메탈슬러그 4

 


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1. 개요
2. 평가
2.1. 문제점
2.1.1. Ctrl CV 수준의 전작 짜깁기
2.1.3. 플레이어블 캐릭터 교체
2.1.3.1. 신캐릭터들의 성능 문제
2.1.4. 슬러그들의 문제
2.1.5. 답답한 레벨 디자인
2.1.6. 누락되거나 잘못 설정한 효과음
2.2. 장점
3. 이식
4. 분기 일람
5. 보스
6. 여담

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1. 개요


20XX년[1]

, 사이버 테러의 공포가 세계를 진감시켰다···. 각국의 군사 주요 시스템의 매수를 목적으로 한 컴퓨터 바이러스「화이트·베이비」의 탄생과 활동을 예고하는 성명이 인터넷상에서 고지되었던 것이다···. 모든 시큐리티망의 돌파 가능을 선언하는「화이트·베이비」를 낳은 것은, '아마데우스, 신에 사랑받는 사람'이라고 자신있게 나서는 테러 조직이었다. 이 성명을 받고 긴급하게 행해진 국제 사이버-테러 대책 회의상에서, 테러 조직「아마데우스」의 섬멸과 각국의 군사 시스템의 시큐러티 강화 및 시설 경비의 강화를 결의했다... 컴퓨터 네트워크상에서의 전투는 난감하다, 이에 테러조직 「아마데우스」의 섬멸에 특수공작부대의 투입이 결의되었다. 특수공작부대 PF는 모든 국면에 대응 가능한 훈련을 받은 특수부대이다. 각국으로부터 제공된 정보 중에서, 신빙성의 높은 정보에 의하면 수시간 후에 테러 조직「아마데우스」가 모국의 통신시설을 습격한다고 하는 정보다. 타마와 에리는, 컴퓨터 바이러스 「화이트·베이비」용 백신개발을 실시하는 스탭을 호위하는 임무에 파견되었다. 마르코, 피오, 그리고 신멤버인 트레버와 나디아 4명은 직접 테러 조직「아마데우스」의 섬멸임무를 수행하게 되었다. 출격전에 보내져 온, 위성 화상에는 「아마데우스」의 멤버로 생각되는 몇사람의 인물의 모습이 비쳐 있었다. 한사람의 얼굴에, 마침 그자리에 있던 전원이 경악했다... 그 데빌 리버스·모덴이 비쳐 있었던 것이다...「화이트·베이비」의 탄생이 먼저인가, 특수부대의「아마데우스」섬멸이 먼저인가, 사태는 일각을 다투고 있었다. 그리고 테러 조직 「아마데우스」와 모덴의 관계는...



최고난이도 스피드런 팀플레이 영상
舊 전일영상 플레이어는 成仏, 최종 스코어 781.2만[2]
part2. part3, part4-1, part4-2, part5, part6-1, part6-2
SNK가 도산한 이후 한국 회사인 메가 엔터프라이즈가 플레이모어(현 SNK 플레이모어)와 파트너쉽 계약을 맺고 2002년 3월 27일에 만든 메탈슬러그. 새 캐릭터로 트레버 스페이시나디아 커셀이 등장한다. 프로듀서는 조홍익.
메인 화면에 메가 엔터프라이즈의 로고가 뜨긴 하지만 실제 제작은 대부분 SNK의 자회사인 노이즈 팩토리에서 담당했다. 스탭 롤을 보면 알 수 있다. 메가 엔터프라이즈에서는 캐릭터와 배경 디자인만을 맡았는데, 이마저도 노이즈 팩토리와 공동제작. 아마 기획만 했거나 콘티만 짠 다음 그대로 떠넘긴 모양이다. 실제로 메가 엔터프라이즈는 판매권에 관심이 있었지 개발엔 큰 흥미가 없었다고 한다. 비슷한 시기에 KOF 계약을 한 이오리스와 같은 행태라고 보면 된다. 참고로 메가 엔터프라이즈는 국내 한정으로 4편 PC판 이식에도 참여하였다.

2. 평가


'''50억원의 제작비를 투입한 대작?'''
3도 마찬가지다. '''새로운''' 적인 가재를 상대하며 혼두라를 연상시키는 게이트를 부수고 나면 '''새로운''' 시스템인 분기가 나온다.
그걸 결정하는 것은 '''새로운''' 차량인 마린 슬러그[3]이다.
무시하고 가면 이번엔 또 '''새로운''' 무기인 슈퍼 그레네이드가 나오며[4] 화면 끝까지 치솟는 화염과 적들의 파편이 화면을 메운다.
그리고는 배를 타던가 지하통로를 지나는데 이번엔 모덴 병사들이 나무덩굴을 타고서 '''새롭게''' 등장한다.[5]
중간에 '''새로운''' 트럭이 두 대 나오며 마지막에는 '화면 반을 먹는' 보스에게 '''새로운''' 방식으로 쫓기며 싸우게 된다.
자, 주인공 말고는 모든 것이 '''새롭지''' 않은가? 화면 반을 먹는 건 기본이고 말이다.
이쯤 말하면 뼈저리게 느꼈을 거라 본다.
반면 4는 어떤가? 새로운 주인공이 나왔지만 그건 기존의 도트를 '''고친 거고''' 1차 배경 또한 기존의 것을 '''고친 거다.'''
적들은 아예 '''그대로 나오며''' 풍선 위에 있는 아이템도 '''2-5에서 써먹은 거다.'''
같은 시가전이라도 '''1과 2의 시가전은 차량 모양부터가 다른 거'''[6]에 비하면 대조적이다.
'''시작부터 저예산 게임이란 걸 광고하고 있다.'''
"걸작의 몰락 - 메탈슬러그 4, 5"
한 게임 리뷰어가 쓴 글로, 이 게임의 전반적인 제작 방향이 드러나 있는 글이다.
'''메탈슬러그 시리즈 최악의 실패작'''이라는 평가를 받고 있다. 메탈슬러그 팬들로부터 망작이라는 비판을 출시 시점부터 10년이 넘도록 계속해서 듣고 있는 작품이다. 메탈 슬러그 시리즈라는 네임밸류로 회사 주가를 띄우려고 게임을 대충 만든 느낌이 강하게 나타나고 있다. 특히 시리즈 중 최고의 걸작이라 평가받는 메탈슬러그 3의 후속작이다보니 그만큼 더더욱 저평가를 당했다. 유명한 게임 시리즈가 갑자기 부진한 모습을 보이면 어떻게 되는지 보여주는 사례.[7]
흔히 이 작품에 대한 옹호론으로 들고 나오는 주장 중에는 "스토리나 기타 부가적인 게임 설정에 대해 깊게 파고들지 않는 어린이들이나 일반 유저들에겐 그리 큰 문제점으로 보이지 않는다" 는 것과 "상업적으로는 성공한 편이었다" 는 얘기가 있다. 일단 전자의 경우에는 단점을 신경쓰지만 않으면 단점이 아니라는 수준의 말장난이나 다를 바 없으며, 후자의 경우에는 '''역대급 명작이었던 3의 성공 이후 나온 신작'''이니 당연히 상업적으로 성공할 수밖에 없었던 점을 감안하면 위안거리조차 못된다. 오히려 3의 명성에 기대어 안일하게 만들었다는 증거나 다름없다.
거기에 당시 개발을 맡은 노이즈 팩토리는 메탈슬러그 3 제작에 관여하긴 했지만 OST만 맡았지 슈팅게임을 만든 경험이 없었던 것이 크다.
그나마 옹호할 건덕지를 찾아본다면 게임으로서의 완성도만 따졌을 때 아주 쓰레기 게임 수준은 아니라는 점. 기존 메탈슬러그 시리즈의 큰 테두리는 유지하면서 만든 작품이니만큼 가장 중요한 요소인 게임성이나 재미는 그럭저럭 확보한 편이라 간신히 체면치레만 가능했다고 보면 된다. 사실 이마저도 전작을 통해 쌓은 유산을 활용한 셈이니 4만의 장점인 것도 아니라는 점에서 더더욱 비참해지는 상황.

