스텔라리스/팁
1. 개요
2. 팁
2.2. 과학자는 최대한 살리자.
2.3. 희귀 기술이라고 반드시 좋은 것만은 아니다.
2.4. 초보자는 모든자원에 여유를 두고, 상급자는 합금위주로
2.5. 함대 수용력 넘기는 것을 너무 신경 쓰지 마라.
2.6. 공격해 오지 않는 적은 친구.
2.7. 경로 탐색 알고리즘의 허점
2.7.1. 우주전 낚시
2.8. 정복 후 관리
3. 게임 초반
3.1. 건물은 차근차근
3.1.1. 행성 내정을 완전히 처음 접하는 초보유저가 참고할만한 팁 2.2 패치 이후
3.2. 광물/합금을 얻자.
3.3. 다른 성향의 약소 국가는 경쟁자로
3.4. 착하게 살자.
3.5. 해적 대응하기
4. 구버전 팁
4.1. 광물위주 자원설계(2.2 르귄 패치 이전)
4.2. 연구 합의(Research Agreement)는 만료되기 전에 갱신하자.(2.2 르귄 패치 이전)
4.3. 선물 뜯어내기 (2.1 버전? 까지).
5. 공략(미완성)
1. 개요
패러독스 인터렉티브의 우주 4x게임 스텔라리스의 공략 팁에 관해 다루는 문서다. 실효성을 위해 현재 최신 버전 기준으로, 방금 게임을 시작한 초보에게 초반에 중요한 팁일수록 각 항목 최상단으로 끌어올리도록 한다.
구버전 팁도 일부 세부 내역에서 참고할만한 것들도 있기 때문에 존치하되, 몇 버전 기준인지를 명시하고, 가장 구버전 팁일수록 각 항목 최하단으로 끌어내는 것을 원칙으로 한다. 이때 다른 문서에 해당 사항의 최신 버전용 팁이 존재하는 경우(예: 해적 대응) 가급적 해당 서술의 첫부분에 링크를 서술하는 것을 원칙으로 한다.
리브레 위키쪽 자료와 DC 마갤 공지도 같이 참고하면 조금 더 도움이 될 것이다.
~별겜 팁들 1, 2, 3, 4
2. 팁
2.1. 필수급 모드는 적극적으로 사용하는 게 좋다.
게임 자체의 공략이나 팁이라고 하긴 좀 그렇지만, 패러독스 게임은 모드로 완성된다는 이야기가 있을 정도로 모드가 활성화 되어 있는 대신, 게임 자체의 기본(바닐라) UI나 시스템은 대충 만들어서 불편하기 짝이 없는 부분이 엄청나게 많기 때문에 필수급으로 통하는 모드들도 상당히 많다.
물론 처음부터 모드를 너무 많이 쓰면 모드가 문제를 일으켜서 '(과도한) 튜닝의 끝은 순정이다'는 결론으로 빠지기 쉽지만, 게임성에는 영향을 주지 않으면서 사용자 편의성이나 게임 자체 결함(주로 후반 랙 문제)를 해결하는 모드들은 스텔라리스를 방금 시작한 1회차 초보가 써도 득이 되면 되었지 해가 될 일은 없다.
그리고 패독 특유의 업적 시스템 때문에, 스팀 업적에 신경 쓰는 사용자들은 업적과도 호환이 되는 한도 내에서 모드를 쓰다가 웬만큼 업적을 다 따서 할 필요가 없어졌다고 느낀 이후에 본격적인 모드 입문을 하는 편이 낫다는 점도 유의할 필요가 있다..
해당 모드들 (특히 유용한 모드는 굵은 글씨로 표시. 단, '''2.5같이 버전을 명시한 모드는 해당 버전 이하 사용자만 쓸 것!''')
- UI 및 플레이어 편의 관련: 00 Building Slots를 제외한 UI Overhaul Dynamic 및 하위 모드들, Speed dial, Automatic Pop Migration (또는 !! 00 Performance: Pop Manager), Job Descriptions (Achievement OK), Encourage Growth and Luxuries Permanently(2.6), ~~Ariphaos Unofficial Patch, Hemothep's Dynamic Difficulty(게임이 너무 쉽거나, 반대로 너무 어렵다고 느끼는 경우 한정), Real Pop Ethics Shifting (2.5[1] )
- 랙 및 최적화 관련: AI Species Limit, !! 00 Performance[2] , !! 00 Performance Plus [3] {또는 !!!!!No Xeno Compatibility (2.5), !!!!!No AI Biologic Ascension (2.5), No AI habitats (2.5)}, Codex
- 모드는 아니지만 렉 줄이는 획기적인 방법 알아냄도 참고하자.
스텔라리스를 처음 산 당신을 위한 필수 모드
이후 게임이 어느정도 익숙해져서 AI의 멍청함이 눈에 띄기 시작한다면 StarNet AI 같은 AI 강화 모드부터 시도해 보는 것이 좋다.[4] 또한 구독자 10만명이 넘는 초유명 모드들 중 그 특성상 게임 시스템에 큰 영향이 없는 모드들(Beautiful universe, Diverse Rooms, Real Space[5] 같은 것들)부터 시도하고, 모드 자체에서 옵션을 제공할 경우 가장 바닐라에 가까운 옵션을 선택하는 것[6] 이 무난한 모드 입문에 좋은 편이다.
2.2. 과학자는 최대한 살리자.
초반 성계 조사중 수수께끼 요새, 공허의 괴물, 드래곤 같은 이벤트가 떴을 때 높은 확률로 함선은 터지고 과학자는 죽는다.# 하지만 과학자를 반드시 살리는 방법이 있는데, 보통 적대적인 이벤트가 뜨면 이러이러한 것을 발견했다면서 게임이 잠시 일시정지된다. 이때를 노려 그 성계에 있는 과학선을 누른 다음 과학자 초상화에 대고 우클릭을 해서 과학자만 따로 빼면 함선은 터져도 과학자는 살아남아 다른 함선에 태워 또 탐사를 보낼 수 있다. 실험적 아공간 항해를 개발한 상태라면 그냥 과학선 자체를 근처 성계로 피난시켜도 된다.
- 도착하자마자 사거리 내라서 한 방 맞고 바로 죽는 경우에는 이것도 힘든데, 그럴 때는 이전 세이브를 불러서 하이퍼레인을 타고 가는 도중에 과학자를 빼내면 된다. 이러면 빈 과학선만 도착하게 된다.
비슷한 원리로 서로 먼 곳에 있는 과학선을 스왑할 경우, 과학선을 직접 이동시키면 이동 시간이 오래 걸리지만 과학자를 빼서 재배치하는 건 즉시 된다(...) 심지어 전투 중 긴급 이탈이나 실험적 FTL 등으로 실종된 과학선에서도 UI가 조금 불편할 뿐 문제없이 빼올 수 있다. [7]
2.3. 희귀 기술이라고 반드시 좋은 것만은 아니다.
발견하기 힘든 희귀 기술이 떴다고 반드시 그 기술을 연구해야 하는 것은 아니다. 오히려 희귀 기술 중에 쓸만한 기술은 별로 없는 편이다. 내용을 보고 당장 꼭 필요한 기술이 아니다 싶으면 과감하게 다른 걸 선택해도 된다.
쓸만한 희귀 기술 예시: 물리학에서는 탐사 속도를 올려주는 큐레이터 탐사 연구실, 생물학에서는 지도자 관련 정책을 주는 선택된 혈통과 역량 강화, 승천 퍽을 하나 공짜로 주는 승천 이론, 공학에서는 건축 시간을 -25%, -50% 해주는 건축 도안, 유토피아에서 추가된 거대 공학, 2.0패치 이후 희귀 선체 강화 연구가 나오기도 하는데 이것도 꽤나 쓸만하다.
2.4. 초보자는 모든자원에 여유를 두고, 상급자는 합금위주로
2.2 르귄 패치 이후에는 내정을 유지하는데에 들어가는 유지 자원만 시작할 때부터 5종류를 필요로 하며, 후반에 가면 3개의 종류, 극 후반에 가면 다시 3개의 종류가 더해져 총 11종류의 자원을 신경을 써야한다. 그렇기에 스텔라리스의 내정 시스템을 이해하지 못한 초보자 유저가 한쪽 자원에 몰빵을 하여 그 시너지를 이용한다는 생각을 하면 어느순간 파산하기 딱 좋다. 예를들어 함선을 뽑을 떄 가장 많이 쓰는 합금이라는 자원을 생산하기 위해서는 광물 이라는 자원이 필요하며 광물 자원을 얻기 위해서는 에너지 자원으로 시설을 유지해야 하며, 이들 시설에서 일할 인구를 얻으려면 식량,소모재 라는 자원을 사용해야 한다. 즉 가장 기본적인 함선을 뽑는 합금 이라는 1가지 자원을 얻기 위해서는 에너지, 광물, 식량, 소모재 라는 4가지의 자원이 필요로 하다. 이런 식으로 내정이 유지되기 위한 자원이 거미줄 마냥 상호보완되면서 생산되기 때문에 어느 한쪽의 자원이 한번 적자를 찍으면, 해당 자원을 메꾸기 위해서는 또다시 동시에 여러자원들이 필요로 하기 때문에 급하게 한 종류의 자원을 메꾸면, 다른자원이 적자를 찍으면서 도미노 마냥 줄줄이 적자로 전환된다. 그렇기 떄문에 초보자 유저는 내정에 있어서 반드시 여유를 두고 천천히 진행하는것이 좋다.
