머스킷티어(트리 오브 세이비어)
imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '머스킷티어'를 소개하는 문서.
클베, 오픈 초기의 성능은 매우 좋지 않았다. 멀티샷보다 약한 커버링파이어, 스킬이라고 부르기도 안타까운 페네트레이션 샷 등, 스나이프를 제외하고는 쓸만한 스킬이 전혀 없어 본인 레벨보다 한참 낮은 레벨의 몬스터와 혈투를 벌여야 할 정도였다. 거듭된 상향패치 이후, 스나이프의 범위가 비약적으로 상승하였는데, 그 점에 착안해 서클링과 스나이프를 통한 광역 죽창딜을 꽂아넣는 응머가 최강 딜러로 부상했었으나 얼마 가지 못해 스나이프가 범위를 대폭 하향당하며 역사 속으로 사라졌다. 울림 프로젝트 이후, 부족한 범위 딜링을 위해 하위트리가 새퍼로 보완하려는 시도가 지속되었으나 그조차도 총든 새퍼라는 불명예스러운 별명과 함께 슈바르츠라이터와 응사에 비해 한참 딸리는 광역딜 성능으로 인해 좋은 평가를 받지 못했다. 단일 딜링에 한해서는 대폭 향상된 스킬 화력과 페네트레이션 샷의 특성들 덕에 수녀원과 샤울레이의 깡패였으나, 그보다 훨씬 체력이 높은 필드보스 등의 강적들을 상대로는 그 바닥이 금새 드러났다.[1]
그러나 마침내, 8차 밸런스 패치로 머스킷티어가 상향되었다. 장총 무기제한 패널티로 인해 머스킷티어에 존재했던 근본적 결함인 경직된 딜사이클을 제대로 짚었는지, 그것을 해소해줄 프라임 앤드 로드, 스킬 레벨에 무관하게 방어력 15%무시라는 굉장한 버프인 그루빙 머즐, 성능이 뛰어났음에도 지나친 패널티로 사실상 사용불가였던 스나이퍼즈 세레니티 버프중 이동가능 등의 상향으로 단일 딜링에 있어서도 상당한 상향이 이루어졌으며, 발리파이어의 상향과 오버히트 추가를 통해 이전보다 범위 딜링에 있어서도 상당한 상향을 받게 되었다. 거기에 장총 무기의 기본공격력 자체도 상승하여 초월로 인한 상승량이 올라간 것은 덤. 또한 장총 근접 스킬들이 모두 삭제되고 보조무기 키를 누르면 기존의 버트스크로크에 해당하는 모션이 나가게 되었다. 그에 따라 기존의 모든 장총 근접기의 특성은 삭제되었으며, 오직 안전거리 확보 특성만이 남아 유일하게 보조무기 기본공격에 액티브 특성이 있는 클래스라는 특이한 칭호도 얻었다.[2]
참고로 캠퍼니언을 탄 상태에선 헤드샷을 제외한 모든 스킬을 쓸 수 없다. 참고
죽창딜이라는 컨셉 덕분에 PVP에서 쓰이기도 한다.
범위를 지정하고 그곳에다가 집중사격을 가하는 스킬. 공격 가능 거리가 멀티샷보다 길다. 높은 화력, 멋진 총소리, 멋진 모션의 삼위일체를 이룬 스킬이지만, 차징 스킬이라는 한계 때문에 집중공격을 당하는 상황에는 차징이 끊겨 제대로 사용하기가 힘들었다. 8차 밸런스 패치와 함께 차징이 삭제되며 1티어급 스킬로 자리를 잡나 싶더니, 커버링의 좁은 범위라는 단점을 해소해주었던 프로스트필라의 흡입능력이 9차 밸런스패치로 삭제되면서 체감성능이 격감하게 되었다.
거의 겹치지 않으면 타격이 집중되지 않을 정도로 좁은 범위 때문에 5월 4일자 업데이트[3] 로 기본 광역 공격 비율이 7로 상향되었음에도 불구하고, 많은 머스킷티어 유저들이 광역 공격비율이 존재하는지에 대해서조차 전혀 인지를 못 하고 있다.
타겟을 넉다운시키는 강력한 한 발을 쏘고 그 적에게 헤드샷 디버프를 거는 스킬. 헤드샷 디버프는 적은 출혈 대미지를 입히며, 스킬레벨에 따른 지능과 정신을 하락시키는 효과를 가진다. 특유의 겉멋든 모션으로 인해 선 딜레이가 엄청나게 길고, 단타 스킬이라서 맥뎀에 막힌다는 치명적인 단점이 있다. 그리고 그 단점들로 인해 글래스몰과의 시너지도 바닥을 긴다.