2.1. 문제점


지나친 전작 짜깁기, 답답한 레벨 디자인, 설정붕괴 등이 주요 악평으로 꼽힌다.
사실 메탈슬러그 4의 줄거리가 뒤죽박죽이 된 건 메탈슬러그 3로 사실상 완결난 시리즈가 판권이 넘어가면서 억지로 계속 나오게 된 것이기 때문. 엔딩에 은근슬쩍 세워놓은 후속작 플래그도 이후 작품부터 다른 회사로 게임이 넘어간 데다가, 스토리상 4의 스토리를 제대로 수습하지 못해서 영원히 알 수 없게 되어버렸다. 아마데우스군 모니터가 누군가에게 메세지를 보내는 장면. 그리고 본 작의 신 캐릭터인 트레버와 나디아도 후속작품에 거의 등장하지 않는다.[8] 어쨌든 팬들의 입장에서는 시리즈가 계속해서 나와준다는 것만으로도 고마운 일일지도 모르겠다는 평도 있다.
메탈슬러그 4와 온라인의 부진 때문인지 몰라도 한일팬들 사이에서는 "한국에서 만드니 이렇게 된거다"란 편견(?)과 함께 SNK 게임내에서 반응이 좋았었던 국내의 이미지가 약간 나빠지기도 했다.

2.1.1. Ctrl CV 수준의 전작 짜깁기


  • 적군, 보스, 배경을 비롯한 거의 모든 게임요소들이 그저 전작들에서 그대로 가져와 구색맞추기 수준으로 짜깁기한 수준이다.
  • "어떤 기종으로 만들어주랴?"라고 설문을 띄워 MVS기판이란 압도적인 득표를 얻어 개발을 했는데 용량이 모자라다는 핑계로 배경을 전작에서 그대로 가져와 대충 그럴싸하게 고쳐 썼다. 당연하지만 용량 부족과 기존 스프라이트 재탕은 아무 관련이 없다.
  • 새로 나온 적들도 말이 새로 나온 적이지 기존 스프라이트 재활용으로 탄생한 것들이 전부이다. 아마데우스 군은 모덴군의 전투복 색깔을 파랗게 바꿔 놓은 것에 불과하고[9], 미션 5의 해적들은 메탈슬러그 2메탈슬러그 X에 등장하는 아지라비아 반군의 옷만 교묘히 바꿔놓은 것인 데다가, 하반신은 메탈슬러그 3에 등장하는 자포네스 병사를 짜깁기했고, 심지어 움직이는 모션들도 전부 똑같다.[10] 미션별 보스들도 최종보스들을 제외하면 전부 기존 보스들의 스프라이트를 조잡하게 이어붙인 짜깁기 보스이다. 심지어 최종 보스인 아마데우스 박사도 게임 내 게임회사 사장 NPC인 듀크의 짜깁기다. 기존작들도 전작의 도트나 모션을 재활용한 부분이 좀 있지만 4는 보스들까지도 모조리 짜집기하는 등 정도가 지나쳤다는 것이 문제.
  • 신규 슬러그들도 대충 만들었다. 미션 1 위쪽 분기에서 탑승하는 오토바이는 모덴군 오토바이병을 재활용했고, 미션 2 중반부에서 포로가 모는 트럭은 모덴군의 랜드시크의 팔레트 스왑이며 미션 4 초반부의 워킹 머신은 돌연변이 병사의 재활용. 탈취 슬러그들 중 브래들리와 메탈 크로우는 당연히 원본인 브래들리와 멜티허니의 재활용.
  • 새로 찍은 도트가 없는 건 아닌데 매우 적은데다 기존 메탈슬러그의 도트와는 이질감이 있다. 미션4 보스 빅 존과 파이널 미션의 일부 배경 스프라이트들이 대표적. 그나마 느낌이 비슷하게 잘 만든 게 포크 리프트와 곰 정도.
  • 조작 설명 화면에서 배경이 METAL SLUG 3라고 그대로 써있다.

