이나비
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1. 개요
온라인 게임 소울워커의 플레이어블 캐릭터. 소울 에너지의 원천 감정은 '''충심''', 소울웨폰은 '''스나이퍼 라이플'''.
1.1. 복종의 로열라이플
처음 시작할 때 이명이다.
1.2. 드리우는 충심의 라이플
이나비는 승급을 해도 외형의 변화나 서브웨폰의 추가가 없고 승급 이전의 모습을 그대로 유지한다. 이는 승급하는 과정과 그 결과가 다른 플레이어 캐릭터들하고는 전혀 다르기 때문이다.[스포일러]
1.3. 폭압의 데자이어 워커
[데자이어 이나비의 모습 펼치기·접기]
2. 스토리
소울워커는 여러 명의 플레이어블 캐릭터 중 플레이어가 선택한 캐릭터만이 게임 내 세상에서 활동한다는 일종의 평행세계 스토리라인을 채택하고 있습니다. 때문에 각 캐릭터마다 스토리의 큰 틀은 비슷하지만 진행 중 자잘한 부분이 조금씩 달라집니다.
3. 특징
3.1. 명령에 따르는 꼭두각시 병사
10년 전, 공백에 의해 모든 것을 잃고 절망해서 삶의 의지를 잃었을 때 로드즈의 일원인 장예섭에게 거두어지면서 별숲리그의 2세대 소울워커로 훈련을 받았다. 10년에 걸친 세뇌와 교육으로 인해 상관의 명령에 따르기만 하는 병사로 자라났기 때문에 명령 없이 자의적으로 행동하는 경우는 거의 없으며, 시종일관 병사로서의 정체성을 유지하려고 한다.[2] 이러한 면모에 대해서 사전에 2세대 소울워커에 대한 이야기를 들었던 관계자들[3] 은 실제로 보니까 정말로 특이하다 수준으로 받아들였지만, 로드즈 및 동부를 고깝게 여기는 별숲리그 서부에서는 '그녀가 혹시 로드즈의 명령에 억지로 따르고 있는 건 아닌가'하고 당사자에게 물어보는 경우도 있다.
세뇌에서 벗어난 뒤로는 자신의 의견을 표출하는 빈도수가 늘어나긴 했지만, 병사로서 살아가는 자세는 계속 유지하고 있다. 이는 이나비 본인 스스로 장예섭과 만나지 않았더라면 폐인으로 살아갔을 것이라 할 정도로 10년 전의 사건에서 겪은 절망이 너무 크기 때문이다. 소울워커로 거듭나기 위해선 변화해야 한다는 말에 뭘 어떻게 바꿔야 할지 모르겠다는 반응을 보이거나 인생을 망친 로드즈을 원망하지 않느냐는 질문에 딱히 원망하지 않는다고 대답하는 것도 이러한 이유에서이다.
3.2. 일시적이나 굉장한 힘
설정이나 여러 언급상에 의하면 이나비의 전투실력은 상당한 듯하다. 2세대 소울워커는 1세대 소울워커와는 달리 지속전투가 힘드며, 순간적으로 자신이 가지고 있는 소울 에너지의 총량을 모두 끌어올려 단기간에 승부를 보는 타입인데, 이 순간만큼은 정말로 진짜 1세대 소울워커 서너명은 가볍게 뛰어넘을 수준의 힘을 가지게 되고, 이는 디플루스에서 장예섭이 직접보고 인증한 사실이다. 물론 하루 에스티아를 중심으로 하는 기존 플레이어블 캐릭터들과는 차이가 한참난다고 플레마가 공인했다. 하지만 앞서 말했다시피 모든 힘을 끌어올려 단기간에 승부를 보는 타입이므로 장기전에는 매우 취약할 수밖에 없으며, 한번 전투가 끝난 다음에는 무조건 보급을 받아 휴식을 취해서 다시 소울 에너지를 충전해야 한다는 등, 말 그대로 실력은 매우 뛰어나지만 취급이 안 좋은 일회용성인 힘인 것이다.