반면에 상급자의 경우엔 이야기가 다른데, 상급자의 경우엔 내정에 관한 이해도가 높기 떄문에 적자를 내도 매꿀 요령이 있거나, 혹은 적자를 안 내면서 아슬아슬한 줄타기를 하며 한쪽에 자원을 집중시켜 생산할 수 있다. 이렇게 된다면 합급 이라는 자원이 굉장히 중요해지는데. 중반 이후에 열리는 은하시장 이라는 것은 플레이어를 제외한 다른 ai들도 이용하고 그에따른 가격의 증감이 플레이어와 ai 모두에게 적용된다. 그렇기 때문에 플레이어가 원하면 한 종류의 자원가격을 극도로 올려서 얻기 힘들게 할 수도 있고 반대로 내려서 자원을 ai가 얻을 수 있도록 도울 수도 있다. 그리고 서로 원하든 원하지 않든 싸워서 생기는 함선을 보충하기 위해서는 필연적으로 합금이 들어간다. 그렇기 때문에 플레이어가 합금을 가지고 있으면 시장을 통해 굉장히 높은 가치로 팔아서 차익을 얻어서 자원 생산량을 극대화 시킬 수 있다. 그렇기 때문에 내정에 대한 이해도가 높은 상급자들에게는 합금위주의 자원설계가 유효하다.
2.4.1. 행정 한계 넘기는 것을 두려워하지 말 것.
2.6 패치에서 행정 한계가 개편되면서, 행정 한계를 넘기지 않는 확장이 가능해졌고 전반적인 기술 개발이 매우 빨라졌다[8] . 반면에 초보가 쓸데없이 관료부터 많이 확보해놓다가 다른 걸 못하는 상황도 생겼는데, 제국 팽창도가 행정 한계를 살짝 넘겨서 받는 페널티는 약간의 기술 개발, 전통 도입 지연, 캠페인 에너지 비용 증가 뿐이다. 오히려 관료로 쓸 POP을 다른데 투입해서 얻을 이익을 생각하면, 초반 한창 확장 시에는 약간 부족한 게 이상적이라고 해도 될 정도.
행정 초과로 인한 기술 개발(연구 점수 요구) 페널티가 10%, 넉넉잡을 경우 20~30% 정도까지는 제국 팽창도에 뜨는 빨간색을 절대 두려워할 필요가 없다.
2.4.2. 전략 자원으로 광물/합금을 살 수 있다.
너무 당연한 소린가 싶지만, 고난도일수록 총 전투력 수십만에 광물 재고 10만이 훨씬 넘는 강대한 제국을 만들어도 한번 제대로 전쟁하면 손실된 함대 수리 및 재생산 때문에 일시적 광물이나 합금이 바닥 상태에 빠지는 것이 당연하다(2.1패치 기준, 2.2 이후로는 합금). 이때 친한 제국들에게 전략 자원을 댓가로 광물/합금을 일시불로 끌어다쓰면 바로 함대 복구가 가능하기 때문에 상대 제국보다 우위에 설 수 있다. 특히 친한 몰락 제국이 있다면 한번에 15만 넘는 광물/합금을 끌어올 수도 있기 때문에 잘 쓰면 절륜한 효과를 낼 수 있다.[9][10]
내정 스타일에 따라 에너지나 광물이 부족할 때도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.
- 다만 2.6 패치에서 AI 내정이 개선되어서 (여전히 쓸 수는 있지만) 필요성이 줄어들었다. 은하 상황 및 개별 제국 상황에 따라 다르긴 하지만, 일반 AI 제국에게 광물이나 식량을 팔아서 합금을 살 수도 있기 때문. 2.5.1까지만 해도 AI가 광물은 남아도는데 합금은 잘 못모아서 "거의 절대로" 꿈도 꿀 수 없는 일이었다!
- 이걸 위해 너무 전략 자원 생산 위주로 내정을 돌리는 건 안 좋은데, 제국 별로 사실상 거래 한도가 있기 때문이다. 이런 거래로 특정 AI 제국에 전략 자원을 잔뜩 주면 결국 남아돌아서 그 이후에는 해당 자원의 거래 선호가 없어지고, 해당 제국에 그 자원을 주는 걸로는 아무것도 살 수 없다.
- 대가로 호의를 지불할 수도 있지만, 나중에 은하 공동체 투표에서 내 통수를 치거나, 관심도 없는 공격 전쟁에 참전시키는 용도로 쓰기도 하는 점을 주의할 것.
- 이 때 필요한 에너지 수급을 위해 다른 자원을 팔게 되면 결과적으로 다른 자원으로 합금을 사게 되는 셈이 된다. 결국 에너지가 일종의 화폐 개념이 되는 셈. 애초에 이름(에너지 크레딧)부터가 화폐 컨셉을 겸한 것이기도 하고. 심지어 콘솔 치트상에서의 이름은 에너지가 아니고 cash다!
- 은하 시장 특성상 같은 자원을 한번에 대량 구매하거나 매달 반복 구매하면 가격이 폭등하므로, 가급적이면 친한 제국들과의 거래로 최대한 조달한 후 그래도 부족한 자투리 양만 은하 시장에서 사야 싸게 살 수 있다.
- 몰락 제국은 1차 자원이나 소비재 일시불에 관심이 없어서 아무리 많이 퍼준다고 해도 거래 선호도를 1점만 주기 때문에 이걸론 뭘 살수가 없다.[12] 몰락 제국 상대로는 장기 계약을 맺던가 전략 자원을 주고, 1차 자원, 특히 에너지로 뭘 사는 건 통상 제국과 은하 시장 상대로 쓰자. 또한, 몰락 제국 특성상 아무리 친하더라도, 일반 제국보다는 거래 선호도가 낮고 거래 비율도 짜게 주기 때문에, 일반 제국과 거래로 수급 가능한 자원은 일반 제국과의 거래를 최우선시 하는 게 가장 유리하다. 친한 몰락 제국과의 거래가 가장 빛을 발할 때는 은하급 전쟁으로 은하 전체 합금 가격이 폭등했을 때다. 폐쇄적인 몰락 제국 답게, 거의 모든 일반 제국의 합금 재고가 바닥을 치고 은하 시장 합금 가격이 최대치를 유지해도 자기들 원하는 비율로만 거래하기 때문에 상대적으로 매우 싼 가격으로 대량의 합금을 수급할 수 있다.
2.5. 함대 수용력 넘기는 것을 너무 신경 쓰지 마라.
함대 수용량을 넘기는 것을 두려워 하지 말 것. 함대 수용량이 늘어나도 페널티는 에너지, 합금 뿐이니 경제가 받쳐준다면 전쟁에 대비해 과투자를 하는건 절대 나쁜 생각이 아니다. 전쟁을 이기고 나면 함선은 얼마든지 해체할 수 있지만, 전쟁을 지면 행성을 잃는 등 그보다 더한 페널티를 감수해야 한다. 수용량을 넘기기엔 자본이 어정쩡한데 수용량만으로 충당할 수 있는 군사력이 너무 약하다면 전쟁을 하기 바로 직전까지만 수용량을 최대로 채워놓았다가 전쟁이 시작됨과 동시에 수용량을 초과해서 만드는 수도 있다.
참고로 가장 좋은 에너지 설계는 평상 시(함대를 승무원 휴게소(Crew quarter)있는 항성 기지에 정박시켜서 25% 유지비 감소를 받는 상태) 쌓인 에너지로 전쟁 중 적자를 버티면서 파산하지 않도록 설계하는 것이다.(그렇게 해서 확보한 여유는 당연히 합금과 연구 점수 산출에 투자한다.)
그리고 항성기지는 넘기면 '''하나당 +25%'''씩 페널티를 먹이기 때문에 함대 수용량처럼 넘기면 바로 에너지 파산 먹는 수가 있는 점을 주의할 것.
2.6. 공격해 오지 않는 적은 친구.
일부러 접근하지 않는 한 먼저 공격하지 않는 적대적 우주 생물들은 오히려 장점이 많다. 예를들면 우주 아메바[13] 나, 수정결정체, 또는 레비아탄들이 있는데, 일반적으로 가진 공통점으론 일부러 이 생물들이 사는 성계에 쳐들어 가지 않는 한 성계를 넘어 선공을 때리는 경우가 없고, 오히려 이런 적들이 적당히 존재해주는 경우에는 다른 제국이 확장하는 것을 막는다. 또한, 전투력이 남아나지 않는한 굳이 공격해서 얻을만한 메리트들이 크진 않으므로, 전투함 손실없이 격퇴가 가능하거나, 2군으로 굴릴만한 전투력으로 상대가 가능하기 전까지는 되도록 건드리지 않는 게 유익하다.
2.7. 경로 탐색 알고리즘의 허점
스텔라리스의 AI 경로 탐색 알고리즘은 최단거리 경로 기준으로만 계산되며, 특히 성계 내에서는 무조건 목표에 대해서 직선 경로로만 이동한다. 이런 점 때문에 플레이어만 할 수 있는 행동이 있는데, 성계내에서 적대적 함대와 마주치지 않도록 거리를 두고 멀리 돌아가는 행동이다.독립세력의 적대적 함대들이 존재하는 구간에는 AI 국가들이 어지간하면 침범하지 않기 때문에 플레이 초반에 이런 점을 알고 활용한다면 적대적 함대로 인해 탐색범위가 제한되는 일을 막을 수 있다.
