화랑(철권)

 



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철권 3 ~ 철권 태그 토너먼트 1P 복장[1]
철권 4 1P 복장[2][3]
철권 5 ~ 철권 6 1P 복장[4]
철권 3 ~ 철권 태그 토너먼트 2P 복장
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철권 4 2P 복장[5]
철권 6 2P 복장 ~ 철권 태그 토너먼트 2[6]
철권 7[7]
철권 7 FR
1. 프로필
2. 개요
3. 상세
4. 대사
5. 스토리
6. 전체적인 특징 및 성능
7. 대응법
8. 화징징?
9. 주력 기술
10. 그 외 기술
10.1. 기본 자세(왼자세)
10.2. 오른 자세
10.3. 플라밍고 자세
10.3.1. 레프트 플라밍고(왼플라자세)
10.3.2. 라이트 플라밍고(오른플라자세)
11. 폭스 스텝
12. 유저
13. 기타
14. 캐릭터 상성 관계 정보


1. 프로필


'''프로필'''
이름
화랑(花郎/Hwoarang)[8]
국적
대한민국
성별
남자
나이
19세(철권 3) → 21세(철권 4 ~)
신장
181cm
체중
68kg
혈액형
O형
격투 스타일
ITF태권도[9]
직업
길거리 싸움꾼(3)[10], 군인(4)[11], 태권도 부사범(5~), 레지스탕스 리더(6~)
취미
바이크 타기
좋아하는 것
록 음악, 싸움, 백두산, 카자마 진
싫어하는 것
미시마 재벌, 데빌 진[12]

2. 개요


철권 시리즈의 등장인물. 이름의 유래는 당연히 신라화랑으로 보이는데, 스승 백두산과 마찬가지로 한국적인 어원을 찾아서 이름으로 선택한 듯 하다.
성우는 모리카와 토시유키(3 ~ 4[13]), 그레그 데일/이정구(철권 4[14]), '''엄상현'''(5 ~ 7[15]), 마에노 토모아키(스트리트 파이터 X 철권 일본어 음성.), 크리스 리카보(스트리트 파이터 X 철권 영어 음성.)

3. 상세


철권 3부터 나온 철권의 2번째 한국인 캐릭터. 백두산의 제자이다. 백두산과 다르게 실전 태권도로 알려져 있는 ITF 선수인 재일교포 황수일 사범이 모델인 캐릭터.[16] 철권 2에서 나온 백두산의 모션이 실제 태권도와 괴리감이 크다는 항의를 받자 황수일을 캐스팅했다(관련자료 1, 관련자료 2). 실제 모션 캡쳐도 황수일이 담당했으며 라이징 블레이드 자세가 모션 캡쳐 가능 범위를 벗어난 것으로도 유명하다. 그리고 이 영향을 받아서인지 철권 5부터 재등장한 백두산도 황수일 사현의 모션 캡쳐를 받았다. [17][18]
3 당시엔 기합 이외의 대사가 없었다. 물론 이는 비단 화랑만 그랬던 것은 아니다. 3 기반의 태그 토너먼트도 마찬가지. 4편에선 PS2 한국판을 통해 드디어 승리 포즈에서 한국어 음성을 들을 수 있다. 나름 특전인것이, 다른 언어(아케이드 포함)판에선 영어로 말한다. 참고로 이 때의 담당 성우는 이정구. 자세히 들어보면 꽤 어색한 느낌이 든다. 엄상현이 화랑 전담이 된 건 5부터다. 화랑을 더빙하고 난 뒤 인터뷰에 따르면 엄상현은 한국 캐릭터인 데다 캐릭터가 멋있어서 좀 더 씩씩하고 멋지게 연기하고 싶었다고 한다. 하지만 남코 측에서 계속 클레임을 거는 바람에 결국 지금의 목소리가 되었다고. 화랑에겐 지금 목소리가 어울리기는 한다. 스트리트 파이터×철권에서는 스트리트 파이터 방식으로 맞춰져있기 때문에 일본어와 영어로 말하며, 이 둘 중 하나를 유저가 정할 수 있다. 일단은 철권 4의 영향인지 초기 설정 기준으로 설정된 음성은 영어다.
캐릭터 콘셉트은 펑크, 양아치 겸 폭주족. 겹쳐입은 바지는 챕스(Chaps)라고 하여 승마바지의 일종인데, 외국 폭주족들이 즐겨 입는 패션 중 하나.[19] 말 그대로 질풍노도의 반항기 청소년 그 자체. 성격이 성격이다보니 만나는 사람마다 툴툴거린다. "아~ 귀찮아~", "너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다, "벌써 끝이야? 더 덤벼봐~", "거 뭐, 필살기 같은 건 없어?", "하하하. 쟨 뭐~야?" 등등, 건들거리는 대사 일색이다. 태그1 당시의 화랑 특수 등장신을 보면 죄다 파트너와 말싸움을 하는 데 백두산과 함께할 경우 등장시 스승과 품새를 같이 하거나 인사를 하며 승리시에도 스승과 품새를 한다. 이렇듯 스승인 백두산만은 '''진심으로 존경하고 있기 때문에''' 꼼짝 못하며 깍듯이 모신다. 그 누구에게조차 껄렁거리던 화랑이 스승과 만나면 예의를 차리며 존댓말을 쓰는걸 보고 있으면 동일인물이 맞는지조차 의심스러울 지경. 태그 1 백두산 엔딩때만 해도 싸가지 없는 제자란 인상이 강했는데,[20][21] 5편부터 다른 인간들에겐 버릇없지만 스승 앞에선 착실하고 속깊은 모습을 보여주게 되었다.[22]
현재, 태그2 시점까지는 태권도 2단(부사범)이다.[23]

4. 대사


  • 등장 대사
"준비됐나?" - 철권 4
"아~ 귀찮아~" - 철권 5, 6, 7
(발차기를 하며) "하앗! 간다!" 철권 5, 6, 7
"한방에 날려 주지. 덤벼 보라구!" - 철권 태그 2 1P 대사
"하, 어디 몸 좀 풀어 볼까? 흠..." - 철권 태그 2 2P 대사
  • 승리 대사
(쓰러진 상대를 깔고 앉으며) "하~ 귀찮아." - 철권 4
(쓰러진 상대를 깔고 앉으며) "하, 지루하다 지루해. 아~" - 철권 4
"벌써 끝난 거야?" - 철권 4
"엄마 젖이나 더 먹고 와!" - 철권 4
"하, 정말 한심하군." - 철권 4
(쓰러진 상대를 깔고 앉으며) "더 쎈놈은 없나, 어!?" - 철권 4
"너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다~ " - 철권 5, 6
(쓰러진 상대를 깔고 앉으며) "거 뭐, 필살기 같은 건 없어?" - 철권 5, 6, 7
"벌써 끝이야? 더 덤벼봐!" - 철권 5, 6, 7
"별 거 아니군." - 철권 태그2[24]
  • 스토리모드 대사
"사범님, 죄송합니다. 돌아오면 정말 열심히 수련하겠습니다." - 철권 5 화랑 스토리모드 中[25]
"자... 잠깐! 그분은!" - 철권 5 백두산 엔딩 中[26]
"나 나는... 그녀석이랑은...... 달라!!!!!!!" - 철권 6 화랑 엔딩[27]
"사범님! 괜찮으세요? (백두산이 죽은 줄 알았는데 다시 깨어난 아자젤을 쓰러뜨린 후)사범님! 싸범니이이이이이임!!!!!!" - 철권 6 백두산 엔딩[28]
"아이, 내 잘못 아니라니까, (박수를 치며)아이, 정말. (지나가는 진을 보며)어... 저 녀석이라고!!! - 철권 태그 토너먼트 2 화랑 엔딩#[29]

"아이, 또 늦잠잤네. 사범님한테 혼나겠다. 어...... 어어? (백두산이 슬픔에 잠겨있는 것을 보고 속마음으로)하, 사범님. 어어-이! 늦잠을-자버려었네-?! 사범님 화나셨으려어나아? 어우으- 역시 그렇겠지? 안그러면 사범님이 아니지이-! 역시 우리 사범님으은- 화를 내셔야지이! 그래야 멋있다구우-! 어이고- 오늘도 사범님한테 혼-나겠구나아-!"
(이은 백두산의 응답)"화랑!!!"
(화랑) "아 예!!!"
(백두산)"으흠, 또 늦잠이냐?! 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!!" - 철권 태그 2 백두산 엔딩#[30]

"드디어 찾았다!" - 철권 7 화랑 캐릭터 에피소드
"괴물 상태인 한테 이겨봤자 의미 없다고!" - 철권 7 화랑 엔딩[31]

5. 스토리


카자마 진을 라이벌로 여기는 천재 태권도 실력자. 실제로도 진과 비슷한 실력으로 묘사 돼 철권 시리즈 최강 인간 후보 중 하나로 손꼽힌다. 과거에는 단순히 진에게 일방적으로 라이벌 의식을 가졌으나, 현재는 서로 라이벌로 인정하는 관계다. 데빌진의 본격적인 등장 이후로 그쪽과도 상당히 깊게 얽히는데 5에서는 압도적인 패배를 당하지만 7에서는 열세/승리[32] 중 하나로 나온다.
화랑은 원래 스트리트 파이트 사기극을 하며 돈을 벌고 다녔다. 먼저 화랑 패거리의 그저 그런 놈들이 나와서 싸우다가, 결국 다 나가 떨어져서 엄청난 내기를 부추긴 다음 거액의 돈이 걸리면 화랑이 나와서 개박살을 내는 방법으로 돈을 모으는 것이었다. 그런데 우연찮게 철권중이 이 싸움에 끼게 되고, 결국 전원이 화랑에게 당한다. 이후 진과 맞붙게 되는데 그때 경찰이 출동하는 바람에 결판을 내지 못했고, 이게 화랑이 처음으로 무승부로 끝낸 싸움이었다. 그 이후로 화랑은 진에게 라이벌 의식을 갖게 되고, 사범인 백두산이 오우거에게 습격당한 것의 복수도 할 겸 철권 3에 출전하지만 진을 이용하려했던 헤이하치의 계략으로 진과 정식으로 맞붙지 못한다. 비공식 우승자[33][34] 취급으로 헤이하치컵[35] 보유자다. 이걸 바다에 내다버리려 했으나, 때마침 진이 부상을 입은 채 쫓기는 걸 보고 따라가 트로피를 던져 어그로를 끈 후 철권중을 쓰러뜨린다. 이후 진이 반쯤 데빌화해 달아나는 것을 보며 미소를 짓는다.[36]
이후 입대해 특전사로 활동하다가 4번째 철권 대회가 열리자 진과 싸우겠다는 일념하에 '''병장 탈영을 감행, 대회에 참여한다.''' [37] 어찌저찌 준결승까지 진출하고 주차장에서 진을 만나 싸우려했으나 탈영한 화랑을 잡기위해 출동한 헌병대에 잡혀 이번에도 대결에 실패한다. 다만 잡히기 전에 화랑은 다음에는 반드시 승부를 내겠다는 약속을 걸며, 진은 미소를 지으며 이를 받아들인다. 덧붙여 4의 본인 엔딩 배경을 보면 '''미시마 재단을 흥미없다며 팔아버린다.'''
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영창 신세가 된 화랑은 죽은 줄로만 알았던 스승 백두산의 인맥으로 무사히 군복무를 마치고 전역한다. 이후 5번째 대회에 출전, 드디어 정식으로 진과 맞붙어 KO로 승리한다. 그러나 하필 그 타이밍에 쓰러진 진이 데빌 진으로 각성, 일방적으로 얻어맞은 끝에 병원으로 실려간다.[38] 한참 뒤에 깨어난 화랑은 데빌진을 이기기 위해 스승 백두산과 함께 본격적으로 특훈을 하고 6번째 대회에 참여한다. 본인 엔딩에서는 아자젤을 쓰러트리고 심장을 살펴보다가 데빌 인자에 당하지만 데빌 진의 모습을 떠올리더니 '''스스로 저주를 깨트리고 아자젤의 심장을 박살내버린다.'''[39] 시나리오 모드에서는 세계대전을 일으킨 진에게 대항하여 레지스탕스 리더가 된다. 화랑 시나리오 대사
7에서는 행방불명된 진을 찾아다니다가 데빌화 된 진을 만난다. 본인 스토리에서는 '''기어이 데빌 진을 쓰러트리고'''[40] 데빌화가 풀린 진을 보며 호승심을 불태우지만, 난입한 UN군이 수류탄을 던지자 진을 집어던져 보호하고 자신이 대신 폭발에 휘말린다. 이후 눈을 부여잡고 일어나나 결국 버티지 못하고 쓰러진다. 7 FR에서 안대를 차고 나왔으며, 라스가 진을 확보했다는걸 고려해 이쪽을 정사취급하는 팬이 많다.
데빌 진 스토리에서는 끝까지 일어나 싸움을 계속하려 하고 데빌 진은 이를 흥미로워 한다. 그러나 UN군이 난입하여 수류탄을 던졌고 화랑은 데빌 진을 걷어차 폭발 범위에서 벗어나게 하고 자기가 폭발에 휘말려서 쓰러진다. 이 때는 다시 일어나지 못하는데 이미 데빌진과 죽도록 싸우느라 그로기 상태였던 모양. 자기 나름대로 호감이 가던 상대인[41] 화랑이 쓰러져 극도로 빡친 데빌진이 뇌홍파로 UN군을 쓸어버린다.
현재까지 확인되는 화랑의 전적은
철권 3 : 비공식 우승 [폴 피닉스 동일][42]
철권 4 : 준결승 진출 [직후 헌병에 붙잡혀 구속]
철권 5 : 카자마 진을 격파 [1승] / 데빌 진에게 패배[1패]
참고로 헤이하치가 사망한 현재 데빌 진과 호각 이상의 대결이 가능한 거의 유일한 '''일반인'''이다.[43] 차기작에서 진이 카즈야를 물리친다는 가정하, 카자마 진이 자신의 몸에 있는 데빌을 막아줄 사람을 찾는다면 치유능력을 가진 아스카 카자마 혹은 화랑이 1순위가 될 수 있다
리 차오랑, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치 등 미시마 가문/데빌 인자와 연관이 있거나 진의 부하였던 니나 윌리엄스에디 골드, 그리고 평소 친분이 있던 링 샤오유와 함께 진과 데빌진이 같은 인물임을 알아보는 몇 안 되는 사람이며, 그 중에서도 내면의 진이 발악해 데빌진을 괴롭게 만드는 두 명 중 하나다. 진과 화랑의 관계가 상당히 친밀함을 보여주는 증거. 태그2 엔딩에서는 그냥 악우다.
여담으로 스토리만 보면 얘가 주인공 아닌가 싶을 정도로 전형적인 스포츠물 스토리다. 문제아로 살지만 재능 하나는 충만했던 청년이 훌륭한 스승을 만나 재능을 각성하고 대회에 참가, 라이벌을 만나게 되고 라이벌과의 싸움을 위해 불법도 마다하지 않고, 승리를 거두지만 상대의 반응이 시원치 않자 오히려 화를 내다가 새로운 목표를 보고 미소를 짓고, 남의 힘이 아닌 오로지 자신만의 힘으로 이기려 하는 등 스포츠물의 클리셰는 다 가져왔다. [44]

6. 전체적인 특징 및 성능


태권도를 사용하는 한국인 캐릭터답게 발차기를 주 기술로 하는 캐릭터. 기술 중에서 특수자세로 이행할 수 있는 경우의 수가 굉장히 많은데, 이 점을 살려서 특수자세에서 특수자세로 옮겨다니며 계속해서 가드를 강요해 상대를 압박하는 것이 주 방식이 되는 압박형 캐릭이다. 그래도 스티브 마냥 극단적으로 손이나 발 한쪽만 사용하는 것은 아니고, 왼어퍼나 오른어퍼[45] 등 기본적인 손기술 구색도 다 갖추고 있어서 어퍼류 기술을 위시한 기본기 싸움도 상당히 우수한 편이다.
화랑의 가장 큰 장점으로는 특수자세 변환을 통해 강력한 패턴 및 압박 플레이가 가능하다는 점을 들 수 있다. 특히 화랑 파훼법을 잘 모르는 유저를 상대로 붙으면 꼼짝도 못하게 일방적으로 두들겨 패서 이길 수 있을 정도로 압박능력이 뛰어나다. 오죽하면 카포에라, 봉황녀 등 다른 특수자세 캐릭터와 더불어 '''지 혼자 게임하는 캐릭터''' 중 한 명으로 악명이 자자할 정도. 또한 공중 콤보와 벽 콤보 대미지가 전체 캐릭터 중에서도 상위권에 랭크할 정도로 강한 편이다. 콤보 시동기의 성능도 제법 좋은 편이고, 푸슁(AP)을 위시한 카운터기의 종류도 다양하다. 이 덕분에 압박 플레이에 지쳐 상대가 어설프게 기술을 내밀면 바로 카운터를 내거나 띄워올려서 상대를 빈사 상태로 만들며 게임의 승기를 가져올 수 있다.
반대로 화랑의 단점으로는 기상어퍼가 없어서 하단기 딜캐가 약간 부실하다는 점, 나름 괜찮은 상단기와 중단기에 비해 하단기가 매우 부실하다는 점과 무빙의 성능은 썩 좋지 못한 편이라는 점[46], 12~14프레임 딜캐가 매우 부실한 점이 주로 손꼽힌다. 전체적으로 운용방식이 플라자세 압박에 의존하게 되는 구석이 있고, 기술의 타점도 꽤나 높은 편이라서 회피 기술이 좋거나 무빙이 좋은 캐릭터 상대로는 상성을 심하게 타는 측면도 있다.
그리고 기술이 왼자세, 오른자세, 왼플라, 오른플라마다 다 달라서 제대로 쓰려면 게임에 대한 이해도와 많은 연습이 필요하다. 더불어 기술에서 자세로, 자세에서 기술로 파생되는 선택지가 굉장히 많기 때문에 레이 우롱과 마찬가지로 암기할 거리가 매우 많다. 덕분에 첫 등장인 철권 3 때부터 내려오는 유구한 별명으로 '''돈 먹는 양아치'''라 불렸다. 그 유래는 흔히 한국 유저들이 한국인 캐릭터를 해보겠다고 화랑을 잡는 초보들이 상대를 이기지도 못하면서 오락기에 돈을 넣어서 생긴 별명이다. 실제로도 기술들의 바리에이션이 대단히 많고, 운영 난이도가 좀 뭐같이 높아서 마스터하려면 엄청난 노력을 필요로 한다. 게다가 초스카이라던가 자세변환 벽 콤보처럼 커맨드가 어려운 테크닉도 많아서 머리만 고생하는 것이 아니라 손도 함께 고생하는 것은 덤.
첫 등장은 철권 3로, 원래 있었던 한국인 캐릭터인 백두산의 제자로 등장한다. 콘셉트은 펑크, 양아치, 불량배. 제멋대로 진을 라이벌시하던 캐릭터로, 2p 복장의 펑크함이 폭발적인 인기를 끌었다. 캐릭터의 특징은 이미 철권 3때 부터 잡혀있는데, 강력한 화력에 비해 전체적으로 딜레이가 들쭉날쭉하고, 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 몇개 없어서 고질적으로 '''상성이 심하다'''는 전통이 있다[47]. 또, 위에 열거했던 내용처럼 다루기가 시간이 걸리기 때문에 초보시절부터 다룰 거면 먼저 게임 시스템을 먼저 파악하고 화랑을 플레이 하는 것을 권한다. 그만큼 손빨을 좀 타는 캐릭터라서 몇 개의 콤보만 할 줄 안다고 화랑을 다루는 것이 아니라 파생 기술들의 정확한 파악, 자세마다 다양한 이지선다, 압박이 화랑을 제대로 다루기 위한 중요 포인트다.
한국인 캐릭터라는 특징 때문인지 한국에서는 항상 인기 캐릭터 순위권으로 거론될 정도로 셀렉률이 높은 캐릭터이며, 한 번 화랑으로 시작해서 수년 간 화랑만 붙잡는 사람도 있을 정도로 유저 층의 충성도 또한 높은 편이다. 유저 간의 교류도 꽤나 활발해서 지금은 사라진 텍켄센트럴의 화랑게시판에서도 활발한 정보교류와 더불어 어화둥둥 "우리 화랑" 하는 유저들을 볼 수 있었다. 화랑이 없었으면 철권 시작도 안했다는 유저부터 스트리트 파이터 4를 채용한 시스템에 대해선 잘 모르면서도 화랑이 있기 때문에 스크철을 시작하겠다는 유저까지 있을 정도로 다루기 어려운 성능에 이러니저러니 해도 외견 뿐만 아닌 '''어려워도 시리즈가 지날 수록 멋진 기술들'''이 매력적으로 다가와 많은 사랑을 받고 있는 캐릭터다[48].
하지만 전세계적으로 볼 때는 높은 운용 난이도와 성능 때문에 유저수가 아주 높지는 않은 편이고, 이 때문에 각종 2차 창작 등에서 크게 사랑을 받는 캐릭터치고는 화랑을 제대로 운용하는 유저는 '''생각보다는 적은 편'''이다. 철권 6 BR 당시에도 초보 화랑 유저의 수에 비해 카드 유저 수는 '''상대적으로''' 적은 편이었고, 태그 2에서도 전문적으로 화랑을 다루는 유저는 그다지 많지 않았다. 그래도 총괄적인 인기는 여전히 엄청나서 공식 홈페이지의 캐릭터 셀렉율을 보면 언제나 10위권 정도로 꽤 높은 순위를 마크하고 있다.[49] 또한 7 가정용 스팀판으로 넘어온 시점에서는 시스템 상 온갖 편애를 듬뿍 받아 강력해진 성능과 초보끼리 매칭되는 랭크 매치를 통해, 또는 프랙티스 모드를 통해 고난이도 캐릭터에 익숙해지기 좋은 환경이 맞물려 화랑을 전문적으로 파는 유저 수도 상당히 늘었다.

6.1. 철권 3


화랑의 데뷔시절. 철권 3 특유의 대미지 책정 덕에 기술 한방 한방의 대미지가 묵직했다. 플라 원잽 파워가 황당할 정도로 높았는데, 정확히 두대 맞으면 거의 풍신권 대미지 수준. 이 당시 보통 왼잽의 2배나 된다. 유저들의 집요한 연구 덕분에 그럭저럭 쓸만한 성능은 유지했으나, 쓸만한 기술들이 대부분 상단이고 리치 길고 안정적인 중단기의 부재 때문에 자세 캐릭터에겐 상성이 심했다.
상단기를 회피하며 반격하는 기술을 가진 캐릭터들(진, 헤이하치, 레이, 샤오유)에게는 한없이 약한 모습을 보였으며, 특히 샤오유의 경우는 화랑의 천적이라 불릴 정도로 화랑의 약점을 파고드는 기술이 많았다. 봉황세의 경우, 상단기는 물론 타점이 높은 중단기(스카이, 오른어퍼 등) 조차 히트하지 않은데다 발목베기 같은 일부 하단기도(!!!) 맞지 않는 등 빠르게 끊어줄 기술이 전무하였기에 화랑쪽에서 먼저 공세에 들어가는 것은 거의 불가능. 때문에 뒤돌기 이동시 틈을 잡아 공략하거나 샤오유의 공격 후 딜레이 발생시 이를 잡는 소극적인 공격의 안구에 습기차는 플레이를 해야 했다. 이마저도 딜캣이 제대로 되질 않아 심리전으로 맞서다 봉황세에 피보는 안습한 경우가 태반.

6.2. 철권 태그 토너먼트


크게 달라진 것은 없으나 태그 시스템의 추가로 인해 몇몇 한방 패턴들이나 가드 돌리기 패턴들에 변화가 생겼다. 가령 슈돌 가드 돌리기 이후 태그로 도망가는 손쉬운 파해가 생겨 이 경우 태그 후 나오는 상대를 공격해야 하지만, 택졸기가 가능하기 때문에 사실상 확정타가 사라졌다. 째차기 카운터 이후 어퍼로 시작하는 무궁화 콤보도 도중에 태그로 도망갈 수 있었다. RK카운터나 어퍼 노멀 히트 후 바주카로 캐치한 다음 상대가 태그로 도망가면 다시 바주카로 도망 못 가게 캐치하는 역파해도 있었다.
무궁화 콤보 발동 조건이 어퍼(3RP), 오른다리(RK), 째차기(4RK)의 카운터가 터져야 나가는데, 오른다리 카운터의 경우에는 반응 속도만 빠르면 카운터를 맞더라도 스턴을 풀면 누워버리므로 추가 이득을 보기 힘들기 때문에 애로사항이 있다. 따라서 화랑을 잘하는 사람의 플레이를 보면 상대방이 무엇을 할지 어느정도 예상을 하면서 미리 깔아두는 식으로 플레이를 한다. 이를 통해 카운터를 적극적으로 유도해서 강력한 콤보로 한 번 체력을 뺄 때 많이 빼놓자는 스타일. 그리고 더블 플라밍고와 트리플 플라밍고를 다룰 수 있는 능력에 따라 실력 차이가 확 달라진다. 더블이나 트리플을 이용해서 적극적으로 상대방의 뒤를 노리는 플레이는 난이도가 꽤 높으므로 어느정도 높은 숙련도를 요한다. 이럴 때 결국은 유저 역량에 따라 격이 많이 달라진다. 그냥 다리만 쫙쫙 뻗다가 얻어맞거나 아니면 상대방이 잘못 내밀다가 카운터 맞아서 화랑한테 털리거나.
태그 도망가기로 인해 한방 패턴들의 파해가 쉬워졌기에, 무지막지하게 약화된 것처럼 보이나, 몇몇 신기술 추가와 화랑의 극상성이던 캐릭터들의 화랑 농락용 기술들이 대놓고 너프되어 3에서는 "저걸 어케 이겨?" 하던 상황에서 태그에서는 어떻게든 싸워볼만한 상황까지 되었다. 특히 유저들의 숙원이던 플라밍고 자세에서의 띄우기 기술인 힐랜스가 추가된 덕에 플라밍고 횡신으로 상대방의 측후방을 잡고 띄워서 콤보를 넣는 재미가 쏠쏠했다. 스카이 로켓(6n23RK)은 여전히 강력한 콤보시동기였고, 태그콤보를 잘 조합하면 대박을 노릴 수 도 있었다.
사실 슈돌이 워낙 강력해서 어지간히 공콤이 강력하지 않으면 그냥 화랑으로 슈돌 한방 때리는것만 못한경우가 많았지, 그리고 이 당시 스카이는 태그로 발동하면 가드시 후딜이 -20까지 커져서 별의별 띄우기를 다 맞았다. 물론 태그 안해도 -17이라 뜨는건 마찬가지이긴 하다. 이러한 이유로 강력한 태그콤보 발동기로 보기에는 무리가 있다. 다른 캐릭터의 기상어퍼라던가, 태그로 쓰면 판정이 특중으로 변하고 후딜도 없는 진 초풍, 역시 후딜 없고 무조건 띄우는 요시/쿠니미츠의 어퍼 정도는 돼야 쓸만한 태그 콤보 발동기라 할 수 있다. 화랑 스카이는 셀프 콤보가 기본적으로 강력하기도 했기에 태그가 큰 의미는 없었다. 콤보 막타로 쓰면 간지는 났다.
덤으로 선 자세 로하이도 이 때 처음 추가됐다. 하지만, 이 당시 로하이는 사실 말만 로하이지 1타가 '''특중'''(정확히는 특수하단)이라 서서 가드됐었고, 1타를 맞아도 2타가 확정이 아니었다. 그러나 1타가 카운터로 히트하면 2타가 확정이고, 2타를 맞으면 힐랜스까지 확정이었기 때문에 강력한 한방띄우기 기술이었다. 물론 1타가 막히거나 노멀히트만 되어도 2타를 앉아서 피할 수 있기에 카운터만 노리기에는 리스크가 너무 큰 기술이었고, 주된 사용처는 공중콤보용이었다.
글로만 보면 의외로 좋은 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 철권 3때나 태그 1 시절이나 고수 단계로 갈 수록 한계가 뚜렷이 보이는 캐릭터였다. 태그 1을 주름잡고 있는 풍신류와 오우거 형제 등을 빼더라도 중요한 게임에선 플레이어가 어지간한 달인 수준이 아닌 이상 선택되는 경우가 거의 없었다.