4. 성능
4.1. 장점
- 무지막지한 딜량
계수 자체가 다른 캐릭터들과 차원이 다른 수준으로 높다. 타 캐릭터는 계수가 1500~2000% 정도면 '다소 쿨타임 긴 시동기' 내지는 '쿨 짧은 주력기' 취급받는데, 이나비는 그냥 특수탄 기본공격 4발만 쏴도 1960%[4] 의 딜이 나오며 그 특수탄을 장전하는 스킬의 쿨타임은 8초에 불과하다. 비록 재사용 대기시간이 길긴 하지만 주력기 라인에는 3000~4000%가 수두룩하며, 체인 쏘우는 남들이 몸을 비틀어가며 짜낸 딜량을 그냥 클릭 유지만으로 뛰어넘어 버린다. 그럼에도 체인쏘우는 DPS가 떨어진다면 잠깐만 쓰는걸 보면 이나비의 DPS를 알 수 있다. 그 댓가로 스킬 쿨타임이 남들보다 길긴 하지만 세이브 에너지의 재감 특성을 활용하면 타 캐릭터와 비슷한 수준으로 스킬을 굴리는 것이 가능하다.[5]
- 고효율 개인 버프
파티 시너지 버프가 전무한 대신 개인 버프가 굉장히 효율이 높다. 허니비 사용시 드론 주변에서 무려 치명타 확률 10%, 치명타 피해 250% 증가, 일반 공격 사용시 공격력이 75%/165%/225% 증가, 세이브 에너지 보급품은 수동으로 획득 해주어야 하지만 공격력, SG 회복, HP회복, 재사용 대기시간 감소 보급품까지 떨어진다.
- 긴 사거리
기존 캐릭터 중 어윈 아크라이트가 원딜이 가능했지만 몇몇 스킬에 한정된 반면 이나비는 대부분의 스킬이 사거리가 매우 길어 사실상 유일하게 제대로 된 원딜이 가능한 캐릭터이다. 샷건을 사용하는 몇몇 스킬을 제외하면 멀리서 써서 딜이 낮아지는 스킬도 드문 편이고, 기본기인 히트 앤 런만 잘 써도 거리를 벌리는 데 별 문제가 없기 때문에 적의 위협적인 근접공격 패턴을 굳이 맞상대할 필요가 없다. 꼭 원딜을 하지 않더라도 사거리가 긴 만큼 스킬의 범위 자체도 넓어 육성과정이 매우 편안하다.
- 상당한 콤보 수
어윈 아크라이트 다음가는, 혹은 그와 동급인 콤보수를 자랑한다. 허니비의 긴 유지시간과 넓은 사거리에서 나오는 무한콤보로 데자이어 각성을 무한 유지 가능하며, 폭심지 폭파와 우클버스트로 순간적인 콤보 쌓기 능력은 어윈보다 준수해 첫 데자각 자체는 어윈보다 빨리 킬 수 있다.
4.2. 단점
- 원거리 전투를 전제한 캐릭터 설계
단점이라기보다는 특색이라 봐야 하지만, 현재의 레이드나 메이즈 특성을 고려할 때 단독전투에서고 파티 플레이에서고 여러 불편을 야기하는 특징. 어윈도 원거리 스킬이 다수 있긴 하지만 딱히 근거리에서 무빙치며 써도 별 문제가 없던 것에 비해 나비는 최소 중거리 이상은 벌려져야 제대로 화력이 나오는 스킬들이 존재하며 어윈 이상으로 스킬 태반이 원거리다. 현재 최종 레이드인 바이올런트 선이 하필 원딜을 고집하면 간접적으로 클리어 타임이 길어지는 레이드라 어그로가 먼 거리의 이나비에게 타게팅 되는 순간 플레마가 이나비 쪽으로 달려오다가 파티원들의 스킬들을 흘려버리는 불상사 또한 존재한다.[6] 이 경우 스네이킹 샷건, 클로즈 쿼터스 컴뱃 같은 이동기로 일정 거리를 유지해주어야 한다. 개발사도 이 점을 생각했는지 허니비, 디스트로네일 등 몇몇 스킬이 어그로를 끌지 않게 설계되어 있긴 하지만..
