'''시즈''' Siege シージ 推进之王
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[image]
| [image]
|
정예화 전
| 2차 정예화 후
|
'''포지션'''
| [image] 뱅가드
|
'''진영'''
| [image] 글래스고 갱단
|
'''레어도'''
| ☆6
| '''성별'''
| 女
|
'''성우'''
| 카와스미 아야코
| '''일러스트'''
| 音符
|
'''기본정보'''
|
'''직업'''
| 갱 리더
|
'''특기'''
| 패싸움
|
'''전투 경험'''
| 5년
| '''출신지'''
| 빅토리아
|
'''생일'''
| 7월 10일
| '''종족'''
| 아슬란
|
'''신장'''
| 172cm
|
|
|
'''광석병 감염 상황'''
| 의학 테스트 결과에 따라 '''비감염자'''로 확인됨.
|
'''종합검진'''
|
'''물리적 강도'''
| 우수
|
'''전장 기동력'''
| 우수
|
'''생체 인내도'''
| 우수
| '''전술 계획력'''
| 우수
|
'''전투 기술력'''
| 우수
| '''오리지늄 아츠 적응성'''
| 표준
|
'''프로필'''
|
비나. 코드네임 시즈. 빅토리아 공민. 여러 테스트에서 우수한 성적을 거두어 순조롭게 로도스 아일랜드에 입사했으며, 현재는 뱅가드 오퍼레이터로서 로도스 아일랜드의 어느 작전 팀에서 팀장을 맡고 있다. 섬멸전, 공격 작전, 강력한 목표 대항 임무에서 뛰어난 능력을 자랑하지만, 이력 정보는 몇 가지 확인되지 않은 혐의 기록이 존재한다는 점 외에는 대부분 확인이 되지 않고 있다.
|
1. 개요
力量测试已经通过了,那么,接下来就给我些任务吧,别让我的锤子太无聊。代号?嗯,他们都叫我推进之王,不是个很好记的名字,但我觉得还不错。
테스트엔 합격한 거겠지? 그럼 임무를 다오. 이 해머는 그냥 놀려두기엔 너무 아까운 물건이라 말이야. 코드네임? 다들 시즈라고 하더군. 기억하긴 어려워도 나쁘지 않은 이름이지.
중국의
모바일 게임 명일방주의 캐릭터.
2. 설정
3. 성능
기본 속성
|
저지 가능 수
| 2
| 공격 속도
| 중간
|
배치
| 재배치 속도
| 배치 코스트
| 최종 배치 코스트
|
70초
| 12
| 12
|
속성
| 초기 → 초기 MAX → 1차 정예화 MAX → 2차 정예화 MAX
| 최대 신뢰도
|
체력
| 911→1199→1643→2251
|
|
공격력
| 212→308→422→515
| +60
|
방어력
| 154→227→307→384
| +25
|
마법 저항력
| 0→0→0→0
|
|
특성
|
적 2명 저지 가능
|
잠재능력 돌파
|
2
| 3
| 4
| 5
| 6
|
배치 비용 -1
| 재배치 시간 -4
| 공격력 +25
| 첫 번째 재능 향상 (+2%)
| 배치 비용 -1
|
재능명
| 잠금 해제 조건
| 설명
|
백수의 왕(万兽之王)
| 1차 정예화
| 아군 【뱅가드】 오퍼레이터의 공격력 및 방어력 +4%
|
↓ 2차 정예화 업그레이드 ↓
|
백수의 왕(万兽之王)
| 2차 정예화
| 아군 【뱅가드】 오퍼레이터의 공격력 및 방어력 +8%
|
재능명
| 잠금 해제 조건
| 설명
|
분쇄(粉碎)
| 2차 정예화
| 주변 4칸 내에서 적이 쓰러진 경우 SP +1
|
1차 정예화
|
최대 스탯 상승 배치 비용 +2 스킬 점핑 해머(跃空锤) 해금 재능 백수의 왕(万兽之王) 해금
|
소모 재료
|
[요구 레벨] 50
| [image] 용문폐
| [image] 뱅가드 칩
| [image] 포도당
| [image] 장치
|
30000
| 5
| 9
| 3
|
2차 정예화
|
최대 스탯 상승 스킬 스컬 크래시(碎颅击) 해금 재능 백수의 왕(万兽之王) 향상 재능 분쇄(粉碎) 해금
|
소모 재료
|
[요구 레벨] 80
| [image] 용문폐
| [image] 뱅가드 듀얼 칩
| [image] 바이폴라 나노플레이크 칩
| [image] 정제 원암
|
180000
| 4
| 4
| 6
|
'''돌격지령γ(冲锋号令·γ型)'''
|
자동 회복
| 자동 발동
|
[image]
|
|
스킬 레벨
| 소모 SP
| 배치 시 SP
| 지속 시간
| 효과
|
1
| 44
| 10
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
2
| 43
| 10
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
3
| 42
| 10
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
4
| 41
| 12
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
5
| 40
| 12
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
6
| 39
| 12
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
7
| 38
| 14
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
8
| 37
| 16
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
9
| 36
| 18
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
10
| 35
| 20
| -
| 배치 코스트 12 즉시 획득
|
'''점핑 해머(跃空锤)'''
|
자동 회복
| 자동 발동
|
[image]
|
|
스킬 레벨
| 소모 SP
| 배치 시 SP
| 지속 시간
| 효과
|
1
| 12
| 0
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 220%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 1회 충전 가능
|
2
| 12
| 0
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 230%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 1회 충전 가능
|
3
| 12
| 0
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 240%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 1회 충전 가능
|
4
| 11
| 3
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 250%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 2회 충전 가능
|
5
| 11
| 3
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 260%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 2회 충전 가능
|
6
| 11
| 3
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 270%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 2회 충전 가능
|
7
| 11
| 6
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 280%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 3회 충전 가능
|
8
| 10
| 7
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 300%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 3회 충전 가능
|
9
| 10
| 8
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 320%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 3회 충전 가능
|
10
| 10
| 10
| -
| 다음 공격이 주위의 모든 적에게 공격력의 340%만큼의 물리 대미지를 주고, 배치 코스트를 3 획득한다 3회 충전 가능
|
'''스컬 크래시(碎颅击)'''
|
자동 회복
| 수동 발동
|
[image]
|
|
스킬 레벨
| 소모 SP
| 배치 시 SP
| 지속 시간
| 효과
|
1
| 30
| 0
| 15
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 260%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.5초간 기절시킨다.
