김가불

 

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'''"격투 중에... 나는 그저 평범한 점프 기본기를 내밀었을 뿐이라네."''' [1]
1. 개요
2. 설명
3. 악랄한 심리전
3.1. 막을 수 있다고?
3.2. 이걸로 끝이 아니다
4. 여담


1. 개요


KOF 2002 김갑환별명. '''김'''갑환의 '''가'''드 '''불'''능을 합친 것이다. 점프A의 악랄한 성능과 가드를 할 수 없게 만드는 심리전과 셋업으로 인해 붙은 명칭.

2. 설명


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판정박스
김갑환의 점프 A는 공중에서 아래로 주먹을 내미는 모션이다. 위의 이미지는 점프 A의 판정박스로 각 박스에 대해 설명하면 파란색이 피격판정, 빨간색이 공격판정, 하늘색은 몸판정이고 하늘색 박스의 가로축 중앙 아랫쪽에 정/역가드를 판정하는 캐릭터 X축이 있다.(까만색 십자가) 김갑환의 점프A는 판정의 조합이 정말 절묘하다. 공대지 판정이 좋지만 리치가 짧다는 약점을 가지고 있으나 전통적으로 김갑환의 역가드를 책임져왔다. 특히 여느 역가드가 다 그렇듯 상대가 누웠을 때 막강한 위력을 발휘했다.
이 점프 A는 원래부터 역가드 판정이 좋았는데 02에서는 김갑환 본인의 강화와 시스템 빨에 힘입어서 그야말로 악마 같은 위력을 지니게 되었다. 오른쪽에 있는 예시처럼 기본기의 공격 판정이 아래쪽 반원 모양으로 매우 넓기 때문에 역가드를 내기가 매우 쉬운데 이를 이용해 상대가 일어나는 타이밍에 정가드와 역가드의 경계선에 가깝게 점프 A를 깔아놓는 것이다.
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정가드로 들어갔을 때
역가드로 들어갔을 때
이걸 왜 구분 못 하냐고 할 수도 있지만 실전에서 이걸 구분할수 있는 시간은 0.5초 남짓인데다가 이건 연출상 너무 뻔하게 보이는 케이스다.
사실 해당 모션 자체는 우리가 가장 오래 기억하는 도트로 일신되면서 모션이 전부 변한 96부터 사용되어왔으며 99부터 슬금슬금 판정이 좋아지기 시작하더니 01에서 정점을 찍었다가 02에서 약간 줄었다. 하지만 이 점프 A를 이용해줄 수 있게 강제다운을 유발할 수 있는 기술이 거의 전무했던 01까지는 사용이 힘들지만[2] 삼연격의 부활과 해당 기술의 파생기인 삼공격의 추가, 천승참의 날리는 거리 감소, 노멀 봉황각도 천승참 모션으로 마무리해서 강제 다운화 등으로 인해 김갑환의 바로 앞에다가 강제 다운을 시킬 상황이 많아진 02에서 진가가 발휘된 거라 볼 수 있다.
이렇게 하면 딱 머리 위에서부터 점프 A가 깔리기 때문에 대충 써도 안전 점프가 되어 리버설을 치기도 힘들고 아주 미세한 차이로 정가드냐 역가드냐가 결정되기 때문에 보고 막기도 더럽게 힘든 상황이 된다. 잘만 깔면 거의 찍어야 하는 수준이 되며 아주 절묘하게 깔린 경우에는 이게 정인지 역인지 적도 모르고 이걸 쓴 김갑환 유저 본인도 모르 는 상황이 나오는 경우도 생길 정도로 악랄한 심리전이 가능하다. 물론 2002의 근C는 인식 거리도 길고 캔슬 타이밍이 2타 후라 널널해서 보고 삼공격 넣어주면 OK.