6.3. 철권 4


철권태그때까지 상징과도 같은 한방패턴이던 RK캐치, 어퍼캐치가 아예 삭제되었고, 플라밍고 자세의 횡신각이 대폭 삭제되어 더플(플라밍고 이후 반시계횡)로는 사실상 상대방 배후를 잡는 것이 불가능해졌다. 트리플(반시계횡신-플라밍고-반시계횡신)을 써야 겨우 근거리에서 후방을 잡을 수 있었다. 이 시절만 해도 어퍼 노멀히트시 코를 잡고 뒤로 밀려나는 효과가 사라졌기에, 째차기카운터 이후의 오리지널 무궁화 콤보도 불가능해졌다. 하지만 태그 도망가기가 다시 불가능해졌기에, 째차기-오른쨉-오른플라즈마-슈돌 이나 째차기-오른플라즈마-슈돌 의 새로운 이지선다형 무궁화패턴이 가능했다.
플라밍고 자세 이후 로하이가 추가되어 1타 히트시 무조건 하이킥까지 콤보로 연결되고 더불어 화랑에게 엄청난 우선권이 부여되어, 사실상 진정한 의미에서 화랑 최초의 하단기가 생겨났다. 여기에 플라밍고시 좌우 플라밍고 변환이 추가되어 로하이 콤보로 히트시킨 후 다시 좌플라밍고로 돌아온후 로하이 콤보를 반복하거나 중단기로 압박하는 등의 어떤상황에서 언제든 시작할 수 있고 단순하지만 이 시리즈 이후로부터 성질 뻗치는 압박성 플레이가 가능. 물론 조금 노련한 스티브나 진등을 만나면 그다지 재미를 못보는 패턴이 되긴 했지만 초중수에게는 강력한 패턴이다.
새롭게 추가된 왼플라즈마(4LK)는 철권 4에 몇 안되는 빠르고 강력한 중단 띄우기에 다운공격까지 되는 3박자를 갖춘 성능을 가지고 있었다. 하지만 막히면 -15 프레임으로 끔살. 본격적으로 화랑의 커맨드 난이도가 어려워 진 시기가 철권 4 이후부터이기도 하다. 당시 광견진의 화랑 플레이 영상 왼플라즈마 외에도 초스카이(6N 3 RK)가 처음등장해서[50], 이전까지 화랑의 고질적 약점으로 지적되던 강력한 중단띄우기의 부족함과 하단기의 부재 등이 어느정도 해결되었기에, 초반에는 강캐릭터까진 아니더라도 중~상 이상의 강함으로 평가받았었다.
'''그러나...'''
점차 시간이 갈수록 약점이 늘어난 반면, 다른 캐릭터들은 사기 패턴과 기술이 하나 둘 개발되어가면서 점점 분위기가 악화되어, 중반 이후로는 게임 내 최약체 캐릭터로까지 추락하였다. 이 때 화랑의 분위기는 암담 그 자체였다. 어느 정도였냐면 초기 화랑은 환타지아 시절부터 이어져오던 태그적의 고수들을 포함해 유명 유저가 10여명 정도(광견진, 농부, 상선, 대쉬화랑, 화백마스터 등등) 있었는데, 거의 대부분이 화랑을 접거나 아님 아예 철권을 접어서 나중에 그린에서는 거의 제대로 된 화랑 유저를 찾아볼 수 없을 정도였다. 그 당시 화랑을 선택하면 거의 이기기를 포기한 즐겜 모드였다고 할 정도로...당시 스티브의 제왕이던 닌은, 상대방이 화랑을 하면 스티브가 아닌 다른 캐릭터를 골랐을 정도였다. 세계적으로 유명한 철권사이트인 텍켄자이바츠(www.tekkenzaibatsu.com)에서는 철4 캐릭터의 스펙과 성능을 통계적으로 평가해서 성능 순위를 발표했는데, 화랑은 여기서 크레이그 머독, 쿠마와 함께 공식 최하위에 랭크되었다.
근데 화랑이 머독, 쿠마 등과 붙으면 상성상 불리했다. 결론은 최약캐. 다만, 캐릭간 상성이 심한 철권4의 특성상 화랑이 유리한 캐릭터도 있었다. 그 캐릭이란 의외스럽지만 스티브의 천적이라 불릴 정도로 강캐로 인정받던 리 차오랑. 당시 리 차오랑의 주력 기술들은 대부분 미스트 스텝 파생기들, 즉 리어크로스-미스트스텝이나 원투펀치-미스트스텝 등이었는데, 반시계횡신 리어크로스는 초스카이나 오른플라즈마가 이기고, 시계횡 리어는 오른어퍼와 왼플라즈마가, 원투미스트는 더플이나 반시계횡신 가불로하이 등으로 파해할 수 있어 대미지 싸움에서 서너배 이상 앞섰다.
기본적으로 잽이 10프레임이며, 플라밍고 자세 중에 따닥(왼플라 6LK 혹은 오른플라 6RK)이 이 때부터 추가되었는데 발동이 8프레임이다. 철권 4 시스템 내에서는 특정 자세를 잡고 라운드 시작 전에 움직일 수 있었지만 플라자세만 시작전에 잡을 수 없었던 점이 단점으로 꼽히며, 공중 콤보의 하향평준화로 인해 난이도가 더욱 더 어려워진 부분도 있고 주력기가 여전히 상단기였기 때문에 상성이 심했다. 게다가 잽 싸움이 우세했던 시절이라 자세를 잡고 심리전을 걸기에는 8프레임 잽이 두려워 상대적으로 말릴 수밖에 없었기에 화랑에게 있어선 암흑기였다.

6.4. 철권 5 ~ 철권 5 다크 레저렉션


철권 4에서 워낙 암울했기 때문에 당연히 상향이 예상되었고, 실제로 그랬다. 콤보 중심으로 다시 원점희귀한 덕에 시스템적인 상향을 보았으며, 강력하고 다양한 기술로 인해서 강캐릭의 반열에 올랐다. 철권 5 DR에서도 여전히 강한 캐릭터에 속한다. 5.0때는 다른 캐릭터들이 너무 사기급이어서 빛이 바랬었으나, DR에서는 지나친 사기 캐릭터(브라이언, 펭, 스티브, 데빌진, 니나, 레이븐 등)들이 다들 칼질당하는 바람에 좀 더 평가가 좋아졌다. 5.0 화랑과 DR 화랑을 비교하면 5.0 화랑이 캐릭 성능에 있어서 우위에 있으나, 당시 5.0에서는 전체적인 밸런스가 안 좋았다.
신 기술 중에 단독 하단기인 샤프 클레이모어(횡 RK), 하단을 피하면서 콤보를 이어줄 수 있는 블러디 킬로틴(8AK), 오른자세에서 콤보를 이어줄 수 있는 볼케이노(오른자세 LK, RK), 간지 작살에 공잡 오버헤드킥(3AK), 왼플라 도중 이어줄 수 있는 공콤 마무리용 헌팅 호크(왼플라 9LK, RK, LK) 등 강력한 신 기술로 중무장하였다. 전작과 달리 다시 콤보 중심이 되어 전체적인 화력이 좋고, 단발 공격력도 상위권. 상대가 벽을 등진 상태에서는 단 한번의 방심으로 체력의 2/3정도가 순식간에 날아가는 등 훌륭한 공격력을 가지고 있으나, 길고 안전하고 빠른 공격이 적다는 고질적인 문제점이 있다. 전형적인 한대만류 캐릭터.
화랑의 주력은 대부분 킥 공격인데, 철권에서는 킥 공격은 펀치보다 상대적으로 딜레이가 크고 느리기 때문에, 안전한 기술이 상당히 적고 이 때문에 운영이 어렵다. 또한, 특수자세가 많다는 점도 운영이 어려운데 한몫 한다. 주력 띄우기인 초스카이의 커맨드가 까다롭고, 파생 콤보의 암기량이 엄청나서 어려운 점도 문제. 이래서 가뜩이나 고수와 하수의 차이가 심하고, 고수되기가 다른 캐릭터보다 힘들다는 것 때문에 어딜 가든지 철권 최강의 돈 먹는 캐릭터 중 하나로 꼽히는 경향을 보인다. 하지만 당시 꽃게랑이 대회에서 상위권에 입상하기도 하는 등, 화랑유저로서는 꽤나 괜찮았던 시절이라고 할 수 있다.

6.5. 철권 6 ~ 철권 6 블러드라인 리벨리온


바운드 시스템으로 인해 벽콤을 더 구겨넣을수 있게 되어 콤보 대미지의 상향으로 이득을 봤으나, 이 콤보 대미지의 상향이라는게 전 캐릭 모두에게 적용이 되어 '''상향의 탈을 쓴 하향이 되었다.''' 즉, 5때나 6때나 콤보 대미지가 강력하다는건 화랑의 장점인데, 6때는 개나소나 콤보 대미지가 강력해져서 상대적으로 불이익을 본 것. 하지만 그래도 절륜한 벽콤, 초스카이 콤보 대미지는 여전해서, 6 오리지널의 경우 화랑으로 절명을 뽑아내는 콤보 동영상도 돌아다녔다. BR에서는 벽콤 시스템의 변경으로 절명까진 안 되지만, 7~80퍼센트는 뽑는 무서운 캐릭터. 여전히 한대만 이다.
마찬가지로 철권 5 때 장점으로 여겨진 절륜한 리치가 칼질되고[51] 기본기인 원투펀치 리치가 무지하게 짧아져서 전체적으로 기본기 싸움에서 리스크가 큰 캐릭이 되어 안그래도 운영하기 어렵던 캐릭이 더욱 상급자 캐릭터가 되어 버렸다. 스승인 백두산은 화려한 압박과 빠른 무빙을 필두로 여러가지 면에서 상향이라는 평가를 받았는데 제자는 그에 한참 못미치는 성능을 보여준다. 이 때, 화랑은 거리 좀 벌려놓고 헛친것 딜캐식으로 대응하면 '''답이 안 나왔다.''' 특히 줄리아아스카처럼 원거리 딜캐가 강한 캐릭터하고는 상성상 불리.
뿐만아니라 왼자세에서 빠르게 나가는 바운드기가 없어, 상대적으로 공콤/벽콤의 안전성이 떨어졌다. 당시 화랑은 버스트힐, 오른자세 꿀밤, 헌팅 힐, 포포쓰리가 바운드 유발기였는데, 왼자세에서 바로 나가는 단타 바운드기가 없고 포포쓰리는 발동이 느려서 3타가 벽에서 쓰면 바운드가 발생하지 않고 그냥 바닥뎀이 돼버렸다. 공콤에 사용해도 추가타가 헌팅힐 하나밖에 없어 대미지도 약했다.
특히 BR에서 화랑이 약캐로 평가받는데에 결정타를 날렸던 것은 로하이의 너프이다. 1타 히트 후 2타 '''가드 가능'''에 이득+2 라는, 도무지 답이 안나오는 성능으로 추락한 것. 압박을 하기 위한 가장 쉬운 루트이자 주력 하단기의 성능이 나락으로 떨어지자 캐릭터의 운영 난이도가 대폭 올라버렸다.
거기다 화랑 평가 나락의 대표적인 원인으로 화랑의 빈약한 판정도 한몫했다. 당시 화랑으로 미겔의 다운피킹을 가드하고 도끼차기로 딜레이캐치가 1타만 맞는다던가 버스트힐의 거리에 따른 프레임 변화로 인한 딜레이캐치 불안정성, 짧은 리치 등이 큰 약점이었으며 또한, 상성도 심하다는게 안 변했는데 전작에서도 스티브, 샤오유, 니나, 에디, 크리스티, 아스카, 리리 등 상성이 많았는데, 여기에 라스, 자피나, 알리사 등이 추가되니...
그나마 6 시절때는 못해도 중간은 가는 캐릭터였지만, BR 시절때는 안나 윌리엄스, 카자마 아스카 같은 약캐들 바로 위 정도의 등급으로 평가가 급격히 내려갔다. 물론, 화려한 압박으로 상대를 정신없이 농락하는 상황도 분명히 있었지만, 당시 화랑으로 상대 플레이어를 능욕했다면 애초에 유저간의 실력 차이가 상당하거나, 상대방이 화랑을 모르는 경우가 대부분이었다.

6.6. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드


상당히 상향되었다고 한일 모두에서 인정받고 있다. 6 BR때와는 차원이 다르다. 그 이유는...
  • 역로하이가 사라진 대신 새로 생긴 캑터스 시리즈(오른플라 중 2rk-rk or lk), 통칭 신역로하이, 고자로하이가 나쁘지 않다. 하-상인 캑터스 크래커는 가드시 +9 이득, 하-중인 캑터스 샷은 가드시 -11이지만 벽에서 히트시 벽꽝. 심리전으로 1타만 써도 가드시 -13이라 나쁘지 않다. 게다가 1타만 보고서는 캑터스 시리즈를 1타만 쓸건지 크래커를 쓸건지 샷을 쓸건지 알 수가 없다!
  • 버스트힐(기상 lk) - 기상 바운드기였던 버스트힐이 발동이 매우 빨라졌으며(14f), 반시계횡신 완벽추적 및 시계횡도 어느정도 따라가게 변경되었다. 플라스윕 후 컷로 플라를 이용한 건져내기 콤보는 불가능해졌지만 버스트힐로 바운드가 가능해졌다. 단 정축은 아니고, 뒤집혀서 바운드된다. 태그어설트를 사용하면 대략 80대 전후의 대미지를 노릴 수 있다.
  • 플라밍고 힐(왼플라 중 3lk, 오른플라 중 3rk), 일명 플라찍기가 오른 플라든 왼플라든 둘 다 바운드기가 되면서 플라 자세에서도 바운드가 생겼다. 이번 독특한 태그 콤보 시스템을 가진 태그2에서 상향점이라고 할 수 있는 부분.
  • 초스카이가 가드시 -10이 되었고, 가드모션의 변화로 딜캐가 힘들어지게 되었다.
  • BR에서 칼질을 당했던 주력기 중 하나인 도끼차기의 히트시 이득이 늘었고, 판정이 다시 어느정도 아래로 내려가 이제는 카포에라 캐릭터나 누워 있는 자세도 캐치 할 수 있을 정도가 되었다.
  • 전 캐릭터 공용의 다이렉트 태그 어썰트(ap+tag)의 추가로 화랑에게도 드디어 단타 바운드기가 생겼고, 포포쓰리 3타의 발동이 빨라져 벽에서도 바운드가 가능해지는 등 전작에 비해 매우 안정적으로 바운드가 가능해졌다.
그 외 RK 게열의 포 시리즈[52] 리치가 길어졌다. BR에서는 잭6의 슬랫지 해머 막고 포 시리즈가 헛쳤지만, 태그2에서는 닿는다. 그리고 높은 벽꽝에서만 바운드가 되어서 간단한 벽콤 마무리 이외는 잘 안쓰이던 포포쓰리가 대미지는 하향을 먹었지만 노멀 벽꽝 후에도 바운드가 가능하게 바뀌어졌다. 그보다 가장 큰 상향점이라면.'''로따닥(2lklk)과 로하이(2lkrk)가 1타 히트시 2타 확정 히트다!''' 그렇기 때문에 이젠 로하이를 앉거나 흘리지 못하면 끝없는 이지선다가 되었다. 물론 역로하이가 사라졌기 때문에 이전처럼 로하이-역로하이-로하이-로 이어지는 심리는 불가능 해졌지만 그래도 강력해진게 사실. 이전에는 로하이 1타 카운터 히트에만 확정 히트, 노말 히트 시엔 확정 가드였던 것에서 상향된 것으로 결과적으로 하단이 상당히 강력해졌다. 히트 이득이 줄었기는 하지만 그래도 엄청나니...
가장 큰 상향점은 '''콤보 도중에 필살기가 들어간다는 점'''이다.
보통 태그 어썰트로 나온 캐릭터가 필살기를 쓰면 메인 캐릭터는 그냥 들어가게 되지만, 태그 어썰트로 나온 화랑이 셋업 킬링호크를 쓰면 메인 캐릭터가 움직일 수가 있어서 셋업(히트)- 킬링호크 -(캐릭터 체인지) 메인 캐릭터 1타성 띄우기 기술 - 킬링호크 히트 식으로 맞게 된다. 필드에서야 콤보타수 문제도 있고 해서 킬링호크 대미지가 반절 정도로 줄어버리긴 하지만, 문제는 벽콤보. 몇몇 메인 캐릭터들에겐 킬링호크 바닥대미지(!!!)를 줄수 있다. 레이와 조합하면 벽콤으로 더블 필살기가, 잭과 조합하면 한방 콤보가 나왔다. 2011년 10월 14일자로 태그 2가 패치가 되었는데, 어째서인지 화랑의 킬링호크는 패치가 안됐다. 이후 언리미티드 패치 전까지 징하게 쓰인것도 말할 필요도 없겠다. 대회에서도 자비는 없었다.나락호프는 이때 '''킬링호프'''라는 별명을 얻었으며, 우승후 인터뷰에서 킬링호크의 사기성을 남코에 보여주고싶었다는 말을 남기기도 했다. 태그 2 1P 화랑 시작시, 껄렁하지만 씩씩한 목소리로 '''"한방에 날려주지. 덤벼보라고!!!"'''라고 외치는데, 킬링호크 콤보로 그 말을 지키고 있었다.

결국, 3월 27일 패치판인 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 '''킬링호크가 결국 패치되면서''' 이것저것 하향되었다. 그래도 그럭저럭 강력한편. 다만 샤오유에 이어서 아스카에게 크게 상성을 탄다. 이제 태그2 시절 독보적으로 천하를 주름잡던 시절은 추억이 되었다. 태그2UM의 하향을 먹고도 강캐 자리는 유지했지만 원래 다루기가 어려운 캐릭터라서 연구를 많이 요구하는데 전작 6~6BR 성능이 너무 구렸다보니 유저가 대폭 썰려나간 게 원인이 되어서 고르는 사람이 많지 않은 마이너 캐릭터다. 라스 알렉산더슨이나 밥(철권) 같은 쉽고 개사기인 캐릭터가 많은 게 태그2의 특징이라서 이런 약간 좋은 정도로는 다루기 어렵고 상성을 많이 타는 화랑이 인기가 많지 않았다. 스승인 백두산의 6BR 당시 위치와 비슷하다.
태그 2에서는 당연히 스승인 백두산과 스페셜 태그를 이루기 때문에 백두산과 팀을 짜 놓으면 고유한 태그 잡기에[53] 전용 그레이트 콤보까지 존재한다. 커맨드는 백두산 8AK 태그 화랑 헌팅호크(방향 입력 필요없이 바로 LKRKLK) 바운드 후 공잡(타이밍 맞춰 AK). 실전에선 8AK 가 느려터져서 무리이고, 백두산의 윙블레이드 후 바로 쓰거나 화랑 초스카이 후 태그, 타이밍을 맞추기 쉽게 해주는 꽝펀치(9rp) 이후에 8AK로 이어주는 편이 대부분이지만, '''무려 벽콤으로도 들어간다.''' (데이터 주의)
스페셜 태그 잡기는 이외에도 진과의 태그잡기. 진 3rp+lk 후 태그. 스티브[54]와의 조합에도 존재한다. 그리고 아이템기술로 폭죽소리가 나는 잡기가 존재한다.

특별 승리 포즈도 있는데, 당연히 백두산과의 승리포즈가 존재한다.[55] 백두산의 경우는 화랑이 백두산에게 90도로 허리를 숙이며 인사하고 백두산은 손을 들어 답하고, 반대로 화랑의 경우는 백두산을 보자 뻣뻣하게 차렷 자세로 서며 백두산이 치하한다. 또한, 화랑이 양손 엄지를 세우며 치켜세워주거나, 둘이서 서로 손등 쪽으로 주먹치기를 해 자축하는 등 여러가지가 있다. 이외에도 데빌진과 진, 뜻밖에도 자피나와 팀을 짜면 특별한 승리(패배) 포즈를 감상할 수 있다. 데빌진 쪽은 화랑이 데빌진에게 달려가면서 기습 펀치를 날리려는데 데빌진이 갑자기 날아가 버리고 화랑은 벙쪄서 쳐다본다. 일명 오골계 쫓던 삽살개 승리 포즈. 진의 경우는 태그 성공률과 마지막 라운드를 KO시킨 캐릭터가 누구냐에 따라 승리 포즈가 바뀐다. 성공률이 높고 화랑으로 KO를 시키면 진에게 한판 붙자는 식으로 자세를 잡고 손을 까닥까닥 하는데, 진은 그냥 쿨하게 무시하고 지나간다. 그리고 진으로 KO를 시킨 경우엔 화랑이 다가와서 손을 까딱까딱하고 진은 그 도발에 응하듯 멈춰서서 화랑을 바라본다. 자피나의 경우는 특이한 게 이 둘은 패배를 하고 컨티뉴 화면에서 특이한 상황이 나오는데, 먼저 화랑이 플라밍고로 지나가고 그 후 자피나가 허수아비 자세로 뒤따라간다. 참고로 자피나와의 패배 포즈는 백두산도 동일.

6.7. 스트리트 파이터 X 철권


워낙에 인기캐릭터라 보니 당연히 스대철에 등장하였다. 트레일러만 보았을 당시에 일부 유저들은 자세 추가 등으로 봐서 주리와 비슷한 성능을 가지게 될 것 같다고 불안해했다. 주리가 약한 건 아니지만 다루기가 어려웠으니까, 화랑도 마찬가지로 조작이 어렵지 않을까하는 유저들이 많았고, 플라밍고 자세는 여전히 존재하지만, 몇몇 기술들의 기본기화, 미들 클레이모어가 발 기본기 중 하나이고, 스카이가 대공기가 되는 등 철권의 메타와는 다른 모습을 보이자 화랑이 과연 게임 시스템에 잘 적응할까 걱정하는 유저들이 꽤 있었다.
하지만, 뚜껑을 열어보니 초기시절과 비롯해서 2013.ver 패치 이후 줄 곧 '''강캐 입지를 유지해왔었고''' 스대철 캐릭터들의 깊은 연구가 이뤄지는 참에 결국, 카자마 진, 춘리, 니나 등 어깨를 나란이 하는 최강캐 라인을 형성하고 있다.
그 이유는 뭔가하니, 원작의 재해석이 이뤄진 덕분에 되려 강해진 케이스인데, 기본기는 독특하지만 조작 자체는 크게 까다롭지 않다는 점에 주목할 수 있고, 기본 기술들과 화력이 화랑만의 특기를 그대로 재현해내였으며, 그 중 킬링 호크는 본래 태그 서브기로 출중한 기술인데 원작 그대로의 성능을 가져오는 듯한 착각아닌 착각을 불러일으킬 정도였다[56]. 그 외로 특수기화 된 화랑의 일부 기본기들은 압박과 더불어 이지선다를 톡톡히 해내고 있으며, 리치가 긴 중킥 콤보가 주요 관건. 연습만 한다면 사실상 단점으로 꼽히는 건 스페셜 게이지 사용률이 격렬하다는 것 외에 없을 더러 장풍이 없는 거 빼고는 최강이 아니냐는 말도 오고 있었다.
결과적으로 매우 빠른 공속과 화랑 특유의 이지선다도 잘 재현해 냈고, 흠잡을 데 없는 대공기 기술과의 다양한 콤보 연계와 강력한 압박 패턴으로 EVO 결승전에서도 꾸준히 선택되는 등 좋은 성능으로 메인 캐릭터로나 서브 캐릭터로 대미지 딜러를 책임진다.
하나 특이한 점은 왜인지는 모르겠지만 KOF의 전훈마냥 모든 기본기가 발차기이며, 펀치 기술은 단 하나도 없다(!). 태권도 캐릭터가 펀치 기술이 적은건 당연하지만 본가인 철권 시리즈에서는 화랑도 주먹을 활용하는 공격이 어느정도 존재했고, 화랑과 같은 태권도 캐릭터인 주리도 펀치 기술이 기본기로라도 몇가지는 있는데 왜 화랑은 하나도 안 줬는지는 의문.
스토리에서는 스티브와 팀을 짜고 출전한다. 백두산이 훈련 겸용으로 격투 대회에 출전시켰는데 스티브와 싸움 도중 스트리트 파이터 X 철권 세계관 악당들의 하수인이 난입해 대회가 아수라장이 되자, '''스승님의 퀘스트를 완료하지 못하다니!''' 하고 빡쳐서 '''내 경기를 방해하다니!''' 하며 빡친 스티브와 일시적으로 동맹을 맺고 출전하게 되었다고[57]. 스티브는 진과는 달리 화랑 다루기에 익숙한지 화랑이 말을 안 듣자 "그럼 백사범님을 불러야겠네." 라고 말하면서 화랑의 협력을 이끄는 등 능숙한 모습을 보인다. 엘레나의 승리 메시지도 "'백 선생님' 이라고 했더니 당신의 리듬이 조금 흐트러졌어, 어째서지?"다. 이쯤 되면 백두산의 존재가 화랑에겐 거의 약점 수준.
엔딩에선 판도라를 찾은뒤 "몇명이든 나 혼자서 다 처리할수 있다" 고 하자 판도라의 상자가 열리면서 '''고우키가 100명 등장한다'''. 이후 100명의 고우키를 피해서 죽어라 도망간 덕분인지 '''놀라운 스피드를 얻어 다른 토너먼트에서 승리했다'''고 후일담에 나온다. 하지만, 언젠가 남극으로 돌아가 고우키 100명을 다 쓰러뜨리겠다고 다짐한다. 이후 비슷하게 지나치게 스피드가 향상돼서 다른 도전자들을 다 두들겨 팬 스티브도 화랑의 연락을 듣고 함께 남극으로 돌아가게 된다.