|
2
| 30
| 0
| 16
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 270%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.5초간 기절시킨다.
|
3
| 30
| 0
| 17
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 280%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.5초간 기절시킨다.
|
4
| 30
| 5
| 18
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 290%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.8초간 기절시킨다.
|
5
| 30
| 5
| 19
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 300%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.8초간 기절시킨다.
|
6
| 30
| 5
| 20
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 310%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 0.8초간 기절시킨다.
|
7
| 30
| 10
| 21
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 320%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 1.1초간 기절시킨다.
|
8
| 30
| 15
| 22
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 340%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 1.2초간 기절시킨다.
|
9
| 30
| 20
| 23
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 360%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 1.3초간 기절시킨다.
|
10
| 30
| 25
| 25
| 공격 딜레이 증가(+1초), 공격 시 공격력이 380%까지 상승하고, 40% 확률로 공격한 적을 1.5초간 기절시킨다.
|
- 스킬 업그레이드 재료 ▼
업그레이드 레벨
| 공통
| 1→2
| [image]
| 5
| 2→3
| [image] [image] [image]
| 5, 5, 4
| 3→4
| [image] [image]
| 8, 5
| 4→5
| [image] [image] [image]
| 8, 4, 3
| 5→6
| [image] [image]
| 8, 6
| 6→7
| [image] [image] [image]
| 8, 3, 5
| 마스터리
| 돌격지령γ
| 점핑 해머
| 스컬 크래시
| 7→8
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| 6, 4, 8
| 6, 4, 4
| 6, 4, 7
| 8→9
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| 12, 4, 7
| 12, 4, 9
| 12, 4, 8
| 9→10
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| [image] [image] [image]
| 15, 6, 6
| 15, 6, 5
| 15, 6, 4
|
|
3.5. 인프라 기능
기술 이름
| 잠금 해제 조건
| 효과 시설
| 설명
|
지도자 (领袖)
| 초기
| 숙소
| 숙소에 배치 시, 해당 숙소 안에 배치된 모든 오퍼레이터의 시간당 컨디션 회복 속도 +0.15(동종 효과 중 가장 높은 수치만 적용)
|
↓ 2차 정예화 업그레이드 ↓
|
라이온킹 (狮心王)
| 2차 정예화
| 숙소
| 숙소에 배치 시, 해당 숙소 안에 배치된 모든 오퍼레이터의 시간당 컨디션 회복 속도 +0.2(동종 효과 중 가장 높은 수치만 적용)
|
일반적인 코스트 회복형 뱅가드에 비해서는 코스트 수급이 느린 편이지만, 그 단점을 무지막지한 자체 전투력으로 커버하는 뱅가드.
다른 뱅가드들과 달리 스탯이 상당히 높아서 '''가드급 뱅가드'''로 불리기도 하지만 시즈의 스탯은 가드 중에서도 '''최약체'''인
인드라나
도베르만에 준하는 수준이다. 그래도 2, 3스킬의 높은 공격력 계수 덕분에 뱅가드치고는 매우 강력하기에 전투 성능은 크게 흠잡을 것이 없다.
기본 스탯을 살펴보면
지마보다 체력과 방어력이 더 높고 공격력은
텍사스보다 약간 높다. 다만 공격력과 방어력이 오르는 자체 재능 효과로 인해 실제 공격력과 방어력 차이는 조금 더 벌어진다. 이러한 높은 스탯을 바탕으로 2스킬을 사용하는 경우 일반적으로 뱅가드에게 기대할 수 없을 정도의 전투력을 선보이면서도 코스트까지 착실히 벌어올 수 있다.
기본적으로 2저지 뱅가드의 특성을 갖고 있으나, 스킬 구성은 킬을 하면 코스트가 회복되는 킬선봉의 특성을 조금 갖고 있는데 특히 2스킬은 킬이 아닌 스킬 충전 후 '''타격시 코스트 회복'''으로 킬선봉의 특성보다 개량된 형태라고 볼 수 있다. 코스트도 벌어 오면서 전투력도 강하다는 평가는 이 2스킬을 사용하는 것을 전제로 하는 평가들이다.
그리고 시즈의 단점도 이 2스킬의 '''타격시 코스트 회복'''이라는 특징에서 출발하는데, 이 특징은 뱅가드에게 주로 요구되는 코스트 수급이 불안정하다는 단점으로 귀결된다. 따라서 코스트 수급의 불확실성만 최소화한다면 코스트 수급과 뱅가드 치고는 괜찮은 전투력이라는 효과를 모두 받을 수 있다. 또한 배치도 2스킬을 최대한 발동 가능한 위치로 선정하는 것이 좋다. 간단한 테크닉으로 적이 들어오는 방향이 아닌, 아군 진영으로 빠져 나가는 출구 방향을 보고 세워두면 적이 새어나가는 것을 최대한 막을 수 있다.
