아티피서

 


'''Artificer'''
1. 개요
4.1. 위저드의 서브클래스
4.2. 별개 클래스 : UA에서
4.3. Rising from the Last war 출시
4.4. Tasha’s Cauldron of Everything
5. 기타


1. 개요


TRPG 체계 던전 앤 드래곤 시리즈의 세계관 중 하나인 에버론 특유의 클래스. 에버론 특유의 던전펑크 풍미의 핵심이 되는 마법 물품 장인들이다.
설정상 항상 같은 존재이긴 하나, D&D 3.5에서의 모습과 4판에서의 모습이 규칙상 완전히 따로 노는 클래스다. 5판에서도 역시 격변했다.

2. D&D 3.5



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마법 물품 제작을 전문으로 하는 클래스.
마법 장치 사용(Use Magic Device, UMD) 기술만으로 마법 물품 제작을 위한 마법 조건을 모두 대체할 수 있어 이론적으로는 규칙책에 일단 한 번이라도 등장한 마법 물품은 모두 제작할 수 있다. '''그 능력의 한계는 오로지 사용자의 상상력에만 달려있다'''. 착하게 가면 일행들의 물품 제작과 수리를 담당해주는 고마운 존재고, 심하게 악용하면 지극히 평범해 보이는 물품의 능력을 조합해서 캠페인의 세계 자체를 논리 오류로(...) 박살낼 수도 있는 무서운 클래스이다.
가장 쉽고 대표적인 버그성 조합으로, 익사 규칙의 허점과 피해 무한 반복을 이용해서 '''DC 무한대 지식 판정에 성공해 모든 평행 세계의 과거, 현재와 미래에 발생할 모든 상황에 대해 찰나에 통달하고 모든 문제를 해결해버리는 옴니사이피서(Omniscificer)가 있다. 레벨 4짜리 아티피서만 있으면 누구나 가능하기 때문에 레벨 6과 온갖 규칙책이 필요한 Pun-Pun이 태어나기도 전에 끝장낼 수 있다.(...) 이를 마스터 입장에서 막으려면 익사 규칙에 변형 규칙을 적용하거나 마조히즘 주문을 사용할 수 없게 만들어야 한다.[1]
마법 물품을 제작할 때 다른 클래스는 물품 가격의 절반에 25gp 당 경험치 1을 지불해야 하는데, 아티피서는 레벨이 오를 할 때마다 제작 잠재력(Craft Reserve) 점수를 얻어서 이 잠재력을 경험치 대신 낼 수 있다. 잠재력은 레벨이 오를 때마다 현재 수치에 상관없이 다음 레벨의 잠재력 최대치로 초기화된다. 따라서 잠재력을 끝까지 써먹을 수 있도록 계속 손을 바삐 돌려야 한다.
마력 주입(Infusion)은 물품이나 구조물(Construct)에 걸어주는 일종의 버프이다. 발동 시간이 오래 걸리고 보통 발동하는 데 비싼 물질 요소가 필요하지만, 일행이나 자신의 능력을 향상하는 데 도움이 된다.(행동 점수 체계가 적용된다면 행동 점수를 소모해서 발동 시간을 1라운드로 줄일 수는 있다.) 마력 주입은 일종의 임의 발동으로 봐서 자기 레벨에 맞는 마력 주입은 준비하거나 새로 배울 필요 없이 전부 쓸 수 있지만, 규칙책의 목록에 없는 새로운 마력 주입은 스스로 만들어낼 수 없다. 목록 바깥에 있는 마력 주입은 강력한 비밀 전승이라 그 자체로 모험의 동기가 되기도 한다. 또한, 마력 주입은 마법과 관련이 있어서 마법 해제 주문 등에는 똑같이 걸리지만, 마법 그 자체는 아니기 때문에 물품을 만드는 조건으로 쓸 수 없다.
로그와 마찬가지로 함정 탐지를 할 수 있고, 아티피서 전승(Artificer Knowledge)으로 DC 15 ‘아티피서 레벨+지능’ 판정을 해서 들고 있는 물품이 마법 물품인지 여부를 감정할 수 있다.[2] 레벨이 오르면서 물약, 마법 무기, 마법 갑옷, 마법봉 등의 마법 물품을 만드는 데 필요한 제작 재주를 클래스 능력으로 제공받는다. 4레벨이 되면 전투 능력은 없지만 잡일을 맡아주는 조수인 호문쿨루스를 제작할 수 있다.
5레벨이 되면 마법 물품을 해체해서 그 물품을 만드는 데 들어간 경험치의 양만큼 제작 잠재력을 회복할 수 있다. 만약 마법 함정이 등장한다면 함정 탐지 기술과 조합해서 함정 자체를 해체하여 경험치를 빨아먹을 수 있다.(...) 던전 정리가 끝난 후에 쉬는 시간에 해체하면 된다.
더 레벨이 올라가면 메타매직을 소모성 마법 물품에 적용하는 등의 방향으로 제작하는 마법 물품을 더 강화시킬 수 있다.
변형판 클래스로 마법 대신 초능력 관련 물품을 제작할 수 있는 사이오닉 아티피서(Psionic Artificer)가 있다. 다만 초능력이 중점적으로 쓰이는 캠페인이 아니라면 볼 일은 없고, 초능력 자체의 분량이 마법보다 적은지라 능력은 마법 아티피서보다 살짝 떨어진다.
사실 물품 제작을 하겠다는 플레이어는 마스터 입장에서 그다지 달갑지 않다. 제작을 안 한다면 플레이어의 레벨을 올릴 필요가 있거나 이야기 전개상 적절하다 생각하는 때에 레벨을 올려주면 그만인데, 경험치를 소모하는 제작을 시작한다면 각 조우마다 얻는 경험치의 양을 일일이 계산해서 반영해야하기 때문이다. 아티피서로 플레이하고 싶다면 마스터와 일단 상의해보자.