6.8. 철권 레볼루션


3차 추가 캐릭터로 기프트 포인트를 모아서 화랑이 나오면 쓸 수 있고, DLC로 직접 구매해서 쓸 수 있다.
스페셜 아츠(무적기)는 '''스텝 인사이드 킥''', 크리티컬 아츠는 '''롤링 라이트킥''', '''라이징 블레이드''', '''회전 발꿈치 찍기''', '''샤프 클레이 모어''' 가 있다.
스페셜 아츠는 기존에 6lk~n lk 로 나가던 스텝 인사이드킥의 커맨드가 "'''2 AK'''"로 바뀐 것이다. 그래서 기존에 2ak로 나가던 기술인 더블 혹은 트리플 스핀 킥 종류는 "7 AK" 로 또 커맨드가 바뀌었다.[58] 커맨드상 편히 쓸 수 있는 기술이지만 다른 무적기들과 마찬가지로 막히면 죽는다. 대신에 화랑의 모션도 그렇고 긴 다리가 포인트이기 때문에 리치는 길다.
크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥(오른 자세 중에 LK ~ RK)은 흔히 말하는 슈돌(슈퍼 돌려차기)이고 상단 판정이긴 하지만 호밍기에 '''단발로는''' 꽤 강한 기술로서 높은 기술에 띄운 상태(스카이)에 콤보를 할 자신이 없으면 슈돌로 크리티컬 대미지를 믿고 지르기에도 괜찮다[59]. 그리고 판정도 달라져서(맞고서 날아가는데 추격타 가능으로 넘어진다.) 슈돌을 이용한 콤보도 있으니 화랑의 대표적인 상향점이라면 이 기술을 꼽을 수 있다. 라이징 블레이드(일명 스카이, "6 N 23 RK")는 높게 띄우는 기술이고, 회전 발꿈치 찍기(일명 크레센트, "66 LK")는 화랑의 횡각을 어느정도 잡아주면서 반시계 횡신을 잡는 주력 견제기에다 다운 공격. 샤프 클레이 모어(횡이동 RK)는 하단 차기로 기습으로 써줄 만 하다. 대부분 크리티컬 아츠들이 화랑을 상징하는 좋은 기술들 뿐이지만, 원래 화랑의 플레이 요령에서는 콤보보단 유리플레임 기술을 맞추면서 상대를 굳히면서 상중하단을 마구 섞어 공격하는 압박플레이가 주력인데 이 패턴이 스페셜 아츠에 파훼되는지라 손해봤다. 그래도 킥 종류의 긴 리치를 이용해 차근차근 갉아 먹을 수 있다.
바운드 삭제에 대한 타격이 조금 심한 캐릭터로 콤보가 리뉴얼 되었다. 철권 5의 시절처럼 쓰지말고, 철권 5와 태그 2 사이처럼 약간 섞어 쓰는 콤보 운영이 필요하다. 특히, 플라밍고 자세 중에 큰 하단인 플라밍고 레프트 혹은 라이트 스윕[60] 후 기상 LK로 바운드가 화랑의 주력 하단 콤보의 시동기였는데, 이 기술 이후 콤보가 불가능한게 타격이 크다. 그래도 플로어 브레이크가 되는 스테이지에선 써주는 것도 기회이니 완전히 봉인된 것은 아니다.
크리티컬 아츠가 하나같이 괜찮은데도 비해 시스템 빨을 별로 못 받았다. 초스카이 + 롤링 라이트 킥을 이용한 콤보는 크리티컬 아츠가 되면서 공격력이 괜찮지만 이거 어디 쉬운 콤보도 아니니 말 다했다. 아니 롤링 라이트 킥(슈돌) 후에 플라밍고를 잡으면 대미지가 확줄으니 화랑 처음 잡는 분이면 절대로 롤링라이트-라이트 플라밍고 잡지 말것.
하지만, 전체적으로는 꽤 강력한 캐릭터인데, 왼자세 뿐 아니라 오른자세에서도 스페셜 아츠를 쓸 수 있는지라 도끼 히트 후 역이지를 손쉽게 파훼할 수 있고, 왼플라찍기 카운터시 콤보가 들어가게 변경되었으며, 앞서 언급한 플라스윕 이후 콤보가 불가능하다는 점만 빼면 태그2 언리미티드 시절에 비해 하향되거나 삭제된 기술이 전무하다. 상향이 되었다면 되었지.
그 외, 달라진 점은 여기(일어 압박 주의)를 참조.
레볼루션만의 입력 완화로 인해 처럼 용왕벽력장과 만성용포권 같은 기술의 난이도가 떨어진 것처럼 초스카이 난이도도 개인차는 있겠지만 살짝 떨어졌다.

6.9. 철권 7


자기 사부님의 기술 몇 가지를 흡수하고 출전했다. 대표적으로 '''더블 크레이모어'''(왼자세 or 왼플라 자세 중 3LKRK)와 '''플라밍고 니들'''(왼플라 자세 중 6LK)이 있다. 그 외에 왼자세 66RK가 '''피스키퍼'''(통칭 뻥발.)로 변경되었다. 특히 피스키퍼(왼자세 66RK)가 매우 좋다는 평가를 받는다. 쓰고 나면 화랑이 오른자세를 자동적으로 취하며, 리치가 매우 길고 아래쪽으로 넓은 판정, 강력한 대미지에 막혀도 딜캐가 없고 심지어 헛쳐도 후딜이 매우 적다는 장점이 있다. 대미지도 좋고 발동도 빠르기 때문에 콤보에도 꼬박꼬박 들어가는 기술.
파워 크래쉬는 화랑 유저들의 로망이자 화랑의 대표기중 하나인 슈돌.(오른자세 중 LK~RK. 정식명칭 롤링 라이트 킥), 스카이 볼트 시리즈.(플라자세 중 4플라밍고 자세발). 모두 호밍기에 스크류 유발기까지 겸해서 다른 캐릭터들의 파워 크래쉬에 비해 성능이 굉장히 좋고 활용도도 엄청나게 높은 편이다. 단 스카이 볼트는 딜캐가 있으니 필드에서 남발은 하지 말자. 이 중에서 슈돌은 레볼루션의 시스템에 힘입어 '''지상에서 히트해도 그대로 스크류를 유발시킨다'''.[61] 그래서 까딱하다 한대 맞는 순간 상대 캐릭은 그대로 반피가 날아가는 진풍경이 벌어진다. [62]
스크류 유발기는 미들 크레이모어(왼자세 중 3RK), 라이트잽~스피닝바(오른자세 중 RP 4RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 중 LK~RK), 스크류힐(오른자세 중 3LK), 스피닝바(오른자세 중 4RK), 스카이 볼트(플라자세 중 4플라밍고 자세발) 이렇게 7개를 보유.
레이지 아츠는 플라밍고 자세 중 2AK. 플라밍고 자세에서만 사용이 가능한지라 다른 캐릭터들의 레이지 아츠에 비해 맞추기 어렵지만[63], '''중단에 딜캐가 없다는''' 장점도 보유하고 있다. 첫 타가 막힐 때 상대가 뒤로 엄청 밀려나기 때문. '''심지어 공콤에도 집어넣을 수 있다!'''[64]
공격은 스텝 인사이드 킥-왼자세 RKLK-미들 클레이모어-헌팅힐로 찍어서 띄운 다음 왼발 540도 뒤돌려차기로 마무리.
시스템도 화랑에게 매우 좋은 시스템이고, 상향된 점들도 정말 꿀같이 달콤한 요소들이지만, 왼따닥, 캑터스 하이, 레프트 슬라이서 등 밥줄기였던 기술들 특히 하단기들이 꽤 많이 삭제되었으며, 롤링 라이트 킥, 통칭 슈돌 이행 후 플라밍고 자세 이행 불가[65]로 관련 필드 콤보와 벽 콤보가 죄다 삭제, 에어레이드(9RKRKRK) 막타 카운터시의 콤보 이행 삭제, 라이트 킥 콤보(RKRKRKRK) 막타 판정이 중단에서 상단으로 변경(철권4 이전으로 회귀)[66], 보틀 컷(4RP) 카운터시의 스턴 삭제, 부활한 오른째차기의 발동 및 판정 약화 등 하향된 점들도 만만찮으며, 전체적으로 필드에서의 플라밍고 압박이 힘들어지고 하단이 약해졌다.
여기에 로하이 2타 확정은 여전하나 2타 히트시 '''뒤로 밀려나서''' 로하이 압박에 다소 하자가 생겼다.[67]
그리하여 캐릭터의 '''운영 방식이 확 갈아엎어졌다.''' 전작의 화랑은 로하이, 플라밍고 자세 등을 이용한 각종 압박 기술들 위주의 운영을 했다면, 철권 7 화랑은 그야말로 오른 자세를 위주로 한 '''한대만'''. 플라밍고 압박은 여전히 존재하지만, 전작에 비하면 부수적인 요소라는 느낌이 강하다.
워낙 캐릭이 달라져서 한때 상향이냐 하향이냐로 논쟁이 뜨거웠지만, 현재로선 상향이라는 평가가 대세. 기존 화랑 유저들 사이에선 너무나 달라진 운영 방식에 적응을 못 하고 혼란을 겪는 유저들도 있지만, 전체적으로 운영이 한결 쉬워졌는지라 화랑을 파고자했던 초보 유저들은 환호했고, 실제로도 신규 유저들이 전작들에 비해 꽤 많이 늘어났다. 그래봤자 돈 먹는 양아치인 것은 여전하지만...
가동 직후 개캐로 취급받았다가 잠시 내려온 적이 있었지만, 꾸준한 연구 끝에 후반기엔 다시 개캐로 등극.
오른 자세에서의 공방이 엄청나게 강력하다. 거의 모든 캐릭터들은 화랑이 오른 자세를 잡는 것을 허용한 순간 백대쉬 말고는 마땅한 파훼법이 없다. 압박에서 벗어나기 위해 눈을 감고 지르는 순간 슈돌을 맞고 철권 내 최강 콤보를 온 몸으로 느낄 수 있게된다. 기술들의 전진성이 약해서 백대쉬로 빠져 나올 수는 있지만 뻥발과 슈돌의 정신나간 중거리 견제력으로 인해 파해를 시도했는데 상황이 불리해지는 걸 느낄 수 있다.
벽 몰이와 파생되는 벽 콤보도 난이도 대비 수준급이며, 온갖 개잡 횡축에서도 벽 콤보가 부드럽게 들어간다. 벽 콤을 맞고 일어서거나 벽에 몰리는 순간 상기한 백대쉬로 파해를 할 수 없는 지옥의 오른자세 심리가 펼쳐진다.

6.10. 철권 7 페이티드 레트리뷰션



6.10.1. 시즌 1


오토바이를 끌고 와서 상대를 응시하는 등장 포즈와 오토바이에 타면서 찡그리는 표정을 짓는 승리 포즈가 추가되었다.
유일하게 레이지 드라이브가 2개다. 하나는 커맨드가 선자세에서 2ak, rk 로, 백두산의 백러시 2타(2rk lk) 모션이 나온뒤 날아 오른발 내려찍기(화랑 공참각 666lk를 좌우 반전시킨 모션이다)로 마무리. 1타의 발동이 무려 12프레임이라고 하며, 3타 가드시에는 화랑은 오른자세가 되며 상대는 앉은상태가 되고 최소 5프레임 이상의 우선권이 있는 것으로 보인다(도끼차기 히트후의 상황과 비슷하다.). 눈에 안보이게 빠른 하중중의 판정에 막히든 히트하든 후상황이 유리하다는 장점이 있어 딸피 상황에서 마무리로 쓰기 좋다. 또한 1타가 누워있는 상대도 때릴정도로 판정이 낮아, 미들미들 2타 히트후나 파이어스톰 2타 히트후 사용하면 누워있는 상대를 강제로 띄워서 때리고, 바닥 부서지는 맵이라면 추가콤보도 가능하다. 벽콤에서도 활용이 가능하여 1타를 바닥판정으로 때려도 전타 히트가 가능하다. (ex: 벽꽝 시키고 슈돌 후 레이지 드라이브 3타 등). 처음 공개되었을때는 시시해보이고 구려보인다는 인상이 많았으나 의외로 활용도가 많이 발견되고 있어 철권 전체를 통틀어서도 상위급의 레이지 드라이브로 재조명되는 분위기.
또 하나는 태그2 오우거의 헌팅호크다. 이때 재스크류가 된다. 하지만 4타 씩이나 되기때문에 기존에 헌팅호크로 끝나는 공콤들의 마무리로 사용하는건 무리가 있다. 이미 타수를 많이 소진했기 때문에 대미지도 약하고, 후속타도 기껏해야 피스키퍼 정도인데, 그냥 레이지아츠로 마무리하는 것이 더 쉽고 쎄다. 다만, 재스크류와 많은 타수 소모로 인해 상대방을 정말 멀리 멀리 보내기 때문에, 벽몰이용[68]으로는 활용도가 매우 높다. 예시는 텍센 동영상게시판 등의 화랑 콤보 동영상들 참조.
철권 7 FR에서 신복장이 공개됐는데 특이하게도 검은머리에 붉은 브릿지로 염색됐다. 그런데 안대+배꼽티의 심히 중2병스러운 구성에 남들 다 호평인 와중에 데빌 진과 더불어 혹평받는 캐릭.[69] 오죽하면 유투브에 다운폴/패러디 영상까지 올라왔다.# 다행히 2016년 7월 말 캐릭터 커스터마이즈가 추가되어 안대를 벗길 수가 있게 되었고, 머리 색깔도 염색하거나 브릿지 없이 통일시킬 수 있다. 또한 캐릭터 선택때 RP나 RK로 선택하면 기존의 폭주족 복장을 입을 수 있다. 기존 복장과 신규 복장을 섞을 수도 있다.[70] 재밌게도 같은 모 한국인 캐릭터도 안대를 착용했다.
성능은 태그2 초기 버그였던 킬링호크 시절을 제외하면 역대 최강의 화랑이라는 것이 중론이다. 캐릭터 성능 순위에서도 최상급 혹은 차상위급 정도로 분류되는듯 하다. 물론 아스카, 샤오유 등 전통의 상성캐릭터를 상대로는 여전히 쉽지 않다.
- 신기술 추가
7 lk lk: 통칭 신미들하이 화랑에게 기상발퍼급의 기술이 추가되었다. 판정은 중-상 으로 1타 히트시 2타 확정, 발동 16프레임이다. 히트시 왼플라자세를 잡으면서 상대는 스크류된다. 핫스텝(3 lk 6)으로 다가가 콤보 이행 가능한데, 철권7fr 아케이드의 공식레버가 대각선이 잘 먹히지 않는다는 단점이 있으므로, 실수를 줄이기 위해 7lk lk(스크류) - lkc(헛침) - lkc - 원쨉 - 피스키퍼 등으로 이어가는 편이 훨씬 안정적이다. 좀더 고난도 고대미지로는 스크류 후 원쨉으로 플라를 내리고 바로 피스키퍼를 때리는 루트도 있는데 다소 연습이 필요하다. 2타 가드시 +3 프레임.
7 lk rk: 판정 중-중 으로 위의 기술과 약간의 이지가 가능하다. 발동은 마찬가지로 16프레임이며 히트시 오른플라를 잡지만 상대가 넘어지진 않는다. 막히면 프레임 손해지만 스카이볼트(플라상태 4 들고있는발)로 개길 수 있다. 이기술 덕에 7lk, lk를 기상어퍼 용도로 쓸 경우, (이론적으로는) 철권에서 확정딜캐가 없는 몇안되는 기상띄우기가 된다.
4lp: 일명 '''백두산펀치'''로, 스승 백사범의 그 기술을 그대로 가져왔다. 왼자세와 왼플라밍고에서 사용 가능. 반시계로 회피하면서 중단 정권을 날린다. 백두산과의 차이점이라면 횡신각이 좀더 큰 대신 카운터시 상대방이 배아파스턴이 걸리지 않고 배잡고 뒤로 물러나 쓰러지는 모션을 취한다. 반시계횡신을 치므로 왼어퍼를 위시한 기본기 개싸움을 걸어오는 상대에게 효과적. 확정타는 없으나, 상대가 낙법을 치지 않을 시 대쉬 발목1타로 퍼올려 콤보가 가능하다. 낙법을 치면 발목은 헛치게 되지만, 상대가 일어날때쯤에는 화랑은 이미 오른플라밍고 자세이므로 다시 따닥과 레이지아츠나 스카이볼트, 캑터스 등으로 심리전-이지선다가 가능하다. 벽앞에서 카운터가 나면 로하이찍기-왼플라즈마가 확정이다.
- 판정 변화
미들 하이(왼플라상태 lk rk)의 판정이 미묘하게 변화되어 필드 스크류시 볼케(오른자세 lk rk) 후 미들하이가 매우 어렵게 되었다.
캑터스 로우 미들(오른플라밍고 자세 2rk lk) 이번작 최고의 상향기. 전작과 달리 1타만 쓰면 상대방이 넘어지지 않지만, 2타 다 쓰면 거리상관없이 무조건 넘어지도록 변경, 정축으로 뒤로 날아가게 된다. 한때 2타를 저스트프레임으로 입력하면 1타맞고 넘어지지 않은 상태에서 지상판정으로 2타까지 맞게 되어 대미지 상승 및 벽꽝유발이 가능했지만, 버그로 판정되어 2016년 8월초 패치로 삭제되었다.
발목 2타(왼.오른자세 1 rk rk)가 스크류판정이 생겼다.
플라컷킥(왼플라상태 9rk)를 히트시 상대가 더 높이 뜨게 되어 자챈 후 슈돌이 들어간다. 점프스탯도 생겼다는듯. 가드백이 추가되어 노딜인것처럼 보일수 있으나 여전히 14프레임 딜캐를 당한다.
피스키퍼(왼자세 66rk)의 대미지가 감소하고 후딜이 약간 증가하였다. 때문에 피스키퍼 후 잽을 내미는 몇몇 콤보가 불가능해졌다. 또한 이 기술을 쓰지않는 다른 콤보들의 대미지가 더 높기도 하다. 전반적으로 횡각이 커졌기에 이전보다 횡신에 더 잘털리게 되어 남발할수도 없게 되었지만, 여전히 강력한 기술이다.
슈돌의 대미지가 감소했다. 이때문에 슈돌 지상히트로 시작하는 콤보나, 초스카이- 슈돌로 시작되는 콤보의 대미지가 왼플라즈마나 소점프컷킥으로 시작되는 콤보중 최고대미지 루트와 거의 차이가 없는 수준이 되었지만 여전히 레이지나 카운터로 맞으면 골로 가기 십상이므로 상대가 화랑일 때 오른자세를 주의해야하는 건 마찬가지.[71][72] 물론 이건 슈돌과 초스카이가 들어가는 콤보들의 상대적인 위상이 낮아졌다 뿐이지, 화랑 콤보의 평균 대미지는 여전히 본작 최강급이다.
벽콤이 변화했다. 우선 시스템의 소폭 변화로 예전의 벽콤 마무리(오짠 -도끼2타) 이후 볼케1타가 확정이 아니게 되었다. 대신 기존에 준뚱캐 이상 전용콤이던 셋업- 니들-미들슈돌이 모든 캐릭터에게 확정으로 들어가게 되어 새로운 국콤으로 등극했다. 이펙트가 뻥뻥터지고 타격감이 좋아 맞는사람은 엄청 아프게 느끼지만, 사실 대미지상으론 기존 국콤인 셋업원 도끼 볼카1타보다 약하다. 그래서 실상 전작에서는 상대가 뚱캐여도 잘 쓰이지 않던 콤보지만, 이번작에서는 높은 안정성과 다양한 후속심리의 개발로 사랑받고 있다.
에어팡(lk~rk) 가드시 상대방 가드가 풀어진다.
도끼차기(기상 rk, rk) 히트시 우선권이 +5 이상으로 늘어났다.
2016년 8월초 패치로 더블 스크류(오른자세 1lk, lk) 2타가 공중히트시 스크류 판정이 생겼다. 그러나 2타의 느린발동과 리치로 사실상 공콤에서는 활용이 불가능하다. 필드 스크류 유발기인점은 변함없지만 이걸 보고 맞아주는 사람은 드물고 이걸 막 지르는 사람도 드물다. 가끔 느린 상단 내밀다가 상단회피때문에 카운터나면 모를까.
한국의 화랑 네임드 플레이어인 켈투가 7→FR의 화랑 변경점과 운영 팁을 정리해놓았다 #

6.10.2. 시즌 2


화랑 시즌 2 변경점(펴기/접기)
레이지아츠(플라밍고 자세중 2AK)
-아래쪽 공격 범위 축소,히트시 상대방 경직시간 36프레임 감소
레이지 드라이브1(2AK,RK)
-{{{#0000ff 대미지 5감소(각타수별-1,-1,-3),3타 히트모션변경(브라이언 드라구노프등의 레이지 드라이브와 같은판정)
3타 발동프레임 30F에서 29F으로 감소,1타 히트 범위 감소}}}
레이지 드라이브2(선자세,왼플라 자세 중9LKRKAK)
-대미지 3증가(각타수별0,0,1,2),4타 가드시 +4F,4타 히트시 경직 시간 +2F
손패링(왼자세중 4AP)
-패링 성공시 +11F
로하이(선자세,왼플라 자세 중2LKRK)
-대미지 3증가(각타수별0,3),히트백 감소
니들클레이모어(왼플라 자세 중6LK)
-대미지 2감소(25-23)
레프트킥 캔슬(왼플라 자세 중nLK6)
-대미지 2감소(12-10)
더블 클레이모어 1타(왼자세,왼플라 자세 중3LK)
-파워크래시 추가,대미지 5감소(17-12),가드시 -12F에서 -14F,히트시 +1F에서 -4F,카운터 히트시 모션 변경(상대방이 배아파 모션을 취하지 않음),가드백,히트백 감소
더블 클레이모어 2타(왼자세,왼플라 자세 중3LKRK)
-대미지 3감소(23-20),가드백 감소,히트시 모션 변경(날아가는 거리 감소),2타 입력 대기 시간 34F에서 29F
왼플라즈마킥(왼자세 중 4LK)
-대미지 3감소(20-17)
피스키퍼(왼자세 중 66RK)
-대미지 2감소(24-22),가드시 -6F에서 -7F
플래싱(왼자세,왼플라 자세 중9AKRK)
-대미지 1감소(각타수별-1,0,0),히트시 +1F에서 +4F
팔랑크스(웨이브 중LK)
-벽바운드 추가,필드 카운터시 모션 변경(콤보 이행 불가)
에어팡(왼자세 중LK~RK)
-2타의 하단 판정 확대
플라즈마 킥(뒤돈자세 RK,오른자세 중66RK)
-바닥 히트시 모션 변경(왼플라즈마킥 바닥 히트와 동일)
셋업(오른자세 6RK)
-히트백 감소
플라 컷킥(왼플라 자세 중9RK)
-대미지 2증가(18-20),발동 23F에서 19F,공격 판정 지속시간1F 증가,히트시 경직 감소,히트시 모션 변경(뜨는 높이 감소),점프 스테이터스 발생7~17F에서 6~18F,가드시 -15F에서 -14F
플라 힐킥(오른플라 자세 중3RK)
-대미지 3증가(14-17),가드시 -5F에서 +1F,노말 히트시 모션 변경 더이상 넘어지지 않고 카운터 히트시에만 넘어지도록 변경
힐랜스(오른플라 자세 중4LK)
-가드시 -15F에서 -10F,가드백 감소,히트시 경직 시간4F감소
오른자세 볼브레이커(오른자세 중6RP+LK)
-대미지 5감소,발동시간 14F에서 12F
오른자세 잡기(AL 또는 AR)
-발동시간 14F에서 12F, 대미지 5 감소(50→45)
라이트킥(왼자세 RKRKRKRK)
-2타 히트백 감소,2타 히트시 3타 앉기 가능
라이트킥 2타 오른자세(왼자세 RK6RK)
-대미지 3증가(각 타수별0,3)
리버스킥 1타(오른자세 중RK)
-히트백 감소
(원)투라운드킥{왼자세 중(LP)RP6RK}
-가드시 0F,가드시 거리 무관 동일 모션,공중 히트시 스크류 추가
하단 기술(원투 로우,로하이1타,스윕킥등)
-가드백 감소