그러나 1포인트를 투자하고 쓰기에는 상당히 고성능이라, 1개는 무조건 찍을 정도로 대부분의 머스킷티어들이 선택하는 스킬. 8차 밸런스패치 이전에는 1서클에는 한 발만 사용할 수 있다가, 2서클에 대미지가 감소하는 대신 두 발을 발사할 수 있게 되는 독특한 특성이 있었다.
머스킷티어의 스킬 중 유일하게 탑승 상태로 사용할 수 있다.
'''머스킷티어의 보스전 결전병기'''
전방 좁은 직선 범위로 사격하며 적을 넉백시키는 스킬. 캐릭터보다 살짝 앞부터 쏘기 때문에 달라붙어서 쓰기보다는 한 발짝쯤 떨어져 쏘는 것이 좋다. 1서클때는 정말 말도 안 나올 정도의 쓰레기 스킬로, 써보는 순간 스킬 초기화 물약을 마시고 싶어질 정도이지만, 2서클에서 속사, 3서클에서 난사 특성을 배우면 전혀 다른 스킬로 탈바꿈하는, 그야말로 대기만성형 스킬. 울림 프로젝트 이후부터 '''머스킷티어 유저의 클래스에 대한 이해도를 판가름했던 스킬'''로, 울림 패치로 계수 대폭 상향, 속사 특성 추가로 인해 아는 사람들은 2서클부터 두번째 주력기로 활용했으나, 머스킷티어에 대한 이해도가 낮은 유저들은 아예 찍지 않거나, 1만 주는 등 여러모로 주목받지 못한 비운의 스킬이였다.
그러나 3서클에 타격수를 2배로 만드는, 사실상 총 대미지를 2배로 늘려주는 흉악한 특성인 난사가 추가되며 주목받게 되는데, 결국 커버링파이어 이상이라는 평가를 내리는 사람도 있을 정도의 스킬로 인정받게 된다. 아무 특성도 없이도 마스터 기준 풀타 5000%에, 난사 특성 사용시 10000%, 강화 특성과 난사를 전부 찍을 경우에는 4타만 맞아도 12000%라는 흉악한 누킹을 가진 스킬. 수녀원 등의 어중간한 보스는 그냥 단 한번 사용하는것으로 죽이거나 빈사로 만들어버릴 수도 있는 그야말로 죽창도 아닌 죽총.
다만 안타깝게도 좁은 범위로 인해 일반 몬스터에게 3방 이상 맞추는 것은 사실상 불가능하다. 그러나 파티에 에이밍이 있다면 이야기가 달라지는데, 일반 몬스터들에게 사용하기 편해지는 것은 물론, 대충 쏴도 보스에게 풀타가 들어가 스킬의 잠재력을 100% 발휘할 수 있게 된다.
장총 사용시 명중률이 상승하며 방어 관통력이 추가되고, 기본 공격시 30%확률로 3연타 공격을 발동시키고 그 경우 반드시 치명타가 발생하도록 만드는 버프. 버프 성능 자체가 굉장히 뛰어나며, 스킬 레벨에 따라 변하는 것이 지속시간 뿐이기 때문에 스킬딜 위주로 갈 경우 1개만 찍고 방어관통 버프로 사용하기에도 적당하다.
기본 공격을 3연타로 만들고 확정 치명타를 발생시킨다는 점에서 머스킷티어에게도 드디어 런닝샷과의 시너지가 생겼다고 할 수 있다. 프라임 앤드 로드의 쿨타임이 15초가 아닌 25초로 본서버에 실장되면서, 그루빙 머즐 쪽이 고평가를 받게 되었다. 스나이퍼즈 세레니티와 닐링샷, 런닝샷을 함께 사용해 말뚝딜을 하는 방식으로 사용된다. 다만, 스킬을 마스터해도 11초가 비어버리기에 이에 대한 대책 또한 필요하다.
많은 자본을 투자해서 런닝샷-그루빙 머즐-닐링샷을 주력으로 삼겠다면 어그로 감소용으로 서큐버스 카드[4] 를 넣는게 좋다. 세레니티를 걸고 머즐 닐링샷으로 보스딜 시 다른 팀원이 어지간히 센 캐릭터가 아닌 이상 어그로를 먹을 확률이 매우 높아 닐링샷 쓰는동안 보스에게 맞고 날아가거나, 연타를 맞아 세레니티 지속시간이 감소한다던가 하는 일이 자주 발생하기 때문이다. 로그를 타지 않았다면 보라색 카드창에는 딱히 낄 카드가 없는 궁수인 만큼, 제대로 활용하고 싶다면 서큐버스를 넣도록 하자. 단, 3장을 전부 장착하기보다는, 게이징 골렘을 일단 1~2장 사용[5] 하고 남은 칸에 끼는 것이 낫다.