시즈는 1차 정예화부터 아군 뱅가드 전체에게 공방 버프를 주기 때문에 사용하는 경우 다른 뱅가드와 조합을 하는 것이 좋다. 시즈와 같이 넣을 만한 뱅가드로는
텍사스와
머틀이 있다. 텍사스를 같이 넣는 경우는 시즈의 재능 효과로 텍사스의 공격력 강화까지 노리는 시텍 조합, 머틀을 같이 넣는 경우는 코스트 회복력을 보충하는 시머 조합이 된다.
한편
백파이프가 추가되고 나서는 백파이프+머틀or텍사스로 급속도로 코스트를 끌어모으는 조합이 주목받으면서 상대적으로 코스트 수급이 느린 시즈와는 약간 맞지 않아 입지가 조금 좁아졌다. 그래도 시즈의 전투력과 뱅가드 능력치 상승은 대체가 불가능하기 때문에 여전히 강력한 뱅가드로서 한 자리를 차지하고 있으며, 아예 백파이프와 같이 써서 3뱅가드~4뱅가드로 코스트를 빠르게 얻으면서 초반을 넘기는 전략도 사용되고 있는다.
엘리시움 추가 이후에도 시즈+백파이프+머틀+엘리시움 4뱅가드 조합을 생각해 볼 수 있다. 머틀과 엘리시움은 구석에서 코스트를 회복하면서 진영 갖추기용으로, 시즈와 백파이프가 초반 수비를 담당한다. 재능 시너지가 상당한데 시즈의 공격력, 방어력 증가+백파이프의 초기 SP 상승+머틀의 도트 힐링으로 뱅가드들의 유지력이 상승하는 데다가 엘리시움의 스나이퍼 지원 재능으로 진영 갖추는 속도가 빨라지므로 초반을 더욱 쉽게 넘길 수 있다.
그러나 위와 같은 시즈가 포함된 3~4 뱅가드 조합은 뱅가드가 자리를 차지하는 만큼 제대로 된 딜러를 데려갈 자리가 부족해진다는 단점이 생기기 때문에 온전한 해결책이 되지는 못한다는 비판을 피할 수 없다. 위와 같은 뱅가드 조합을 고집하는 쪽은 시즈를 어떻게든 끝까지 써보려는 유저들이 대부분이며, 코스트를 벌어들인다는 뱅가드 본연의 역할로서의 2스킬 시즈는 백파이프+머틀+엘리시움 조합에서 밀려났다는 평이 중론이다. 실제로도 극초반 수비가 목적이면 같은 코스트를 지닌
엑시아를 뽑아서 대처해도 대부분 큰 문제가 없고, 심지어 엘리시움은 스나이퍼를 대상으로 배치 코스트를 줄여주기까지 한다.
간혹 스나이퍼를 배치하기가 여의치 않은 경우라고 할지라도 저 3뱅가드 조합만으로도 시즈보다 훨씬 강력한 전투 성능을 지닌
실버애쉬를 빠르게 뽑는 것도 생각보다 그다지 어려운 일이 아니다. 정말 극초반 러시가 걱정되는 맵이라면 시즈보다 코스트가 더 저렴한 쾌속부활 오퍼레이터를 동원하여 적당하게 땜빵하는 방법도 있다.
또한 중국 서버에서 시즈보다 저렴한 코스트에 가드라는 포지션으로 인한 한 수 위의 전투력을 가진 저코스트 1저지 가드
마운틴이 등장하면서 시즈를 전통적인 방식으로 계속 사용할 필요가 있는가에 대한 의견이 더 늘어나고 있는 상황이다. 실제로도
백파이프 등장 이후로 2스킬을 사용하는 평범한 뱅가드로 쓰는 경향은 확 줄어들었으며, 그보다는 각종 제약이 난무하는 위기협약에서 뱅가드라는 포지션을 가진 점과 동시에 3스킬의 확률적 스턴을 활용하는 방법을 연구하는 유저들이 늘어나고 있는 추세다.
재능은 기본적으로 모든 뱅가드 오퍼레이터의 공격력과 방어력이 오르는 것이며, 2정예시에는 사방 1타일 내에서 적이 죽을 때마다 SP를 1 회복하는 분쇄 재능을 얻는다. 시즈 근처에서 적이 죽을 때마다 SP가 회복되므로 그만큼 스킬 발동률이 대폭 오르며, 이때부터는 SP 회복 속도가 매우 빨라지기에 '''선봉의 왕'''이라는 별칭이 과장이 아님을 알 수 있다.
1스킬은 탱선봉들이 흔히 갖고 있는 단순한 코스트 회복 스킬인데 5성 텍사스, 지마가 갖고 있는 것과 성능이 완전히 동일하다. 또한 1차 정예화 이후에는 2, 3스킬이 공격적으로 쓰기 좋아서 잘 안 쓰이게 된다.
2스킬의 단점을 회피하기 위해 시즈가 1스킬을 쓰면 코스트 수급력 자체는 타 코스트 회복형 뱅가드와 유사해지지만 2스킬의 장점인 막강한 라인 유지력을 잃게 되므로 배치 코스트가 높은 시즈를 쓸 메리트가 크게 감소한다.
더 중요한 점은 시즈의 '''1스킬은 5성인 텍사스와 지마의 1스킬과 성능이 동일'''하다. 2차 정예화 시즈라면 근처에서 적을 쓰러뜨리고 SP 회복을 추가시키는 전략을 생각해 볼 수 있지만, 공격 범위가 줄어들었기 때문에 그다지 효과적이지 못하며 같은 상황의 2차 정예화 지마라면 자체 소모 코스트가 더 낮아지고, 2차 정예화 텍사스라면 아예 코스트를 2 더 주고 시작하기 때문에 딱히 시즈가 더 우위라고 볼 수도 없게 된다.