2.1.2. 설정붕괴


  • 최초 공개되었던 스토리는 시대적 배경조차 틀렸다. 메탈슬러그 1~3까지는 20XX년으로 표시되는데, 4는 처음에 200X년으로 공개해버린 것.
  • 설정붕괴까지 일으키며 억지로 추가한 부분이 많다. 스토리도 설정 붕괴이지만 게임 내에서도 여러 설정 붕괴들을 볼 수 있는데, 미라와 좀비가 나오는 테마파크 미션과 메카 알렌이 대표적.
  • 미라는 설정상 아지라비아 유적에서 침입자들을 미라 포이즌으로 해치우는 존재다. 그런데 설정에 대해 무지했는지 미라들을 테마파크에 추가했다.
  • 좀비들은 메탈슬러그 3의 미션 2에 존재하는 모노 아이들과 모노 아이의 우주선의 영향으로 만들어진 존재다. 그러므로 모노 아이와 우주선이 파괴된 메탈슬러그 3 이후로는 나오지 않아야 정상이다. 하지만 제작자들은 좀비를 그냥 단순히 바이러스로 감염되는 존재로만 생각했는지 테마파크에 투입했다. 원작 설정은 안중에도 없이 그저 구색만 맞추려고 끼워 넣은 것이다. 마음만 먹으면 그럴싸한 새로운 설정[11]을 넣을 수도 있었는데 그러지도 않았다.
  • 메카 알렌의 경우 알렌 오닐의 정체는 사실 기계인간이라는 쓸데없이 현실적인 설정을 내놓으며 캐릭터성을 해쳐버렸다. 알렌 오닐은 아무리 플레이어에게 패배해도, 심지어 메탈슬러그 2메탈슬러그 X와 같이 범고래에게 잡아 먹혀도 후속작에서 살아돌아와 중간 보스로 플레이어를 맞이하는 불사신 이미지의 캐릭터다. 그런데 굳이 이런 설정을 추가했어야 했는지 의문이다. 이후 메탈슬러그 어택에서 메카 알렌을 알렌 오닐의 정보를 바탕으로 만들어진 기계 병사라는 설정으로 수정했다.

2.1.3. 플레이어블 캐릭터 교체


  • 백신을 제작하는 거라면 마르코와 트레버 같은 천재 프로그래머 속성이 있는 캐릭터를 빼는 게 맞다. 당장 메탈슬러그 3 최후반부에서 컴퓨터를 조작하다 뭐가 잘 안되는지 그냥 걷어차버리는 캐릭터가 타마와 에리였다는 것만 봐도 대강 알 수 있다. 그나마 에리는 초반부에 포로의 차량/오토바이에 탑승하는 부분이 나오는 점 때문에 "스스로 운전할 수 없는 탈것을 타는 게 싫다"는 설정을 핑계댈 수는 있겠으나 그래도 이 핑계로는 바이크 타는 걸 매우 좋아하는 타마가 빠진 이유를 설명할 수 없다. 하여튼 이걸로 욕 왕창 먹은 탓에 결국 정식으로 스토리가 공개될 때 이 둘이 빠진 이유를 바꾸었다. 화이트 베이비 바이러스의 백신을 제작하는 팀의 호위 역할을 맡게 되었기 때문으로.
  • 그러나 이것도 눈 가리고 아웅이다. 단순히 제작진들이 새로 만든 트레버와 나디아를 출연시키기 위해 캐릭터 두 명을 뺀 게 사실상 제일 정확한 이유다. 마르코는 메탈슬러그의 일행의 리더격이자 가장 핵심격인 캐릭터, 피오는 최고 인기 캐릭터이므로 상대적으로 비중이나 인기가 낮은 에리와 타마를 뺀 것이다. 이걸 쓸데없이 스토리로 해명하다 보니 훨씬 반감을 많이 사게 되었다. 차라리 에리와 타마를 빼지 않고 6인 체제로 갈 수도 있었겠지만, 6인 체제는 메탈슬러그 6에서나 구현된 걸로 봐서, 아마 제작사 쪽에서는 4인 체제를 고수해야 한다는 생각이 있었던 듯. 아니면 또 용량 문제 운운하거나..
  • 신캐릭터인 나디아 커셀은 캐릭터 설정에 대해서 매우 까였는데, 군인이 된 이유가 폭식으로 찐 살을 빼기 위해서 군 입대를 했는데 거기서 숨겨진 능력을 발견해서라고. 집안이 전통 깊은 군인 집안이란 것만 빼면 곱게 자란 듯한 이미지의 피오 제르미보다도 더더욱 군인답지 않은 설정. 아무리 메탈슬러그 시리즈에 코믹한 부분이 있다 해도 정도가 너무 안 맞는 부분이다.

2.1.3.1. 신캐릭터들의 성능 문제

  • 신캐릭터 트레버와 나디아는 캐릭터 설정과는 별개로 성능에 문제가 있어 이쪽으로도 까인다.
  • 트레버가 제일 문제가 많은데, 근접 공격시 부츠에 달린 나이프로 상대를 그어버리는데 이 탓에 이동하다가 적과 맞부딪히면 발을 들어 공격하느라 이동이 정지한다. 게다가 공격 판정도 일반 칼질보다 더 느리게 생긴다. 투 머신건을 먹었을 경우 이보다 더 느려져 환장하는 공격 속도를 보여주니 유의하자. 트레버로 원활한 플레이를 한다면 투 머신건을 가급적 피하거나 빨리 써버리고 그 문제의 부츠 나이프가 나가지 않도록 적절히 캔슬하는 스킬이 필요하다.
  • 나디아도 마찬가지로 근접공격에 성능 문제가 있다. 전기 충격기를 이용한 근접 공격을 쓰는데 기계형 유닛에게도 데미지를 줄 수 있다는 장점이 있다.[12] 트레버와는 달리 딜레이도 짧고 무난하게 다룰 수 있다. 그러나 획득 점수가 겨우 100점. 결국 스코어러들로부터 버림받는 비운의 캐릭터가 되었다. 앉아서 근접공격을 하거나 투 머신건을 먹은 상태에서는 정상적으로 500점을 얻을 수 있으나 일일이 노리기에는 많이 불편하다.
  • 이 문제가 발생한 원인은 4명의 캐릭터별로 능력치를 각기 다르게 설정하려고 했지만 이게 무산되었는데, 문제는 무산시키면서 능력치를 원상복구를 시키지 않아서 혹은 만들다 만 능력치를 방치해서인 것으로 보인다. 나중에 이런 설정은 기판을 ATOMISWAVE로 교체한 메탈슬러그 6에서야 구현되었다.