여담으로 머스킷은 원래 강선이 없는 총인데, 강선을 강화한다는 괴상한 설정이다.
'''머스킷티어의 죽창'''
화면이 암전되며 조준경이 나타나고, 저격모드에 돌입하는 스킬. 저격은 강력한 한 방 대미지를 자랑하며 짧은 선딜과 후딜이 장점이다. 다만 헤드샷과 마찬가지로 단타 스킬인 만큼 맥뎀에 막힌다. 출혈에 걸린 대상에게는 위력이 증가한다는 부가 효과도 있다. 마침 헤드샷 디버프의 효과에 출혈이 달려 있기 때문에, 헤드샷을 사용한 다음 사용하면 좋다. 범위가 굉장히 좁기 때문에 몬스터의 실제 피격 판정이 존재하는 부분인 다리를 쏴야 맞는다. 다리가 없거나 공중에 떠있는 몬스터라도 마찬가지로 다리 쪽을 쏘면 된다. 광역 공격 비율의 영향을 받기 때문에, 광역 공격 비율 3 이상[6] 부터 겹쳐있는 다수의 적을 공격하는 것도 가능하지만, 워낙 범위가 좁은지라 의미는 없다.
키보드 모드 유저의 경우 평타-스나이프를 눌렀다가 떼는 것으로 순식간에 타겟에게 발사할 수 있다. 스나이프의 에임이 자동으로 타겟팅한 적에게 가는 점을 이용한 방법이다. 대미지 특성과 도탄 특성 이외의 특성은 PVP 목적이 아닌 이상 배울 필요가 없으며, 배우더라도 SP소모 관계상 PVE에서는 끄는 것이 좋다.
여담으로 과거에는 1서클 스킬이였다. 8차 밸런스 패치와 함께 2서클 스킬로 변경되며 기본 계수가 상승하고 후딜레이가 감소했다. 어차피 1만 찍던 스킬이다보니 1레벨 계수 상승이라는 이득을 보게 된 셈. 후딜레이 감소도 상당히 체감되는 수준으로 이전에도 후딜레이가 적긴 했으나 스나이프 사용 직후 이동키를 누르면 기묘한 문워크를 하는 버그가 있었다.
대공사격을 한 발 가하는 스킬로, 공중형 적에게 확정 스턴과 추가피해를 가하지만 지상형 상대로는 위력이 감소한다는, 마치 슛다운을 연상시키는 스킬. 레비테이션과 행잉샷으로 날아다니는 플레이어 캐릭터 또한 격추시키고 스턴을 먹인다. 그러나 성능이 너무 처참해 아무도 찍지 않는다. 8차 밸런스 패치때 머스킷티어의 온갖 스킬들이 상향을 먹은 와중에도 후딜 감소 이외의 상향이 되지 않았는데 아무래도 개발진도 포기한 모양이다..
타게팅형이지만 범위 스킬. 머스킷 2서클 추가시에 수많은 머스킷티어 유저들을 허탈하게 만들었던 스킬로, 출시 초기에는 단일 타겟에게 약해빠진 짭4연타를 가하는 쓰레기 스킬이였다. 그러나 거듭된 상향으로 애매한 범위기가 되었다가, 결국 짭연타가 아닌 실제 연타로 변경되고, 몬스터 크기를 불문하고 8체의 타겟에게 범위딜링을 가하는 상당히 쓸만한 스킬로 변모했다. 쿨타임도 줄고 오버히트가 늘어난 것은 덤. 그러나 아쉽게도 진짜 연타로 바뀌면서 후딜레이가 좀 늘었다.
8차 밸런스 패치 이후 커버링파이어와 용도가 비슷해져서 보통 발리파이어와 커버링파이어 중 하나를 골라서 마스터한다.
