아랑전설 3

 



오프닝은 일본 내수판과 해외수출판의 나레이션이 다르다. 내수 히야마 노부유키, 해외는 B.J.LOVE가 담당.[1]

'''数奇な運命(さだめ)に導かれ(기구한 에 이끌려...)'''

'''男は再びこの町へ(남자는 다시 이 마을에...)'''

'''伝説は終わらない(전설은 끝나지 않는다...)'''

-일본 내수판 나레이션-

'''Dark Destiny once again'''

'''Outstretches its icy grip..'''

'''The lone wolves are back!'''

-해외수출판 나레이션-[2]

'''餓狼伝説3 ~遥かなる闘い~(아랑전설 3 ~아득한 싸움~)'''
'''Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory'''
1. 개요
2. 상세
2.1. 연출
3. 시스템
3.1. 잠재능력
4. 캐릭터
4.1. 참전 캐릭터
4.2. 캐릭터별 기술표
4.3. CPU전 스테이지 구성
4.4. 스토리 진행에 대해
4.5. 밸런스
5. 이식 버전
6. 숨은 요소


1. 개요



1995년 3월 27일에 출시된 아랑전설 시리즈의 4번째 작품으로 아랑전설 2의 정식 후속작이다. [3]

2. 상세


볼프강 크라우저가 쓰러지고 난 뒤, 다시 사우스 타운으로 돌아온 기스와 테리, 그리고 진씨 형제가 진의 비전서를 놓고 벌이는 사투가 메인 플롯이다.
전작까지 지속되었던 시스템을 완전히 뜯어 고쳤지만 그 시스템이 완성되지 않은 상태로 발매했기 때문에 좋은 평가를 듣지 못한 작품이다. 대체적으로 용호의 권 외전처럼 악평 일색의 졸작 취급받진 않지만 결과적으로 실패한 작품으로 취급하는 분위기. '성공한 전작에 안주하지 않고 많은 변화를 시도했지만 결과적으로 폭망했다'는 SNK 3편 징크스의 첫 작품으로 유명하다. 하지만 흑역사로만 취급하긴 어려운 작품인 것이, 스토리적으로나 시스템적으로나 이후 출시된 아랑전설 시리즈와 KOF 시리즈의 시스템에 지대한 영향을 미친 작품이기도 해서 마냥 졸작 취급만은 받지 않는다. '3편은 말아먹지만 그 3편의 시스템을 개량한 후속작은 성공한다'는 SNK 3편 징크스의 전형이기도 하다. 대체적으로 더 킹 오브 파이터즈 '96과 비슷한 면이 많다는 평가를 듣는 작품인데, 러시 위주의 공방전에 최적화된 시스템, 나쁜 조작성, 본작의 평가는 나빴지만 이후 시리즈의 기반을 만들었다는 점 등등이 KOF '96과 많이 흡사하다.
그래픽과 사운드는 전작의 리소스를 1g도 이어받지 않고 그냥 전부 다 새롭게 만들어버렸다. 새롭게 전개되는 스토리에 맞추어 신 캐릭터들도 다수 출연하며, 새로 그려진 캐릭터 스프라이트와 배경 그래픽은 전년도에 대호평을 받았던 용호의 권 2진 사무라이 스피리츠 이상으로 뛰어나다는 평가다. 새로 작곡된 BGM의 퀄리티나 사운드 역시 훌륭하며 소소한 비주얼 요소는 역대 최강인데 용량의 여유가 널널해서 그런 듯. 스테이지 이동시의 UI나 중간 비주얼은 정말로 잘 만들어져있다. 홍푸의 스테이지나 시라누이 마이, 야마자키 류지의 스테이지를 보면 정말 화려하다. 거기에 PvP전에서 승리 대사 음성지원은 이후 시리즈에도 반영이 안 된 본작만의 아이덴티티다.
그러나 시스템을 새롭게 갈아 엎은 것까지는 좋은데 너무 바뀌어버린 바람에 이질감이 컸고 바뀐 시스템이 충분히 다듬어지지 않아서 조잡하고 쓸데없이 번잡한 부분이 많았다. 거기다 조작성도 전작에 비해 나빠져서 기술을 내기가 아랑전설 1 정도까지는 아니라도 꽤 빡빡하다. 새로 추가된 페인트 기도 커맨드가 겹쳐서 다른 기술을 내려고 하다가 페인트기가 삑사리로 터진다거나 하는 경우가 꽤 많으며 음입력 관련으로 뭘 조정하려다 실패한 것인지는 몰라도 앉아 C - 크랙 슛을 연결하려고 하는데 번 너클이 나간다거나 하는 어이없는 현상이 종종 발생한다. 나빠진 조작성 부분은 이 게임을 좋아하는 유저층에서도 많이 비판하는 부분.
CPU 난이도가 지옥인 점은 전작 아랑전설 스페셜이나 전년도에 나온 용호의 권 2진 사무라이 스피리츠와 비슷하다. 일본쪽에서 흔히 '초반응'이라고 부르는 칼반격 패턴을 장착하고 있어서 초반부터 죠 히가시가 눈앞에서 잡기나 기본기만 내밀어도 무조건 타이거 킥의 무적시간으로 씹어버리는 어이없는 패턴을 보여주기 시작하며 중간보스인 야마자키 류지와 보스인 진숭수, 진숭뢰 쯤 가면 파동승룡과 장풍칼로 점프나 칼가드 등으로 플레이어를 괴롭혀 오는게 그야말로 충격과 공포. 높은 난이도의 CPU는 공격력이 매우 높게 책정되었기 때문에 레벨8에서는 야마자키의 뱀술사 2대만 맞아도 순식간에 피통이 걸레짝이 되어버린다.
캐스팅은 전작의 주인공 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 3인조와 인기 캐릭터 시라누이 마이, 기스 하워드를 제외하고 전원이 물갈이되었다. 하지만 캐스팅 면에서도 불만이 많았는데 일단 플레이어블 캐릭터가 전작 아랑전설 스페셜의 15명에서 10명으로 확 줄어버렸고 가정용에서 선택가능해진 보스 캐릭터를 합친다고 해도 13명 뿐이다.[4] 거기에 신캐릭터들의 인기도 좀 미묘했다. 아랑3 출신으로 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 출장한 것이 현재까지 블루 마리야마자키 류지 두 명 뿐인 것만 봐도 아랑3 신캐릭터의 인기도는 알만 하다. 전작의 인기 캐릭터인 김갑환 역시 짤렸다. 아마 SNK에선 김갑환의 인기가 그저 운에 불과했다고 생각한 모양이었지만 김갑환의 삭제는 일본 내에서도 반응이 나빴고 그 이후로 김갑환은 다음작인 리얼 바웃 아랑전설부터 개근하게 되었다고. 덕 킹빌리 칸도 그와 비슷한 이유인지 리얼 바웃 아랑전설에서 돌아와 개근하게 되었다. 다만, 빌리 칸의 경우 아랑전설 3의 기스 하워드 스테이지에서 잠시 모습을 보인 적은 있다. 사소한 부분이지만 마이의 바뀐 디자인에도 불만의 목소리가 꽤 많아서 결국 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 기존 디자인을 베이스로 한 새 디자인으로 바뀌었다.
이렇듯 문제가 많은 작품이었지만, SNK는 새롭게 도전했던 요소들을 포기하지 않고 이 작품을 기반으로 시스템을 다듬고 캐릭터를 추가해 리얼 바웃 시리즈를 만들면서 다시금 아랑전설 시리즈는 재기에 성공한다.