2스킬은 '''시즈의 주력 스킬'''로서, 사방 1칸씩 범위 딜링을 넣고 코스트를 3씩 회복하는데 대미지 증가 계수가 상당히 높다. 킬선봉이 갖고 있는 대미지 업 스킬과 달리 스킬 발동 시 코스트가 3씩 회복되는데다 지속형 스킬도 아니어서 충전된 걸 하나라도 쓰면 바로 SP 충전이 가능해진다. 결과적으로 킬선봉이 갖고 있는 자체 딜량 증가 스킬보다 코스트도 더 잘 벌면서도 딜도 훨씬 잘 넣는다.
특히 사방 1타일을 모두 공격하는 2스킬은 2차 정예화시 주어지는 분쇄 재능과 시너지가 매우 좋다. 분쇄와 2스킬 점핑 해머가 조합되면 적이 몰려올 때 끊임없이 적을 내려찍어 대며 오는 적을 갈아버림과 동시에 배치 코스트를 미친 듯이 벌어들이는 게 가능해진다. 분쇄 특성을 효율적으로 사용하려면 전열을 갖출 때 1칸 앞으로 돌출되게 배치하면 보다 효율적이나, 원거리 공격에 집중적으로 공격당할 수 있으니 상황에 맞춰 배치해야 한다.
충전이 되는 스킬이기 때문에 사용하겠다면 3개까지 충전이 가능해지는 7레벨까지의 스킬작은 필수다. 추가적으로 8레벨이 되면 SP 소모가 10으로 줄어들고 10레벨까지 찍으면 배치 직후 바로 1개가 충전된 채로 시작한다. 결과적으로 풀충전 시 최대 3번 십자 범위에 물리 대미지를 연속으로 최대 3회까지 넣고 코스트도 9를 얻을 수 있는 구조다. 추가적으로 재능으로 인해 SP 회복이 조금 더 빨라지므로 일단 적당히 때릴만한 적들이 근처에 우글우글 하다면 범위 딜을 넣으면서도 코스트를 계속 벌어들일 수 있다.
보통 거론되는 시즈의 단점도 이 2스킬의 '''타격시 코스트 회복'''이라는 특징에서 출발한다. 뱅가드라면 태생적으로 우수한 코스트 수급 능력이 요구되는데, 킬선봉과 비슷하게 '''공격할 적이 있어야만 코스트를 수급할 수 있는''' 2스킬의 특성 때문에 그런 것 없이 안정적으로 코스트를 벌어올 수 있는 순수 코스트 수급형 뱅가드
엘리시움(명일방주),
머틀에게 코스트 수급 능력에서는 다소 밀리는 경향을 보인다. 뱅가드에 2자리를 투자하기 힘든 상황이라면 다른 코스트 회복형 뱅가드의 경우 단독으로도 쓰기 용이한 반면, 시즈는 코스트 수급에 문제가 생길 가능성이 높아 맵빨이 없으면 단독으로 투입하기 애매하다.
특히 원석충 같은 아주 약한 적이 조금씩 오는 경우 여느 킬선봉들이 아군 스나이퍼나 캐스터와 킬 경쟁을 하듯이 2스킬을 장착한 시즈는 아군 스나이퍼와 선빵 경쟁을 하는 웃지 못할 상황이 연출되기도 한다. 때문에 다른 오퍼레이터들의 배치 타이밍이나 공격 범위를 적절히 조절할 필요가 있다. 그래도 반드시 막타를 쳐서 적을 처치해야만 코스트가 회복되는 킬선봉과 달리 범위 내에 적이 들어와 일단 스킬이 발동되기만 하면 적을 정확히 타격하지 못해도 코스트가 회복되기에 이런 경우는 시즈 쪽이 그나마 낫기는 하다.
3스킬은 공격 속도가 약간 느려지는 대신 공격력이 대폭 증가하고 공격에 확률 스턴도 붙는 지속시간이 있는 버프형 스킬이다. 단점은 3스킬에는 코스트 회복 기능이 없어서 뱅가드의 주 활용 목적인 '''코스트 회복 능력을 완전히 상실'''한다. 사실상 '''유사 가드'''가 되는 스킬인 셈이다. 버프형 스킬이라 버프 지속시간 중에는 SP가 회복되지 않고 강화 효과가 사라져야 SP가 회복되므로 2차 정예화시 얻는 분쇄 재능과도 궁합이 그리 좋지 못하다.
결과적으로 주변의 적을 모조리 공격할 수 있고 코스트도 회복할 수 있으며 2차 정예화 재능과도 궁합이 좋은 '''2스킬'''이 가장 많이 사용된다. 3스킬에 확률적 스턴 효과가 달려 있기는 해도 코스트 회복이 불가능한데다 공격 속도도 '''1초'''가 느려지며 공격력 상승 계수 역시 동레벨 기준 40% 정도 차이가 나는 등 2스킬과의 격차가 압도적인 것은 아니다.
다만 3스킬은 가드가 아닌 뱅가드라는 점과 타격마다 확률적 기절이 있다는 점 때문에 여러가지 제약이 걸리는 위기협약 같은 극한의 상황에서 종종 기용되는 경우가 있으며, 위와 같은 조건을 보유한 오퍼레이터 또한 시즈 밖에 없기 때문에 경쟁이 심한 2스킬을 사용하는 일반적인 사용법에 비해 나름대로 독자적인 영역을 구축한 3스킬의 활용이 점점 주목받고 있다.
