트 미라쥬(특수 스텝)


  • 스프린트 미라쥬(236)
붕권스텝. 여타 특수스텝류 기술과 마찬가지로 앞으로 미끄러지듯 스윽 스텝을 밟는 기술.
  • 모탈 엘보(236LP)
판정은 중단. 대미지는 17. 가볍게 엘보를 날리는 기술. 막혀도 딜캐는 없으며 카운터 히트 시에는 상대가 배를 잡고 쓰러진다. 이후 66RK로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있다. 시전 후 AK 입력으로 헤이즈 필드로 이행할 수 있다.
  • 모탈 엘보 ~ 메탈 스톰(236LP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 17, 17. 시즌 3에서 새롭게 추가된 기술. 이쪽은 막힐 경우 -13 가량의 손해가 발생하지만, 대신 노말히트시켜도 상대를 다운시키고 카운터 히트 시에는 상대를 띄울 수 있다. 1타 2타가 모두 카운터 시에 콤보로 이행돼서 필드에서 질러도 쓸만하고, 무엇보다 적을 멀리 쳐내기 때문에 벽몰이 콤보로 쓰기에도 매우 안성맞춤인 기술.
  • 블러디 버즈쏘우(236RP)
판정은 하단. 대미지는 10. 손나락류 기술로 히트 시에 상대를 무조건 다운시키지만 발동이 좀 많이 느려서 사용할 때 주의해야 한다. 대놓고 쓰기보다는 밑의 레바테인과 섞어서 심리를 걸거나, 시전 도중 4rp로 캔슬해서 뒤자세 심리를 거는 식으로 응용하는 편. 무엇보다 레이지 상태일 때 이 기술을 히트하자마자 바로 레이지 드라이브를 쓰면 깔끔하게 맞는다! 단순한 손나락이지만 꽤나 써먹을 곳이 많은 편.
  • 레바테인(236RP~LP)
판정은 중단. 대미지는 30. 블러디 버즈쏘우를 쓸 것처럼 빙글 돌고 냅다 중단 타격을 날리는 기술. 히트 시 상대방을 무조건 다운시키는데다 월 바운드 판정까지 붙어 있다. 다만 발동속도가 엄청나게 느린 것이 흠.
  • 포이즌 니들(236LK)
판정은 상단. 대미지는 14. 가볍게 하이킥을 톡 차는 기술.
  • 포이즌 니들 ~ 블라인드 고스트(236LK 히트 시 RK)
상단 1타 후 중단 타격잡기. 대미지는 14, 26. 포이즌 니들 히트 후 중단 타격잡기 블라인드 고스트로 잇는 기술.
  • 블랙홀(236RK)
일명 휠엣지. 판정은 중단. 대미지는 15. 스텝 중 사용 가능한 중단 띄우기. 막힐 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생한다. 발동이 느려서 근접싸움에서 쓰는건 무리지만, 아스카 용차급의 기가막힌 쳐내기 판정이 있어서 중거리에서 니가와를 시전할 때 자주 사용되는 기술. 백덤블링으로 거리를 벌리다가 상대가 때리러 올 때 써주면 좋다.
  • 케르베로스(236AP)
판정은 중단 2타. 대미지는 12, 21. 강렬한 중단 타격 2타를 시전하는 기술로 히트 시 상대방을 멀리 날려보낸다. 막혀도 크게 딜캐는 없으며, 시전 후 마스터 레이븐이 앉은 상태가 된다. 주된 사용처는 발코니 브레이크.