2.1. 던전 앤 드래곤 온라인에서


전 클래스를 통틀어 '''초반패황'''. 아티느님이라는 말이 아깝지 않을 정도로 아주 강력한 클래스이다. 연발 쇠뇌[3]를 무기로 쓰기 때문에 적을 순식간에 싹쓸이한다. 3레벨엔 원소 무기(Elemental Weapons) 주문으로 1d6 속성 피해를 무기에 부여할 수 있다. 때문에 피해 잠재력은 상당히 높은 편. 그리고 아티피서 동반동물이라는 것이 있는데, 그냥 타 클래스의 동반동물이랑 동일하다고 보면 된다. 참고로 아티피서답게 이 동반동물은 기계로 만든 개.(...)
거기다가 아티피서 주문으로 자가 치유[4]까지 하는데다가, 함정해제까지 가능해서 모든 던전을 시작부터 정예 난이도[5]로 '''혼자서''' 돌 수 있는 몇 안 되는, 어쩌면 유일무이한 클래스이다.
거기다가 발동자의 속성도 있어서 쇠뇌질만 하는 것이 아니라 마법질도 한다. 6레벨엔 화염 포탑(Flame Turret)을 깔아서 광역 공격을 하고, 그 이상으로는 무려 신성 계열 주문인 검의 장벽(Blade Barrier)까지 사용하여 광역 공격을 한다.
그 외 D&D 온라인에만 있는 능력으로 캡스톤(capstone)[6][7]이란 게 있는데, 아티피서의 캡스톤은 마법봉, 물약, 주문 발동이 가능한 물품(두루마리 제외)의 발동자 레벨을 아티피서와 동일하게 사용하는 것이 있다. 노리고 아티피서를 키울 만한 건 아니지만 그래도 꽤 소소하게 재밌어서 쓰는 정도.