이렇게 전투 성능이 뛰어난 시즈의 아쉬운 점이라면 인프라 스킬이 아예 없는 수준이라는 점이다. 시즈의 인프라 스킬은 전부 숙소 전체 회복 속도 상승 스킬이다. 그런데 기본적으로 숙소는 배치해도 컨디션이 떨어지지 않고, 다른 오퍼레이터들이 쉴 자리를 차지하기 때문에 고정적으로 놓는 것이 큰 의미가 없어서 실용적으로 사용하려면 컨디션 회복량 상승 스킬과 다른 생산 스킬과 조합되어야 유용하다고 평가할 수 있다.
하지만 시즈의 스킬은 전부 숙소 회복으로만 이루어져 있고 회복속도 증가치가 미미한 편이라 사실상 5자리 꽉꽉 채워 회복할 때 아주 약간 이득을 보는 정도에 그친다. 그래서 인프라 스킬의 영향을 가장 덜 받는 제어센터나 6성임을 이용해 2차 정예화를 하고 응접실에 26%의 속도로 단서 수집을 시키는 것이 그나마 낫다. 이런 경향은 완전히 효과가 동일한 스킬을 갖고 있는
지마,
나이팅게일 등도 마찬가지다.
4. 오퍼레이터 상세 기록
잠재력 상승 증표
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단단하고 큰 대갈못. 런디니움의 장인이 만들었다. 돌고 돌아 마지막에는 고향으로 돌아오게 되리라.
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계약
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글래스고 리더 시즈는 선봉에서 팀원들의 길을 열어줄 것입니다. "그녀의 리더쉽은 정말 타고난 거 같다."
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임상 진단 분석
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방사선 검사 결과, 해당 오퍼레이터의 내장 기관의 윤곽이 선명하고, 비정상적 음영이 발견되지 않음, 순환 계통 내 오리지늄 입자 검사 이상 없음, 광석병 감염 현상 없음, 현단계로선 광석병 비감염자로 확인할 수 있음. 【체세포와 오리지늄 융합률】0% 오리지늄에 감염된 현상 발견 안됨. 【혈중 오리지늄 결정 밀도】0.14u/L 아마도 시즈 씨의 경력과 관련된 요소 때문에, 감염 위험성이 날마다 증가하고 있다. 의료 부서는 적절한 조치를 취해야...... 시즈 씨의 신체 상황은 매우 양호하다고 할 수 있다...... 엄격한 훈련을 거친 신체와 체격, 시즈 씨는 이미 로도스 아일랜드가 배정하는 대부분의 임무를 수행할 수 있다. 하지만 그녀는 용맹하다 못해 자신의 안전 조차 뒷전에 두는 작전 스타일을 고수한다. 그래서 다른 메딕 오퍼레이터들도 항상 감염자와 접촉하는 시즈 씨를 걱정하고 있다... 그것도 아주 많이. ——메딕 오퍼레이터 미르
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파일 자료 1
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시즈가 이끌고 있는 팀, 글래스고. 로도스 아일랜드의 오퍼레이터들은, 런디니움 길거리 패거리 출신인 그녀들이 여러 사건사고로 인해 별 수 없이 오게 된 마지막 선택지가 로도스 아일랜드라고 생각하여, 그녀들의 실력에 대해 큰 기대를 하지 않았다. 하지만 시즈와 그녀의 팀원들이 신체 테스트에 참가했을 때, 오퍼레이터들은 그녀들이 단순한 길거리 싸움꾼이 아닌 잘 훈련된 전사라는 걸 알게 되었다. 메딕 오퍼레이터들은 심지어 그녀들의 진짜 신분에 대하여 의심하기도 했다. 대체 어떤 잔혹한 환경이길래, 뛰어난 전투 기술과 풍부한 작전 경험, 그리고 지치지 않는 체력을 가진 전사들을 양성해낼 수 있단 말인가? 시즈는 이에 대해 과거의 자신들은 런디니움에서 평범하게 살던 사람들이었다고 답했으며, 그녀의 진실된 어투 때문에 누구도 이 말을 의심할 수 없었다. 서로를 신뢰한다는 것은 우정을 다지기 위한 첫걸음이기에, 현장에 있던 오퍼레이터들은 모두 시즈의 말을 믿기로 했다. 신뢰는 로도스 아일랜드가 성립할 수 있었던 기반 중 하나이며, 로도스 아일랜드 또한 이덕분에 여러 우수한 오퍼레이터들을 영입할 수 있었기에.
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파일 자료 2
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시즈와 글래스고 오퍼레이터들 사이의 관계는 매우 두텁다.이는 그들이 일상생활 중 긴밀히 연락하는 것과 작전 시 주고받는 싸인만 봐도 알 수 있다. 시즈는 로도스 아일랜드가 주는 임무를 항상 최선을 다해 완수하며, 작전 중 보여주는 결단력 있고 용맹한 모습, 그리고 문제 처리 시 보여주는 냉정함과 영리함 덕분에 로도스 아일랜드 오퍼레이터들에게 가장 환영받는 뱅가드 오퍼레이터 중 한 명이 되었다. 시즈는 몇몇 임무에서 자신의 지휘 능력과 전술 계획 능력을 보여주며 임무를 완벽히 마무리 함은 물론, 동료들을 수차례 위험으로부터 구해낸 적이 있다. 의외로 시즈는 일상생활 속에서 매우 예의 바르게 행동하는데, 이런 점들을 보면 시즈가 정말 길거리 패거리의 일원이 맞는지 되묻게 될 정도이다. 안타깝지만 이런 예의 바른 태도 때문에 많은 오퍼레이터들이 시즈와 깊은 관계를 맺지 못하고 있지만, 그녀에 대한 존경심 만큼은 변함이 없다.
