바이올런트 선
입장 시 음원은 레피드 플레임 세력 보스전 음원 중 일부를 이용하였다.
1. 개요
'''[폭력적인 태양]'''
Violent Sun. 줄여서 바썬. 2020년 7월 29일에 추가된 레이드. 입장 제한 레벨은 72레벨이며, 레피드 플레임의 수장인 플레마와 전투를 벌이게 된다.
2. 상세
전 단계 레이드인 루나폴이 그랬듯이 메인 퀘스트에서 연결되는 레이드. 메인 퀘스트 '용서할 수 없는 존재'를 완료하면 선행 퀘스트 '붉은 빛의 진군 I'이 해금되며, '붉은 빛의 진군 III' 퀘스트가 뜬 시점부터 레이드에 참가할 수 있다. 루나폴 때와는 달리 우회 퀘스트가 존재하지 않는다.
입장 횟수 제한은 '''계정당'''[1] 기본 3회/PC방 5회이나 코로나 19 상황이 악화됨에 따라 PC방 이용이 어려워 질 것을 우려해 PC방을 가지 않아도 입장 제한이 하루 5회로 임시 상향 되었다. 역시 루나폴처럼 입장 횟수를 초기화해 주는 허가증 아이템이 존재한다.
부활 제한은 루나폴을 제외한 레이드처럼 3회. 무료 부활이 남아있다면 최대 6회까지 부활할 수 있다.
알터 오브 보이드, 히든 하이드아웃과 마찬가지로 포스가 아닌 파티 레이드다. 즉 4인까지 입장하여 플레이할 수 있다. 이제까지의 레이드들과 마찬가지로 액티브 아카식은 당연히 사용 불가.
2.1. 선행 퀘스트
붉은 빛의 진군 I 퀘스트는 그냥 대화만으로 끝이며, II 에서 헬시티 EP4 노멀 난이도[2] 1회만 클리어해주면 레이드가 오픈된다.
2.2. 최소컷
최소컷은 어디까지나 숙련됐다는 가정하에 클리어 할 수는 있다는 최소컷일 뿐 수월한 플레이가 가능하다는 의미가 아님에 주의.[3]
[1페이즈 저스펙 파티컷 펼치기·접기]
- 1페이즈 최소컷
- 2페이즈 최소컷
- 3페이즈 최소컷
치확컷이 무시무시해졌는데, 3페이즈의 플레마는 치명타 저항이 10%라서 그렇다. 이쯤 되면 5성 포이즌 없이 순수 스펙으로 맞추는 데 투자가 상당히 많이 들어가는 만큼 파티에 치확 버프를 주는 릴리나 스텔라를 받아서 해결하는 것이 일반적이다. 3페이즈는 시간제한이 없다는 점을 감안해서 85%로 타협하는 경우도 있다.
3. 패턴 및 공략
3.1. 입장 전
플레마는 1페이즈 76레벨, 2~3페이즈 77레벨로 등장한다. 즉 트와일라잇 무기 기준 1페이즈는 무기 공격력의 70%, 2~3페이즈는 무기 공격력의 60%만 적용되는 보정이 걸린다.
1, 2페이즈는 3페이즈에 비해 방어력이 낮은 대신 10%의 피해 감소 옵션이 달려 있어서, 만약 방관 스탯이 매우 높고, 3페의 패턴이 수월하게 나올 경우 오히려 1, 2페이즈에서의 DPS가 3페이즈보다 낮을 수 있다.# 아마도 방관 스탯이 높지 않은 라이트 유저들을 위한 스탯 분배로 추측된다.
1페이즈와 2페이즈는 각각 3분씩의 시간제한이 있는데, '''이 제한시간 내에 플레마의 HP를 모두 깎아야만''' 다음 페이즈로 넘어갈 수 있다.[9]
그리고 이 레이드는 잡몹이나 오브젝트가 일절 존재하지 않는다. 즉 엑스터시나 택틱스 등의 처치효과 옵션은 완벽하게 사장된다.
2페, 3페클 파티의 스펙이 부족한 경우 시작지점에서 데자이어 각성을 채우고 시작하는 방법도 있지만 클리어 타임이 늘어지기 때문에 가끔 보이는 트라이팟을 제외하면 사용하지 않는다.
기본패턴을 제외한 모든 패턴이 무적관통이다. 무적 관통 판정이 있는 패턴은 ☆ 표시한다.
3.2. 1페이즈
체력은 약 19억.'''반갑다. 소울 나부랭이들!''' 오늘 니들을 태워죽일 플레마라고 한다!
누구 하나가 전부 타오를때까지 한 번 재밌게 놀아보자고!
1페이즈는 공격 패턴의 숫자도 적고, 그 중 2개는 점프로 피할 수 있기 때문에 무난하게 클리어가 가능하다.
3.2.1. 패턴
- 발차기 후 올려치기
플레마의 기본적인 평타로 눈에 보일 정도로 선딜이 있기 때문에 회피로 가볍게 피하면 된다. 올려칠 때 전방으로 충격파가 날아가는데 여기에 맞으면 대미지가 상당히 아프게 들어오므로 평타라고 무시하면서 버티면 체력관리가 안 될 수도 있다. 2회 사용한 후 다음 패턴으로 화염 장판을 사용한다.
- 화염 장판 ☆
>고기는 레어보단 잘 익은 웰던이지. 안 그래?
일명 '웰던'. 주변의 플레이어들을 살짝 끌어당긴 뒤 플레마를 중심으로 1번, 첫 범위를 제외한 바깥쪽으로 1번, 다시 플레마를 중심으로 넓은 전체 범위로 1번, 총 3번의 폭발을 일으킨다. 폭발 1회당 최대 체력의 50% 피해가 들어오니 가급적 피하는 게 좋지만 파티원에 스텔라가 있거나 본인이 치이나 릴리일 때 체력의 여유가 있는 경우 첫 번째 범위를 맞아주고 스킬을 우겨넣은 뒤 세 번째 폭발만 점프로 피하면서[10] 딜타임을 벌 수도 있다. 타이밍을 안다면 회피로도 피할 수 있긴 한데,[A] 체력의 여유가 있지 않은 이상 그냥 범위를 이탈해서 피하는 게 낫다.
소소한 팁으로, 마지막 점프 때 플레마가 전방으로 도약하는데 이때 플레이어가 바로 앞에서 가로막고 있으면 제자리에서 도약한다. 이런 방법으로 공중 캐스팅 스킬이 빗나가는 것을 방지할 수 있다.
일명 '웰던'. 주변의 플레이어들을 살짝 끌어당긴 뒤 플레마를 중심으로 1번, 첫 범위를 제외한 바깥쪽으로 1번, 다시 플레마를 중심으로 넓은 전체 범위로 1번, 총 3번의 폭발을 일으킨다. 폭발 1회당 최대 체력의 50% 피해가 들어오니 가급적 피하는 게 좋지만 파티원에 스텔라가 있거나 본인이 치이나 릴리일 때 체력의 여유가 있는 경우 첫 번째 범위를 맞아주고 스킬을 우겨넣은 뒤 세 번째 폭발만 점프로 피하면서[10] 딜타임을 벌 수도 있다. 타이밍을 안다면 회피로도 피할 수 있긴 한데,[A] 체력의 여유가 있지 않은 이상 그냥 범위를 이탈해서 피하는 게 낫다.
소소한 팁으로, 마지막 점프 때 플레마가 전방으로 도약하는데 이때 플레이어가 바로 앞에서 가로막고 있으면 제자리에서 도약한다. 이런 방법으로 공중 캐스팅 스킬이 빗나가는 것을 방지할 수 있다.
- 망치 올려치기 후 장판 설치
돌진한 다음 올려친 후에 제자리에서 내려친다. 내려칠 때 구슬 장판을 하나 설치한다. 구슬 장판은 나중에 폭발하기 때문에 포지셔닝에만 신경써주면 된다. 2회 사용한 후 다음 패턴으로 지면 강타를 사용한다.
- 지면 강타 ☆
>중요한 것은 힘! 그리고 힘! 마지막으로 힘이다!
통칭 힘힘힘. 망치를 높게 들어올린 후 땅을 두 차례 찍고, 발구르기 후 한번 더 찍는다. 찍을 때 마다 라파쿰바의 '이것이 나의 힘이다' 처럼 지진이 일어나 지면 위에 있는 모든 플레이어에게 최대 체력의 50%의 대미지를 입힌다. 대사가 뜨자마자 1초 뒤에 대사의 힘!을 외칠 때마다 바닥을 강타하기 때문에 그사이에 회피할 여유가 있다. 첫 번째와 두 번째 타격은 힘의 간격이 짧기 때문에 체공 한 번으로 모두 피할 수 있고, 세 번째 타격은 사이에 여유가 있기 때문에 그동안 스킬 한두 개 정도는 구겨넣을 수 있다. 마지막 힘을 타격하기 전에 플레마 주위에 붉은 구슬 장판이 3개 생성되는데, 이 위에서 체공할 경우 폭발하면서 공중에 있는 플레이어를 격추시키기 때문에 바닥을 잘 보고 점프해야 한다.
각성/EX 스킬이 아닌, 기상 공격/42제/버프 무적 상태로 맞으면 2번 피격되므로 체력이 짝수면 풀피에서 즉사당한다.[11]
여담으로 라파쿰바의 "이것이 나의 힘이다!!"의 내려찍기랑 얼추 비슷한 타이밍이기 때문에 라파쿰바 솔로랭크처럼 충격파 간격마다 착지/회피하여 딜을 우겨박는 플레이도 가능하므로 연습해보자. 단 마지막에 내려찍는 모션은 라파쿰바의 쿵쿵따 막타보다 텀이 더 길다.
2페이즈의 그것에 비하면 미약하긴 하지만 1페이즈의 발구르기에도 사소한 대미지가 붙어 있으므로 체공하지 않고 회피로 맞딜하려고 한다면 참고해야 한다. 특히 2번째 망치 당시 풀피로 42제 맞딜을 했을 경우 치명타가 될 수 있기에 조심해야 한다.
통칭 힘힘힘. 망치를 높게 들어올린 후 땅을 두 차례 찍고, 발구르기 후 한번 더 찍는다. 찍을 때 마다 라파쿰바의 '이것이 나의 힘이다' 처럼 지진이 일어나 지면 위에 있는 모든 플레이어에게 최대 체력의 50%의 대미지를 입힌다. 대사가 뜨자마자 1초 뒤에 대사의 힘!을 외칠 때마다 바닥을 강타하기 때문에 그사이에 회피할 여유가 있다. 첫 번째와 두 번째 타격은 힘의 간격이 짧기 때문에 체공 한 번으로 모두 피할 수 있고, 세 번째 타격은 사이에 여유가 있기 때문에 그동안 스킬 한두 개 정도는 구겨넣을 수 있다. 마지막 힘을 타격하기 전에 플레마 주위에 붉은 구슬 장판이 3개 생성되는데, 이 위에서 체공할 경우 폭발하면서 공중에 있는 플레이어를 격추시키기 때문에 바닥을 잘 보고 점프해야 한다.