레이지 드라이브(2AK RK)의 대미지가 47에서 42로 낮아진 대신 막타가 단독 히트시 뜨고, 공중에서 히트하면 바닥으로 찍어버리는 레이지 드라이브(브라이언,드라그노프,헤이하치)처럼 찍히도록 변경되었다. 덕분에 콤보 중 레드 후 후속타(오른발 자세 중 3LK 등)으로 마무리할 수 있게 되었기 때문에 기존에 딸피 마무리나 압박 정도로만 쓰이던 기술에서 이용가치가 현저히 높아졌다.
로하이(2LK RK)의 대미지가 3 상승하고, 히트백이 줄어들었다. 기존에는 필드에서 로하이 히트시에 히트백이 길어서 플라잽이 맞지 않아 필드 압박에 다소 어려움이 있었지만, 이제는 로하이에서 이어지는 압박이 훨씬 강력해졌다.
플라찍기에 이득프레임이 늘어난 대신 카운터시에만 콤보연계가 가능하도록 바뀌어 노멀히트시에는 더이상 넘어지지않게 되었다.대신 힐랜스가 막히고 -10으로바뀌어 켁터스와 힐랜스 이지선다로 플레이방식이 바뀌게되었다.3lk가 카운터시 배아파모션에서 그냥 넘어지도록 바뀌어 콤보이행이 안되게되었지만 3lkrk에 파워크래시가 추가되었다.무서운건 캔슬해도 파워크래시가 된다는점이다. 이외에 왼플라와 뻥발(예앙)의 대미지감소등 몇몇기술의 대미지가 하향되었으며 오른잡 양잡의 발동프레임이 빨라져 보고막기가 어려워졌다.오른플라는 상대가 누워있을시 왼플라처럼 상대가 뒤집어지도록 판정이 변화되며 이것또한 발동프레임이 빨라졌다
기상판정 변경 시스템 또한 화랑에게 큰 이득이 됐는데, 안 그래도 잡기수의 종류가 많은데 모든 잡기가 화랑에게 후상황이 유리하게 잡혀있어 잡기로 걸어다니는 소위 한국의 전통무술 '''씨름 선수''' 화랑 같은 플레이도 가능하다. 수틀리면 잡기만 써서 상황을 만들어나가는 것도 가능하고, 팔이 짧아 잡기 리치는 짧지만 그만큼 보고 잡기손을 판단하기도 어렵다.
전체적인 평은 개싸움이 힘들던 화랑에게 이제 한방만 의존하지 않고 필드에서도 압박플레이가 가능해졌다는점에서 상향으로 보고있다. 특히 상향된 로하이로 걸어다니는 정신나간 캐릭터가 되었다는 평간데, 시즌1 정주금계로 유명했던 구라는 파랑단에서 로하이로 날먹을 하는 모습을 보여주었다. 기스 하워드와 더불어서 그냥 로하이를 눌러대다가 상대가 로하이를 흘릴 즈음 초스카이로 체력을 날려버리는 막장 캐릭터로 평가 받고 있다. 특히 폴의 붕권은 상황에 따라 강한 딜캐라도 할 수 있지만, 로하이는 후딜도 그렇게 큰 기술도 아니라서 벽에서 미친듯이 로하이 중단이지만 써도 끝난다.
일부 유저들은 '이렇게 상향을 받았음에도 화랑은 1등급으로 보기 힘들다. 현상유지다' 라고 주장하기도 한다. 특히 일부 커뮤니티에서는 '화랑은 난이도가 어려운 캐릭터라 숙련하는데 시간이 오래 걸린다' 부터 시작해서 '슈돌도 발동이 느리므로 안 좋다'등 화랑 약해요를 주장하는 유저들도 종종 있다.
고수층에서는 시즌2 화랑에 대해서는 대체로 '위협적이지만 사기 캐릭터 까지는 아니다' 라는 평들이 나오곤 하는데, 투혼과 꼬꼬마는 '로하이 후딜도 안늘릴거면서 왜 히트백 상향을 주는지 이해할 수 없다.' '눈이 한 쪽밖에 없다고 수틀리면 눈 감고 로하이만 지르는 캐릭터' 라는 비판을 하며 상당히 위협적인 캐릭터로 평가하기도 했다. 특히 꼬꼬마는 화랑이 적폐 캐릭터가 아니라는 말을 대놓고 반박하듯, 오직 로하이와 왼플 이지, 그리고 본인의 기본기를 통한 플레이만으로 플레이 타임 12시간 미만에다가 승률 70%로 테켄 갓 프라임을 달성하는 모습을 보였다. 무릎은 화랑은 여전히 화랑 같다고 평가를 하며, 뒤자세에서 심리가 불안하며, 불안정한 중거리 기술등을 예로 들었다. 광견진은 패치노트가 공개되자 몇 가지 기술들에 대해서는[73] 의미없는 패치라하였고, 패치 후 변경점을 이용한 새로운 콤보들을 사용하면서도 패링(4AP)이 완벽하지 않다는 등[74] 전체적으로 보았을 때 약상향이라고 평가하였다.광견진의 화랑 패치노트 분석(패치 전) 광견진의 시즌2 화랑 알아보기(패치 후)
2019년 4월 현 화랑의 평가는 랭크 매치와 대회의 평가가 아직도 극명하게 갈린다. 랭크 매치에서는 시즌 2에서 상향된 로하이에 힘입어 전보다 더 압박이 강해져 이득 프레임 덩어리로 게임하는 이기적인 캐릭터라는 평가가 있는 반면 대회에서는 뒤자세에서의 여전한 취약함과 캐릭터 특유의 불안정성을 들어 여전히 대회에서는 잘 안나온다.[75] 어떤 화랑 유저는 시즌 2에 와서 화랑을 상향시켜준건 고맙지만 대회와 랭크 매치의 극명한 갭은 아직도 여전하다는 얘기를 하면서 아쉽다는 평가를 했다. 차라리 로하이를 상향시켜준다기 보단 시즌 1에서 사기취급을 받았던 기술들을 전부 하향시키고 기본기 위주로 상향시켜줬으면 좋겠다는 얘기도 나올정도.
더불어 기상판정 변경으로 인해 화랑의 잡기 후상황이 상당히 좋아졌는데, 의외로 커맨드 잡기가 많은 화랑이 이를 이용해 잡기로 억지를 부리거나 심리를 거는 것도 시즌2 때부터 부각되었다. 이를 놓고 전통 무술 태권도의 화랑이 아닌 씨름 선수 화랑이라는 비꼬는 별명 또한 생길 정도. 물론 잡기만 대놓고 쓴다면야 아예 눈으로 보고 풀어버리거나, 횡신 및 앉기로 대응할 수 있지만, 애초에 화랑이 잡기만 좋은 게 아니라 잡기'도' 좋은 편이라...잡기 자체의 한계점은 분명 존재하지만, 화랑의 현란한 압박 도중 섞여 나오는 잡기는 사실상 반응이 매우 어려워서 제대로 대응하기 어렵기 때문에 한계점은 딱히 안 느껴지는 편.

6.10.3. 시즌 3


'''3lplk''' : 왼어퍼에 2타가 추가되었다. 판정은 중중이며 사용시 왼플라자세를 잡는다. 가드시 -2, 히트시 +6 프레임. 2타 가드시 -2프레임이라서, 플라잽을 쓰더라도 상대의 15발동 기술이 확정으로 들어온다. 2타가 가드되면, 8프레임에서 슈퍼아머가 발동되는 파워크래시나, 횡각으로 회피 등을 이용한 변칙 패턴들이 필요하다. 히트해도 후상황이 딱히 좋은 게 아니라서 평가부터 사용 빈도까지 처참한 기술.
'''2akrk''' : 레이지 드라이브. 횡을 치거나 대쉬 중에 안 나가는 버그가 수정되었다.
'''3lp''' : 왼어퍼. 가드시 프레임이 0에서 -1로 바뀌었다.
'''lplplklk''' : 히트시 후상황 변경, 다만 추가타는 없다.
'''오른자세 66rklk''' : 컷백. 가드시 프레임 +14에서 +3으로 변경, 1타 가드시 2타 확정 가드로 변경되었으며, 가드백 증가로 인해 필드에서는 거리가 꽤 벌어져서 압박이 수월치 않아졌다. 가드시 이득도 3프레임으로 떨어져 벽에 상대를 몰아넣으면 눈감고 컷백만 질러도 되는 개막장 날먹이 불가능해졌다. 그래도 여전히 벽압박에선 써먹어 볼 만한 기술.
'''6n23lk''' : 팔랑크스. 가드시 이득이 +3 에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
'''왼플라 중 6lk''' : 플라니들. 팔랑크스랑 동일하게 +3에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
'''4ap''' : 패링 성공시 +12에서 +13으로 변경[76]
'''4lk''' : 왼플의 리치가 길어져서 붕권딜캐로 쓰기 용이해졌다.[여전히] 이 외에도 용차, 귀신권 시리즈등이 딜캐 가능하다. 더불어서 니가와로 헛침을 유도하고 딜캐하는 플레이도 상당히 유리해졌다. 시즌3 최고의 상향.
'''1lk''' : 스윕킥의 가드백이 감소하여 딜캐가 더 잘 들어오게 변경
'''4lp''' : 백두산 펀치. 히트시 프레임이 0에서 -1, 가드시 -13에서 -14로 변경, 카운터시 넘어지지 않게 너프당했다.
'''오른자세 6lk''' : 셋업. 리치가 증가했으나 티가 날 정도는 아니고 콤보가 더 잘들어 가는 정도.
'''1rkrk''' : 발목 2타로 스크류 이행일 시 후딜레이가 감소하여 콤보의 용이성 증가, 2타 가드시 -3에서 -1로 변경
'''4rk''' :째차기. 가드시 후딜 -9에서 -7로 변경, 가드백 증가. 오른자세 째차기(오른자세 중 4lk), pk콤보(오른자세에서 rp4lk)에서도 동일하게 적용
'''오른자세 6rk~rk''' : 가드시 프레임 -12에서 -13으로 변경, 오른플 뿐만 아니라 모든 플라즈마 류에 다운공격판정 추가[77]
'''7lkrk''' : 리플 셔플. 가드백이 증가했지만 원투가 닿기 때문에 큰 의미는 없음.
'''8lk''' : 가드시 이득 +3에서 +5로 변경, 히트범위 낮춤. 플라잽과 lk가 상대 잽보다 먼저 발동.
'''8rk''' : 가드시 이득 0에서 +3으로 변경. 플라잽이 상대 잽과 동시 히트.
'''오른자세 (rp)lplp''' : 가드시 -8, 히트시 +3으로 프레임 변경
'''오른자세 lkrk''': 볼케이노, 오른자세 lkrk6으로 2타 캔슬 가능
왼플의 판정이 엄청나게 확대되어 로하이를 위시한 기존의 압박패턴뿐만 아니라 니가와 운영 또한 매우 강력해졌다.
특히나 잡기 이후 왼플/뒤오플이 모조리 확정이 되면서 잡기의 확정 대미지 또한 껑충 뛰어 어지간한 잡기 전문 캐릭터처럼 운용해도 충분히 무리없을 정도의 성능이 된 건 보너스. 그 외의 특이점으로는 컷백이나 백두산 펀치같은 날먹 기술들의 스펙을 조금 하향하는 댓가로 가드시 이득을 보는 프레임이 커져 압박이 더욱 강력해졌다.
3월 23일 패치에서 초스카이의 후딜 -2감소, 각종 판정과 대미지, 후딜등 모든 부분에서 상향을 받았다.
시즌2에 이어 여전히 프로 선수들과 화랑 유저들 사이에서 이견이 가장 큰 캐릭터 중 한 명으로, 로하이는 안정성이 부족해 대회에서 쓰기 힘들다, 화랑은 여전히 화랑스럽다 라는 논리로 화랑이 사기급은 아니라고 주장하는 유저들의 말을 정면으로 반박한 적이 있으며 이를 증명하기 위해 대회에서 화랑을 사용하는 빈도를 늘리는등의 모습을 보이고 있다.

6.10.4. 시즌 4


왼자세
rk lk(포쓰리) 대미지 2 증가, 지상 카운터 시 날아가는 모션 변경
1rk (발목) 대미지 2 증가
8ak(블러디 길로틴) 가드백 증가
9lk rk(헌팅호크) 점프 후 모션이 비정상적인 현상 수정 (플라헌팅도 동일하게 변경)
66lk(왼크레) 히트백 감소
6n23lk(팔랑크스) 발동 프레임 증가(기존 18 변경 18~19)
666lk(공참각) 하단범위 증가
오른자세
66rklk(컷백) 1타가 측면 히트해도 2타가 가드되는 현상 수정
6lk 6rk(셋업) 왼플 6rk와 스펙이 달랐던 현상 수정
플라밍고
왼플라 중 rk, 오른플라 중 lk(소뱃) 가드시 이득프레임 +2 > +4, 가드백, 히트백 감소
왼플라 중 4lk, 오른플라 중 4rk(스볼) 하단범위 증가, 히트백 감소
왼플라 중 9rk(플라컷킥) 9rk 이후 6 입력으로 오른자세 변경가능
왼플라 중 9lk rk(플라헌팅) 일반 헌팅호크와 동일
오른플라 중 3rk(플찍) 하단범위 증가
오른플라 중 9rk(오플컷킥) 신기술. 중단 및 점프 판정, 발동 17, 가드시 -13
커맨드는 오른플라 중 9RK. 발의 위치는 다르지만 백두산의 "와하"라고 불리는 플라즈마 9LK와 비슷하다.
이 기술의 추가로 원투-플라로 시작하는 압박에서 짠손을 내밀기가 더 어려워 졌다.
잡기
ar4(목조르기) 이득프레임 +13에서 +-0으로 변경. 이제 오른플라가 확정이 아니다.

7. 대응법


에디, 킹과 더불어 저계급 양민학살캐로 통한다. 에디는 갑작스럽게 콤보시동이 되는 하단으로 이어지는 경우가 많고, 킹은 순발력이 없으면 대응하지 못하는 잡기들이 주력 기술이기 때문. 둘 다 선자세 가드를 무력화하는데 특화된 캐릭이라 굳어있는 초보들이 눈 뜨고 코베이는 것이다. 화랑의 경우는 끊임없는 연속 압박이 특징인데, 이 경우는 가드만 주구장창하다가 아무것도 못하고 죽는 경우가 많다.
일단 근접에서는 압박을 끊을 필요가 있는데, 짠손/짠발/원잽 이 세개의 빠른 기술을 적절한 타이밍에 잘 써줘야 상대의 압박이 끊긴다. 게다가 원잽과 짠손은 때리면 이득이 엄청나 이후 심리전에서 유리하며, 짠발은 아주 약간 손해이다. 또한 철권 7에서 추가된 파워크래시도 적절한 타이밍에 써주면 매우 좋다. 단, 파워크래시는 발동 초반에는 빠른 기술에 끊기니 주의.
그리고 화랑이 중거리에서 쓰는 기술들은 의외로 나사가 빠져있는게 많은데, 앞으로 내지르거나 내려찍는 식의 모션을 지닌 기술들은 백이면 백 횡에 완벽하게 털리고 횡을 잡는다면 절대다수가 상단이다. 특히 멀리서 달려오며 대놓고 공참각을 쓰기를 좋아하는 화랑을 만난다면 여유롭게 횡쳐주자. 물론 이는 화랑 뿐만아니라 공참각이 있는 모든 캐릭이 해당된다. 압박당할 때 초집중해서 하단이 나올 때 적절하게 막거나 흘리고 콤보를 넣어주는것도 좋은 방법이다. 물론 자기 캐릭터의 압박 패턴도 완벽하지 않은 철린이들이 화랑의 압박에서 하단이 나오는 타이밍을 쉽게 파악할 수 있을 리가 만무하고, 이것이 화랑이 뉴비절단기인 이유.
7에 와서 슈돌이 엄청난 상향을 받아 원성을 사고 있다. 노멀히트시에도 스크류가 터져 그대로 콤보 시동기가 되는데다가 무려 파워 크래시까지 되었기 때문. 게다가 가드해도 +5에 가드까지 틀어져 심리전에서 화랑쪽에서 매우 유리하게 주도권을 가져간다. 하지만 발동이 27로 어마어마하게 느린것이 큰 단점. 호밍기라 횡이동까지 잡아 낸다. 대신 상단이라 앉아서 띄울수는 있는데 후딜이 짧아 기상기가 남아있던 파크 판정에 씹히거나 그냥 가드당하는 경우가 있다. 그렇기 때문에 화랑이 오른자세를 잡고 공격을 슈돌로 흘리는 패턴을 쓴다면 하단이나 중상단 빠른 프레임 이득기 위주, 특히 원투로 압박하는 게 좋다.
슈돌은 선딜이 미친듯이 긴 대신 후딜이 그 성능의 기술치고는 굉장히 짧기때문에 프로들도 앉고 기상기를 썼는데 가드되는 상황이 자주 나온다. 그래서 슈돌이 예상될땐 앉고 띄우기보다는 파워크래시의 약점인 하단과 잡기로 대응하는것이 좋다. 특히 리리, 드라, 브라이언, 카타리나는 큰하단으로 콤보이행해 빅엿을 선사할 수 있고, 클라우디오는 아케디아와 스타버스트 손나락으로 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 로우나 밥처럼 콤보 이행되는 잡기도 역시 훌륭한 카운터. 카운터잡기라 잡기풀기가 어렵다. 또 근거리에서 앉아서 피하는것보다 백대쉬로 피한다음 딜캐하는 것이 훨씬 쉽다. 화랑을 잘잡는 고수들은 아예 중거리에서 슈돌만 유도한다음 딜캐하는것 만으로도 화랑을 녹여버리는 것을 방송 등에서 쉽게 볼수 있다. 대부분의 날먹화랑들이 중거리에서 생각없이 슈돌 지르기때문에... 백대쉬 무빙과 중거리 딜캐를 연습해두는 것이 좋을 것이다.

8. 화징징?


요약하자면 화랑의 고질적인 단점은 주력기들의 리치가 묘하게 짧은 것과 횡이 구리고 기본기가 약하다는 점이다.[78]

때문에 화랑은 역으로 자신이 공격적인 압박을 받을 때 헛점을 보이기 쉬우며, 상대할땐 화랑의 압박을 빠르게 끊을 수 있도록 짠손타이밍과 상단이 나올 때 앉는 타이밍을 연습하는 것이 좋다.

화랑이 개캐라고 많은 비난을 받음에도 불구하고 고수들이 대회에서 선택하지 않는 것은 고수싸움으로 올라갈수록 날먹이 안먹히고 원투나 왼어퍼, 정밀한 움직임과 칼같은 딜캐 등이 부각되고 중요해지는데, 화랑은 원투와 왼어퍼가 짧고 12~14프레임 딜캐가 매우 약하며[79]

, 기상어퍼는 커녕 13프렘 아픈 기상 딜캐도 없는 등 이런 기본기공방에서 취약하기 때문이다. 바꿔 이야기하면 화랑을 상대하기 위해서는 가드만 굳힐 것이 아니라 백대쉬와 횡신[80]을 끊임없이 해서 화랑의 프레임 압박을 피하는 한편, 대시압박이나 리치긴 기술들은 자잘한 견제기로 차단해주는 것이 좋다. 견제를 할때도 어퍼처럼 슈돌에 당할 수 있는 큰기술이 아니라, 상단회피성 하단, 카운터시 콤보 낼수 있는 rk, 원쨉과 왼어퍼, 짠손 위주로 중거리에서부터 견제하면 화랑입장에서 뚫고 접근하기가 쉽지 않다.[81] 이런 플레이에 최적화된 캐릭터들이 이른바 화랑 상성이라고 불려지는 스티브, 아스카, 샤오유, 로우 등이다. 또한 화랑의 하단기들은 발목을 제외하면 대부분 13딜캐가 가능하므로 카즈야나 조시, 브라이언처럼 강력한 13딜캐를 가진 캐릭터들도 화랑을 상대하기 편하다.[82] 그 밖에는 킹과도 상성이 안좋다고 평가하기도 한다.[83]

위의 서술은 화랑 운영의 핵심인 로하이, 플라자세의 풍부한 기술셋에 대한 설명은 부족한 반면 슈돌과 안 좋은 기본기, 그놈의 -13 하단에만 지나치게 치중하여 화랑을 변호하는 뉘앙스의 서술이 주가 되어버렸다. 애초에 화랑은 로하이 2타 히트 이후 근거리에서 계속 심리전이 가능하게 된 순간부터 모르는 사람만 맞는 게 아니라 '''아는 사람에게도 쉴새없이 다양한 선택지 중 하나를 찍을 것을 강요할 수 있는''' 성능을 가지게 되었으며 프로급에선 불안정하다는 말도 돌려 말하면 '''프로급 정도 돼야 로하이의 리스크 대비 리턴이 줄어들어 화랑을 고를 메리트가 부족해질 정도로 잘 파해할 수 있다'''는 것이다. 그리고 시즌4 들어서 LVUP, ATL 같은 대회에서도 화랑 초고수들이 종종 모습을 드러내며 대회에 안 나온다는 말도 무색해졌다.
여기서 찍기라는걸 단순히 나락-좌종같은 이지선다로 생각하면 안된다. 나락-좌종 이지나 다른 캐릭터들의 이지는 최소한 가드했을때는 우선권이 상대방에게 넘어간다. 하지만, 화랑 압박의 특징은 '''찍으라고 해서 찍어서 가드했는데 또 찍어야 하는 상황'''이 나온다는 것이다. 예를 들어, 원투-오른플에서 플라컷킥이 두려워 가드를 했더니 플라 투잽으로 화랑이 이득 +5를 챙기고 바로 다음에 오른자세-미들킥과 밟기 등의 하단에 이지가 걸리고[84] 미들킥을 가드하면 또 힐랜스와 나락에 이지가 걸리고...사실 애초에 화랑이 이런 캐릭터이니까 어느정도 이해하고 넘어갈 수 있다 하더라도 화랑이 받는 패치가 화랑을 상대하는 자에게 점점 선택지를 줄이고 둘 중 하나를 강제로 찍으라는 식으로 플레이가 바뀌고 있으니 상대방 입장에서는 '찍으면 본전 못찍으면 사망'이라는 불합리함을 의식하게 된다.[85]
시즌4 에서는 오른 플라자세 컷킥이 추가되었다. -13이긴 하나 이젠 정말로 짠손 한 번 잘못 썼다간 죽게 생겼다. 특정 상황에서 확정으로 짠손이 들어가는 상황이 있었으며, 그에 대한 대책으로 나온 신기술이다. 이에 따닥가드 이후 따닥과 오른플라컷킥의 이지선다 플레이가 가능해졌다. 그야말로 현상유지를 해도 달갑지 않을 마당에 오히려 버프까지 먹여주는 비상식적인 패치가 적용된 셈이다.
여러 커뮤니티를 가리지 않고 흔히 '''화징징'''이라 불리는, 화랑을 과도하게 고수용 캐릭터로 포장하고 성능은 한계가 명확하다는 식으로 변호하는 악성 유저들 때문에, 시즌4에서는 아예 강캐 이상 되는 캐릭터들의 실드 여론을 비하할 때 '''XX화랑''' 이라는 식으로 캐릭터의 특징을 화랑에 비유하는 풍조가 생겼다. 가장 많이 언급되는 스티브는 손화랑, 줄리아는 중국 여자 화랑[86]. 쿠니미츠는 칼든 여자 화랑이라는 식으로. 정작 화랑 본인은 '''발스티브'''라는 멸칭이 생겨난것도 재밌는 점. 특히 캐릭을 운영 난이도가 어렵다는 식으로 포장하는 점[87]이 스티브 유저들과 아주 비슷하기에 이 둘은 캐릭징징의 상징이 되어버렸다.
화징징에 상당한 반감을 가지고 있는 프로게이머 로하이는 "화랑이 대회에서 성적을 못 내는 이유는 화랑 유저 중에 잘하는 사람이 없어서 그렇다"[88]와 같은 발언을 하기도 했고, 이후에는 LVUP ONE : TEKKEN 7 #16 에 화랑으로 직접 참가하여 울산을 잡아내고 결승까지 진출하는 등 성능을 증명하기도 했다.

9. 주력 기술


화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다.

