시라누이 마이/기술
1. 설명
시라누이 마이가 사용하는 기술에 대해 설명하는 문서. 기술 관련 내용의 서술이 길어짐에 따라 하위 문서로 분리 서술한다.
2. 통상기
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- 쥘부채 치기(扇打/せんだ)
일어선 상태로 근거리에서 약손으로 발동. 부채로 내려치는 기술.
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- 쥘부채 찌르기(扇子突き/せんすづき)
일어선 상태에서 원거리에서 약손으로 발동. 부채로 찌르는 기술.
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- 배면 발꿈치 치기(背面ひじ打ち/はいめんひじうち)
앉은 상태에서 강손으로 발동. 뒤로 상대를 보면서 팔꿈치로 치는 기술. 95까지는 앉은 상태에서 약 주먹과 강 주먹 구분없이 사용되었다.
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- 용미발(龍尾髪/りゅうびはつ)
앉은 상태에서 약손으로 발동. 복장의 꼬리 부분으로 치는 기술. 96부터 추가되었다.
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- 비상 쥘부채 찌르기(飛翔扇子突き/ひしょうせんすづき)
점프를 한 상태에서 약손으로 발동. 부채를 역수로 쥐어 부채 끝으로 치는 기술. 96부터 추가되어 날아다니는 부채 때리기를 대체했다.
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- 날아다니는 부채 때리기(翔扇打/しょうせんだ)
점프를 한 상태에서 약손으로 발동. 부채를 휘두르는 듯하다가 내려찍는 기술. 95까지 사용되었다.
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- 대공 부채 찌르기(対空扇子突き/たいくうせんすづき)
일어선 상태로 근거리에서 강손으로 발동. 부채로 위를 찌르는 기술. 95까지는 원거리에서 강 주먹으로 발동하는 것이었으며, 큰 부채 치기와 커맨드를 바꿨다.
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- 큰 부채 치기(大扇打/だいせんだ)
일어선 상태로 원거리에서 약손으로 발동. 몸을 아래로 숙이면서 부채로 내려치는 기술. 95까지는 근접에서 강 주먹으로 발동하는 것이었으며, 대공 부채 찌르기와 커맨드를 바꿨다.
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- 칼부채 천상 찌르기(刃扇天翔刺し/じんせんてんしょうざし)
제자리에서 점프를 한 상태에서 강손으로 발동. 제자리에서 점프한 상태에서 부채를 펼친 채 그대로 내려치는 기술. 그 이전에는 커맨드가 하늘을 나는 부채로 사용되었다. 96에서 추가되었다.
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- 하늘을 나는 부채(天翔扇/てんしょうせん)
전방과 후방으로 점프를 한 상태에서 강손으로 발동. 공중에서 부채로 상대방을 내려치는 기술로 95까지는 제자리 점프와 구분없이 사용되었다.
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- 회오리 차기(竜巻蹴り/たつまきげり)
일어선 상태로 근거리에서 발차기로 발동. 전신을 뒤로 숙였다가 뒤에 있는 발을 앞으로 회전하면서 발로 차는 기술.
- 마이 걷어차기(舞蹴撃/まいしゅうげき)
일어선 상태로 원거리에서 약발로 발동. 평범한 발차기로 움직임은 부채를 든 팔은 위로 올리고 다른 팔은 뒤로 쭉 뻗으면서 머리 높이까지 발로 차는 기술. 본래 마이 킥(舞キック/まいきっく)이라는 명칭이었다가 96에서 변경되었다.
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- 영각공무(影脚空舞/えいきゃくくうぶ)
일어선 상태로 원거리에서 강 발로 발동. 한 쪽 다리를 든 상태에서 하단 후면으로 몸 전체를 숙이고 위로 든 발을 앞으로 뻗어 발로 차는 기술. 움직임은 다르지만 이름 자체는 북두의 권에 등장하는 기술인 열각공무(烈脚空舞)에서 따온 것으로 보인다.
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- 대공 마이 킥(対空舞キック/たいくうまいきっく)
일어선 상태에서 원거리에서 강 발로 발동. 마이 걷어치기와 움직임은 비슷하지만 높이가 달라서 가슴 부위 높이까지 발로 차는 기술. 95까지 사용되고 해당 커맨드는 96부터는 영각공무(影脚空舞)로 대체되고 대신 원거리 약 발차기로 쓰였다.
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- 휘어차기(反り蹴り/そりげり)
앉은 상태에서 강발로 발동. 평범한 태클 기술로 움직임은 한 쪽 손을 땅으로 짚은 채 한 쪽 다리를 땅바닥에서 약간 올라간 상태로 옆차기를 하며, 본래는 앉은 상태에서 약 발차기와 강 발차기 구분없이 사용되다가 95에서 앉은 상태의 약 발차기 커맨드를 찍어치기가 대체했고 이 기술은 96부터 엉덩이 모핑이 있다.
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- 찍어치기(摺り蹴り/すりげり)
앉은 상태에서 약발로 발동. 평범한 태클 기술로 움직임은 발바닥을 정면으로 보인 형태로 땅바닥에서 발을 내민다. 95에서 추가되었다.
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- 수직차기(直蹴/ちょくしゅう)
제자리 점프에서 약발로 발동. 평범한 발차기로 움직임은 찍어치기의 재활용으로 공중에서 발바닥을 정면으로 보인 상태에서 발을 내밀지만 찍어치기와의 차이는 이 기술은 나머지 한 쪽 발을 기술을 사용하고 있는 다리와 밀착하고 있다.
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- 상각(翔脚/しょうきゃく)
전방 점프와 후방 점프에서 약 발로 발동. 무릎으로 찍어내는 기술. 95까지는 제자리 점프 약 발차기 커맨드에도 사용되었지만 96부터 수직차기로 대체되었다.
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- 송골매 축격(隼蹴撃/はやぶさしゅうげき)
점프에서 강발로 발동. 평범한 공중 발차기로 발바닥을 앞으로 보이게 해서 발 앞으로 가격하는 기술. 본래는 매 차기(ハヤブサ蹴り/はやぶさげり)라는 명칭으로 94에서 공중 날리기와 공중 강발의 모션으로 쓰이다가 95부터는 공중 강발의 모션으로만 쓰이고 96부터 명칭이 바뀌었다.
- 풍차 무너뜨리기(風車崩し/ふうしゃくずし)
첫 등장인 아랑전설 2부터 등장한 기본잡기. KOF 시리즈의 경우 C/D 잡기가 구분된 작품에서는 D잡기로 사용한다. 상대의 목을 양 발로 끼워서 그대로 들어올려 뒤로 내동댕이치는 잡기 기술.