2.1.4. 슬러그들의 문제


  • 기존 슬러그들을 대폭 삭제한 탓에 기존 슬러그들의 입지가 크게 줄었다. 전작에서 넘어온 슬러그는 메탈슬러그, 슬러그 노이드 뿐이다.
  • 전작까지만 해도 메탈 슬러그가 비중 있게 나와 주고 최종보스전까지 함께 있었는데에 비해 메탈슬러그 4에서는 미션 2와 마지막 미션에만 나온다. 그마저도 마지막 미션은 알렌전 바로 앞에서 강제하차. 전작에서도 슬러그 강제하차가 많이 나오긴 하지만 4편에서는 얼마 쓰지도 못하고 강제하차 되는 경우가 특히 많다. 거기다 슬러그를 타고 보스를 상대할 수 있는 미션도 미션 2 말고 하나도 없다. 심지어 미션 1은 슬러그가 아예 없다.[13]
  • 슬러그 노이드의 경우 미션 3 폭포 부분에서 주어진다. 그런데 지형이 매우 복잡하고 좁아서 오히려 불편한 점이 많다. 심지어 캐논도 바닥을 모조리 불태우는 메탈슬러그 2/X 시절의 캐논이 아닌 메탈슬러그 3의 펫 플레이어 아이언 리저드 형태의 캐논이 나간다. 메탈슬러그 4에서 슬러그 노이드가 등장하는 구간은 아래에서 위로 진행하는데다 바닥이 좁고 낭떠러지가 많기 때문에 별 도움이 되지 않는다.
  • 그렇게 기존 슬러그들을 다 지우고 제작진이 직접 만든 슬러그와 적군에게서 탈취했다는 명목으로 추가한 탈취 브래들리메탈 크로우를 집어넣었는데, 이들은 탈취했다는 설정을 반영하여 무적시간 설정을 안 해 놨다. 미션 2에서 탈취 브래들리를 타고 가다가 마크스넬의 3연발 총탄을 맞으면 그대로 슬러그가 터져버린다(!). 당하는 플레이어 입장에서는 매우 부조리한 요소가 아닐 수 없다. 그나마 미션 5의 메탈 크로우는 전방에 가시방벽이 있어 무적시간 없이도 오래 버틸 수 있고, 귀찮은 적들을 가시로 밀어버릴 수도 있어 좋은 평을 받지만 그다지 오래 쓰지도 못하고 중도하차한다.
  • 사실 '모덴군에게서 탈취한 병기' 컨셉은 이미 전작의 레벨 아머가 먼저 선보였기 때문에 신선하지 않은 컨텐츠다. 그런데 정작 메가 엔터프라이즈는 이걸 캐치프라이즈로 내걸었다. 이것 역시 설정을 무시하며 게임을 만들었다는 증거. 레벨 아머는 타 슬러그처럼 무적시간도 있기 때문에 단숨에 터져버리는 일도 없다. 처음 탈취할 때 모덴군이 다시 역탈취하는 부분이 있긴 하지만, 이것도 전장 상황에선 자연스러운 연출.
  • 추가된 다른 슬러그들 역시 욕을 먹었다. 미션 1 오토바이는 총이든 폭탄이든 추가되는 무장이 전혀 없어 슬러그 취급도 못 받으며, 미션 4 워킹 머신은 전작 돌연변이 병사 꽁무니에 발칸포만 달아놓은, 성능은 무난하지만 무성의하게 만든 슬러그다. 사실상 추가된 슬러그 중 유일한 창작품은 포크 리프트 뿐이다.

2.1.5. 답답한 레벨 디자인


  • 플레이어의 이동을 제약하는 요소가 지나치게 많다. 미션 1의 오토바이 구간, 미션 2의 트럭 구간, 미션 3의 폭포 구간, 미션 5 낙사 구간 등. 제일 압권은 파이널 미션의 로프 구간으로, 가로 이동이 정말로 느리고 무기 및 폭탄 활용도 제한적인 와중에 사방에서 바주카포와 쓸모없는 무기가 날아오는 상황이라, 매우 어려운 건 둘째치고 엄청나게 답답하다.
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  • 특히 해당 구간에서 등장하는 드롭 샷#s-2이 진국인데, 드롭 샷이 튈 곳이 없기 때문에 쏘자마자 바로 화면 아래로 떨어져 사라진다(!) 이건 제작진의 함정 내지는 유머로 봐야겠지만, 플레이어 입장에서는 안그래도 짜증나는 구간인데 부조리한 요소가 하나 더 추가된 것일 뿐이다.[14] 다행히도 드롭 샷이 나오는 상자와 함께 있는 모덴군은 패스가 가능하다.
  • 이밖에도 본작의 적군과 위험요소들은 너무 지능적으로 배치되어 있다. [15]
복층 구조에서 공격하거나, 떼거지로 몰려와서 도무지 피할 엄두가 안 날 정도로 온갖 투사체를 퍼붓거나, 상술된 이동 제약 요소와 연계해서 몰아치거나... 멋모르고 자리를 잘못 잡았다가는 '''이걸 어떻게 피해!''' 소리가 절로 나온다. 미션 3 통나무 구간[16], 미션 5의 오르막길 사루비아+바주카포 구간, 낙사구간 직전 디코카+보병 구간 등 수없이 많다. 초보 유저 입장에서 최선의 수단은, 스크롤을 약간씩만 넘기면서 화면 밖의 적을 각개격파하며 천천히 전진하는 것.
  • 레벨 디자인은 악랄할 정도로 지능적이긴 한데, 정작 공략을 숙지하면 게임이 매우 쉽게 풀린다. 랜덤 패턴도 없기 때문에 변수가 될 만한 요소도 적다. 때문에 본작은 공략을 모르면 지나치게 어렵고 공략을 알면 지나치게 쉽다. 초보 입장에서는 계속 부조리하게 죽어나가기 때문에 답답한 한편, 숙련자 입장에서는 파고들 요소가 부족하기 때문에 양쪽 모두에게 매력이 부족한 게임으로 느껴질 수 있다.
  • 보스 난이도도 마찬가지. 미션 2 보스는 상대하는 방식에 따라 물보스가 될 수도, 솔 데 로카 뺨치는 미친 난이도가 될 수도 있다. 미션 5 보스는 기계임에도 불구하고 스플래시 피해가 들어가게 설정되어 있어 로켓 런처에 지나치게 약하다. 결정적으로 보스들의 패턴이 모두 패턴반복이라 패턴을 외우면 난이도가 많이 낮아진다.
  • 무기들의 등장 빈도도 들쑥날쑥이다. 헤비 머신건, 로켓 런처#s-5의 등장 빈도가 매우 높고 레이저 건, 슈퍼 그레네이드는 딱 한번 나왔다. 전작의 모빌새틀라이트는 짤렸고 빅 무기도 아예 등장하지 않는다. 또한 투 머신건으로 불릿 획득 시 고작 10발만 보급되는 문제가 있다.[17]

2.1.6. 누락되거나 잘못 설정한 효과음


  • 마르코 롯시트레버 스페이시의 좀비플레이어 상태에서의 죽을 때 나오는 비명소리가 거꾸로 설정되어 있다. 트레버가 4편 외에는 본가에 출연하지 않기 때문에 외전인 메탈슬러그 디펜스에 와서야 원래 목소리로 수정되었다.
  • 타르만 좀비가 공격할 때와 죽을 때, 모덴군 좀비의 공격, 자폭 및 스톤 아이템(기계 피격시), 썬더 클라우드 아이템의 효과음 등이 누락되어 있다.
  • 모덴군이 정규군을 보고 깜짝 놀라는 소리가 슬러그 압사 & 플레임 샷에 불타 죽을 때 내는 비명으로 바뀌어 있다. 이쪽도 5편에서 본래 음성으로 수정.
  • 모덴군의 근접공격 효과음이 플레이어가 근접공격으로 포로를 풀어줄 때 나는 효과음으로 설정되어 있다.