게다가 스킬만이 아니라 스탯도 문제. 원거리+자힐가능 때문인지 기본 체력이 정말 끔찍하게 낮아서 다른 캐릭터에 비해 체력이 심각하게 낮다.[7] 타 캐릭터가 HP 5~6만 정도를 찍는 세팅을 그대로 가져와서 나비에게 입혀줘도 5만을 못 넘기고 4만대에 머무를 정도.[8] 체력비례 대미지 패턴에는 별 문제가 없지만, 고정된 공격력을 가지는 평타 패턴에조차 유독 약하다. 특히 이 문제는 이나비가 나왔을때 최종 레이드던 바이올런트 선에서 가장 심각해진다. 당장 자원소모가 체력이라 평소에 4만 5천정도의 체력을 유지하는 치이도 한방에 터지는 일이 부지기수인데, 원래 체력 자체가 2만대인 이나비가 버티지 못하고 갈려나가는것. 이렇다 보니 패턴 회피에 익숙하지 않은 유저들은 죽지 않으려고 거리를 벌리는 경향이 생기고, 하필 스킬이 원거리 위주라 보스가 다른 파티원들의 스킬 밖으로 나가는 안좋은 의미의 시너지가 발생한다.
게다가 스킬만이 아니라 스탯도 문제. 원거리+자힐가능 때문인지 기본 체력이 정말 끔찍하게 낮아서 다른 캐릭터에 비해 체력이 심각하게 낮다.[7] 타 캐릭터가 HP 5~6만 정도를 찍는 세팅을 그대로 가져와서 나비에게 입혀줘도 5만을 못 넘기고 4만대에 머무를 정도.[8] 체력비례 대미지 패턴에는 별 문제가 없지만, 고정된 공격력을 가지는 평타 패턴에조차 유독 약하다. 특히 이 문제는 이나비가 나왔을때 최종 레이드던 바이올런트 선에서 가장 심각해진다. 당장 자원소모가 체력이라 평소에 4만 5천정도의 체력을 유지하는 치이도 한방에 터지는 일이 부지기수인데, 원래 체력 자체가 2만대인 이나비가 버티지 못하고 갈려나가는것. 이렇다 보니 패턴 회피에 익숙하지 않은 유저들은 죽지 않으려고 거리를 벌리는 경향이 생기고, 하필 스킬이 원거리 위주라 보스가 다른 파티원들의 스킬 밖으로 나가는 안좋은 의미의 시너지가 발생한다.
- 이질적인 자원 관리
자원 자체는 검은 피나 제한해제 같은 특수자원 없이 SG만 쓰지만, 특이하게도 평타와 지상 우클릭이 SG를 소모하기 때문에 SG 관리방식이 타 캐릭터와는 좀 다르다. 스펙을 충분히 갖춘다면 타 캐릭터와 비슷한 감각으로 굴릴 수 있기는 하나 그 전까지는 순수하게 리로드와 쿨 긴 세이브 에너지에만 의존하는 모습을 보여준다.
- 느린 스킬 연계와 상황 대처능력 부족
스킬 하나하나의 채널링 시간만 보면 체인쏘우 외에는 그렇게 길지는 않다. 그런데 거의 모든 스킬들이 선후딜이 애매하게 길거나 채널링 형식이라서 평균적인 시전시간이 스텔라 다음으로 길다. 이 때문에 근거리에서 패턴 대응이 다소 번거로운 편. 또한 한 번 발사하면 타점이 고정되는 설치식 스킬이 많아서 보스의 급격한 이동에도 취약한 편이다.
- 매우 높은 재사용 대기시간 감소 의존도
자버프 스킬인 세이브 에너지의 특성에 있는 재사용 대기시간 감소를 의식했는지 이나비의 스킬들은 쿨타임이 엄청나게 길다. 캐릭터를 생성하자마자 습득하고 있는 스킬인 블랙아웃조차 스턴기라는 점을 고려했는지 기본 쿨타임이 26~18초나 되며, 주력기 중에도 30초 스킬은 가뭄에 콩나듯 있고 거의 대부분의 스킬 쿨타임이 40초 아니면 45초이다. 그나마 특수탄 평타가 강력해서 육성구간에 별다른 불편함을 느끼지는 못하나, 본격적으로 레이드에 돌입하는 중견급 유저들 입장에서는 체감될 정도의 현자타임이 느껴진다.