3. 악랄한 심리전


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전국구 개캐들의 수다 중. 더 정확하게 말하자면 격투천왕 97에서 김가법(김갑환의 격투천왕식 이름)이 각성 고리수(크리스의 격투천왕식 이름)를 몰아붙이는 장면을 KOF 2002의 악랄한 성능과 심리전을 보여주는 식으로 편집한 것. 한 예시로 몰아붙이는 속도가 빨라졌다고만 생각하는 고리수의 생각이 김가불의 악랄한 심리전을 버티지 못해서 욕을 하는 식으로 바뀌었다. 여담으로 원본인 격투천왕 97에선 이 장면 직후 김가법은 열심히 팬 보람도 없이 고리수의 암흑 대사치를 맞고 나가 떨어진다.
그나마 김갑환이 성능이라도 안 좋으면 밥줄이라며 넘어갈 수도 있겠지만, 김갑환 자체 콤보 데미지도 더럽게 높은지라 한 대 맞으면 삼공격 콤보로 30% 정도가 날아가고 삼공격 막타가 강제 다운이라서 '''한 번 더''' 할 수 있기 때문에 한 번 넘어지면 심리전 두세 번 연속으로 당하고 죽는 게 일상다반사. 맞을 거라고 확신하면 모드콤보까지 넣을 수 있는데 모콤까지 걸리면 거의 죽는다고 보면 된다.[3]
그렇다고 김갑환이 뛰었을 때 점A를 막기 전에 구른다? '''미친 인식거리의 근C'''-강 반월참으로 딜캣이 들어온다. 차라리 체력이 많다면 낙법이 가능한 이 쪽을 선택하는 게 낫겠지만 만약 여기서 기가 1줄 이상 있어서 강 반월이 아닌 봉황각이 대신 터진다면? 강제 다운으로 인해 또 맞을 수밖에 없다.

3.1. 막을 수 있다고?


간혹 "'''점A? 그거 잘 보면 막을 수 있어요'''" 라고 하는 유저들이 있다.
운칠기삼이라고 막을 수 있긴 하다. 그리고 김갑환의 점프 A에 진절머리가 난 대다수의 고수들은 이제 김갑환 점프 A 역정은 비교적 잘 막는다(!!). 문제는 분명 점프 A가 역가드로 들어갔는데 갑환이 본인의 캐릭터 앞에 착지해서 정가드 지상기를 날리거나 반대로 점A는 정가드였는데 갑환이 본인의 뒤로 착지해서 역가드 지상기를 넣는게 미치고 팔짝 뛸 노릇이라 그렇지(...) 즉 김가불의 지랄 같은 점은 점A를 막아도 '''정역 이지선다에 2차로 걸린다'''는 점이다. 그러니까, '''점프 A를 막으면 장땡인 상황이 아니다.''' 그랬다면 김가불이라는 별명도 없었을테고.
이게 뭔 소리인고 하니 김갑환의 점프 궤도와 김갑환의 깔아두기 타이밍, 상대방의 기상 타이밍, 상대방의 위치에 따라서
  • 점A 정가드-내려와서도 정가드
  • 점A 정가드-내려와서는 역가드
  • 점A 역가드-내려와서는 정가드
  • 점A 역가드-내려와서도 역가드
이상의 4가지 상황이 모두 발생할 수 있다는 것. 따라서 "'''점A를 정가드로 막고 '정가드구나~' 라 생각하고 레버를 뒤로 당겼더니 어느새 뒤에 내려선 김갑환이 빛보다 빠른 근C로 내 캐릭터를 때리고 있더라'''" 혹은 반대로 "'''역가드 점A를 막았더니 웃기게도 캐릭터 앞으로 내려서서 근C를 내밀고 있어서 쳐맞았다'''" 는 웃기지도 않는 상황이 심심찮게 발생하게 된다. 이게 점A는 그래도 신경써서 막게 되지만 점프 공격을 막고 나면 으레 당연하다는 듯이 레버를 지속하는 게 인간이다 보니 더더욱 짜증나는 상황이 되겠다.
게다가 완전히 정확하게 깔면 '''역가드로 막으려 하면 자동으로 정가드, 정가드로 막으려 하면 자동으로 역가드'''가 돼서 아예 막을 수도 없는 거지 같은 상황도 나온다. 유일한 대처법은 저스트 가드.
'''그리고 이게 끝이 아니다.''' 가드를 두 번이나 올려서 간신히 막아도 문젠데, 김갑환이 근접 C를 가드시켜도 손해볼 것은 없고, 그 근접 C가 대다수의 캐릭터의 가캔을 흘리기가 가능해 가캔으로 빠져나가는것도 불가능, 전 캐릭 중 제법 빠른 축에 속하는 중단기 '내려차기'를 가지고 있기 때문에[4] 하단 약킥과 내려차기의 상하 이지선다가 이어지는데 기 두 개만 있으면 중단을 맞춰도 50% 이상은 그냥 뽑아내고 하단 약킥은 그냥 삼공격으로 이어져서 뭘 맞아도 엄청 고달파진다. 물론 바로 기본잡기로 잡거나 강펀치를 가드시킨 후 무딜 삼공격을 쓸 수도 있다.
그러니까 점A가 깔린 것만으로 이지선다가 아닌 '''팔지선다'''를 겪어야 되는 악랄한 상황에 빠지게 되는 것이다.[5] 게다가 무딜레이의 강 삼공격은 가드크러시 수치가 아주 높아 두어번만 막아도 가드크러시 경고가 뜰 정도라 대놓고 가드 크러시로 가불을 노리는 것도 가능하다.
이놈의 점A를 안 깔리게 하려면 일단 넘어지면 안 된다. 허나 02의 김갑환은 이전작에 비해 상대를 자기 눈 앞에 강제 다운시키는 상황이 워낙 많기 때문에[6] 02 최강자의 자리에 설 수 있는 것.
역가드의 경우 사드마조와 화룡추격곤은 반격에 성공해도 헛친다(...). PS2/XBOX판이라면 기스의 상단 막고 던지기에 무조건 걸린다. 막고 던지기는 앞의 둘과 달리 반격 성공 시 강제 잡기로 이행하기 때문에 피격 자세로 기스의 앞까지 끌려와서 바닥에 메다꽂힌다.. [7]