  • 레이지아츠(플라밍고 자세중 2ak): 모션은 포쓰리 - 미들클레이모어 - 오크레 - 왼발 540도 뒤후려차기. 장점으로는 중단임에도 유일하게 딜캐를 당하지 않는 판정을 가지고 있다.[89] 대신 플라자세에서만 나가기 때문에 슈퍼아머 판정을 이용해 상대가 내미는거 버티고 레아를 맞추는, 소위 말하는 김치레아 사용에는 부적합하다. 보통 기습적인 왼플라나 팔랑크스 시전후 지르는 용도로 쓰기는 하지만 아무래도 다른 캐릭들보단 시전속도가 밀릴수밖에 없다.[90] 게다가 막히고 나서 안전하긴 하지만 시전 모션이 좀 길어서 원투 후에도 상대가 가드하는 경우도 종종 발생한다. 덕분에 화랑유저들은 레아보다는 레이지 드라이브를 더 많이 사용한다.
  • 레이지 드라이브(2ak rk),(9lk rk ak): 레이지 드라이브를 2개 보유하고 있다.
첫번째는 선자세에서 나가는 기술로 백두산의 백러시 2타(2rk lk) 모션이 나온뒤 날아 오른발 내려찍기로 마무리. 발동 12프레임에 하 중 중판정으로 때리며 1타 히트시 2타 확정, 3타 강제가드다. 발동 속도도 빠르고 3타가 막혀도 화랑이 6프레임 이득을 가지고 자동으로 오른자세를 취한다. 오른자세에서 강력한 공방을 펼칠 수 있는 화랑이라서 3타 가드 후에 악랄한 이지선다를 상대한테 강요한다. 시즌2 패치 후, 선자세에서 3타 히트시 공중으로 높이 떠오르게 변경되어서 추가적으로 콤보를 이행할 수 있으며, 공중에서 내려찍기 히트시 다운된 상태로 스턴에 빠지도록 변경되어 추가적인 바닥대미지를 줄 수 있도록 변경되었다.
단점으로는 하단 시동이라서 흘리기가 먹히기 때문에 화랑 유저들이 레이지상태에서 레드를 애용하는 걸 아는 상대는 흘리기를 준비하므로 남발은 금물. 중단 이후 중단을 넣다가 사용하는 식으로 이지선다를 거는 것이 좋다.
두번째는 태그2 오우거의 헌팅호크를 쓴다. 재스크류가 가능하지만 시전후에도 딱히 화랑이 얻는 이득이 없어서 생으로 지르는 경우는 거의 없지만 밀어내는 거리가 엄청나게 길어서 벽까지 가지 않을 콤보를 벽까지 보내 벽콤을 우겨넣거나 플래싱으로 벽콤을 넣으면 딜이 모자란 경우에 사용하곤 한다.# 그 외에는 전부 퍼포먼스용.
  • 왼자세 4lk(왼플라즈마): 중거리에서 띄우기로 사용된다. 중단 판정이며 철권 4부터 생겼다. 헛친거 띄우는 용도로도 자주 쓰이지만 리치가 생각한 것보다 짧은데다 어퍼에 뜨니 딜캐용으로 쓰자. 참고로 동캐전일때는 같은 왼플로 딜캐가 가능하니 더 주의해서 써야한다
  • 오른자세 6rk~rk(오른플라즈마): 왼플라즈마의 오른다리 버전. 왼플라즈마와 대미지는 같으나 후딜은 다르다. 오른자세에서 슈돌이나 밟기와의 이지선다로 사용한다.
  • 왼(오른)자세 6n3 rk(초스카이):정식명칭은 최속 라이징 블레이드. Talon sky rocket(탤론 스카이로켓)은 북미쪽 로컬라이징에서 나온 이름으로, 엄밀히 따지면 진짜 정식명칭은 최속 라이징 블레이드가 맞다. 하지만 지금은 다들 스카이 스카이 하기 때문에 스카이로 굳어졌다. 화랑이 데뷔시절 때 부터 계속 쓰였으며, 철권 4부터 초스카이가 생겼고[91] 중단 판정이지만 상단 수준으로 타점이 높다. 커맨드는 6n3+rk 저스트.[92][93] 발동 시 화랑의 오른다리에 파란 불꽃이 생기며 왼발주위에 먼지가 일어나므로 쉽게 알 수 있다. 기합 소리로도 알 수 있는데, '이야압~!이라고 하면 스카이고, 철권 6에는 '흐업!', 철권태그 2부터는 '츠아!'라고 하면 초스카이. 철권 6부터 오른자세에서도 발동이 되는데 왼자세보다 훨씬 쉽게 나간다. 왼자세에서는 3rk만 줄창 나가는 6n33rk로도 오른자세에서는 초스카이가 나가기 때문.[94] 프레임 상으로는 나락류를 막고 딜캐가 되긴 된다. 하지만 앉은 자세기 때문에 횡으로 캔슬을 한번 하고 저 커맨드를 넣어야 한다. 삑사리도 많이 날 뿐더러 타이밍 맞추기도 그지 같으므로 정신건강에 해롭다. 과거에는 막히고 -10프레임에 가드백도 있어서 대부분은 딜캐가 불가능했다. 그래도 특정 캐릭들이 딜캐를 하곤 했는데 철권7 FR 시즌3 기준 막히고 -8로 상향되어 딜캐가 없어졌다. 초스카이를 자유자재로 구사하는 건 모든 화랑 유저들의 로망.[95] 스팀판을 이용할 유저라면 초스카이 입력엔 키보드가 저스트 입력엔 훨씬 편리하다.[96]
  • 왼자세, 왼플라 2lk rk(로하이): 로우하이, 말 그대로 하상 판정.화랑의 초 주력 압박 기술이다. 왜냐하면 로하이를 쓰고나면 오른플라가 되는데 오른플라에서 역로하이를 쓰면 다시 하단-상단으로 갉아먹게 된다.태그2 들어와서 역로하이의 모션이 바뀌어 무한반복은 불가능해졌다. 중간에 미들하이(중-상)를 섞어주면 중으로 시작하는 미들하이와 하로 시작하는 로하이의 이지선다에 걸리기 때문에 어쩌질 못한다. 거기다 다른 기술까지 섞으면 물론 고수들한텐 그런거 없다. 특징으로 로우(1타)를 맞으면 하이(2타)는 무조건 가드해야 한다. 3타 파생도 있어서 심리전을 걸수있다. 철4때 2타까지 확정이었고, 이후시리즈부터 계속 2타 강제가드였으나, 태그2 들어와서 다시 확정히트로 변경, 화랑의 이지선다 심리가 한층 더 강화되었다. 언리미티드 들어서는 횡추적능력이 하향당했으나, 여전히 주력하단으로 사용된다. 철권7에 들어와서 2타 히트백이 엄청나게 커지는 칼질을 당했다. 2타를 히트시키고 잽을 내밀어도 닿지 않는 정도. 게다가 레이지아츠의 등장+플라자세의 가드불가의 콜라보 효과로 오히려 자칫하면 다 이기는 게임을 말아먹을 수 있다. 단, 벽몰이 이후에는 히트백이 커진게 의미가 없기 때문에 벽으로 몰아 넣고 압박할때에는 여전히 좋은 기술. 시즌2 패치로 히트백이 줄어들어 필드 압박이 훨씬 쉽고 강력해졌다. 사실상 원투 플라와 더불어 화랑 운영의 중심축이 되어주는 기술. 또한 타점이 낮다보니 콤보를 위해 퍼올리는 데에도 상당히 자주 쓰인다.
  • 오른자세 lk~rk(슈돌): 화랑의 상징. 강력한 상단판정의 돌려차기를 먹인다. 가드 시에 상대의 가드를 옆으로 틀어버리기에 빈틈은 당연히 없고, 오히려 4까지는 가드하면 왼크레가 들어갔을 정도로 가드 후 상황이 매우 유리했다. 5부터 이후 플라밍고로 캔슬할 수 있지만 캔슬하면 위력은 줄어들며, 상대의 가드를 틀어버리지 않게 된다. 슈돌을 쓰고 6이나 4를 유지하면 캔슬(오른플라밍고를 잡는다.). 그러나 철권 BR때 슈돌 클린히트가 없어져서 대미지가 망했어요...지만 철권 태그2 들어와서 다시 대미지 대상향(54)! 초스카이-생슈돌 콤보는 BR기준 전 캐릭 통틀어 최고 대미지의 공콤루트이다. 철권6부터 호밍기가 되었다. 철권 7에 들어와서는 화랑의 주력기가 되었다. 파워크래쉬(일명 슈퍼아머), 스크류 유발, 호밍기의 삼위일체 기술. 지상에서 맞춰도 스크류를 유발하기 때문에 66rk(일명 뻥발)를 바로 이어가며 공콤을 한사발 넣어 줄 수도 있다. 게다가 파워크래쉬라 상대방의 컷킥, 공참각 등을 씹어주며 공콤을 넣어도 되고, 도끼 히트 후에 발악하는 상대에게는 쥐약이다. 단점으로는 상단판정이라 앉아서 파훼가 되고 시전중 하단히트시 파워크래쉬 판정이 사라지며 공격이 끊긴다. 또한 시전 시간이 길어서 상대의 잽, 원투, 어퍼등을 씹고 공격에 성공하더라도 상대의 공격이 끝나고 슈돌을 방어하는 일이 종종 생긴다.
  • 오른자세 4rp(뱅 피스트, 쵸핑): 오른손으로 꿀밤놓듯 내리친다. 중단판정. 철권6 이전 시리즈에선 잘 사용되지 않았지만, 철권6부터 바운드기능이 생겨서 상대를 벽꽝시키고 슈돌-투-쵸핑으로 이어지는 콤보로 자주 쓰인다. 가드시키면 이득이 있기 때문에 압박중에 쓰기도 하고, 살짝 시계횡도 잡기 때문에 여러모로 유용한 기술. 카운터 히트시 헌팅힐이 확정으로 들어간다.
  • 오른자세 66lk(오크레, 헌팅힐): 오른자세에서 점프하면서 내려찍는다. 중단이지만 모션상 누워있는 놈도 찍을 수 있다. 철권6에서 바운드 기능이 추가되어 자주 쓰인다. 남발하지는 말고 갑자기 써주자. 어쩌다 맞는다. 왼자세-6 ak 6 lk해도 나간다. 쩌는 전진성을 가지고 있다. 상대가 맞으면 왼크레, 오크레 확정으로 맞는다. 안맞으려고 옆으로 굴러봤자 웬만해선 다맞는다.
  • 왼자세 66lk(왼크레, 크레센트): 위의 오크레와 커맨드가 같고 발동에 필요한 자세와 기술 동작이 다른기술. 중단이고 판정은 미칠듯이 낮다. 높은 이득프레임으로 전통적으로 화랑 압박의 시작이 되는 기술이다. 근데 상대를 맞추는 것보다 가드시키면 프레임이득이 1 더 크다. 하지만 히트하면 상대방은 강제로 앉은상태가 되기때문에, 실제로 상황은 히트시킨 쪽이 훨씬 더 유리하다(히트백 없는 초근접, 상대는 한쪽횡신 불가에 쨉 사용 불가) 어느쪽이든 발악하면 화랑은 너무 고마워하며 당신을 하늘로 웨이브 중 6을 입력하면 66으로 인식하기 때문에 웨이브(6n23)6 lk로도 사용할 수 있다. 철권4까지는 뚱캐나 지형고저차가 아니면 가만히 누워있는 상대는 때리지 못했지만, 철권5부터는 가능해졌다. 그래서 오크레와 마찬가지로 누워있는 상대방을 가격하는 용도로 자주 사용하며, 이것때문에 화랑상대로는 가만히 누워있는 사람이 거의 없다. 발동이 느리다는게 유일한 흠이다. 반시계 횡을 잘 잡는다.
  • 9rkrkrk(에어레이드): 중력을 무시한듯한 점프와 하강을 보여주는 기술. 점프 한 후 내려오면서 오른발로 상단, 중단, 하단을 툭툭툭 찬다. 처음에는 왜 쓰나하던 기술이지만 그린의 모 유저가 이거 하나만으로 주황단 데스를 날로 먹어버린 사건 이후 재평가 받고있는 기술. 2타를 가드하면 3타는 안 흘려지고 그냥 막아야 한다. 참고로 이 기술은 철권4시절 rk를 누르면 볼수 있는 승리포즈 모션을 그대로 기술화한 것이다. 보면 알겠지만 이 승리포즈는 볼케이노 후에 에어레이드를 연속으로 쓴 다음 태권도 포즈를 취한다. 볼케이노는 다음작인 철권5에 신기술로 추가되었을때는 양발이 바뀌어서 오른자세 기술로 추가되었다. 철권7에서는 더이상 마지막 3타 카운터 히트시 공중콤보가 불가능하게 되었다. 이 기술의 또다른 사용처로는 상대방이 레이지아츠를 쓸때인데, 기술의 연타 프레임이 너무 빨라 레아에 맞춰 쓰면 상대가 3타대미지를 모두 받아야해서 먼저 죽어버린다.
  • 왼자세 3rk(미들 클레이모어): 철권6 br에서 생긴 신호밍기로 중단판정을 가진다. 초스카이 삑사리로 나가는 기술. 철권에서 스펙 상으로는 상당히 좋은딜레이캐치 없는 빠른 중단 호밍기다. 덕분에 화랑은 횡 대처는 꽤 괜찮은 편. 콤보에서도 자주 쓰인다. 이렇게 말하면 되게 좋은 것 같은데 중단치고 판정이 높아서 리리의 캐논, 알리사의 딥링크같이 자세를 엄청 낮추는 기술들에 자주 씹힌다. 이 기술로 인해 같은 커맨드의 오른째차기가 사라졌다. 철권7에 들어오면서 3rk로 커맨드가 변경되고 공중히트시 스크류유발 효과가 추가 되었다. 기존의 커맨드 4rk는 다시 부활한 오른째차기의 커맨드가 되었다.
  • 9akrk(플러쉬 트라이던트, 플래싱): br 신기술. 9ak까지만 사용하면 중상 판정의 2단 발차기가 나간다. 마지막 rk(3타)는 중단판정. 화랑 기술 중에 몇없는 전진성을 가진 기술이다. 9ak까지만 쓰면 상당히 안전하고 여유 프레임이 있다. 3타 쓴다고 너무 위험한건 아니지만 마이너스 프레임이 조금 있어서 딜캐 용도아니면 3타까지 자신만만하게 쓰지는 말자. 태그2 들어와서 2타 가드시 -10이 되어서 딜캐가 들어온다. 대신 완벽하게 점프 스테이터스가 되어서 하단 공격을 씹을 수 있게 되었고, 3타 히트시 마이너스 프레임이었던 상황이 플러스 프레임이 되었다. 7부터는 왼플라자세에서도 나간다
  • 기상 rkrk(도끼차기): 철권6 br에 와서 조금 칼질 당한 주력기. 때리고 난 후 이득이 줄었으며, 1타의 판정이 굉장히 높아져서 미겔 손나락 등을 막고 때리다가 헛치는 경우도 많다. 그래도 여전히 화랑 유저들이 애용하는 기술. 기상어퍼가 없는 화랑의 특성상, 나락류와 같이 후딜이 큰 기술 제외하고는 프레임에 맞게 도끼와 기상 lk를 사용한다. 태그2에서는 다시 히트후 이득이 좋아졌고, 판정도 낮아져서 벽콤에서 바닥대미지로 대활약중이다. 벽콤에서 1타 바닥히트하고 2타를 맞출경우, 볼케이노 1타가 무조건 확정이다. 언리미티드에서는 지상에서 히트시의 이득이 다시 +3프레임으로 줄어서, 짠손대처하기가 다시 까다로워졌다. 여담으로, 3~4까지는 스카이의 커맨드로 인해 6n23 대시 이후에 넣기가 빡셌는데 5부터는 스카이 커맨드 변경으로(마지막 3을 유지해야 발동된다) 풍신 대시 대종 쓰듯이 간편해졌다. 철권7fr기준 다시 히트후 우선권이 4로 늘어나, 때리고도 역이지 걸리던 상황이 해소되었다.
  • 횡이동 rk(샤프 클레이모어): 횡이동 이후 발로 까는 기술. 하단판정이다. 안그래도 하단 부실한 화랑 먹여살려주는 기술. 횡-초스카이와 횡-샤프의 이지선다가 정말 강력하다. 카운터시 샤프-발목, 샤프-볼케이노 1타(~2타) 등으로 퍼올릴 수 있다. 바로 발로 하단차면 그야말로 악마발이 되는데 횡치고 한바퀴 돌고나서 차게 만들어서 밸런스를 유지했다.
  • 오른플라 6rk(따닥): 상대의 얼굴을 발로 따닥 2타 가격해준다. 압박할 때 상대가 움직이지 못하게 따닥으로 가드, 히트시켜 상대를 묶는 용도로 쓴다. 8프레임의 미친 발동에 이어지는 3타가 콤보시동기지만 죄다 상단이다. 발동은 빠르지만 일정 수준이 되면 앉아서 피해버리니 남발은 금물. 단, 카운터 시 3타가 확정인데 알기 쉽게 이펙트도 터지므로 따닥에서 이펙트가 터졌다면 그대로 3타 때리고 공콤 한사발 넣어주자. 철권7에서는 왼플라밍고 중 따닥은 삭제되었으며 해당 커맨드로는 사부님의 기술이었던 플라니들이 나간다.
  • 66rk(피스키퍼, 뻥발/에양): 철권7의 신기술. 약간의 전진성이 있는 기술로 오른발로 앞을 강하게 밀어차는 모션을 갖고있다. 태권도보단 가라테같은 기술이지만 성능이 좋으니 상관없다. 리치, 대미지, 프레임, 후딜, 타점 모두 우수해 콤보에 넣기도 좋고 딜캐도 없다. 시전후 오른자세 자동이행인데 가드백이 굉장히 적절하기 때문에 막히고 원투류와 왼어퍼류는 모두 포포가 카운터내고 콤보가 이행된다. 쓸만한 중단견제기가 없던 화랑에게 고성능의 중단기가 생겨서 화랑유저들은 쌍수들고 환영하는 기술이다. 다만 횡이동에 약해서 너무 남발하다간 뜨기 십상이다. 기존의 바주카킥의 커맨드는 666rk로 변경되었다.
  • 왼자세 7lk lk(루즈 셔플): FR에서 추가된 신기술. 중-상판정에 1타 히트시 2타까지 연속히트하며 상대가 스크류되면서 자동으로 왼플라자세를 잡는다. 이때 핫스텝으로 접근해서 콤보를 넣을수있다. 기상어퍼 기술이 없는 화랑입장에서 새로생긴 기상발퍼류 기술로 쓰이는중. 2타가 상단이라 1타 가드 시 2타를 앉아서 띄울 수 있다. 16프레임 기상딜캐로 쓰자니 막히고 -16인 하단이 딱히 많지 않고 나락류 딜캐로 쓰자니 횡캔 왼플에 비해 콤보대미지가 낮아서 잘 안 쓰인다.
  • 오른자세 66rk lk(스크류킥): 중-상판정 화랑에 주요압박 기술중하나. 2타가드시 투 스피닝킥(오른자세 rp 4rk)이 확정으로 들어간다. 벽에서 가드시킬경우 투스피닝이후 벽콤까지 들어가므로 상대방에 피를 너덜너덜하게 만들수있다. 하지만 1타가드후 2타를 숙여서 피할수가 있어서 화랑을 잘아는 상대방에게는 역으로 털릴수가 있으므로 쓰는데 신중할 필요가 있다.
  • 오른플라 4lk (힐랜스): 백두산에게 물려받아서 6부터 추가된 기술(아니다. 철권태그1부터 백두산과 나란히 쓰기 시작한 기술이다.)이며, 철권 5까지는 왼플라 rk로도 힐랜스가 나갔다. 백두산과는 달리 플라밍고 전용기이고, 6부터는 오른플라 자세에서만 나가기 때문에 커맨드가 4왼발이 되었으며 후상황이 약간 다르다. 반시계를 완전히 잡아내는 기술인 백두산 버전과 달리 사용하는 발이 반대로 바뀌면서 시계 횡을 잡는 공중콤보 시동기가 됐으며 중단판정에 막히면 후딜은 -10 이다. 시즌 2에서 오른플라 찍기(3rk)가 너프당한 대신 이 기술의 불리 프레임과 가드 경직이 줄어 콤보에도 자주 쓰인다. 사용 후 다시 왼자세로 돌아온다.
  • 오른플라 4rk or 왼플라 4lk(라이트 스카이볼트, 레프트 스카이볼트) : 20프레임의 기술로 철권7으로 와서 상향된 기술.철권 6까지는 그저 벽으로 멀리 보내는 용도로 사용되어왔지만, 철권7로 와서는 중단판정, 파워크래시, 스크류, 점프스테이터스로 하단회피,히트시 +14 가드가능 프레임으로 악랄한 이지선다, -12의 아프지않은 딜레이캐치로 혜자노릇을 톡톡히 하고있다. 주로 플라밍고자세 이후 약간의 손해프레임인 상태에서 지르는 용도로 쓰인다.

10. 그 외 기술



10.1. 기본 자세(왼자세)


  • 더블 잽 로하이(LP LP LK LK)
판정은 상, 상, 하, 상. 대미지는 7, 8, 10, 14로 총합 39. 1타 히트 시 2타가 확정이고 3타 히트 시 4타가 확정이다. 2타가 카운터가 나면 3타가 확정이다.
  • 원투 레프트 또는 라이트 플라밍고(LP RP LK/RK)
판정은 상, 상. 대미지는 7, 10으로 총합 17. 이름대로 원투 펀치를 날리고 플라자세로 이행하는 기술이다. 왼발을 누르면 왼플라, 오른발을 누르면 오른플라 자세로 이행된다. 자세를 잡으면 이득 프레임이 소폭 증가한다.
  • 원투 사이드 킥(LP RP 6LK)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 3타가 14. 원투 펀치 후 왼발로 톡 치는 기술. 2타가 카운터나면 3타가 확정이다.
  • 원투 라운드 킥(LP RP 6RK)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 3타가 23인데 클린 히트할 경우 34로 대미지가 증가한다. 원투 펀치 후에 오른발로 힘차게 상대방의 머리를 돌려차는 기술. 이쪽도 2타가 카운터나면 3타 확정. 점프 스테이터스에 스크류 성능도 붙어 있다.
  • 라이트 잽 레프트 또는 라이트 플라밍고(RP LK/RK)
판정은 상단. 대미지는 9. 이름대로 오잽 날리고 바로 플라자세를 잡는 기술이다.
  • 라이트 잽 사이드 킥/라운드 킥(RP 6LK/6RK)
위의 원투 사이드 킥/라운드 킥과 메커니즘이 거의 동일한 기술들. 대미지도 같다.
  • 레프트 킥 콤보(LK LK LK)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 15, 12, 15. 왼발로 3번 툭툭툭 치는 기술. 2타 이후 LK가 아닌 6을 입력하면 왼플라자세로 이행된다. 3타는 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 레프트 킥 콤보~오른쪽 걸어 차기(LK LK RK)
판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 15. 3타 사용 시 자동으로 오른플라자세로 이행되며 가드되든 히트되든 꽤 큰 이득프레임을 가져온다. 2타 카운터 시 3타 확정.
  • 레프트 킥 콤보~롤링 라이트 킥(LK LK 3 또는 6RK)
판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 23. 오른걸어차기와는 달리 톡 치는 게 아니라 호쾌하게 돌려찬다. 히트할 경우 상대를 다운시키며, 거리가 상당히 벌어진다. 이쪽도 2타 카운터 시 3타 확정.
  • 에어팡(LK~RK)
판정은 중단 2타. 대미지는 11, 21로 총 32. 점프해서 차는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있으며 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • RL킥(RK LK)
판정은 상, 중. 대미지는 14, 12. 1타 히트 시 2타 확정이다. 2타 후 왼자세가 된다.
  • 라이트 킥 콤보 2타(RK RK 또는 RK 6RK)
판정은 상, 상. 대미지는 14, 13. 1타 히트 시 2타 확정. 2타를 RK로 입력하면 오른플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 입력하면 오른자세가 잡힌다.
  • 라이트 킥 체인쏘 힐(RK RK LK 또는 RK RK RK LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 이전 타격이 카운터가 났다면 확정으로 꽂을 수 있다. 라이트 킥 콤보 이후 호쾌하게 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대는 다운된다. 가드시킬 경우 상대를 자동으로 주저앉히지만, 손해 프레임이 제법 큰 편이므로 너무 막 쓰는 건 좋지 않다. RK RK LK로 시전했을 경우 시전 후 오른자세가 잡힌다.
  • 라이트 킥 콤보 3타(RK RK RK 또는 6RK)
판정은 상단. 대미지는 3타가 10(RK), 25(6RK). 체인쏘 힐과는 달리 그냥 오른발로 상단을 툭 차는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정. RK로 썼다면 오른플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 썼으면 오른자세가 잡힌다.
  • 라이트 킥 콤보(RK RK RK RK)
판정은 4타가 상단. 대미지는 4타가 20. 라이트 킥 콤보 이후 화끈하게 돌려차기로 마무리를 날리는 기술. 당연히 히트 시 상대는 다운된다. 점프 스테이터스도 달려 있으며, 3타 카운터 시 막타 확정. 시전 후에는 오른자세가 잡힌다.
  • 자세 체인지(AP 또는 AK)
말 그대로 자세를 바꾸는 기술. 평범하게 서 있을 때 기준 AP를 쓰면 뒤오른자세가 되고, AK로 쓰면 오른 자세가 된다.
  • 미들 백 블로(6RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 몸을 돌리며 정권을 날리는 기술. 사용 후 오른자세가 잡힌다.
  • LF페인트~스텝 인 사이드 킥(6LKnLK)
판정은 중단. 대미지는 25. 6LK만 입력하면 왼플라자세만 잡고 끝이지만, 위 커맨드를 제대로 입력하면 그대로 상대에 배때지에 강렬한 킥을 먹이는 기술이 발동된다. 히트 시에는 상대를 다운시키며, 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다.
  • 오른쪽 걸어차기(6RK)
판정은 상단. 대미지는 21. 사용 후 오른플라자세가 자동으로 잡힌다.
  • 푸싱(6AP)
판정은 중단. 대미지는 17. 카운터 시 상대를 다운시킨다.
  • 더블 클레이모어(3LK RK)
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 1타에 파워크래시 성능이 달려 있다. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타까지 히트시키면 상대를 다운시킨다. 1타까지 입력하고 2 또는 8 또는 6을 입력해서 2타를 캔슬하고 왼플라자세로 이행할 수 있다.
  • 오버 헤드킥(3AK)
판정은 중단. 대미지는 8. 서 있는 상대에게 쓰면 평범하게 한번 차는 게 끝이지만 공중에서 히트할 경우 타격 잡기로 바뀌며 그대로 오버헤드킥으로 상대방을 반대편으로 넘겨 버린다. 이 경우 대미지는 22지만 공중에서 맞으면 보정이 들어가므로 실질 대미지는 15.
  • 파이어크래커(2RK RK)
판정은 하, 상. 대미지는 7, 22. 하단을 툭 긁은 뒤 호쾌하게 올려차기를 시전하는 기술. 2타 히트 시 상대방을 높이 띄운다. 1타 카운터 시 2타가 확정. 덧붙여 1타가 자세가 낮아서 가끔 일부 상단 기술이 피해질 때도 있다.
  • 스윕킥(1LK)
판정은 하단. 대미지는 12. 하단을 그냥 툭 치는 기술. 시전 시 자세가 낮아서 일부 상단 기술이 피해질 때가 있다.
  • 컷로우(1RK)
판정은 하단. 대미지는 12. 상대의 발목을 오른발로 툭 치는 기술. 따라서 이 기술의 별명은 '''발목'''이다. 시전 후 6을 입력하면 오른플라자세를 잡을 수 있다.
  • 컷로우~퀵 라운드 킥(1RK RK)
판정은 2타가 상단. 대미지는 2타가 21. 컷로우 시전 후 그대로 반대쪽으로 돌려차기를 시전해 상대의 얼굴을 바닥에 꽂아버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정이며, 스크류 성능도 붙어 있다.
  • 힐 엑스플로젼(1AK)
캐릭터마다 한 개씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 40. 44로 도중에 캔슬할 수도 있다.
  • 스텔스 니들(4LP)
판정은 중단. 대미지는 15. 미들 백 블로와 비슷하게 정권을 날리는 기술인데 이쪽은 반시계로 살짝 틀고 정권을 날린다.
  • 볼트 컷(4RP)
판정은 상단. 대미지는 18. 넥슬라이스. 일단 히트만 시킨다면 꽤 큰 프레임 이득을 가져올 수 있는 기술이다.
  • 오른반달차기(4RK)
판정은 상단. 대미지는 20. 째차기 또는 오른째차기. 상대의 안면을 발로 차는 기술로 시전 후 오른 자세가 된다. 카운터 시 상대를 스턴시키며 축이 시계로 틀어진다.
  • 왼자세 7lk rk(리플 셔플): 루즈 셔플에서 2타커멘드만 오른발인 기술. 역시 1~2타 연속히트지만 2타가 중단판정이고 히트해도 상대방이 넘어지지 않는다. 2타 후 오른플라자세를 잡는다. 보통 루즈 셔플 2타를 앉는 상대를 때리기 위해서 쓰며 가드시 -4라 막히면 잽을 맞을 수도 있다.
  • 이스케이프 킥(7RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 오른발로 톡 차며 뒤로 빠지는 기술. 안 그럴 거 같지만 의외로 점프 스테이터스도 탑재하고 있다. 히트 시 +10이라는 매우 큰 이득을 가져오지만 앞서 말했듯 히트하면 거리가 상당히 벌어지므로 별 의미는 없다.
  • 날아 횡차기(8LK)
판정은 상단. 대미지는 25. 폴짝 점프하고 왼발로 상대방을 차는 기술. 히트 시 상대방을 넘어트린다. 시전 후 자동으로 왼플라자세가 잡힌다.
  • 스콜피온 사이드 킥(8RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 날아 횡차기와 비슷하지만 이쪽은 중단이고 히트해도 상대방을 다운시키지는 못한다. 시전 후 오른플라자세가 잡힌다.
  • 블러디 길로틴(8AK)
판정은 중단. 대미지는 20. 점프한 뒤 가위로 자르듯 킥을 날려 상대를 공격하는 기술. 히트할 경우 상대는 다운된다. 흔히 '길로틴', 또는 모션상 '''당근빳따죠''' 라고 불린다. 은근히 높게 점프해서 판정이 낮은 기술들을 뛰어넘어 찍는 경우가 있다.
  • 본 스팅거(9RP)
판정은 중단. 대미지는 22. 점프한 뒤 오른손으로 꿀밤을 먹이는 기술. 가드시키거나 노말히트할 경우 상대를 주저앉히며, 카운터가 나면 그대로 상대를 다운시킨다. 가드시켜도 이득이지만 발동이 좀 느린 게 흠.
  • 헌팅 호크(9LK RK LK)
판정은 중, 중, 상. 대미지는 15, 14, 25지만 2타부터 대미지 보정이 들어가므로 사실상 36(15+9+12). 1타만 히트시켜도 상대를 다운시키므로 거리만 잘 맞는다면 사실상 1타 히트 시 전타 확정. 혹여 1타가 막혀도 상대방이 중립가드일 경우에는 2타가 히트하며 상대가 다운된다. 1,2 타가 헛칠 경우 2, 3타로 파생시킬 수 없다.
  • 플라잉 내려차기(666LK)
판정은 중단. 대미지는 30. 화랑판 공참각으로 여타 공참각과는 다르게 발꿈치로 아래로 찍어내리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 바주카 킥(666RK)
판정은 상단. 대미지는 28. 666LK에 비해 대미지도 낮고 상단이지만 특이하게도 이쪽은 히트 시 상대의 뒤를 잡는다.
  • 버스트힐(기상 중 LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 일어나며 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 이럽션(횡이동 중 LK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 15, 18. 횡이동 중 왼발로 툭툭 치는 기술. 시전 후에는 왼플라자세가 잡힌다. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 히트시켰을 경우 매우 큰 프레임 이득을 가져온다.
  • 플라즈마 블레이드(뒤왼자세 중 RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 초스카이 비슷하게 히트 시 상대를 높이 띄우는 기술. 시전 후에는 자동으로 정면을 보는 오른자세가 잡힌다.
  • 팔랑크스(6n23LK)
판정은 중단. 대미지는 27. 왼발로 상대를 뻥 차는 기술. 월 바운드 판정이 달려 있으며 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 시전 후 왼플라자세가 자동으로 잡힌다.
  • 라이징 블레이드(6n23RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 히트 시 문답무용으로 상대를 높이 띄우는 기술. 이쪽은 초스카이와는 다르게 가드 시 손해 프레임이 엄청나므로 가드백이 있다 해도 사용에 주의해야 한다. 6n3RK로 나가는 초스카이에 대한 건 상단 참조.
  • 코브라 바이트 스로(RP+RK4)
커맨드 오잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 구른 뒤 목을 꺾어버리는 기술. 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀐다.
  • 볼 브레이커(6RP+LK)
커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 올라 위에서 걷어차는 잡기. 시전 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다. 왼플라자세나 오른자세에서도 사용 가능한 잡기.
  • 소드피시 스로(1LP+LK)
커맨드 양잡. 대미지는 40. 업어치기. 이쪽도 시전 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다.
  • 데몬 힐(214LK)
커맨드 왼잡. 대미지는 45. 상대방을 잡고 발을 높이 쳐든 다음 그대로 발꿈치로 찍어버리는 잡기. 이쪽도 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀐다.
  • 패링(4AP)
상중단 펀치 반격기. 반격에 성공할 경우 화랑이 약 +12~13 정도의 유리 프레임을 가져간다.