'''시즈모드'''
사용시 제자리에서 차징하며 사격자세를 취한다. 풀차징[7] 이 아니여도 사용 가능하나, 치명타 대미지 증가 버프는 걸리지 않는다. 첫 출시시에는 '''움직일 경우 버프 즉시 해제'''라는 정신 나간 패널티를 가지고 있어, 3서클에 날아올랐던 응사나 펜서같은 극적인 반등을 꿈꾸던 수많은 머스킷티어들의 뒷목을 부여잡게 만들었다. 그러나 8차 밸런스 패치를 통해 움직여도 버프가 해제되지 않는다는 극적인 상향이 이루어져 전 클래스를 통틀어봐도 굉장한 버프가 되었다. 단, 버프 지속시간중에는 버프나 아이템에 무관하게 이동 속도가 10으로 고정된다. 상향 이후에도 아무 때나 사용할 만한 스킬은 아니지만, 드디어 '''사용할 수 있는''' 스킬이 되었다. 최소 공격력과 최대 공격력의 차이가 가장 큰 무기인 머스킷의 패널티를 상쇄하는데다가, 치명타 대미지까지 50% 상승하며, 특성을 통해 확정 아머브레이크까지 먹일 수 있는 엄청난 스킬.
빈틈 포착 특성은 아예 습득하지 않거나 습득해도 끄는 것이 좋다. SP소모량이 5배로 늘어나서 SP부담이 굉장히 커진다.
2018년 2월 기준 치명적인 버그가 있는데, 스킬 해제시 간헐적으로 강력한 부패 디버프에 빠진다.[8]
1레벨 마스터. 사용 즉시 무려 '''쿨타임 리셋'''이라는 전대미문의 성능을 보유한 엄청난 스킬.[9] 쿨타임 초기화의 대상은 커버링파이어, 헤드샷, 페네트레이션 샷, 발리파이어, 버드폴, 스나이프이며, 기본 쿨타임인 25초에 초기화한 스킬의 종류와 개수에 따라 추가 쿨타임이 적용되는 형식이다.[10] 특성을 통해 스킬 자체의 쿨타임을 5초 줄일 수도 있다. 활용에 따라 수많은 방법으로 쓸 수도 있는 만능 스킬. 4연발 발리파이어로 잡몹 쓸이, 2연 페네트레이션 샷으로 빠른 누킹, 딜사이클 리셋 등 상황에 맞춰 쓸 수 있다.
테스트 서버와 다르게 본서버에 25초로 실장되었는데, 결국 본서버의 머스킷티어는 장총스킬만으로 딜사이클을 무한정 돌릴 수 없게 되었다.
거리에 따라 대미지 증가하는 특성. 이 녀석 덕분에 머스킷은 죽으나 사나 타겟과 거리를 잡아야한다. 닐링샷으로 사거리를 늘리면 더 쌔진다고 하니 참조하자
이전에 존재했던 버트 스트로크라는 스킬이 c 버튼을 누르면 나가게 변경되었었다. 이 특성을 배우면 순간적으로 백슬라이딩을 구사해서 거리 유지가 딜 증감에 영향이 큰 머스킷티어의 필수 유틸로 자리 잡았다.
1. 소개
머스킷티어의 어원은 'OO를 조종하는 사람'을 뜻하는 접미사 teer와 musket을 합친 말. 즉 머스킷을 다루는 사수라는 의미이다. 쉽게 말해 총병. 트리 오브 세이비어에서는 양손무기인 장총을 장비하는 궁수 계열 클래스다. 머스킷티어의 모든 스킬은 장총 전용 스킬이며, 전용무기인 장총을 사용하는 관계로, 활과 석궁을 사용하는 스킬들은 오블리크 샷을 제외하고는 일절 사용할 수 없다.머스킷티어의 사격술은 정말 매력적이라고 생각하지 않나요? 빠르게 연사하며 눈 앞의 적들을 소탕하기도 하고 신중한 한 발로 적에게 치명상을 입힐 수도 있죠.