각성/EX 스킬이 아닌, 기상 공격/42제/버프 무적 상태로 맞으면 2번 피격되므로 체력이 짝수면 풀피에서 즉사당한다.[11]
여담으로 라파쿰바의 "이것이 나의 힘이다!!"의 내려찍기랑 얼추 비슷한 타이밍이기 때문에 라파쿰바 솔로랭크처럼 충격파 간격마다 착지/회피하여 딜을 우겨박는 플레이도 가능하므로 연습해보자. 단 마지막에 내려찍는 모션은 라파쿰바의 쿵쿵따 막타보다 텀이 더 길다.
2페이즈의 그것에 비하면 미약하긴 하지만 1페이즈의 발구르기에도 사소한 대미지가 붙어 있으므로 체공하지 않고 회피로 맞딜하려고 한다면 참고해야 한다. 특히 2번째 망치 당시 풀피로 42제 맞딜을 했을 경우 치명타가 될 수 있기에 조심해야 한다.
- 망치 3번 내려치기
일명 봉산탈춤(...). 망치를 몇 차례 휘두른 후 망치로 바닥을 3번 찍는다. 망치를 바닥에 3번 찍는 동작마다 붉은 장판을 설치하며 총 3개의 장판을 설치한다. 설치된 순서대로 5초 후 폭발하여 플레이어를 띄우기 때문에 구슬이 터지기 전에 피해주자. 진의 경우 3번째 장판이 깔린 뒤 2초 정도 기다린 후 퓨전아머를 써주면 장판 폭발은 물론이고 잡아 던지기 패턴까지도 넘길 수 있다.
- 잡아 던지기
>크하하하하하핫! 니들 재밌어! 재밌다고!
어그로 대상 방향의 한 명을 붙잡아서 빙빙 돌린 뒤 던져버린다. 모션이 빠르고 어그로 대상이 아니더라도 범위 내에 있으면 잡혀버려 의외로 피하기 까다로운 패턴.[12] 붙잡히면 대미지도 대미지지만 플레마가 무적 상태가 되니 되도록이면 잡히지 않는 편이 좋다. 게다가 잡히는 범위도 은근히 넓고, 다운된 상태에서도 잡혀버리니 주의.[13] 그래도 어그로 대상이 떨어져 있으면 잡기가 나오기 전에 플레마가 잠깐 잡는 대상을 찾아 공격하지 않고 선회하기 때문에 잘 보면 피할 수 있다. 게다가 무적 관통 판정이 없어서 모든 종류의 무적으로 피할 수 있다. 패턴 쿨타임은 약 25초 정도.
어그로 대상 방향의 한 명을 붙잡아서 빙빙 돌린 뒤 던져버린다. 모션이 빠르고 어그로 대상이 아니더라도 범위 내에 있으면 잡혀버려 의외로 피하기 까다로운 패턴.[12] 붙잡히면 대미지도 대미지지만 플레마가 무적 상태가 되니 되도록이면 잡히지 않는 편이 좋다. 게다가 잡히는 범위도 은근히 넓고, 다운된 상태에서도 잡혀버리니 주의.[13] 그래도 어그로 대상이 떨어져 있으면 잡기가 나오기 전에 플레마가 잠깐 잡는 대상을 찾아 공격하지 않고 선회하기 때문에 잘 보면 피할 수 있다. 게다가 무적 관통 판정이 없어서 모든 종류의 무적으로 피할 수 있다. 패턴 쿨타임은 약 25초 정도.
3.2.2. 공략
1페이즈에서 멈추는 경우는 크게 두 가지다.
- 파티의 화력이 부족해서 제한시간 내 플레마를 잡지 못할 경우.
- 300회 클리어 업적을 노리고 빠른 시간에 클리어하기 위해 피가 얼마 안 남은 플레마를 공격하지 않고 제한시간을 기다리는 경우.
클리어 업적의 경우 '''1페이즈로 끝내도 똑같이 클리어가 인정'''되기 때문에 익스텐드 풀셋을 맞춘 유저들이 빠르게 클리어 수를 채우기 위해 1페클 파티에 가는 경우도 꽤나 흔하다.
이를 역이용한 극단적인 예시로, 전 단계인 트와일라잇 익스텐드 장비조차 갖추지 못한,[14] 그러니까 프라이머시 세트에서 진전이 없었던 뉴비나 복귀 유저들이 메인 스토리 퀘스트만 완료할 목적으로 아예 '''1페이즈 저스펙 파티'''를 꾸린 경우도 종종 볼 수 있다.[15] 우회 퀘스트를 만들지 않은 이유가 이걸 상정해서일지도 모른다.[16] 저스펙 헤딩팟이 정 힘들다면 이미 익스텐드 파밍을 완료한 고스펙 유저들에게 부탁해서 쩔을 받을 수도 있는 거니까.
3.3. 2페이즈
1페이즈를 끝내면 플레마가 각성 모션을 취하면서 2페이즈가 새로 시작된다. 체력은 약 20억.'''해치웠다고 생각했나?'''
'''좀 하는데?'''
구슬을 깔던 기본 패턴은 모두 사용하지 않고 발차기 후 올려치기만 사용한다. 대신 그만큼 특수패턴의 빈도가 크게 늘어서 더 어렵다.
3.3.1. 패턴
- 발차기 후 올려치기
1페이즈와 같다. 2페이즈에서 대사가 전혀 없는 일반 공격은 이 패턴과 훨윈드 패턴뿐이다.
- 강화 화염 장판 ☆
>고기는 레어보단 잘 익은 웰던이지. 안 그래?[A]
첫 올려치기 이후 그리고 3회마다, 즉 (3n-2)회차 올려치기 이후 이 패턴이 나온다. 1페이즈와 동작은 같지만 플레마의 몸에 불이 붙고 4명 중 3명의 플레이어에게 무식한 속도로 체력이 줄어드는 살점소각 디버프를 건다. 틱뎀은 겨우 1000이지만 워낙 틱 간격이 짧아 캐릭터가 순식간에 녹아내리는데 이때 나머지 1명에게 선택받은 자라는 버프를 걸며 이 버프가 있는 사람 주위에 파란 원 안에 들어가 있으면 도트 힐이 들어와 화상 디버프를 무시할 수 있다. 이때문에 혼자서 도망치거나 원딜을 노린답시고 멀리 있다가는 자기만 버프가 걸려 살고 나머지 파티원들이 전부 녹아내릴 수 있으니 주의. 내려치기가 조금 아프더라도 다같이 플레마의 앞에서 진로를 막아주는 편이 가장 현명하다.
첫 올려치기 이후 그리고 3회마다, 즉 (3n-2)회차 올려치기 이후 이 패턴이 나온다. 1페이즈와 동작은 같지만 플레마의 몸에 불이 붙고 4명 중 3명의 플레이어에게 무식한 속도로 체력이 줄어드는 살점소각 디버프를 건다. 틱뎀은 겨우 1000이지만 워낙 틱 간격이 짧아 캐릭터가 순식간에 녹아내리는데 이때 나머지 1명에게 선택받은 자라는 버프를 걸며 이 버프가 있는 사람 주위에 파란 원 안에 들어가 있으면 도트 힐이 들어와 화상 디버프를 무시할 수 있다. 이때문에 혼자서 도망치거나 원딜을 노린답시고 멀리 있다가는 자기만 버프가 걸려 살고 나머지 파티원들이 전부 녹아내릴 수 있으니 주의. 내려치기가 조금 아프더라도 다같이 플레마의 앞에서 진로를 막아주는 편이 가장 현명하다.
- 돌진 ☆
> 아이처럼 비명이라도 지르면서 죽어가라고!
> 엄마 살려줘 하면서 말이야.
3n회차 올려치기 이후 이 패턴이 나온다. 모든 플레이어에게 스턴을 걸고 돌진 경로를 표시한다. 이때 플레이어 중 한명에게 어그로가 끌리는데[B] 루나폴에서 에드가의 빔으로 아큘러스를 맞췄던 것처럼, 맵의 11시 방향과 5시 방향의 고속도로 쪽으로 돌진하도록 유도한다. 유도에 성공하면 플레마가 그대로 고속도로에 충돌하여 잠시 동안 기절한다. 단 유도에 실패하면 반대로 플레마가 모든 플레이어에게 스턴을 걸면서 체력비례 피해와 함께 공속 저하 디버프를 준다. 이 패턴 때문에서라도 주차 편의성을 위해 대부분 교전을 고속도로 파편 근처에서 진행하게 된다. 1회 돌진 이후에는 어차피 그 자리에서 플레마가 어그로가 이상하게만 안 끌리면 계속 고속도로 파편 근처에서 교전하게 되어서 이후에는 주차하기 더 편하기도 하다.
시작/실패 스턴은 회피로 피할 수 있지만 타이밍을 맞추기가 매우 어렵다.[17] 또한 데자이어 각성이나 EX스킬 무적도 무시하고 기절시키므로 데자각 타이밍에 주의.
대상에게 표기된 방향이 사라지면 플레마가 그쪽으로 돌진을 시작한다는 뜻이며, 돌진은 피격 시 즉사 판정이다.[18] 맞지 않고 유도하려면 방향표를 벽쪽으로 이동시킨 후 표시가 사라지는 즉시 범위 내에서 이탈하자. 참고로 돌진은 플레마의 등 뒤쪽에도 일부 판정이 있으니 돌진을 준비하는 플레마에게는 접근하지 말아야 한다. 또한 위치렉으로 인해 표시된 경로에서 약간 벗어날 수 있으니 보이는 것보다 좀 더 멀리 떨어지는 편이 좋다.
진 유저들은 이 패턴이 뜨기 직전에 스피릿 서지로 플레마의 어그로를 끈 다음 고속도로로 유도하는 플레이를 주로 펼치게 된다. 일명 '주차'.[방법1] 그러니 진으로 바썬을 돌 일이 생길 예정이라면 이 테크닉을 필히 익혀두도록 하자.
> 엄마 살려줘 하면서 말이야.
3n회차 올려치기 이후 이 패턴이 나온다. 모든 플레이어에게 스턴을 걸고 돌진 경로를 표시한다. 이때 플레이어 중 한명에게 어그로가 끌리는데[B] 루나폴에서 에드가의 빔으로 아큘러스를 맞췄던 것처럼, 맵의 11시 방향과 5시 방향의 고속도로 쪽으로 돌진하도록 유도한다. 유도에 성공하면 플레마가 그대로 고속도로에 충돌하여 잠시 동안 기절한다. 단 유도에 실패하면 반대로 플레마가 모든 플레이어에게 스턴을 걸면서 체력비례 피해와 함께 공속 저하 디버프를 준다. 이 패턴 때문에서라도 주차 편의성을 위해 대부분 교전을 고속도로 파편 근처에서 진행하게 된다. 1회 돌진 이후에는 어차피 그 자리에서 플레마가 어그로가 이상하게만 안 끌리면 계속 고속도로 파편 근처에서 교전하게 되어서 이후에는 주차하기 더 편하기도 하다.
시작/실패 스턴은 회피로 피할 수 있지만 타이밍을 맞추기가 매우 어렵다.[17] 또한 데자이어 각성이나 EX스킬 무적도 무시하고 기절시키므로 데자각 타이밍에 주의.
