카자마 아스카

 




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철권 5, 철권 6 1P[1]
철권 5, 철권 6 2P[2]
철권 7
'''프로필'''[3]
이름
카자마 아스카
(風間 飛鳥)
국적
일본
나이
17세
신장
162cm (5'3') 출처
체중
48kg (107 lbs) 출처
성별
여자
격투 스타일
카자마 가문 고대 무술
(아이키도)


1. 개요


철권 시리즈의 등장인물. 철권 5부터 등장했다. 성우는 시라이시 료코(철권) / 우에다 세이코[4](스트리트 파이터 X 철권 일어 음성) / G.K. Bowes(스트리트 파이터 X 철권 영어 음성)
캐릭터송인 '배계(삼가 올림), 학교에서...'[5]태고의 달인 AC11(짧은 버전, 풀 버전 모두)에도 수록되었다.
오사카 출신의 활달한 소녀. 통천각(오사카 타워)에서 자전거를 타고 뛰어내려도 무사한 초합금 자전거와, 그 충격을 버텨내는 골반과 척추를 지닌 '''SUPER 少女'''. 도장깨기로 아버지를 박살낸 펭 웨이를 잡으러 참가했다. 간사이 사투리가 섞인 귀여운 말투가 특징. 1인칭으로 우치를 사용한다
사용하는 무술은 카자마류 고무술. 그래서 고모인 카자마 준과 비슷하나 동작 하나하나가 준에 비해 움직임이 대폭 커져서 준보다 훨씬 호쾌한 맛이 있다. 이 카자마류 고무술의 모태가 되는 무술은 아이키도(합기 유술).
아이키도가 방어 위주의 무술인만큼 아스카 역시 방어 위주의 운영을 해야하는 캐릭인데 철권 내에서도 운영이 독특한 편에 속한다.[6] 프레임 이득기술이 거의 없으며[7] 남들 다있는 원투도 없고 원잽마저 막히고 손해다... 하지만 카운터용 기술이 좋은게 많기 때문에 불리한 프레임 상황에서 카운터나 반격기로 게임을 풀어나가야 한다. 따라서 상대가 먼저 공격하지 않고 소위 말하는 '니가와' 식의 플레이를 할경우 게임이 힘들어지는 경향이있다. 최근 시리즈인 철권 7 FR에서는 비약적인 성능의 상향과 함꼐 먼저 공격하는 운영도 가능해졌다.
정의감이 넘쳐나서 폭력사태를 볼 때마다 직접 나서서 그들을 '''때려눕혀서''' 싸움을 뜯어말리는 덕에 오사카 내에서는 상당히 명성이 자자하다고. 그래서 태그2 아스카 엔딩에서 보다시피 오사카에서 날고 기는 불량배들도 아스카 앞에선 상당히 빌빌대는 모습을 보인다.
철권 시리즈에 등장하는 가족 관계로는 친척 아주머니인 카자마 준[8] 친척 오빠인 카자마 진이 있다. 또한 카즈야를 준과 부부관계라고 한다면 생물학적으론 카즈야의 조카이기도 하다. 준이 단순 친척 아주머니가 아닌 진짜로 고모라면 카즈야는 아스카의 고모부가 되는셈. 하지만 철권 5 당시에는 이 사실을 몰랐고 철권 6에서 진이 친척 오빠란걸 알게 된다. 철권 6에서는 진이 자신의 친척 오빠라는 것을 알게 되면서, 본격적으로 막장 트리를 타기 시작하는 진을 '''손봐주기 위해서''' 철권 토너먼트에 참가한다는 설정.
일단은 진과 친척 관계이고, 엔딩에서 볼 때 데빌 인자를 중화시키는 힘이 있는것 같지만, 현재 철권 6 이후에는 사실상 맥거핀. 미시마 사가의 6가 카즈야와 진의 대립, 7이 카즈야와 헤이하치의 대립의 연속이었던 데다가, 특별히 이후에 진이나 다른 미시가 가문 사람과는 접점이 없었기 때문에 5편 이후로 해당 설정이 다시 드러나는 장면은 존재하지 않는다. 이후엔 리리와 엮이면서 사실상 거의 잊혀진 설정. 초기에는 데빌 인자를 중화시키는 능력과 함께 스토리의 중심축으로 투입하려고 했으나 제작진이 무리수라고 판단한 것인지 어쩐것인지 메인 스토리에는 전혀 관여하고 있지 않다. 그래도 5 엔딩만 보면 히로인이다. 그 외에도 철만에서 진과의 관계가 부각되고 카즈야가 아스카를 진의 여자로 착각한 걸 보면 진과 많이 엮이긴 한다.[9][10]

반격기나 잡기 모션에서 아이키도의 흔적을 발견할 수 있다. 실제 아이키도 동영상을 보면 왕 진레이 닮은 할아버지가 동작은 아스카라 좀 기분이 묘하다.
철권 5 기준 역대 최연소 참가자인데다가 최고 바스트로 일약 인기를 얻은 캐릭터. 칸사이벤보이시, 귀여운 외모, 거유, 야릇한 신음소리 로 인한 색기담당갭 모에(...)가 모에 포인트로 아스카를 기점으로 침체됐던 2차창작 및 철권 동인계가 다시 활발해지는 계기가 되었다. 덕분에 철권 전 캐릭터 중에서 에로 동인지(...)가 가장 많다.[11] 스토리상으로 리리 로슈포르를 쓰러뜨렸지만[12] 실제 인기는 리리가 더 많은데, 우선 리리가 아스카보다 초보자가 입문하기 쉬운데다가 판치라를 장착한 덕인지(...) 조금 더 인기가 많다. 하지만 아스카도 여전히 인기가 많아서 동인쪽에서는 총수(...)로 밀어지고 있다!
주된 커플링은 진과의 커플링(...)[13]이며 백합으로 리리와도 자주 엮인다. 사실 BL계의 진x화랑처럼 철권 GL계 최고 메이저 커플. 그리고 화랑성이 같은 어떤 사람 때문인지 자주 커플로 엮이는 편이다.[14]
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15주년 기념 공식 코믹스 철만에선 위의 이미지처럼 나온다. 미시마 재벌이 주최하는 철권 토너먼트에서 폴 피닉스의 은퇴 경기 마지막에 쿠마 변장으로 난입. 폴을 떡실신시킨 후 진 앞에서 정체를 드러낸다. 그 후에도 리리와 함께 주인공 포지션으로 활약한다.[15] 리리가 집으로 처들어와 눌러살지 않나, 갑자기 알리사에게 죽을 뻔하지 않나, 리리에게 가슴을 주물리질 않나 , 때를 밀어준답시고 각질 제거용 돌로 등을 밀리는 등 여러모로 수난을 겪는다.
6BR 엔딩은 기본 내용은 리리와 같지만 아스카 엔딩에서는 리리의 자가용 운전수가 둘의 난투로 생긴 진동으로 도주. 정작 진을 혼내준다더니 진은 아무래도 상관없어진 듯(...).[16]
태그2 엔딩에서는 고향 오사카에서 패싸움을 벌이던 깡패들을 제압한다. 깡패 두목들은 아스카와 구면인지 깍듯이 예우하며 벌벌 떤다. 그러던 중 아스카의 가슴을 보고 헬렐레 하는 모습을 보이다가(...) 아스카에게 '''두들겨 맞는다.''' 그리고 다른 데서 일이 터지는데, 그 다음은 여기여기로.[17]
라스 알렉산더슨의 엔딩에서는 헤이하치, 카즈야, 진, 준, 라스와 방 한칸에 옹기종기 모여 앉아서는 어묵전골이 다 익기를 기다리다가 완성되어 뚜껑이 열리자 정신없이 젓가락질을 하며 어묵을 다 먹은 후 만족스러워하며 살짝 뒤로 걸터앉는다.[18]
철권 5 시절때는 자신도 모르게 데빌 상태의 진을 정화하는 등 뭔가 중요한 떡밥이 깔리는가 했지만... 시리즈가 점점 지날수록 그런 거 없고 개그 캐릭터의 길을 걷고 있다(...).
여담으로, 철권 6 시나리오 모드에 의하면 어째 공부를 잘 못하는 것 같다. 리 차오랑 스테이지에서 알리사 보스코노비치가 '바이올렛 시스템즈'에 대해 설명 하는데 아스카는 자기는 영어가 약하다면서 단어를 잘 이해를 못하자 알리사가 '''그냥 귀찮아서''' 넘겨 버린다.
철권 7 캐릭터 스토리 모드에선 리리와 최종전을 하게 된다. 그런데, 이 싸움에서 문제가 되는 것이 리리를 선택해서 아스카가 패배한다면 리리는 기분 탓이라면서 아스카에게 귀싸대기를 갈기고, 기분 탓 드립을 치며 굴욕을 주는데, 아스카로 선택해서 리리를 이긴다면 리리는 자신을 패배하게 한 카자마류 고무술을 배우게 해달라고 하는 것과 함께 집안 재력으로[19] 아스카 도장과 집을 몽땅 인수하고 집 다다미를 리모델링해서 장미를 깔았다던가, 도장을 다시 재건했다든가 하는 내용을 자랑삼아(?) 말한다. 거기에 아스카 아버지도 굉장히 좋아하셨다는 말은 덤으로 한다. 아스카는 뭔 말인지도 못 알아듣고 멘붕에 빠진다. [20]