10.2. 오른 자세


  • 잽 스트레이트(오른자세 중 LP LP)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 12. 평범한 오른자세 원원. 2타 시전 후에는 왼자세가 잡힌다.
  • 라이트닝 블로(오른자세 중 RP LP LP)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 10, 12. 1타 히트 시 전타 확정. 3타 시전 후에는 왼자세가 잡힌다.
  • 라이트 PK 콤보(오른자세 중 RP LK)
판정은 상, 상. 대미지는 6, 20. 라이트 잽 후 왼발로 올려차는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 시전 후에는 왼자세가 잡힌다. 2타가 카운터나면 상대를 다운시킬 수도 있다.
  • 체인쏘 힐 콤보(오른자세 중 RP RK LK)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 12, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타에서 끊을 경우 다시 오른자세가 잡히며, 2타 후 6 또는 4 입력 시 오른플라자세가 잡힌다. 막타인 체인쏘 힐은 상단의 동명의 기술과 크게 다르지 않다.
  • 라이트 리버스 킥 콤보(오른자세 중 RP RK RK)
판정은 3타가 상단. 3타 대미지는 23. 위의 체인쏘 힐 콤보에서 막타가 상단 돌려차기로 바뀐 기술. 이쪽은 히트 시 상대와의 거리가 멀리 벌어지고, 자동으로 왼자세가 잡힌다. 막타에는 스크류 성능도 붙어 있다. 2타 카운터 시 막타가 확정.
  • 라이트 잽&스피닝 볼(오른자세 중 RP 4RK)
판정은 상, 상. 대미지는 6, 27. 잽을 날리고 2타 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시에는 큰 이득프레임을 가져오며 스크류 성능도 붙어 있다. 1타 히트 시 2타 확정.
  • 볼캐논(오른자세 중 LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 16. 1타에서 끊으면 시전 후 자동으로 왼자세가 잡히며, 2타까지 전부 쓰면 시전 후 오른플라자세로 이행된다. 2타를 6RK로 쓸 경우 오른플라자세가 아닌 그냥 오른자세로 돌아온다. 1타 히트 시 2타 확정.
  • 체인쏘 힐/라이트 리버스 킥(오른자세 중 RK LK/RK)
위의 체인쏘 힐/라이트 리버스 킥 콤보에서 1타가 빠진 걸 제외하면 거의 똑같은 기술이다.
  • 라이트 플라밍고 페인트(오른자세 중 6RK)
스텝을 밟으며 오른플라자세를 잡는 기술.
  • 셋업(오른자세 중 6LK)
판정은 상단. 대미지는 21. 왼발로 느지막히 상대를 차는 기술. 시전 후 자동으로 왼플라자세가 잡힌다.
  • 스크류 힐(오른자세 중 3LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 상대를 그대로 뻥 차버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 왼자세가 잡힌다. 호밍 성능과 스크류 성능이 둘 다 붙어 있는 것이 특징.
  • 라이트 사이드 킥(오른자세 중 3RK)
판정은 중단. 대미지는 12. 그냥 오른자세 중 오른발을 뻗어 톡 치는 기술.
  • 힐비스(오른자세 중 2RK)
판정은 하단. 대미지는 19. 밟기. 카운터 시 매우 큰 이득프레임을 가져온다.
  • 더블 스크류(오른자세 중 1LK LK)
판정은 하, 상. 대미지는 13, 28. 하단을 살짝 돌려찬 뒤 상단을 크게 돌려차는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 그리고 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 시전 후 왼자세가 잡힌다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 왼반달차기(오른자세 중 4LK)
판정은 상단. 대미지 20. 일명 왼째차기. 오른째차기(왼자세 4RK)와 방향만 반대이고 다른 성능은 똑같다. 즉, 시전 후 왼자세에 카운터시 반시계로 틀어진 상태로 상대를 스턴시킨다.
  • 스피닝 볼(오른자세 중 4RK)
위의 라이트 잽&스피닝 볼에서 2타만 떼 온 기술.
  • 플라즈마 블레이드(뒤오른자세 중 LK)
발이 반대라는 점을 제외하면 상단의 플라즈마 블레이드(뒤왼자세 중 RK)와 크게 다른 점은 없다. 이쪽은 시전 후 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 스피닝 사이스~액스 힐(뒤오른자세 중 RK LK)
판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 오른발로 톡 차고 왼발로 내려 찍어버리는 기술. 2타가 카운터 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 노말히트시킬 경우에는 상대를 주저앉힌다. 2타 시전 후에는 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 스피닝 로우 킥(뒤오른자세 중 2LK)
판정은 하단. 대미지는 20. 바닥을 밀어내듯 차는 기술. 카운터 시에는 상대를 다운시킬 수도 있다. 시전 시 자세가 제법 낮아져서 가끔 상단 기술 일부가 피해질 때도 있다.
  • 아슬록(오른자세 중 LP+LK 또는 RP+RK)
오른자세 양잡. 대미지는 45. 상대를 잡고 뒤로 넘겨버리는 기술. 그러므로 당연히 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀐다.

10.3. 플라밍고 자세


  • 플라밍고 스위치(플라밍고 자세 중 AK)
왼플라자세는 오른플라자세로, 오른플라자세는 왼플라자세로 자세를 바꾸는 기술이다.

10.3.1. 레프트 플라밍고(왼플라자세)


  • 레프트 잽(왼플라자세 중 LP)
판정은 상단. 대미지는 7. 그냥 원잽보다는 살짝 느리지만 대신 가드 시 이득프레임이 조금 늘어난 평범한 잽. 시전 후 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 라이트 백 블로(왼플라자세 중 RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 백너클. 시전 후에는 오른자세가 잡힌다.
  • 플라밍고 사이드 미들(왼플라자세 중 LK LK)
판정은 중, 중. 대미지는 10, 15. 왼발로 톡톡 치는 기술. 2타는 히트 시 상대를 넘어트린다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼자세가 잡힌다. 단, 1타만 쓰고 6을 입력하는 것으로 왼플라자세로 돌아올 수도 있다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 플라밍고 사이드 킥~오른쪽 걸어 차기(왼플라자세 중 LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 10, 15. 왼플라자세 왼발 이후 2타가 오른쪽 걸어 차기로 바뀐 기술. 왼자세에서의 오른쪽 걸어 차기와 큰 차이는 없다.
  • 플라밍고 사이드 킥~롤링 라이트 킥(왼플라자세 중 LK 3 또는 LK 6RK)
이쪽도 왼자세에서의 롤링 라이트 킥과 큰 차이는 없다.
  • 플라밍고 라이트 소뱃(왼플라자세 중 RK)
판정은 상단. 대미지는 24. 살짝 점프한 뒤 오른발로 툭 차는 기술. 히트할 경우 상대를 다운시키며 자동으로 오른플라자세가 잡힌다.
  • 킬링 호크(왼플라자세 중 LP+RK)
왼플라자세 가불기. 대미지는 80. 살짝 기를 모은 다음 돌려차기를 날리는 기술. 시전 후 왼자세가 잡히며 기본자세 필살기와 동일하게 44로 캔슬할 수도 있다. 참고로 캔슬해도 왼자세가 자동으로 잡힌다. 거리 조절만 잘하면 벽콤 바닥딜로 히트 시킬 수 있다. 이때 데미지는 48(!).[97] 바닥 붕권보다 더 쌔지만, 맞히기도 더 어렵다는게 문제.
  • 플라밍고 니들(왼플라자세 중 6LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 플라밍고 자세에서 그대로 왼발로 뻥 차는 기술. 히트시킬 경우 상대를 다운시키며 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다. 가드시켜도 어느 정도는 이득.
  • 파이어스톰 레프트(왼플라자세 중 6RK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 17, 26. 돌려차기 2방을 먹이는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 오른자세가 잡힌다. 2타는 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 플라밍고 더블 클레이모어(왼플라자세 중 3LK RK)
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 판정 자체는 기본자세의 더블 클레이모어와 큰 차이는 없다.
  • 플라밍고 라이트 스윕(왼플라자세 중 2RK)
판정은 하단. 대미지는 12. 오른다리로 상대의 다리를 걸어 넘어트리는 기술. 나름 자세가 낮아지는 기술이라 가끔 상단기가 회피될 때도 있다. 노말히트해도 상대를 쓰러트릴 수 있으나 대신 막히면 죽는다. 시전 후에는 앉은 왼자세로 이행된다.
  • 컴뱃 로우(왼플라자세 중 1RK)
판정은 하단. 대미지는 17. 하체트 비슷하게 오른발로 다리를 후리는 기술. 카운터시킬 경우 상대를 다운시킨다.
  • 스텔스 니들(왼플라자세 중 4LP)
판정은 중단. 대미지는 18. 얼핏 왼자세의 그것과 차이가 없어 보이지만 이쪽은 가드 시/노말 히트 시 이득프레임이 기본 자세의 것보다 약 +1 정도 크고 무려 카운터 시 상대를 다운시킬 수도 있다.
  • 레프트 스카이 볼트(왼플라자세 중 4LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 힘차게 돌려차기를 날리는 기술. 호밍 성능에 스크류 성능에 파워크래시에 점프 스테이터스까지 달려 있는 뭔가 대단해 보이는 기술. 히트 시에는 꽤 큰 이득 프레임을 가져오며, 시전 후 자동으로 오른자세가 잡힌다.
  • 컴뱃 미들(왼플라자세 중 4RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 배빵. 카운터 시에는 상대를 다운시킬 수 있다.
  • 플라밍고 헌팅 호크(왼플라자세 중 9LK RK LK)
판정은 중, 중, 상. 대미지는 13, 12, 23인데 2타부터 보정이 들어가므로 실상은 32(13+8+11). 대미지가 줄어든 것 빼면 왼자세 헌팅 호크와 큰 차이는 없다.
  • 스위치 플라즈마 블레이드(왼플라자세 중 9RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 왼플라자세 컷킥. 가드당하면 약 -14~15프레임 정도로 위험할 수 있다.
  • 플라밍고 플래싱 트라이덴트(왼플라자세 중 9AK RK)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 10, 8, 13. 이쪽은 역으로 1타 대미지가 1 늘어난 것 빼면 역시 원본인 플래싱 트라이덴트와 큰 차이는 없다.

10.3.2. 라이트 플라밍고(오른플라자세)


  • 레프트 백 블로/라이트 잽(오른플라자세 중 LP/RP)
왼플라자세에서의 그것들과 손이 바뀐 것만 빼면 거의 동일한 기술들. 백 블로는 시전 후 왼자세가, 라이트 잽은 시전 후 오른자세가 잡힌다.
  • 플라밍고 레프트 소뱃(오른플라자세 중 LK)
왼플라자세에서의 라이트 소뱃과 거의 비슷한 기술. 시전 후에는 왼플라자세가 잡힌다.
  • 플라밍고 라이트 사이드 킥(오른플라자세 중 RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 히트 시 상대를 멀리 날려보내는 기술. 막히고 -14~15 가량이라 딜캐를 당할 수 있으므로 사용에 주의하는 것이 좋다.
  • 파이어스톰 라이트(오른플라자세 중 6LK RK)
발이 반대로 바뀐 걸 제외하면 파이어스톰 레프트와 크게 다를 건 없는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 플라밍고 라이트 힐(오른플라자세 중 3RK)
판정은 중단. 대미지는 17. 오른발꿈치로 상대를 내려 찍어버리는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며[98] 카운터 히트 시 상대를 넘어트린다. 시전 후 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 플라밍고 레프트 스윕(오른플라자세 중 2LK)
플라밍고 라이트 스윕과 크게 다를 건 없는 기술. 다만, 특이하게도 시전 후에는 보통 자세도 반대 자세가 잡히는 비슷한 기술들과는 달리 라이트 스윕과 마찬가지로 앉은 '''왼자세'''로 이행된다.
  • 캑터스 샷(오른플라자세 중 2RK LK)
판정은 하, 중. 대미지는 11, 25. 상대의 다리를 걸어 넘어트리고 뻥 차서 날려버리는 기술. 1타만 쓸 경우 히트해도 다운되지 않지만, 2타까지 전부 쓰면 1타만 맞더라도 상대를 다운시킨다. 1타가 막히면 나락이 막힐 때와 비슷하게 다리 부러지는 모션이 나오면서 엄청난 손해 프레임을 유발하며 2타가 발동하지 않게 된다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼자세가 잡힌다.
  • 라이트 스카이 볼트(오른플라자세 중 4RK)
레프트 스카이 볼트와 큰 차이는 없는 기술. 시전 후에는 왼자세가 자동으로 잡힌다.
  • 에어블레이드(오른플라자세 중 9RK)
시즌4에 추가된 신기술 오른플라컷킥이다. 사용후 오른자세가 잡히며 발동은 17, 가드시 -13이며 짠손 짠발을 모두 회피하며 띄울 수 있다.

11. 폭스 스텝


화랑 특유의 자세와 철권의 버튼 누적이 합쳐져 만들어진 스텝이다.
1. AK를 누른다. - 오른자세 이행
2. AP를 누른다. - 뒤왼자세 이행 [99]
3. RK를 누른 상태에서 LK를 누른다.(반대로도 가능) - 뒤오른자세 이행 [100]
4. 그럼 화랑이 상대방 캐릭터가 쳐다보는 방향과 같은 방향을 향하게 된다. 즉, 상대가 왼쪽을 보는 2P이면 1P인 화랑도 왼쪽을 향해 있게된다는 말이다. 이 상태에서 레버의 좌우 입력'만' 반대가 된다.
5. 기술을 사용한다. 아주 빨리 기술을 써야한다. 누적 버튼을 사용한 순간 오른자세인데 그때 LK~RK(슈돌)을 바로 써주거나 앞뒤로 가면서 왼자세로 바뀌는 순간 LK~RK(에어팡)을 쓸 수 있다. 굇수들은 플라밍고 체인지 등등 현란한 움직임을 보여준다.
설명하기보다 직접 사람들한테 물어보고, 써보는게 훨씬 도움된다. 주로 퍼포먼스용, 심리전에 섞어주는 식으로 쓰인다. 주로 광견진이 대전 중에 현란하게 자주 사용한다. 심지어 방송무대에서 스텝을 밟으며 상대를 말려먹기도 했다.

12. 유저


어려운 난이도와 멋진 동작들 덕분에 유명 유저들도 많은 편이다.
유명한 유저로는 세계적으로 유명한 유저인 광견진이 있다. 광견진이 지나치게 화랑 연구를 많이 해놔서 현재 화랑은 대부분 파훼되었다. 광견진의 포스를 느끼고 싶다면 광견진 항목으로 들어가 동영상을 보자.
또 다른 화랑 유저로는 단풍랑이 있는데, 광견진 이후 최고의 화랑으로 평가받고 있'''었'''다. TEKKEN CRASH 시즌 5에 본선 진출해서 화랑으로 무릎, 홀맨을 가볍게 잡아버리고 통발러브까지 잡을 뻔 했으나 아쉽게 패배. 이후로도 혼자 6승을 거두는 등 굉장한 성적을 보였지만 같이 나온 팀원이 전패해서 8강 진출이 좌절되었다. 그 후로 군대 입갤.
광견진과 대비되며 거론되었다. 광견진은 화려하고 공격적이며 급작스런 패턴 사용 등, 공격능력치가 괴물급인데 비해, 단풍랑 쪽은 위에서 말했듯 미칠듯한 방어력과 안정적인 공격, 착실한 대미지 뽑기 등 방어능력치가 괴물급이라 이미지가 상이해서 자주 거론되는듯 하다.
물론 두 유저는 공격, 방어 둘 다 일반인을 뛰어넘은지 오래니까, 거론하거나 비교하는 것은 '''무의미'''. 광견진이나 단풍랑 외에도 랑간지, 아수라까지 찍은 애니스페셜, BR시절 텍엠까지 찍었던 무릎 등이 네임드 플레이어. 사실 무릎은 꽤 고참 화랑유저다. Tekken Busters에서 각시니를 상대로 화랑을 사용하기도 했다. 2020년 3월 아프리카 방송에서도 자신이 철권5때부터 화랑을 해왔으며, 현재 철권판에서 자기보다 화랑 경력이 긴사람 별로 없다고 공언했다.#.
6BR 시절 일본에서 유명한 화랑유저는 텍갓을 달성한 "캬모메"가 있다.
유명세와 별개로 화랑유저의 계보를 따져보면, 철권3 시절 서울의 '''농부'''(당시 농부화랑)[101], 광주의 '''별바람''' 두명이 1세대 시조격이라 할 수 있다. 농부는 현재까지도 게임을 하고 있는것으로 보인다[102]. 농부는 크레이지스텝의 창시자로 알려지며, 별바람은 '화랑비전서'를 써서 더플과 '니나성플레이'를 알렸는데 이 '니나성플레이'는 화랑 프레임압박의 시초라고도 할 수 있다. 또한 농부는 철4시절 한국에서 초스카이의 커맨드를 최초로 발견한 인물이며, 방어형 성향이 강하다.
'''상선'''(본래 아이디 스텝화랑, SangSun)도 유명한 올드유저인데[103], 이론적인 깊이와 센스가 뛰어났다. 웨이브와 빠른 초풍으로 카쟈유저로도 꽤 이름이 알려졌다.
광견진의 시대 이후, 철5DR 때는 '''꽃게랑'''이 유명했다.
Tekken Crash와는 인연이 그다지 없는 캐릭으로, 광견진이후 8강 진출자가 드물었으나, 6기 때 두 명을 올렸다. The Gunners의 동자, Nstar Challenger의 애니스페셜. 거기에 동자는 4강까지 가는 기염을 토했다.
SPOTV 의 Tekken Crash 에서 켈투가 Team 서레나의 중견으로 나왔으나 8강에서 아쉽게 탈락했다.
현재 한국에서 가장 잘 알려진 화랑 유저들은 부산의 켈투, 아셀러스. 대전의 연아랑. 서울의 비긴, 대구의 뮤즈(TKMuse), 울산의 휴ㅋ[104] 가 많이 꼽힌다.[105] 특히 아셀러스는 특유의 플레이로 악명높다.[106]
일본의 유명한 유저로는 바츠가 꼽힌다.
가정판 출시 이후 12월 기준 아셀러스는 배틀그라운드에 꽂혀 철권을 몇달 이상 '''완전히''' 접었고, 켈투는 푸진. 연아랑은 10월에 라이진을 기록하였다. 그리고 그 후로 화랑 고계급 유저들이 한동안 철권을 하지 않자 뮤즈가 스팀판에서 화랑 최고 계급(류진)을 찍었고 대회에서도 화랑을 사용하면서 7 FR 현 시점에서 화랑을 주캐릭터로 다루는 유저 중에서는 뮤즈가 최고의 화랑 유저로 평가받고 있다. 그리고 2018년 6월 5일에 엠페러를 달성하였다. 2018년 7월 10일에 드디어 뮤즈가 테켄 갓을 달성하였다. 랭크제가 생긴 이후로 태그2 무릎 (화랑 트루 테켄 갓)에 이은 두번째 화랑 테켄 갓이며, 철권7 스팀판의 전세계 네번째 테켄 갓이기도 하다.
2018년 7월 29일에 연아랑도 테켄 갓을 달성하였다. 전세계 다섯번째 테켄 갓이다.
미국의 Speedkicks라는 유저도 화랑 유저로 아주 유명한데 Speedkicks는 13살의 나이에 대학 수료를 거친 엘리트 중의 엘리트로 알려졌으며 Anakin과 Mr.Naps와 함께 미국 철권의 강자로 활약을 펼치고 있다.
2019년 호주 BAM11에서 휴ㅋ가 화랑 최초로 TWT 대회 입상을 해내면서(3위), 화랑의 마스터피스로 인정받게 된다. 그 잡다캐릭을 2점 먼저 선취해가기도 했고 마지막의 마지막까지 2:2로 몰고갔으나 끝내 패배. 많은 이들이 염원한 화랑 최초의 결승은 실패했다. 그래도 화랑 역시 가능성이 있음을 보여주었다.
2020년 기준으로 커뮤니티 등에서는 한국 5대 화랑으로 광견진, 연아랑, 휴ㅋ, 뮤즈, 무릎 등이 거론되는데 그 외 초화랑, 매크로야, 켈투 등도 의견이 분분하다.