- 시라누이 강림(不知火剛臨/しらぬいごうりん)
KOF 96에서 추가된 기본잡기로, C/D 잡기 구분이 존재하는 작품에서 C잡기로 사용한다. 머리를 잡아 몸을 한바퀴 돌리면서 상대를 날리는 잡기 기술
- 앵취설(桜吹雪/さくらふぶき)
상대방에게 돌진하면서 부채와 함께 몸을 회전하면서 공중으로 뛰어오른 후에 내동댕이치는 기술로 스트라이커 기술로 등장했다.
- 몽앵(夢桜)
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마이의 공중 잡기. 98 UM과 02 UM에서는 모든 공중 잡기가 C로만 발동되도록 커맨드를 단순화시켰는데 마이는 96부터는 공중전의 기본이 점프 C로 통일되었기 때문에 큰 불편함 없이 이전 시리즈처럼 쓸 수 있다. 아랑전설 시리즈에서도 존재하지만, 아랑전설 시리즈에서는 공중에 있는 상대방의 상체를 잡은 다음 바닥에 던지는 평범한 기술. 아랑전설 시리즈의 몽앵의 경우 공중잡기로 보기는 어렵다.
다른 캐릭터의 공중 잡기에 비해서는 성능이 별로다. 하지만 마이의 점프 C 공대공 성능이 좋아서 옵션으로 장착된 공잡 또한 도움이 된다. 대공기와 공잡이 있는 다른 캐릭터와의 맞대결은 피하고, 대공기와 공중 잡기가 없는 캐릭터에게만 사용하는 것이 좋다.
마이의 공중 잡기. 98 UM과 02 UM에서는 모든 공중 잡기가 C로만 발동되도록 커맨드를 단순화시켰는데 마이는 96부터는 공중전의 기본이 점프 C로 통일되었기 때문에 큰 불편함 없이 이전 시리즈처럼 쓸 수 있다. 아랑전설 시리즈에서도 존재하지만, 아랑전설 시리즈에서는 공중에 있는 상대방의 상체를 잡은 다음 바닥에 던지는 평범한 기술. 아랑전설 시리즈의 몽앵의 경우 공중잡기로 보기는 어렵다.
다른 캐릭터의 공중 잡기에 비해서는 성능이 별로다. 하지만 마이의 점프 C 공대공 성능이 좋아서 옵션으로 장착된 공잡 또한 도움이 된다. 대공기와 공잡이 있는 다른 캐릭터와의 맞대결은 피하고, 대공기와 공중 잡기가 없는 캐릭터에게만 사용하는 것이 좋다.
3. 특수기
- 대륜 풍차 떨구기(大輪風車落とし)
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원래는 아랑전설 2때 공중 약P 모션에 평범한 공중 타격기였지만 KOF에서 특수기로 승격된 기술이다. 쿠사나기 쿄의 나락 떨구기와 모션이 동일하다. 공중히트시 강제다운에 KOF 98 엑스트라 모드로 무한풍차도 가능. 나락보단 확실히 어렵긴 하지만 익숙해지면 매우 흡사한 느낌으로 사용할 수 있다. 그러나 나락과 달리 중단이 아니라 활용도가 떨어진다.
원래는 아랑전설 2때 공중 약P 모션에 평범한 공중 타격기였지만 KOF에서 특수기로 승격된 기술이다. 쿠사나기 쿄의 나락 떨구기와 모션이 동일하다. 공중히트시 강제다운에 KOF 98 엑스트라 모드로 무한풍차도 가능. 나락보단 확실히 어렵긴 하지만 익숙해지면 매우 흡사한 느낌으로 사용할 수 있다. 그러나 나락과 달리 중단이 아니라 활용도가 떨어진다.
- 흑연의 춤(黒燕の舞)
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중단 특수기. 살짝 점프해서 발끝으로 가볍게 차는 기술. 발동이 꽤 느리지만 기본기 견제 중에 가끔씩 질러주면 유용하다. 기본기 캔슬 사용시 상단판정이 되면서 몸이 뜨기 때문에 날다람쥐의 춤으로 연계를 노려볼 수도 있지만 난이도가 굉장히 높다.
중단 특수기. 살짝 점프해서 발끝으로 가볍게 차는 기술. 발동이 꽤 느리지만 기본기 견제 중에 가끔씩 질러주면 유용하다. 기본기 캔슬 사용시 상단판정이 되면서 몸이 뜨기 때문에 날다람쥐의 춤으로 연계를 노려볼 수도 있지만 난이도가 굉장히 높다.
- 홍학의 춤 (紅鶴の舞)
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슬라이딩. 2히트 특수기로 1히트째는 하단판정. 2히트 후 상대방을 넘어뜨린다. 슬라이딩 치고는 자세가 높아서 장풍 흘리기는 불가능하다. KOF 97에서 추가된 기술로 KOF 98까진 단순한 하단 기습용 슬라이딩이었는데, 99 이후부터는 1타 히트 후 용염무나 소야천조로 캔슬되는 작품도 있어 그때엔 연속기용으로도 자주 쓰였다. 하지만 후딜레이가 엄청나므로 기 있는 상대에겐 알아서 사용하자. 대부분의 작품에서 단독 사용시 캔슬도 안되는지라 가드당하면 콤보 한 세트를 맞는다.
KOF 99 이후 마이의 주력 하단콤보기이긴 한데, 앞서 언급했다시피 상대가 1타에 가드캔슬하고 굴러버리면 그냥 훅 가버리는 점과 99 이후로 작품마다 이 기술이 애매하게 바뀐다는 문제점이 있다. 한 가지 예를 들자면 99부터 2002까지는 홍학의 춤에서 소야천조와 용염무 둘 중 하나만 이어진다던가 하는 식. 2003부터는 2타 히트시 강제 다운으로 변경되었다. 98UM에서는 회피모드시 1타에서 공격자 회피로 캔슬하면 카운터 공격이 무조건 들어가는데, 마이를 엑스트라 모드로 선택하는 이유이기도 하다. 아랑전설 시리즈에는 등장하지 않는 KOF의 대표적인 오리지널 기술이다. 즉 종합하자면 99때만 우수하고[1] 타 시리즈에선 남발 금물인 기술.