2.1. 연출


게임이 실패해서 묻히긴 했지만, 연출적인 요소는 시리즈 중에서도 돋보이는 작품이다. 특수한 공격으로 쓰러뜨렸을때 나오는 장외 연출이나, PvP 승리시 나오는 성우들의 특수대사라든지 이것저것 용량을 넉넉하게 쓴 요소가 보인다. 배경 디자인에서도 감탄을 자아내게 만드는데, 특히 홍푸 스테이지에서는 크레인에 매달린 컨테이너 박스 위에서 싸우는데, 크레인 이동과 함께 보여지는 도시의 전경이 장관이다. 이외에 기스 스테이지 2라운드에서 불타는 사원이라든가, 야마자키 스테이지에서 기적 소리를 내며 지나가는 기차 라든가 세세하면서도 멋진 연출이 대단히 많다. 아쉽게도 이렇게 잘 만들어진 배경들은 바로 다음작인 리얼바우트 아랑전설에서는 많이 검소해져 버렸기에 시리즈 중 가장 화려한 그래픽을 뽐냈던 작품인 셈이다.
이 작품부터 앤디 보가드죠 히가시의 성우는 각각 애니판의 성우였던 난바 케이이치히야마 노부유키로 교체되었다[5]. 기스 하워드도 애니판의 성우는 아니지만 콩 쿠와타로 교체되었으며, 신 캐릭터들은 기존의 SNK 성우들과는 다르게 모리카와 토시유키, 이시이 코지, 야마구치 캇페이 등 애니메이션에서의 활동이 활발한 성우들이 기용되었다. 전작의 성우들이 대부분 연극 배우들이었던 것과는 대조적.
전작부터 계속 출연한 5인은 새로운 기술이 하나 이상 추가되었는데, 특이하게도 테리, 앤디, 죠의 경우 전작의 기술 중 하나씩이 삭제되었다[6]. 대신 신기술을 쓰라는 의도였겠지만 반응이 안좋았는지 이 3명의 삭제된 기술들은 차기작인 리얼 바웃 아랑전설에서 바로 부활했다.
컨티뉴 화면[7], 게임오버의 화면이 꽤나 오싹한데, 특히 게임오버의 리타이어한 연출은 이 작품에서만 나온다. 기스가 게임오버로 쓰러져 있는 모습은 추후 리얼 바웃 아랑전설에서 컬러로 입혀져 재사용되기도 했다.