대상에게 표기된 방향이 사라지면 플레마가 그쪽으로 돌진을 시작한다는 뜻이며, 돌진은 피격 시 즉사 판정이다.[18] 맞지 않고 유도하려면 방향표를 벽쪽으로 이동시킨 후 표시가 사라지는 즉시 범위 내에서 이탈하자. 참고로 돌진은 플레마의 등 뒤쪽에도 일부 판정이 있으니 돌진을 준비하는 플레마에게는 접근하지 말아야 한다. 또한 위치렉으로 인해 표시된 경로에서 약간 벗어날 수 있으니 보이는 것보다 좀 더 멀리 떨어지는 편이 좋다.
진 유저들은 이 패턴이 뜨기 직전에 스피릿 서지로 플레마의 어그로를 끈 다음 고속도로로 유도하는 플레이를 주로 펼치게 된다. 일명 '주차'.[방법1] 그러니 진으로 바썬을 돌 일이 생길 예정이라면 이 테크닉을 필히 익혀두도록 하자.
- 잡아 던지기
>크하하하하하! 니들 재밌어! 재밌다고!
역시 패턴은 1페이즈와 같다. 잡혀서 돌아가면 무적이 돼서 데미지가 안박히는 것도. 차이점은 2페이즈 들어와서는 데미지가 좀 더 강해지고, 발동 빈도 역시 높아졌다는 것 정도.
역시 패턴은 1페이즈와 같다. 잡혀서 돌아가면 무적이 돼서 데미지가 안박히는 것도. 차이점은 2페이즈 들어와서는 데미지가 좀 더 강해지고, 발동 빈도 역시 높아졌다는 것 정도.
- 훨윈드
기본패턴으로 대사나 무적관통은 없지만 흉악한 대미지를 주는 패턴. 바닥을 발과 해머로 각각 3번씩 찍은 후 바로 훨윈드를 시전한다.[19] 라파쿰바와 달리 경직 판정이 없고 분신을 소환하지도 않지만 틱뎀은 라파쿰바보다 훨씬 높으며 플레이어를 끌어당기기까지 하기 때문에 매우 위험하다. 또한 해머로 땅을 찍을 때 그 대미지도 강력하며 넘어지면 일어나지 못한 채 빨려들어가 죽을 수도 있으니 각성 상태가 아닐 때는 주의. 트와일라잇 익스텐드 무기로 전투를 펼칠 때는 이 패턴에 최대한 안 휘말려야 3페이즈로 진입할 수 있다.
전술했듯 무적관통 패턴이 아니라서 그냥 42제 스킬로 맞부딪히는 방법도 있다. 이 경우 콤보가 끊기지 않아 데자각도 유지되고, 그 시간동안 넣는 추가 딜로 꽤 여유롭게 3페를 갈 수 있다. 또 추가로 EX기 패치 이후에는 대부분 EX기를 써주는 타이밍으로 애용하는데, 42제가 중요한 딜링기라 안쓸 수 없는 어윈, 스텔라, 치이, 진 등이 EX기를 쓰고 후무적으로 버티며 추가딜을 넣기도 한다. [20]
전술했듯 무적관통 패턴이 아니라서 그냥 42제 스킬로 맞부딪히는 방법도 있다. 이 경우 콤보가 끊기지 않아 데자각도 유지되고, 그 시간동안 넣는 추가 딜로 꽤 여유롭게 3페를 갈 수 있다. 또 추가로 EX기 패치 이후에는 대부분 EX기를 써주는 타이밍으로 애용하는데, 42제가 중요한 딜링기라 안쓸 수 없는 어윈, 스텔라, 치이, 진 등이 EX기를 쓰고 후무적으로 버티며 추가딜을 넣기도 한다. [20]
- 강화 지면 강타 ☆
>중요한 것은 힘! 그리고 힘! 마지막으로 힘이다!
위의 훨윈드 패턴을 2번 사용한 후 이 패턴을 사용한다. 동작이 똑같고 마지막 강타 전 생성하는 구슬의 수가 많아졌다는 점 빼고는 1페이즈와 달라진 점이 없어 보이지만 2페이즈는 해머로 두 번 지면을 찍은 후 한 차례 쓰는 발구르기까지도 50%의 피해를 준다. 뜬금없이 1페이즈처럼 가까이서 피하다 죽는 이유가 이것.
위의 훨윈드 패턴을 2번 사용한 후 이 패턴을 사용한다. 동작이 똑같고 마지막 강타 전 생성하는 구슬의 수가 많아졌다는 점 빼고는 1페이즈와 달라진 점이 없어 보이지만 2페이즈는 해머로 두 번 지면을 찍은 후 한 차례 쓰는 발구르기까지도 50%의 피해를 준다. 뜬금없이 1페이즈처럼 가까이서 피하다 죽는 이유가 이것.
3.3.2. 공략
장비 파밍이 어느 정도 진전을 이룬 현 시점 기준 파티는 크게 1페클, 3페클로 나뉜다. 하지만 그렇다고 2페클 파티가 아예 없진 않는 것이, 1페이즈는 익스텐드 장비가 나오지 않기 때문에 이를 노리고 2페클 파티를 짜는 경우도 있다.[21] 시간이 좀 더 지난 현재 2페클의 목적은, 3페이즈를 무난하게 가기 위한 공략 숙지의 목적으로의 2페파티도 생각보다 많이 보인다.
3페이즈를 노리는 파티가 2페이즈에서 멈추는 경우는 단순히 파티원들의 스펙이 부족한 경우도 있지만, 가장 큰 원인으로는 돌진 패턴을 파훼하지 못해 광역 스턴이 걸리면서 시간이 질질 끌리거나 데자이어 각성 증발로 화력이 감소되는 경우가 대다수.[22] 그러니 되도록이면 패턴 파훼법을 빨리 익혀주거나, 최대한 안 죽어야 한다. 대신 조금만 숙련되면 클리어 타임이 1페이즈보다 빨라진다.
3.4. 3페이즈
2페이즈가 끝나면 플레마가 각성 모션을 취하면서 3페이즈가 시작된다. 2페이즈까지는 망치를 중심으로 한 둔기+장판 공격이 대부분이었으나 3페이즈는 체술+화염 난사 공격으로 패턴이 크게 바뀐다. 덤으로 패턴별 공격력도 2페이즈까지와는 비교 자체를 불허하므로 주의. 체력은 약 22억이며, 방어력이 대폭 오르는 대신 2페이즈까지 있던 피해감소 10%가 3페이즈부터는 사라진다.'''겨우 이 정도인가?'''
'''불태워주마!'''
3.4.1. 패턴
3페이즈의 기본 패턴1. 어그로 대상을 향해 마구 주먹질을 하다가 기를 모아 내질러 충격파를 발사한다. 주먹질 난타의 경우 어느정도 버틸 만하지만[23] 충격파의 경우 초근접한 상태에서 맞으면 난타 2번 분량의 간지러운 피해량이 들어오지만 일정 거리에서 정타로 맞게 되면 주먹과 충격파의 피해량이 한꺼번에 들어와 즉사 혹은 빈사상태가 될 정도로 강력하다. 두 손을 크게 모으는 동작 때 회피할 준비를 하거나 그냥 맞딜을 한다는 생각으로 코 앞에 붙어서 맞자.
- 메테오 ☆
> 마른오징어 냄새, 맡아본 적 있나?
> 곧 알게 될거야. 너희들의 몸으로 말이지.
래피드 펀처 3회 그리고 이후 5회마다, 즉 (5n-2)회차 래피드 펀처 이후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 수많은 화염구들이 하늘에서 떨어짐과 동시에 플레마의 부하[24] 들이 곳곳에서 일직선상으로 불을 내뿜는다. 화염구가 떨어지기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 화염구가 떨어지는 범위는 맵 전역. 본격 탄막겜이 돼버린 소워[25] 그래도 맵의 가장자리는 화염구가 덜 떨어져서 피하기 쉽다. 가장 편한 곳은 출구쪽 둘출 지대로, 여기는 거의 안 떨어져서 화염파만 피하면 된다. 화염구의 피해량은 즉사 정도는 아니더라도 매우 아프고, 두 개 이상을 맞으면 확실하게 죽으므로 어지간해선 피하는것이 좋다.
여담으로, 플레마가 공중에 뜨며 중앙 지점으로 점멸한 후 몇 초 동안은 무적 상태가 되지 않아 데미지도 들어가니 딜 좀 우겨넣고 가장자리로 빤스런하면 클리어 타임도 몇 초 가량은 단축시킬 수 있다.
> 곧 알게 될거야. 너희들의 몸으로 말이지.
래피드 펀처 3회 그리고 이후 5회마다, 즉 (5n-2)회차 래피드 펀처 이후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 수많은 화염구들이 하늘에서 떨어짐과 동시에 플레마의 부하[24] 들이 곳곳에서 일직선상으로 불을 내뿜는다. 화염구가 떨어지기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 화염구가 떨어지는 범위는 맵 전역. 본격 탄막겜이 돼버린 소워[25] 그래도 맵의 가장자리는 화염구가 덜 떨어져서 피하기 쉽다. 가장 편한 곳은 출구쪽 둘출 지대로, 여기는 거의 안 떨어져서 화염파만 피하면 된다. 화염구의 피해량은 즉사 정도는 아니더라도 매우 아프고, 두 개 이상을 맞으면 확실하게 죽으므로 어지간해선 피하는것이 좋다.
여담으로, 플레마가 공중에 뜨며 중앙 지점으로 점멸한 후 몇 초 동안은 무적 상태가 되지 않아 데미지도 들어가니 딜 좀 우겨넣고 가장자리로 빤스런하면 클리어 타임도 몇 초 가량은 단축시킬 수 있다.
- 화염파 ☆
> 이게 래피드 플레임의 화염이다! 후끈 달아오를 거라고!
5n회차 래피드 펀처 후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 플레마가 화염을 사방으로 발산하고 맵에 4개의 파란 안전지대가 생성된다. 화염을 뿜어내기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 플레이어에게는 화염 장판이 생성되기 때문에 플레이어가 따로 떨어져서 안전지대로 들어가야 한다. 체력이 풀피에 가깝거나 스텔라가 있다면 2명이 같이 들어가도 된다.
이 패턴 역시 메테오 패턴과 같은 이유로 몇 초 동안은 프리딜이 가능하니 참고하자. 특히 어윈은 이 타이밍에 EX 스킬로 플레마에게 상당한 피해를 입힐 수 있다.
5n회차 래피드 펀처 후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 플레마가 화염을 사방으로 발산하고 맵에 4개의 파란 안전지대가 생성된다. 화염을 뿜어내기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 플레이어에게는 화염 장판이 생성되기 때문에 플레이어가 따로 떨어져서 안전지대로 들어가야 한다. 체력이 풀피에 가깝거나 스텔라가 있다면 2명이 같이 들어가도 된다.
이 패턴 역시 메테오 패턴과 같은 이유로 몇 초 동안은 프리딜이 가능하니 참고하자. 특히 어윈은 이 타이밍에 EX 스킬로 플레마에게 상당한 피해를 입힐 수 있다.