2. 특징 및 성능


성능좋은 콤보 시동기와 카운터 기술 위주로 운영되는 초보자 친화형 니가와 캐릭터. 기본기는 나사빠진 성능을 지니고 있지만 그 대신 아스카만의 독특하고 강력한 고유기술들이 많아서 독특한 운영을 통해 단점을 메꿀 수 있다.
아스카는 필드에서 압박할 만한 고유 기술이 부족하고 기본기의 성능이 좋지 못하기 때문에 근접 개싸움을 노리는 것은 자살행위에 가깝다. 대신 장점인 긴 리치를 이용해 거리를 벌리며 예각이나 악마발, 원쓰리 등으로 깔짝거리다가 필드에서 예각 카운터, 중거리 귀살 딜캐, 오다맞아라식 용차, 압경, 왼컷킥 카운터 등으로 띄운 뒤 공콤을 먹여서 한 방을 노리는 플레이가 기본이 된다. 유술을 사용하는 캐릭터답게 반격기의 성능도 매우 좋은 편이므로[21] 잘만 사용하면 상대의 선택지를 매우 제한시킬 수 있다. 우수한 반격기를 이용해 패턴성 위주로 플레이하거나, 정신없이 자잘한 이지선다로 갉아먹는 운영도 나름대로 쓸만하다. 다만 어느 방향으로 굴리든, 평범한 다른 캐릭터처럼 정직하게 잘 막고 잘 때릴 생각만 해선 절대로 강해질 수 없다. 상대의 행동을 먼저 읽고 그에 맞게 적절한 기술을 사용해 받아칠 수 있어야 빛을 발하는 캐릭터.
하지만 그게 말처럼 쉽지가 않아서 아스카 운영에 대한 깊은 이해도가 뒷받침되지 않는 이상 제 성능을 뽑아내기가 쉽지 않다. 조작 난이도는 아주 간단한 편이지만 제 상황에 맞게 기술을 활용하는 것이 아주 어렵기 때문. 남들 다 있는 기술도 혼자만 없거나 구리고[22] 여캐임에도 불구하고 피격판정이 넓은 편인데다 무빙도 좋은 편이 아닌지라 기본기 교환만 계속하게 되면 아스카만 계속해서 손해보게 된다. 주력 기술들이 죄다 막히고 프레임 손해가 심하거나 잘못 쓰면 죽는 기술들이라는 점도 문제. 이 때문에 아스카를 잘 하기 위해서는 쓸데없는 기술을 남발하지 않고 때릴 때에만 잘 때리고, 받아칠 때에만 잘 받아치는 정밀한 플레이가 요구된다.
다만 초보자 단계에서는 이런 단점들이 크게 부각되지 않으므로[23] 무난하게 써먹기 좋다. 당장 백대쉬 이후 헛친거 귀살 딜캐만 잘 해주다가 상대가 다가온다 싶으면 9LK, 용차만 남발해도 최소 녹단~노랑단까지는 순식간에 뚫을 수 있다. 다만 이런 날먹 운영에 익숙해져버리면 실력이 올라갈수록 '''동전을 넣었는데 왜 이기질 못해!'''가 되는 게 문제...말그대로 철권을 잘하는 게 아닌 아스카만 잘하는게 되어버린다.[24] 그래서 역으로 초보자들에게 오히려 권장되지 않는 캐릭터로 꼽히기도 한다.
아스카의 문제는 니가와 캐릭터 주제에 갉아먹기 용도의 기술들이 2% 부족하다는 점에서 기인한다.[25] 하단기인 츠바메(악마발, 1LK)는 길고 시계횡을 잡아주지만 상단회피가 없고, 예각도 상단을 피하고 리치가 길며 1타 카운터 시 2타까지 확정에 콤보까지 들어가지만 묘하게 느리고, 미야비(앉아 3RP)는 카운터나면 매우 아픈 확정타가 들어가지만 리치가 짧고 앉은자세에서 나가는 기술에, 동줍(2AP) 역시 리치가 매우 짧고 막히면 뜬다. 스미레(4LP)는 막히고 -10에 카운터 시 타격잡기 이행, 악마발과 더불어 아스카 하단기 중 유이하게 맞추고 이득인 기술이지만 매우 느리다. 수면차기(lk~rk)는 큰 하단치고는 모션이 잘 보이지 않아서 그나마 좋은 기술이지만, 맞췄을 때 얻는 이득에 비해서 막혔을 시의 리스크가 너무 크다.[26]
예각도 꿰메기로 이행하면 콤보가 가능하지만, 상단이라 앉으면 피해진다. 더군다나 예각 꿰메기가 아닌 예각 2타를 쓸 경우, 1타를 '''맞아도''' 2타가 흘리기가 되는데다 앉으면 막아진다. 예각 1타가 카운터 판정이 나더라도 꿰메기를 안쓰면 2타를 막을 수 있다. 예각 이후 백로유무를 쓸 경우엔 1타가 하단이라 앉으면 막아진다. 상대가 앉는 걸 의식해서 1타만 쓰고 끝내기엔 참 아쉬운 기술이 예각. 다만 예각1타 카운터나 예각 2, 3타를 맞을시엔 꿰메기가 확정이다. 미리 돌아서 1타를 안맞고 2, 3타를 맞아도 꿰메기는 확정이다.
중단기는 하단이나 상단에 비해 그다지 부실하지는 않은 편이다. 막혀고 노딜에 리치도 준수한 15프레임 오른어퍼(3rp), 막히면 죽지만 헛친거 딜캐류 갑 귀살(6rp), 카운터시 콤보에 막혀도 딜캐가 없고 후속타까지 있는 뒷무릎(4rk), 하단은 물론 일부 상,중단기까지 다 씹고 띄우는 용차(4lk), 하단을 피하고 막혀도 딜캐가 없는데다 헛쳐도 띄우기 힘들고 카운터 시 콤보되는 왼컷킥(9lk), 노멀히트 노딜중단 콤보시동기인 압경(ap), 리치가 길고 가드, 히트 시 상대를 앉은자세로 만들며 카운터나면 콤보되는 운작추(2rp), 엄청난 회피력의 배꼬집기류 기술인 카스미(횡rp) 등 중단기는 그래도 나름 튼튼한 편.[27] 가까이 붙어서 이 좋은 중단과 이지선다를 걸어줄 아픈 하단기와 이지를 걸 상황을 만들어낼 우선권이 있는 빠른 접근기술이 없는 게 아스카의 단점.
여캐지만 피격 판정은 남캐로 돼있다. 이에 '설정상 가슴이 커서 그렇게 게임에 반영했다'고 개발자가 답했는 말이 있으나 밝혀지지 않은 루머이고, 어쨌든 일반적인 다른 여캐들보다 콤보를 근소하게 더 아프게 맞는다.