- 머스킷티어 마스터
클베, 오픈 초기의 성능은 매우 좋지 않았다. 멀티샷보다 약한 커버링파이어, 스킬이라고 부르기도 안타까운 페네트레이션 샷 등, 스나이프를 제외하고는 쓸만한 스킬이 전혀 없어 본인 레벨보다 한참 낮은 레벨의 몬스터와 혈투를 벌여야 할 정도였다. 거듭된 상향패치 이후, 스나이프의 범위가 비약적으로 상승하였는데, 그 점에 착안해 서클링과 스나이프를 통한 광역 죽창딜을 꽂아넣는 응머가 최강 딜러로 부상했었으나 얼마 가지 못해 스나이프가 범위를 대폭 하향당하며 역사 속으로 사라졌다. 울림 프로젝트 이후, 부족한 범위 딜링을 위해 하위트리가 새퍼로 보완하려는 시도가 지속되었으나 그조차도 총든 새퍼라는 불명예스러운 별명과 함께 슈바르츠라이터와 응사에 비해 한참 딸리는 광역딜 성능으로 인해 좋은 평가를 받지 못했다. 단일 딜링에 한해서는 대폭 향상된 스킬 화력과 페네트레이션 샷의 특성들 덕에 수녀원과 샤울레이의 깡패였으나, 그보다 훨씬 체력이 높은 필드보스 등의 강적들을 상대로는 그 바닥이 금새 드러났다.[1]
그러나 마침내, 8차 밸런스 패치로 머스킷티어가 상향되었다. 장총 무기제한 패널티로 인해 머스킷티어에 존재했던 근본적 결함인 경직된 딜사이클을 제대로 짚었는지, 그것을 해소해줄 프라임 앤드 로드, 스킬 레벨에 무관하게 방어력 15%무시라는 굉장한 버프인 그루빙 머즐, 성능이 뛰어났음에도 지나친 패널티로 사실상 사용불가였던 스나이퍼즈 세레니티 버프중 이동가능 등의 상향으로 단일 딜링에 있어서도 상당한 상향이 이루어졌으며, 발리파이어의 상향과 오버히트 추가를 통해 이전보다 범위 딜링에 있어서도 상당한 상향을 받게 되었다. 거기에 장총 무기의 기본공격력 자체도 상승하여 초월로 인한 상승량이 올라간 것은 덤. 또한 장총 근접 스킬들이 모두 삭제되고 보조무기 키를 누르면 기존의 버트스크로크에 해당하는 모션이 나가게 되었다. 그에 따라 기존의 모든 장총 근접기의 특성은 삭제되었으며, 오직 안전거리 확보 특성만이 남아 유일하게 보조무기 기본공격에 액티브 특성이 있는 클래스라는 특이한 칭호도 얻었다.[2]
참고로 캠퍼니언을 탄 상태에선 헤드샷을 제외한 모든 스킬을 쓸 수 없다. 참고
죽창딜이라는 컨셉 덕분에 PVP에서 쓰이기도 한다.
2. 클래스 마스터
3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
3.1.1. 커버링파이어
- 이 스킬과 관계된 특성
범위를 지정하고 그곳에다가 집중사격을 가하는 스킬. 공격 가능 거리가 멀티샷보다 길다. 높은 화력, 멋진 총소리, 멋진 모션의 삼위일체를 이룬 스킬이지만, 차징 스킬이라는 한계 때문에 집중공격을 당하는 상황에는 차징이 끊겨 제대로 사용하기가 힘들었다. 8차 밸런스 패치와 함께 차징이 삭제되며 1티어급 스킬로 자리를 잡나 싶더니, 커버링의 좁은 범위라는 단점을 해소해주었던 프로스트필라의 흡입능력이 9차 밸런스패치로 삭제되면서 체감성능이 격감하게 되었다.
거의 겹치지 않으면 타격이 집중되지 않을 정도로 좁은 범위 때문에 5월 4일자 업데이트[3] 로 기본 광역 공격 비율이 7로 상향되었음에도 불구하고, 많은 머스킷티어 유저들이 광역 공격비율이 존재하는지에 대해서조차 전혀 인지를 못 하고 있다.
3.1.2. 헤드샷
- 이 스킬과 관계된 특성
타겟을 넉다운시키는 강력한 한 발을 쏘고 그 적에게 헤드샷 디버프를 거는 스킬. 헤드샷 디버프는 적은 출혈 대미지를 입히며, 스킬레벨에 따른 지능과 정신을 하락시키는 효과를 가진다. 특유의 겉멋든 모션으로 인해 선 딜레이가 엄청나게 길고, 단타 스킬이라서 맥뎀에 막힌다는 치명적인 단점이 있다. 그리고 그 단점들로 인해 글래스몰과의 시너지도 바닥을 긴다.
그러나 1포인트를 투자하고 쓰기에는 상당히 고성능이라, 1개는 무조건 찍을 정도로 대부분의 머스킷티어들이 선택하는 스킬. 8차 밸런스패치 이전에는 1서클에는 한 발만 사용할 수 있다가, 2서클에 대미지가 감소하는 대신 두 발을 발사할 수 있게 되는 독특한 특성이 있었다.
머스킷티어의 스킬 중 유일하게 탑승 상태로 사용할 수 있다.