슬라이딩. 2히트 특수기로 1히트째는 하단판정. 2히트 후 상대방을 넘어뜨린다. 슬라이딩 치고는 자세가 높아서 장풍 흘리기는 불가능하다. KOF 97에서 추가된 기술로 KOF 98까진 단순한 하단 기습용 슬라이딩이었는데, 99 이후부터는 1타 히트 후 용염무나 소야천조로 캔슬되는 작품도 있어 그때엔 연속기용으로도 자주 쓰였다. 하지만 후딜레이가 엄청나므로 기 있는 상대에겐 알아서 사용하자. 대부분의 작품에서 단독 사용시 캔슬도 안되는지라 가드당하면 콤보 한 세트를 맞는다.
KOF 99 이후 마이의 주력 하단콤보기이긴 한데, 앞서 언급했다시피 상대가 1타에 가드캔슬하고 굴러버리면 그냥 훅 가버리는 점과 99 이후로 작품마다 이 기술이 애매하게 바뀐다는 문제점이 있다. 한 가지 예를 들자면 99부터 2002까지는 홍학의 춤에서 소야천조와 용염무 둘 중 하나만 이어진다던가 하는 식. 2003부터는 2타 히트시 강제 다운으로 변경되었다. 98UM에서는 회피모드시 1타에서 공격자 회피로 캔슬하면 카운터 공격이 무조건 들어가는데, 마이를 엑스트라 모드로 선택하는 이유이기도 하다. 아랑전설 시리즈에는 등장하지 않는 KOF의 대표적인 오리지널 기술이다. 즉 종합하자면 99때만 우수하고[1] 타 시리즈에선 남발 금물인 기술.
- 춘(동백나무)의 춤(椿の舞)
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NBC에서만 등장한 특수기. 02까지의 지상 날리기 모션을 약간 앞으로 전진하면서 사용한다. 기본기에서 캔슬하여 사용할 경우 날다람쥐의 춤과 초필인 월하 흩날리는 모란으로 이어줄 수 있다.
NBC에서만 등장한 특수기. 02까지의 지상 날리기 모션을 약간 앞으로 전진하면서 사용한다. 기본기에서 캔슬하여 사용할 경우 날다람쥐의 춤과 초필인 월하 흩날리는 모란으로 이어줄 수 있다.
- 부우(浮羽)
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KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 살포시 내려와 무릎으로 상대를 찍는다. 히트시 낙법 불능. 판정은 끝내주게 좋고 상대의 위치에 따라 역시 자리가 바뀌며 날다람쥐의 춤 지상판에서의 파생기로도 발동가능하기 때문에 상대의 가드를 혼란시키기에는 아주 좋다. 하지만 발동속도가 엄청나게 느리고 후딜이 끝내준다. 막히거나 헛치면 상대에게 자비를 빌어보자. 어쩌다가 실수로 한 번 쓴다면 몰라도 의식적으로는 절대로 사용하지 않는 것이 좋다. 03에서는 소점프 사용시 상대가 다운되지 않으니 소점프 사용시에는 봉인.
얼마나 최악의 기술인지 차라리 삭제하는 편이 캐릭터가 강해지는 데 도움이 될 것이라는 의견이 있을 정도다. -
하지만 마이가 강제다운을 시키기 어렵고 규화나 반동 삼단차기 같은 손쉽게 대미지를 뽑아낼 수 있는 연속기가 없어서 그렇지, 98 UM처럼 용염무에 강제다운만 붙어있었더라도 이 특수기의 평가는 전혀 달라졌을 것이다. 판정 좋고 상대의 위치에 따라 자리가 바뀌며 가드를 혼란시키기 좋은 기술이 연속기에 결합되면...
KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 살포시 내려와 무릎으로 상대를 찍는다. 히트시 낙법 불능. 판정은 끝내주게 좋고 상대의 위치에 따라 역시 자리가 바뀌며 날다람쥐의 춤 지상판에서의 파생기로도 발동가능하기 때문에 상대의 가드를 혼란시키기에는 아주 좋다. 하지만 발동속도가 엄청나게 느리고 후딜이 끝내준다. 막히거나 헛치면 상대에게 자비를 빌어보자. 어쩌다가 실수로 한 번 쓴다면 몰라도 의식적으로는 절대로 사용하지 않는 것이 좋다. 03에서는 소점프 사용시 상대가 다운되지 않으니 소점프 사용시에는 봉인.
얼마나 최악의 기술인지 차라리 삭제하는 편이 캐릭터가 강해지는 데 도움이 될 것이라는 의견이 있을 정도다. -
하지만 마이가 강제다운을 시키기 어렵고 규화나 반동 삼단차기 같은 손쉽게 대미지를 뽑아낼 수 있는 연속기가 없어서 그렇지, 98 UM처럼 용염무에 강제다운만 붙어있었더라도 이 특수기의 평가는 전혀 달라졌을 것이다. 판정 좋고 상대의 위치에 따라 자리가 바뀌며 가드를 혼란시키기 좋은 기술이 연속기에 결합되면...
- 산앵도(山桜桃)
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부우와 마찬가지로 KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 아사미야 아테나의 피닉스 봄과 같은 공중 힙 어택이다. 날아가는 궤도가 뭐라 말할 수 없을 정도로 희한해서 마이를 쓰는 플레이어나 상대방도 이 특수기의 특성을 숙지하지 못하는 경우가 많다. 그나마 부우보단 후딜이 적은 편인 데다 역시 날다람쥐 춤 지상판에서도 쓸 수 있고, 판정 자체는 훌륭하다. 변칙적인 플레이를 원한다면 자주 써줘야 할 특수기. 02까지는 가드되면 피닉스 봄처럼 뒤로 튕겨져 나갔으나 03에서는 가드시 그대로 착지하게 변경되면서 봉인기화.
부우와 마찬가지로 KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 아사미야 아테나의 피닉스 봄과 같은 공중 힙 어택이다. 날아가는 궤도가 뭐라 말할 수 없을 정도로 희한해서 마이를 쓰는 플레이어나 상대방도 이 특수기의 특성을 숙지하지 못하는 경우가 많다. 그나마 부우보단 후딜이 적은 편인 데다 역시 날다람쥐 춤 지상판에서도 쓸 수 있고, 판정 자체는 훌륭하다. 변칙적인 플레이를 원한다면 자주 써줘야 할 특수기. 02까지는 가드되면 피닉스 봄처럼 뒤로 튕겨져 나갔으나 03에서는 가드시 그대로 착지하게 변경되면서 봉인기화.