2.2. 장점


  • 위 단점 항목에 나열된 무성의함 때문에 메탈슬러그 시리즈 팬덤으로부터 외면받았지만 라이트 유저들에게는 그럭저럭 괜찮은 작품이었다는 평도 꽤 많이 볼 수 있다. 전작의 탐험적인 요소는 많이 줄어들었지만 적당한 난이도와 짧은 미션 클리어타임, 직선형의 레벨디자인때문에 시원하게 질주하는 재미를 느낄 수 있는게 본작의 장점.[18] 특히 본작의 백미라 할 수 있는 미션3의 통나무 연출 덕분에 더욱 그렇게 느껴진다. 그리고 무기 보급이 제법 빵빵하다. 비록 단점에서 무기 등장 비중이 들쭉날쭉이라고 했으나 이것은 헤비 머신건이나 로켓 런처의 비중이 압도적으로 높고 빅 무기의 부재, 그 외 총기들의 등장 비중이 적어서 문제인거지 전반적으로 보급해주는 무기들은 많기 때문에 나름대로 호쾌한 플레이가 가능하다. 이후 작품들이 온갖 미로같은 레벨디자인과 부실한 무기 보급, 복잡한 시스템과 정신나간 난이도 때문에 대중들에게 외면받았다는 점을 생각하면 아케이드 게임 본연의 재미만큼은 충실히 살린 작품. 거의 동시기에 나왔던 플랫폼 액션게임이었던 록맨 제로 시리즈GBA라는 기판의 한계 때문에 레벨 디자인이 굉장히 하드코어했고, 시스템마저 유저들에게 하드코어 플레이를 강요했기 때문에 호불호가 상당히 갈렸고, 흥행도 영 별로였다는 것을 생각해보면...
  • 3편에서 괴생물체 대전으로 변모해버린 시리즈가 본작에서 그나마 상당히 현실적인 분위기로 돌아왔다는 점에서 1편의 분위기를 선호하던 팬들이 반기기도 했다.이것은 괴생물체가 나오지 않아서이기도 하지만 메탈 슬러그 4의 배경 중 메탈슬러그 1과 비슷한 것이 많기 때문도 있다.
[19][20]미션 3의 설인, 미션 4의 좀비와 미라를 제외하면 메탈슬러그 4의 적들은 모두 인간 내지는 기계다. 그리고 설인은 설인 루트로 가지 않으면 만날 일이 없고 좀비와 미라도 분기에 따라 1개만 나오기 때문에 사실상 필수로 만나는 괴생물체는 1종류이다.
  • 음악담당이 다나카 토시카즈로 바뀌었다. 전작에서 마구 우려먹은 배경과는 달리 음악은 전작들과 겹치는 곡이 게임 방법 소개, 임무 완수, 게임 오버 BGM을 제외하고 하나도 없으며 심지어 곡조까지도 다 바뀌었다. 효과음도 새로 도입한 것이 많은 편인데, 코인 넣기[21], 스코어 아이템 획득, 핸드건/머신건류로 기계류 타격, 포로 카운트, 근접공격으로 방패병 공격 효과음이 바뀌었다. 이에 대해 호불호가 갈리는 면도 있지만, BGM으로 들어가면 퀄리티는 대체로 좋은 편. 특히 엔딩 크레딧 부분은 상당히 좋다. 각 미션의 음악들 역시 호평받는데, 군대 행진곡 곡조를 이어받았으면서도 3까지와는 다르게 진지한 곡풍을 선보인다. 또한 과거의 시리즈 엔딩들은 음악을 짜집기하거나 기존에 있던 BGM을 사용했는데, 메탈슬러그 4 만큼은 전부 새로 제작했다. # 파이널 미션의 배경음악인 Final Attack까지 교체되는 바람에 메탈슬러그 시리즈의 전통을 깨버렸지만, 그에 대한 논란은 생각보다는 잠잠했던 것을 보면 아무리 본작을 싫어하는 팬이라도 배경음악의 완성도만큼은 인정해주는 분위기였다. 다만 3편까지의 메탈슬러그를 상징하는 음악담당 HIYA!(히야무타 타쿠시)가 이 작품부터 메탈슬러그를 떠나게 된 것은 아쉬운 점.[22]
  • 기존 추가시스템과 더불어 메탈리쉬 시스템이라는 스코어링 방법이 새로 추가되었다. 진행중에 훈장이 새겨진 방패모양의 아이템을 먹으면 색깔에 따라 일정 시간이 주어진다. 약간의 무적시간은 덤. 그동안 일정 이상의 적을 죽이면 훈장이 하나씩 추가되는데, 훈장의 색깔과 개수에 따라 스코어 합산 시 보너스 점수가 달라진다. 획득 후 아이템을 먹거나 적들을 죽여서 정확히 10000점 이상을 쌓으면 최고 보너스를 받는다. 사실 메탈슬러그 4의 점수 획득 요소가 워낙 다른 시리즈에 비해 많이 짠 편이라서 그나마 도움이 되는 시스템이다. 그러나 죽으면 훈장이 전부 사라지는 점이나, 입수 후 슬러그에 타면 그냥 효과가 사라지는 점이나(사실 이 쪽이 더 치명적), 주어지는 시간이 짧은 편이라 빠르게 불리기를 하지 않으면 보너스가 미미하다는 점이 약점. 물론 스코어러가 아닌 유저들에겐 의미없는 얘기. 5편에서는 삭제되었으나 완전히 버리긴 아까웠는지 6편 이후에 약간의 변형을 거쳐 다시 채용되었다.
  • 전작까지는 슬러그 어택 버튼이 A+B라서 점프와 공격을 번갈아 하다 실수해서 자폭하는 일이 종종 있었는데 본작에서는 슬러그 어택 버튼이 D버튼으로 바뀌었다.[23] 이 때문에 전작 메탈슬러그 3까지의 조작에 익숙한 유저들이 4편를 플레이할 때 A+B를 눌러도 슬러그 어택이 안 되어서 황당한 일이 적지 않은 상황이 일어났지만 자주 사용하는 A, B, C키와 완전히 차별화 시키게 되어 컨트롤 미스로 슬러그가 자폭하는 일은 일어나지 않게 되었다. 메탈슬러그 4에서 변경된 점 중 가장 호평받는 부분으로, 이후에도 완전히 고정되어 후속작들에도 모두 계승되었다.
  • 탈취형 슬러그인 브래들리, 메탈 크로우를 제외한 모든 슬러그의 내구도가 4로 증가해서 초보자들이 조금이나마 더 오래 슬러그를 끌고 다니게 되었다.[24] 다만 6편부터는 다시 3칸으로 돌아오고 타마 한정으로 6칸이 된다.
  • 투 머신건 무기를 최초로 만든 시리즈다. 투 머신건은 첫 등장 시에는 여러 문제가 많았으나 이후 여러 수정들을 거쳐 화력면으로나 타격감면으로나 굉장히 뛰어난 무기가 되었다.
  • 설한지 미션인 미션 3에서 적군의 전투복 위장색이 설한지와 잘 어울리는 얼음 동굴의 얼음배경과 비슷한 설상 위장색으로 나온다. 이전 작품까지만 해도 다른 지역과 똑같은 전투복을 입고 나왔는데[25], 실제로 현실에서 설한지 전투에 그런 색의 전투복을 입고 전투를 하면 큰일난다. 깨알같은 고증을 확인할 수 있는 부분. 아쉽게도 다시 설한지가 등장하는 7에서는 이전처럼 녹색 전투복으로 돌아가버린다.[26]
  • 클리어에 큰 지장을 주는 랜덤패턴을 사용하는 보스가 하나도 없다.[27] 씨 데빌과 브라브 게리에의 랜덤 패턴이 그나마 위협적이지만 총으로 파괴가 가능하다. 3편에서는 솔 데 로카, 5편에서는 대형공중공모, 샌드 마린이 흉악한 랜덤 패턴으로 악명을 떨쳐서 말이 많았다. 하지만 4편은 변수가 너무 없다고 혹평하는 사람도 있는 만큼 호불호가 갈리는 부분. 대체로 메탈슬러그 시리즈 초보자들에게 환영받는 요소다.
  • 캐릭터 선택창의 일러스트가 미형으로 그려져있다. 대놓고 코믹한 컨셉으로 밀어 붙이고 다소 고전틱한 도트인 2~3과 달리 4에서 캐릭터 선택창 일러스트는 깔끔하고 예쁘게 그려져있어 메탈슬러그 4가 출시 된지 약 20년이 지난 지금의 기준으로 봐도 상당한 미형의 일러스트다.[28] 일러스트중에 특히 피오의 경우 제작진의 편애를 많이 받은 듯한 느낌이 든다. 피오의 일러스트는 메탈슬러그 시리즈 중에서 4가 가장 예쁘고 귀엽게 나와 있다.[29] 5에서는 다시 익살스러운 컨셉으로 회귀했고 XX에 가서야 (여캐 한정으로)미형 일러스트가 되었다는 것을 생각하면 시대를 앞서 갔다면 앞서 갔다고 볼 수 있는 부분이다.