또한, 같은 이유로 전초기지를 활용하여 방어를 하려고 할 때 해당 성계에 연결되는 초공간로가 일직선에 가깝게 놓여 있다면 다른 성계로 이동할 때 전초기지 주변을 지나게 되어 있으므로 함대 없이 기지만으로 특정 지역을 방어하려 한다면 이런 구간을 선정하여 방어무기를 도배하면 보다 수월하게 수비할 수 있다.
단, 이에 따라오는 큰 문제점이 하나 있으며, 아군의 전투 함대 역시 경로상에 자기보다 압도적으로 강한 상대가 있다 하더라도 무조건 최단경로만 선택한다는 점이다. 함대 충원 같은 명령을 내렸을 때 전쟁중인 국가의 보다 강한 함대나 전초기지, 또는 레비아탄이 있는 행성을 지나오다 줄줄이 파괴되는 경우도 있으므로, 전투 함대를 움직이거나 충원할 때는 엉뚱한 경로로 따라오지 않는지 확인해야하며 성계 내에서 설정할 수 있는 제한된 성계 기능을 잘 활용해야 한다.
2.7.1. 우주전 낚시
난이도에 상관없이 게임내 AI는 멍청하다 말 할 수 있을 정도로 정직하고 단순한 알고리즘으로 작동한다. 얼마나 멍청하냐고? 적은 수의 함대를 미끼로 던져버리면 배후에 무엇이 있던 간에 '''덥석 물어버린다(...).''' 즉, 자기보다 전투력이 약한 대상 이면서 가장 가까운 목표를 무조건 공격해온다는 이야기이다. 일부러 약한 함대를 배치해 두거나, 전투력이 떨어지는 전초기지 바로 옆 성계에서 대함대를 물량으로 투입할 준비해둔 뒤에 적이 공격해오기를 가만히 기다리면 된다. 슬며시 타이밍을 재다 적 함대와 아군 함대가 초광속도약을 해서 도착하는 지점이 겹칠 지점을 노리면, 이후는 화려한 우주전을 감상해도 좋다. 뉴비팁) 초반전쟁 '동등함'일때 거의 무조건 이기는법
특히 고난이도 후반이 되면 엄청 중요해지는데, AI제국들이 막말로 개나소나 대규모 함대를 운용하면서 사방 천지에 게이트웨이를 깔아놓기 때문에 다시 기동전 양상이 나오기 때문. 이때 개척된 행성 + 게이트웨이가 있는 성계를 성간기지만 점령해 놓고 함대는 옆 성계에서 대기타고 있으면, 반격함대가 게이트웨이를 타고 나타날 것이다.
2.8. 정복 후 관리
광적 외계종 혐오 (Fanatic Xenophobe) 특성의 외계인을 정복한 경우 행복에 최근 정복됨 -25%와 외계인지배자(alien lord) -40%가 적용되어 식량 이외의 모든 생산이 급감한다. 그리고 이마저도 행성의 독립이나 반환을 요구하는 파벌의 파업이 이어져 아무것도 얻을 수 없는 상태가 된다. 이때는 해당 외계인들을 행성째로 노예화 시키고 광물생산행성으로 만들어 버리는 수가 있다. 좀 더 시간이 들지만 평화로운 대안으로는 유능한 행성총독, 칙령, 건물 등을 활용하고 이념분화를 억제해주는 우주정거장 모듈 등을 사용하며, 정치세력 관리창에서 불만을 가진 분자들에 대한 이주정책을 지원해주면서 평균적인 행복도를 높여주며 시간이 지나면서 부정적인 정치세력도 점점 줄어들고 폭동과 테러도 점차 사라진다. [14][15] 물론 해당 행성의 거주민들이 제국내의 주 종족 또는 기타 핵심 종족과 선호 행성이 중복된다면 윤리관과 정부시스템에 따라 재정착+퍼지가 매우 간편한 해답일 수도 있다.
3. 게임 초반
참고로, 너무 초보라서(아무것도 몰라서) 최하 난도 처음 전쟁조차 이길 수 없는 경우, AI 제국 수를 0으로 놓고 혼자 탐험하면서 이것저것 알아보는 것도 좋다. (단, 원시 문명, 몰락 제국, 약탈자는 최소한 기본값 이상으로 두는 게 좋다.)[16]
3.1. 건물은 차근차근
게임을 맨 처음 시작하자마자 합금/소비재/연구 건물 짓는것은 현명한 선택이 아니다. POP들은 무조건 상위 계급으로 진출하기를 원하기 때문에 상위 직업이 생길 경우 노동자가 감소해 1차 자원 생산이 줄어들고 2차 자원 생산이 늘어나는데 이 2차 자원을 생성하는데에 1차 자원이 투입되기 때문에 더더욱 1차 자원이 고파지게 된다.[17] 따라서 어느정도 1차 자원의 수급이 원활하게 이루어지기 전까지는 2차 자원에 열을 올리지 않는게 좋다. 즉 초반에 얻는 행성 2~3개 정도를 1차자원 수급용으로 쓰는게 좋다. 해당 행성이 2차 자원을 얻기 좋은 모디파이어나 특이사항이 붙어 있을 경우에도 초반에는 1차 자원 수급용으로 어느정도 활용하다가 1차 자원 수급용 행성을 구한 후에 차근차근 변경하는 편이 좋다.
3.1.1. 행성 내정을 완전히 처음 접하는 초보유저가 참고할만한 팁 2.2 패치 이후
스텔라리스 행성에서 건물을 어떻게, 언제, 어떤 건물을 지어야 할지 전혀 감조차 오지 않는 초보 유저를 위해 대의민주정, 인류연합 기준으로 최고는 아니지만 무난하게 내정을 하기 위한 순서, 팁을 서술한다면 일단 순서를 먼저 기재하고 각 순서에 따른 이유를 주석으로 넣어본다.
1. 실업자가 1명 생겼을 때 사용가능한 거주지 수치가 1 또는 0 이라면 도시 구역을 1개 건설한다. 사용가능한 거주지 수치가 2 이상이고 특수 건물 칸이 해금되어 있다면 2번으로, 특수 건물 칸이 잠겨있다면 5번으로.[18][19]
2. 행성인구 수 > 집행관의 범죄감소수치 라면 경찰서를 1개 지어준다. 행성인구 수 < 범죄감소수치 라면 3번으로.[20][21][22]
3. 행성인구 수 > 사용가능한 편의 라면 홀로그램 극장 같은 편의 전문 건물을 1개 지어준다. 행성인구 수 < 사용가능한 편의 라면 4번으로.[23]
4. 소비재, 합금, 연구수치 3종류 중에서 월간 + 되는 수치가 가장 낮은 자원에 해당하는 건물을 1개 지어준다.[24]
5. 특수 건물 칸이 잠겨 있다면 에너지 크레딧, 광물 , 식량 중에 월간 + 되는 수치가 가장 낮은 자원에 해당하는 구역을 1개 건설해준다.[25]
마지막으로. 모든 특수 건물은 절대 함부로 업그레이드를 해주지 않는다. 업그레이드를 하면 2차 자원 기준으로 광물을 10을 먹으면서 겨우 2씩 생산해내는 전략 자원을 먹기 때문에 가성비가 말짱 도루묵 인게 많이 때문[26] . 2.0패치 이후 특수 건물 업그레이드는 단순히 더 많이 생산이 아니라 특정자원을 낮은 가성비라도 씁 어쩔 수 없지라는 마음으로 먹어야 할 때 하는 것이다. 물론 [27] 낮은 단계 업그레이드는 전략 자원 안 쓰는 것도 드물게 있으니 너무 쫄진 말고 한번 확인해보고 결정하자.
위의 순서를 따라 행성을 차근차근 내정을 했다면 1차 자원에도 여유를 두면서 2차 자원을 뽑아 내면서도 내정, 행정 상으로 큰 문제가 나지 않는다. 그리고 각 순서에 주석으로 왜 순서가 들어갔는지 왜 지켜주는 게 안정적으로 운영하는 데에 필요한지 설명을 해놨으므로 참고 해볼 것. 이 순서는 낮은 난이도를 하는 초보 유저 기준으로 작성 되었으므로 대제독 같은 높은 난이도에서는 통하기 어렵다.
그리고 StarNet AI 모드가 쓰는 각종 꼼수는 플레이어도 따라할 수 있으므로, 위의 기초 내정이 숙달한 이후라면 시도해 보는 것도 좋다.(주로 observe와 play 치트를 통해 AI 제국을 관찰하는 방법을 쓴다. 물론 그 사이에 기존 플레이어 제국은 AI가 잡게 되므로 기존 세이브로 돌아갈 준비를 해놓고 하는 게 좋다.) 예를 들어서 시작하자 마자 소비재 공장에서 팝을 빼서 실업자를 만들어 범죄율을 높인 다음, "범죄 조직과 협상" 결정을 눌러서 안정도 +10%를 받는 동시에, 소비재 공장은 소비재가 0이 되기 직전에 다시 팝을 넣어서 가동하는 거라던가...
3.2. 광물/합금을 얻자.
위 팁에도 나와 있듯, 건물을 짓고, 함선을 만들고, 기지를 짓는데 있어서 아무리 많아도 부족한 자원은 단연 광물이다.(2.1패치까지) 따라서 초반 영토확장을 할 때에는 에너지와 식량이 약간 적자를 보는 구간이 생기더라도 광물을 많이 얻을 수 있게 하는 것이 유리하다. 중후반에 들어서면 대부분의 국가가 전반적으로 광물 부족에 시달리므로, 에너지나 식량을 다소 소홀히 하더라도 광물을 잔뜩 확보해두면 원하는 자원을 마음껏 교환할 수 있다.