- 도화조 부수기(桃花鳥つぶて)
위의 부우, 산앵도와 같이 KOF 99부터 추가된 특수기. 부우, 산앵도와 마찬가지로 특수기로도 사용 가능하고 날다람쥐의 춤 파생기로도 발동 가능하다. 마이에게 최초로 적용된 행복잡기. 99에서 첫 추가됐을 때는 거의 코가 닿을 정도의 거리까지 접근하지 않으면 잡히지 않는 최악의 기술이었다. 그 후로 조금씩 잡기거리가 늘어나더니 02에 가면 웬만한 상황에서도 척척 잡아 던져주면서 마이의 강캐화에 일조한 기술.
- 삼각 날기(三角飛び)
벽에 착지하면 점프할 수 있는 기술.
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- 천수의 춤(天水の舞)
강손과 강발로 발동. 뒷쪽에 위치한 발로 온 힘을 실어 옆으로 돌면서 발로 차는 지상 날리기로 97부터는 모션이 기술을 사용하면서 앞으로 전진했고 98까지 쓰였다. 아랑전설 시리즈에서는 라인으로 날리는 공격으로 쓰였다.
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- 시라누이류 쌍기염탄(不知火流・双気炎弾)
점프한 상태에서 강손과 강발로 발동. 공중에서 양 다리로 몸을 날려차는 날리기 공격으로 95부터 사용되었다.
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- 숨어 피하기(忍び避け)
얼굴을 다른 쪽으로 돌리면서 피하는 기술로 95까지 쓰였다.
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- 튀어차기(跳ね蹴り)
양 손을 땅으로 짚은 상태에서 양 다리를 모두 날려차는 카운터 공격 기술로 95까지 쓰였다.
- 앞구르기(前回転)
양 손을 땅에 짚어서 앞으로 돌진하는 대쉬 기술.
- 백 스텝(バックステップ)
뒤로 물러나는 것으로 구르는 움직임을 대쉬와 회피만으로 바뀌면서 생긴 기술.
- 뒤구르기(後回転)
양 손을 땅에 짚어서 뒤로 가는 백 스텝 기술.
- 야앵(夜桜)
후방에서 목을 잡아빼서 발로 살짝 차서 상대방을 뒤로 넘기는 잡기 기술. 아랑전설 와일드 앰비션에서만 등장한다.
- 인앵(忍桜)
앞으로 구르는 기술. 아랑전설 와일드 앰비션에서만 등장한다.
4. 필살기
- 백로의 춤
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부채를 양손에 들고 돌면서 연타하는 기술로 KOF 97에서 추가. 사실 이건 시라누이 마이가 1번째로 출전할 때 나오는 모션을 재탕한 거다. KOF 97 때는 연타기술들 대부분이 성능이 좋았기 때문에 이 기술도 제대로 시스템빨을 받아서, 빠른 발동에 최대 12히트, 약간의 히트백 덕분에 가드당해도 어느정도 안전함 등의 요소를 갖춘 고성능 기술이었다. 하지만 모든 연타계 기술이 조정된 KOF 98에서는 발동 느려짐, 히트수 감소, 후딜 증가 등의 폭탄 너프를 맞고 봉인기화. 99에서는 아예 비상 용염진과 같이 짤렸다. SVC에서 잠시 부활한 적이 있지만 98 시절 성능과 완벽하게 동일해서 여전히 봉인기이다.
부채를 양손에 들고 돌면서 연타하는 기술로 KOF 97에서 추가. 사실 이건 시라누이 마이가 1번째로 출전할 때 나오는 모션을 재탕한 거다. KOF 97 때는 연타기술들 대부분이 성능이 좋았기 때문에 이 기술도 제대로 시스템빨을 받아서, 빠른 발동에 최대 12히트, 약간의 히트백 덕분에 가드당해도 어느정도 안전함 등의 요소를 갖춘 고성능 기술이었다. 하지만 모든 연타계 기술이 조정된 KOF 98에서는 발동 느려짐, 히트수 감소, 후딜 증가 등의 폭탄 너프를 맞고 봉인기화. 99에서는 아예 비상 용염진과 같이 짤렸다. SVC에서 잠시 부활한 적이 있지만 98 시절 성능과 완벽하게 동일해서 여전히 봉인기이다.
- 비상용염진
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KOF 95에서 추가된 마이의 대공기. 무릎으로 치고 난 뒤 불로 다운시키는 섬머솔트 킥 같은 기술이다. 상대를 꽤 끌어들이지 않고 쓰면 1타만 맞고 강제다운되지 않은 상대에게 역으로 공격받을 수도 있다. 판정은 별로지만 불꽃 부분이 장풍 판정이라 범위는 쓸 만했다. 97을 제외한 시리즈에서는 강제다운이였기 때문에 용염무 대신 연속기 마무리로도 많이 썼다. 단 97에서는 2타 전부 맞아도 상대가 강제 다운이 되지 않아서 대공 성능이 앤디의 승룡탄, 죠의 타이거 킥과 자웅을 겨룰 정도로 구렸었다.
대공기라고 보기에는 단점이 많은 기술이지만, 이게 없으면 마이의 대공기를 책임질 수단이 없어 결국에는 애증기다. 그 대신 부우, 산앵도 등의 변칙 기술이 많이 생기긴 했지만... KOF 99부터는 백로의 춤과 같이 삭제되었고 모션은 봉황의 춤으로 넘어갔다. 백로의 춤과는 달리 다시는 부활하지 않았으며 SVC에서는 고취의 춤의 파생기의 형태로만 부활한 것이 전부이다. 그나마 KOF 올스타에서 마이의 기본 콤보로 백로의 춤에서 비상 용염진으로 마무리하는 공격으로 잠시나마 부활했다.
KOF 95에서 추가된 마이의 대공기. 무릎으로 치고 난 뒤 불로 다운시키는 섬머솔트 킥 같은 기술이다. 상대를 꽤 끌어들이지 않고 쓰면 1타만 맞고 강제다운되지 않은 상대에게 역으로 공격받을 수도 있다. 판정은 별로지만 불꽃 부분이 장풍 판정이라 범위는 쓸 만했다. 97을 제외한 시리즈에서는 강제다운이였기 때문에 용염무 대신 연속기 마무리로도 많이 썼다. 단 97에서는 2타 전부 맞아도 상대가 강제 다운이 되지 않아서 대공 성능이 앤디의 승룡탄, 죠의 타이거 킥과 자웅을 겨룰 정도로 구렸었다.