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파일 자료 3
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물론 글래스고의 오퍼레이터들은 시즈에 대해 각자 다른 견해를 가지고 있다. 하지만 한 가지 공통된 생각은 바로 시즈가 일부러 다른 오퍼레이터들과 거리를 두는 게 아니라 단지 그녀가 사교 방면에 큰 관심이 없을 뿐이며, 단순히 게을러서 사람을 잘 사귀지 않게 된다는 점이다. 그 후로도 글래스고의 오퍼레이터들은 시즈가 실은 감자를 싫어한다든지, 잠자는 시간이 남들보다 길다든지, 항상 진한 오렌지맛의 막대 사탕을 휴대하고 다닌다는 등... 자료 작성자에게 다양한 정보들을 털어놓았다. 그러나 그녀들은 런디니움의 현상황에 대해선 이야기를 꺼낸 적이 없었다. 과거에 런디니움에 살았던 얘기조차 잘 하지 않았고, 그들은 항상 '현재의 런디니움'이라는 화재를 교묘히 피하곤 했으며, 시즈와 만나게 된 이야기 또한 잘 하지 않았다. 이에 비해, 시즈는 글래스고의 일원인 인드라를 무찔렀던 일을 생생히 기억한다고 했다. 그녀는 오퍼레이터들을 만났던 모든 순간들을 기억하고 있으며, 그들의 언행 하나하나를 모두 그녀의 마음 속에 담아 두고 영원히 잊지 않는다고 했다. 그렇기에 로도스 아일랜드의 많은 오퍼레이터들은 시즈가 확실히 '시즈(推进之王)'라는 리더 느낌이 나는 칭호를 사용할 자격이 있다고 생각했다. 이 오퍼레이터를 진정으로 이해하려면, 로도스 아일랜드는 아직 더 많은 노력을 쏟아야 할 것이다.
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파일 자료 4
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【제한된 기록】 로도스 아일랜드로 그들이 찾아 왔다. 글래스고... 이들은 런디니움에서 온 방문객들이다. 리더는 비나라고 불리는 아이인데, 너무 어려 보인다. 그녀는 자신을 숨기는 방법조차 배우질 못했다. 그녀는 그저 길거리의 흩날리는 회색 연기로 엄호하려 하는데, 흙먼지로 움직임을 숨길 순 없지. 그녀는 내가 한눈에 그녀가 '누구'인지, 혹은 '무엇'인지 알아볼 수 있다는 점을 의식하지 못하고 있었다. 아마 나처럼 계략에 능한 다른 사람들의 눈도 피할 수 없을 것이다. 그녀는 이미 타겟이 되었다. 거대한 빅토리아가 갈라지고, 각 도시는 모두 런디니움 상공에 떠있는 먹구름을 보고도 그저 방관만 하고 있는 상태다. 지금 런디니움이 누구의 손아귀에 있는지 잘 알 것 같다. 톱니바퀴는 돌아가기 시작했고, 썩어버린 큰 시계종은 결국엔 울리게 될 것이다. 아미야는 아직 준비가 안 됐다. ——켈시
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승진 기록
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...... 당황할 필요 없다. 난 괴물도, 환상도 아니다. 당신 앞에서 모습을 드러낸 건, 그럴만한 이유가 있기 때문이다. 비나는 반드시 성장해야 한다. 그런 그녀를 인도해줄 수 있겠는가. 당신은 그녀의 부하도 선생도 아니며, 그녀를 적대시 할 이유도 없다. 이미 알고 있을 것이다. 그녀와 당신의 관계는 유일무이하다는 것을. 우린 계속 기다릴 수 있지만, 비나는 그럴 수 없다. 비나가 신뢰하는 자여, 그녀를 이끌어주어라. 당신은 그녀의 불씨이자, 그녀의 태엽 같은 존재이니.
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5. 스킨
이미지
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설명
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//遗石-推进之王 生命之地™+[识荒者/Rewilder]系列经典款/遗石。 采用特别材质制作,包含各项功能性设计,足以应对多种自然环境变化,满足各类需求。 “早已熟悉的陌生生活。” //로스트 스톤 - 시즈 비타필드 [리와일더/Rewilder] 클래식 시리즈 - 로스트 스톤. 내마모성, 방풍, 방수 기능이 특징. 특수한 소재로 제작되었으며, 풍부한 기능성으로 어떤 환경 변화에도 대처할 수 있는 만능 의상입니다. "이제는 익숙해진 낯선 생활."
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이벤트 위기협약에서 얻을 수 있는 토큰으로 구매가능한 스킨.
6. 대사
상황
| 대사
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획득
| 力量测试已经通过了吧。那么,请给我些任务,别让这把锤子太无聊。代号?大家都叫我“推进之王”,不是很好记,但我觉得还不错。 テストには合格したのだろう? ならば、任務を与えてくれ。このハンマーは休ませて置くには惜しい得物だ。コードネーム? 皆、私のことは「シージ」と呼ぶ。覚えにくいが、悪くないだろう? 테스트엔 합격한 거겠지? 그럼 임무를 다오. 이 해머는 그냥 놀려두기엔 너무 아까운 물건이라 말이야. 코드네임? 다들 시즈라고 하더군. 기억하긴 어려워도 나쁘지 않은 이름이지.
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어시스턴트 임명
| 作战任务分配好了?没有的话,我还可以再等等…… 任務の配分はまだ済まないのか? もう少しだけ待ってやろ…… 임무 배정은 아직도 끝나지 않았나? 조금만 더 기다려 주지...