2.2 르귄 패치부터는 우주선과 항성기지엔 광물이 아닌 2차자원인 합금을 요구하게 되면서 합금이 더 중요해졌다. 광물은 우주에서 캘 수도 있고 후반부에 물질 감압기 하나 지으면 수급이 끝나지만 합금은 거의 답이 없다.[28] 특히나 초반 기본 합금주조소 하나로는 초계함 함대 하나 유지하는것도 빡세다. 나중에 다른 건물로 바꿀것을 각오하고 합금주조소를 2~3개 짓는 한이 있더라도 합금 수급에 차질이 없게 할 것.
3.3. 다른 성향의 약소 국가는 경쟁자로
영토를 확보할 길을 찾지 못해 성장 동력을 잃어버린 이웃 국가들은 경쟁자로 지정할 수 있는 수준일 때 경쟁자로 지정해 두는 것이 좋다. 초반에 영토가 늘어나는 것은 얼마나 영향력을 확보하느냐가 결정적으로 영향을 끼치며, 경쟁자 지정은 영향력을 얻는 주요 수단중 하나이다. 특히, 자신과 전혀 다른 윤리관이나 정치체계를 가져서 친해져 버리면 중후반에 처리가 난감해지는 국가들의 경우 그냥 경쟁자로 지정해서 적대하는 것이 국경 근처에서 지저분한 정치싸움을 예방하는데 도움을 준다.
3.4. 착하게 살자.
게임을 진행하다 보면 주변국과 관련된 이벤트(난파선 발견, 유실된 문서 발견, 감염된 승무원 등등)들이 발생하는데, 되도록이면 상대방과 친해질 수 있는 방향의 선택지만을 고르는 것이 좋다. 그 이유는 이런 선택지들의 보상이 초반에 중요한 자원인 "영향력"을 보상으로 주기 때문이며, 보통 근접한 국가들과 발생하는 경우가 많기 때문에 이웃 국가에 적을 줄일 수 있게 된다. 하지만 3대 말살자 제국이라면 굳이 그렇게 안해도 되는데, 영향력과 특정 자원 중에 잘 선택하자.
3.5. 해적 대응하기
2.2 버전에서 해적관련 시스템이 완전히 갈아엎어졌다. 자세한 것은 해적 및 무역 보호 부분 참고. 이하는 2.1 패치까지의 구버전 팁이다.[29]
한편, 스테이션이 대여섯개쯤 되기 시작하면 국경 근처에 아직 스테이션이 세워지지 않은 곳에서 해적이 출몰하는데, 이를 위한 꼼수가 하나 있다. 바로, 주력 함대가 대기하는 수도성 근처에 일부러 성계 하나를 차지하지 않고 내버려 두는 것. 이렇게 해두면, 주력함대의 대기장소 근처에 해적이 출몰하는 경우의 수가 생기기 때문에 해적을 잡으러 가느라 원정을 떠나야 되는 일을 상당히 줄일 수 있다. 따라서, 해적 위험도가 높을 때에는 이런 상태를 유지하는 것을 추천한다. 다만 이 방법이 계속 먹히지는 않는데, 빈 성계가 여럿이면 가급적 타국과의 국경 근처에서 스폰하는 경향이 있기 때문에 확장을 좀 하고나면 저렇게 비워놔도 멀리서 스폰하는 경우를 볼 수 있다. 이때도 먹히는 다른 팁으로는, 해적 경로 탐색 알고리즘이 매우 단순한지, 같은 성계에서 스폰하면 거의 항상 같은 경로로 공격한다. 이를 이용해서 해적이 한번 스폰한 성계는 가급적 점령하지 말고, 첫 공격을 받는 성계에 방어를 갖춰놓으면 쉽게 막을 수 있다.[30]
4. 구버전 팁
일부 세부 내역에서 참고할만한 것들도 있기 때문에 존치를 원칙으로 한다.
4.1. 광물위주 자원설계(2.2 르귄 패치 이전)
(원래는 최중요 팁 중 하나였으나 이제는 구버전 팁이 된 관계로 최신 버전 팁들보다 아래로 끌어내렸다.)
구 버전 게임의 광물은 게임 초중후반을 통틀어서 가장 자주, 많이, 다양하게 사용되는 자원이였다. 그에 비해 에너지는 초반에는 유지비, 중반에는 큐레이터 버프, 후반에는 테라포밍 등을 제외하면 소모될 일이 많지 않을 뿐더러 다이슨 스피어 하나 지어주면 게임 끝날 때까지 에너지 걱정은 안하고 산다.[31] 화폐로 쓰인다고는 하지만 이 게임에서 외교가 지니는 영향이 크지 않다보니 에너지는 결국 쌓이기 마련이라 무역 엔클레이브에게 광물로 변환하기 마련이다. 때문에 초반에 에너지 관련 건물이나 우주정거장을 짓는 것은 별로 좋은 선택이 아니다. 엔클레이브와 거래를 할 수 없는 정치체계라면 더더욱. 가장 좋은 에너지 설계는 평상시(함대를 승무원 휴게소(Crew quarter)있는 항성 기지에 정박시켜서 25% 유지비 감소를 받는 상태) 쌓인 에너지로 전쟁 중 적자를 버티면서 파산하지 않도록 설계하는 것이다.(그렇게 해서 확보한 여유는 당연히 광물과 연구 점수 산출에 투자한다.)
4.2. 연구 합의(Research Agreement)는 만료되기 전에 갱신하자.(2.2 르귄 패치 이전)
현재는 연구협약이 매월 영향력을 소모하지만, 예전에는 10~30년 지속되는 통신 교환같은 거래였다.
AI는 연구 합의가 있는 상태에서 다시 거래 조건에 연구 합의를 넣으면 관련 비용을 계산하지 않아서, 거래 승락 정도가 0으로 뜬다.[32] 문제는 AI의 허점으로, 기존 거래 만기가 1달도 안 남은 상태에서 최대치 30년 거래를 제안해도 저렇다는 것. 이 상태에서 약간의 조건만 바쳐서 승락 정도를 1점만 높이면 무조건 수락하므로, 이걸 악용하면 고난이도에서 나보다 기술력이 훨씬 우월한 상대에게 일방적으로 연구 지원을 받을 수 있다.[33][34] 이렇게 연구 합의를 유지해도 신뢰도가 쌓여서 장기적인 호감도 관리에 유리하다.[35] 단, 각성 상태가 아닌 몰락 제국은 단순 자원(에너지,광물) 거래를 제외한 일반 거래 자체가 불가능하므로(거래 승락 정도가 무조건 -1000으로 뜨며 내가 연구 합의를 바치는 옵션은 아예 안 뜬다) 이 꼼수가 안 통하며, 각성 제국의 경우 (특정 조건에서 내가 속국으로 기어들어가는 걸 제외하면) 플레이어가 일방적으로 연구 합의를 바치는 것만으로 가능하다.
4.3. 선물 뜯어내기 (2.1 버전? 까지).
만난지 얼마 안 되거나 최근에 친해진 국가들 중 우호도가 - 범위가 아닌 국가들은 대체로 빠른 시일 안에 잘 부탁한다면서 선물을 보내올 가능성이 높다.[36] 이런 선물은 받아주나 받아주지 않으나 별다른 효과가 없기 때문에 자기와 다른 성향의 국가가 보낸다 하더라도 '이게 무슨 꿍꿍이지?' 하고 의심할 필요 없이 무조건 수락해서 받아주면 된다. 답례를 해주지 않는다 해서 우호도가 감소하거나 하는 일은 없으므로 부담스럽게 느끼지 말 자. 재밌는건 이걸 플레이어가 수락해주지 않고 기다릴 경우 다른 일반적인 거래처럼 중복으로 선물을 보낸다는 점인데, 처음 선물을 보냈을때 냅다 받지 말고 거절 되기 직전까지 기다려보자. 그러다 보면 선물을 하기 위한 거래가 두세개 중복으로 뜨는데, 이걸 모조리 수락해버리면 PROFIT!!!!!!!!!!
참고로 이 속칭 '친구비'는 현재 스텔라리스 외교의 핵심 중 하나이므로, 잘 써먹는 게 좋다. 외교의 핵심은 친구비였네, AI가 친구비 입금 하는 거 의외로 효과적임, 참고로 싱글플레이 내 제국도 AI 외교 관계도 점수 있음 다만 연방 DLC가 나온 이후에는 비중이 줄어들 가능성이 있다. 스텔라리스 개발일지 #168 - 외교Q&A.
5. 공략(미완성)
5.1. 확장
스텔라리스는 실제 인류의 역사와 마찬가지로, 국가의 인구수가 국력에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 인구를 늘리기 위해서는 소유 행성을 계속해서 늘려나가야 하며,[37] 그러기 위해서는 가능한 한 영토를 넓게 확장시키는 것이 중요하다.
따라서 본 문단에서는 영토 확장, 행성 개발 등 국가의 확장에 관련된 팁을 기술하여 스텔라리스 유저들에게 도움이 되고자 한다.
5.1.1. 거주 적합도가 낮은 행성 개발하는 방법
한 게임을 처음으로 시작하게 되면, 기본 설정 기준으로 모행성 근처에 모행성과 같은 종류의 거주 가능 행성의 수는 2개가 발생한다.