2.1. 철권 5, DR


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3P 특수 코스튬
[1] 도복하카마를 착용한 전형적인 아이키도식 복장. 태그 2 부터는 디폴트 복장이 아니게 되었다. 그리고 7에서 뜬금없이 미시마 카즈미의 커마로 재출시되었다.[2] 철권 태그 토너먼트 2오리지널 철권 7에서는 이 복장이 디폴트로 고정되었다.[3] 철권 4 부터 남코에서 신장, 체중, 혈액형 등 프로필을 상세하게 밝히지 않았다.[4] 시라이시 료코가 아니라서 실망한 팬들도 많이 있지만 폭력녀스럽거나 오사카 특유의 말투 등 연기력으로 커버하는 등 대체로 싱크로율이 높은 편.[5] 노래는 담당 성우인 시라이시 료코가 직접 불렀다.[6] 특수자세, 특수스텝 모두 없음에도 불구, 링 샤오유, 레이 우롱, 화랑, 요시미츠 등과 비교될 정도...[7] 단, 철권 7 시리즈부터는 어느정도 생기긴 했다.[8] 준이 아스카의 아버지의 누나라고 많이들 알려져 있지만 의외로 정확하게 오피셜로 나온 것은 없다.[9] 근데 마냥 농담이라고 볼 수도 없는것이 일본 관습상 친척관계로 사촌정도인데다 존재자체도 몰랐던 사이인 친척이라면 결혼이 가능하다고 한다.(!!?) 그러니 아주 없는 소리는 아닌 셈.[10] 다만 아스카는 진이 태어난지 4년 후에 태어난만큼 카즈야 입장에선 자신의 생물학적 조카의 존재를 알 기회가 없긴했다.[11] 그 전에도 철권 동인지는 있었으나 그 수가 적었고, 철권이 DOA, KOF등 타 격투게임에 비해 여캐의 에로 동인지 인기는 매우 낮다시피했다. 아스카는 그중에서 그나마 많은 편.[12] 철권 6 리리 스토리에서 보면 아스카에게 져서 복수할 기회를 노리고 있다고 나와있다.[13] 그러나 일본은 사촌 간의 결혼도 가능하므로 위법은 아니다.[14] 화랑으로 캠페인모드 플레이시 어째서인지 아스카를 알고있는데, 공식적으로 밝혀진 이유는 없다. 추정해보자면 철권 5 당시 대회에서 대전 상대로 만났을 가능성이 있다.[15] 철만 1, 2권 표지가 각각 아스카와 리리다.[16] 태그 2 PV에서는 진과 태그를 짜고 나왔다. 시합이 끝난 후 아스카는 악수를 청하지만 진은 쿨하고 시크하게 무시.(...) [17] 참고로 아스카, 리리, 미하루, 알리사, 쿠마, 팬더, 샤오유 엔딩이 죄다 이어져 있다.[18] 왜 뜬금없이 아스카가 미시마 집안 식사자리에 끼어있는지 알 수 없지만 고모에게 놀러왔다가 밥을 얻어먹는 조카 포지션으로 보인다.[19] 펭의 도장깨기의 여파로 카자마 도장의 인기가 없어져 많이 가난해졌다고 한다. 다다미에 이상한 벌레가 기어다닌다던지, 아스카의 자전거를 수리할 돈이 없다던지....[20] 이때 리리는 그냥 말하는 것도 아니라 발레 비스무리한 동작들을 정신사납게 해대며 말한다.(이때 깔리는 BGM도 쓸데없이 고풍스럽다.)[21] 상중단 손기술, 발기술 모두 반격되며 홀드까지 된다. 벽에서 반격 성공 시 벽콤도 들어간다. 다만 팔꿈치, 무릎 기술이나 철산고, 몸통박치기류 기술, 박치기, 양발로 공격하는 기술(드롭킥, 캐논 등), 공참각류 기술, 무기 등은 반격하지 못한다.[22] 전캐릭 중 거의 유일하게 원투 계열의 10프레임 딜캐 기술이 전혀 없고, 컷킥이나 공참각 등도 있긴 하지만 죄다 나사가 하나씩 빠진 기술들이라...[23] 기술 하나하나의 판정이 좋고 심플한 성능으로 강력한 기술이 많은 편이라 초보자들끼리의 싸움에서는 굉장히 강한 면모를 보인다. 또한 용차 딜캐도 제대로 안 되고 반격기 대처법도 정립되지 않은 초보자 단계에서는 리스크가 큰 기술을 남발해도 별로 문제가 없기 때문. 덤으로 기술의 커맨드가 간단해서 조작 난이도도 쉬운 편이고, 수면차기나 자운 이단차기 등의 리스크가 큰 기술도 초보자 단계에서는 대처하기 힘든 탓도 있다.[24] 이는 다른 패턴, 특수자세 의존도가 높은 캐릭인 샤오유, 화랑, 요시미츠, 레이 우롱, 에디 골드 등도 마찬가지이다.[25] 니가와 전략이 성립하려면 일단 상대의 체력을 먼저 깎아두어 상대방을 조급하게 만들어야만 하므로 갉아먹기 기술의 부실함은 아주 치명적인 단점이다. 당장 비슷한 니가와 운영을 펼치는 마스터 레이븐, 에디 골드 등의 캐릭터만 봐도 자잘한 중하단 기술이 성능이 상당히 좋은 편이라는 점을 생각해보면 더 암울하다.[26] 6땐 막혀도 딜캐가 안됐지만 BR선 콤보가 되지만 딜캐가 들어온다. 참고로 6에서도 맞춘 다음에 살짝 대시 귀살이 확정으로 들어갔었고, 지금 사용하는 콤보와 대미지 차이는 거의 없다. 7에서는 발동 속도마저 매우 느려져서 봉인기 신세.[27] ...이긴 한데 고수층으로 갈수록 뼈저리게 느끼겠지만 아스카의 중단기 대부분은 시계횡으로 아주 보기좋게 피해진다. 당장 주력기인 용차, 왼컷킥, 귀살 등은 물론 오른어퍼, 왼어퍼, 운작추 등도 시계횡신으로 잘만 피해지며, 그나마 뒷무릎 정도가 시계횡신은 어느 정도 잡아주지만 이쪽도 시계횡보를 치면 피해진다.
처음 데뷔부터 성능은 약캐. 잘 봐주면 중캐. 애초에 미쳐버린 밸런스를 자랑하는 철권 5다 보니 크나큰 인상을 남기지 못한 캐릭터로 알려졌다. 게다가, 이 시절의 아스카는 태그 1 준으로 대체하던 캐릭터[28]이다보니 되려 약해보이는 현상까지 벌어졌다.
일단 기술 자체에는 바리에이션이 풍부한데 비해, 애초에 하단도 부실하고 기본기가 너무 특이하고 '''느려서''' 거의 없다시피 한 캐릭인지라...성미가 급한 사람이라면 별로 어울리지 않을지도. 철저하게 방어적인 플레이를 고수해야 한다.
그나마 장점이라고는 반격기가 고유의 모션인데다가 벽 반대쪽의 놓여있을 시에는 벽꽝으로 추가타 히트가 되고, 콤보가 그나마 쉽다는 것이 장점이라면 장점. 벽콤으로는 류운추(AK)로 맞추면 OK. 결론은 별 볼일 없는 성능. 지금도 그렇지만 조작은 쉽지만 운영하기 어려운 캐릭터다. 철권 5 DR에서는 대미지 수정에만 그치고, 나머지 신기술들은 콤보용 정도.
다만, 모르는 사람이 많지만 5.0 아스카는 상당히 좋은편으로 향월(기상lk)이 상단은 물론 중단도 피하는 미친 판정에 엄청난 리치와 가드백으로 전캐릭 중 딜캐가 가능한 기술이 폴의 용포 밖에 없었으며, 어퍼가 전 캐릭 중 유일하게 2개(승타/rp, 전진승타/3rp)였고, 미야비(2~3rp) 가드시 노딜에 선자세 발동(5.1부터 안나의 콜블처럼 2_3rp로 쓰게 변경되었다.)에 카운터시 향월(기상lk) 또는 일부 캐릭터(스티브/펭/잭5) 한정 천공(9rk)이 확정이라서 그때당시 개캐로 불렸던 스티브나 화랑같은 상단류 기술이 주력기인 캐릭터에게 의외로 강한 모습을 보여줬었다. 그리고 철권 7 시절과 같이 귀수락(6lk)이 가불에 중단인데 데미지가 웬만한 콤보급 대미지였던지라 나름 좋은 캐릭터였었다. 다만, 지금과 비교했을 때 나름 좋았다는거지 5.0때는 일부 캐릭터를 제외하면 너도나도 사기였던 시절이라 당시엔 약캐 취급을 받았었다.
사실, 이때까지만 해도 사라진 카자마 준을 대신하는 캐릭터라는 인식이 강했던지라 아스카라는 캐릭터의 개성이나 정체성이 없었다. 하지만 철권 6부터 철권 2/태그 1의 카자마 준과는 다른 별개의 캐릭터로써 정체성을 조금씩 찾아가게 된다.
5편의 3p 특수 코스츔은 천상천하, 에어기어 작가인 Oh!Great가 디자인 한 거미줄 무늬 기모노인데 화려하며 바스트 모핑이 노골적으로 보인다. PSP판 다크 레저렉션에서도 바스트 모핑이 남아있다. 이 복장의 인기는 상당히 높은 편이라서 피규어도 나오고 한국에서 공식발표회 때 6의 스페셜 복장이 아닌 이 복장으로 코스프레한 사람이 나왔을 정도. 이 복장을 다시 부활시켜주길 희망하는 유저들도 적잖게 있다. 6의 리리 드레스, 태그2 안나 문어(...)도 오구레 이토가 디자인한것이다.