3. 이식


2002년 6월 13일 일본에 41,790엔[30]으로 발매했다.
국내 한정으로 메가엔터프라이즈에서 2003년 12월에 발매하였으며 주얼 CD가 아닌 KOF 99 에볼루션처럼 직접적(!!!)으로 이식하였다. 수록 영상으로는 본 문서 아래 항목의 TV CF와 이재진이 부른 메인 테마가 있다.
단품은 각각 2004년 9월 22일과 2005년 2월 24일에, 메탈슬러그 4 & 5라는 모음집 형태로는 각각 2005년 5월 25일과 2005년 8월 21일에 발매했다.
전작인 3편과 동일하게 텍스트와 일부 인터페이스 그래픽이 고해상도화 되었으며, 미션 셀렉트, 진동, 발칸 픽스같은 편리한 요소가 추가되어 있다. 아이템 목록 등도 건재하지만 3편에서 추가된 UFO 돌입 작전이나 뚱보 아일랜드같은 고유의 액션 모드가 없어서 3편보다는 마이너한 이식이 되었다. XBOX는 프로그레시브 모드를 지원해서 480p 지원 티비에서는 상당히 선명한 화면을 볼 수 있다.
  • 메탈슬러그 컴플리트(앤솔로지)
2006년 12월 14일에 Wii, 2007년 2월 9일에 PSP, 2007년 3월 27일에 PS2, 2015년 8월 19일에 PS3, 2016년 7월 15일 PS4(플레이스테이션 스토어 북미, 유럽 지역) 등으로 묶음 이식됐다. 단, PSP와 PS2판 메탈슬러그 컴플리트는 인풋렉이 있으며, PS3, PS4판은 PS2판을 포팅한 버전이다.[31] Wii 버전의 경우에는 한국에도 정식 발매했다.
  • 메탈슬러그 컬렉션 PC
유럽 지방 한정으로 2009년 11월 27일, DVD에 메탈슬러그 1부터 6까지 묶음 출시된 적이 있다.
Wii 버추얼 콘솔로 2012년 11월 20일에 출시했다. 네오지오 롬의 완전 이식작이다.
일본의 햄스터라는 게임 회사에서 아케이드 아카이브스 네오지오라는 상표명으로 2018년 8월 19일에 플레이스테이션 스토어 일본 지역 및 마이크로소프트 스토어 및 닌텐도 eshop 전용으로 동시에 출시되었다. 한국 지역에서는 현재 판매되고 있지 않는 상태이다.

4. 분기 일람




5. 보스




6. 여담



국내 CF. 참고로 이 영상은 국내 메탈슬러그 4 PC판에서도 수록되었다.
  • 메탈슬러그 5처럼 미션 구성 변경이 있었다. 원래 미션 순서는 (현재 기준으로) 3-2-4-5-1-6이다. 디버그 모드와 공식 OST 앨범인 메탈슬러그 컴플리트 사운드 박스에서 그 흔적을 볼 수 있으며, 메탈슬러그 4 네오지오 판의 미션테스트 메뉴에 그 흔적이 남아있다. 그러나 5편과는 다르게 시놉시스에서 미션 진행에 대한 언급이 별로 없기 때문에, 미션 5 보스전 진행 부분에 있는 스토리적 결함을 제외하면 (미션 1에서 격추시킨 브라브 게리에가 미션 5에 재등장하여 씨 데빌과 협공을 가하는 부분) 딱히 다른 결함이 보이지 않았다.