하지만 이들 외에도 다른 종류의 거주 가능 행성들이 얼마든지 스폰될 수 있는데, 같은 대분류[38] 의 행성은 거주 적합도가 60%, 다른 대분류의 행성은 20%이다.
일단 식민지를 마구 늘려 인구를 증가시키는 것도 중요하기에 60%까지는 그럭저럭 감당할 수 있는 패널티로 여겨질 수 있지만, 문제는 전체의 2/3가 고작 20%의 거주 적합도를 가진다는 것이다. 20%는 그냥 깡으로 개발하기에는 너무 낮은 수치인데, 그렇다고 이들을 그림의 떡처럼 방치해둘 수만은 없는 노릇이다. 본 문단에서는 거주 적합도가 낮은 행성을 식민지화시킬 수 있는 여러 방법들을 소개한다.
5.1.1.1. 테라포밍
가장 무난하고 정석적인 방법이라고 할 수 있다. 말 그대로 해당 행성을, 모행성과 같은 종류로 테라포밍하여 거주 적합도를 80%로 올리는 것이다. '''지표 재구성''' 기술을 연구해야 테라포밍이 해금된다.[39] 이렇게 되면 종족 변환이라던가 로봇 개조라던가 괜히 머리 아플 것만 같은 절차가 전혀 필요 없고, 그냥 개척선을 보내기만 하면 된다. 이렇게 보면 테라포밍이 제일 간단하고 확실한 해결책이라고 생각된다. 실제로도 테라포밍은 주된 확장 방법 중 하나이기 때문이다.
하지만 테라포밍은 여러 단점이 존재한다. 먼저 비용이 초중반에 감당하기에는 부담스러운 수치이다. 물론 후반 가면 에너지 크레딧이 남아 돌기 때문에 테라포밍 비용 따위 눈에 띄지도 않으나, 우리의 목표는 초반 세력 확장이다. 초반에 운 좋게 '''지표 재구성''' 기술을 연구했다 쳐도, 마구잡이로 테라포밍하는 것은 절대로 불가능하고 기껏해야 한두개 정도 진행할 수 있다.[40]
그리고 시간이 꽤 오래 걸린다. 다른 대분류의 행성으로 테라포밍을 하는 데에는 10년이라는 시간이 소모되는데, 길다면 길고 짧다면 짧은 시간이라고 할 수 있지만 후술할 여러 방법들에 비하면 10년동안 행성을 방치하는 것이니 약간 비효율적이라고 생각될 수 있다.
그럼에도 불구하고 테라포밍은 실제로 강력하고, 매력적인 선택지 중 하나임에 틀림 없다. 먼저 테라포밍을 마친 행성은 장애물들이 완벽하게 제거된 상태이기 때문에, 개척을 한 다음 추가적으로 장애물 제거에 비용과 시간을 투자할 필요가 없다는 것은 장점이다.
그리고 유저의 성향에 따라 종족의 순수성을 유지하고 싶어하는 경우가 있는데, 이 경우에는 후술할 로봇 개척이 아닌 이상 테라포밍을 하는 것이 거의 유일한 선택지가 된다.
그리고 앞서 말했지만 후반에는 에너지 크레딧이 충분히 많이 수급되기 때문에 소위 말하는 "마구잡이" 테라포밍이 가능해지기 때문에 초반보다는 오히려 중반 이후에 더 많이 사용하는 확장 선택지라고 할 수 있다.
그리고 마지막으로 첨언하자면, 불모 행성을 거주 가능 행성으로 바꾸는 방법은 테라포밍 외에는 전무하다. 결국 확장을 추구한다면 테라포밍은 언젠가 사용할 수 밖에 없는, 피할 수 없는 선택지인 것이다.
5.1.1.2. 타 종족과 이주 협약 체결
테라포밍과 함께 가장 대표적인 행성 개척 방법 중 하나이다. 말 그대로 해당 행성과 같은 종류의 모행성을 두고 있는 외계 종족과 이주 협약을 체결하여, 해당 행성으로의 개척선으로 우리 종족이 아닌 그 종족을 태워 보내는 것이다. 이 방법은 초반에 가장 저렴하며, 시간 손실 없이 진행할 수 있다는 장점이 있다. 사절을 파견하여 우호도를 올리고, 매달 아주 조금의 영향력만 지불하면 된다.
하지만 이주 협약을 통한 개척 역시 단점이 많다. 우선 첫 번째로 그러한 거주 적합성을 가진 종족이 있어야 하고, 또한 우리와 친해질 수 있어야 한다. 예를 들어 개척하고자 하는 행성이 건조형 행성이라면, 전 은하를 뒤져서 건조형 행성 적합성을 가진 종족을 찾더라도 우리와 이념이 완전히 다르던지 3대 학살자 제국이던지 하여 이주 협약을 맺는 것이 불가능하다면 사용할 수 없는 선택지인 것이다.
또 다른 단점은 해당 외계 종족의 스탯 분배가 엉망일 가능성이 있다. 컨셉 플레이가 아니라면, 우리 국가의 종족은 분명 플레이어가 직접 고민하거나 공략을 참조해 스탯을 분배했겠지만 AI 종족은 대개 무작위로 분배가 이루어지다 보니 똥특성만 잔뜩 가지고 있는 경우도 허다하다. 이렇게 되면 행성을 테라포밍하여 전부 우리 종족으로만 행성을 채웠을 때보다 효율성이 아무래도 떨어질 것이다.
그리고 사소한 단점이라고 생각될 수도 있는데, 자기 국가의 종족창에 수많은 종족들이 한데 섞여 있는 것을 불편해하는(...) 플레이어들도 존재한다. 맘만 같아서는 다 정화시켜버리고 순수한 자국 종족만을 위한 나라를 만들고 싶은데, 이주 협약을 통해 너무 많은 POP[41] 들이 들어와버린 상태라 마음대로 안되는 것이다. 이러한 플레이어라면 이주 협약은 그리 좋은 선택지가 아니다.
정리하자면, 이주 협약을 통한 개척은 그저 협약을 맺고, 개척선을 보내기만 하면 끝이기 때문에 비용이나 시간 측면에서 다른 모든 선택지를 압도하나, 우리 종족 대신 보낼 적절한 외계 종족을 찾는 것이 쉽지 않고 또한 협약을 맺을 정도로 우호적인 관계를 쌓아야 한다는 단점이 있다.
5.1.1.3. 드로이드 개척
세 번째 방법은 로봇을 이용하는 것이다. 로봇은 기본적으로 가이아 행성이건, 일반 행성이건, 죽은 행성이건 상관 없이 전부 100%의 거주 적합도를 가지기 때문에 원 종족이 개척하기 힘든 곳이라면 로봇이 대신 가서 개척하는 것도 방법이다.
로봇 개척선을 보내기 위해서는 '''드로이드''' 기술이 연구되어 있어야 한다. 이주 협약과 마찬가지로 개척선만 보내면 땡이기 때문에 아주 간편한 방법이다. 하지만 로봇은 생산 시 합금을 계속해서 퍼먹기 때문에 이 점은 유의해야 하고, 또한 로봇이 갔다고 해서 행성이 바뀌는 것은 아니기 때문에 원 종족이 그곳에서 패널티를 먹는 것은 변함 없다. 그리고 '''신스''' 기술이 연구되기 전까지는 통치자나 연구자 직업을 가질 수 없으므로 이 점 역시 명심해야 한다.
또한 외계종 혐오 국가는 이주 협약을 맺기 어렵기 때문에[42] 테라포밍을 맘대로 할 수 없는 초중반에는 드로이드로 하여금 개척하게 하고 나중에 테라포밍하는 것이 정석적인 방법이다. 단 이미 개척된 행성을 테라포밍하기 위해서는 '''생태 적응''' 기술을 추가로 연구해야 한다는 것을 염두에 두자.
5.1.1.4. 종족의 생물학적 진화
'''행성이 우리에게 적대적이라면, 우리가 그에 맞춰 변화하면 된다.'''
말 그대로 해당 행성의 거주 적합성을 가지도록 원 종족의 일부를 생물학적으로 변형하는 것이다. 이를 위해서는 '''선천적 환경 순응'''이라는 기술을 연구해야 한다. 그러고 나면 원 종족과 같은 생김새를 가지면서 다른 거주 적합성을 가진 아종을 자유롭게 만들어내는 것이 가능하다.
테라포밍이 필요 없고 종족의 순수성 역시 어느 정도 유지할 수 있지만, 종족을 변환시키는 과정에서 사회학 연구를 상당히 지연시킨다는 단점이 있다. 그리고 처음에 개척선을 보낼 때는 원 종족으로 보낸 다음, 행성에 상륙한 후에 종족 변환 과정을 거쳐주어야 한다. 아종을 만든 직후에는 개체수가 0이라 개척선에 태울 수 없기 때문이다. 또한 아종이 이따금씩 거주 적합성이 맞지 않는 타 행성들로 이주하는 경우도 발생하기 때문에, 종족 탭으로 들어가 이민 통제 정책을 활성화해주면 더욱 좋다.
즉 정리하자면 진화론적 관점에서는 가장 정석적인 개척 방법이라고 할 수 있으나, 위 세 방법들에 비해 손이 많이 가기 때문에 뉴비 입장에서는 약간 꺼려질 수 있는 방법이다. 하지만 익숙해진다면 이런 것보다도 그냥 일일이 아종 만들어 주는게 귀찮아진다(...).