3. 시스템


아랑전설 1에서 아랑전설 2로 가면서 바뀌었던것 이상으로 많은 것이 바뀌었다. 새롭기는 하지만 전체적으로 잡다한 시스템이 너무 많이 들어가있다는 느낌인데, 이 때문에 후속편인 리얼 바웃 아랑전설에서는 아랑전설 3의 시스템을 계승하면서도 쓸데없는 부분을 쳐내고 간소하게 고치는 방향을 선택하여 호평을 받았다.
  • 공격버튼은 전작과 동일하게 4버튼에 각각 약/강 위력의 펀치/킥이 할당되어있다. 이후에 나온 리얼 바웃부터 버튼 구성이 재편되었기 때문에 다시 아랑 2, 3와 동일한 배치가 된 것은 최종작인 가로우 마크 오브 더 울브스 뿐이다.
  • 오버 스웨이 : 전작의 라인 이동을 계승한 시스템이다. 전작까지는 게임 내의 공간이 2라인으로 구성되어있었지만 아랑전설 3는 3라인을 채용하여, 기본적으로는 중앙의 라인에서 싸우게 된다. 이것을 '오버 스웨이'라고 하는데 전작의 라인 이동과 비슷하면서도 상당히 다르다. 전작에 비해 템포가 빨라지고 회피-반격의 흐름이 쉽게 생기게 되는 것까지는 좋은데 영 번잡하고 직관적으로 이해도 어려웠던 시스템이었던 관계로 후속편인 리얼바웃에서는 시스템이 좀더 간소화되었다.
    • A+B로 바깥쪽 라인, B+C로 안쪽 라인으로 일시적으로 이동할 수 있다. 스웨이하는 순간에는 상대의 공격을 회피하는 것이 가능하다.
    • 일정 시간이 지나면 자동으로 중앙 라인으로 되돌아온다. 두 라인이 기본적으로 동일한 성격의 공간이던 전작과 달리 3에서는 기본적인 공방은 중앙 라인에서만 이루어지고 스웨이 라인은 회피 등을 위한 보조적인 공간이다.
    • 스웨이 라인에서 공격버튼을 누르면 중앙라인에 서있는 상대를 추격하면서 공격한다. 이 공격으로 KO 시키면 특수 KO 연출이 있다.
    • 중앙 라인에 있는 캐릭터는 스웨이한 상대와 동일한 버튼(바깥쪽으로 회피하는 상대에겐 A+B, 안쪽으로 회피하는 상대에겐 B+C)을 눌러서 추격 공격이 가능하다. 직관적으로 추격방향에 반응하기가 어려워 많이 불편하다.
  • 퀵 스웨이 : 전작의 회피 공격과 라인 날리기 공격을 합쳐놓은 듯한 시스템이다. 레버를 빠르게 ↘으로 탭하면 상반신만 빠르게 바깥쪽 라인으로 움직이고 이 때 상반신 무적 판정이 있으며 공격버튼을 눌러 상대에게 반격을 할 수 있다. 맞은 상대는 일시적으로 안쪽 라인으로 밀려나가게 된다. 별로 반응이 안좋았는지 리얼 바웃에선 바로 짤린 시스템.
  • 기본 잡기 : 얼핏 보면 기존의 게임들과 비슷해보이나 꽤 특이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 일단 평범하게 1프레임 잡기로 발동하는 것이 아니라 약 기본기 정도의 발동시간과 동작이 있어서 기스의 진공던지기 같은 것을 해보면 타격잡기의 느낌이 난다. 발동 중에 상대가 점프하거나 하면 잡기 실패 동작도 나온다. 캐릭터마다 방향과 버튼이 다른데, 예를 들면 테리는 평범하게 → + C로 잡기가 가능하지만 기스는 다양한 기본잡기가 있지만 → + C는 없다. 테리의 경우도 앞 방향으로 넣고 버스터 스루는 들어가지만 다른 게임들처럼 뒷방향으로 잡기를 넣으면 잡기가 안된다. 마리는 아예 기본잡기가 ↘ + D. 이렇게 꼭 정해진 방향으로만 잡기가 가능한 괴이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 개성적이었지만 불편해서 결국 후속편으로는 이어지지 못한 시스템.