- 종합적으로 높은 난이도
이나비 특유의 높은 퍼뎀과 깡딜 능력을 끌어올리려면 상당히 높은 난이도가 발목을 잡는다. 스킬만 무작정 퍼붓다가 SG게이지가 동나버리는 것은 기본이고 승급 패시브 공격력 증가[9] 를 위해 스킬 중간중간 일반 공격도 섞어주어야 하며[10] 각종 스킬들에 붙어있는 폭심지를 효율적으로 설치 및 기폭시킬 수 있어야 한다. 폭심지를 신경쓰지 않는 빌드에서는 이번에는 얇은 상처와 스태미너 관리[11] 가 따라온다. SG관리, 패시브 관리, 폭심지/디버프+스태미나 관리...... 여러모로 스텔라 못지않게 신경 쓸 것이 많다.
4.3. 총평
소울워커 최초의 원거리 딜러 캐릭터. 높은 운용 난이도라는 리스크를[12] 소울워커 최장의 유효사거리[13] 와 강력한 버스트 대미지로 덮어버리는, 말 그대로 최초의 원거리 딜러라는 타이틀에 부합하는 특징을 가진 캐릭터이다.
물몸, 짧은 유지시간의 스택형 버프, 비직관적인 자원 구조 등이 모두 합쳐져 소울워커나 유사한 장르에 익숙하지 않은 사람이라면 제대로 운용하는 방법부터 애를 먹기 일쑤다. 하지만 일단 이 난이도만 익숙해질 수 있다면 다른 캐릭터가 따라갈 수 없는 딜을 유동적인 거리에서 낼 수 있는 사기 캐릭터로 돌변한다.
이런 특징으로 인해 대다수의 컨텐츠를 압도적인 딜량으로 점령하고 말았다. 출시 첫 주차에 기존 캐릭터들의 최고기록을 능가하는 솔히하 45.0초의 기록이 나오더니, 채 일주일도 되지 않아 솔히하 30초대가 나오는 등 실로 말도 안되는 딜량을 자랑하고 있다. 랭킹 컨텐츠를 압도적인 기록으로 폭격하던 너프 전 치이가 그랬듯 너프는 거의 확정적일 것이라 예측하고 있으며 단지 얼마나 너프될 것이냐만이 관심사이다.
일단 2021년 1월 27일 패치 예고에서는 단 하나의 스킬, '''버스트 드라이버'''의 너프가 예정되었는데, 10타까지 폭심지 추가 대미지가 들어가던 게 6타로 수정되어 히트 앤 런+애시드 가스+특대공을 다 잘 깔아놓을 때의 딜이나 이 중 두 개만 활용할 때나 딜이 비슷하게 되었다. 다만 편의성 측면에서는 반대로 저 중 두 개만 깔아도 풀타를 깔끔하게 먹일 수 있게 되어서 나쁘지 않게 되었다.
다만 너프 자체는 원거리 딜러+탱커가 없는 게임 특성상 태생적으로 있을 수밖에 없는 '''어그로 문제'''를 다른 캐릭터와 비슷한 선으로 끌어내려 해결할 것이라는 긍정적인 시선도 있다. 최고 딜량=최고 어그로라는 플레마의 어그로 공식상 현재 바이올런트 선 메타에서 이나비라는 캐릭터는 존재 자체로 '''트롤 캐릭터'''라는 인식이 박혀 있다. 아무리 딜링을 잘 넣는다 한들 파티원들의 어그로를 원거리에서 전부 가져가기에 다른 캐릭터들의 불만이 상당하다. 이때문에 이나비가 들어간 파티 자체를 기피하는 경우도 상당한 편.[14] 만약 이나비가 적절히 약화된다면 지금처럼 이나비가 어그로를 전부 먹는 경우도 줄어들고 이에 따라 플레마의 이동 동선을 최소화할 수 있어 바이올런트 선 파티에 들어가기가 더 수월해질 수 있다.