5.1.1.5. 신스 승천
어떤 관점에서 본다면 가장 '''궁극적인 해결책'''이라고 할 수 있다. 종족 전체가 신스가 되기 때문에, 거주 적합도와 완전히 무관한 존재가 되어버리기 때문이다. 신스가 되면 심지어 죽은 행성에서조차 아무런 절차 없이 바로 개척선을 보내서 식민지화하는 것이 가능하다.
신스 승천의 장단점에 대한 자세한 내용은 스텔라리스/전통의 기계 승천 문단을 참조할 것.
5.1.2. 신규 식민지 인구 늘리는 방법
신규 개척지의 POP은 2~3개에서 시작하는 데다가, 10 POP을 모아 행성 행정부를 짓기 전까지는 '''POP 성장 50% 감소 패널티'''를 받으므로, 자연적인 성장으로 행성 인구를 늘리려면 오랜 시간이 걸린다. 이때 10 POP을 채울 수 있는 방법 몇 가지를 소개한다.
- 이미 어느 정도 발전된 행성으로부터 POP을 재정착 시키는 것이 첫 번째 방법이다.
다만, POP 수동 재배치는 에너지를 소모하므로 에너지 고갈로 손해 보는 일이 없도록 주의해야 한다. 그리고 타 행성에서 빼올 POP이 실업자가 아닌 이상 어쨌든 직업 한 자리가 빠지는 것이기 때문에 사용하기 주저될 수 있다. 추천하는 적정선은 사무원이 다 빠질 때까지 재정착시키는 것이다. 물론 너무 재정착을 많이 시켜 건물 슬롯이 없어지는 지경까지 가는 것은 금물. 사무원은 일반적인 모든 직업 중 가장 중요도가 떨어지기 때문에, 인구 조절에 있어 가장 만만한 직업 중 하나이기 때문이다.
- 노예를 활용하는 것도 가능하다.
특히 권위주의 국가라면 노예를 적극적으로 활용할 수 있으므로, 노예 행성에서 빠르게 늘려놓은 노예를 값싸게 재배치하는 것도 하나의 방법이 된다.
- 유기체와 로봇 POP을 동시에 성장(조립)시킨다.
행성 내에서 성장과 조립은 동시에 진행될 수 있기 때문에, 첫 번째 건물 슬롯이 열리자마자 바로 로봇 생산 시설을 지으면 해당 행성 내의 POP 증가 속도는 크게 상승한다. 특정 이유로 로봇 금지 플레이를 하는 것이 아니라면, 로봇과 원 종족 모두 키워서 적절히 활용하는 것이 유리하다. 여담으로 이 방법은 신스 승천시에 국가의 인구가 눈덩이같이 불어날 수 있는 이유이다. 신스가 된 원 종족 외에도 아직 기계화되지 않은 유기체 종족이 여전히 남아 있다면 둘 모두 행성에서 동시에 성장할 수 있기 때문이다.
그리고 아직 행성 행정부가 세워지지 않은 신규 식민지가 많으면 많을 수록, 기존 행성들의 이주 유출이 커지기 때문에 전체적인 POP 성장이 일시적으로 저해된다. 그러니 거주 적합성이 괜찮다고 무차별적으로 식민지를 지을 것이 아니라, 기존 행성과 신규 식민지의 비율이 1:1 이하가 되도록 적당한 속도로 식민지를 개척하는 것이 보다 낫다.5.1.3. 영토 확장 팁
초반 스노우볼링의 승자를 결정하는 것은 영토를 확장할 수 있는 경로를 누가 먼저 차지하느냐의 싸움이다. 초반에는 국가들의 군사력이 고만고만하므로, 국경이 충돌하더라도 중반까지는 전쟁을 일으키는 일이 매우 드물기 때문에 다소 무리를 하더라도 계속해서 영토 확장을 할 수 있는 경로를 확보하는 것이 중요하다.[43]
아무도 소유하지 않은 성계를 차지하기 위해서는 항성기지만 지으면 되지만, 다른 국가가 이미 차지해버린 성계를 얻기 위해서는 영유권을 주장하는 것으로 모자라 정복 전쟁을 통해 원하는 것을 얻어낼 만큼 강력한 군사력까지 갖추어야 한다.
특히 매장 자원이 많거나 거주 가능한 행성이 존재하는 성계의 경우 최대한 빨리 확보하는 것이 좋다. 본인 종족과 적합성이 맞지 않더라도, 테라포밍 등으로 얼마든지 추후에 활용 가능하기 때문에 거주 가능 행성이 존재한다면 일단 무조건 차지하고 보는 것이 맞다.
또한 항성기지 건설, 영유권 주장 모두 영향력을 소모하는 데다가 파벌로 인한 영향력 수급이 초반엔 매우 힘들기에 초반에는 영향력의 대부분을 이 국경 확장 관련해서 소모하는 것이 좋다. 초반은 영향력=영토확장을 의미하기에, 영향력을 효율적으로 투자하는 것이 중요하다.
한편, 근처에 성장 동력이 막히지 않은 국가들 보다 영토 크기가 2배 이상 커진다면 굳이 경로 확보에 목 매지 않을 단계에 접어들었다는 의미이며, 이때부터는 내정에 집중할 시점이다. 중반 이후부터는 영향력을 다른 데에 쓸 곳이 많아지므로 언제까지고 확장에만 투자할 수는 없는 노릇이기도 하고.
5.2. 내정
스텔라리스에서 가장 중요한 것은 바로 내정이라고 할 수 있다. 전쟁을 하건, 위기 세력을 막아내건 뭘 하건 이들을 가능케 하는 것은 결국 충분한 양의 자원 생산인데, 자원 생산 효율을 극대화하기 위해서는 POP을 적재적소에 잘 배치해야 하며 행성 특화 등을 통해 가능한 한 최대의 생산량을 추구해야 한다. 이것이 내정의 본질이며, 내정에 필요한 요소들은 아주 많기에 본 문단에서는 이들을 체계적으로 정리해 설명하고자 한다.
5.2.1. 행성 개발 순서
행성을 본격적으로 특화하는 중반 이전까지는, 보유 행성 수도 적고 자원 생산량도 안정되지 않은 상태이기 때문에 그때그때의 수요에 맞추어서 건물이나 지구를 건설하는 경우가 많은데, 어떤 상황에 무엇을 지어야 하는지 헷갈려하는 경우가 많아 본 문단은 어떤 순서에 따라 행성을 개발해야 하는지 서술한다.
먼저 건물이나 지구를 지을 때 고려해야 하는 것은 크게 네 가지이다. 첫 번째는 '''주거''', 두 번째로 '''편의''', 세 번째로 '''실업자 POP 유무''', 마지막은 현재 '''국가 총 자원 생산량'''이다.
- 주거 : 먼저 주거가 부족할 경우, 행성 안정도에 악영향을 미침과 동시에 이주 유출이 대폭 증가한다. 즉 주거가 모자라면 행성 인구 증가율이 크게 감소하기 때문에, 웬만해서는 무조건 양수가 되도록 충분한 거주 시설을 갖추어야 한다.
행성의 주거를 담당하는 시설은 도시지구와 호화 주택 두 가지이다. 이 중 호화 주택은 귀중한 건물 슬롯 하나를 차지해버리기 때문에 초반에는 사실상 볼 일이 없으며 도시지구가 사실상 그 행성의 주거를 담당하게 된다.
상세한 순서는 뒤에 서술하겠지만, 편의나 자원 생산량 등이 심각한 수준이 아닌 이상에야 일단 주거가 모자라다면 도시지구부터 짓는 것이 정석이다.
상세한 순서는 뒤에 서술하겠지만, 편의나 자원 생산량 등이 심각한 수준이 아닌 이상에야 일단 주거가 모자라다면 도시지구부터 짓는 것이 정석이다.
- 편의 : 그 다음으로 살펴볼 것이 편의인데, 편의는 POP들의 행복도에 지대한 영향을 끼치고, 또한 행복도는 행성 안정도에 영향을 주기 때문에 행성 전체의 산출량을 높은 수준으로 유지하기 위해서는 적절한 편의 수준을 유지시켜 주어야 한다.
일단 편의를 제공하는 직업 자체는 많다. 심지어 가장 덜 중요하다고 평가받는 사무원조차 2의 편의를 만들어낸다. 하지만 편의를 전문적으로(?) 담당하는 건물은 홀로그램 극장과 호화 주택 , 외계종 동물원 이 세 가지라 할 수 있는데, 외계종 동물원은 일부 특별한 행성에만 지을 수 있고 나머지는 편의 외 다른 부가가치를 거의 창출하지 않는다. 부족한 자원이 한둘이 아닌 초반에 귀중한 슬롯 하나를 오직 편의만 생산하는 이들 건물로 소모해버리는 것은 많이 아깝다고 할 수 있다. 특히 일반적인 국가는 통치자 직업인 행정가가 편의를 만들어내고 사무원들이 만들어내는 양도 무시할 수 없기에, 편의가 크게 부족할 일은 없다.