3.1.3. 페네트레이션 샷
- 이 스킬과 관계된 특성
'''머스킷티어의 보스전 결전병기'''
전방 좁은 직선 범위로 사격하며 적을 넉백시키는 스킬. 캐릭터보다 살짝 앞부터 쏘기 때문에 달라붙어서 쓰기보다는 한 발짝쯤 떨어져 쏘는 것이 좋다. 1서클때는 정말 말도 안 나올 정도의 쓰레기 스킬로, 써보는 순간 스킬 초기화 물약을 마시고 싶어질 정도이지만, 2서클에서 속사, 3서클에서 난사 특성을 배우면 전혀 다른 스킬로 탈바꿈하는, 그야말로 대기만성형 스킬. 울림 프로젝트 이후부터 '''머스킷티어 유저의 클래스에 대한 이해도를 판가름했던 스킬'''로, 울림 패치로 계수 대폭 상향, 속사 특성 추가로 인해 아는 사람들은 2서클부터 두번째 주력기로 활용했으나, 머스킷티어에 대한 이해도가 낮은 유저들은 아예 찍지 않거나, 1만 주는 등 여러모로 주목받지 못한 비운의 스킬이였다.
그러나 3서클에 타격수를 2배로 만드는, 사실상 총 대미지를 2배로 늘려주는 흉악한 특성인 난사가 추가되며 주목받게 되는데, 결국 커버링파이어 이상이라는 평가를 내리는 사람도 있을 정도의 스킬로 인정받게 된다. 아무 특성도 없이도 마스터 기준 풀타 5000%에, 난사 특성 사용시 10000%, 강화 특성과 난사를 전부 찍을 경우에는 4타만 맞아도 12000%라는 흉악한 누킹을 가진 스킬. 수녀원 등의 어중간한 보스는 그냥 단 한번 사용하는것으로 죽이거나 빈사로 만들어버릴 수도 있는 그야말로 죽창도 아닌 죽총.
다만 안타깝게도 좁은 범위로 인해 일반 몬스터에게 3방 이상 맞추는 것은 사실상 불가능하다. 그러나 파티에 에이밍이 있다면 이야기가 달라지는데, 일반 몬스터들에게 사용하기 편해지는 것은 물론, 대충 쏴도 보스에게 풀타가 들어가 스킬의 잠재력을 100% 발휘할 수 있게 된다.
3.1.4. 그루빙 머즐
장총 사용시 명중률이 상승하며 방어 관통력이 추가되고, 기본 공격시 30%확률로 3연타 공격을 발동시키고 그 경우 반드시 치명타가 발생하도록 만드는 버프. 버프 성능 자체가 굉장히 뛰어나며, 스킬 레벨에 따라 변하는 것이 지속시간 뿐이기 때문에 스킬딜 위주로 갈 경우 1개만 찍고 방어관통 버프로 사용하기에도 적당하다.
기본 공격을 3연타로 만들고 확정 치명타를 발생시킨다는 점에서 머스킷티어에게도 드디어 런닝샷과의 시너지가 생겼다고 할 수 있다. 프라임 앤드 로드의 쿨타임이 15초가 아닌 25초로 본서버에 실장되면서, 그루빙 머즐 쪽이 고평가를 받게 되었다. 스나이퍼즈 세레니티와 닐링샷, 런닝샷을 함께 사용해 말뚝딜을 하는 방식으로 사용된다. 다만, 스킬을 마스터해도 11초가 비어버리기에 이에 대한 대책 또한 필요하다.
많은 자본을 투자해서 런닝샷-그루빙 머즐-닐링샷을 주력으로 삼겠다면 어그로 감소용으로 서큐버스 카드[4] 를 넣는게 좋다. 세레니티를 걸고 머즐 닐링샷으로 보스딜 시 다른 팀원이 어지간히 센 캐릭터가 아닌 이상 어그로를 먹을 확률이 매우 높아 닐링샷 쓰는동안 보스에게 맞고 날아가거나, 연타를 맞아 세레니티 지속시간이 감소한다던가 하는 일이 자주 발생하기 때문이다. 로그를 타지 않았다면 보라색 카드창에는 딱히 낄 카드가 없는 궁수인 만큼, 제대로 활용하고 싶다면 서큐버스를 넣도록 하자. 단, 3장을 전부 장착하기보다는, 게이징 골렘을 일단 1~2장 사용[5] 하고 남은 칸에 끼는 것이 낫다.
여담으로 머스킷은 원래 강선이 없는 총인데, 강선을 강화한다는 괴상한 설정이다.