5. 스킬
6. 기타
- 2020년 7월에 올라온 개발자 노트 Vol.37에서 김홍규 PD가 직접 올해 12월 출시를 목표로 신규 캐릭터를 준비하고 있다고 언급했으며 이후 이후 11월 Vol.40에서 일러스트 일부가 처음 공개되었다.
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무기는 소총이며 각종 군용 화기와 폭파 능력을 다루는 원거리 전투 특화 캐릭터라는 정보가 풀렸다. 총기를 사용한다는 점, 전체적인 외모 등이 소녀전선의 PK을 닮았다는 반응. 그와 별개로 총+중화기 조합이라 어윈과 이리스를 동시에 때려잡았다는 농담도 나온다(...). 다만 개발진들이 디자인 때 목표로 삼은 것이 '어윈의 TS 버전은 만들지 말자'였다고 하니 지켜봐야 할 듯하다.
무기는 소총이며 각종 군용 화기와 폭파 능력을 다루는 원거리 전투 특화 캐릭터라는 정보가 풀렸다. 총기를 사용한다는 점, 전체적인 외모 등이 소녀전선의 PK을 닮았다는 반응. 그와 별개로 총+중화기 조합이라 어윈과 이리스를 동시에 때려잡았다는 농담도 나온다(...). 다만 개발진들이 디자인 때 목표로 삼은 것이 '어윈의 TS 버전은 만들지 말자'였다고 하니 지켜봐야 할 듯하다.
- 실제로 출시 이후에는 어윈과 동떨어진 스킬 사용방식을 채택한다. 어윈이 각종 현실에서 볼 수 없는 이질적인 무기 사용 방식으로 화력을 흩뿌리는 스타일리쉬 계열의 거너라면, 이나비는 여러 모션 자체가 현실에서 볼 수 있는 모션이고 단순히 거기서 나오는 탄도 자체만 어마무시하게 늘려놓은 형태로 한발 한발을 신중히 그리고 현실적으로 쏘는 스나이퍼 계열에 더 가깝다.
- 소울워커의 플레이어블 캐릭터 중 최초로 이름이 한국식이다. 개발 단계까지 포함하면 원래 이리스의 이름이 지민이었던 시절이 있었지만 정식 업데이트명은 아니므로 정식 업데이트로는 이쪽이 최초. 또한 기존의 캐릭터들이 서부 별숲리그에 합류하는 걸로 본격적인 스토리가 시작되는 반면, 이나비는 스토리가 시작되기 전부터 이미 별숲리그 소속이며 동부에서 로드즈의 명을 받고 서부로 파견되었다.
- 2020년 12월 개발자 노트에서 공개된 바에 의하면 캐릭터 출시와 동시에 승급+데자이어 각성까지 진행할 수 있다고 한다. 치이와 에프넬은 출시 시점으로부터 석 달 후에야 승급과 데자이어 각성이 업데이트된지라 기존 캐릭터들과 형평성의 문제가 있었기 때문으로 추정.
- 사실 엄밀히 말하면 치이는 승급이 추후에야 추가되긴 했지만 그 당시는 데자이어 각성도 업데이트되지 않은 상태였고 결과적으로 승급도 데자이어워커 업데이트 전에 출시되었기 때문에 이 문제가 딱히 부각되지 않았다. 이게 수면 위로 떠오른 건 에프넬 출시부터. 이 영향으로 인해 에프넬은 지금도 침식에 피해량 증가 버프가 있다.[15]
- 공개된 일러스트를 보나 모델링으로 보나 미드가 플레이어블 캐릭중 역대급으로 큰 편이라 일각에서는 빅나비라는 별명으로도 부르고 있다.[16] 허구헌 날 치이, 스텔라 머리 크기 논쟁(?)이 올라오는데 여기에 "둘 다 나비 가슴보다 작다"는 반박(...)도 생겼다.