기본 패턴2. 3페이즈에서 제일 주의해야 하는 패턴으로, 특유의 효과음이 출력되며[26] 카운터 자세를 잡고,[27] 노란 오라가 팔에 순간적으로 스친다. 이 상태의 플레마를 건드릴 경우[28] 전진하며 펀치 후 지면을 강하게 내려친다. 통째로 무적인데다 지면 강타 피해량이 어마어마하니[29] 카운터 자세를 눈으로 보자마자 그 자리를 즉시 피하거나, 공격하지 않아야 하며 난전일 경우에는 특유의 카운터 소리가 들리면 잠시 공격을 멈추고 즉시 회피로 피하도록 하자. 건드리지 않으면 펀치로 끝난다.[30] 진은 플레마의 카운터 타이밍에 맞춰 같이 카운터를 키면 역카운터를 칠 수도 있다. 어떻게 보면 일종의 니가와.
- 강화 돌진 ☆
> 아이처럼 비명이라도 지르면서 죽어가라고!
> 엄마 살려줘 하면서 말이야.
2n회차 카운터 후 이 패턴을 사용한다.[B] 2페이즈의 돌진과 같지만 조준 시간이 매우 짧다. 고속도로와 플레마의 위치가 조금만 멀어도 벽꽝이 어렵고 3페이즈는 플레마가 순간이동 패턴을 사용하기 시작하면서 위치가 계속 바뀐다. 때문에 2페이즈마냥 고속도로 근처에 고정시켜놓고 전투하기가 꽤 힘들다.
따라서 전투를 하며 최대한 중앙에서 고속도로 방향으로 조금씩 이동하며 상대하거나, 짝수 카운터를 보는 순간 딜링을 멈추고 고속도로로 도망치자. 진이 있을 경우 짝수 회차의 카운터 시점에 맞춰 서지를 쓰고 미리 이동하면 그나마 유도하기 쉽다. 다만 간혹 카운터에 맞고 사망한 플레이어를 조준해버리면...[31][32]
주차 테크닉은 여기서도 활용 가능하다. 대신 조준 시간이 짧아졌기에 2페이즈보다는 기민하게 움직여줄 필요가 있다.[방법2]
> 엄마 살려줘 하면서 말이야.
2n회차 카운터 후 이 패턴을 사용한다.[B] 2페이즈의 돌진과 같지만 조준 시간이 매우 짧다. 고속도로와 플레마의 위치가 조금만 멀어도 벽꽝이 어렵고 3페이즈는 플레마가 순간이동 패턴을 사용하기 시작하면서 위치가 계속 바뀐다. 때문에 2페이즈마냥 고속도로 근처에 고정시켜놓고 전투하기가 꽤 힘들다.
따라서 전투를 하며 최대한 중앙에서 고속도로 방향으로 조금씩 이동하며 상대하거나, 짝수 카운터를 보는 순간 딜링을 멈추고 고속도로로 도망치자. 진이 있을 경우 짝수 회차의 카운터 시점에 맞춰 서지를 쓰고 미리 이동하면 그나마 유도하기 쉽다. 다만 간혹 카운터에 맞고 사망한 플레이어를 조준해버리면...[31][32]
주차 테크닉은 여기서도 활용 가능하다. 대신 조준 시간이 짧아졌기에 2페이즈보다는 기민하게 움직여줄 필요가 있다.[방법2]
- 순간이동 후 폭발공격
기본 패턴3. 붉은 구슬을 깔고 순간이동으로 어그로 대상 뒤에서 나타나며 구슬을 폭발시키는 공격을 두 차례 반복한 후 다시 나타나 어퍼컷으로 충격파를 내보내며 마무리한다. 구슬의 범위가 보이면 재빨리 회피를 하거나 벗어나고 마지막 어퍼컷 충격파는 무조건 피하도록 하자. 이 패턴의 충격파는 특히 아프다. 래피드 펀처 직후 쓰는 충격파는 풀피 상태라면 살 가능성이 높은데 이 패턴 직후의 충격파는 풀피 상태에서 맞아도 바로 절명할 정도.[33]
- 에너지파
> 꺼져!
> 방해된다![34]
순간이동 후 폭발공격 2회 그리고 이후 4회마다, 즉 (4n-2)회차 폭발 공격마다 이 패턴을 사용한다. 맵의 11시, 2시, 6시, 8시, 중앙 지점 중 랜덤한 위치로 점멸하여 전방으로 에너지파를 발사하며,[35] 이를 총 두 차례 연달아 시전한다. 대미지가 상당히 높긴 해도[36] 딜레이가 길어서 피하긴 쉽다. 패턴 중 무적이 아니라서 패턴 사이사이 딜링도 가능하다. 문제는 점멸 거리가 길고 애써 주차해놓은 플레마의 위치가 바뀌어 벽꽝을 어렵게 만든다는 것.[37]
> 방해된다![34]
순간이동 후 폭발공격 2회 그리고 이후 4회마다, 즉 (4n-2)회차 폭발 공격마다 이 패턴을 사용한다. 맵의 11시, 2시, 6시, 8시, 중앙 지점 중 랜덤한 위치로 점멸하여 전방으로 에너지파를 발사하며,[35] 이를 총 두 차례 연달아 시전한다. 대미지가 상당히 높긴 해도[36] 딜레이가 길어서 피하긴 쉽다. 패턴 중 무적이 아니라서 패턴 사이사이 딜링도 가능하다. 문제는 점멸 거리가 길고 애써 주차해놓은 플레마의 위치가 바뀌어 벽꽝을 어렵게 만든다는 것.[37]
- 분신 에너지파
> 이 정도가 너희들의 최선인가?
> 근육에 반응도 안오는군...
순간이동 후 폭발공격 4n회차마다 사용한다. 제자리에서 사라진 후 플레마의 분신들이 다수 나타나 에너지파를 쏜다. 본체는 사라진 위치에 무적상태로 대기하다 패턴이 끝나면 다시 나타난다.
여담으로 플레마의 분신들을 때려보면 분신들은 서로 플레마의 최대 체력의 100줄, 즉 개별 22억의 HP를 가지고 있다. 타격 판정이 있기 때문에 테크닉 브로치와 같은 적중 시 효과를 받을 수 있다.
> 근육에 반응도 안오는군...
순간이동 후 폭발공격 4n회차마다 사용한다. 제자리에서 사라진 후 플레마의 분신들이 다수 나타나 에너지파를 쏜다. 본체는 사라진 위치에 무적상태로 대기하다 패턴이 끝나면 다시 나타난다.
여담으로 플레마의 분신들을 때려보면 분신들은 서로 플레마의 최대 체력의 100줄, 즉 개별 22억의 HP를 가지고 있다. 타격 판정이 있기 때문에 테크닉 브로치와 같은 적중 시 효과를 받을 수 있다.
3.4.2. 공략
1, 2페이즈와는 다르게 3페이즈는 다행스럽게도(?) '''제한 시간이 없다.''' 1, 2페이즈에서 제한시간의 속박에 얽혀서 빡세게 진행했으니 3페이즈 도달 시 조금은 느긋하게 진행해도 되겠구나 하는 생각도 들겠지만, 패턴은 훨씬 위협적이니 방심은 금물.
그래도 패턴 숙지가 그렇게까지 어렵지는 않고 결국 두들겨 패면 끝인지라 그다지 특별한 사항은 없다. 1페클처럼 빠른 클리어를 위해 딜을 중단해야 되는 것도 아니고, 2페처럼 돌진 패턴 파훼 유무에 울고웃고 하는 상황까지 가지는 않는다. 그냥 집중해서 패턴 파훼하면서 천천히 잡아도 된다.
4. 보상
'''즐거웠다구, 망할놈들...'''
- 1페이즈 보상
- 기본 보상 버닝 앰버 6개가 드랍된다.
- 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 기어/웨폰/프레임, 악세서리가 드랍된다.
- 2페이즈 보상
- 기본 보상 버닝 앰버 8개가 드랍된다.
- 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 기어/웨폰/프레임, 익스텐드 I, II, III 기어/웨폰, 악세서리가 드랍된다.
- 3페이즈 보상
- 기본 보상으로 버닝 앰버 10개, 버닝 앰버 2~10개, 창백함의 파편 1개[38] , 1000 BP 상자가 드랍된다.
- 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 프레임, 익스텐드 I, II, III 기어/웨폰, 악세서리가 드랍된다.
- 매우 낮은 확률로 페일 애쉬스 히어로 기어/웨폰 상자가 드랍된다.
- 2021/1/13 패치로 낮은 확률로 페일 앰버, 스타일링 코스튬(무기, 투구 등)이 드랍된다.
- 업적 보상
- 50회 클리어 업적으로 서부의(접두) / 전쟁영웅(접미) 칭호를 획득할 수 있다.
- 300회 클리어시 페일 애쉬스 히어로 웨폰 상자를 획득 할 수 있다.
4.1. 점유율 보상
히든 하이드아웃, 루나폴처럼 3단계 구성이며, 보상 품목도 엇비슷하다.
- 1단계: 그루톤 코인 3000개
- 2단계: 강화 파괴 방지 장치 25개, 웨폰/기어 익스텐션 50개
- 3단계: 페일 애쉬스 익스텐드 I, II, III 방어구와 버닝 앰버 150개 중 하나를 랜덤으로 획득할 수 있는 상자
4.2. 페일 애쉬스 세트
이제는 전통이 된 스탠다드/익스텐드 세트로 나뉘며, 로우리스크 로우리턴 스탠, 하이리스크 하이리턴 익텐인 것은 동일하다. 그런데 이번 레이드에서는 익스텐드의 상위호환 등급인 '''히어로''' 세트가 새로 추가된다.[39] 히어로 세트는 세트의 랜덤 옵션이 '''익스텐드 최고 수치로 일괄 고정'''이며 제공되는 수치 역시 익스텐드 세트보다도 더 높고 익스텐드 장비에 주어지던 페널티까지 사라졌다. 획득만 했다면 옵션 제련으로 골머리 썩을 일은 거의 없다는 소리.
히어로 세트는 3페이즈를 클리어해야만 낮은 확률로 얻을 수 있으며, 스탠/익텐 세트를 분해하여 얻는 재료로는 스탠/익텐밖에 만들 수 없기 때문에, '''무조건''' 3페이즈를 클리어해야만 히어로 세트를 얻을 수 있는 가능성이 생긴다. 히어로 세트를 분해하면 히어로 세트를 만들 수 있는 재료인 페일 앰버가 하나 나오며, 페일 엠버 2개와 약간의 제니가 있어야 히어로 장비 제조가 가능하다.[40] 또한 히어로 세트는 강화 난이도에서도 그 격을 달리하는데, '''강화 +1단계부터 실패 판정'''이 존재하며,[41] 강화 한 번 할 때마다 소모되는 제니만 80만에 육박하고, 6강 이후부터 요구하는 웨폰/기어 익스텐션은 '''8개'''다.[42] 다만 강화 횟수 평균으로 미루어 보아 확률은 익스텐드와 딱히 차이가 없는 듯하다.