3. D&D 4판



《에버론 플레이어용 지침(Eberron Player's Guide, EPG)》에 등장한 비전 파워 원천을 사용하는 지휘 담당이다. 이전의 역사에 존재한 적이 없었으며 EPG에 처음 나온, 매우 늦은 후발주자에다가 딸림 책이 전무한 클래스이기에 인기는커녕 지명도도 거의 없는 것 같다. 아티피서 말고 딸림 책이 없는 클래스로는 시커와 룬프리스트가 있는데, 적어도 아티피서는 《드래곤 잡지(Dragon Magazine)》에서 딸림 책이 나온 적이 있다. 이 클래스는 우리가 연상하는 연금술사의 느낌을 그린 클래스이다.[8].
주능력치는 지능이며, 부능력치는 빌드 옵션에 따라 건강이나 지혜로 나뉜다. 빌드 옵션은 아군의 무기와 갑옷에 마법을 주입해서 일시적으로 강화 시켜 전투에 기여하는 배틀스미스 아티피서와 각종 창조물과 소환수를 부리고 적에게 공격적인 약화 효과나 아군의 무기에 직접적인 피해 증강 혹은 부가 효과를 부여하는 팅커러 아티피서, 그리고 자기 자신을 강화하여 직접 피해를 입히며 싸우는 워리어 포지 아티피서가 있다. 기계와 연금술 물품을 잘 다루는 클래스 판타지 답게 각종 버프도 작은 기계 하인을 불러서 도움을 받는 다는 식이다. 심지어 점프를 도와주는 보조 능력도 아케인 스프링보드라는 이름의 용수철 달린 발판을 설치해서 그걸 딛고 도약하는 자신과 아군의 운동 능력을 도약에 한해서 크게 올려주는 능력이다. 의식 집전자(Ritual Caster) 대신에 연금술사가 보너스 특기로 자리 잡고 있으며 혼합술 대가(Master Mixer) 특기를 찍어 자신 레벨 보다 최대 7레벨 높은 물약[9]을 제조 하거나 그에 해당 하는 아이템 레벨을 가진 마법 아이템을 마법부여 가능하다. 그밖에 직접 싸우는 경우에도 각종 전투 마법부여가 죄다 추가 피해 개념이라 계속 중첩이 되는 데다가 강화 수치당 1d6점 속성 피해를 입히는 화살/탄약류를 만들어서 사용하면 어지간한 추가 피해 클래스 피처를 가진 스트라이커 클래스 부럽지 않은 꾸준딜이 가능한 것이 장점.
기본 회복 주문이 특이한데, 긴 휴식 후에 기본적으로 2개(16레벨 이상에서 3개)의 치유 충전물(Healing Infusion)을 가지고 시작 하며, 전투 도중에 이 충전물을 사용하여 기본적인 회복, 임시 생명력 부여, 저항력 부여 중 캐릭터 생성시 고른 2가지 충전물 효과를 발휘할 수 있다. 즉, 전투 회복을 할 때는 아군 파티원의 활력(Healing Surge)이 소모 되지 않는다. 대신 이렇게 소모한 충전물은 짧은 휴식 때 다시 추출 해내야 하는데 이 과정에서 자신이나 다른 파티원의 활력을 뽑아쓰게 된다. 즉 먼저 회복하고 나중에 지불 하는 방식이다. 긴 휴식 때는 추출할 필요 없이 2+개를 갖고 시작하므로 단기전일 수록 아티피서는 보너스 활력 2개를 가지고 있는 이점이 크게 작용한다. 대신 절대 치유량이 다른 직접 치유 역할에 비해서 조금 작은 편이며, 추가 치유량을 얻는 특기도 2점 추가 치유에서 시작 하는 등, 기본적으로 1d6이나 주능력치를 더해주는 다른 치유 역할군의 추가 치유량 특기에 비해서 적은 것이 흠. 대신 임시 생명력[10]을 부여하고 관리 하는 능력은 전직종 중 최상급이기 때문에 잘 하는 아티피서를 둔 파티원들은 보호막 충전소를 충분히 갖춘 프로토스 병력이 된 것 마냥 날뛸 수 있다.