- 일러스트에서 거대한 라이플을 들고 있는데 미군의 지정사수 소총인 Mk.20 SCAR-SSR 을 빼다 박았다. 아니, 사실상 그냥 똑같다. 다만 이 라이플이 소울웨폰인지, 별숲리그 군인들이 쓰는 총과 같은 평범한 무기인지는 아직 불명이다.[17] 물론 앞서 나왔던 옆동네의 저격수도 NTW-20 이나 OTs-14 등 실총과 빼다 박은 무기를 썼고, 총잡이 캐릭터의 무기 디자인을 실총에서 가져오는 일은 흔한 편이다.[18]
- 성우의 대표 배역인 이 캐릭터와 꽤 비슷하다. 색바랜 금발에 생머리, 육체적으로는 성숙하고 감정표현이 거의 없지만 실제로는 어린애나 다름없이 순진하게 그지없는 멍한 성격. 고아 출신으로 군대에 거둬져서 사람이라기보단 전쟁도구로 쓰였고 전투력과 신체능력이 남다르다는 것, 명령에 집착하고 명령 없이는 독자 행동을 거의 못 한다는 점 등등 공통점이 많다.
- 묘하게 릴리와도 겹치는 부분이 있는데, 릴리의 프로토타입 컨셉이었던 공포의 펜듈럼사이드와 비슷한 외모라 그렇게 느껴진다는 얘기도 있다.
- 2020년 12월 16일, 유튜브에 캐릭터 PV영상이 나왔다. 영상을 잘 보면 이나비 전용 디스트릭트(마을)가 존재하는 듯. 새로 취임한 PD인 조용남 PD의 인터뷰를 보면 나비는 애초에 전용 스토리로 시작하며, 월드 오브 워크래프트의 죽음의 기사처럼 일종의 점핑 캐릭터 같은 느낌이라고.
- 특이하게 평타(그것도 총기로 사격)로도 SG가 소모되는데다 전부 소진되면 '재장전' 스킬로 SG를 채워야지 공격이 가능한 방식이기에 머리 위로 탄약이 다 떨어졌다는 아이콘이 뜨면 재장전을 한다고 '재장전' 스킬을 쓰지 않고 무의식적으로 R키[20] 를 연타하는 경우가 많아서 아예 스킬슬롯 하나를 재장전 스킬로 채운 다음 R키로 등록해 쓰는 유저도 있다.
- 현존하는 상위 컨텐츠는 모두 선행 퀘스트 없이 바로 접근이 가능하다. 히든 하이드아웃, 루나폴, 바이올런트 선의 스토리에 관여하지 않아 제한 레벨만 차면 바로 입장할 수 있으며, 데이드림류 컨텐츠도 입장 퀘스트가 생기지 않아 입장권만 사면 바로 참여가 가능하다. 대신 데이드림 해금 퀘스트 보수로 얻을 수 있는 강화 횟수 증가권을 얻지 못하고 각 구역의 강화 횟수 증가권 퀘스트도 받을 수 없다.
- 캐릭터 스토리에 대한 평가는 매우 안 좋다. 특히 초창기 스토리는 기존 캐릭터 유저들한테도 불호를 넘어 불쾌함을 느낄 정도였다. 자세한 내용은 이나비/스토리의 '비판' 문단 참고. [21]
- 직전에 추가된 에프넬과는 달리 네드 컴퍼니와 제일 관계없는 캐릭터다. 시나리오상 직접 네드 컴퍼니 관련 인물과 만나는 일은 전무하고, 비트레이어즈 아미 메이즈에서 적 세력으로 조우할 뿐이며 대사 하나 엮이지 않을 정도. 플레이어블 캐릭터 중 가장 네드와의 연관성이 강한 에프넬과 대척점에 선 관계라고 봐도 된다. 다만 빅터와의 대사에서 동부의 별숲리그 본사와 로드즈는 네드와 혈맹이라고 언급한 것으로 보면 본인의 인식도 크게 다르지는 않을 듯.