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대화 1
| 保持冷静,继续前进。 冷静に、前へ進め。 침착하게, 앞으로 나아가라.
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대화 2
| 以前的伙食还挺不错的,但自从和因陀罗她们在一起之后……变得糟透了。 以前はもっとよい食事にありつけていたのだが……インドラ達と出会ってからは酷いものだ。 예전엔 더 괜찮은 식사를 하곤 했었는데... 인드라 녀석들과 만나고부터는...... 이거 꼴이 말이 아니구먼.
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대화 3
| 我做了个梦……那是太阳升起的地方。视线无法触及之处,我的祖国就在那里……我或许,再也回不去了。 夢を見た……太陽が昇る夢を。そして、その地平線の彼方にある……私の故郷を。もう二度と帰ることは叶わんかもしれん。 꿈을 꿨다... 태양이 뜨는 꿈을... 그리고 그 지평선 너머에 있는 내 고향...... 이제 두 번 다시 돌아갈 수 없을지도 모르지.
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1차 정예화 후 대사
| 回过神来,已经习惯了这种漂泊的生活,真奇妙啊——这是我从来没有想象过的事。 いつの間にか、根なし草の生活にも慣れてしまった。不思議なものだ―――――昔の私からすれば、考えられないな。 어느샌가, 정처 없이 떠도는 생활에도 익숙해져 버렸어. 신기한 일이지...... 옛날의 내겐 상상도 못 할 일이었는데 말이야.
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2차 정예화 후 대사
| 你说高文他们?......与其说是我遇见他们,倒不如说是他们捡到了我。 ガウェインたちとは?……出会ったというより、拾われたというべきか。 가웨인 녀석들과는...… 만났다기보단, 그들이 날 주웠다고 해야겠지......
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신뢰도 상승 후 대사 1
| 和因陀罗她们在维多利亚的街头并肩作战——回想起来,我也慢慢变得珍惜起这段回忆了。 インドラ達とは、ビクトリアの街で肩を並べて戦ったものだ―――――考えてみれば、これも私の大切な思い出の一つかもしれんな。 인드라 녀석들이랑은 빅토리아의 거리에서 함께 싸운 적이 있었어. ...... 생각해 보면, 이것도 소중한 추억 중 하나일지 모르지.
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신뢰도 상승 후 대사 2
| 別放松警惕……!我知道你已经十分努力了,但仅凭我们现在的力量,总会发生力不能及的事情。 警戒を解くな……! 十分に気をつけているのはわかっているが、我々数人の力だけではどうにもならんこともある。 경계를 늦추지 마...! 충분히 주의하고 있는 건 알지만, 우리 몇 사람 힘으로는 어떻게 해 볼 수 없는 일도 있기 마련이니.
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신뢰도 상승 후 대사 3
| 如果遭遇了无法逃避的难题......我也是会有些许私心的。到那时,博士,希望你也能成为我的.....不,没什么。 逃げ場もない難題にぶつかったなら……私にも考えがある。その時はドクター、貴様も私に……いや、何でもない。 도망칠 곳 없는 어려운 문제를 마주하게 된다면... 내게도 생각이 있지. 그때는 박사, 네 녀석도 내...... 아니, 아무것도 아니다.
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방치
| ……嗯?睡着了?不知你的梦中,是否也会有故乡的景色。 おっと、寝たのか……ドクター、貴様も故郷の夢を見ることはあるのか。 ......음? 자는 건가? 박사...... 네 녀석도 고향의 꿈을 꾸는 때가 있을까.
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작전 기록 학습
| 感觉不赖。 いい感触だ。 느낌 좋은데.
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1차 정예화 (승진)
| 晋升?哦——? 昇進? ほぉ――――? 승진? 호오...
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2차 정예화 (승진)
| 又是晋升?嗯,谢咯。仔细想想还挺奇妙的......因为在过去,做这件事的人是我呢。 また昇進だと?そうか、感謝する。考えてみると妙なことだ。……昔は私も、階級を与える側の人間だっただからだ。 또 승진이라고? 그런가, 고맙군. 생각해 보면 참 묘하단 말이지...... 예전엔 나도 계급을 내려주는 쪽의 인간이었으니 말이야.
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팀 배치
| 这,是一场必要的战斗吗? これは、やらればならない戦いなのか? 이건, 꼭 해야하는 싸움인가?
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팀장 임명
| 可要好好熟悉我的作战风格。 この私の戦い方、よく覚えておけ。 내 싸우는 법, 똑똑히 기억해 둬라.
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작전 출발
| 丢了一个钉子……死了一个国王。 一本の釘の欠落が……一国の王を殺すこともある。 빠져나간 못 하나가, 한 나라의 왕을 죽이는 경우도 있지.
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작전 개시
| 逃吧,被当成懦夫总比没命强。 逃げるがいい、死ぬよりは腰抜けと呼ばれる方がまだマシだろうからな。 도망치는 게 좋을 거다. 죽는 것보다는 겁쟁이라 불리는 편이 그나마 나을 테니까.
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오퍼레이터 선택 1
| 哦? ほぉ? 호오?
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오퍼레이터 선택 2
| 准备好了吗? 準備はできたか? 준비는 됐나?
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배치 1
| 麻烦。 面倒だな。 귀찮군.
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배치 2
| 一口气解决。 一気にかたを付ける 한 번에 끝내주지.
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작전 중 1
| 这把武器可非庸人能使。 私の武器が、誰にでも扱えるわけでもない。 내 무기는 아무나 다룰 수 있는 게 아니야.
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작전 중 2
| 闪开。 退け。 꺼져.