  • 5편처럼 일부 고인물 유저들은 그래도 스피드런을 목적으로 꾸준히 플레이하고 있는 편이다.
  • 플레이어가 죽고 나면, 모덴군 및 아마데우스 보병들이 전화 통화를 하거나 게임기를 가지고 노는 등의 모션은 메탈슬러그 4에서만 볼 수 있는 동작이다.
  • 한 번도 낙하산을 쓰지 않는다. (모덴군이 쓰기는 한다) 모든 미션에서 정규군 소속 헬기와 군용 트럭[32]에서 내리면서 미션이 시작된다. 낙하산을 쓰지 않는 점은 메탈슬러그 5도 마찬가지. 미션을 모두 끝내면 서브로 밀려난 두 캐릭터가 헬기나 트럭을 끌고 데리러 온다. 이것도 나름대로 참신한 방식이긴 하다.
[image]
  • 1편을 의식했는지 오프닝 샷(모덴을 감시하는 장면), 멀티 엔딩 샷(병문안/진수성찬)이 존재한다.[33] 마지막의 탈출에 실패하면 병문안, 탈출에 성공하면 위 그림과 같이 신나게 먹자 파티를 한다. 이래봬도 시리즈 중 1편을 제외한 유일한 오프닝샷과 멀티 엔딩.
  • 시리즈 중 최초로 모든 보스전에 들어갈 때 화면 전환이 있다.
  • 게임위쪽 HUD(인터페이스)가 리뉴얼 되었다. 이 HUD는 5에서 쓰이다가 6에서는 3까지 쓰던 HUD를 쓴다.
남자의 자격 시내버스로 서울에서 부산까지 가기 편에서 미션 4 BGM이 사용되었다.


중국의 GOTVG에서 롬파일을 해킹해서 난이도를 높인 해킹판(일명병력판) 이 등장했는데 막장 난이도로 재탄생했다.[34] 6부터 등장하는 무기 변경 시스템을 그대로 적용시켰으며 한술 더 떠서 '''랜덤 무기(말 그대로 무기 상자가 돌아가면서 변경된다.)'''가 추가되어 훨씬 더 다이나믹한(?) 플레이를 할 수 있다. 시간이 지나 GOTVG에서 '최후적탄두'라는 개정된(?) 해킹판이 나왔는데 이쪽은 원곡 대신 다른 BGM이 흘러나오며 적 패턴 랜덤+혈압 올리게 만들 무지막지한 인해전술은 덤으로 따라온다.

일본어, 영어, 한국어로 메인 테마가 존재한다. 한국어 버전을 부른 가수는 이재진. 국내 메탈슬러그 4 PC판에서도 수록되었다.
한국어 가사

더 이상 갈 곳도 없는 혼돈 속에

또 한번 날 깨우는 소리가 들려

다시 시작해

잠재웠던 날 깨우는가 다시 한번 싸워야 하나

이 어둠이 끝날 때까지 PLAY ONETIME

폭풍 속을 헤처 나오는 나의 모습 불태우리라

내 의지를 또 다시 한번 밝히리라

운명에 맞서 싸워 나의 모습

되찾아 그대 앞에서리라

이대로 포기할 순 없어 다시 날 일으켜

날 막는 벽 다 부셔 날려버리겠어

다시 일어나 이겨내는 나를 보아줘

쓰러진대도 또 일어나 나를 태우는 그 모습을

Fire the Stretch my hidden wings.

끝없는 전투 속에 지쳐 버려

힘들어도 다시 일어서는 나

내 삶을 전부 걸어 이 한번의 전투로 난

숨겨왔던 비상의 날개를 펼친다.

다시 일어나 이겨내는 나를 보아줘

쓰러진대도 또 일어나 나를 태우는 그 모습을

Fire the Stretch my hidden wings.

한국인 블로거가 이 게임의 후속 스토리를 배경으로 한 동인 게임 메탈슬러그 4기어를 제작하고 있다.