2.2. 철권 6


성능은 중급.[29] 긁어대는 하단이 대부분 안전하게 바뀌었다. 게다가 주력 중단띄우기인 귀살이 원거리용 뿐만 아니라 공격판정이 넓어져서 다운공격이 가능해졌다! 여러모로 쓸만하다. 하지만 필살기가 중단에서 상단으로 칼질당했다.
대신에 딜캐되는 기술이 5가지 밖에 없었다.(...) 본인이 딜캐가 약한 대신에 딜캐 당하지 말라고 패치해 준 남코의 배려가 아니었나 싶지만... 일단 타이틀 자체가 모든 캐릭터를 상향평준화 시켜서 밸런스를 맞추는 의도가 강했기에 결국 이전이나 지금이나 플레이 스타일은 딱히 변화가 없었다. 대신에 딜캐를 잘 안당한다는 점에서 이전보다 안전했고, 귀살 성능이 시리즈 중에서 제일 좋았던 만큼 전체적으로 상향으로 볼 수 있따. 참고로 미야비 카운터 이후로 귀살이 안들어가서 너프먹었냐라는 말이 있었는데 대신 카즈키(기상LK)가 들어가는 것이 확인되어 그런대로 이전보다는 높은 평가를 받았다.

2.3. 철권 6 BR


너프되었다. 일단 지르기 밥줄 귀살이 다운판정이 없어졌다. 플러스로 예각에 딜레이캐치 생김. 이로서 깔짝깔짝 하단 압박하다가 틈 보이면 냅다 지르는 플레이가 힘들어져, 다시 방어적인 플레이를 지향하게 되어버렸다. 공콤은 상향. 근접히트시 파초산 넣기가 쉬워졌다. 반격기는 몇 프레임 가량 홀드가 가능해졌다.
5DR과 6의 단점만을 합쳐놓은 형태가 6BR 아스카. 안나 윌리엄스, 자피나, 요시미츠와 함께 4대 약캐릭터.
그래도 일본 기준 아케이드 셀렉율은 상위권. 국내에서도 카드등록 유저 기준 유저수는 리리, 알리사, 카즈야에 이어 4위다! 성능 상관없이 유저가 많아 국내 아스카 유저들이 꽤 수두룩한 편. 덕분에 아스카는 성능이 아니라 욕정으로 하는 캐릭터, 가슴이 시키는 캐릭터 등의 농담이 흥했다.
아무리 그래도 기본기가 독특해서 개싸움이 기본캐릭과는 다른 방식을 요하기 때문에 쓰기가 까다롭다. 안 그래도 시리즈가 가면 갈 수록 공격적인 요소가 강력해진 이상 일단 한 번 말리게 되면 주도권이 잘 안오기 때문에 짠 기술로 적당히 압박하다가 반격기를 먹이는 플레이를 하거나, 중단킥(3RK)의 견제 능력을 믿어보고 질러보는 패턴이라던지, 예나저나 원거리 딜캐로 쓴 귀살의 현란한 패턴 플레이로 이지를 노려보자.