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작전 중 3
| 上了战场,就要有饮败的觉悟! 戦場に出たからには、死ぬ覚悟を決めろ! 전장에 나선 이상, 죽을 각오는 해두라고!
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전투 중 4
| 你的生死由我裁定。 貴様の生死は私が決める。 네 녀석이 죽고 사는 건 내가 정한다.
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4★ 작전 종료
| 装模作样,不堪一击。 張りぼての戦術では、私の一撃を受け止めることはできぬ。 겉만 번지르르한 전술로는 내 일격을 견디지 못할 거다.
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3★ 작전 종료
| 对拒绝投降者无须怜悯。 投降を拒む者には、容赦はできぬ。 투항하지 않는 놈들은 용서하지 않겠다.
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비 3★ 작전 종료
| 结束了吧? これで終わりか? 이걸로 끝인가?
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작전 실패
| 意外的……疲惫……十分抱歉。 思った以上に……疲労が溜まっていたようだ……すまない。 생각보다...... 피로가 쌓여있었나 보군...... 미안하게 됐다.
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시설에 배치
| 能找个地方让我睡一觉吗? 少しこの部屋で寝てもいいか? 여기서 잠깐 자도 될까?
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터치
| 嘁—— ちぇっ―――― 쳇.
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신뢰도 터치
| 外面太吵闹了……你的办公室就不一样,很安静,挺不错的,让我呆一会吧。 外はうるさくてかな……それに比べて、ドクターの執務室は静かでいいね。しばらく居させてくれ。 밖은 시끄러워 못 참겠어...... 그에 비해 박사의 집무실은 조용해서 좋군, 잠깐 있다 가게 해줘.
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인사
| 噢!博士。 おっ、…… ドクターか。 음, 박사인가.
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7. 기타
- 패거리에 모건이 있고 2차 정예화 후의 대사에서 가웨인을 언급하며 원래는 칼을 쓴다는 설정으로 보아 모티브는 아서 왕. 2차 정예화 인프라 스킬 이름인 라이온킹의 원문이 사자심왕이기도 하여, 이래저래 영국색이 강한 캐릭터. 심지어 성우도 이전에 아서 왕을 맡은 경력이 있다.
- 왕족 출신으로 추정되는데, 행동거지가 길거리 출신이라고 믿을 수 없을 정도로 예의 바르다고 언급되며, 2차 정예화시 자신이 본래는 계급을 내려 주는 쪽의 인간이었다고 말한다. 또한 글래스고 멤버들이 '현재의 런디니움'을 언급하기를 꺼리는 점, 신뢰도 최대치에 개방되는 아카이브에서 켈시가 '지금 런디니움이 누구의 손아귀에 있는지 알 것 같다'라는 언급은 "지금의 런디니움의 지배자는 본래의 주인이 아니다"라는 암시라고 할 수 있으며, 이를 고려하면 원래는 런디니움의 왕족 혹은 그에 준하는 위치였던 것으로 추정된다. 전투 시작 시 "빠져나간 못 하나가 한 나라의 왕을 죽이는 경우도 있다"고 말하는 것도 경험담일 가능성이 높다.
- 이와 같은 모티브와 인드라의 대사를 봤을 때, 지금은 해머를 휘두르지만 시즈가 본래 들어야 할 것은 검일 가능성이 있다. 단순히 무기로서만이 아니라 왕권을 상징하는 물건으로서의 의미도 있을 수 있다.
- 다른 캐릭터들이 거의 대부분 2차 정예화 일러스트에 자신의 종족을 상징하는 동물의 에너지체 또는 데포르메된 캐릭터가 같이 그려진다.[1]
한편, 산크타와 사카즈는 컨셉이 각각 천사, 악마라 대부분 '종족'을 형상화한 에너지체가 나타나지 않는다. 다만 확실히 그렇다고 하기엔 프란카, 리스캄 같이 아예 그런 에너지체나 데포르메가 없는 예외가 더 있다.
그런데 시즈는 아예 없는 것도 아니고 진짜 사자가, 그것도 세마리가 같이 그려지는데, 이 사자들이 2차 정예화시 해금되는 아카이브 내용의 화자인 것으로 추정된다.- 위와 같은 2정예화 일러스트의 특징은 인드라도 실물 백호가 등장하는 것으로 봐서 글래스고 갱단 전체의 특징이라는 추측, 레드 또한 실물 늑대가 등장하는 것으로 보아 그냥 Infukun이 담당한 그림의 특징일 뿐이라는 추측이 있다.
- 2차 정예화 일러스트의 시즈 표정이 이승철의 어서 와 같다는 반응이 많다.
- 기존에는 6성 2저지 뱅가드가 시즈밖에 없고 스탯이 굉장히 높아 아무도 신경 쓰지 않았으나 2021년 신 오퍼레이터 사가가 공개되고 스탯과 스킬 구조가 유출되자 시즈가 탱뱅이나 딜뱅이냐 하는 논쟁이 생겼다. 딜뱅이라 생각하는 측은 시즈의 공격력 스탯이 굉장히 높은 편이고 2스 점핑 해머를 통한 전투력도 높다는 것을 근거로 내세우고, 탱뱅이라 생각하는 측은 시즈의 3스킬이 지마 등처럼 발동형 지속 스킬이라는 점, 유출된 스탯이 사가가 더 공격적으로 배분되어 있고 2스킬이 텍사스처럼 순간 발생형이라는 점을 근거로 들고 있다. 다만 이런 같은 포지션간의 세부 직군 분류는 유저들이 편의상 임의로 분류하는 것이고 오피셜이 아니기 때문에 별 쓸모 없는 논쟁이다.
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