4. D&D 5판



4.1. 위저드의 서브클래스


2015년 2월 초 공개된 에버론 변환 도움말에서 간략적인 구상이 나왔다. 여기서 구상 괴이하게도 위저드의 새 하위클래스로 정착했다. 클래스 특징은 다음과 같이 구현되어있다.
2렙에 아티피서를 택하게 되면 마법약과 주문 두루마리를 제작하는 능력을 얻는다. 마법약은 10분간 맹물(...)에 집중하며 1~4레벨 중 주문 슬롯을 하나 소모하면 거기에 해당하는(《던전 마스터용 지침(Dungeon Master’s Guide, DMG)》 기준으로) 마법약 중 한 병을 생성해낸다. 이렇게 소모한 주문 슬롯은 그 마법약을 마셔 소비하거나 1주일이 지나 효력이 떨어지기 전까진 회복되지 않으며, 마법약은 아티피서 1명 당 3개까지 생성한 채로 있을 수 있다.(그 이상 만들면 가장 오래된 것부터 효력을 즉시 잃는다.)
두루마리는 이와 달리 위저드의 짧은 휴식으로 저렙 주문 슬롯을 회복하는 능력을 활용하는데, 이 클래스 특징을 활용할 때 회복하는 주문 슬롯 레벨 총합에서 자신이 만들고 싶은 두루마리 레벨만큼 빼서 두루마리를 작성한다. 비록 1개라지만 무려 9렙 주문 두루마리를 만들어 비축해 둘 수 있는 대신, 해당 두루마리를 소비하지 않은 동안엔 그 만큼 슬롯 회복량이 줄어든다.(그리고 언급되어있지 않지만 두루마리도 1개만 유지할 수 있는 제한이 있는 듯하다.)
6렙부턴 마법약 만드는 것과 비슷하게 2~6렙 슬롯 중 하나를 소모해 마법 무기나 마법 방어구를 만들 수 있다...만 제약이 좀 더 크다. 우선 딱 한 가지만 유지할 수 있으며, 그것도 최대 8시간 동안만 효력을 유지한다. 그리고 만들 수 있는 건 민짜 보너스만 붙은 무기나 화살, 총알, 갑옷과 방패뿐이며, 그나마도 무기와 화살, 총알과 갑옷은 +2가 한계고 방패는 +1이 한계다.
10렙을 찍으면 그나마 제작 물품 유지 제한이 위 항목 당 1개씩 더 늘어나서 약간 여유가 생긴다.
14렙에 얻는 최종 클래스 특성을 얻으면 그나마 아티피서의 원래 느낌다운 능력이 생긴다. 1주일 시간을 들여 최하급이긴 해도 소모성이거나 영구적인 마법 물품을 1개씩 만들어낼 수 있게 된다. 단, 능력 사용 후 재사용 대기시간이 1달이라는 제한이 붙어있다.
3.5판에서, 소위 북두완두권(北斗wand拳)이라고 불리던, 마법봉을 사용한 막강한 공격력에 익숙하던 유저들은 그저 멘붕 중.