2.4. 철권 태그 토너먼트 2


  • 캐릭터 상성 관계 정보
철만의 설정이 꽤 반영된 것을 알 수 있다. 미겔과의 관계가 조금 의외일 수 있지만, 미겔의 성격을 고려하면 크게 이상하지는 않다.
캐릭터 스타일에 꽤 변경이 가해졌다. 딜레이캐치의 강화와 심리전의 난이도가 올라갔다. 전작에서 심리전에 자주 쓰이던 하단기술들의 이득을 줄이거나 막히고 후딜을 늘려놓고, 대신 캔슬기능을 달아 새로운 심리전을 가능하게 만들었다.
수면차기의 경우 난이도가 있지만 콤보가 가능해져서 캔슬과 같이 심리에 주력이 될 기술이 되었다. 또한 12프레임과 14프레임 딜캐가 매우 강력해져서 딜레이캐치가 그렇게까지 꿀리지 않는 캐릭터가 되었다.
귀살의 판정이 좋아졌고, 용차-예각 후 백로가 히트 안되게 변경. 덕분에 용차 콤보 망했다고 초상집 분위기였으나 용차 예각 올려차기 후 파초산 바운드가 된다는 사실이 밝혀짐에 따라 용차는 뭐 그냥저냥 전작과 비슷한 성능이 되었다.
또한 신기술인 66rplp와 66rpap는 벽 앞에서 심리전용 기술. 폴의 용포와 같은 방법으로 활용하면 된다.
심리전이 어려워지고 답답해진 대신 고질적인 문제였던 딜레이캐치가 괜찮아졌다.

2.5. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드


태그2에서 큰 하향점 없이 거의 그대로. 선술했듯 호밍기인 히이라기(66lk)가 딜캐가 없어져서 말도 안되는 성능의 호밍기로 재탄생했다. 6BR때도 은근히 그런 평이 있었지만 66lk의 상향으로 벽꽝이 되는 중단 호밍기와 가드시켜도 이득인 상단 호밍기까지 강력한 호밍기 두 개가 전부 딜캐가 없는 횡대처가 매우 뛰어난 캐릭터가 되어 상대가 허투루 횡 치기가 힘들 정도.
또한 딜레이캐치 또한 크게 상향되었는데, 기존 13프레임이던 파초2타(rplp)와 수파초(rplk)가 12프레임으로 1프레임 줄어들어, 최고의 12프레임 딜캐기인 데빌진 사독기장에 필적하는 딜레이캐치가 생겨버려서 딜레이캐치 또한 매우 강해졌다. 물론 10프레임이 여전히 원잽인 것은 아쉽지만 이 정도만 해도 엄청나게 큰 상향. 또한 기존의 14프레임 난월(66rp)의 커맨드가 9rp로 변경되어, 발동이 쉬워짐에 따라 14프레임 딜캐 또한 매우 강력해졌다. 물론 대부분은 14프레임 상황에서도 후상황이 좋은 수파초나 파초2타로 딜캐를 하는 경우가 많지만 어쨌든 상향점.
태그 2 후반부에 들어서도 중캐 이상은 간다는 평가가 지배적. 횡신대처가 엄청나게 좋은데다가 이제는 무시못할 딜레이캐치, 콤보가 가능해진 수면차기로 인해 강화된 하단으로 강력해진 모습을 보여준다. 신기술인 일창경(66rplp) 또한 적절한 커맨드로 인한 축보정과 적절히 긴 리치, 1타에 상단회피가 달려있어 용포마냥 적절한 성능의 돌진기로 벽압박을 더욱 용이하게 해 준다. 게임이 가동을 시작한 지 꽤 시간이 지난 만큼 유저들이 익숙해져서 2타 상단을 앉아서 회피하는 모습도 자주 보이지만, 그 때문에 2타가 존재하며 그걸 감안하더라도 상급의 성능을 지닌 벽꽝기이자 돌진기. 콤보에서의 활용성도 좋다.
공콤은 그럭저럭인 편. 상대를 적당한 각도로 올려주며 태그가 가능한 예각 올려차기로 인해 유틸성도 어느정도 확보되며, 타수를 많이 가져갈 순 없지만 2타 예각 올려차기와 3타 연퇴-예각 올려차기가 적절한 후상황을 만들어준다. 벽콤 막타 타수무시 기술이 약한 편이고 타수를 적게 먹는 강력한 서브가 적어서 벽콤은 좀 아쉬운 편이지만 그럭저럭 평타는 치는 수준.
물론 풍신류나 라스 등의 폭풍같은 성능으로 인해 BR당시 많던 양산형 아스카들이 떨어져 나가며 유저 수는 많이 줄어들었지만, 역으로 이해도가 높은 유저들만이 남아 상대하기 상당히 까다로운 캐릭터로 꼽히곤 한다. 주로 손꼽히는 태그 파트너는 남코 공인 태그 파트너인 리리와 비슷한 캐릭터로 유사한 기술을 많이 가지고 있어 숙련도의 차이를 줄일 수 있는 준, 예각 올려차기 태그 후 라마찰 1타-라이너스매쉬로 바운드가 가능해서 유틸성이 상당히 좋은 라스 정도가 꼽히곤 한다.
연구가 덜 진행된 초창기에는 다른 캐릭터랑 비슷하게 운영하려고 해서 랭크가 꽤 낮은 캐릭터였지만, 발매 1년차가 넘어가며 아스카만의 특별한 운영법이 정립된 지금은 그래도 중캐는 기본으로 깔고 들어가며, 강캐 자리도 충분히 넘볼 수 있는 캐릭터가 되었다.

2.6. 스트리트 파이터 X 철권


E3 트레일러에서 두건을 쓴 정체불명의 격투가가 등장했는데 여자에 관서 사투리를 쓰는 것과 파란 장갑을 끼고 있어서 이 처자가 아닐까라는 추측이 있었는 데 딱 맞아떨어졌다. 시네마틱 트레일러에서 본격적으로 모습을 드러냈는데 혼자서 춘리와 캐미를 한꺼번에 대등하게 상대하는 위엄을 보이지만 같은 콤비인 리리한테 난데없이 뒤통수를 맞고 춘리, 캐미와 같이 떡실신.