3.2. 이걸로 끝이 아니다


여기서 끝이면 좋겠지만, '''점 A 없이 정역가드 심리전'''을 걸 수도 있다. 물론 그 후상황은 점 A를 이용한 상황과 동일하다.
김갑환의 C잡기는 상대를 뒤집어서 넘어뜨리고 강제 다운이라서 낙법 불가다. 이 경우, 일어나는 타이밍에 맞춰 공격을 하면 일단 넘어진 방향으로 일어나서 자세를 돌리는 KOF의 유구한 전통(?)에 의해서 의 D잡기 이후 나락과 같은 원리로 보이는 모션과 반대로 레버를 움직여야 막아진다. 당연히 이것 또한 한 번 꼬아서 살짝 앞쪽에 깔아놓기도 하기 때문에 답이 안 나온다.
그리고 삼공격 다음에 점프A 대신 구르기를 이용해 와리가리를 거는 방법도 있다. 상대방과 딱 겹치게 깔리도록 구른 뒤 김갑환의 레버방향에 따라서 정역가드가 뒤바뀌게 되는데.....
그러니까 02 김갑환은 안 그래도 강력한 점프 A가 있는데 거기에 여러가지 상황이 김갑환에게 유리해지는 바람에 희대의 개캐가 된것이다.
어쩄든 이 더러운 점프 A에 시달리던 02 유저들에 의해 결국 김가불이라는 별칭이 붙게 되었다.
점 A만으로도 많은 유저들에게 욕 먹는데 '''앉아 약발(혹은 강발)과 내려차기의 이지선다'''와 강 삼공격의 무시무시한 가드 크러시 수치, '''점프하면 MAX 봉황각 or 가드하면 MAX2 제로거리 봉황각의 이지선다'''라는 가불패턴 또한 존재해서 이 셋이 점프 A와 함께 '''김가불'''이라는 명성에 보탬을 하고 있다.
02 이후 03에서는 삼연격의 더럽기 그지없는 가드크러시 수치로 대놓고 가불을 만들었으며[8] XI에서도 상대방이 넘어져있는 상태거나 새로 나오는 상대방 캐릭터에게 점D나 원거리D로 정역 이지선다를 걸면서 그 별명이 계속 유지되었다. 한술 더 떠서 PS2판 어레인지에서는 기존 개캐라인이었던 가쿨오김 중 가쿨오가 칼을 맞은 반면 김갑환은 아무런 변경점이 없어서 상향만 이뤄진 아델하이드와 더불어 양대 최강자가 되었다. 하지만 PS2에서는 혼자서 리더필 2개를 가진 기스[9]와 원본이 너무 강력했던 미스터 빅과 텅푸루, 자력 절명이 되는 EX 쿄, 가토에게서 개놈 자리를 가져온 호타루 등이 있다.
참고로 아랑전설 2의 봉황각은 잡기 판정이지만 가드 모션이 뜨면 못 잡고 원거리에서 쓰면 가드 모션을 낼 수 있는 독특한 판정이었는데, 이 때문에 가드 모션을 내밀기 전에 갑환의 접근이 빠르게 이뤄지는 근거리에서 쓰면 일종의 가불이 된다. 이것을 1 프레임 잡기 판정으로서 재현한 것이 02의 제로거리 봉황각. 뭐 이것 때문에 김가불이라는 별명이 붙은 건 아니다. 김가불은 02의 사기 전설이 정착되면서 배페 등지부터 생겨난 이름이고 아랑전설 2의 근거리 가불 봉황각은 원래부터 유명했던 것을 나중에 김가불 드립에 가져다 붙인 것이다.