따라서 편의가 음수라서 이를 늘릴 필요성이 있다면 편의도 제공하고 POP 성장 보너스도 제공하는 유전자 병원을 짓는 것을 추천한다.[44]
따라서 편의가 음수라서 이를 늘릴 필요성이 있다면 편의도 제공하고 POP 성장 보너스도 제공하는 유전자 병원을 짓는 것을 추천한다.[44]
- 실업자 POP : 현실 세계와 마찬가지로 실업자가 발생하는 것은 사회적으로 바람직한 현상이 아니다. 실업자만큼의 POP 노동력이 낭비되고 있다는 뜻이기 때문이다. 특히 실업자가 너무 많아지면 폭동과 같은 부정적 이벤트가 생길 가능성이 높기 때문에 그 전에 재정착 등으로 꼭 관리해 주어야 한다. 하지만 실업자 한둘로는 거의 문제가 안되며, POP이 성장하여 또 다른 실업자가 발생하기까지는 꽤 오랜 시간이 걸리므로 여유 있게 추가적인 건물이나 지구를 건설해주는 것 만으로도 충분하다. 정 실업자가 걸리적거리고 새로운 건물을 짓기도 여의치 않다면 일자리가 남는 다른 행성으로 재정착시키자.
- 자원 총 생산량 : 자원 총 생산량은 국가 전체의 경제력을 결정짓는, 인게임 상에서 가장 중요한 지표 중 하나라고 할 수 있다. 자원은 크게 다섯 대분류로 나눌 수 있는데, 1차 자원[45] 과 2차 자원[46] , 전략 자원[47] , 추상 자원[48] , 마지막으로 희귀 자원[49] 이 그것이다. 앞서 설명한 주거, 편의, 실업자 유무가 내정에 있어서 중요한 요소인 것은 맞으나 조절하기가 매우 쉬운 반면, 자원들은 종류가 한두가지가 아니기 때문에 실질적으로 "내정"이라 함은 바로 이 자원 생산 능률을 어떻게 분배하고, 특화시킬 것인지가 주요 요점이 된다. 결론적으로, 본 문단에서 내정은 바로 자원 생산량의 조절에 주 초점을 둘 것이다.
5.2.2. 행성 특화
5.2.2.1. 2차 자원 및 기술/행정 행성
5.2.2.2. 정제소 행성
5.2.2.3. 기타 행성(요새, 지방 행성 등등)
5.2.2.4. 거주지
5.2.3. 주거와 편의, 안정도
5.2.4. POP 성장
5.2.5. 행성 결정 및 시행령
5.2.6. 항성기지
5.2.7. 거대구조물
5.2.8. 우주 용병과 엔클레이브
5.3. 전쟁
5.4. 외교
[1] 단, 2.8에서도 모드 작동 자체는 정상이라고 한다.[2] 2.6 대응으로 바뀐 기능에 버그가 있었다.#. 결국 4월 3일 업데이트로 모드 자체를 다시 만들어서 해결했다.[3] 20년 3월 30일 업데이트로 Yet another performance mod의 기능도 더 나은 방식으로 통합했다. 통합 전 소개글, 통합 직후 소개글[4] 다만 스타넷 자체 특성상 지나치게 전쟁 일변도가 되는 문제가 있기 때문에 처음 시도할 땐 반드시 프랜드쉽 패치를 같이 쓰고 게임 시작 시 AI 호전성도 최소로 설정해서 공격성을 바닐라에 가깝게 낮춰주는 게 좋다. 그렇게 해도 스타넷 특성상 바닐라보다는 전쟁을 잘 하는 편이다.[5] 하위 모드를 제외한 메인 모드만 해당[6] 일례로 Guilli's planet modifiers의 경우 시작 시 모디파이어가 어느정도 나올지 선택할 수 있는데, 가장 확률이 낮은 옵션을 선택[7] 그냥 게임 구현상 한계로 보면 된다. 아님 사람 한 명 보내는 정도는 즉시 된다고 생각하던가. 근데 Endless Space 2랑 달리 POP 재배치를 수십개씩 해도 즉시 되는 걸 보면 그냥 구현상 한계로밖에 볼 수 없다.[8] 그 전에는 조금맘만 확장해도 제국 팽창도 페널티를 몇 배씩 받기 일수여서 강소국 연구 개발과 강대국 확장의 택일이 강요되었다. 대신 밸런스는 더 잘 맞았지만....[9] 각성하지 않은 몰락 제국이라도 일반 자원 거래는 조건만 매력적이면 잘 받아준다. 물론 몰락 제국이라고 해서 항상 광물/합금 재고를 10만 넘게 쌓아두는 건 아니지만, 그래도 일반 제국보다는 많이 가지고 있는 편이다.[10] 그렇다고 자기 자원 저장고 한계치 이상을 한꺼번에 사서 날려먹지는 말자.[11] 1.3 ~ 2.1 버전의 전략 자원 거래는 10~30년 지속되는 통신 교환같은 거래였다. 이때는 전략 자원 시스템 자체가 1개만 가지고 있으면 제국 전체에 버프를 주는 형식이었기 때문에 재고량이라는 개념 자체가 없었다. 그래서 2개 이상 확보 후 자신이 쓸 1개를 제외한 나머지를 대여해주는 방식의 거래였던 것.[12] 이런 식으로 각 1차 자원 및 소비재 1만씩에, 통신 교환, 덤으로 센서 정보 30년을 준다고 제안해도 딱 1점만으로 평가한다. [image][13] 단, 다른 아메바와 달리 아메바 헌터는 계속 근처를 싸돌아다니기 때문에 귀찮은 점을 주의[14] 행복 관련 : 사회복지 제국칙령(+15%), 선전방송 행성칙령(+10%), 텔다 공장('''행성 및 제국''' +10%), 쇼핑몰(+15%)[15] Ethos Divergence 관련 : 정보통제 제국칙령(-10%), 재교육 행성칙령(-10%), Lythuric 대기조작장치('''행성 및 제국''' -10%), 정신조작레이저(-30%), 자애부(제국 -15%)[16] 이렇게 둬야 중후반에 원시 제국 발전으로 튀어나오는 후발 AI 제국들이 등장하기 때문에 후반까지 즐길 수 있다. 진짜로 다 빼버려도 이벤트로 등장하는 AI 제국이 있긴 한데, 그것만으론 중반이후에 할 게 없어질 가능성이 높다.[17] 직접적으로 1차 자원을 소모하지 않는 전문가들도 소비재를 통해 간접적으로 광물을 소비하게 된다.[18] 행성 거주지는 인구 통제 정책인 재정착,인구통제를 쓰지 않고 자발적으로 인구통제가 되게 만드는 유일한 수치이다. 거주지가 많다면 실업자들은 직장이 없더라도 정착해 실업자로 여러 문제를 발생시키고 계속해서 보조금 등을 빠지게 만든다. 허나 거주지 수치 이상으로 많아진 인구는 자동으로 거주지가 남는 행성으로 이민을 가거나 유출로 빠져나간다.[19] 거주는 -0.01이라도 부족하면 무조건 이주 유출 압력 50을 발생시키나, 더 부족하다고 압력이 증가하진 않는다. 반면 실업은 1 POP당 이주 유출 압력 5를 발생시켜서 실업자가 많으면 거주가 남아도 이주로 빠져나가긴 한다. 그 정도로 실업자가 많으면 POP이 빠지는 것보다 행성이 터지는 게 빨라서 문제지(...). 더 이상 POP을 늘리지 않고 인구 유출로 타 행성 POP을 늘려줄 목적인 식민지라면, 거주 -0~-1에 실업자 1~2명 정도인 게 가장 효율적이다. 거주 -0은 주거 사용 감소 트레잇/시빅 등으로 인해 소수점 이하로 애매하게 부족할 경우(실제로는 -0.1이라던가) 표시되는 것이다.[20] 당장 범죄 없음이라고 뜨더라도 실업자로 인한 범죄 이벤트, 범죄기업의 밀수조직, 범죄자의 범죄수치 등으로 인해서 어느 순간 갑자기 범죄수치가 뻥튀기 되는 순간이 온다. 행성 인구수 만큼의 범죄 감소 수치를 가지고 있다면 정책 등을 통해서 대응이 가능하거나 넘치더라도 내정에 타격이 거의 안온다. 예를 들어 하스 부잔 팩션이 인구수 50인 행성에 밀수조직을 건설 했다면 약 70~80의 범죄수치가 생겨나는데 이때 미리 경찰서를 1개라도 지어 놨다면 범죄감소수치가 90이고 여기에 정책등으로 100까진 끌어 올릴 수 있어 통제가 가능해지거나 철수시킬 수 있다.[21] 은하에 범죄기업이 없고 행복도 관리할 자신이 있다면 절반 정도로도 충분하긴 하지만...그리고, 미리 일반 거대기업과 상업 협정(Commercial Pact)을 체결해서 밀수조직을 예방할 수 있다. 패독식 고증으로 한 행성 한 지사(Branch Office)만 설립 가능하기 때문에, 미리 알박기한 지사가 있으면 새로 밀수조직이고 자시고 간에 절대 못 짓는다. 어차피 밀수조직이 계속 들어왔다가 폐쇄당하기를 반복할 때마다 그들이 지은 상업 포럼 폐쇄 때문에 통치자 계급 실업자가 생기는 문제#도 있으므로 애초에 예방하는 것이 가장 좋다.[22] 이미 늦은 후라도 뒤늦게 일반 기업과 상업 협정을 맺은 다음 몰수 명분으로 범죄 기업과 한 번 전쟁해서 이기면 해결된다. 