3.2. 2서클
3.2.1. 스나이프
- 이 스킬과 관계된 특성
'''머스킷티어의 죽창'''
화면이 암전되며 조준경이 나타나고, 저격모드에 돌입하는 스킬. 저격은 강력한 한 방 대미지를 자랑하며 짧은 선딜과 후딜이 장점이다. 다만 헤드샷과 마찬가지로 단타 스킬인 만큼 맥뎀에 막힌다. 출혈에 걸린 대상에게는 위력이 증가한다는 부가 효과도 있다. 마침 헤드샷 디버프의 효과에 출혈이 달려 있기 때문에, 헤드샷을 사용한 다음 사용하면 좋다. 범위가 굉장히 좁기 때문에 몬스터의 실제 피격 판정이 존재하는 부분인 다리를 쏴야 맞는다. 다리가 없거나 공중에 떠있는 몬스터라도 마찬가지로 다리 쪽을 쏘면 된다. 광역 공격 비율의 영향을 받기 때문에, 광역 공격 비율 3 이상[6] 부터 겹쳐있는 다수의 적을 공격하는 것도 가능하지만, 워낙 범위가 좁은지라 의미는 없다.
키보드 모드 유저의 경우 평타-스나이프를 눌렀다가 떼는 것으로 순식간에 타겟에게 발사할 수 있다. 스나이프의 에임이 자동으로 타겟팅한 적에게 가는 점을 이용한 방법이다. 대미지 특성과 도탄 특성 이외의 특성은 PVP 목적이 아닌 이상 배울 필요가 없으며, 배우더라도 SP소모 관계상 PVE에서는 끄는 것이 좋다.
여담으로 과거에는 1서클 스킬이였다. 8차 밸런스 패치와 함께 2서클 스킬로 변경되며 기본 계수가 상승하고 후딜레이가 감소했다. 어차피 1만 찍던 스킬이다보니 1레벨 계수 상승이라는 이득을 보게 된 셈. 후딜레이 감소도 상당히 체감되는 수준으로 이전에도 후딜레이가 적긴 했으나 스나이프 사용 직후 이동키를 누르면 기묘한 문워크를 하는 버그가 있었다.
3.2.2. 버드폴
- 이 스킬과 관계된 특성
대공사격을 한 발 가하는 스킬로, 공중형 적에게 확정 스턴과 추가피해를 가하지만 지상형 상대로는 위력이 감소한다는, 마치 슛다운을 연상시키는 스킬. 레비테이션과 행잉샷으로 날아다니는 플레이어 캐릭터 또한 격추시키고 스턴을 먹인다. 그러나 성능이 너무 처참해 아무도 찍지 않는다. 8차 밸런스 패치때 머스킷티어의 온갖 스킬들이 상향을 먹은 와중에도 후딜 감소 이외의 상향이 되지 않았는데 아무래도 개발진도 포기한 모양이다..
3.2.3. 발리파이어
- 이 스킬과 관계된 특성
타게팅형이지만 범위 스킬. 머스킷 2서클 추가시에 수많은 머스킷티어 유저들을 허탈하게 만들었던 스킬로, 출시 초기에는 단일 타겟에게 약해빠진 짭4연타를 가하는 쓰레기 스킬이였다. 그러나 거듭된 상향으로 애매한 범위기가 되었다가, 결국 짭연타가 아닌 실제 연타로 변경되고, 몬스터 크기를 불문하고 8체의 타겟에게 범위딜링을 가하는 상당히 쓸만한 스킬로 변모했다. 쿨타임도 줄고 오버히트가 늘어난 것은 덤. 그러나 아쉽게도 진짜 연타로 바뀌면서 후딜레이가 좀 늘었다.
8차 밸런스 패치 이후 커버링파이어와 용도가 비슷해져서 보통 발리파이어와 커버링파이어 중 하나를 골라서 마스터한다.
3.3. 3서클
3.3.1. 스나이퍼즈 세레니티
- 이 스킬과 관계된 특성
'''시즈모드'''
사용시 제자리에서 차징하며 사격자세를 취한다. 풀차징[7] 이 아니여도 사용 가능하나, 치명타 대미지 증가 버프는 걸리지 않는다. 첫 출시시에는 '''움직일 경우 버프 즉시 해제'''라는 정신 나간 패널티를 가지고 있어, 3서클에 날아올랐던 응사나 펜서같은 극적인 반등을 꿈꾸던 수많은 머스킷티어들의 뒷목을 부여잡게 만들었다. 그러나 8차 밸런스 패치를 통해 움직여도 버프가 해제되지 않는다는 극적인 상향이 이루어져 전 클래스를 통틀어봐도 굉장한 버프가 되었다. 단, 버프 지속시간중에는 버프나 아이템에 무관하게 이동 속도가 10으로 고정된다. 상향 이후에도 아무 때나 사용할 만한 스킬은 아니지만, 드디어 '''사용할 수 있는''' 스킬이 되었다. 최소 공격력과 최대 공격력의 차이가 가장 큰 무기인 머스킷의 패널티를 상쇄하는데다가, 치명타 대미지까지 50% 상승하며, 특성을 통해 확정 아머브레이크까지 먹일 수 있는 엄청난 스킬.