2.7. 철권 7


나온 당시에는 상향이었다.
  • 파워크래쉬는 계불(6AP). 기존에 딜레이캐치나 콤보 마무리용 정도로 쓰이던 단발 상단기로 필드에서 자주 쓰이는 편은 아니었지만, 파워크래쉬가 붙어 앞으로 활용도가 늘어날 듯. 활용법으로는 벽 압박시에 상대의 상중단기를 예측하고 계불을 사용하여 벽꽝을 노리는 것. 혹은 상대의 압박을 빠져나오기 위한 용도로 사용이 가능하다.
  • 레이지아츠는 3AP. 기존에는 하단 패링기로 거의 아무도 쓰지 않던 봉인기인지라 삭제 후 레이지아츠가 들어가서 개념찬 변경이라는 평이지만 323AP의 역용담 잡기와 끝 커맨드가 겹쳐서 레이지 모드시에 역용담을 사용하기가 힘들게 된 것이 아쉬운 점. 모션은 횡 RP후 백로 3타까지 때린 다음 용차로 띄워서 팔을 몇 바퀴 돌렸다가 떨어지는 상대에게 오른주먹을 날린다.
  • 신기술은 귀등(66LP)호엽루(4RKRPLK). 귀등의 경우 크게 꿀밤을 한방 먹이는 모션의 중단기로, 히트시에는 상대를 엎어버리는 상당히 유리한 후상황을 만드는 기술이며, 여기에 카운터 시에는 콤보가 가능하다. 헛치면 모션이 엄청나게 크므로 매우 위험하며, 가드시 이득은 +1 ~ 3 정도로 추정되는데, 정확한 프레임은 아직 밝혀지지 않았다. 전체적인 평은 계륵기. 다 좋은데 느려터진 발동 속도와 횡이동에 탈탈 털린다는 점이 걸림돌.귀등의 경우 어썰트와 비슷해서 '짝퉁 어썰트'란 소리를 듣고 있다.
  • 호엽루의 경우 기존 츠와부키(4RKRP)에 3타가 생긴 기술로, 바운드가 사라져서 1타까지는 카운터를 위해서 깔아놓는 용도로 쓰이고 3타까지는 편한 벽 콤보 용도로 가끔 쓰인다. 3타가 생겼기 때문인지 확정딜캐가 없던 2타부터 딜레이가 늘었으며, 3타가 가드 될 시에는 공중 콤보 한 세트를 맞게 된다.
  • 스크류 유발기는 안개차기(6RK),귀수락(6LK),파초산 4타(RPLPAP), 창련귀수3타(LPRPLK), 수선3타(4LP+RK RK, 일명 역백로), 연퇴채화 돌려차기(4RPAPRK)로 이 중 콤보에 주로 쓰이는 것들은 파초산 4타와 창련귀수3타, 안개차기 3가지. 신기술 파초 4 타가 대미지가 높지 않은데 타수를 4타나 먹어버려서 콤보가 효율이 매우 떨어진다는 불만점이 나오고 있다. 또한 저렇 게 5타 스크류 후엔 6시리즈부터 애용되어오던 벽몰이 기술이자 콤보 마무리기인 예각 올려차기(1RKLK)가 콤보 막타에 들어 가지 않게 되어서 콤보 면에서도 하향이라는 평가가 나오고 있다. 국콤은 일단 띄우고 암호 - 창련충퇴 - 대쉬 연퇴예각올려차기 마무리가 국콤.
  • 자경퇴(기상LPRK)히트시 귀살(6RP)이 추가타로 확정. 헤이하치 금강장-금강창장같은 기술이 되어서 기상 딜레이 캐치가 조금 더 나아졌다. 미야비(앉은자세에서 3RP)의 딜레이가 줄어들어 기상킥으로 딜캐가 되지 않게 되었으며, 카운터시 자경퇴 - 귀살이 모두 들어간다. 수면차기(LK~RK)히트시 정축(!)이 되어 간편하게 스크류 콤보가 들어가는 상향을 받았다. 물론 가드 시 후딜은 증가해서 이젠 스티브도 띄울 수 있게 되었다. 또한, 필살기인 귀수락 3바퀴시 가드불능기가 DR때처럼 중단(!)으로 돌아오는 대상향을 받았다.-
  • 그 외 횡각이나 무빙이 태그2에 비해 하향됨에 따라 카스미(횡RP)의 회피력이 크게 줄어들었지만 전작에서 막히고 -12였었지만 7들어오면서 -9로 변경되어 상당히 쓸만해졌다,(-9된지 모르는 사람들이 12딜캐하려다가 되려 딜캐당함) 용차(4LK)의 리치가 줄어들었다. 일창 경(66RPAP) 중단이 가드시 -12에서 -15로 뜬다. 예각1타 히트시 2타가 흘려지며, 예각 2타 노멀히트시에도 후속 올려차기가 확정이 아니게 변경되었다.
  • 딜캐 없는 하단이면서도 카운터나면 매우 아픈 미야비, 정축 콤보가 가능한 수면차기, 여전히 깔아두기식 플레이가 가능한 용차차기, 홀드 가능하고 후상황이 매우 좋은 반격기, 귀수락 3바퀴의 중단 변화등으로 인해서 심리전이 더욱 막강해졌다. 특히, 귀수락 3바퀴 심리전에 걸리게 되면 순식간에 체력게이지가 날아가버리기 때문에 '아스카 왤케 사기에요?' 하는 의견이 나돌았고, 실제로 당시 개노답 삼형제와 어깨를 나란히 할 정도의 개년이라는 의견이 시간이 지날수록 급격히 증가하고 있었다.
'''역대 최강의 아스카가 될까 싶었으나, 4월 30일자 패치로 인해 떡너프를 먹고 말았다.'''
수면차기(LK~RK)의 발동속도가 느려졌으며, 미야비(2_3RP) 가드시 구작에서처럼 기상킥 딜캐가 들어오게 되었고, 천공(7 or 8 or 9RK)이 막히거나 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했으며, 귀수락(6LK) 홀드 히트시의 대미지가 줄어들어서 몇 바퀴를 돌든 대미지가 크게 차이나지 않게 되었다.
천공의 후딜 증가는 컷킥의 후딜이 적고 범위가 넓은 데다가 딜케도 까다로운 클라우디오와 샤힌의 컷킥을 약화시키기 위한 패치로, 전 캐릭 컷킥 후딜 패치의 여파라고 보면 되기 때문에 실질적으로 패치 받은 내역은 수면차기 / 미야비 / 귀수락 홀드 인데 이 3가지는 위에 적힌 내용과 같이 철권 7에 들어와서 아스카의 주력기로 사용되어지는 3가지 스킬이었다. 즉, 대표적인 강점 요소들이 직격으로 너프당한 것. 이 하향패치 이후로 아스카의 위상은 곤두박질쳤고, 초기의 양산형 아스카는 다 빠져나갔으며, 패치가 필요했던 것은 맞지만, 조금 지나치게 하향한 것이 아니냐는 평이 있다.
특이하게도 한국과 일본의 캐릭터 평가가 꽤 상반되는 캐릭터 중 하나이다.
한국에서는 대체로 약캐로 취급하는 의견이 많고 유저 수도 전작에 비해 크게 줄어든 반면, 일본에서는 무난한 중급 캐릭터라는 평가가 많고 선택률도 상위권~중상위권을 꾸준히 유지하고 있다.
4월 30일자 패치 이후 아스카의 운영은 DR 시절과 비슷하게 되었다.