    • 잡기 연계기 : 특정 캐릭터는 잡기 후에 타이밍을 맞추어 추가 커맨드를 입력하면(대부분 같은 버튼을 한 번 더 누른다) 연계기가 들어가는데, 성공하면 상대가 바로 짧게 기절하지만 당하는 상대도 같은 버튼을 눌러 연계기에서 빠져나갈 수 있다. 그런데 문제는 잡기 버튼은 캐릭터마다 어차피 정해져 있는 버튼이라....결국 다시 채용되지 못하고 묻힌 시스템.
  • 앉아서 걷기 : 전작과 마찬가지로 ↘ 방향을 고정해서 앉은채로 전방으로 걸어갈 수 있다. 소소해보이지만 나름대로 아랑전설의 아이덴티티.
  • 회피 공격 : 퀵 스웨이와 별도로 기존의 회피공격도 가능하다. 상반신 무적 판정이 있으며 커맨드도 전작과 동일하게 가드동작이 나왔을 때 → + A.
  • 전방 대시 : →→ 을 입력해서 전방으로 빠르게 스텝을 밟아 들어간다. 시대의 흐름에 따라 아랑전설 시리즈 최초로 전방 대시를 채용했다. 전방 대시 중에 특정한 기본기(예를 들어 테리는 강 펀치)를 내면 대시의 관성이 붙은 채로 기본기를 내는 요소가 있다.
  • 백 스텝 : ←← 을 입력해서 후방으로 백 스텝을 밟는다. 전작과 마찬가지로 짧은 무적시간이 있지만 믿을만한 수준은 못되며, 전작에 비해 백 스텝이 빠르고 길어졌다.
  • 공중 가드 : 비슷한 시기에 나온 스트리트 파이터 제로와 마찬가지로 공중 가드를 채용했다. 스파 제로와 달리 웬만한 공격이 다 공중 가드로 커트되는 것은 아니고 상대의 점프공격과 장풍만 가드할 수 있어 효용성은 많이 떨어진다. 소점프 중에는 공중가드 불가.
  • 소점프 : 짧게 ↑ 방향을 탭해서 소점프가 가능하다. 본작의 러시지향 시스템의 핵심이며 이후 소점프를 채용한 모든 게임들에게 영향을 준 시스템이기도 하다. 소점프를 시스템에 채용한 게임의 99%는 아랑3와 동일한 조작법을 채용하고 있다.
  • 페인트기 : 일부 기술을 페인트로 내는 척만 하는 것이 가능하다. 별 필요 없어보이는 기능이지만 기본기에서 캔슬이 가능하므로 기본기의 헛점을 줄이거나 하는 용도로도 사용이 가능하다.
  • 콤비네이션 아츠 : 캐릭터들마다 정해진 루트의 기본기 연속기가 존재하여 쉽게 러시를 할 수 있게 되었다. 일견 캡콤 측의 체인콤보와 비슷한 시스템이지만 실질적으로는 체인 콤보보다는 스파 3의 타겟 콤보에 가까운 시스템. 당시 인기를 끌고 있던 버추어 파이터철권 같은 3D 격투게임의 영향을 받은 시스템으로 보는 견해도 있다. 리얼 바웃 아랑전설에도 좀더 정리된 형태로 계승되었다.
  • 초필살기 : 기본적으로는 전작과 동일한 시스템이다. 체력 점멸 상태(1/3 이하)에서 초필살기를 사용 가능하며 초필살기 사용을 위한 별도의 게이지는 추가되지 않았다.
    • 잠재능력 : 초필살기 사용시 1/1024의 확률로 강화된 초필살기가 나간다. 말 그대로 잠재능력. 상세한 내용은 아래의 잠재능력 문단을 참고 바란다.
  • 파이팅 레벨 : 점수, 남은 시간 등으로 시합의 결과를 판정해준다. 평균 레벨이 엔딩과 관련이 있으므로 1인 플레이시에는 중요한 요소. 판정은 S-AAA-AA-A-B-C-D-E(타임오버) 순으로 되어있다. 이후 시리즈에서 아랑 MOW까지 유지된 시스템.