4. 여담


사실 점프A의 성능은 98 때가 발동 4프레임으로 매우 빠르고, 공격 판정도 02 보다 더 크다. 하지만 98 김의 전체적인 성능이 무척 떨어지고, 김보다 더욱 강력한 캐릭터들이 너무 많으며, 무엇보다 강제다운을 얻을 수 있는 기술이 불안정해서 정역가드 심리전을 낼수 있는 상황이 별로 없었던 데다가 점프A를 받쳐줘야 할 근접C의 미묘한 성능[10] 때문에 점프A로 활약하는 모습은 보기 어려웠다.
하지만 02에서는 김갑환이 본인의 눈 앞에 강제 다운을 시킬 수 있는 강력한 콤보기인 삼공격[11]을 장착하고 나오는 바람에 점A의 평가가 S급으로 올라간다. 보통의 개캐들이 기본기의 사기성으로 인해 캐릭의 등급이 올라가는 반면, 캐릭터의 종합적인 성능 때문에 기본기의 평가가 상승하는 특이한 케이스.
기어이 2002UM에서는 김갑환 자체도 하향을 먹으면서 김가불 신화는 퇴색됐다. 허나 오리지널 2002에서 쓰이던 점A의 역할을 이젠 점D가 해낸다. 점D에는 아무런 하향이 없기 때문이지만 근C의 인식 거리가 대폭 짧아지면서 2002에서 근C가 나가던 자리에서 동일하게 쓰면 원C가 나간다. 거기다 PS2/XBOX판 2002에서 김가불 카운터였던 기스는 하향먹고도 여전히 강하다.
2003에서는 적당한 강캐로 나왔으며, 이때는 듀오론이 다 해먹던 시기였지만 이후 XI에서 가쿨오김으로 다시 2002에 이은 전성기를 누렸다.
KOF XIII에서는 아케이드판 때는 그냥 평캐였으나 콘솔판에서는 기본기의 강화와 플레이어들의 상향평준화로 인해 세 번째 전성기를 누려 이름하여 '''김가불친'''에 가입한다. 2014년에 XIII 콘솔판의 밸런스를 이치고크급보다 덜하지만 캐릭터 다양성을 말아먹은 원인이 되셨다. 실제로 대회영상에서 저 넷이 너무 많이 나와서 보는데 재미를 팍 떨어뜨린다며 불만을 표하는 이들이 있다. DLC캐릭인 가라데와 불오리가 지나치게 강한건 덤. 원래는 가라데→불오리→김갑환→친 순서지만 유저들 어감상 '''김가불'''친이라 부른다. 단, 불오리를 제외하고 나머지는 모두 모콤이라던가 운영 난이도가 어렵다.[12]
김-'''김'''갑환
가-'''가'''라데
불-'''불'''오리
친-'''친''' 겐사이
대전액션게임 관련 커뮤니티에서는 현실에서 이렇게 해도, 저렇게 해도 안되는 극악의 압박 심리전을 벌이는 경우를 농담삼아 가불패턴이라고 하며, 해당 패턴의 시전자는 X가불 소리를 듣는다.
XIV에서는 당연하게 너프당했지만 그래도 전작에서 김갑환을 주력으로 썼다면 빨리 익숙해진다.
옆 동네 5편 시즌 1에서의 류 역시 비슷한 성능을 보여준 바 있다. 그 탓인지 시즌 2에서 거하게 하향먹은 후 신통치않은 모습을 보이고 있으며 시즌 3 역시 아직 초기이긴 해도 한대만으로 불리면서 고전중이다.