2.8. 철권 7 FR


[image]

2.8.1. 시즌 1


철권 7 확장팩인 페이티드 레트리뷰션에서 기본 복장이 변경되었다. 로케테스트 도중 하라다 PD의 언급에 의하면 5때부터 3D개발자가 몰래몰래 슴가를 상향(...) 했다는데 그때문에 화낸적도 있지만 반응이 좋아서 그대로 냅뒀다고 한다(...)
로케테스트 중 일단 백로중단각이 벽콤으로 전캐릭터에게 들어간다는점은 상향이지만, 용차의 대미지 감소는 다소 아쉬운 너프.하지만 용차는 판정은 안변해서 결과적으로 큰 너프는 아니다. 용차의 핵심은 띄우기이기 때문에 그런듯하다.
신기술로는 레이지시 66ap(레이지드라이브), 3lk(카가미노, '''뻥발'''), 66rp lk(야타의 거울, '''용뻥''')[31]이 있다. 자세한 사항은 각 문서를 참조.
전작에서 콤보대미지가 너무한것 아니냔 의견이 많아 이게 좀 반영이 되었다. 특히 파초산으로 6스크류 후 깊은대쉬 일창경(66rp lp)이 안전하게 풀히트가 된다는것도 콤보 대미지에 플러스를 주며, 야타의 거울이 콤보 중 시작대미지가 좋아서 아스카의 콤보 대부분을 뜯어고칠뻔 하였으나 안정성의 문제가 남아있다. 국콤이 띄우고 야타의 거울-파초산(rp lp ap)-깊은 대쉬 일창경[32] 혹은 야타의 거울-창연귀수(LP RP LK)-대쉬 암호(9lk)-카카미노 (3lk) (깊은대쉬 천우찍기(4RK RP LK)도 들어간다) 가 되었으며 아스카 최대 대미지 콤보가 '''귀살 - 안개차기(6rk) - 공참각(666lk)- 백로2타- 6ap'''에서 '''귀살 - RK - 야타의 거울 - 파초람(3타헛침) - 일창경(66rp lp) '''이 되었다.[33]
9월 15일 패치 내용에 의하면 꿀밤의 후딜 감소, 기상RP의 13딜캐화, 앉아 3LK의 후딜 감소 등 엄청난 상향을 받았다.
9월 15일 패치 이후 아스카의 평가는 '''날먹계의 여왕''' 수준. 실제 성능도 고성능인데다 용차나 귀살등의 콤보 시동기 성능이 좋아 철권 관련 커뮤니티 에선 몆몆 사기캐보다 욕을 더먹는 상황이다.
성능과는 별개로 7에서 FR로 넘어오며 외모가 크게 하향되어 철갤에서는 스카(...) 등으로 부르며 툭하면 놀린다. 실제로 오리 때 뚜렷했던 이목구비가 전체적으로 흐릿해지고 얼굴이 찐빵같이 변하며(...) 누가봐도 미소녀였던 7 오리지널에 비하면 많이 너프먹긴 했다. 다만 이목구비가 흐릿해진 건 그래픽이 바뀌며 생긴 전 여캐들의 공통점이긴 하다. 외모가 너프먹었어도 그나마 여전히 이쁜 캐릭은 샤오유, 알리사 정도.

2.8.2. 시즌 2


시즌 2에서는 자잘한 변경과 함께 상향이 예고됐었다. 안 그래도 이미 충분히 좋은 성능으로 평가받는데 상향까지 먹었기 때문에 정말로 역대 최고 성능의 아스카가 될 가능성이 높다고 평가받고 있다. 실제로도 성능이 굉장히 좋아졌고, 이로 인해 캐릭터 티어가 껑충 뛰어올랐다는 평을 받는다.
운영방식이 완전히 달라진건 아니지만 이전보다 훨씬 플레이가 매끄러워졌다. 카운터시 모션 변경으로 확정타나 콤보가 들어가게끔 변경된 기술이 있어서 상대가 함부로 개기기 어려워졌으며, 기상딜캐도 발동이 빨라짐으로써 현월막고 자경퇴 딜캐가 가능해졌다. 느리지만 데미지 세고 이득기인 귀등은 여태 헛치면 오는 어마어마한 리스크에 활용도가 적었지만 콩콩거리는 모션을 없애서 안전하게 쓸 수 있게 되었다. 또한 악마발은 카운터시 연깎 카운터처럼 이펙트가 터지며 상대방이 다리를 잡고 콩콩거리며 아스카가 큰 이득을 가져가게끔 바뀌었다.
결국 10월 1일 기준 최고계급인 테켄 갓 프라임 빠른 속도로 한 명 배출되면서 시즌2의 아스카가 시리즈 최강급의 성능을 지녔음이 실제로 증명되었다. 시즌 2 들어서 계급 올리기가 많이 쉬워졌다는 점을 감안해도 경이로운 속도.

2.8.3. 시즌 3


'''시즌 3 아스카 변경점'''
-66LK 히트 시 상대 동작 변경: 날아가지 않고 빙글빙글 돌게 변경. 카운터는 콤보 여전히 가능.
-1LPRP 2타 동작 변경: 기존의 2타 하단 판정에서 상단으로 변경, 1타 히트시 2타 확정
-RPLP2AP 카운터 히트 시 상대 동작 변경: 3타 단독 히트시 콤보 이행 가능
-1RP 딜레이 감소: -13에서 -11로 변경
-1LK 가드백 감소
'''-6AP 판정 변화: 월바운드'''
전체적인 평가는 상향. 특히나 벽 근처에서 벌어지는 공방에서 활약할 수 있는 1LPRP와 6AP 상향이 아주 좋은 패치로 평가받는데, 1LPRP의 경우 1타 히트시 2타가 확정에, 조금 어렵지만 히트확인(!)이 가능한 벽꽝기로 바뀌었고, 6AP는 발동 15프레임의 전진성 있는 노딜 상단 월바운드 파워크래시라는 어마무시한 스펙을 갖추게 되었다. 아스카 상대로 벽 근처에서 프레임 상 유리하다고 뭐 하나 잘못 내밀었다간 바로 게임이 터지는 셈.
다만 성능 뿐만 아니라 패턴연구 또한 진행되며 평가를 끌어올린 쪽인데, 기존의 보급형 반격패턴이 아닌 다운 후 기모으기-풀기불가 마운트의 악랄한 이지선다와, 마운트 이행을 하지 않더라도 기존의 예각 낚시나 가불기/리셋콤보 패턴 등 콤보 이후 강력한 이지선다를 뽐낼 수 있는 성능과 패턴 둘 모두 갖춘 준수한 강캐로 평가받고 있다.

2.8.4. 시즌 4


아스카 시즌 4 변경점
rp lp ap
2타 : 히트했을 때 상대방이 2입력을 해서 프레임 손해를 줄이는 버그 수정.
4타 : 가드 시 -10프레임에서 -7프레임으로 변경, 히트 후 경직 해제까지 3프레임 감소
[lk,rk](수면차기)
점프 스테이터스에 있는 상대에게 히트한 후에 중단으로 이어가기가 힘들었던 것에 대해 모션 수정
rp+lk
발동 프레임이 28~29프레임에서 23~24프레임으로 상향
3lp rp
데미지 적용을 기존 10,13,20 데미지에서 10,13,25 데미지로 상향.
2ap
히트백 감소
1lp rp
1타 : 히트 시 이득을 +4프레임에서 +7프레임으로 상향
2타 : 딜레이 가능 시간을 20프레임에서 23프레임으로 상향
1rp
발동 프레임을 23~24프레임에서 20~21프레임으로 상향
4lp
발동 중 2입력으로 캔슬 및 앉은자세 이행 가능
4rp ap rk
공격 사거리 상향
4rk
가드 시 손해 프레임을 -8프레임에서 -7프레임으로 상향
4rp+lk(신기술)
상대 상중단 발기술 패링, 패링 성공시 콤보시동
9rp
데미지 적용을 기존 20,20 데미지에서 20,25데미지로 상향
666lk
공격 범위를 아래쪽으로 늘림
기상lp rk
2타 가드 시 기존 -12프레임에서 -8프레임으로 상향
히트 후 경직 해제 시간 1프레임 감소
2타 딜레이 시간을 15프레임에서 21프레임으로 상향
10단 콤보 8,9타
히트백 감소
4al/4ar(반격기)
경직 해제 시간 5프레임 감소

발패링 성공 시 상대가 배를 잡고 넘어져 콤보 시동이 되는 신기술이 확인되었다. 또 카운터시 타격 잡기로 이행되는 스미레에 캔슬 기능이 추가되면서 수면차기 캔슬처럼 상대의 눈을 속이는 패턴 플레이로 활용할 여지가 생겼다. 하단을 의식하고 앉는 상대의 뒤통수를 칠 수 있는 선택지가 하나 추가된 셈이다.
전체적으로 부실한 기본기를 보완해주는 상향을 많이 받았다.
특이한 점으로는 지난 시즌에 이어 손패링의 발동 프레임이 상향을 받았는데, 이쯤되면 제작진에서도 버튼을 멈추고 상대 기술을 가드하기보다는 버프받은 파크월파, 손발패링, 반격기 등등 상대 유리 프레임에 쉬지 않고 버튼을 난타해 끼어드는 플레이가 핵심인 캐릭터로 여기고 있다고 느껴질 정도.