대공기라고 보기에는 단점이 많은 기술이지만, 이게 없으면 마이의 대공기를 책임질 수단이 없어 결국에는 애증기다. 그 대신 부우, 산앵도 등의 변칙 기술이 많이 생기긴 했지만... KOF 99부터는 백로의 춤과 같이 삭제되었고 모션은 봉황의 춤으로 넘어갔다. 백로의 춤과는 달리 다시는 부활하지 않았으며 SVC에서는 고취의 춤의 파생기의 형태로만 부활한 것이 전부이다. 그나마 KOF 올스타에서 마이의 기본 콤보로 백로의 춤에서 비상 용염진으로 마무리하는 공격으로 잠시나마 부활했다.
- 고취의 춤
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SVC Chaos에서만 등장하는 기술. 앉아 C를 적과 반대방향으로 쓴 뒤 필살인봉의 2타 모션으로 치는 모션 재탕기. 파생기의 형태로 비상 용염진을 쓴다. 별로 매력을 느끼지 못했는지 이후에는 등장하지 않는다.
SVC Chaos에서만 등장하는 기술. 앉아 C를 적과 반대방향으로 쓴 뒤 필살인봉의 2타 모션으로 치는 모션 재탕기. 파생기의 형태로 비상 용염진을 쓴다. 별로 매력을 느끼지 못했는지 이후에는 등장하지 않는다.
- 아지랑이의 춤
첫 등장은 아랑전설 3로, 이후 아랑전설 시리즈에서는 개근. 아랑전설 시리즈에서는 마이가 부채를 입에 물고 인을 맺으면 불꽃기둥이 솟구치면서 마이의 양쪽에 불꽃분신이 빙글빙글 돈다. 대미지도 높고 장풍상쇄도 되고 리버설도 가능한 고성능기인데, 문제는 불꽃 분신에만 판정이 있고 본체는 무방비상태기 때문에 불꽃분신이 마이의 앞뒤에 위치할 때는(즉, 캐릭터의 좌우가 비었을 때는) 본체가 장풍이나 돌격기에 무방비하게 노출되는 황당한 약점이 있다.
KOF에서는 98 UM의 우라 마이를 제외하면 필살기 버전은 나온 적이 없고 주로 초필살기로만 등장했다. 초필로의 성능은 마이의 초필살기 문단 참고.
KOF에서는 98 UM의 우라 마이를 제외하면 필살기 버전은 나온 적이 없고 주로 초필살기로만 등장했다. 초필로의 성능은 마이의 초필살기 문단 참고.
- 날다람쥐의 춤
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사용 순간 공중을 날아 화면 끝에서 화면 끝까지 날아가는 것이 가능하다. KOF 98엔 이를 이용해 화면에서 사라지는 버그도 있다. 98까지는 여기서 파생기가 공중 날다람쥐 춤 뿐이었지만 99부터는 역가드 성능이 뛰어난 부우나 산앵도, 잡기 기술 도화조 부수기로 매우 다양해져 상대의 가드를 흐트릴 수 있다. 지상 버전은 저축계 커맨드이다.
지상 버전은 발동되자마자 공격하는 게 아니라 해당 버튼을 계속 눌러야 공격할 수 있다. 안 그러면 페인트로 나간다. 하지만 지상 버전은 딱히 쓸 이유가 없기 때문에 상대를 낚는 용도 아니면 도주기로나 쓰이는 정도.
공중 버전은 잘만 사용하면 상대방을 혼란시키는 플레이가 가능하다. 공중에서 사용시 부채를 입에 물고 빠른 속도로 전방 강하를 하는데 이게 발동속도가 상당히 빠른지라 여러 모로 트릭키한 심리전을 유도할 수 있다. 공중공격을 가드시키고 쓰는 것도 가능. 각도를 조절해서 하단을 노리는 것이 정석이다. 상대 발 끝 쪽에 맞추면 가드당해도 딜레이가 없다.
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사용 순간 공중을 날아 화면 끝에서 화면 끝까지 날아가는 것이 가능하다. KOF 98엔 이를 이용해 화면에서 사라지는 버그도 있다. 98까지는 여기서 파생기가 공중 날다람쥐 춤 뿐이었지만 99부터는 역가드 성능이 뛰어난 부우나 산앵도, 잡기 기술 도화조 부수기로 매우 다양해져 상대의 가드를 흐트릴 수 있다. 지상 버전은 저축계 커맨드이다.
지상 버전은 발동되자마자 공격하는 게 아니라 해당 버튼을 계속 눌러야 공격할 수 있다. 안 그러면 페인트로 나간다. 하지만 지상 버전은 딱히 쓸 이유가 없기 때문에 상대를 낚는 용도 아니면 도주기로나 쓰이는 정도.
공중 버전은 잘만 사용하면 상대방을 혼란시키는 플레이가 가능하다. 공중에서 사용시 부채를 입에 물고 빠른 속도로 전방 강하를 하는데 이게 발동속도가 상당히 빠른지라 여러 모로 트릭키한 심리전을 유도할 수 있다. 공중공격을 가드시키고 쓰는 것도 가능. 각도를 조절해서 하단을 노리는 것이 정석이다. 상대 발 끝 쪽에 맞추면 가드당해도 딜레이가 없다.
- 소야천조
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전방으로 부채를 최대한 펴서 휘두르는 기술. 촤랑~ 하는 소리가 일품. 처음 생긴 RB2에서는 마이의 주력기. 대공도 가능하고 속도도 빨라서 연속기에도 들어갔다. KOF에서는 발동과 속도가 느려진 데다 그래픽으로 보이는 것보다 판정 범위가 훨씬 좁아 이걸로 대공은 무리. 비상용염진 대신 생기는 것 치곤 별로다. 대신 용염무가 연계되기는 하는데 시리즈에 따라 안 되기도 한다. KOF에서 첫 등장은 98의 RB마이로, 99~01, 02 UM에서는 용염무가 제대로 연계되어서 쓸 만했지만 그 외의 시리즈에서는 훌륭한 봉인기다. 그러나 98 UM에서는 발동이 빨라지면서 비상 용염진과 더불어서 대공용으로도 쓸 수 있게 되었다. 그래봤자 근접하면 안 맞는다는 약점은 고쳐지지 않았지만.