4. 여담


크리스티 몬테이로의 뒤를 잇는 흑인 여성 캐릭터다. 물론 정확히 파고 들자면 크리스티는 히스패닉과 비슷한 취급을 받고 있는 라티노 인종인지라 사실상 마스터 레이븐이 최초의 흑인 여성 캐릭터라 볼 수 있다.
마스터 레이븐 초고수로 알려져있는 고어택말로는 레이븐이 여성 캐릭터로 바뀐뒤로 해외에서 인기가 더 많아졌다고 한다.
그리고 스토리 모드에서 날아오는 탱크 포탄을 칼로 썰어버리는 장면을 보여주면서 단번에 실제 성능과 더불어 스토리상으로 여성 캐릭터 최강급의 위치를 차지했다. 다만 해당 엔딩이 개그 분위기인걸 감안해야 하고, 또한 비록 남캐이지만 요시미츠가 철권 4 엔딩에서 근거리에서 발사되는 총알들을 팔꿈치 아래 팔의 갑옷으로 막아내는 능력을 보인점이나 메인 스토리에서도 니나 윌리엄스가 알리사의 팔 미사일을 보고 피하고, 폭탄 공격에도 생체기 없이 살아남을 정도의 비슷한 피지컬을 보였기 때문에 요시미츠 그리고 니나와 대등한 피지컬 소유자이며 타고있던 유조트럭 폭발에서도 멀쩡히 살아나와 격투를 할정도인 안나, 스크철에서 타고있던 차가 발로그의 공격으로 뒤집어졌을때 차 밖으로 나와진 상태에서 전투를 벌였을 정도인 크리스티와 더불어 인간 여성 캐릭터들 중에서는 가장 강한축에 속한다고 볼 수 있다. 기습공격하는 잭4를 일도양단하는 제자와 그 제자와 대등한 실력의 라이벌 보다 강하단 것은 확실. 스토리상 여캐들중 이 마스터 레이븐보다 확실히 강한 여캐들은 윌리엄스 자매 외엔 없다고 볼수 있다.
참고로 뒷태가 아주 보기 좋다는 말이 자주 나온다. 이미 마스터 레이븐을 쓰는 주 유저들한테 자주 듣는말로 이미 매력포인트로 자리 잡았다.
철권의 여캐들중 가장 웃음이 없는 캐릭터인데 아무래도 직업 특성상 잘 웃지않을만은하다. 남캐들과 비교해봐도 가장 웃음이 없는 편인 펭, 드라그노프 조차도 짧게 웃는 경우가 있는것을 생각하면 철권내에서 가장 웃음이 없는 캐릭터로 볼수있다.
5~6에 나왔던 레이븐이 마스터 레이븐의 부하들중 한명이란 점과, 그 레이븐 외에도 수많은 레이븐들이 존재하는 점, 그리고 6 시나리오 모드에 나왔던 자코인 닌자들이 바로 그 수많은 레이븐들이엇단 점에서 철권의 등장인물들 거의 대부분이(특히 남캐들은 전원이) 괴물들이란점이 제대로 인증되었다. 닌자들을 자코급으로 쓸어버릴정도니 괴물들이 맞다. 또한 한편으론 이로인해 5~6에 나왔던 레이븐이 등장인물들중 약체급에 들어가는 셈이 되었다. 다른 레이븐들보단 강한정도이기에...
시즌패스 4 쿠니미츠 트레일러에선 쿠니미츠를 상대했으나 패하는걸로 나왔다.
[1] 발동시,순간 이동하면서 적을 발로 내려찍고 적을 공중에 띄우면서 칼로 마구 베며 죽으라고 외치며 임무 완료를 말하면서 적이 바닥으로 떨어진다[2] 철권 4부터 남코에서 신장, 체중, 혈액형 등 프로필을 상세하게 밝히지 않았다.[3] 10년 동안 남성캐릭으로 잘 써먹은걸 보면 라이센스는 아무래도 루머고, 원체 인기가 없어서 여성 캐릭터로 바꿨다는 설이 더 신빙성이 높다.[4] 물론 6까지만 해도 미시마 가문의 스토리랑 직접 엮이던 레이븐과 사실상 엑스트라로 전락한 로우 부자의 '''스토리상''' 존재감은 비교가 불가능한 수준이니, 엄연히 별도의 캐릭인 포레스트와 마샬의 경우와는 달리 마레와 레이븐의 경우는 어떻게 될 지 불분명하다. 사실 기존의 레이븐도 마스터 레이븐의 휘하에 있는 수많은 레이븐들중 한명인걸로 드러났기에 레이븐이 재등장한다해도 5~6의 레이븐과는 다른 레이븐일 가능성도 있다. 사실 레이븐이 픽률이 의외로 최하위권이엇기에 재등장이 없을수도 있긴하다.[5] 보면 알 듯이, 레이븐은 그녀의 '''제자(!)'''로 밝혀짐을 알 수 있다. 포탄을 썰어버린 후의 대사 '''"그 녀석...다시 훈련시켜야겠는걸."'''에서 유추 가능.[6] 참고로 현대 탱크 포탄의 속도는 무려 마하4를 넘는다. 드라그노프 본인도 어이가 없는지 풀썩 하고 주저 앉아버리는 모습이 개그. [7] 이 점에서도 조시 리잘하고는 완전히 상반되는 캐릭인데, 브루스가 남캐 중에서 움직임이 뛰어난 편에 속했지만(특히 횡신이) 그 자리를 빼앗은 조시는 전 캐릭이랑 비교해봐도 움직임이 그리 좋지 않은 편에 속한다.[8] 예를 들어 웨이브 중에 3RK를 입력한다고 해서 해당 커맨드에 대응하는 기술이 나가는 것이 아니고 평범한 기상킥(기상RK)이 나간다.[9] 왼어퍼 등 기본기의 리치 자체는 평범한 편이지만 웨이브 이후 사용할 경우 리치가 대폭 늘어나기 때문에 사실상 중~장거리 기술 취급받는다.[10] 특히 카자마 아스카앞에서 힐엣지 남발은 금물. 이쪽은 아예 투원으로 딜캐를 한 다음 귀살로 띄워버린다!!!! 확정인줄 알았으나 고어택 말로는 파훼법이 있다고. 이 딜캐를 발견한 아스카 장인 에리 앞에서 직접 파훼를 해줬다 한다.[11] 2LK를 남발하는 경우가 한 예이다. 막히면 전 캐릭한테 여유있게 뜬다(...)[12] 특히 상대가 폴이면 눈물난다...[13] 시즌2의 뒤자세 파크가 추가되면서 이러한 프레임 싸움은 사장되었다. 기존의 시즌1에서는 레이븐이 불리한 패링심리를 통해 하이리스크 로우리턴만을 들고갔지만, 이젠 파크가 생겨 조금이라도 개기면 히트 후 9왼발까지 확정으로 들어가기 때문에 레이븐이 훨씬 유리한 심리를 가져가게 되는 것. 패링도 여전하기 때문에 레이븐 상대가 더더욱 힘들어진 셈이다.[14] 원문은 スカルクラッシュ.[15] 원문은 スルトスタッブ.[16] 원문은 ウインドクロス. 프레임표 등에는 윈도우 크로스라 번역된 곳도 있으니 참고하자. 어차피 마스터 레이븐이 기술명이 크게 중요한 캐릭터는 아니기는 하다.