13. 기타


왠지 화랑의 기술들은 유저들에게 철권 특유의 괴상한 별칭이 붙는 경우가 많다. 상징적 기술인 슈돌이 '''슈퍼 돌려차기'''의 줄임말이라는 웃지못할 점도 있으며, '''개다리 차기'''라는 별칭도 존재한다. 시간이 지나면서 롤링 라이트킥, 오른 걸어차기 등의 정식명칭이 정해졌지만 여전히 예전의 이상한 별칭으로 부른다. 철권 6 BR에서 공참각 삭제 후 생긴 공참각 기술 이름은 "flying naerichagi"다. 내리차기를 알파벳 그대로 읽은 이름.
하라다 카츠히로는 한국에서 의외로 화랑이 비주류 캐릭터인 점을 인터뷰 등지에서 언급한 바 있다. 한국에서 화랑이 인기가 생기면 좋을텐데 다들 데빌진만 한다고...
3에 나왔던 포레스트 로우와 4에서 다시 나온 마샬 로우, 폴 피닉스, 리 차오랑 등이 개그화된 반면, 화랑은 여전히 폼잡는 캐릭터로 많은 팬들을 지니고 있었으나 시리즈가 가면 갈수록 "얼굴이 삭았다", "이래서 군바리는 안 된다." 등의 평가를 받고 있었다. 6와서는 군대에서 전역한 보람이 있어서 그런가 다시 얼굴이 미형으로 바뀌어 많은 여성팬들의 호감을 사고있다. 사실 철권 3에서 철권 4의 괴리감은 남코의 CG 기술이 상당히 실사에 비슷한 상황이 되다보니 생긴 현상이다.
유노윤호, 배우 이민기와 묘하게 닮았다는 얘기가 꽤 많다. 공식은 아니지만 페이스 모델은 일본 아이돌사무소 쟈니즈의 소속 밴드인 TOKIO의 나가세 토모야라는 말이 있다. 실제로 나가세 토모야의 어렸을 때를 보면 화랑 CG와 얼굴이 똑같다. 날카로운 눈매나 눈썹의 위치같은게. 특히 코가 정말 닮았다. 그냥 나가세다. 나가세가 중년이 된 지금은 미겔과 얼굴이 똑같다. 니코니코 동화의 철권 영상에서는 花郞을 일부러 일본식 한자음으로 읽어서 '''하나로우'''라고 하는 사람들이 많다. 그리고 철권 6에서는 화랑이나 백두산의 기합성같은 건 전부 재녹음하였는데, 화랑은 5편에서 게임중 기합성이 양아치 삘이 나는 목소리였다가 6에서 약간 미청년같은 느낌으로 바뀌었다. 그런데 초스카이 쓸 때 음성이 '''"토와!"'''로 들린다고 해서 니코니코 동화에는 '''永久'''[107]라는 덧글이 무진장 달린다.

3 시절에는 미형인 얼굴로 인해서 진/화랑의 야오이 동인지가 꽤 있었다. ps2용 철권4의 한국판 포스터는 그야말로 대놓고 밀어주고 있는 듯한 공식 라이벌. 왜인지 한국에서는 진×화랑이 메이저고 일본에서는 화랑×진이 메이저, 서양에선 둘이 엎치락뒤치락하는 관계.[108] 쿄와 이오리처럼 아예 진리분위기. [109] 인 노멀 커플링으로는 트레일러 영상에서도 진을 상대로 같이 싸운 리리 로슈포르와 의외로 카자마 아스카와도 커플링이 존재한다. 아무래도 성이 같은 사람 때문인듯. 화랑 캠페인 모드에서 아스카를 아는 체 하는 걸 보면 아는 사이이긴 할지도 모른다. 태그 2에서 둘이 특별히 승리포즈가 있는건 아닌데 유달리 "그림 나오네" "ㅇㅇ 케미스트리가 느껴짐"이라는 반응을 보이는 경우가 많다. 그리고 일본이나 서양에서 간혹 한주리와의 커플 팬아트가 보인다. 같은 한국캐라서 그런지 한국에서도 이 커플링에 관심을 가진 이들이 많은 듯. 그리고 어찌된건지 모르지만 서양권에서는 간혹 줄리아 창과의 커플링 팬아트도 보인다. 화랑이 처음 나온 3에서는 여성 캐릭터가 윌리엄스 자매를 제외하면 샤오유와 줄리아가 전부였고 그 중 샤오유는 진과 커플로 나가는 것 같았기에 유일한 줄리아와 엮인 듯.
아직까지 풀네임이 알려져 있지 않다. 물론 남코의 무심함. 애초에 철권 등장인물이 제대로 사람같은 이름을 가지기 시작한 건 극히 최근의 일이고 그나마도 제대로 된 이름들이 아니니 그냥 그러려니 넘어가자. 6당시만 해도 미겔, 레오, 밥 같은 정말 성의없는 이름들을 덜렁 붙여놓고 나중에 설정집 같은 데서나 급조한 이름 붙여주는게 철권 퀄리티다. 그나마 그것도 미겔 카바예로 로호나, 알리사 보스코노비치 같은 현지식으로는 말도 안 되는 이름들. 애초에 주인공부터가 이름이 18로 실제 사람에게 붙이지 않는 고로아와세식 장난 이름인 마당에.
철권3 ~ 철권TT 시절 도복에 적혀있던 '''맥'''이란 글자가 무엇을 의미하는지 아직까지 밝혀지지 않은 미스터리이다. 반다이남코에서 정확히 무엇인지 밝힌 적이 없기 때문에 유저들의 추측한 나돌 뿐이다. 오죽하면 이를 성씨로 해석하여 화랑의 풀네임이 '''맥화랑'''이란 루머도 돈 적이 있었다. 한자 貊(부여국 맥)이나 驀(쏜살같은 맥)의 음을 한글로 표기했다는 설도 있다. 다만 전자의 경우 '''화랑신라에서 생긴 조직'''이고 후자의 경우 널리 알려진 한자가 아니므로 신빙성은 낮다. 굳이 따지자면 ' ~의 맥을 잇는다'는 표현에서 쓰이는 脈(줄기 맥)일 가능성이 높다. 태권도의 맥을 잇는다거나, 백두산의 맥을 잇는다거나.
이러한 가설도 있다. 화랑이 입고 있는 도복은 사실 '백두산'의 도복을 물려입은 것이기 때문에. '맥'이라는 글자는 사실 백두산의 '백'이라는 글자를 표현하려고 했던 것. 왜 맥으로 보이는가 하면. '백'이라는 글자의 폰트가 깨졌거나 한국어를 모르는 제작진이 실수했거나 등의 이유로 맥으로 보이는 것. 백두산과 화랑 사이의 스승관계는 철권 초창기부터 있었으므로 그나마 이쪽이 신빙성이 높다.
태그2 커스터마이징 아이템 '태권도복 하의'를 입혀놓으면 검은띠에 HWOARANG이라고 적혀 있고 그 밑에 하얀 띠 두줄(2단,준사범)을 확인할 수 있다. 단, 등장 초기인 철권3, 철권 태그에서는 검은띠에 한글로 '''화랑'''이라고 적혀있다.
2006년에 나온 6트레일러에서는 오토바이로 돌파하며 등장. 리리가 진을 공중으로 날려차는 타이밍에 슬러그 어택을 화끈하게 날리고, 그 후 데빌 진으로 각성한 진을 보며 썩소를 날리는데…'''데빌 진의 뇌홍파에도 겁먹지 않고 달려드는''' 패기를 보인다. 그 전 리리가 노멀 진에게 밀리는 것을 보면 대조적이다. 한 번 지고 나서 엄청난 특훈을 하긴 했나 보다.
철권 6 콘솔판의 엔딩에서는 아자젤의 심장을 잡고 데빌화될뻔 했지만 데빌 진을 떠올리고 '''난 그 녀석과는 달라!'''라는 일갈과 함께 자신의 의지로 데빌화를 멈추고 아자젤의 심장을 '''발로 밟아 산산조각 낸다!''' 참고로 말하면 아자젤의 심장의 힘이 영향을 주었던 사람들 중 이 힘을 견뎌 낸 사람은 '''화랑이 유일하다.''' 심지어 데빌 진도 아자젤의 심장에 흡수당하니 말 다한 셈. 레이븐과 자피나 등은 아예 영향을 받지 않았으니 제외. 소울 칼리버홍윤성소울 엣지에게 조종당했던 것과 비교된다. 물론 홍윤성도 성미나의 도움으로 해결하긴 했지만.
주인공격인 진과 라이벌인지라 존재감 많은 캐릭이었건만 시리즈가 갈수록 점점 메인에서 벗어나고 있다. 그나마 다른 캐릭처럼 개그로 빠지는 막장은 없지만 주인공의 라이벌치고는 스토리상 외면받는게 큰 편. 이건 6이후 남코의 노선이 진vs화랑에서 진vs카즈야로 간 탓이 매우 크다. 철권 3~5, 특히 5에서 화랑의 비중은 주연급이었다.[110] 비중을 낮추기도 어렵고, 그렇다고 높이기도 애매하기에 요새 남코는 화랑과 진을 어떻게서든 떨어뜨려놓으려 혈안이 되어있다.[111] 어떻게 보면 화랑도 지나친 풍신류 중심으로 간 스토리에서 피해를 봤다고 볼수도 있다.
'진과의 무승부, 진을 이긴 후 데빌 진에게 패배'를 제외하고 스토리상 패배가 없다는 점이 높게 평가되는데, 격투게임에서 주인공을 어느 정도나마 발라버린 몇 안 되는 라이벌이 아닐까 한다. 카즈야의 라이벌인 폴조차도 카즈야를 이긴적이 없는걸 생각한다면. 물론 스토리상 비중있는 캐릭터 중 화랑에게 졌다는 인물도 진 빼면 사실 없긴 하지만, 그렇다고 해서 딱히 평가 절하 할 필요가 없는 게 애당초 카자마 진 자체가 철권 세계관 내에선 1, 2위를 다투는 최강자 라인이다. 여러 명 꺾을 필요도 없이 진을 상대로 승리를 챙겼다는 것 그 자체만으로도 고평가 될 여지는 차고도 넘치는 셈.
아무튼 화랑이 진 외엔 누군가를 딱히 이겨보지 못한 이유는, 철권 스토리가 워낙 '''도중에 이탈해버리는''' 놈들이 많기 때문. 참고로 그놈들 중에 '''화랑 포함.''' 6 이후 진의 라이벌을 미시마 가문(특히 카즈야)로 밀어주는 추세라 5이후에는 메인에서 벗어난 데빌 진과 라이벌로 엮인듯 하다. 일단 스토리상 미시마가문을 제외하고 공식적으로 데빌과 맞붙은 유일한 사람. 대부분은 데빌을 모르거나 본 적도 없다. 그나마 세르게이 드라그노프는 소식통에 존재만은 인식하지만, 드라그노프도 6때 보면 데빌 진은 임무가 데빌 진 생포라 관심을 가졌지 사실상 관심 밖이고 레이븐이랑 엮였다.
사실 화랑의 비중이 떨어지는 것보다 더 문제인건 이 녀석의 인간관계가 라이벌스승님을 제외하면 없다시피 하다는 것. 최근 6에서도 그나마 라이벌이었던 진마저 만나기도 쉽지 않는 상황이 되어서 지금은 백두산 말고는 사실상 엮일 만한 캐릭이 없어진 상황이다. 그나마 5 오프닝에서는 동갑내기 스티브와 한 판 붙었지만 그것 빼고는 뭐. 시나리오 캠페인 모드도 자세히 보면 화랑이 다른 캐릭과 만나는 대사를 보면 화랑 본인의 대사빼고 거의 중복이다.[112] 그만큼 화랑이 다른 캐릭들과 이런저런 이벤트가 없다시피하기 때문일 수 도 있으니...그나마 3때부터 함께했던 에디와는 서로 스승을 위해서 싸운다는 가슴아픈 대화를 나눠[113] 눈시울을 자극했다. 정작 플래그 세워야 할 여캐들과는 말싸움이나 하고있다. 특히 샤오유랑은 서로 진을 잡겠다고 싸운다. 이래저래 안습의 절정. 그래도 화랑의 투기장 1스테이지가 스티브인걸 보면 다음 넘버링에선 스티브와 무슨 이야기가 나올 수도 있지만, 태그 2엔딩에서 스티브는 레오 어머니와의 떡밥이 등장하게 됨으로서 화랑과 스티브의 스토리 연계는 현재로선 확률이 적어보인다.
BR 시절때는 파랑단이 정말 안 나왔다. 2010년 11월 7일, 화랑 유저 '애니스페셜'이 아수라를 달았다. 그리고 대망의 2011년 9월 18일, 무릎이 화랑의 극상성캐인 샤오유를 데스 끝에 잡아내고 테켄 로드(!)를 달았다!
태그 토너먼트 2의 엔딩을 보면 진과 오토바이 경주를 하는데 진은 갑자기 속도를 줄이더니[114] 옆 차선에 있던 차량 트레일러를 타고 가속, 점프해서 단속을 피했다. 결국 화랑만 레이에게 걸려서 "아이~ 내 잘못 아니라니까!"라며 불평하는데 슬쩍 속도를 줄이더니만 씨익 웃고는 냅다 튀는 진을 보면서 "아니, 저 녀석이라구!"라고 외친다. 하지만 레이는 "거짓말 하지 마!"라고 하면서 딱지를 뗀다. 여담으로, 사실 진도 헬멧 미착용으로 이륜차 주행 중이라 엄연히 불법이다.
백두산 엔딩에서도 등장하는데, 과거의 일로 괴로워하는 백두산을 보고는 숨어서 "아~ 늦잠을 자버렸네! 어휴우우우~ 사부님 화나셨으려나? 뭐, 역시 그렇겠지? 안 그러면 사부님이 아니지~! 역시 우리 사부님은 화를 내셔야지~ 그래야 멋있다고! 아휴 오늘도 사부님한테 혼나겠구나~"라며 백두산을 독려한다. 그리고 이에 백두산은 "화랑! 또 늦잠이냐? 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!"라고 화답한다. 백두산 문서에도 같은 것이 있다.[115]
백두산 엔딩에서의 연기는 '화랑이 어설픈 연기를 해서라도 백두산을 위로하려 한다'는 걸 표현하기 위해 의도된 것이므로 성우 엄상현의 연기력을 보고 비판하지는 말자.
온라인 게임 겟앰프드에서 진에 이어 그의 악세서리가 나왔다.착용하면 지금 아는 화랑의 양아치풍 복장이 아닌 3의 그 도복상태로 나온다.여기서도 원작 반영이 됐는지 카자마 진에 비하면 쓰기가 어렵다는 게 중론. [116]
철권과 콜라보레이션이 이루어졌던 킹 오브 파이터 올스타에서는 직접적인 등장은 없었다. 대신 이벤트 스토리에서 루갈의 초대장을 받고 자의 반 타의 반으로 KOF에 참가한 진이 김갑환과의 대결에서 승리했는데, "아는 사람 중에 태권도를 쓰는 사람이 있어, 대처하기 쉬웠다. 그녀석에게 감사인사라도 해야겠군"이라고 말한 것으로 간접적으로나마 언급된다.
TS버전도 있는 모양이다. MOD나 커스터마이징을 이용한 것 같다.
작중 화랑은 군복무를 특수부대에 입대 한 것으로 나오는데 전체적으로 대한민국 국군 + 미군이 짬뽕되어 있는 설정이다.
2020년 12월 태권도 세계챔피언 김유하 선수가 한 유튜브 방송에서 백두산의 10단콤보와 화랑의 콤보를 직접 보여줬는데 별다른 연습시간도 없이 진행했음에도 불구하고 깔끔하게 보여줬다. 황수일 사범의 모션캡쳐와 화랑의 움직임이 격투게임 특유의 비정상적이고 오버하는것이 아닌 일부 몇몇 부분을 제외하고는 실전적이고 연습을 통해서 완벽히 재현할 수 있음을 보여줬다. 이외에도 유튜브에서는 화랑의 기술들을 실제로 재현하는 영상들을 더러 볼 수 있다.