전방으로 부채를 최대한 펴서 휘두르는 기술. 촤랑~ 하는 소리가 일품. 처음 생긴 RB2에서는 마이의 주력기. 대공도 가능하고 속도도 빨라서 연속기에도 들어갔다. KOF에서는 발동과 속도가 느려진 데다 그래픽으로 보이는 것보다 판정 범위가 훨씬 좁아 이걸로 대공은 무리. 비상용염진 대신 생기는 것 치곤 별로다. 대신 용염무가 연계되기는 하는데 시리즈에 따라 안 되기도 한다. KOF에서 첫 등장은 98의 RB마이로, 99~01, 02 UM에서는 용염무가 제대로 연계되어서 쓸 만했지만 그 외의 시리즈에서는 훌륭한 봉인기다. 그러나 98 UM에서는 발동이 빨라지면서 비상 용염진과 더불어서 대공용으로도 쓸 수 있게 되었다. 그래봤자 근접하면 안 맞는다는 약점은 고쳐지지 않았지만.
- 환영 시라누이
RB1에서만 사용되었다가 98UM에서 잠깐 부활한 기술. 몸을 웅크리면서 엉덩이를 내민 상태에서 치는 기술로 RB 시리즈에서는 환영 그림자가 나오는 연출이 있었다. 남친 앤디도 같은 이름으로 가지고 있는 기술이나 연출은 다르다.[2] RB에서는 라인 이동기인데 사용시 T팬티 입은 모습의 엉덩이가 적나라하게 드러났다. 98 UM에선 앤디가 KOF 시리즈에서 쓰던 환영 시라누이의 성능을 마이의 스타일대로 쓰게 바뀌었다. 파생기 역시 두 가지 버전이 모두 존재한다.
- 용미천무
KOF 맥시멈 임팩트 2에서만 등장하는 기술. 용염무를 사용하면 다시 반대 방향으로 돌아 용염무를 사용한다. 후딜과 속도가 느리므로 지나치게 남발하다가는 역 K.O당하기 쉬우므로 매우 비효율적인 기술이다.
5. 초필살기
- 화람
마이가 빠르게 상대방에게 접근한 뒤 백로의 춤과 비슷한 모션으로 공중으로 상승하면서 다단히트 후 부채로 내려치면서 마무리. 첫 등장한 RB2에서는 버튼(C)를 유지해야 돌진하고 버튼을 떼면 자동으로 공중으로 뜨면서 공격하는 기술이었다. KOF에서는 무조건 돌진 기술로 등장. 98 UM의 MAX버전 모션은 지상에서 백로의 춤으로 때리고 상승하며 다단히트. 사실상 백로의 춤의 강화판이라 봐야한다. 보통 봉황의 춤이 없는 시리즈에서 활약한다.[3] 판정이나 공격력은 평범한 수준이지만[4] 발동속도와 이동거리가 발군이라 딜레이캐치 능력이 절륜하다. 막타 히트시 강제 다운. 러쉬에 이은 가드 크러시 유발- 화람으로 딜캣 패턴으로 마이의 압박력을 강화시켜 준 완소 초필.
하지만 판정 범위가 살짝 애매해서 첫타가 맞아도 후속타는 안 맞고 마이 혼자 승천하는 경우도 있다. 막히거나 빗나갈 때 후딜은 최악이니 확실하게 히트할 상황에서만 쓰자. 딜캣용으로 질렀을 시에 쾌감은 크지만 대미지는 매우 적은 편. 그런데 빗나가는 걸 이용하면 무한콤보도 가능하다. 참고로 98UM EX 마이의 화람은 RB2처럼 버튼을 누르고 있으면 전진하고 떼면 승천하는 방식이라 커맨드를 입력하고 버튼을 누르자마자 바로 떼면 전진하지 않고 곧바로 위로 승천하기 때문에 상대가 점프해 오면 대공으로도 사용이 가능하다.
하지만 판정 범위가 살짝 애매해서 첫타가 맞아도 후속타는 안 맞고 마이 혼자 승천하는 경우도 있다. 막히거나 빗나갈 때 후딜은 최악이니 확실하게 히트할 상황에서만 쓰자. 딜캣용으로 질렀을 시에 쾌감은 크지만 대미지는 매우 적은 편. 그런데 빗나가는 걸 이용하면 무한콤보도 가능하다. 참고로 98UM EX 마이의 화람은 RB2처럼 버튼을 누르고 있으면 전진하고 떼면 승천하는 방식이라 커맨드를 입력하고 버튼을 누르자마자 바로 떼면 전진하지 않고 곧바로 위로 승천하기 때문에 상대가 점프해 오면 대공으로도 사용이 가능하다.
- 봉황의 춤
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몸을 공처럼 말아서 지상에서 뛰어오른 후 공중에서 마구 몸을 구르면서[5] 불꽃의 원을 그리며 빠르게 내려오는 기술이다.
상황에 따른 성능차가 심한 기술로 풀 히트하지 못하면 기 낭비지만, 제대로 들어가 풀 히트에 성공하면 예술적인 히트수와 대미지, 그에 상응하는 이펙트와 끝내주는 타격감을 자랑한다. 다만 하강 궤도 때문에 맞추기가 힘들며, 공격 판정이 하강 시점에서 발생하기 때문에 대공 능력은 기대하면 안 되지만 상대방의 대점프를 완전히 읽었으면 쓸 수 있긴 있다.
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MAX 버전은 다단히트 간격이 줄어들며 공격 판정이 불꽃의 원을 그리기 전에 발생해 공중에 있는 상대에게 제대로 들어가 풀 히트에 성공했다면 예술적인 대미지를 볼 수 있다. 97에서는 기폭 상태가 유지되기 때문에 풀 히트 후에도 근C로 시작하는 콤보로 상대를 위협할 수 있다. 98부터는 MAX 버전의 대미지가 줄어들고 기폭이 해제되도록 바뀌었지만 풀 히트 대미지가 노멀 갤럭티카 팬텀에 버금가기 때문에 97만큼은 아니더라도 위협적인 기술이다.
99에서도 MAX 버전이 존재하며 제대로 들어가면 절반을 깍아낼 수 있지만 99에서 MAX 버전을 쓴다는건 마이 본인의 체력도 얼마 없는 상태이기도 해서 실전에선 보기 힘든 편.
00, 01은 스트라이커 콤보를 이용해서 콤보 연계가 가능하긴 하지만 정말 아쉽게도 MAX 버전이 없다.
몸을 공처럼 말아서 지상에서 뛰어오른 후 공중에서 마구 몸을 구르면서[5] 불꽃의 원을 그리며 빠르게 내려오는 기술이다.