한편 익스텐드 기어 세트는 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ의 3종류로 구성되며 부위별로 다른 페널티를 가졌던 프라이머시 익스텐드 / 트와일라잇 익스텐드 세트와는 달리 모든 부위가 세트 번호별로 동일한 페널티를 가진다. Ⅰ세트는 전투 이속 감소(파츠당 -8%), Ⅱ세트는 받는 피해 증가(파츠당 5%), Ⅲ세트는 치명타 확률 감소(파츠당 -1%)의 페널티를 가지고 있다. 1은 이속이 답답해서, 3은 가뜩이나 커트라인이 높아진 치명타 확률을 깎아먹어 기피되는 관계로 2번 4파츠를 사용한다.[43]
세트 효과는 스탠다드, 익스텐드, 히어로 관계없이 페일 애쉬스 세트 최대 5개, 즉 '''기어 4파츠+무기'''를 장착할 때까지 추가된다. 세트 효과 4파츠만 맞춰도 기존 루나폴 세트 옵션보다 좋기에, 무기를 먼저 얻었을 경우 기어 한파츠는 바썬 기어가 아니더라도 문제가 없다.
프라이머시 세트부터 그랬듯이 무기는 등급에 관계없이 모두 은행 입고가 불가능하며, 그 외의 장비나 나머지 제작 재료는 은행 입고가 가능하다.[44]
히어로 무기 + 익스텐드 기어 기준 최대의 스펙을 갖추게 되면 공치합 10만 이상에 보스 추가 피해는 200%를 넘기게 되어 공치합 7.5만, 보스 추가 피해 170% 정도의 스펙이 나오던 트와일라잇 익스텐드 세트와 비교하면 단순 계산만으로도 50% 가량 높아진 피해량을 가지게 되며, 무엇보다 '''스태미나 조건부 옵션의 삭제'''와[45] '''세트 옵션 공유''' 덕에[46] 장비에 대한 평가는 매우 좋다.
히어로 기어 선호도는 일반적으로 숄더=레그>바디=헤드순이다. 높아진 적중컷과 치명타컷 때문에 사용되는 치명타확률 성순을 치명타피해 성순으로 바꿀수도 있으며, 레그의 경우 방관 옵션이 이번 레이드와 맞아떨어져서 레그 또한 선호도가 높다. 대체로 다음 레이드 대비를 하려는 쪽은 숄더를 우선, 지금 하드파밍을 할려는 유저들은 레그를 선호하는 편이다. 헤드는 보스 추가 피해가 단 2% 증가되어서 대부분 나중에 맞추게 된다. 단 충분히 치명타가 확보가 될 경우, 당연히 헤드가 바디보다 더 선호도가 올라간다
- 장비명
- 무기 : 페일 애쉬스 파이오니어(하루) / 카일루스(어윈) / 오블리비언(릴리) / 빈디케이터(진) / 랩소디(스텔라) / 프래그먼트(이리스) / 에레디타스(치이) / 엑사일럼(에프넬) / 데스티니(이나비)
- 기어 : 페일 애쉬스 하복 헤드 / 페일 애쉬스 타이런트 숄더 / 페일 애쉬스 워몽거 바디 / 페일 애쉬스 벨리코스 레그
- 액세서리 : 페일 애쉬스 프로미넌스(이어링) / 오로라(펜던트) / 페일 애쉬스 스피큘, 페일 애쉬스 플레어(링)
- 제작 필요 재료 갯수[47]
- 웨폰/기어 고정옵션
- 익스텐드 페널티 옵션
- 기어 강화옵션
- 세트옵션
- 웨폰/기어 무작위 옵션
- 액세서리 무작위 옵션
4.3. 미명의 갈망
72렙제 무기에 장착 가능한 신규 웨폰 패밀리어. 히든 하이드아웃에서 드랍되는 웨폰 패밀리어 '미지의 갈망'보다 더 높은 수치인 300~1000의 공격력을 증가시켜준다. 드랍으로 획득할 수 있었던 미지의 갈망과는 달리 제작으로만 획득 가능하며, 제작에는 버닝 앰버 80개와 최상급 웨폰 코어 90개, 150만 제니가 필요하다. 또는 미명의 갈망이나 미지의 갈망의 해체로 나온 컴포넌트 100개로도 제작 가능하지만 이 루트는 상당히 많은 수의 갈망을 필요로 한다. 이 경우는 히하 어선으로 확보된 낮은 옵션의 미지의 갈망들로 제조하게 된다.
5. 캐릭터 밸런스
레이드가 새로 출시되면 캐릭터간의 희비가 엇갈리는 일은 종종 있었지만 이번에는 그게 극대화돼서 말이 많다. 공팟에 신청을 넣었을 때 캐릭터가 뭐냐에 따라서 모셔가느냐 거절당하느냐가 나뉠 정도. 그래서 평가 문단에 같이 서술되어 있던 내용을 별도 문단으로 분리했다.
- 전술했듯 보스의 치명타 저항이 올랐기 때문에 만치가 기존의 80%에서 85-90%로 올라갔고, 이 덕분에 치확 버프가 있는 릴리와 스텔라의 파티 기여도가 상승했다.
- 릴리의 경우는 치명타 버프가 있음과 동시에, 딜링 면에서도 생각 이상으로 강한 면모를 보인다. 다만 파일럿의 역량에 따라 딜량이 극명하게 갈린다는 것이 단점. 타 캐릭터들이라고 안 그렇겠냐만 릴리는 특히 심한 편. 11월 11일 패치 전에는 배틀룸 업데이트로 인한 위치렉의 가장 큰 피해를 받는 캐릭터였으나,[49] 패치 후에는 이런 위치렉은 어느 정도 사라진 상태.[50]
- 스텔라의 경우는 루나폴 때와는 조금 다른데, 루나폴 때는 베이스 어택에 몰빵된 극딜러였다면, 이곳에서는 각종 유틸 및 힐링으로 아군을 지원해주는 서포터로서의 측면이 더 부각된다. 강력한 힐링 능력과 보조 능력은 다른 파티원의 체력 부담을 많이 줄여주고, 베스트 템포나 베이스 어택의 특성에 붙은 공속 증가 버프로 파티원들의 화력도 제법 올려주기 때문에 대부분 파티에서 한 자리는 거의 반드시라고 해도 될 정도로 차지하게 된다. 단점이라면 딜링 부분에서는 그다지 부각되지 않는다는 점으로, 플레마가 사방팔방 날뛰는지라 베이스 어택이 제대로 맞지 않는 경우도 꽤 있기 때문.[51]
- 퓨전아머를 통한 아군 서포트와 도발, 방깎이 있는 진은 출시 직후 한동안은 파티 상황에 따라 인식이 미묘했다. 분명히 파티 서포트 능력이 발군인 점은 장점이지만 요동치는 컨트롤 난이도와 그렇게 하고도 상향 전 미묘한 딜량이 발목을 잡는 케이스. 이렇다 보니 파티의 전체적인 스펙이 낮을 때는 강캐 수준이지만, 파티의 전체적인 스펙과 캐릭터 조합이 높을수록 점점 약캐라는 인식이 자리잡혔다.[52]
- 다만 나비와의 시너지는 꽤 좋은 편으로, 압도적인 딜량 때문에 플레마의 어그로를 끌게 된다는 단점을 서지로 상쇄해버릴 수 있다는 것이 최대 장점. 극단적으로 말해서 딜은 그냥 나비한테 맡기고 방깎 자주 넣어주면서 어그로 관리만 잘해주면 된다.
- 게다가 2021년 1월 2차 패치 이후로는 진 자체 딜량도 대폭 늘어 1~3페이즈 누적딜 면에서 어윈도 앞지르는 모습이 나오는 등 시너지가 더 올라간 상황이다.
- 시너지 스킬과 각종 옆그레이드로 관련해서 이야기가 많던 어윈 역시 특유의 유연한 딜링 능력 덕택에 여기서는 가장 딜을 잘 넣는 캐릭터로 거듭나며 순수 딜러로서 강캐 자리를 꿰차는데 성공했다. 어윈이라는 캐릭터 자체가 스킬의 콤보 연타수도 많고, 근총딜러라고 조롱받긴 해도 원거리 기술을 많이 보유했고, 이 스킬들의 타수도 매우 높은지라 콤보유지가 쉬우면서 빠르게 쌓아올릴 수 있다 보니 무한 데자각 유지가 가능하기도 하다.[54] 이러한 장점이 모두 합쳐져서 다른 캐릭터들보다 더 월등히 높은 딜량을 자랑한다. 게다가 이제는 테이크 에임에 방어 관통이라는 레어한 파티 시너지가 붙었다.
- 이나비가 말도 안 되는 폭딜을 보여주면서 탑딜러에서는 밀려났지만 어윈 자체가 하향된 건 아니라 딜을 잘 넣는 점은 변함없다. 게다가 폭딜을 통해 나비에게 끌린 플레마의 어그로도 잠깐이나마 뺏어올 수 있고,[53] 방어관통 버프가 있어서 여전히 건재하다.
- 반면 이리스는 이번 레이드 출시로 가장 피를 본 케이스. 패치 전 기준으로 기본 적중이 가장 낮았고[56] 생존력 또한 낮은 유리몸인데 채널링 스킬을 연달아 박아넣는 딜링 구조라 회피도 힘들어 살아있는 것만도 엄청 힘들다. 여기서 그치지 않고 위치 이동이 잦은 플레마의 특성상 제자리 채널링 기술이자 이리스의 핵심 딜링 스킬인 어스 퀘이크-불기둥, 장판 기술인 불렛 스톰-메테오 폴을 적중시키기도 매우 어려워서 딜로스가 막심하다. 방깎에 의존하려 해도 이쪽으로는 진이 완벽한 상위호환이고 파티 버프기 리미트 브레이크도 데자이어 각성과 효과가 겹쳐 자버프로만 의미가 있다 보니 이리스 유저들은 피눈물을 흘리는 중이다(...). 그야말로 총체적 난국. 이렇다보니 갤러리 등지에서는 벌써부터 이런 글이 올라오고, 한 술 더 떠서 아예 영정 사진[주의!] 까지 올라오고 있다.[57] 아직은 바이올런트 선이 랭킹 메이즈가 아니라는 점이 그나마 위안이겠으나 향후 추가될 랭킹을 위해서라도 돌지 않을 수는 없는 레이드라는 점이 더욱 암울하다.
- 이는 히하 시절의 스텔라나 루나폴 시절의 하루보다도 심각한 문제라는 평가가 많다. 히하 시절의 스텔라는 베이스 어택이 특정 페이즈마다 봉인돼서 문제였고 핵조로라도 데려가는 유저들이 많았으며, 루나폴 시절의 하루 역시 파티 시너지가 없어서 상대적으로 찬밥 신세가 됐을 뿐 저때도 딜링 능력 자체는 좋았다. 헌데 여기서의 이리스는 스킬 봉인이 없음에도 딜을 못 넣을 뿐더러 버프조차도 반쪽짜리 취급이라 파티 구성 차원에서 배제되는 경우가 허다하다.
- 이런 문제를 제작진도 인지는 했는지 8월 1차 업데이트에서 이리스의 밸런싱이 진행되었다. 최대 체력이 늘어나고 적중률이 어윈 수준으로 상향 평준화, 그리고 몇몇 스킬이 바이올런트 선에 맞게 변경.[55] 확실히 딜링 부분이나 유지력이나 패치 전보단 훨씬 나아졌고, 실제로 1, 2페이즈는 어윈 정도를 제외하고는 다른 딜러들 못지않은 딜링을 자랑한다. 다만 3페이즈에서 플레마가 워낙 날뛰는지라 딜로스가 심각하고, 개선되고서도 여전히 모자란 생존력 때문에 인식이 크게 변하진 않았다. 그리고 신캐인 이나비와의 시너지가 모든 캐릭터들 중에서도 최악인 탓에 이제는 그냥 이리스라는 존재 자체를 보기 힘들어졌다.(...)