빈틈 포착 특성은 아예 습득하지 않거나 습득해도 끄는 것이 좋다. SP소모량이 5배로 늘어나서 SP부담이 굉장히 커진다.
2018년 2월 기준 치명적인 버그가 있는데, 스킬 해제시 간헐적으로 강력한 부패 디버프에 빠진다.[8]
3.3.2. 프라임 앤드 로드
- 이 스킬과 관계된 특성
1레벨 마스터. 사용 즉시 무려 '''쿨타임 리셋'''이라는 전대미문의 성능을 보유한 엄청난 스킬.[9] 쿨타임 초기화의 대상은 커버링파이어, 헤드샷, 페네트레이션 샷, 발리파이어, 버드폴, 스나이프이며, 기본 쿨타임인 25초에 초기화한 스킬의 종류와 개수에 따라 추가 쿨타임이 적용되는 형식이다.[10] 특성을 통해 스킬 자체의 쿨타임을 5초 줄일 수도 있다. 활용에 따라 수많은 방법으로 쓸 수도 있는 만능 스킬. 4연발 발리파이어로 잡몹 쓸이, 2연 페네트레이션 샷으로 빠른 누킹, 딜사이클 리셋 등 상황에 맞춰 쓸 수 있다.
테스트 서버와 다르게 본서버에 25초로 실장되었는데, 결국 본서버의 머스킷티어는 장총스킬만으로 딜사이클을 무한정 돌릴 수 없게 되었다.
3.4. 일반 특성
거리에 따라 대미지 증가하는 특성. 이 녀석 덕분에 머스킷은 죽으나 사나 타겟과 거리를 잡아야한다. 닐링샷으로 사거리를 늘리면 더 쌔진다고 하니 참조하자
이전에 존재했던 버트 스트로크라는 스킬이 c 버튼을 누르면 나가게 변경되었었다. 이 특성을 배우면 순간적으로 백슬라이딩을 구사해서 거리 유지가 딜 증감에 영향이 큰 머스킷티어의 필수 유틸로 자리 잡았다.
4. 관련 문서
[1] 타 클래스들이 무쿨기나, 폭발적인 딜사이클을 돌리며 꾸준한 딜을 쌓아가는 동안에, 머스킷티어는 커버링파이어 2회와 페네트레이션 샷 한번 쏘고 느려터진 헤드샷과 맥뎀에 막히는 스나이프를 쓰는게 전부였다. 심지어 누킹조차 밀렸다.[2] 다만 기존의 안전거리 확보 특성과 다르게, 타겟이 없으면 백슬라이드가 발동하지 않게 되었다.[3] http://tos.nexon.com/news/update/view.aspx?n4ArticleSN=709&n4CategorySN=0[4] 공격시 증가하는 도발 수치 -★%[5] 피격시 ★%확률로 페인배리어 1레벨을 사용하는 사기 카드이지만, 너프 이후 페인배리어가 발동되었을 경우 지속시간이 갱신되지 않는다. 이 때문에 게이징 골렘 3장 착용의 메리트가 굉장히 떨어졌다.[6] 단, 소형 기준이며, 그 이상의 경우 몬스터의 크기에 따라 더 많은 광공비를 필요로 한다.[7] 스킬 레벨 n렙 기준 (4.0-0.4n)초 5렙일 경우 풀차징 시간은 2초[8] 강력한 부패에 걸리면 지속 시간동안 최대체력이 계속 감소하며 미사일 공격에 취약해진다. 체력 3만 기준으로 강력한 부패에 걸릴 시 마지막 틱이 끝날때쯤에는 최대 체력이 7~8천대로 줄어든다.[9] 그에 대한 패널티로, 프라임 앤드 로드는 패스의 효과를 받을 수 없다.[10] 커버링파이어, 페네트레이션 샷, 발리파이어는 각각 5초씩 쿨타임을 추가하며, 나머지는 모두 10초를 추가한다.