[1] 해당 이미지는 배틀페이지의 부키라는 유저가 제작했다. 합성에 쓰인 원본은 이 캐릭터.[2] 천승참의 경우 2001까지는 상대를 멀리 날려버리기에 활용이 힘들었고 98 약 삼연격은 뻣뻣한 추가타 입력 타이밍과 막타를 맞추기 힘들 정도로 큰 1, 2타의 히트백 + 짧은 김갑환의 전진거리 때문에 익숙해지지 않으면 초근접이 아닌 이상 막타를 못맞출 수준이라 제대로 써먹기 힘든 기술이었다.[3] 물론 고수들은 잘~ 막거나 피한다. 물론 그 고수들도 잘못 걸리면 위태로울 정도의 고성능이라는 게 문제.[4] 7~8위쯤 되므로 어지간히 반응속도가 좋지 않으면 보고 못 막을 수준.[5] 점A 정역 → 내려와서 정역 → 내려차기 or 하단 약발. 1/2 확률을 3연속으로 뚫어야 하며, 맨 마지막의 경우 근C와 기본잡기라는 변수를 넣어 줄 수도 있다..[6] 삼공격, 강 비연참-천승참, 봉황각. 물론 점A, 근C, 앉아 B 등에서 연속기로 들어간다.[7] 이는 SVC 기스의 데이터를 그대로 가져왔기 때문. 이때의 기스는 루갈을 제외하고 사기 그 자체. 같이 데이터를 가져온 폭주 이오리도 마찬가지로 개캐. 그나마 막상 원본인 SVC에서는 개캐가 넘쳐나서 쓸만한 수준이었지만 그 당시만 해도 SVC의 기스는 역대 기스 중에서도 최강의 기스라 불려도 될 수준의 성능이었다.[8] 근접강손이 강기본기 2대분량의 가클치를 보유하고 있다. 삼연격 또한 각각이 강기본기의 가클치를 보유. 강기본기 몇대 가드 시키고, 강손-삼연격 순으로 우겨넣으면 가클이 된다.[9] 게다가 기스는 '''반격기'''를 갖고 있다.[10] 인식범위 짧음, 1타에서만 캔슬 가능, 캔슬하지 않을 시 막히면 딜캐확정 등.[11] 삼연격 자체는 강제 다운이 아니다. 약 삼연격의 경우 98과는 달리 2002에선 상대를 밀어내기만 하고 다운시키지 않는다. 더블 되차기로 날려보내는 강 버전도 강제 다운이 아니라 낙법이 가능하며 이어줄 수 있는 기술도 슈캔 MAX 봉황각 뿐이다. 어디까지나 삼연격 1타에서 '''파생되는 파생기'''인 삼공격을 두 번 다 발동했을 때가 강제 다운이다.[12] 특히 친과 미스터 가라데. 둘 다 처음 잡을 경우 날로 먹기 힘들지만 고수들이라면??