- 치이 또한 초창기에는 이리스 못지않게 고전을 면치 못 하였다. 손빨로 커버칠 순 있지만 회피 캔슬 의존도가 매우 높은 특유의 구닥다리 스킬 구조와 짧은 팔, 기여도가 매우 낮은 파티 버프 등 어려울만한 약점을 다수 가지고 있었다.[59] 게다가 예상외로 깡딜도 썩 높다고 보기 힘든 편이였는데, 출시 시점 자체가 치이보다 늦어 기본 계수부터 높았던 에프넬을 제외하면 모든 캐릭터가 두세 차례의 상향을 거친 반면 치이는 승급 출시 때 스킬 밸런스 조정 한 차례 이외에는 밸런스 패치가 전무했기 때문에 자연스레 순위가 점점 내려가버린 것이다.[60] 위의 단점들을 컨트롤로 극복한다면 파티 버프를 제외하면 그렇게 큰 단점이 되지는 않지만, 그 컨트롤을 하기에는 다른 캐릭터들보다 매우 힘들며, 설사 그렇게 컨트롤을 빡쌔게 해도 간신히 다른 딜러 캐릭터와 엇비슷하거나 조금 높은 딜을 내는 수준 뿐인 것이 문제이기도 하다. 타 캐릭터로 그정도 컨트롤을 하면 당연히 타 캐릭터는 더 높은 딜을 낼 수 있기도 하고...
- 치이도 이리스 못지않게 바이올런트 선 활약이 어렵기 때문인지 9월 23일에 밸런스 패치가 진행되었다. 스킬 계수의 증가와 몇몇 스킬 쿨타임 감소, 그리고 승급 패시브의 편의성 패치로 딜링 능력은 그나마 좀 올라왔는데, 문제는 그게 끝이다. 심지어는 방관 확보의 난해함으로 만방관의 입지가 굉장히 좋아졌음에도 이정도 딜이라는게 측은할 수준.
- 이런 상황을 조용남 PD 체제에서 인지하였고, 2021년 2월 24일 추가적인 개편이 들어갔다. 대체적으로 유저들이 불만으로 삼아온 길고 긴 후딜 삭제와 전체적인 계수 상향, 특히 발도의 메커니즘 변경이 중점이였으며, 패치 직후 단 2시간만에 3페이즈 클리어 DPS 1000만이 바로 보고되었고,# 이나비만 존재하였던 3페이즈 솔로 클리어도 바로 보고되었다.# 고방관 고치확 딜러로써 유리했어야 했던 상황을 개선을 통해서야 체감하게 된 것이다. 패치 전에도 그랬지만 만약 파티에 어윈이 있다면 별도의 세팅 없이 정옵으로도 페너 없이 만방관이 가능하다.[58] 심지어 혈전태세도 적에게 받는 피해 증가 디버프를 걸게 해줌으로서 기여도 또한 이전과는 비교도 못하게 증가하였다.
- 하루, 에프넬의 경우는 이전과 비교해서 입지가 좋아지지도 나빠지지도 않았다. 원체 깡딜이 높은데다 보스의 유형에 관계없이 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 캐릭터들이라 딱히 바뀔만한 평가가 없기도 하고. 다만 이 둘은 정말 딜이 대부분인 캐릭터들이라 파티 편성 우선순위는 조금 낮다. 보통 파티에 어윈이나 스텔라 같은 인원이 우선시되다보니 상대적으로 홀대받는 편이다. 그나마 비교를 하면 하루의 경우 피해량 증가 버프 덕분에 에프넬보다는 선호도가 높은 편이다.
- 새로 추가된 캐릭터인 이나비의 경우 트와일라잇 익스텐드 웨폰 4명으로 구성된 나비 3명, 스텔라 1명 파티가 3페이즈까지 무난히 클리어하는 등 다른 캐릭터들의 딜량을 따위로 취급할 수준이며, 허니비 덕에 콤보 유지도 수월하여 어윈과 함께 무한 데자각을 유지할 수 있는 둘뿐인 캐릭터다.[61] 극단적으로는 이나비 단 한명만으로 3페이즈를 클리어한 경우도 존재한다.# 심지어 이 이후로도 기록 단축이 되어 9분 클리어도 보고되었다. 다만 이 높은 딜량은 십중팔구 플레마의 어그로를 독차지한다는 치명적인 단점이 있다. 그 결과 플레마는 더더욱 정신없게 움직이고, 이 과정에서 다른 파티원들의 딜로스가 상당히 나는 추가적인 단점이 발생하기 때문에 파티 선호도가 상당히 낮다.[62] 다만 파티원들이 이나비의 특성에 맞춰줄 수 있다면[63] 정말 미쳐 날뛰는 캐릭터. 자신도 플레마와 근접으로 붙어주면서 파티원과 합을 맞춰주는 것이 좋다. 시너지 버프만 따질 경우 허니비의 치명타확률 10%가 높아진 치명타 컷에서 상당한 이점으로 적용된다.
6. 평가 및 여담
- 레이드의 출시여부 자체는 5월 개발자 노트부터 명시되어 있었다. 하지만 처음 공개되었을 당시 레이드 명칭은 플레임 쓰론이었다가[64] 7월 개발자 노트를 공개할 때 현재의 명칭으로 변경되었다.
- 이 레이드는 시간에 따른 페이즈 구분이 있기 때문인지 새로 추가되었음에도 랭킹을 집계하지 않는다. 즉 파티 랭킹은 여전히 루나폴 클리어타임, 히든 하이드아웃/스카이클락 팰리스 하드 클리어횟수로 책정. 다만 추후 입장 제한이 없어질 경우 누적 클리어 횟수 랭킹에 반영시킬 가능성은 있다.
- 알터 오브 보이드 이후 2년만에 추가된 디스토피아 레이드 카테고리 하위항목이다.
- 보스인 플레마의 패턴 구조는 꽤 잘 만들어졌다는 평이 대세. 히든 하이드아웃처럼 무적과 불합리한 운빨 패턴으로 떡칠하지도 않고, 루나폴처럼 제자리에 박혀서 소환물만 줄창 내는 것도 아니고, 어느 정도 딜레이가 있으면서도 쉽게 피할 수는 없는 패턴들이 꽤 많으며, 사실 컨트롤이 된다면 끊임없는 딜링이 가능하기도 할 정도의 패턴 공략 방법이 꽤 있다. 인간형 보스여서 움직임이 많고 스킬 하나, 평타 하나의 데미지도 아주 강력해서 1 vs 4 PVP 느낌으로 생각될만큼 이전 레이드들과 비교해 난이도는 상당히 높은 편이고 상당한 재미를 가진 레이드라고 볼 수 있다.
- 과거 제작사 측에서는 적중 최소컷을 맞추기 위해 다른 스탯을 희생시키는 일이 나오지 않게 하겠다고 인터뷰를 했지만 위 최소컷에서 볼 수 있다시피 적중도는 2198, 치명타는 치명타 저항으로 인해 85%를 요구하여 기존 루나폴 컷보다 적중 100, 치명타 5%를 더 올려야 한다. 결국 제작진들이 유저들을 상대로 거짓말을 한 셈. 거기에 3페이즈의 만치가 90%라는 사실이 밝혀지면서 3페를 목표로 한다면 치명타를 10% 이상 더 챙겨야 한다.[65] 때문에 브로치나 성순을 바꾸지 않고 온전한 스펙으로 입장하려면 포이즌 아카식을 쓰거나 파티에 릴리 혹은 스텔라를 끼고 가야 한다.
- 한술 더 떠서 패치노트 검수도 개판으로 했는지 패치노트에 공지된 장비의 스탯부터 잘못 표기되었다는 점이 드러났다.[66] 더 큰 문제는 히어로 무기를 업적 외에는 3페이즈 클리어로만 얻을 수 있다는 사실을 헷갈릴 수 있게 표기했다는 것. 레이드 출시와 동시에 레이드 일일 제한횟수를 초기화하는 허가증을 판매하기 시작했는데 이 때문에 3페이즈 이전에도 히어로 장비의 드랍이 가능하다고 오인한 일부 유저들이 대량으로 허가증을 구입하여 여러번 레이드 뺑뺑이를 돌입했다. 이 탓에 1페이즈에서 드랍되는 히어로 장비를 목적으로 대량의 허가증을 구매해 여러 번 레이드를 돈 유저들은 사기당했다고 주장하는 경우도 있다.[67]
- 루나폴 당시 유저들이 프레임을 구매하거나 부캐 등을 굴려서 미칠듯이 빠른 속도로 트와일라잇 세트를 맞추자 이번엔 파밍을 단계적으로 하도록 설계하여 컨텐츠 소모 속도를 늦춰보려는 시도를 하였으나, 입장 횟수를 초기화하는 허가증을 무제한으로 팔아댄 덕분에 단 2일만에, 그것도 이리스로 300회 클리어 업적을 달성하여 히어로 웨폰을 얻은 유저가 등장했다(...).
- 레이드의 재미를 떠나 운영에서 욕을 많이 먹는 레이드인데,[68] 위에 말한 내용들도 포함하여 무슨 운영을 이딴 식으로 하느냐 수준의 배짱 장사를 실시간으로 보여주고 있다. 가장 큰 불만을 초래한 부분은 역시 히어로 기어가 매우 낮은 확률로 나오기에 부캐들까지 업적으로 히어로 무기를 먹을동안 단 하나의 히어로 기어가 안 뜰 정도로 심각하게 낮다. 그리고 루나폴 시절 하루, 어윈과 히하 시절 진은 그렇게 개선 좀 해달라고 말을 해도 몇 달이나 방치해두거나 옆그레이드를 해놓고, 이리스는 단 며칠만에 바로 8월 패치노트에 레이드에 맞게 개선한다는 소식이 나오자 그동안 쌓여왔던 해당 캐릭터 유저들이 폭발한 것.[69] 또한 김홍규 자신이 인터뷰에서 컨텐츠 소모 속도에 대한 문제점을 인지하고 있다고 말해놓고선 그것을 가속시키는 입장권을 무제한으로 풀어버렸다. 엎친데 덮친 격으로 레이드의 문제는 아니지만 같은 시점에 출시된 코스튬의 문제도 심각해서 스텔라는 앉기 모션 사용 시 드레스가 바닥에 들어가버리며, 이리스는 승리시 허벅지가 코스튬을 뚫고 나오는 등 검수는 제대로 했는지 의문스러운 점들도 드러났다.
- 3페이즈 공팟의 경우 날이 갈수록 공제가 심해지고 있다. 이유는 물론 히어로 기어 때문. 히어로 기어를 얻기 위해 수백 수천 판을 돌린 유저들은 레이드를 돌리는 행위 자체에 지쳐버려 점차 클리어타임을 단축하기 위해 고스펙 유저만을 받게 되었고, 이로 인해 헤비 유저들과 라이트 유저간의 갈등이 생기게 되었다.