7. 둘러보기
[1] 소울워커 플레이어블 캐릭터 중 최연장자이자 최초의 성인 플레이어블 캐릭터이다.[스포일러] 기존의 플레이어 캐릭터들은 데자이어의 인격과 마주하고 지금까지 만났던 주변 사람들과 대화하면서 자신을 돌아보는 과정을 통해 더욱 성장하지만, 이나비는 어디까지나 로드즈의 세뇌에서 벗어났을 뿐이고 그 이상의 정신적인 변화를 겪지 않기 때문이다.[2] 이런 점 때문에 스토리 내내 휴식이나 식사를 군대식으로 강조하거나, 여러모로 사고만 일으키는 히어로아머와 바버르를 혐오해서 무슨 일만 생기면 자신의 손으로 직접 죽이겠다고 요청하다 기각당하는 장면이 자주 등장한다.[3] 상인연합 소속의 3명과 제니스, 트리샤[4] 기본 공격 마스터리 5레벨 기준.[5] 심지어 버스트 드라이버는 다소 귀찮은 선행 작업이 필요하긴 하지만 조건만 만족한다면 한 번에 10000% 이상의 폭딜을 박을 수 있다.[6] 이때문에 바이올런트 선 공팟의 경우 이나비를 받지 않는 파티가 은근히 많다.[7] 어느 정도냐면 72레벨 기준 혼자 맨몸 스탯이 2만을 못 넘는 18850이다. 나비 이전의 최하위인 스텔라와 릴리조차도 각각 22400/22450이고, 그 외의 모든 캐릭들이 25000을 넘는다는 걸 생각하면 그야말로 끔찍한 수준.[8] 이게 얼마나 심각한 수치냐면, 진이 상의FOT메가만 입어도 체력이 4만대다.[9] 일반 공격 사용시 5초간 공력력 25/50/75%증가.[10] 섞는 타이밍도 그렇지만, 평타는 슈퍼아머가 없기 때문에 평타 섞다 약한 패턴 하나만 맞아도 바로 경직에 걸린다.[11] 얇은 상처 빌드의 핵심은 대형 탄창과 클로즈 쿼터스 컴뱃인데, 필연적으로 붙어야 하기 때문에 적이 근접 공격을 하려고 하면 회피해야 한다.[12] 낮은 기본 체력, 일부 스킬들의 미묘한 선/후딜레이, 개인 버프 유지, 후방 대시 스킬을 사용한 후에도 거리 유지(바이올런트 선)에 신경 써야하는 등 조작 난이도가 상당히 높다.[13] 어윈 아크라이트나 이리스 유마도 원거리 기술이 존재하지만 이것만 가지고 원거리 전투를 하기는 곤란하다.[14] 이 게임을 좀 해본 유저라면, 혼자서 딜을 빡세게 넣는것보다 4명이서 딜을 골고루 넣는것이 딜 기대치가 훨씬 높다는 것을 알고 있을 것이다. 그런데 그 먼 원거리에서 딜을 깔짝깔짝 넣으면서 어그로를 다 가져가버리게 되면, 나머지 파티원들의 딜누수가 상상을 초월하게 된다.[15] 게임 전체적으로는 그렇게까지 큰 영향을 미치지 않지만 클리어타임이 1분 남짓이라 각성을 킬 새도 없는 라파쿰바 솔로랭크나 루나폴 in100 포스에서는 이 침식 피증이 꽤나 큰 도움을 준다.[16] 스토리상에서 이나비와 처음 마주친 플레이어블 캐릭터 하루도 "그런 몸매는 쉽게 잊을 수가 없다"고 했을 정도.[17] 소울웨폰일 가능성이 크지만 기존의 판타지스럽던 소울웨폰과 달리 지나치게 현대적이고 현실적인 외형이다. 그야 실총의 외형을 그대로 썼으니... 물론 아직 인게임 모델링이 어떻게 나올지, 캐릭터 설정이 어떤지 알 수 없으므로 단순히 추측일 뿐이다.[18] 다만 SCAR-SSR과 완전히 똑같이 생기진 않았다. 애초에 저 무기는 저격소총이 아니라 지정사수소총이다. 그걸 억지로 스나이퍼 라이플로 만들려다 보니 총열길이를 원본에 비해 엄청 잡아늘려놨다.[19] 다만 게임 내적으로는 복부 부분의 스타킹은 스타킹이 아닌 의상에 포함되어 있어서(즉 시스템상으론 팬티스타킹) 스타킹을 탈거해도 의상의 바디스타킹 부분은 남는다.[20] 180도 선회[21] 2021년 1월 13일 업데이트때 부분적으로 수정되어서 어느 정도 개선은 되었다.