3. 기술




4. 기타


농담조로 데드 오어 얼라이브 시리즈카스미는 '가슴이'라고 부르는 것처럼 철권의 아스카는 '아슴가'라고 부른다.
한때 카운터시 상대에게 스턴이 걸리는 미야비(앉은자세에서 3rp)를 카운터내면 횡이동 캔슬후 귀살이 확정으로 들어간다는 떡밥이 생겨 불타올랐다. 미야비를 카운터로 맞추면 18프레임의 이득이 생기는데, 귀살이 17프레임+횡캔슬에 1프레임이 걸려 총 18프레임. 이론상으로는 가능하다고 쳐도 기원초 이상의 극악의 난이도로 실전에서 사용하기는 힘들다.
사실 5때엔 아무런 문제없이 됐던 콤보지만, 7에서는 가끔 미야비 카운터시 횡캔어퍼나 쌍장 정도를 사용하는 사람만 볼 수 있었다. 결국 7FR에서는 미야비 카운터 이득프레임이 15로 하향되어 띄우기 연계는 없어지고 추가타는 자경퇴(기상 LP RK) 정도만 남았다. 텍센 아스카 게시판지기 에리가 방송에서 미야비 카운터 후 횡캔귀살을 시연한게 확인 되었다고 적혀 있었는데, 현재 링크가 없어져 확인불가.[34]
콘솔판 철권6의 '''시나리오 모드에서만큼은 최강급'''으로 활용이 가능하다. 필드전에서 다각도에서 몰려오는 졸개를 상대할때 공격범위가 넓은 예각 등이 난이도 하락에 한몫 하는듯. 아스카 예각 위주로 활용해서 '''나이트메어 트레인을 쉽게 깼다는''' 공략담이 속출하고 있다.(심지어 '''노템 클리어'''도 보고됨) 그래도 최악의 스테이지니만큼 웬만하면 좋은 아이템을 껴야할것은 두말할 필요가 없다.
아스카 시나리오 대사
철권6 콘솔판에서 3P 디자인은 안나와 같이 나가노 마모루가 디자인을 맡았다. 설정화를 보면 '''목도리로 폴의 목을 조르는 컷'''을 볼 수 있다.(...)
철권 여캐들 중 안 그런 여캐가 어디 있겠냐마는 철권 TT2에서 그녀가 등장하는 엔딩(리리와 아스카 엔딩)을 보면, 묘하게 어깨가 넓다.(…) 사실 자기보다 훨씬 덩치 큰 남자들을 손쉽게 두들겨 팰 정도로 싸움을 잘하는데 어깨가 좁다면 그거대로 이상하다.
일본의 국민 여배우 히로스에 료코의 젊었을 적 모습과 외모가 꽤나 닮은지라 료코를 모티브로 한 거 아니냐는 말이 있었지만 어디까지나 추측일 뿐이다. 이미 료코를 모티브로 삼은 나가세 레이코라는 캐릭터가 한참 선배기도 하고.
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철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 아마미 하루카의 옷을 입었다. 만약 미나세 이오리의 옷을 입었다면 묘한 성우개그가 될 뻔했다. 여담이지만 아스카 성우 시라이시 료코는 단역이기는 했지만 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 애니메이션판 1화에 출연한 적이 있었다. 바로 시마무라 우즈키의 양성소 선생님 역할로.
캐릭터의 고질적인 단점들 때문에 사기캐까진 못 오르고 있지만 그래도 잘하는 사람은 엄청 잘한다. 은근히 고계급을 달성한 사람이 많고 대회에서도 생각보다 자주 보이는 편. 현재 유명한 아스카 유저는 엠페러를 달성한 백련, 라이진까지 올린 데스티니, 스팀판에서만 7000승대를 기록하며 세계 최초로 아스카 테켄 킹을 달성한 sLine[35], 대회에 자주 보이는 다임백 이 있다.
아스카의 외모가 묘하게 태보해와 일치해서 태보해 트레일러까지 나오기도 하였다(...).태보해 트레일러
커플링으로는 집안 사촌 과도 많이 엮이나, 주로 가장 많이 엮이는 것은 화랑과의 커플링인 듯하다. 6에서의 시나리오 대사를 볼때 화랑이 "그 여자인가" 라며 알고 있는듯한 언질을 날리기도 하고, 태그 2에서의 승리 포즈가 우호적인 것으로 미루어보아 은근 케미가 좋다고 생각을 하는 사람들이 있는 듯.
[28] 지금은 횡이동기술인 카스미는 태그 1과 이 때는 66rp로 나가는 통발류 기술이었으며, 그냥 오른쨉이 태그1 준처럼 그냥 상대를 띄운다. 또 원쓰리(LP, LK)의 2타는 태그 1 준은 그냥 왼발로 쓰는 등 스킨 빼곤 준과 완전히 똑같은 캐릭터였다.[29] 근데 7 FR 문단에서 서술하듯, 이게 7 초기와 더불어 '''역대 최강의 아스카'''였다. 그럼에도 중급 취급받은 이유는 간단한데, '''훨씬 더 성능이 막나가는 놈들이 많아서(...)''' 당장 7FR 문단에서 6 오리지널 아스카 성능을 보면 '''이렇게 사기인데 중급이라고?''' 라고 생각할 만한 것들이 많다.[30] 자기 힘을 제어하니까.[31] 폴의 용포 기술에 빗대어 용포뻥발 혹은 용뻥 이라고 부르기도 한다.[32] 여캐의 경우 파초산을 잘 안맞는 경우가 있으니 야타의 거울과 파초산 사이에 LP를 넣어보자. 콤보를 맞는 상대가 살짝 띄워져서 파초산이 3타를 헛치는 대신 안정적으로 들어간다.[33] 사실 천공(7 or 8 or 9 RK) or 자운(2ak) - 용뻥 - 창연귀수 - 천우찍기3타가 73으로 제일 높긴 하다. 문제는 천공이나 자운 이후에 용뻥을 넣기가 무지하게 어렵다는것. 상술한 창연귀수 후 천우찍기도 연습이 필요하다.[34] 다만 이게 콘솔판 오면서 롤백된것으로 추정. 자세한것은 -. [35] 백련과의 엠페러 데스에서 승리하며 테켄 킹으로 승단.