상황에 따른 성능차가 심한 기술로 풀 히트하지 못하면 기 낭비지만, 제대로 들어가 풀 히트에 성공하면 예술적인 히트수와 대미지, 그에 상응하는 이펙트와 끝내주는 타격감을 자랑한다. 다만 하강 궤도 때문에 맞추기가 힘들며, 공격 판정이 하강 시점에서 발생하기 때문에 대공 능력은 기대하면 안 되지만 상대방의 대점프를 완전히 읽었으면 쓸 수 있긴 있다.
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MAX 버전은 다단히트 간격이 줄어들며 공격 판정이 불꽃의 원을 그리기 전에 발생해 공중에 있는 상대에게 제대로 들어가 풀 히트에 성공했다면 예술적인 대미지를 볼 수 있다. 97에서는 기폭 상태가 유지되기 때문에 풀 히트 후에도 근C로 시작하는 콤보로 상대를 위협할 수 있다. 98부터는 MAX 버전의 대미지가 줄어들고 기폭이 해제되도록 바뀌었지만 풀 히트 대미지가 노멀 갤럭티카 팬텀에 버금가기 때문에 97만큼은 아니더라도 위협적인 기술이다.
99에서도 MAX 버전이 존재하며 제대로 들어가면 절반을 깍아낼 수 있지만 99에서 MAX 버전을 쓴다는건 마이 본인의 체력도 얼마 없는 상태이기도 해서 실전에선 보기 힘든 편.
00, 01은 스트라이커 콤보를 이용해서 콤보 연계가 가능하긴 하지만 정말 아쉽게도 MAX 버전이 없다.
- 월하 흩날리는 모란
RBS 시절 잠재 능력으로 딱 한 번 쓰인 뒤 RB2에서 화람의 추가와 함께 삭제되었던 기술. 그런데 네오지오 배틀 컬리시엄에서 뜬금없이 부활했고 이 NBC 버전을 베이스로 나온 KOF XI 콘솔판에서도 리더 초필살기로 사용했다. RBS 시절엔 일종의 잡기 판정의 잠재능력 초필살기로 상대의 어깨 위에 올라타 아주 묘한 포즈를 취한 후 폭발시키는 식의 연출을 보여주었다. 이른바 시라누이류 '행복잡기'..
- 아지랑이의 춤
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KOF 98 UM의 RB2버전 마이는 필살기로 사용하며 KOF 2003과 KOF XI, 네오지오 배틀 컬리시엄에선 초필살기로 등장한다. 필살기 버전의 경우 마이 주변에 불 붙은 마이의 환영 2개가 빙글빙글 돌아가며 초필 버전은 마이 주변에 불기둥이 솟아오르며 공격한다.[6] KOF 시리즈에서는 히트시 추가타도 가능하지만 불의 판정이 은근히 늦게 올라오고 무적시간이 없어서 크로스 카운터용 대공용이라는 인식이 강했다(일단 발동만 하면 불은 올라온다). KOF 98UM FE에서는 무적시간이 생겨서 우라 마이의 리버설을 책임진다.
참고로 98UM의 필살기 버전은 오로치의 '해제(충격파를 낸다)'와 서로 지나간다. 마이가 아무런 피해없이 오로치의 레코드를 내보낼 수 있다. 이 때 장풍들이 서로 싸움을 벌이며 일어나는 슬로우 모션이 진풍경.
XIV에서 부활. 범위가 2003에 비해 좁아졌지만 용염무 근접 히트 시 슈퍼 캔슬로 확정 히트하며, 모드 콤보 중 상대를 구석으로 몰았다면 EX 용염무 후 (MAX) 아지랑이의 춤으로 마무리하는 등 콤보 마무리에 좋은 기술이 됐다.
KOF 98 UM의 RB2버전 마이는 필살기로 사용하며 KOF 2003과 KOF XI, 네오지오 배틀 컬리시엄에선 초필살기로 등장한다. 필살기 버전의 경우 마이 주변에 불 붙은 마이의 환영 2개가 빙글빙글 돌아가며 초필 버전은 마이 주변에 불기둥이 솟아오르며 공격한다.[6] KOF 시리즈에서는 히트시 추가타도 가능하지만 불의 판정이 은근히 늦게 올라오고 무적시간이 없어서 크로스 카운터용 대공용이라는 인식이 강했다(일단 발동만 하면 불은 올라온다). KOF 98UM FE에서는 무적시간이 생겨서 우라 마이의 리버설을 책임진다.
참고로 98UM의 필살기 버전은 오로치의 '해제(충격파를 낸다)'와 서로 지나간다. 마이가 아무런 피해없이 오로치의 레코드를 내보낼 수 있다. 이 때 장풍들이 서로 싸움을 벌이며 일어나는 슬로우 모션이 진풍경.
XIV에서 부활. 범위가 2003에 비해 좁아졌지만 용염무 근접 히트 시 슈퍼 캔슬로 확정 히트하며, 모드 콤보 중 상대를 구석으로 몰았다면 EX 용염무 후 (MAX) 아지랑이의 춤으로 마무리하는 등 콤보 마무리에 좋은 기술이 됐다.
- 화취설(꽃보라)
KOF 02, 02UM에서만 등장한 MAX2. 02의 MAX2 정보가 공개 되었을 때 그 무엇보다 사람들을 흥분시킨 기술. 이유는 보면 안다. 평범한 포즈 잡기, 웨딩드레스, 기모노의 3가지 동작이 랜덤하게 나온다. 그 중 기모노가 숫제 스트립쇼 수준이라...
발동하면 살짝 뛰었다 45도 각도로 상대에게 날아가는 때 이때는 가드 불능. 하지만 보고 점프만 해도 피할 수 있는지라 그냥은 아무도 안 맞는다. 화려한 연출과 달리 성능은 좋지 못한 편. 커맨드가 D, B, C, C, ↑로 특이한데 이 커맨드가 모드 발동(BC)과 겹치기 때문에 모드를 까는 순간에 발동하는 것도 가능하다. 상대의 가드를 굳힌 다음에 기습적으로 써보는 것도 한 방법. 다만 피니시 별로 대미지가 달라서리...
KOF 02 UM에서는 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→ + AC로 바뀌었고 발동이 빨라지며 버튼으로 피니시를 고를 수 있게 되어 어느 정도 기습으로 써먹기 좋아졌다. 더불어 피니시 별로 다르던 대미지가 통일. A버튼은 통상 피니시, B버튼은 기모노, C버튼은 드레스, D는 부채 피니시이다.