4.2. 별개 클래스 : UA에서


언어스드 아르카나 2017년 1월호에 하나의 '''클래스'''로 추가되었고, 2019년 2월과 5월에 각각 재수정된 아티피서 UA가 업데이트되었다.
  • 2019년 2/5월 버전
초기 버전과 동일하게 풀캐스터는 아니지만, 1레벨에 바로 주문 능력을 얻고, 주문 레벨의 한계도 4레벨에서 5레벨로 높아졌다.
내성 굴림 숙련은 동일하게 건강과 지능에 받으며, 무기는 간단한 무기와 크로스보우 류를 다룰 수 있고, 방어구는 중형 갑옷까지 입고 방패를 사용할 수 있다. 선택 사항으로 DM이 캠페인 내에 화기 규칙을 도입하는 것을 허용했다면 화기(Firearm) 숙련을 얻을 수도 있다.
1레벨 능력서 "마법 땜질(Magical Tinkering)" 이라는 능력으로 대체되었다. 이것은 비마법적인 물체에 간단한 마법 효과(빛, 소리 전달, 시각 효과 발현)를 부여하는 능력이다.
2레벨에 "물품 마법부여(Infuse Item)"이라는 능력을 얻는다. (초기 버전과 이름이 바뀌었고, 더 낮은 레벨에 습득) 비마법적인 물건에 자신이 알고 있는 아티피서 부여물(Artificer Infusions)를 불어넣어 마법적인 물건으로 바꿀 수 있는데, 기존 버전에서 1회용이었던 것이 현재는 조건부 무기한으로 바뀌었다. 부여물은 특정한 종류의 물체에만 가능한 경우가 있고, 이렇게 만들어진 물품을 쓰려면 조율이 필요한 경우도 있다. 기존에 있던 마법물품 조율 제한 증가 능력은 삭제되었다.
3레벨이 되면 서브클래스를 획득할 수 있는데, 기존 버전의 총포장인이 삭제되었고 2월 버전에서 포 전문가(Artillerist)가, 5월 버전에서 기록보관사(Archivist), 전투 대장장이(Battle Smith)가 추가되었다. (연금술사는 유지) 기존 버전에 있던 도구 숙련의 보너스를 2배로 주는 능력도 3레벨에 얻는다.
5레벨에 마법 무기를 사용해서 공격하는 경우 공격 횟수가 2회로 늘어나는 능력을 얻는다. 단, 두 번의 공격 중 한 번만 마법무기를 사용하면 된다고 한다.
10레벨에는, 휴식을 마칠 때마다 캔트립 하나를 바꿀 수 있게 해주는 능력을 얻는다.
18레벨에는, 무기나 스펠캐스팅 포커스 물품에 2레벨 이하 주문 하나(캐스팅 타임이 1액션이라는 조건이 있음)를 저장할 수 있는 능력을 얻는다. 저장된 주문은 지능 수정치의 2배 만큼 사용할 수 있다.
20레벨에 얻는 능력은 기존과 동일하다. (마법물품 6개 조율 및 내성굴림 보너스)
  • 변경 전 내용
이때는 풀캐스터가 아니라 주문레벨이 4렙까지가 한계다. 내성굴림 능력치는 건강과 지능이며 중형 방어구까지 입을 수 있고 간단한 무기만 쓸 수 있다.
1레벨때 디택트 매직과 아이덴티파이를 아는 주문에 포함하면서 의식으로 시전할 수 있는 '''마법 물품 분석(Magic Item Analysis)'''이란 능력을 얻는다. 이때 아이덴티파이에서 재료가 필요없다.
2레벨에서 숙련된 도구로 판정할 경우 숙련 보너스를 2배로 주는 '''도구 숙달(Tool Expertise)'''을 얻으며, 백 오브 홀딩같은 각종 마법 도구를 만드는 '''놀라운 발명(Wondrous Invention)'''을 얻는다. 만들 수 있는 마법 도구의 종류는 2, 5, 10, 15, 20레벨 순으로 늘어나며 DMG 안에 있는 것이다.
3레벨부터 주문 시전을 할 수 있으며 4레벨에 비마법적 물건에다 1회용 마법 주문 시전 능력을 불어넣는 '''마법 부여(Infuse Magic)'''를 얻는다. 또한 조율할 수 있는 마법물품이 5레벨에 4개로, 15레벨에 5개로 늘어난다.[11]
6레벨부터 기계 시종을 만들어내는 '''기계 시종(Mechanical Servant)'''능력을 얻는다. 시종은 구조체이며 매혹 및 독에 걸리지 않으며 주인과 근접해 있을 때 주인이 근접 공격을 받으면 리액션으로 근접 공격을 할 수 있다. 또 죽는 경우 긴 휴식동안 수리를 해서 부활할 수 있다.
만렙이 되면 '''기술자의 혼(Soul of Artifce)'''이란 능력을 얻는데, 6개의 마법물품을 조율할 수 있으며 저율한 마법물품 갯수만큼 내성굴림에 보너스를 얻는다.
1레벨부터 서브클래스를 얻는데 그 이름은 아티피서 전공분야(Artificer Specialist)이며 연금술사(Alchemist), 총포장인(Gunsmith)으로 나뉜다.
연금술사는 '''연금술 공식(Alchemical Formula)'''이라는 능력으로 물약을 만드는 서브클래스로, 불 피해를 입히는 연금술적 불(Alchemical Fire), 산성 피해를 입히는 연금술적 산(Alchemical Acid), 외에 기타 하나를 선택한다. 1회용 포션[12] 치유 물약(Healing Draught), 시야를 차단하는 연기 막대(Smoke Stick), 속도를 증가시키는 경보 물약(Swift Step Draught), 험지를 만드는 발목잡이 주머니(Tanglefoot Bag) 반경 내에 생물체를 넘어뜨리고 넉백시키는 천둥석(Thunderstone)이 있다.
이 물약은 3,9,14,17에 하나씩 더 배운다. 연금술사적 불, 연금술사적 산, 치유 물약은 레벨이 높을수록 효과가 증가한다.
총포장인은 말 그대로 '''총'''을 쓰고 쏘는 서브클래스다. 2d6짜리 관통 데미지와 150/500피트 사거리인 '''천둥 대포(Thunder Cannon)'''를 1레벨부터 만들 수 있으며, 3레벨에 탄환 대신 천둥 에너지를 장전해서 쏘는 '''천둥 부리기(Thunder Monger)''' 란 능력을 얻으며, 탄환 대신 역장 에너지를 장전해서 쏘는 '''폭발의 파동(Blast Wave)'''이란 능력을 얻는다.
전기 에너지를 장전해서 쏘아 AC 대신에 민첩 내성 굴림을 요하게 하는 '''관통 탄환(Piercing Round)'''이란 능력을 얻으며 불 에너지를 장전해서 민첩 내성 굴림과 함께 반경 30ft의 폭발을 일으키는 '''폭발 탄환(Explosive Round)'''이란 능력을 얻는다.