- 루나폴만큼은 아니지만 이쪽도 버그가 만만치 않게 산재해 있다. 위치렉은 말할 필요도 없을 정도고, 다른 보스들처럼 플레마 또한 바보가 되어 아무 패턴도 쓰지 않거나 뺑소니(돌격)패턴시 타겟 방향이 아닌 엉뚱한 쪽으로 돌진해버리기도 하고 심지어는 일정 시간동안 아무런 이유도 없이 특정 위치로 도망치기까지 한다. 페이즈가 종료되었음에도 사망 모션이 아닌 스탠딩 모션이 출력되기도 한다.
[1] 계정 단위로 입장 횟수를 카운트하는 메이즈로서는 데이드림에 이은 두 번째고, '''레이드로서는 최초'''다.[2] 하드/매니악 난이도로 플레이하면 스토리 대사만 진행되고 퀘스트가 완료되지 않는다. 즉 메인 퀘스트는 오로지 '''노멀''' 난이도만 가능.[3] 출시된지 2개월이 지난 시점 기준 현재 평균적인 공팟 합류 스펙은 페일 애쉬스 익스텐드/액세서리 풀 세트 + 히어로 웨폰. 때문에 작성된 3페이즈 최소컷을 갖추어와도 유저들이 선호하는 스펙과 큰 차이가 나다보니 파티 거절을 당하는 경우가 잦다. 심지어는 장비를 갖췄더라도 공치합이나 브로치까지 커트라인이 꽤나 빡센 편. 후술하겠지만 특정 캐릭터의 선호도 또한 상당하다.[4] 최대'''공'''격력과 '''치'''명타 피해량을 '''합'''산한 수치.[5] 2,198 초과한 시점부터 적중도 50당 치명타 확률이 1%로 환산된다.[6] 1페이즈 파밍이 목적이라면 프라이머시 악세서리도 채용 가능하다. 단 '''유저들의 눈치를 볼 확률이 높다.''' [7] 기존 몹들의 치저가 -20%라고 설명하는 경우가 있는데, 이는 18년 3월 말 적중보정에 대해 모르던 기존 유저들의 잘못된 추측이 퍼진 것으로, 실체는 만적(적회피도+1000)의 적중보정으로 인한 치확 +20%다.[8] 페너트레이션 브로치를 사용시 캐릭터 소개에 적어두는 것도 이때문이다.[9] 당연하지만 제한시간 내에 처리하지 못하더라도 남아있는 HP는 모두 깎아야 된다.[10] 아예 첫 번째 폭발을 피한 후 세 번째 폭발은 1단계 무적으로 피해를 감수하고 말뚝딜을 우겨넣는 반대의 경우도 있다.[A] A B 첫 번째 폭발은 대사 중 "웰던"이 들릴 타이밍에 회피를 써주면 피할 수 있다. 숙련된 유저들은 사운드 플레이나 기타 비기 플레이 없이 그냥 장판이 터지는 타이밍을 직감적으로 재서 회피해 딜로스를 최적화하기도 한다.[11] 풀피인 상태로 대미지 판정 사이에 체력이 회복되면 살 수는 있지만 그 타이밍을 맞추는 게 불가능에 가깝다.[12] 플레마의 웃음 소리를 듣고 재빠르게 뒤로 회피해 쉽게 피할 수 있어 사운드 플레이가 가능하다. 반응 속도가 빠르거나 유리대포 캐릭을 하고 있어서 근접 공격에 민감하다면 스킬 후딜 중이 아닐 경우 노이로제가 걸려서 눈으로만 보고서도 은근히 잘 피해진다.[13] 특히 치이는 귀신의 노래 스킬을 우겨박다 이 패턴에 당하는 경우가 잦아서 우스갯소리로 바이올런트 선 최고의 탱커라고 불리기도 한다. [14] 장비 제작은 했지만 강화나 옵션 제련이 덜 됐거나, 장비 제작 자체를 못 했거나.[15] 저스펙 파티의 자세한 스펙컷은 상단 내용 확인[16] 설령 파티원 4명 모두가 프라이머시 기어+트와일라잇 웨폰으로 구성되었다 해도 숙련도에 따라 1페이즈를 10분 안팎으로 클리어할 수 있다. 캐릭터 자체 딜량이 독보적으로 높은 이나비가 많은 파티의 경우 6~7분 언저리도 나온다. [B] A B 이 패턴이 나오기 직전 일정 시간동안 플레마에게 가장 많은 딜을 꽃은 유저에게 어그로가 끌린다.[17] 대신 스태미나에 여유가 있다면 좌클릭 고정+회피기 연타로 피할 수는 있다.[18] 다만 이를 이용해 주차 예정 자리를 향해 미리 EX기를 깔아두고 돌진의 즉사 판정을 무시하는 방법도 있다.[방법1] 3n회차 발차기 후 올려치기 패턴을 다 본 다음 구르기or퓨전 아머 상태로 플레마에게 접근하여 서지를 써주거나 미리 서지를 써두고 고속도로 방향으로 빤스런하면 된다. [19] 파티에 진이 있을 경우 해머로 세 번째 내리찍을 순간에 퓨전 아머를 써주면 파티원들이 쉽게 피할 수 있다. 단 파티 무적 시간이 3초이므로 퓨아로 완전히 막아지지는 않는다. 플레마가 돌기 시작할 때 퓨아를 쓴 경우에도 마지막 1~2틱은 맞을 수 있는데 이것만 맞아도 크리 터지면 죽으니 알아서 조심하는 편이 좋다.[20] 2페이즈에 돌입하자마자 훨윈드를 쓰는 경우는 퓨전 아머 쿨타임이 덜 돌아간 경우도 종종 있으니 주의. 보통은 쿨이 덜 돌았으면 덜 돌았다고 진 유저가 매크로를 통해 언질을 줄 것이다.[21] 조합으로 만들면 된다고 생각할 수도 있겠지만, 부차재료로 사용되는 티끌 가격이 무지막지하게 비싸다. 가용할 수 있는 돈이 별로 없다면 2페 파티도 충분히 메리트가 있다.[22] 돌진 파훼 실패 시 기절도 기절인데, 꽤 길게 지속되는 속도 디버프가 굉장히 크다. 이로 인한 화력 손실이 꽤 크게 일어나는 것. 아니면 돌진 유인까지는 성공했는데 미처 돌진을 피하지 못하고 타겟이 된 플레이어가 벽꽝으로 죽어버리는 경우. 특히 데자이어 각성 활성화 중에 죽어버리면 화력손실이 생각 이상으로 크다.[23] 이조차도 피격량만을 기준으로 뒀을 때다. 각성 상태가 아닐 때 주먹 난타를 맞으면 공중에 뜨게 되는데 이 상태로 후속 충격파까지 맞게 될 가능성이 높으니 주의.[24] 모델링은 아나시스의 모델링을 재탕했다.[25] 헌데 정작 이 글을 작성한 유저는 회피기만으로 다 피했다(...). 사실 회피 무적시간이 긴 스텔라라서 가능한 일이니 회피 무적시간이 짧은 치이나 하루같은 캐릭터로 시도하지는 말자.[26] 알터 오브 보이드 매니악 난이도 "분노! 학살! 파괴!" 패턴의 구체가 폭발하는 효과음과 같다.[27] 카운터에 대해 잘 모르는 뉴비라면 플레마가 복싱을 하듯이 자세를 잡는다고 생각하면 쉽다. 그리고 그와 동시에 맑은 종소리가 울린다. 단 소리는 맵 전역 효과음이 아니라 플레마에게서 나는 소리이기 때문에 플레마와 멀다면 잘 들리지 않으므로 무작정 소리에 의존하지 말고 자세나 오라를 보는 것이 더 확실하다. 그래도 정 어렵다면 카운터 발생 시 고인물에게 알려달라고 하면 된다. 이하 하술될 강화 돌진 패턴을 위해서라도 카운터를 실패시키진 못하더라도 카운터 자체의 횟수 카운팅은 하고 있어야만 한다.[28] 일부 스킬은 사용해도 반응하지 않는다. 베이스어택에 반응하지 않는 것으로 보아 알터 오브 보이드의 타영패턴과 전혀 다른 매커니즘으로 추정.[29] 치명타로 맞을 경우, 캐릭터가 기어에 풀 체력 세팅을 하지 않은 이상 웬만하면 즉사 확정.[30] 건드리지 않았다면 펀치를 날리는 동안 무적이 아니라서 딜탐이 되기도 한다.[31] 2페이즈의 돌진과 마찬가지로 카운터 후 타이밍을 맞춰 회피하거나 대쉬-연속회피로 피할 수 있다.[32] 만약 카운터를 2타째까지 다 맞고도 살아만 있다면 구르기 혹은 기상 공격으로 돌진 전 포효를 씹고 움직일 수 있다. 이 경우는 유도가 굉장히 편해진다.[방법2] 2n회차 카운터 패턴의 모션을 펀치까지 다 본 다음 접근하여 서지를 써주거나 미리 서지를 쓰고 고속도로 방향으로 빤스런하면 된다.[33] 진이 있을 시 플레마가 장판을 깔기 직전에 서지로 위치를 고정시켜 두고 도약하여 땅을 내리찍을 타이밍에 퓨전아머를 쓰면 어퍼컷 죽창까지 막을 수 있다. [34] 둘 다 더빙만 되어있고 대화창은 뜨지 않는다.[35] 중앙 지점의 경우는 3시 방향.[36] 메테오, 돌진, 카운터 패턴처럼 대미지가 한 번에 들어오지는 않으며 맞으면 굉장히 빠른 속도로 체력이 닳는 식.[37] 특히 두 번째 점멸 위치가 2시나 8시로 잡혔을 때 이런 고충이 꽤 있다. 설상가상으로 여기서 후속 패턴이 2회차 카운터라면 벽꽝에 실패할 확률이 다른 상황보다도 더 높아진다.[38] 총 3개의 레전드 등급 재료 아이템이 떨어지며 창백함의 파편은 페일 앰버를 제작 할 수 있는 재료 아이템이다.[39] 접미사만 히어로로 붙는 것이 아니고 애초에 보라색 이름으로 표기된 히어로 등급이 맞다. 다시 말해 소울워커 '''최초'''의 히어로 등급 장비라는 뜻.[40] 출시 이후 반 년 동안 히어로 웨폰은 완제품 드랍이나 300회 클리어 업적으로만 획득할 수 있었으나, 2021년 1월 27일부터는 페일 앰버 2개로 제작도 할 수 있다.[41] 물론 히어로 세트도 4강 이하까지 파괴되지 않는 점은 동일하다.[42] 시세 변동에 따라 차이가 있겠지만 강화를 위해 필요한 웨폰 익스텐션, 최상급 에텔라이트, 강화 비용을 더해보면 실패/성공 여부에 상관없이 1회당 '''2,300,000 제니 ~ 2,600,000 제니'''가 소모된다.[43] 릴리와 스텔라는 버프로 치확을 보충할 수 있어 3번을 사용해도 괜찮을 것 같지만, 둘 모두 자힐기가 있기도 하고 3번을 사용하면 치피성순 대신 치확성순을 끼워야 하므로 스펙에서 손해를 보게 된다.[44] 패치 공지가 처음 떴을 때는 히어로 기어 역시 은행 입고 불가능이었으나 점검 종료 후 패치 공지가 수정되었다. 