3.1. 잠재능력


'''사실 상 용호의 권 시리즈의 비오의에서 영향을 받아 새롭게 추가된 강화 초필살기 요소이다.''' 이후의 아랑전설 시리즈에서 기본 초필살기를 '초필살기', 강화 초필살기를 '잠재능력'이라고 따로 부르게 된 출발점이 본작인데 후속편에서는 그냥 강화 초필살기 같은 느낌으로 사용하는 용어지만 본작에서는 용어 그대로 '자신도 모르게 나가는' 잠재능력스러운 요소였다.

초필살기 및 잠재능력/잠재능력 전용 승리대사 모음집
일단 기본적으로는 초필살기 사용시 1/1024 의 확률로 잠재능력 초필살기가 랜덤하게 발동된다. 1/1024는 공식 발표수치기는 하지만 확률이 저래놔서 랜덤하게 나가는 걸 봤다는 사람이 거의 없다. 애초에 초필살기를 그렇게 자주 쓰는 것도 아니니....비슷한 예를 들면 스트리트 파이터 2의 붉은색 파동권이 발생할 확률이 1/512다. 그렇게 자주 쓰는 파동권이지만 당시에 붉은 파동권을 보고 사람들이 놀랐던 것을 생각하면 1/1024는 너무 빈도가 짜다. 초필살기의 사용 빈도를 감안해서 1/100 수준만 되었어도 나름대로 사람들에게 회자되는 요소가 되었을텐데 확률을 너무 짜게 잡은 바람에 묻힌 요소.
잠재능력을 랜덤이 아닌 플레이어가 직접 커맨드 입력으로 사용할 수 있는 방법도 열어두었는데 실험적인 요소로 시도해본 것인지는 몰라도 방법도 조잡스럽고 커맨드도 조잡스러워 역시 평가가 좋지 않았다. 잠재능력을 커맨드 입력으로 사용하려면 우선 해금 커맨드를 게임 시작시에 입력해 놓아야 한다.
라운드 시작 전에 A+B+C+D를 계속 누르고 있다가 Go! 표시가 나올 때 스타트를 눌렀다가 떼는 것이 해금 커맨드. 쉽게 성공하려면 그냥 라운드 시작 전에 A+B+C+D를 누른 채로 라운드가 시작될때까지 스타트를 연타하면 된다. 커맨드 입력에 성공하면 캐릭터 이름 표시가 흰색에서 노란색(녹색?)으로 변하는데 이 상태에서 체력이 점멸되면 잠재능력을 1라운드당 1회에 한해 커맨드 입력으로 사용 가능하다.
잠재능력 발동 커맨드는 다음과 같다. 크게 3가지 유형으로 나뉜다.
  • 컴비네이션 아츠의 커맨드를 응용한 유형 : 그나마 무난한 축에 들어가는 커맨드들이다.
    • 테리 보가드 : ↙ + C - → + C - →↘↓↙← + CD
    • 앤디 보가드 : 근접 중립 D - ↓+ C - ↓↙←→ + CD
    • 프랑코 배쉬 : 근접 중립 D - ↓+ C - ↓↙←→ + CD - →↘↓↙← + A
    • 기스 하워드 : ↓ + C - C - ↓↙←→ + CD
  • 거리 제한이 있는 유형 : 이 땐 도발이 별도 버튼 조합이 아니라, 일정 거리 밖에서 C를 누르면 강P 대신 나가는 방식이었다. 또한 이후 리얼 바웃 시리즈까지 이어지는 특징으로, 근접시의 긴장감을 표현하기 위해서인지 일정 거리 안으로 접근하면 중립 포즈에서 움직이지 않고 멈춰 있는 연출이 있었다. 이 특정 거리들을 만족시켜야 사용할 수 있는 기술들.
    • 죠 히가시 : 도발이 나가는 거리에서 →↘↓↙← + CD
    • 진 숭수 : 상대 뉴트럴 포즈가 멈추는 최대 거리에서 ↓↘→← + CD
    • 진 숭뢰 : 도발이 나가는 거리에서 →↘↓↙← + CD
  • 기타 특수 제한이나 복합적인 조건이 있는 유형 : 홍푸의 경우가 제일 골 때리는데, 설정에서 시간을 무한으로 해두면 아예 사용이 불가능하다.
    • 밥 윌슨 : 대시 중 ↙↗ + CD
    • 모치츠키 소카쿠 : 상대의 강공격을 맞았을 때 →↘↓↙← + CD
    • 블루 마리 : 다운 상태에서 일어날 때 ←↓↙ + C (몇몇 이식판에서는 첫번째 다운 후 →←↙↓↘→ + CD)
    • 시라누이 마이 : 도발 중 C 누른채로 →↙→ + BD
    • 홍 푸 : 시간이 홀수일 때 도발이 나가는 거리에서 →↓↘← + CD
    • 야마자키 류지 : 백 스텝 착지 중 →↘↓↙← + CD
리얼 바웃 아랑전설부터는 단순히 '보다 강력한 상위 초필살기'의 개념으로 잠재능력을 정식 시스템으로 끌어들이고, 파워 게이지가 S Power와 P Power의 두 단계로 분류되는 방식[8]을 채용해서 보다 합리적이고 직관적으로 시스템을 정리해서 호평을 받았지만, '잠재능력'이라는 독특한 컨셉트를 발전시키지 못하고 이름만 남기게 된 점은 아쉬운 점이라고 하겠다.

4. 캐릭터



4.1. 참전 캐릭터


캐스팅은 시리즈의 영원한 주인공 3인조 테리, 앤디, 죠와 인기 캐릭터 마이, 최종보스 기스만이 전작에서 계속해서 출연하며 나머지는 전원이 신캐릭터다. '''볼드체'''는 신 캐릭터.
평균 랭크 B이상 달성시 등장
야마자키까지 노미스 클리어에 평균랭크 A이상 달성시 등장

4.2. 캐릭터별 기술표


아랑전설 3/기술표 문서를 참고.

4.3. CPU전 스테이지 구성


'''영문판 대사 번역'''
리얼 바웃 아랑전설과 공히 SD캐릭터의 맵 이동이 흥미로웠던 시리즈라고 할 수 있다.
  • 1~4 스테이지 : 첫 스테이지는 시리즈의 전통대로 밥 윌슨/블루 마리/죠 히가시/프랑코 배쉬 중 1명을 선택. 이후 나머지 3명은 랜덤. 참고로 첫 스테이지를 선택하지 않은 상황에서 난입 대전을 한 경우에는 첫 상대가 밥으로 고정된다.
  • 액시던트 : 야마자키 난입[9]
  • 5 스테이지 : 시라누이 마이
  • 6 스테이지 : 앤디 보가드
  • 7 스테이지 : 홍푸
  • 8 스테이지 : 모치즈키 소카쿠
  • 9 스테이지 : 테리 보가드
  • 10 스테이지 : 기스 하워드
  • 중간보스 : 야마자키 류지
  • 최종보스 : 진씨 형제[10]