4.3. Rising from the Last war 출시


Meld magic and invention to craft objects of wonder as an artificer—'''the first official class"' to be released for fifth edition D&D since ''the Player’s Handbook.(PHB)''

아티피서가 되어 경이로운 물건을 만들기 위해 마법과 발명을 융합하세요 - ''플레이어즈 핸드북'' 이후 처음으로 추가되는 5판의 공식 클래스입니다!

그리고 Rising from the Last war가 출시되며 PHB 이후 '''5판의 첫 공식 클래스'''로 추가되었다.
UA버전과 비슷하나, Arcane Weapon 주문이 사라졌고, Arcane Jolt도 다소 수정되었다.
서브 클래스는 세가지로, 물약을 생성해 파티원을 돕는 연금술사, 포탑과 총(...)을 만들어 원거리 공격수 역할을 하는 총포장인, 그리고 군용무기와 강철수비수를 데리고 싸우는 전투 대장장이다.
대체적으로 연금술사는 포션의 효과를 스스로 지정할 수 없어 평이 나쁘지만, 남은 둘은 강력한 편이라고 평가를 듣고 있다. 다만 주문슬롯이 매우 짠 것이 흠.

4.4. Tasha’s Cauldron of Everything


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[13]

Artificers invent cutting-edge problems, then try to solve them - loudly and often with collateral damage.(TASHA)

아티피서들은 최첨단 문제들을 만들어내지, 그리고는 그걸 자주 소음과 부수적 피해를 동반하여 해결하지.(타샤)