페일 앰버 또한 한동안 은행 입고 불가 상품이였으나, 2021년 2월 패치로 입고가 가능해졌다.[45] 레르펜느 패카식을 강제 봉인할 필요가 없어진 점은 물론이고 '''스태미나를 특정 수치로 맞출 필요가 없어져서''' 옵션 제련 부담이 이전 단계보다 훨씬 줄었다.[46] 특히 직전 단계의 장비였던 트와일라잇 스탠다드 세트가 웃음벨급 성능이었기에 더욱 부각되었다. 다만 2020년 8월 12일 업데이트 이후 트와일라잇 스탠다드 세트 옵션에도 치명타 피해 총 9000이 추가되어 그나마 나아졌다.[47] 융화된 욕망의 결정의 경우 웨스트 워 일반 메이즈에서 드랍되는 녹아내린 욕망의 티끌을 모아서 제작한다. 결정 1개당 티끌 10개 소모. 또한 이 재료는 장비 제작 시에도 제니스 신용도 레벨의 영향을 받으니 일찌감치 신용도를 올려두는 편이 좋다.[48] 최초 레이드 추가 시에는 제작이 불가능했으나 이후 패치로 천장이 추가되어 그레이스 시티의 막심 NPC를 통해 제작이 가능하다. 재료는 창백함의 파편 200개(3페이즈 클리어 시 1개 드랍되는 재료), 버닝 앰버 3000개, 융화된 욕망의 결정 30개, 경화 촉매제(부커 T.V.가 BP 10000에 판매하는 재료) 30개로, 3페이즈 400판을 돌아야 히어로 기어 1개를 완성할 수 있는 극악의 제작 난이도를 자랑한다.[49] 특히 이 문제점의 근원은 데스 길로틴으로, 이 스킬이 평소의 플레마는 물론이고 패턴 시전 중인 플레마도 얄짤없이 끌고 오는데, 패턴의 범위마저도 그대로 끌고 가버린다. 이는 당시 배틀룸 업데이트로 발생했던 위치렉과 환장의 콜라보를 이루며 웰던 패턴 시에 육안상으로는 패턴 적용범위가 그대로인데 패턴 위치가 이동한 것으로 판정되어 파티원들이 의문사를 당하는 경우도 많았다. 랭커나 숙련자들은 이마저도 3페이즈 에너지파 패턴 때처럼 딜로스를 줄이는 방향으로 응용했지만, 이러한 위치렉으로 인한 피해는 릴리의 딜링 포텐셜에 상당한 악영향을 끼쳤다. 물론 패치 이후에는 "그땐 그랬지" 하고 넘어갈만한 이야기.[50] 다만 이제는 데이드림 등에서 일반 네임드 몬스터를 못 끌고 온다는 문제점이 생겨버렸다. 바썬을 더 이상 돌 필요가 없는 유저들의 입장에서 보면 떡너프 그 자체. 플레마만 끌려오지 않게 하거나 길로틴 시전 시 플레마의 장판 위치가 바뀌지 않도록 하면 그만인 것을 길로틴의 그랩 판정 자체를 아예 날려버린지라 악평이 자자하다. 어디까지나 문제는 길로틴이 아닌 플레마였는데... [51] 그래서 스텔라가 베이스 어택을 시전할 때 어그로가 끌린 유저는 도망치면서도 베이스 어택 범위 주위를 돌아주면 클리어 타임을 조금 더 단축할 수 있다. 스텔라는 스킬 매커니즘상 베이스 어택이 빠지거나 빗나가면 딜링 기여도가 급락해버린다. 특정 페이즈마다 베이스 어택이 금지 스킬로 지정되었던 히든 하이드아웃의 사례를 생각해보자.[52] 이렇게 된 주 원인은 페너트레이션 브로치의 대중화와 어윈의 방어 관통 버프스킬인데, 적의 방어력을 아예 방어관통으로 뚫어버리니 상대적으로 방깎의 의존도가 낮아졌고, 레이드 자체에 숙달되버린 경우는 굳이 퓨전아머를 받지 않아도 딜링에 큰 지장이 없기 때문. 이렇다보니 최근의 파티 구성은 스텔라, 어윈을 필두로 이나비, 릴리, 하루, 에프넬같은 깡딜러들이 들어가서 아예 깡딜로 때려잡는 것을 선호하게 된다. 게다가 후술하듯이 바썬에서의 어윈은 방관 자버프와 별개로 자체 딜량도 매우 뛰어난 편.[53] 플레마의 어그로가 어윈에게 쏠리는 편이 오히려 어윈이나 나비나 훨씬 편한데, 소울 런처의 긴 무적 지속시간, 하이드 앤 식이라는 생존기 덕택에 딱히 부담되는 편도 아니다. 나비 입장에서도 어그로가 어윈에게 계속 묶이니 원딜로 어그로가 튈 걱정을 상대적으로 덜 수도 있다. 다만 나비가 계속 원딜로 나간다면 어윈도 감당이 안 될 수 있으니 적당히 근접으로 붙어줘서 플레마의 공격 한두 차례 정도는 흘려줘야 한다. 적어도 어윈이 소울 런처를 쓰고 있을 때만큼은 신경써주자.[54] 콤보가 올라갈 때마다 소울 베이퍼 소량을 보너스로 주는데 이를 이용해서 무한 데자이어 각성을 유지하는 것. 원거리 딜링이라 플레마의 공격을 덜 받는다는 점, 혹여나 공격받는다 해도 하이드 앤 식도 있고, 소울 런처의 지속시간이 베이스 어택 못지않게 길기 때문에 정말 안정적으로 콤보를 유지할 수 있다. 비슷하게 콤보수를 빨리 쌓아올리는 이리스나 에프넬조차도 바썬에서는 정말 보기 힘든 EX스킬 시전 후 곧바로 데자각 재활성화를 심심찮게 볼 수 있을 정도.[55] 대표적으로 승급 패시브의 지속시간 증가, 어스퀘이크의 유도능력 향상 등[56] 가장 기본 적중도가 높았던 어윈과 비교하면 72레벨 기준 76이나 낮았다. 거의 B성순 하나에 준하는 수치.[주의!] 눈물 자국을 표현하려고 한 것 같은데, 색감이 이상해 붓카케로 보인다(...).[57] 사실 PV 영상부터 이리스가 매우 힘들 것이라는 예상 자체는 많이들 했었으나 실전을 뛰어보니 예상을 초월했기 때문.[58] 각 파츠별 멜터류 방관 5%*5+모자 SD 세트 옵션 5%+무기 방관 6%+아루아 켄트 아카식 5%*2+악세서리 세트 옵션 12%+신발 9강 옵션 8%=66%, 여기서 혈전태세 15%와 갈망 송곳니 특성 15%를 합치면 홀로 96%까지 확보 가능하다. 이 모든게 난폭한 태그나 방관성순, 어윈 아카식 없이도 말이다.[59] 이 약점이 특히 부각되는 패턴은 3페이즈의 카운터. 설령 자신이 카운터 상태의 플레마를 공격하지 않았더라도 공격 범위가 워낙 짧은 고질적인 약점으로 인해 플레마와 매우 근접해있는 경우가 대다수기 때문에 카운터 공격 범위를 미처 벗어나지 못하고 죽는 경우가 많다.[60] 승급 당시의 스킬 밸런스 조정도 딱히 상향은 아니었다. 기존의 일부 스킬을 하향한 후 승급 스킬을 추가해줌으로써 종합적인 성능은 결국 제자리걸음.[61] 다만 트와일라잇 무기로 클리어가 가능하다는 부분은 걸러들어야 하는 것이, 십중팔구 이 경우 기어는 페일 애쉬스 익스텐드/히어로다. 실제로 같은 파티 구성에 프라이머시 기어+트와일라잇 무기를 장비한 소위 '저스펙 파티'로는 1페이즈 통과도 택도 없으며 약 6분 정도가 걸린다. [62] 특히 시너지 캐릭터 중 하나로 언급되며 베이스 어택 이외의 스킬은 별볼일없는 딜량을 보유한 스텔라의 입장에서는 저 미친 듯한 원딜 어그로 때문에 툭하면 플레마가 베이스 어택 밖으로 빠져나가는 모습을 볼 때마다 스텔라 유저까지 데자이어에 물들 지경이다.(...) 타 캐릭터 입장에서도 크게 다르지 않은데, 서지로 어그로를 강제할 수 있는 진을 제외하면 대부분 근접딜이 주력인 캐릭터들 특성상 어그로가 새기 시작해서 주력스킬 몇 개만 빗나가도 짜증이 상당히 날 것이다. 그나마 원딜기도 고루 갖추고 있어 딜로스가 상대적으로 적은데다가 순간적인 폭딜로 어그로를 받아줄 수 있는 어윈조차도 어그로를 뺏어오지 못하는 상황이 매우 잦다.[63] 진의 도발, 스텔라의 치유 및 버프 서포트, 어윈의 순간폭딜로 인한 어그로 분산 및 방어관통 버프 등으로 지원해줄 수 있다.[64] 직역하면 불꽃의 왕좌. 플레마의 이명인 불꽃의 군주에서 따온 것이 아니었나 추측된다. 유래는 아무리 봐도 프로즌 쓰론의 패러디.[65] 적중 50 초과 당 1% 치명타로 적용되지만 이런 식으로 치명타를 올리는 방법은 비효율적이므로 보통 치명타 확률 C성순이나 브로치로 챙긴다.[66] 사실 익스텐드와 히어로 장비의 차이는 강화 옵션과 패널티가 없는 점, 히어로에는 공격력 1000이 더 주어졌다는 점뿐이기 때문에 발에 있는 보스 추가 피해는 익스텐드와 동일한 10%인게 맞다. 당시 워낙 민심이 안 좋아서 자그마한 실수에도 민감했던 것뿐.[67] 헷갈릴 수 있게 적은 것은 잘못이지만 사기라고 할 수는 없다. 히어로 기어는 3페이즈에서만 드랍된다고 처음부터 명시해뒀기 때문. 문제가 된 부분은 히어로 웨폰 상자가 1~2페이즈에서도 파밍이 가능한 것처럼 오해하기 쉽게 공지에 작성되어 있었던 점이며, 여기에 패치노트를 별도의 사과 공지 없이 수정만 한지라 허가증 구입에 대량의 재화를 사용하거나 1~2페이즈에서 히어로 드랍을 목표로 달린 유저들은 매우 분노한 상황.[68] 레이드의 완성도만 놓고 보면 상당히 높다. 여지껏 나온 레이드 중에서도 최고 수준. 히하마냥 무적 떡칠이나 랜덤 종복처럼 운빨에 좌우되지도 않고, 루나폴처럼 딜찍누로 귀결되는 샌드백도 아니다. 패턴이 꽤 강하게 나왔지만 모두 파훼법이 있기 때문에 조금만 돌아봐도 금방 체득해서 막힘없이 진행이 가능하다. 다만 여기서 발생한 문제는 레이드의 완성도와 완전 별개라는 것.[69] 물론 리밸런싱 전의 이리스가 이 레이드에서 워낙 시궁창급이었기에 파티 자체를 못 들어가는 점이 컸겠지만, 루나폴 시절의 하루, 어윈은 물론이고 히하 시절의 진, 스텔라는 이런 고충을 몇 달간이나 감내해야만 했기에 충분히 유저들이 폭발할만도 했다.