4.4. 스토리 진행에 대해


당시 아케이드 격투 게임으로서 드물게 '''멀티 엔딩'''이었으며, 야마자키 류지까지 쓰러뜨릴 경우 평균랭킹에 따라 진행상황과 엔딩에 영향을 미친다. 평균랭크가 하위권일 경우는 야마자키 류지최종보스이며 이 경우 야마자키 류지가 진 형제에 대해서 가르쳐주지 않고 쓰러진다. 이후 진숭수의 "야마자키를 쓰러뜨릴 줄이야. 칭찬해드리죠. 하지만 그에게 고전해서야 저와 만날 자격은 없습니다. 후후후....만날 날을 즐겁게 기다리도록 하죠." 라는 목소리가 들리고 당황하는 플레이어를 보여주며 끝나는 배드 엔딩으로 직행하기 때문에 스토리의 진상이 드러나지 않게 된다.
평균 B랭크 이상 A랭크 미만일 경우는 진숭수최종보스가 되며, 델타파크에서 맞붙게 된다. 스테이지는 기본적으로 숲의 정원이며 랭킹이 비교적 높을 경우는 호수의 정원으로 바뀌는데 이 때는 캐릭터별로 엔딩은 진행하지만, 이 역시 스토리의 진상이 완전히는 드러나지 않는 노멀 엔딩이다. 평균랭크가 A랭크 이상일 경우 델타파크가 해골정원으로 바뀌며 이 때 진 최종보스진숭뢰가 등장한다. 이후 캐릭터별 엔딩으로 진행하는 건 똑같다.
상위권 진엔딩의 경우는 SNK 뿐만 아니라 격투게임을 통틀어도 오싹하기로 유명하다. 해골 정원에 지옥불 같은게 넘쳐나는 오싹한 배경에 옥좌가 하나 있는데 거기에 쓰러진 진숭수를 진숭뢰가 앉혀놨다. 마치 시체를 앉혀놓은듯한 모습이고, 심지어 진 최종보스 진숭뢰와 싸우는 중에 의자에서 그대로 드러눕는다. 애초에 진숭뢰, 진숭수 이 둘의 스토리도 상당히 기괴한 걸로 유명하다. 테리 VS 기스 정도의 스토리만 생각했고, 비전서 어쩌고 하는걸 몰랐을 사람들은 이게 뭔소리인가 싶었을 것이다. 참고로 진숭수, 진숭뢰 둘 다 죽지 않는 결말.
진 주인공은 물론 말할것도 없이 테리 보가드지만 최후의 승리자는 정작 기스 하워드였다. 그래서인지 기스의 포지션도 보스뿐만 아니라 안티 히어로와 주인공의 라이벌 포지션도 잡게 된 것. 오히려 주인공인 테리가 스토리의 중심 축인 진의 비전서와는 많이 동떨어져 있다.
테리 보가드와의 싸움에서 패한 기스 하워드는 불타는 기스 타워와 함께 자취를 감추었다. 그 동안 테리는 쳉 신잔의 헬기를 타고가서 야마자키를 쓰러뜨리고 진씨 형제의 초대를 받아 델타 파크에서 숭수와 숭뢰를 연달아 격파한다. 그러나 테리는 숭수와 숭뢰를 죽이지 않았고 그로인해 둘은 구원받는 결말...이지만 마지막에 실은 살아있었던 기스가 기어이 그 틈을 노려 비전서를 손에 넣는다.[11] 최종적으로 모든 비전서를 손에 넣은 기스는 리얼바웃1에서 KOF를 개최하게 된다.
참고로 모치즈키 소카쿠는 엔딩에서 비전서를 아예 태워버린다.

4.5. 밸런스


'''매우 안 좋다.'''
전작은 좋지는 못해도 그래도 대전 툴로 할만한 편의 밸런스였다는 평가였는데 아랑3의 밸런스 평가는 상당히 안좋은 편이다. 용호의 권 2처럼 사소한 얍삽이가 게임의 밸런스를 다 말아먹은 케이스인데, 밸런스를 결정적으로 말아먹은 캐릭터는 다름아닌 이 게임의 주인공 테리 보가드. (앉아 강P - 크랙 슛) x n으로 성립되는 초간단 무한 콤보가 존재해서 게임의 밸런스를 안드로메다로 보내버렸다.[12] SNK가 세세한 밸런스 조정에는 신경을 크게 안쓰는 것이야 SNK빠건 까건 다 인정하는 부분이고, 어느 정도 범주 안에만 들어온다면 SNK 팬이라면 대강 눈감아주는 편인데 용호의 권 2나 본작은 그 눈감아줄 수 있는 범주를 벗어나버린 케이스.
사실 그거 아니라도 나머지는 밸런스가 좋냐 하면 절대 아닌 게, 모치즈키 소카쿠의 파멸의 불꽃(↓←↙ + B)에 무적시간이 엄청나서 이것만 써 줘도 상대는 그야말로 답이 없다. 그외 홍푸프랑코 배쉬등의 강캐가 밸런스를 개판 5분전 상태로 만들어 놓는 데 일조를 했다. 전작에서는 최약캐라도 그나마 내세울 만한 점이 있었는데 이번작은 최약캐가 개캐나 강캐 만나면 '''그냥 집에 가야한다.''' 답이 없는 캐릭터는 전작에선 강캐로 날렸지만 기본기 모션 변화와 필살기들의 초약화로 나락으로 떨어진 앤디 보가드와 시라누이 마이. 그리고 기본기&필살기가 도저히 구제가 안 될 정도로 써 먹을 방법이 없는 블루 마리밥 윌슨. 사실 이 신캐 2명은 급조한 티가 나는데 그 때문인지도 모른다.