전쟁으로 철수당하면 휴전 기간 10년 동안 다시 지사를 못 짓기 때문에 협정 맺은 일반 기업이 지사 알박기 하기에 충분한 시간이다.[23] 행성의 편의는 여분이 남는다면 각 인구마다 최대 20퍼의 행복도를 더해준다. 이는 매우 큰 수치인게 20퍼로 인해서 권위주의 라면 반란분자가 생기는 것을 막아주거나 평등주의 라면 행성의 안정도를 끌어 올려 준다. 실업자들의 행복도도 올려주기에 보조금만 준다면 범죄자로 전락하는것을 막을수도 있고 높은 행성의 안정도로 인해 최대 30퍼 까지 자원 생산의 보너스를 받을 수 있다. 이는 행성의 크기가 20퍼센트 증가하는것과 엇비슷한 효과를 가져오고 파벌 관리가 안된다고 하더라도 그 패널티를 거의 무마 시킬 수 있다.즉 충분한 여유분을 둔다면 범죄와 더불어 거의 모든 내정적 문제를 무마시키거나 미리 예방시켜 주거나 자원 생산을 끌어올려줄 수 있는 유용한 자원이다.[24] 단 행성에 특수 자원 예를들어 분말,이종가스 등을 바로 생산 해낼 수 있는 특수 자원칸이 있을 경우 그것을 지어줘도 무방하다. 1차 자원인 무역, 에너지, 광물, 식량 을 생산하는 건물은 지으면 안되는 것은 아니지만 행성당 열몇개밖에 안 되는 건물 칸에 초보가 짓기에는 가성비가 너무 낮다. 애초에 에너지, 광물, 식량 건물은 컨셉용 건물(수경재배) 하나 빼곤 버프형이라 그거에 특화한 행성에 하나 지어주는 용도이다.[25] 1차 자원은 아무래도 가치가 1차 자원(에너지 크레딧, 광물, 식량, 무역가치) < 2차 자원(소비재, 합금, 연구수치 3종류)이기 때문에 아무래도 순서에서 밀려날 수 밖에 없다.[26] 더구나 일반 제국은 광물로 전략 자원을 생산하는 전문가들이 소비재를 많이 먹는데, 이들 수요를 충족할 직공 역시 전문가 계층이라 가성비가 더더욱 떨어진다. 물질주의 제국이라 드로이드 노동자로 채운다면 좀 낫긴 하지만...[27] 이후 패치로 또 바뀌었다.[28] 대신 행성도시에서 대량의 합금을 수급할 수 있지만, 지으면 끝인 다이슨 스피어/물질 감압기과 달리 행성도시는 짓고 나서 인구 채워넣어야 된다.[29] 2.1버전에서 직접 플레이해서 확인한 것이다.[30] 해적의 위력도 제국 규모에 따라 스케일링 된다곤 하지만 그렇게 강하지 않기 때문에, 전초기지에 있는 방어 플랫폼 슬롯 3개만 잘 채워놔도 어지간한 중반 해적까진 막을 수 있다. 그 이상 해적이 스케일링 된 경우에도 주력함대가 달려갈 때까지 시간벌이는 될 정도다.[31] 단, 고난이도에서 극한까지 함대 규모를 확장할 경우 다이슨 스피어로도 모자라서 에너지 수급용 링월드를 짓는 충공깽한 상황도 벌어질 수는 있다(...). 물론 이런 상황에서도 '''광물 수급이 더 중요하다!''' 그리고 그 정도 상황이면 AI제국도 다이슨 스피어를 짓고 있을 테니 침략해서 빼았으면 해결된다(...) 직접 짓는 건 하나만 만들 수 있지만 이미 하나를 만든 상태에서 수리(파괴된 상태로 맵에 스폰된 건축물), 노획(전쟁)으로 획득하면 여러개를 보유할 수 있다. 이건 과학 연결체와 센트리 어레이도 마찬가지지만, 센트리 어레이는 그 특성상 여러개 있어봤자 유지비만 올라가지 아무 효과 없으므로 실제 효과를 보는 것은 과학 연결체와 다이슨 스피어다.[32] 원래 일방적으로 뭔가를 요구하면 거래 승락 정도가 -부터 시작하며, 절대 수락 안 할 조건이라면 -1000으로 고정된다.[33] 미네랄을 일시불로 몇백 쏴주거나 월간 에너지를 7~20 정도 퍼주면 된다. 참고로, 거래 제안 후 답장이 오기까지 며칠 사이에 기존 거래가 완료될 경우, 비용 계산이 들어가서 무조건 거절하게 되니 거래 만기가 최소 10일 정도는 남은 상태에서 시도해야 성공한다. 저 잠깐 사이에 외교 변동(경쟁 관계인 제국과 거래를 틀었다던가)이 생길 경우에도 승락 정도를 1점으로 만드는 기준이 높아져서 거절이 되돌아 올 수 있으니 주의해야 한다. 매달 세이브가 아닌 이상 자동 세이브 후 1달 정도 지났을 때 하는 게 좋은데, 보통 다른데 신경쓰다가 만기 메시지가 뜨고 나서야 생각나는 경우가 대부분이기 때문. 뒤늦게 이전 세이브를 부르려 하는데 매번 한참 전 세이브이면 하기 싫어질 것이다. 년단위 거래라서, 자동 세이브 1달 후에 거래하면 만기도 자동 세이브 1달 쯤 후에 만기되기 때문에, 바로 1달 전 세이브 불러와서 거래하면 그만이다.[34] 연구 합의 자체가 나는 없는데 상대는 이미 연구 완료한 기술을 연구할 때 25% 속도 보너스를 주는 것이다. 연구 합의가 여럿 있다고 추가 보너스를 받는 게 아니므로 우월한 상대와 하나 체결하면 모든 게 커버된다.(다만 특정 팩션 행복도를 위해 3개 체결해야 될 수도 있다.) 물론, 첫 연구 거래 자체는 전략 자원을 잔뜩 바치든 어쩌든 해서 뚫어야 이 꼼수를 쓸 수 있다.[35] 전략 자원을 퍼준다던가 해서 거래 승락 정도를 올린 거래를 하는 것이 일시적인 호감도를 주는 것과 달리, 연구 합의를 유지 중일 땐 신뢰가 최대 50점(특정 전통을 찍으면 추가 50점 해서 100점)까지 오르기 때문에 장기적인 관리 측면에서 좋다. 신뢰는 다른 조약으로도 올릴 수 있지만, 대부분 외교적 의미가 있는 조약(불가침, 이주, 상호 방위 등)을 통해서 하기 때문에 함부로하기 힘든 반면, 이 꼼수는 연구 합의를 일방적으로 받는 것이기 때문에 아무 부담이 없다.[36] 보통 우호도가 나쁜 국가가 모욕을 해오는 것과 정반대 이벤트[37] 또는 거주지를 늘려도 된다. 링월드는 후반부에야 만들 수 있으니 제외한다.[38] 모행성이 대륙형 행성이라면, 대륙/해양/열대는 같은 대분류[39] 테라포밍 관련 기술은 '''지표 재구성''', '''생태 적응''', '''기후 복원''' 세 종류가 있는데 지표 재구성은 테라포밍을 해금시키는 가장 필수적인 기반 기술이고, 생태 적응은 이미 개척된 행성을 테라포밍할 수 있게 해주며, 기후 복원은 죽은 행성이나 일부 불모 행성과 같은 거주 불가능 행성도 테라포밍할 수 있게 해준다.[40] 사실 초반이면 비용이 너무 부담스러워서 두 개도 힘들다.[41] 인구의 최소 단위를 본 게임에서는 POP이라고 한다.[42] 그냥 외혐이라면 크게 어렵지는 않으나, 광적 외혐이나 3대 학살자 제국이라면 확실히 어렵다. [43] 게임 내 전쟁 트리거가 되는 요소는 국가 성향과 군사적 우위 및 외교 관계 이 세 가지이다. 먼저 사이가 좋으면 전쟁을 걸어올 리가 없으니 패스하고, 평화적 성향을 가진 국가는 정치 체계가 같다면 전쟁을 걸어오지 않으므로 플레이어보다 강해도 관심을 가지지 않아도 되고, 절멸자 국가나 군사적 성향을 가진 국가만 주의하며 플레이어보다 군사적 우위를 가지지 않는 수준 정도만 군사력을 갖추어주면 쳐들어오는 일은 없다. 이럴때 추천되는 것이 DPS가 높아 전투력 집계가 높게 잡히는 미사일류 무기를 단 초계함이다.[44] 하지만 유전자 병원은 스텔라리스/행성 건물 문서를 보면 알겠지만 편의를 빼고 본다면 손익분기점이 약 50~55년일만큼 상당히 비효율적인 건물이다. 하지만 모행성을 비롯한 초반 성계의 경우 게임이 끝날 때까지 수 백년 동안 운영되기 때문에 충분히 지을 만한 가치가 있으며, 좀 나중에 개척하는 행성의 경우 유전자 병원과 홀로그램 극장 중 상황에 따라 본인이 전략적으로 판단하면 될 것이다.[45] 에너지 크레딧, 광물, 식량. 이들은 행성의 지구(District)를 통해 얻을 수 있다는 공통점이 있다.[46] 합금, 소비재. 행성의 건물 등을 통해 얻을 수 있다. 특히 합금은 영향력과 함께 최중요 자원이다.[47] 이종가스와 불안정 분말 및 희귀 수정. 이들은 업그레이드 건물의 유지비로 사용된다는 공통점이 있다.[48] 연구력, 통합력, 영향력과 호의가 여기에 해당된다.[49] 생체 금속, 암흑 물질, 지로, 나노 물질. 이들은 매우 한정된 곳에서만 구할 수 있으며, 있으면 매우 유용하지만 앞의 네 자원들처럼 게임 진행에 필수적인 수준까지는 아니다.