발동하면 살짝 뛰었다 45도 각도로 상대에게 날아가는 때 이때는 가드 불능. 하지만 보고 점프만 해도 피할 수 있는지라 그냥은 아무도 안 맞는다. 화려한 연출과 달리 성능은 좋지 못한 편. 커맨드가 D, B, C, C, ↑로 특이한데 이 커맨드가 모드 발동(BC)과 겹치기 때문에 모드를 까는 순간에 발동하는 것도 가능하다. 상대의 가드를 굳힌 다음에 기습적으로 써보는 것도 한 방법. 다만 피니시 별로 대미지가 달라서리...
KOF 02 UM에서는 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→ + AC로 바뀌었고 발동이 빨라지며 버튼으로 피니시를 고를 수 있게 되어 어느 정도 기습으로 써먹기 좋아졌다. 더불어 피니시 별로 다르던 대미지가 통일. A버튼은 통상 피니시, B버튼은 기모노, C버튼은 드레스, D는 부채 피니시이다.
- 시라누이류 오의 홍주작
CAPCOM VS SNK 2에서만 등장한 기술. 날다람쥐의 춤의 강화 버전이다.
- 시라누이류 오의 쿠노이치의 춤
KOF XIII에서만 등장한 네오 맥스. 날다람쥐의 춤 지상판처럼 벽까지 날라간다음 돌진해서 히트하면 계집 녀(女)를 그리고 상대를 폭발시킨다. 대미지는 보정까지 들어가면 실로 안습하지만 화접선을 어설프게 점프해서 피하는 상대에게 딜레이 캐치로 지를 수 있을 정도로 발동이 빠르다. 그냥 공중에 떠있으면 무조건 맞는다고 생각하면 편하다. 최악의 약캐릭터로 취급받는 XIII에서 유일한 빛이기도 하다. 물론 막히면 콤보 한 세트 맞는 건 확정. 피니시 대사는 '앤디, 보고 있지?'이며 대전 상대가 앤디면 전용 대사로 바뀐다. 승리 대사인 '얍 일본 제일!' 이다.
KOF 올스타에서 스페셜 스킬로 사용하는데 이름만 쿠노이치의 춤이지 모션 자체는 위에 언급한 시라누이류 구미호이다.
KOF 올스타에서 스페셜 스킬로 사용하는데 이름만 쿠노이치의 춤이지 모션 자체는 위에 언급한 시라누이류 구미호이다.
- 시라누이류 쿠노이치
XIV의 클라이맥스 초필살기로, 전작의 네오맥스와는 이름만 비슷한 전혀 다른 기술. 상대를 타격후 잔상 상태로 엄청난 연타를 한뒤 도화조 부수기처럼 상대를 다리로 잡고 그대로 떨어져서 상대방을 쓰러뜨린다.
- 진 화람(真・花嵐)
마이가 상대방에게 접근한 뒤 공중으로 끌어올려 부채로 내려쳤다가 먼저 착지한 후에는 상대방이 착지한 자리에서 불꽃을 폭발시키는 기술. 아랑전설 와일드 앰비션에서만 등장한다.
- 시라누이류 리 오의 여명(不知火流裏奥義・黎明 / しらぬいりゅううらおうぎ れいめい)
퀸즈 게이트 스파이럴 카오스에 나오는 초필살기. 상대방에게 돌진해 점프하면서 깔아뭉갠 후에 부채를 착화해 세 번 정도 타격했다가 부채를 공중으로 던져 크게 변한 부채를 휘둘러 상대방을 멀리 날린다. 복장의 꼬리 부분을 둘로 나누어 착화하면서 양손으로 돌리면서 날아간 상대방을 때리고 꼬리 부분으로 들어올려 공중으로 날리면 춤추듯이 몸 전체를 돌면서 때린다.
이어서 아지랑이의 춤, 필살인봉을 쓰면서 세 번을 공격해 상대방을 다시 날리며, 분신 한 체를 만들어 함께 달려가면서 용염무를 시전한다. 화접선을 시전했다가 상대방의 뒤로 재빠르게 이동하면서 소야천조, 용염무를 하면서 상대방을 공중에 띄우면 몽앵, 풍차 무너뜨리기를 하면서 더 높이 공중으로 날린다.
공중으로 날라간 상대방을 점프해서 발로 찬 후에 흩날리는 화접선으로 여러 개의 부채를 날려 공격하며, 몸을 춤추듯이 회전하면서 상대방을 공격한 후에 착지한다. 착지한 후에는 공중에 떠있는 상대 주변의 부채를 착화시키고 초필살인봉으로 공중에 있는 상대방을 공격한 후에 착지하면서 부채들을 모두 폭발시킨다.
이어서 아지랑이의 춤, 필살인봉을 쓰면서 세 번을 공격해 상대방을 다시 날리며, 분신 한 체를 만들어 함께 달려가면서 용염무를 시전한다. 화접선을 시전했다가 상대방의 뒤로 재빠르게 이동하면서 소야천조, 용염무를 하면서 상대방을 공중에 띄우면 몽앵, 풍차 무너뜨리기를 하면서 더 높이 공중으로 날린다.
공중으로 날라간 상대방을 점프해서 발로 찬 후에 흩날리는 화접선으로 여러 개의 부채를 날려 공격하며, 몸을 춤추듯이 회전하면서 상대방을 공격한 후에 착지한다. 착지한 후에는 공중에 떠있는 상대 주변의 부채를 착화시키고 초필살인봉으로 공중에 있는 상대방을 공격한 후에 착지하면서 부채들을 모두 폭발시킨다.
[1] 99 시스템상 ko 당한 측은 기가 전부 날아가며 대체적으로 기가 잘 안 모이고, 스트라이커 맞추기가 힘들어서 차라리 상대 기를 깎아먹는 도발 스트라이커를 쓰는 유저가 많고 가캔 날리기 대미지가 없어졌으며, 모드발동에 게이지를 전부 쓰는지라 가캔을 함부로 못 쓴다.[2] 엉덩이치기인 마이와 달리 앤디는 구르면서 뒷발로 차기이다.[3] 예외로 2001에서는 화람과 봉황의 춤이 둘 다 있다. 대신 수조의 춤이 없다.[4] KOF에서 첫 등장한 2001은 노멀 초필살기 중 가장 대미지가 좋다.[5] 위 짤을 보다시피, 앞으로 구르는 피닉스 애로우와 달리 봉황의 춤은 뒤를 보면서 구른다.[6] 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에선 KOF의 초필 버전을 필살기로 사용했다.