5. 이식 버전



5.1. 네오지오 CD



1995년 4월 28일 발매.
기기 자체의 문제인 긴 로딩은 어쩔 수 없는 부분이라 치지만 라운드 시작 직전과 종료 직전에 잠시 화면이 암전됐다 돌아오는 버그가 있어서 안그래도 안좋은 게임의 평판을 더 깎아먹는데 일조했다. 물론 그 외의 이식도는 당연히 거의 완벽하고 특히 원래도 평가가 높았던 BGM을 신세계악곡잡기단의 어레인지로 수록하여 BGM의 완성도는 최고. 여담으로 너무 찍어댄 탓에 한때는 신품이 100엔까지 떨어지는 굴욕을 겪기도 하였다고.

5.2. 세가 새턴



1996년 6월 28일 발매.
네오지오CD 버전 베이스로 제작되었다. 3개월 전에 발매한 더 킹 오브 파이터즈 '95는 '트윈 롬 어드밴스드 시스템'이라는 이름의 전용 롬 카트리지를 추가해서 짧은 로딩시간과 높은 이식도를 구현해내서 호평을 받았지만 이어서 나온 본작은 어째선지 그러한 조치를 해주지 않아 시궁창스러운 이식도가 나와버렸다. 일단 긴 로딩 난무로 악명이 높았는데 게임시작 - 로딩 - 캐릭 선택 - 로딩 - CPU선택 - 로딩 - 캐릭터비주얼씬 - '''로딩 28초''' - 전투시작 - 승리후 - 로딩 - 승리화면 - 로딩의 반복. 그야말로 로딩이 게임의 절반인 괴작이 되어버렸다.
거기에 새턴은 경쟁기인 플스에 비해 메모리 용량이 넉넉한 편이라 2D 대전 액션 게임 이식에 유리한 머신이었으나 무지막지한 용량을 자랑하던 당대의 네오지오 게임을 이식하기엔 그조차도 역부족이었던 관계로 애니메이션 패턴도 절반 이상 삭제되는 등 불완전한 이식 덕분에 일부에서는 쓰레기 게임이라는 박한 평가까지 받았다. 본 작품 이후로 나온 네오지오의 새턴 이식작은 1MB 확장 램 카트리지 전용으로 발매되어 네오지오 CD에 버금가는 훌륭한 이식도를 보여줬으나, 아랑전설 3만큼은 램 카트리지가 발매되기 전에 나왔으면서 트윈 롬 어드밴스드 시스템도 적용해주지 않아 네오지오 이식작 중 최악의 이식작으로 남아버렸다.
여담으로 SNK가 같은 날 발매한 KOF '95 플레이스테이션 버전 역시 아랑3만큼이나 시궁창스러운 이식도로 팬들의 지탄을 샀다.

5.3. Windows 95



1996년 9월 19일 발매. 굉장히 뜬금없게도 윈도우95에서 구동되는 PC판으로 발매되었다. 퍼블리싱은 Gamebank, 제작은 Kinesoft가 담당했다.
윈도우판 발매는 당시에도 의외였다는 반응이 많았는데, 윈도우 95가 인기리에 시장에 안착한 당시까지도 PC의 게이밍 성능에 대한 의구심은 제법 남아있었던 시절이었고, DirectX가 막 나왔을 시절이라 아직도 윈도우의 게임 성능은 오히려 MS-DOS 때보다도 떨어진다는 인식이 많았다. 그런 상황에서 아랑전설 3가 오히려 새턴 버전을 능가하는 이식도로 나와버려서 그런 의구심을 불식시키는데 일조했다는 회고를 하는 게이머들이 종종 있다. PC판과 아케이드판 비교영상
이식도는 상당히 높다. 아케이드판에 거의 준하는 프레임을 구현했고 잘려나간 연출도 없이 아케이드판을 거의 그대로 옮겨왔다. 진씨 형제를 선택할 수도 있었다. 입력도 너그러워서 키보드로 적당히 커맨드를 때려 넣어도 기술이 나갔고 대부분 캔슬도 가능했다. 오히려 아케이드판보다도 입력이 쾌적했다는 사람도 있을 정도. 하드디스크에서 읽어들이니 당연히 CD-ROM 같은 지옥의 로딩도 없고 BGM도 네오지오 CD의 것을 사용해서 여러모로 뛰어났던 이식 버전. 사양도 적당해서 펜티엄 1 중급 사양(100~133MHz) 정도면 충분히 쾌적하게 게임이 가능했다. 사소한 흠이 있다면 커서 이동/결정시의 UI음이 생뚱맞게도 사무라이 스피리츠의 것으로 되어있다는것 정도.
윈도우 95 시절 게임임에도 불구하고 Windows 10에서도 호환모드를 XP로, 축소된 컬러모드-16비트(65536)색 옵션을 켜고 돌려보면 생각보다 아주 잘 돌아간다.