14. 캐릭터 상성 관계 정보


스승만큼이나 인간 관계가 상당히 협소하다. 사실 이건 그나마 다행인게 대다수 혹은 만인의 적처럼 싫어함, 혹은 증오함으로 도배되어서 레이지가 늦게 켜지거나 하는 경우는 없기 때문. 또 화랑만 대인관계가 협소한 것도 아닌게 크리스티 몬테이로도 만만치 않다. 진을 잡아먹을듯 덤벼드는 스토리와는 달리 그를 좋아하는 몇 안되는 캐릭터 중 하나다. 프로필에는 아스카를 싫어한다면서 레이지 상성에선 좋아하는 리리와 비슷하다?[117] 또 보면 화랑은 데빌 진을 빼면 싫어하거나 증오하는 캐릭터도 없고, 화랑이 증오하는 인물도 없으니 의외로 성격이 좋을지도 모르겠다. 철권 6에서 아스카와는 대사중에 "그 여자인가"라고 언급하고, 만나고 난 다음에 "역시 너였냐"고 하는걸 보면 아는 사이인 것 같은데, 인간관계에는 들어있지 않다. 그리고 업계 동업자인 미겔 카바예로 로호와의 상성 역시 없다.
[1] 소위 말하는 '맥화랑' 복장. 등에 '맥'이란 글자가 써있는 게 특징.[2] 화랑은 설정상 ITF 태권도를 쓰는데, 도복 디자인이 ITF가 아닌 WTF에 가깝다. ITF는 앞섶이 열려있고, WTF는 통짜로 되어있다.[3] 스토리 상 표준 복장이며, 2P복장이 표준인 타 시리즈 들과는 달리 철권3와 함께 도복이 표준이다.[4] 철권 3 시절 도복과 비슷한데 차이점은 등과 정강이 쪽에 붉은 색 독수리 문양이 있고 장갑 손등 부위에 태극마크가 있는 것이 특징. 철권 태그 토너먼트 2부터는 커스터마이즈에서 나온다.[5] 군 복무 중이라는 설정을 반영해서인지 짧은 스파이크 헤어스타일로 바뀌었고, 복장도 전투복에 전투조끼를 입었다. 다만 스토리 상으로는 도복이 표준 복장이다. 디자인 자체는 평이 전혀 나쁘지 않으나, 게임 자체가 흑역사에 가까워서 묻혀버렸다.[6] 철권 5와 비교해보면 색깔도 그렇고 복장이 미세하게 변경된 점이 보인다.[7] 색상만 바뀐 복장인데, 글러브와 바지만 다른 철권 5 시절의 색상이다.[8] 아직까지도 본명인지 가명인지, 그리고 본명이라면 성씨가 무엇인지 밝혀진게 없다. 한국에 화(化)씨 성이 있기는 한데 철권의 화랑은 신라화랑과 같은 한자인 꽃 화 자를 써서 花郎이다. 다만 화랑은 한국인의 이름으로는 실제로 적지 않게 쓰이고 있다. 하라다의 트위터에 따르면 화랑은 별명이고 본명은 따로 있다고 한다. [9] 시리즈를 거듭할수록 '나래차기', '얼굴발', '런너', 540도 차기 등 WT태권도 기술들이 미묘하게 추가되고 있다. 이는 '외발턴' 등을 구사하는 백두산도 마찬가지.[10] 자세한 내용은 아래에 후술되었으나 자신의 압도적인 실력을 바탕으로한 사기성이 있는 돈벌이었다. 철권에서의 명칭은 거리사기단 두목, 이 외에도 백두산 도장의 태권도 수련생이기도 하다.[11] 대회 참가를 이유로 탈영을 했었으나, 참작되어 후에 만기제대.[12] 카자마 진의 경우에는 3의 설정집을 기준으로 나온 것이며, 6 이후 기준으로는 데빌진을 싫어하는 것으로 보인다.[13] 철권 4에서는 전체적으로 기합 및 등장, 승리대사(PS2판 정발, 북미, 유럽 버전 제외)를 맡았다. 숨겨진 승리대사는 모리카와 토시유키의 목소리로 일본어 대사가 들어가 있어, 일본어로 화랑의 목소리를 들을 수 있다영문 승리대사 및 숨겨진 일본어 승리대사.[14] PS2판 정발, 북미, 유럽 버전의 등장 및 승리 대사만 한국어로 더빙하였다. 그 외의 스토리 모드의 대사들은 예외. 다만, 미스캐스팅이 아니냐는 의견이 존재한다. 왜냐하면 이정구의 특징은 걸걸하면서도 부드러운 중년에 걸맞는 보이스인데 화랑은 젋고 쾌활한 청년이기 때문.[15] 이 성우가 화랑을 맡을 때부터 모든 대사를 한국어로 말하기 시작했으며 철권 태그 토너먼트 2 백두산 엔딩에서 소년시절의 백두산으로도 나왔다.[16] 2017년 현재는 7단이기에 사현이라 불러야 하지만, 모션캡쳐를 했을 당시에는 4단이었기에 사범으로 서술한다.[17] 품새에 해당하는 ITF의 틀 중 '화랑'에서 따온 것일 수도 있다. 철권3 오프닝에서 화랑이 시연하는 연무가 바로 화랑틀이다.# 이 화랑틀은 당연히 신라의 화랑에서 유래한다. 다만 백두산이란 이름의 틀은 존재하지 않는다.[18] 물리적으로 불가능한 동작, 헌팅호크 같은 기술들은 각각의 모션을 캡쳐 후 제작 과정에서 이어붙였다. 그러나 15년도에 유튜버 Eric Jacobus가 완벽하게는 아니지만재현했고 비슷하게 20년도에 K-tigers의 이옥현 씨도 공중에서 2번 찬 뒤에 내려찍기에 성공했다. 물론 파이어 크래커(일명 불과자)의 모션도 그렇고 '''공중에서 한번 더 도약하는 수준의 기괴한 점프/킥 궤도'''는 당연히 재현할 수 없지만, 공중에서 돌려차기 2번에 내려찍기를 하는 것 자체는 가능한 듯.[19] 더 킹 오브 파이터즈에 나오는 K'쿨라 다이아몬드(와 쿨라의 클론인 캔디 다이아몬드)가 입고 있는 바지도 이것이다.[20] 무릎 꿇고 백두산의 잔소리를 들으면서, '왜 이러시는건지 모르겠다.'는 듯 인상을 찌뿌리는 모습이 나온다.[21] 다만, 철권 태그까지는 음성이 없기 때문에 표정이라는 수단으로 유저들에게 보여줄 수 밖에 없었다는 점을 감안해야한다. 실제로 화랑은 철권3 때, 대회 참가 이유가 진하고의 승부 외에도 백두산의 복수가 있었다.[22] 태그 2의 백두산 엔딩을 보면 알 수 있다.[23] 실제로 WTF와는 달리 ITF같은 경우 승단이 매우 힘들다고 한다. 보통 1단까지 승단하는데 평균적으로 5년정도 걸리고 4단 승단까지 걸리는 시간은 보통 20년 정도 걸린다. ITF 창립 멤버인 이기하 사성이 8단에서 9단으로 승단하는데만 16년이 걸렸다고 한다. 화랑의 나이가 20대 초반이라는 걸 생각하면 그리 이상하지 않은 설정.[24] 일본어 대사 기준으로 했기 때문에 뉘앙스가 살짝 다르다. 원 대사는 "하하, 쟨 뭐야?"[25] 스토리 모드 중간에 화랑이 진과 싸우고 싶어하는 것을 백두산이 반대하지만 화랑의 마음은 변하지 않았다. 그래서 백두산이 자신을 먼저 꺾어야 한다고 화랑과 맞붙지만 화랑이 백두산을 쓰러뜨린다. 이후 죄송하다는 마음에서 나오는 대사이다. 여러모로 반항아 이미지가 강했지만 철권 4 이후로 인격이 그런대로 성숙해졌는지 스승에 대한 엄청난 존경심을 표현하는 대사이다.[26] 평소랑 다름없이 길거리 싸움을 하려던 화랑이 달려들기 직전에, 백두산이 또 이런짓을 하고 다니냐며 막는데, 화랑과 대치하던 양아치들이 백두산을 보며 기겁하는 화랑을 날려버리고 백두산에게 가 위협하자 화랑이 내뱉은 말. 물론 양아치들은 백두산에게 간단하게 발려버렸고, 화랑은 뻗은 그들을 보며 이럴줄 알았다...하는 표정으로 고개를 흔든다.[27] 최종보스인 아자젤을 쓰러뜨린 후 아자젤의 심장(구슬)을 화랑이 만지자 화랑이 데빌화되려고 하지만 머릿속에 데빌 진이 떠오르자 정신력으로 심장을 깨뜨리면서 스스로 데빌화를 포기했다. 그 때 말하는 대사.[28] 백두산이 최종적으로 아자젤을 쓰러뜨린 후 죽어버리자 오열하면서 말한 대사이다.[29] 진과 오토바이 경주를 하는 데 진도 과속을 했음에도 불구하고 오토바이를 타고 단속에 나간 레이 우롱에게 본인 혼자 걸려서 말한 대사이다. 레이 우롱은 이 대사 이후 "거짓말 하지 마!"라고 영어로 맞받아쳤다. 이때 진은 오토바이의 속도를 줄이면서 단속을 묘하게 피해갔다. 사실 따지고 보면 진도 헬멧 미착용으로 엄연한 불법이다.[30] 엔딩 내용을 잘 보면 백두산이 과거에 도장에서 실수로 자신의 아버지를 죽인 것에 대해 트라우마를 느끼고 오열하는 백두산을 보고 화랑이 때마침 슬픔에 잠긴 백두산을 보고 걱정하는 마음을 위로하여 일부러 힘을 복돋아 줄 수 있게 발연기를 한 것이다. 물론 백두산도 엎어진 채 미소짓는걸로 보아 제자의 마음을 알아차린 듯 하다. 어떻게 보면 굉장히 훈훈하게 다가온다. 또, 어떻게 보면 현실 속의 사범과 제자간의 친근한 대화 느낌이 나기도 한다. 백두산이 과거에 아버지를 실수로 죽였다는 설정은 스토리가 원래부터 막장으로 유명한 철권인지라 조금 황당한 느낌은 있지만 이 엔딩은 역대 철권 시리즈 엔딩들 중 가장 비극적안 엔딩 중 하나이다. 특히 해외 게임임에도 불구하고 한국적이면서 슬픈 음악이 흘러나와 한국의 유저들을 감동시켰다.[31] 데빌진을 쓰러뜨리고 뻗어 데빌화가 풀린 진을 보며 화랑이 한 대사. 다음 장면에서 UN군이 던진 수류탄으로부터 정신을 잃은 라이벌 진을 양손으로 들어 던지고 자신은 공격받아 눈을 부상당한다. 진을 상대로 이기기에만 열중했던 화랑이 이전과는 달리 많이 성장했다는 것을 보여주는 장면이다.[32] 승리할때는 완전히 데빌진을 꺾었으며 열세일때도 압도적으로 당한것도 아닌데다가 다시 싸우려고 든다.[33] 해외 포럼에서는 비공식이지만 철권3 대회 막판, 오우거가 나타나자 오우거 생포를 위해 헤이하치가 반 강제로 트로피를 화랑에게 넘겨주고 떠나버렸다는 이야기가 정설로 통한다.[34] 다만 공식 우승자 취급이 아니라, 헤이하치가 트로피만 던져주고 오우거가 있는 곳으로 떠나버려서 아무 의미없다. 화랑 엔딩에서 이런 아무 의미없는 트로피를 던져버리는 화랑의 모습을 확인할 수 있다. 현재도 철권3의 우승자가 누구인지 미궁 속에 있지만, 철권4에서 오우거를 쓰러트린 본인을 우승자라고 주장하는 폴 피닉스조차 주변에서 공식적으로 인정받지 못하고 거짓말 쟁이라는 놀림거리가 돼 버렸다고 하는 것을 보면 철권3는 오우거의 등장으로 사실상 대회가 중단되어 대회 우승자가 나오지 않았을 가능성이 크다. 우승 상금도 화랑과 마찬가지로 헤이하치가 반 강제로 넘겨줬을 가능성이 높다.[35] 철권 5 및 DR에서 '''화랑 전용 아이템'''으로 등장, 인 게임에서는 보이지 않지만 일러스트에서 트로피에 철권왕이라고 적혀있으며, 받침에는 철권 토너먼트 3라고 적혀있다. 이 트로피 디자인은 철권7 볼링의 헤이하치 핀으로 또다시 재등장했다. 사실상 화랑의 트로피 보유가 정사인 것이 철권4 때 크리스티 엔딩에도 트로피가 등장했으나 화랑과는 다르게 스토리 및 아이템 등에도 추가되지 않았으며, 특히 3때 발매된 피규어를 보면 화랑 피규어에만 헤이하치 컵이 동봉되어 있다.[36] 진→화랑 엔딩 순으로 보면 진이 오우거 처치→헤이하치의 배신→데빌화 후 도망→철권중 추격→추격당하여 위기→화랑의 도움→반 데빌화 후 도주 로 볼 수 있다.[37] 징병제인 대한민국 국적의 캐릭터가 병장 탈영을 했다는 이야기는 굉장히 우습지만, 이 스토리는 아놀드 슈워제네거의 일화에서 모티브를 따서 그렇다. 당시 징병제인 오스트리아에서 전차병이었던 아놀드는 보디빌딩 대회를 앞두고서 참여하려고 무단 탈영을 했고 거기서 우승했지만, 복귀 이후 곧바로 영창크리... 다행히 장교들이 탄원해줘서 군복무를 마칠수 있었다. 화랑 역시 작중 설정으로는 군부의 인맥이 탄탄한 스승 백두산의 뒷배로 어찌저찌 넘어갔으니..[38] 5의 본인 시나리오에서는 진을 이기긴 했지만 KO승은 아니었고 진이 가족사 때문에 대결에 집중하지 못한 상태여서 이긴 의미가 없다며 분노한다. 대회가 끝나고 오늘도 따분하다며 오토바이를 몰던 화랑 앞에 데빌진이 등장해 오토바이를 폭발시켜버리고 서서히 다가온다. 결과적으로 노멀진을 이겼으나 데빌진에게 당한건 똑같다.[39] 아자젤의 심장이 건 저주에 저항해 깨트린건 오직 화랑 뿐이다. 나머지는 처음부터 저주에 걸리지도 않았거나(레이븐, 자피나), 본체를 완전히 쓰러트리지 못해 급습을 당하거나(백두산, 왕 진레이), 저주에 굴복해 데빌화 된다.(간류, 요시미츠) 데빌진도 본인의 힘을 흡수당하는 치욕을 겪었다.[40] 데빌 항목을 보면 알겠지만 데빌 인자를 가진 사람들은 절벽이나 용암에 던져져도 살아나오는 정신나간 강함을 자랑한다. 심지어 데빌 진은 3편 시점에서 데빌을 완전히 흡수한 카즈야를 제압한 경력이 있는, 현재까지 나온 데빌 인자 보유자 중 최강자이다. 아자젤이 쓰러진 현 상황에선 사실상 세계관 최강잔데 그를 꺾었다는 것.[41] 데빌진이 누구에게 좀 정상적인 미소를 보여준건 이 엔딩이 유일하다. [42] 두 사람 모두 무패인데 오우거의 등장으로 헤이하치가 반 강제로 화랑에게는 트로피를 주고 떠나버리고, 오우거를 쓰러트린 폴 피닉스한테는 상금을 넘겨주고 대회를 중단시켰다. 트루 오우거를 카자마 진이 소멸시켰으나 대회가 중단된 마당에 우승자가 나올리가.[43] 진과 아자젤을 한번씩 이긴 라스도 거론되긴 하나 라스는 진과 아자젤을 한번씩 이긴건 분명히 높게 살만하지만, 진보다 확실하게 강하다고 보기엔 어렵다. 진이 라스한테 진것도 사실 아자젤과의 싸움을 대비해 일부러 적당히 져줬을 가능성이 있는데 이 부분에서 라스가 진보다 확실히 강하다고 볼수 있을지도 의문인데다 그렇다고 데빌진이 아닌 노멀진이라해서 아자젤보다 확실히 약하다고만 할수 없기에... 게다가 헤이하치가 라스를 자기 이상의 강자라고 한 바가 있긴해도 라스가 총을 쏘자 그 탄환을 이빨로 잡았을 정도라 라스가 헤이하치보다 확실하게 강하다고 볼수만도 없다.[44] 대표적으로 내일의 죠의 주인공인 야부키 죠와 슬램덩크의 강백호[45] 의외로 천상계 유저들은 오른어퍼를 숨겨진 꿀기술이라고 평가하는 경우도 있다. 이유는 판정 때문인데, 성능만으로 보면 평범한 오른어퍼이지만 보이지 않는 매직리치에 길이가 은근히 길어서 남들 안맞는 거리에서도 혼자 오른어퍼가 히트하는 경우가 종종 있기 때문이다.[46] 태그2까지는 하단기가 부실하다 할정도는 아니었지만 철권7으로 넘어오면서 하단기개수가 줄었다.[47] 전통의 극상성인 샤오유 포함해 아스카, 리리, 카타리나 등등화랑이 힘든 상대로 여캐가 많아서 유저들 사이에서는 화랑이 여캐한테 약하다는 인식이 박히기도 한다.[48] 물론, '''한국 유저라도 싫어하는 사람은 엄청나게 싫어한다'''. 화랑 특유의 심리전이라던지 이길 때마다 승리 대사라든가 건방진 성격과 폼잡는 거라든지, 남이할 땐 짜증나고 자기가 할 땐 밥값도 못한다느니 등등 여러 사유가 다양하다. 일단 생긴게 미형 캐릭터라서 먹힐만 하지만 철권 6 이후부터의 신규 유저들은 화랑에게 비호감을 나타내기도 한다. 그도 그럴게 신규유저들 중 잘 모르는 사람들은 에디 골드마냥 화랑을 고르고 미친듯이 발만 누르다가 나중에 화랑의 진실을 알고 좌절하는 사람들이 많으니.[49] 다만 이런 순위는 영화관 같은 데서 오락기 앞을 지나가다가 한 두번 해보는 사람들이 화랑을 고르는 경우가 많기 때문에 실제 유저수에 비해 뻥튀기되는 감이 있다.[50] 연출은 일반 스카이와 같으며 히트되거나 가드되면 발 끝에 파란색 이펙트가 뜬다. 후속작인 철권 5에서는 기합소리가 다르고, 이펙트가 바로 터지는 것으로 구별이 가능해졌다.[51] 정확히 말하면 왼플라즈마와 오른어퍼의 보이지 않았던 매직 리치가 잘려나갔다.[52] 포쓰리(rk lk 상중 이후 왼자세) 포포쓰리(rk rk lk 상상중 이후 오른자세) 포포포쓰리(rk rk rk lk 상상상하 이후 왼자세. 이후 7에선 막타가 중단으로 변경된 이후 오른자세를 취한다.) 포포포포(rk rk rk rk 상상상상 이후 오른자세.)[53] 둘 다 6rp+lk 후 태그로 동일하며 둘 중 누구로 발동해도 모션이 동일하다. 예전 태그 1에도 있었지만 모션이 달랐는데 백두산에서 화랑에게 넘길 경우 상대 팔을 잡고 허리를 차고 머리를 차는 옆잡기를 시전했으며, 화랑에서 백두산으로 넘길 경우 백두산이 상대를 몇 대 차냈다.[54] 화랑 6rp+lk 후 태그.[55] 태그 어썰트, 태그잡기, 그레이트 콤보 등으로 끝내야 나온다.[56] 특히, 강 킬링 호크를 1타 히트시 바로 태그로 캔슬하고, 서브 캐릭터 쪽에서 재빨리 EX 슈퍼 차지로 쓰는 슈퍼 아츠가 '''확정으로 들어간다'''.[57] 참고로 이 설정이 철권 공식 세계관에 반영될 경우 화랑은 '''무승부 한 번을 추가한 셈이 된다.''' 대놓고 스티브가 '일단 무승부인 걸로 하자'고 했으니.[58] 철권 6 BR 이전에는 44 RK으로 시작되는 스핀 킥을 썼다.[59] 슈돌도중에 플라밍고를 캔슬하면 대미지는 상당량으로 줄어드는 데다가 애초부터 '''기술이 따로 분리'''되어 있기 때문에 크리티컬 판정을 받지 못한다는 것에서는 조금 아쉽다.[60] 플라밍고 중 아래 + 현재 잡은 플라밍고 방향의 반대발[61] 물론 스크류 이후 콤보가 들어가는 건 두말 할 필요도 없다.[62] 슈돌의 이런 설정은 고증이 잘 되어있는 셈이다. 뒤돌려차기 문서 참조[63] 그나마 써 볼 만한 전략이 원투플 로하이, 플라악마발처럼 맞으면 짜증나는 하단이나 막고 띄울 수 있는 캑터스, 플라스윕같은 하단을 깔아두는 방법.[64] 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 딜캐가 없으면 상단이고, 상단이 아닌 레이지 아츠는 막히면 죽는다.[65] 만약 가능했다면 슈돌을 막거나 피한 뒤 오른플라 자세에서 파생되는 다른 파워 크래시인 스카이 볼트로 이행하여 딜캐나 기상기를 씹고 때릴 수 있다. 밸런스 문제인 듯.[66] 반면 RKRKRKLK는 막타가 중단으로 변하고 자동으로 오른자세를 취한다.[67] 그러나 상대 뒤에 '''벽'''이 있으면 그런 거 없이 로하이 압박이 가능.[68] 헌팅 2타-헌팅레드-대시 헌팅호크.[69] PC, 플스판 출시와 함께 공개된 캐릭터 별 엔딩에서 안대의 이유가 밝혀지는데, 화랑이 데빌 진과 싸워 이겨서 데빌 진이 쓰러져있는 틈을 타 UN군이 던진 수류탄에 진을 내던지고 자기가 대신 맞아서 쓰러졌는데 다시 일어날 때 오른쪽 얼굴을 손으로 감싸쥐더니 이내 다시 쓰러지는 장면으로 보아 파편에 다친 듯 하다. 데빌 진으로 화랑을 이기면 쓰러져있던 화랑이 다시 일어나 파이팅 자세를 취하는데 UN군이 수류탄을 던지고, 멍하니 수류탄을 바라보는 데빌 진의 옆구리를 걷어차 날리고 파편에 맞아 쓰러진다.[70] 다만, 화랑과 데빌 진의 복장 변경은 스토리 내에서 벌어진 일 때문이라 그나마 설득력이 있는 편.[71] 슈돌 - 피스키퍼 - 볼케2타 - 파이어 스톰이면 반피는 우습게 까인다.[72] 일반 가드 시 하단을 갉아먹히며 앉으면 오른플라즈마, 발악하면 슈돌로 다양하게 심리를 걸 수 있으니 원쨉이나 짠손 짠발처럼 빠른 기술로 오른자세를 풀자.[73] 1~2프레임 정도 차이가 생긴 기술들[74] 50%짜리 패링이라고 하였으며 실제로 많이 쓰지 않는다.[75] 전국 대회인 Tekken World Tour는 그렇다 치고 한국이나 일본에서 열리는 자질구레 한 대회에서도 화랑은 거의 높이 올라간 적이 드물정도[76] 프레임 변경으로 병따개(=넥슬라이스,4rp)와 3lplk가 추가타가 가능해졌다. 4rp후 가드가능+15이득으로 로하이 초스카이 이지선다 가능[여전히] 끝거리는 딜캐가 되지 않으므로 언제나 되는 것은 아님에 주의.[77] ar4 커맨드 잡기 이후 뒤자세 오른플이 확정이 되었다[78] 사실 이러한 고질적인 단점은 이미 해결되었다. 짧은 리치는 시즌2에서 더블 클레이모어에 파크가 붙으면서 사실상 풍신류 웨이브급 압박력을 통해 간편하게 쫓아갈 수 있다. 먼저 끊자니 파크를 내밀어버리면 그만, 백대시나 횡을 치면 더블 클레이모어를 캔슬하는 일명 "핫스텝"으로 따라잡을 수 있으며, 파워크래시의 약점인 하단을 내밀자니 공중판정인 왼플컷킥과 스볼이 버티고 있다. 게다가 기본기의 약점이라고 해봤자 짠발이 없다 그 뿐인데, 짠발을 대체할 기술은 이미 스윕킥이 있기 때문. 오히려 원투플라를 가지고 있는 주제에 시즌3에 왼어퍼쓰리, 시즌4에 포쓰리 등등 온갖 개싸움 공방을 버프받으며 기본기를 꼽자면 오히려 좋은 편에 속한다. 노딜15어퍼와 양횡잡는 중단 15프레임카운터콤보시동기 푸싱은 덤. 횡신의 경우는 평균에는 못 미치지만 애초에 화랑이 압박받는 상황에 쓰라고 만들어둔 게 백두산과 병목인지라...그리고 평균에 못 미친다고는 했지만, 기가스나 곰마냥 남들 다 피할걸 얻어맞을 정도는 아니다. 대회, 랭매에서 횡신 왼플로 상대 왼어퍼나 하이킥을 피하고 잡아먹는 플레이를 심심치 않게 볼 수 있다는 점에서, 횡신이 정말 구린 건 아니라는 점.[79] 이것도 단순한 생각인 게, 왼어퍼쓰리의 추가로 나쁘지는 않은 데미지 + 강제 플라자세 이지를 또 시작할 수 있다. 화징징의 논거 중 하나인 일명 '로하이 잘 끊김'을 친절하게 머레이께서 보완해 주셨다. [80] 일반적으로 시계방향 횡신이 더 좋다.[81] 이 또한 어차피 슈돌을 안 쓰면 그만이다. 히트 시 리턴이 워낙 크긴 하지만 억지로 쓰지 않아도 화랑은 충분히 운영이 가능하다. 또한 짠손 등을 위주로 '''중거리에서''' 견제하라는 건 게임 자체에 대한 이해도가 부족한 서술이다. 중거리에서 짠손 같은 거 잘못 심었다간 의~파 정도 화랑 상대로도 왼플라 맞는다.[82] 다만 카즈야, 조시는 조금만 거리에 신경써서 1lk 등을 깔면 리치 짧아서 딜캐를 할 수도 없으며, 카즈야 같은 경우는 마찬가지로 개싸움이 좋지 않아 극단적으로 서로 먼저 때리는 싸움을 하거나 완벽하게 플라 심리를 막고 딜캐에 신경써야 한다. 둘 다의 경우에서 어느 쪽이 게임을 더 편하게 풀어가는지 생각하면 답이 나온다. [83] 특히 킹은 재반격이 불가능한 발 반격기를 가지고 있는데 상/중단 발 기술이 주력인 화랑에게 상당히 불리하게 작용하다고 작성이 되어있었다. 그러나 홀딩이 가능한 아스카를 제외한 캐릭들은 반격기를 실전 주력기로 사용하기가 현실적으로 힘들다. 또한 화랑은 BR~태그2까지 존재했던 역로하이와 캑터스 시리즈를 필두로 한 상하단이 강력한 대신 콤보시동이 핵심이 되는 중단의 판정 또는 리턴이 애매해서 반격기를 과감하게 넣어볼 기회가 어느정도 있었는데, 7에 접어들며 사범님의 강력한 중단을 여러 개 뜯어오고 로하이의 히트이득과 데미지, 히트백 등 주력기가 강화된 것이 맞물려 반격을 잘못 시도했다간 체력만 줄줄 새거나 아예 콤보를 맞으면서 라운드 하나를 훅 넘겨줄 수도 있게 되었다. 따라서 킹과의 게임에서 그나마 상성으로 볼 수 있는 요인이 있다면 로하이가 들어오기 전에 나오는 싸대기나 오른훅 카운터가 그나마 어려운 요소이며 반격기 하나로 상성으로 취급하기는 어렵다.[84] 이 때 횡을 돌 수 있는데 횡을 돌면 노딜 중단 호밍기에 다운된다(...)[85] 대표적인게 시즌 4에 추가된 오른플라컷킥이다. 화랑의 원투플을 상대할 때는 대개 짠손이 준 파해법이었다. 힐랜스등 오른플 찍기든 짠손이 전부 이기고 플라를 잡으면 짠손을 흘릴 수 없기 때문. 그렇기 때문에 화랑이 원투6쓰리로 중단을 계속 심거나 원투-흘리기를 입력하면서 기회를 보고 원투플투나 원투플 찍기 등의 이지를 걸게 되는데 이제는 계속 원투플로 걸어다니다가 짠손 몇대 맞고 플라 컷킥 질러서 한번 띄우면 게임이 터지게 된다. 당하는 입장에서는 심리가 제대로 말리면 플라 컷킥 때문에 짠손을 아예 배제할 수 밖에 없는 상황도 처해지게 된다는 것.[86] 줄리아는 무술이 중국 계열일뿐 엄연히 미국인인만큼 사실 저 별명에 가장 부합하는건 샤오유겠지만, 제일 먼저 언급한 이가 줄리아를 중국 여자 화랑으로 표현해서 굳어지게 되었다. 샤오유와 화랑은 고성능의 자세를 활용한 심리전이 주가 되는 건 비슷하지만 애초에 샤오유 유저가 그리 많지 않아 징징대도 묻히고, 이쪽은 '''정공, 씹덕캐''' 이미지가 더 강하기에(...)[87] 물론 초보자의 수준에서는 입문하기 상당히 어려우나, 어느 정도 기술 활용과 콤보의 감만 잡으면 성능을 기반으로 운영하는 것 자체는 쉬워진다. 그리고 그 기술 성능 믿고 운영하는 방식이 타 캐릭들과 비교하면 더 고계급까지 가도 먹히는 게 핵심.[88] 정확히 말하면 꾸준히 대회에 나오는 프로급 실력의 화랑 유저가 없다는 뉘앙스이다. 로하이는 실제로 닉네임 때문인지 몰라도 화징징들에게 꽤나 시달렸으며, 원하는 대답이 나오지 않자 락스 게이밍의 선수들의 발언까지 끌어와 본인을 공격하는 화징징들에게 '''락스 형들의 의견도 프로의 의견이고, 내 말도 내 나름의 의견이다. 내 의견만 틀렸다고 하지 말고 존중해 달라'''라는 취지의 말까지 하게 된다.[89] 가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지아츠 발동을 보고 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 보고 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.[90] 그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...[91] 광견진이 처음으로 알아냈다.[92] 왼자세에서는 이 판정이 빡빡해서 3보다 rk가 빠르면 오른플라를 잡고, 느리면 3rk가 나가며, 3 이전에 2가 섞인 경우, rk가 어떻게 입력돼도 초스카이는 안 나간다. 빠르면 짠발, 저스트이거나 느리면 일반 스카이가 나간다.[93] 스카이와 초스카이는 풍신-초풍의 개념과는 다르다. 초풍은 단순히 풍신을 빨리 쓰는 것만으로도 나가지만, 초스카이는 스카이 빨리 쓴다고 나가지 않는다. 또한 삑사리가 나도 일단 풍신은 나가는 초풍과 달리 이쪽은 삑사리나면 헛발질만 나간다.[94] 간혹 오른자세에서는 6n23rk로도 나간다는 말이 있는데, 상술했듯 6n33rk로도 나가기 때문이지, 6n23rk로도 나가는 게 아니기 때문에 커맨드를 정확하게 입력하면 입력할수록 오히려 초스카이는 더 안 나간다.[95] 이 기술을 쓰는데에 어려움이 있다면 이 글을 참조. 유명 화랑유저 켈투가 좀더 친절하게 설명해놓은 이곳도 좋다. 광견진의 초스카이 강의로 배워보자.[96] 레버는 레버를 3으로 땡기면서 센서가 3을 인식하는 타이밍을 익혀야 하지만 평소 오락실에서 쓰던 익숙한 입력체계이고, 키보드는 철권에는 다소 생소한 입력체계이지만, 누르는 순간 인식하므로 동시입력을 위한 타이밍을 익힐 필요가 없다.[97] 참고로 벽콤은 30만 넘겨도 쌔다고 하는데 그걸 한참 넘어서는 데미지다![98] 원래는 노말 히트시에도 다운시켰으나 시즌 2 패치로 하향된 것.[99] 화랑이 손을 움직이며 자세를 바꾸는 도중 입력이 안되는 시간 사이에 RK나 LK를 누르고 있는다.[100] 커맨드 입력 시 RK → AK로 나타나며, 이를 누적 버튼이라 한다[101] 광견진의 철권 스승이라고 한다.[102] 철권7(PC) 현재는 니나를 주력으로 플레이하며, 가끔 줄리아를 플레이하기도 한다. 현재 트위치 방송을 하고 있다. [103] 농부와 함께 광견진의 철권 스승 중 한명이라고한다.[104] 영어로 '휴'를 어떻게 표현해야할지 너무 애매한 관계로 TWT에는 REST라는 영어 닉네임으로 출전했다.[105] 다만 비긴은 원래 레이븐 유저였기 때문에 마스터 레이븐 출시 후 주캐릭터를 레이븐으로 갈아탔다.[106] 상대가 자신보다 못한다 인지하면 일부러 맞아주고 레이지가 켜진 상태에서 니가와 플레이를 시전하거나 아이템 기술을 사용. 이기는 순간마다 아이템, 시훼, 기모으기 등의 인성질을 밥먹듯 일삼는다. 때문에 철갤, 텍센 등 철권관련 커뮤니티에서 엄청나게 욕을 먹었지만 본인 스스로가 코멘트란에 '''인성파괴자 아셀러스'''라고 등록해놓을 정도로 개선의 여지를 보이지 않기에 다들 이제 그러려니 했다. 최근 무릎의 방송에서는 무릎과 매칭된 뒤 무릎이 그를 강도높게 까는 등 여전히 개선되지 않은 모습을 보이고 있다.[107] 일본어로 영원, 영구를 '토와'라고 읽는다.[108] 한/일 BL계에서는 주인공을 총수로 보는 경향이 있다. 자국 캐릭터를 주인공으로 보는 시각에서 이해하면 편할 듯. 서구권 동인계는 리버스에 관대한 편이고.[109] 그래서인가 여성 팬층 인기 남캐를 꼽으라면 대체로 진화랑 투탑체제로 생각하는듯.하지만 인기와는 반대로 여성유저 끼리의 대전에서는 많이 안보이는편.원체 여성 유저들이 여캐위주로 고른다지만 그것과는 별개로 '''역시나 그 거지같은 조작 난이도가'''[110] 단적으로 알 수 있는 것이 남코 공식 게임인 철권7FR 속의 갤러리 모드인데, 갤러리 모드에는 1부터 지금까지 출시된 게임들의 일러스트 및 갤러리들을 수록했는데 화랑의 데뷔작인 3에는 화랑과 진의 투샷도 수록되어 있으며, 4때는 아예 헤이하치vs진 구도 외에도 화랑vs진 구도의 cg도 수록되어 있다. 5는 주인공인 진 카자마의 유일한 '''중간보스'''로 등장하는데 5때는 중간보스가 4스테이지, 7(혹은 8)스테이지에서 2번 나온다. 그러나 진 카자마의 스토리에는 4스테이지에서 화랑만 출현, 진과 인연이 있는 사람이 꽤 많음을 볼 때 이건 높은 수준의 비중을 부여받은 것이다.[111] 때문에 진은 진이되 메인 스토리에서 동떨어진 데빌 진과 엮인다.[112] 다만, 백두산도 동일한 내용이지만 의외로 대회에 참가한 사람들과 안면은 있는지 리리, 아스카, 폴, 에디, 로우 등은 소소한 대사 변동이 나타난다.[113] 에디에게 화랑이 '당신은 좀 제대로 된 사람인줄 알았다'고 실망을 표하자, 에디는 '스승을 위해서다' 라고 대답하고, 화랑도 자신도 마찬가지라고 응수하며 싸운다.[114] 오토바이 클러스터에 '''Caution'''*(주의)라는 문구가 떴다.[115] 실제로 태권도 도장에서는 관장님이나 사범님이라 부르는데, 고증오류인지 사범님이라고 발음하나 자막에서는 사부님으로 표기 되고 있다.[116] 이후 대두가 심각하게 커서인지 화랑의 머리크기를 작게하고,이후에 비슷하게 나온 카자마진 역시 V+XC를 제외하면 그리 심하게 대두는 아니게 됐다.[117] 사실 폴 피닉스도 카즈야를 좋아하는 것으로 설정된걸 보면 라이벌들중 더 호전적인 쪽은 라이벌을 좋아하는 걸로 설정되어있는듯 하다. 실제로 좋아하진 않더라도 자기가 찜한 라이벌이 두들겨맞으니 자기도 모르게 열받는건지도 모르고.