[1] 원래는 '''200X'''년으로 표기되어 있었으며, 전작들의 배경은 전부 20XX년으로 설정되어 있다. 당장 등장인물들의 프로필만 봐도 생일이 20XX년대인데 어린아이 때부터 입대했을 리가 없다. 또한 2010년 6월 6일 출생인 에리와 2011년 6월 25일 출생인 트레버 그리고 2012년 8월 6일 출생인 나디아는 태어나지도 않았다. 후에 메탈슬러그 공식 사이트에 올라온 스토리엔 20XX년으로 수정되었으나, 국내 메탈슬러그 4 PC판과 노이즈 팩토리 공식 홈페이지에선 여전히 방치되어 있었다. 이후 노이즈 팩토리가 2017년 3월에 문을 닫으면서 이 사이트도 폐쇄되었다.[2] 일하협 2016년 7월 집계발표분에 개제된 기록이다.[3] 오기. 본래는 슬러그 마리너[4] 틀린 서술. 슈퍼 그레네이드는 전작인 X에서도 '''딱 한번''' 나왔으며, 출현 위치는 미션 5 지하철 구간의 3연발 지하철러쉬 때 2번째 지하철을 파괴하면 나온다.[5] 반은 맞고 반은 틀린 말. 이 등장신은 메탈슬러그 1의 2P 엔딩에서 쓰인 적이 있었으며, 엔딩 연출에 쓰인 도트와 동작을 등장신으로 재활용한 것.[6] 이것 외에도 1에서의 차량은 내구력이 높지만 메탈 슬러그가 올라타면 얄짤없이 찌그러진다. 박살나는 모습도 1의 차량은 메탈 슬러그에 깔려 찌그러지는 것처럼 무너지는 모습이고 2의 차량은 폭발해서 공중에 뜬 뒤 땅에 닿으면 2차 폭발을 일으키는 방식이다.[7] 메탈슬러그 3의 전작들인 1, 2, X도 수작 이상으로 평가되는데 그런 시리즈의 게임이 갑자기 평작 수준으로 내려갔으니, 팬들이 실망 안 하는 게 이상하다.[8] 메탈슬러그 6의 스토리가 3을 이어서 만든 점을 볼 때, SNK는 기존 스토리와 크게 겉도는 메탈슬러그 4와 5의 스토리를 이으려는 모습을 딱히 보이지 않고 있다. 팬들의 비공식적인 추측으로는 7/XX >4->5 인 것으로 보지만, 메탈슬러그6 공식 포스트에서 4,5가 6과 같은 시기라는 것이 공개되어 이 추측은 완전히 틀렸다.[9] 일부 고유 모션을 새로 만들긴 했다. 대각선, 정방향으로 두 발의 헤비머신건 탄환을 쏘는 모션과 정규군이 없는 사이 전화 통화를 하거나 게임기를 가지고 노는 모션. 전화통화 및 게임기 모션은 모덴군도 4 한정으로만 나온다.[10] 이 해적들도 새로 만든 게 있긴 있는데 총을 쏜다는 점 정도가 있다.[11] 예를 들어 '모노아이는 우주선의 파괴와 함께 전멸했으나 좀비와 타르만 중엔 생존 개체가 남아있었고 모덴군 혹은 아마데우스군이 이들 중 일부를 포획, 연구해서 감염 물질을 양산할 수 있게 되었고 그렇게 양산한 감염 물질을 테마파크 근처의 인물들에게 뿌려서 감염시킨 탓에 테마파크에 좀비가 나타나게 되었다' 같은 설정이 있으면 그럭저럭 납득은 가능해진다. 실제로 미션 4의 보스인 빅 존의 2차전 패턴 중 좀비 감염을 시키는 액체가 담긴 방울을 뿌리는 패턴이 있으니 앞서 서술한 예시의 설명을 뒷받침해줄 수 있다. 테마파크의 미라 또한 모덴군이나 아마데우스군이 아지라비아 유적에서 미라 포이즌을 채취하거나 아예 미라를 생포했다는 설정이 있었다면 등장 자체가 그다지 이상하지는 않았을 것이다.[12] 다만 기계류에 직접 근접공격을 먹일 수 없기에 모덴군 같은 인간형 적과 겹쳐 있어야 공격을 준다.[13] 오토바이는 플레이어와는 별도의 무장을 전혀 갖추지 못했기에 슬러그보다는 스테이지 특수 기믹에 가깝다. 즉 미션 1에서 슬러그가 없는 메탈슬러그 시리즈 첫 사례. 다른 슬러그들은 총이나 폭탄 둘 중에서 적어도 하나는 독자적인 걸 갖췄다.[14] 더 웃긴건 본작에서 보급하는 드롭 샷은 이거 하나가 전부다(...).[15] 물론 발매 당시에야 악랄한 난이도로 욕을 먹었지, 대놓고 초고난도로 제작한 메탈슬러그 XX가 나온 시점에서는 오히려 쉬워(...) 보인다.[16] 비숙련자가 통나무에 올라탄 채 진행할 경우, 특히 팻플레이어 상태라면 99% 죽는다.[17] 이외에도 팻플레이어 상태에서 투 머신건을 획득하면 그냥 딱총을 들고 있다던가, 로프 플레이어 상태에서는 일반 라이플에서 총알이 나온다던가, 메카 알렌 상대로 딜이 덜 박힌다던가 등등 여러 문제가 있긴 하지만 이러한 상황은 트레이너나 치트를 사용해야만 가능하므로 단점으로 보기 어렵다.[18] 물론 위 단점 항목에서 설명되었듯이 몇몇 진행을 더디게 하는 요소는 분명 존재하나 일반적인 루트로 진행한다면 수직이동이나 역주행 구간은 마지막 미션의 초반부가 유일하다. [19] 미션2는 1의 미션2와 4를, 미션 3은 미션 3의 일부를, 미션 4는 미션 4를 재활용했다.[20] 반기는 사람도 있었지만 재활용으로 욕을 더 많이 먹었다.[21] 킹오브95 때부터 2003까지 사용한 코인음이다.[22] 그는 SNK 부도 이후로 게임음악계를 완전히 떠난 것으로 알려져 있었으나 용사 30으로 복귀했다.[23] 사실 이전작들도 AES(가정용)한정으로 설정을 통해 D버튼으로 슬러그 어택을 하도록 설정할 수 있다.[24] 맞을 때 데미지량이 이전 작품들과 거의 똑같지만, 3대 다 맞고 실피가 남는다.[25] 메탈슬러그 1 미션 3, 메탈슬러그 2/메탈슬러그 X 파이널 미션, 메탈슬러그 3 미션 2는 배경이 메탈슬러그 4 미션 3와 비슷하게 설한지임에도 불구하고 모덴군이 일반적인 녹색 전투복을 입고 나온다. 메탈슬러그 2/메탈슬러그 X 미션 1과 메탈슬러그 3 미션 4 또한 배경이 사막임에도 불구하고 모덴군의 전투복이 누런 사막용 전투복이 아니라 일반적인 녹색 전투복으로 나온다. 그나마 노란 전투복은 첫 작품에서 사망시 무기를 주는 모덴군에게 입힌 바 있으나 이걸 사막 배경에 활용하지는 않았다.[26] 다만 고증적인 면을 제외하고 게임 레벨 디자인 면으로 보면 위장색을 적용할 시 구분이 어려워 난이도가 올라가버리므로 플레이어 배려 차원에서 의도적으로 무시했을 수 있다. 실제로 7과 XX의 경우 모덴군의 숫자가 많아지면서 난이도가 높다는 평가를 듣는데, 이들 모두에게 위장색이 적용되었다고 생각해보자.[27] 다만 달마뉴의 경우 랜덤패턴이 없는 대신 다른 면에서 클리어에 큰 지장을 주는 면이 강한 편이다.[28] 물론 2~3에서 쓰였던 컨셉을 더 선호하는 사람도 있다.[29] 정품 패키지에 쓰였던 일러스트도 비슷하며, 아예 이걸 기반으로 피규어를 만들어 판매한 적도 있었다.[30] 소비세 포함. 2002년에는 5%였다.[31] PS4 버전은 화면 모드 옵션과 도전과제 등이 추가되어 있다.[32] 참고로 이 트럭도 4에서 그나마 독자개발한 모델이다. 미션 1에서는 직보인 오토바이 탑승 구간에서 몸빵역을 해줄 수도 있다.[33] 메탈 1의 경우 오프닝은 그냥 메탈슬러그가 캐논포를 발사하는 컷, 엔딩은 배드엔딩(1p)과 해피엔딩(2p)으로 멀티엔딩이 있다.[34] 당장 미션1부터 메탈4에서는 적으로 등장하지도 않는 하이도가 등장하는걸 보면 말 다 했다. 그리고 포로 2마리 획득시 자동으로 오토파이어가 된다.