6. 숨은 요소


  • 익스퍼트 모드 : HOW TO PLAY 화면에서 ←, →, ←, →, N, →, ←, →, ← 를 입력하면 화면 하단에 EXPERT라고 표시되고 익스퍼트 모드로 플레이한다. 난이도가 높아지고 야마자키 난입이 없으며 진숭수, 숭뢰 형제가 반드시 등장한다.
  • 하이 스피드 모드 : 플레이어 선택시 스타트 버튼을 누른 채로 A나 D버튼으로 결정하면 넉백 모션이 짧아져서 보다 스피디한 게임 전개가 된다. 게임 자체의 스피드가 빨라지는 것은 아니다. 대전시에는 난입하는 플레이어 측만 입력 가능하며 난입 때마다 리셋되므로 계속 하이 스피드 모드로 대전하려면 난입자 측에서 매번 입력해야한다.
  • 보스 캐릭터 사용법 : 가정용 버전만 가능. 진숭뢰까지 클리어한 데이터를 메모리 카드에 세이브하고 다시 로드 해서 NEW GAME으로 들어간다. 캐릭터 선택화면에서 캐릭터를 테리, 홍푸, 마이, 기스, 밥, 소가쿠, 앤디, 프랑코, 죠, 마리 순으로 돌면서 각각 캐릭터에서 B버튼(새턴판은 R버튼)을 누른다. 제대로 순서를 맞췄으면 B버튼을 누를 때마다 짤랑 소리가 나고 순서가 틀리면 부우- 소리가 나서 실패를 알려준다. 성공하면 선택화면에 야마자키와 진숭수, 숭뢰 형제가 나타난다. 실패해서 부우- 소리가 한번 났다면 이후 리셋이나 게임오버, 컨티뉴 등으로 다시 선택화면을 띄울 때까지는 입력이 불가능하다. 가정용 전용 비기지만 가정용 AES에서 진숭뢰를 클리어하고 세이브한 메모리카드가 있다면 아케이드에서도 가능....은 하다고 한다.
  • SD 모드 : 네오지오 CD 버전만 가능. 플레이어 캐릭터 선택 후 대전자 표시 데모로 화면이 하얗게 된 동안에 1P/2P 양쪽에서 동시에 B+C를 계속해서 누른다. 이것으로 SD 캐릭터로 대전이 가능해진다.
  • 숨은 연출 발생 조건
    • 테리 스테이지에 있는 원숭이 '우키'는 1/16의 확률로 재주넘기에 실패해서 바다에 빠진다
    • 마이 스테이지에서 1/18 확률로 수조 안에서 훈도시 차림으로 헤엄치는 야마다 쥬베이가 출현한다.
    • 마이 스테이지에서 1/4 확률로 수조 앞을 펭귄이 가로질러간다.
    • 죠 스테이지에서 라운드 4가 되면 배경의 악어에게 빨간 리본이 달린다.
    • 마리 스테이지에서 어퍼 계열의 기술로 KO 시키면 천장에서 샹들리에가 낙하한다. 또, 1/256의 확률로 샹들리에 대신 병아리 무리와 원숭이 우키가 낙하한다.
    • 소가쿠 스테이지에서 소가쿠가 2번째 승리를 하면 머리에 까마귀가 앉는다.
    • 야마자키 스테이지에서 시작 후 30초가 지나면 화물열차가 통과하는데, 그 열차에 SNK의 마스코트인 게임망토가 타고 있다. 참고
    • 밥 스테이지 왼쪽 끝에 잘 보면 쿠사나기 쿄시이 켄수가 배경맨으로 출연하고 있다.

[1] 각각 아랑전설3에서 죠 히가시프랑코 배쉬를 맡았다. B.J. LOVE는 후에 볼프강 크라우저도 맡게 된다.[2] 정확히는 해외판에서도 일본어 설정이 가능하나 더빙은 영어로 하므로 일본더빙 그대로 듣고 싶으면 무조건 일본 내수판으로 하는것 밖에 없다.[3] 전작인 아랑전설 스페셜은 2의 확장판이자 일종의 드림매치 작품이었기 때문에 시계열상으로는 3가 2의 바로 뒤에 놓이게 된다.[4] 참고로 가정용에서는 클리어 후 커맨드 입력으로 세명 모두 사용이 가능하다. 가정용 네오지오의 클리어 데이터가 담긴 메모리 카드를 사용하면 오락실에서도 고를 수 있지만, 메모리 카드 슬롯 달린 오락실이 흔한가...[5] 테리는 애니판에서 성우가 아닌 연예인이 담당했기 때문에 교체되지 않은 듯.[6] 테리는 라이징 태클, 앤디는 공파탄, 죠는 폭열권[7] 다음작에서 부활 캐릭터들에게도 VS 모드 종료 후 나옴[8] 리얼 바웃 시리즈는 기가 100% 차있거나(S Power) 체력 점멸 상태이면 초필살기, 기가 100% 차있고 체력 점멸상태(P Power)이면 잠재능력을 사용 가능하도록 하였고 아랑 MOW에서는 보다 단순화해서 S Power와 P Power를 2줄짜리 게이지 개념으로 사용했다.[9] 반드시 한 판을 이길 것. 지면 두 번째 라운드로 이행. 거기에서 지면 컨티뉴 화면으로 가 게임 오버.[10] 불타는 델타파크가 나오지 않았다고 한다면 체념하자. 진숭뢰는 물건너 간 것이다.[11] 기스 하워드의 엔딩에서는 숭수와 숭뢰가 진짜로 죽는다. 따라서 정사가 아니다.[12] 리얼 바웃 아랑전설은 이 작품이 발매된지 1년도 안 되어 발매할 정도로 급히 만든 작품인데, 거기에 가장 큰 영향을 준 것이 이 무한 콤보 때문이라고 한다.