타샤의 만물 가마솥에서는 포가튼 렐름이나 그레이호크같은 다른 세계관들에게도 적용될 수 있도록 조정한 아티피서가 등장한다. 화기(Firearm)와 각종 도구 숙련, 기본적인 능력치는 UA판과 크게 변화한 부분은 없으나, 7레벨에 지능 내성굴림에 이득을 주는 천재의 반짝임(Flash of Genius)과 10, 14, 18레벨에 만들어낼 수 있는 마법 아이템의 숫자가 각각 4,5,6으로 증가하는 특징[14]이 있으며 20레벨에는 만든 마법 아이템에 내성 굴림 이득을 부여할 수 있다.
서브 클래스는 기존의 연금술사, 총포장인, 전투 대장장이에다가 갑옷장인(Armorer)가 추가되었다. 설정상 주로 노움들이 많이 하는 클래스로, 그 중에서도 아티피서의 내성굴림 능력치인 건강지능에 점수가 더해지는 바위 노움들이 많다. 포렐 세계관의 아티피서들은 대부분 바위 노움이거나 간드의 성직자인 경우가 많다.
  • 연금술사(Alchemist)는 얻는 주문들이 치료와 아군 보조, 적군 방해에 치중되어 있으며 3레벨에는 다양한 효과를 지닌 엘릭서 물약을 만들어낼 수 있다. 그 외에도 레벨이 올라간 뒤 얻는 능력들이 아군의 최대 체력 증가, 주문 슬롯의 제한없이 레서 리스토레이션 사용 가능 등 치료사 컨셉에 적합한 능력들이다.
설정상 아티피서의 서브 클래스들 중 가장 역사가 오래되었으며, 전쟁 때나 평화시나 모두 유용한 클래스라고 한다.
  • 총포장인(Artillerist)은 말 그대로 총과 대포를 만들어서 쏘고 다니는 클래스로 사용 주문들도 파이어볼, 불의 벽, 스코칭 레이 등 파괴적인 것들 위주이다. 3레벨에 섬뜩한 대포(Eldritch Cannon)라는 이름의 마법 대포를 만들 수 있는데, 양손으로 들고다니는 소형 크기나 한 손으로 들고다니는 초소형 크기 중에 선택이 가능하다. 섬뜩한 대포는 마법 물체로 취급되며 고유의 방어력과 피해 저항, 체력을 가지고 있으며 화염방사기(화염 피해에 범위 공격), 포스 발리스타(포스 피해에 긴 사거리), 보호기(주변 아군의 최대 체력 증가) 중 하나를 선택할 수 있다. 그리고 마법 총기를 제조할 수 있으며 섬뜩한 대포에다가 폭발 피해를 추가하고 그 주변에 방어장을 설치하는 등 포병 컨셉에 걸맞는 능력들을 가지고 있다.
설정상 전장에서 가장 크게 활약하는 아티피서들로, 전장이 아닌 곳에서는 주로 몬스터들을 잡는 일을 한다고 한다.
  • 전투 대장장이(Battle Smith)는 보호 주문이나 아군들에게 이익을 주는 오라 주문들을 가지고 있으며 3레벨서부터 군용 무기 숙련을 가지고 기계 동료인 강철 수비수(Steel Defender)를 만들 수 있다. 강철 수비수는 중간 크기 컨스트럭트로 수리(Mending) 주문으로 체력을 회복시킬 수 있으며 부서지면 대장장이 도구를 이용해서 다시 만들어낼 수 있다. 그 뒤에는 추가 공격 기회를 받고 강철 수비수를 강화시키는 등의 특징을 받는다.
설정상 군대에 소속되어 지원병으로 활약하는 경우가 많으며, 강철 수비수를 이용한 싸움에도 능하다고 한다. 평화시에는 주로 부서진 건물이나 물건들을 수리하면서 지낸다고.
  • 갑옷장인(Armorer)은 갑옷에다가 마법을 불어넣어만든 일종의 강화복을 입고 싸우는 클래스로 사용 주문 또한 매직 미사일이나 분쇄 등 총포장인과는 다른 형태의 파괴적인 주문들이다. 3레벨에 중갑 숙련을 받음과 동시에 자신만의 마법 갑옷(Arcane Armor)를 만들어 입을 수 있는데, 형태는 아무거나 상관없지만 착용에 필요한 힘 필요치는 충족해야한다. 전면전 스타일인 수호자 타입과 회피와 원거리 공격에 치중한 침입자 타입 중 하나를 선택할 수 있으며 전투 대장장이의 강철 수비수처럼 레벨이 올라가면 갑옷을 강화하는 특징들을 받는다. 사실 전투 대장장이의 강철 수비수와 유사한 점이 많으며 추가 공격기회를 얻는 것도 같다.
설정상 아티피서의 서브 클래스들 중 가장 역사가 짧으며, 갑옷장인들은 자신의 마법 갑옷을 마치 두번째 피부인 것처럼 움직인다고 한다.

5. 기타


아티피서는 기능공, 공장(工匠), 숙련공; 고안자; 제작자(maker); 기술병등 을 뜻하는 말이다. 장인(artisan)과 어원을 같이하는 단어.[15]

[1] 이렇게 사용자의 창의성에 따라 세계 하나를 좌지우지할 수 있을 정도로 범용성이 뛰어난 클래스는 단계(Tier) 1 클래스라고 부른다. 간단히 말해서 위저드, 클레릭, 드루이드와 동급. 하지만 딱 한 가지 약점이 있는데, 마스터 입장에서 난리치는 아티피서를 통제하려면 돈줄만 쥐어 잡으면(...) 된다.[2] 물품이 내는 기운을 감지하는 것이라 물품이 지닌 기능까지는 알아내지 못한다. 바드 전승과 마찬가지로 한 물품 당 한 번만 시도할 수 있다.[3] 쇠뇌용 화살(bolt)을 한 번에 3발 발사한다. 그러면서 장전 시간은 쇠뇌랑 동일. 단, 무기 특성이 이렇다보니 화살 소모량 때문에 정신이 아찔하다. 때문에 아티피서 1레벨 주문에 볼트 소환(Conjure Bolts)이란 주문이 따로 있을 정도.[4] 수리(Repair) 주문. 기계인간인 워포지드가 아닌 생명체, 인간이나 엘프 같은 종족은 재주로 반기계화(Construct Essence)를 가져가 수리 주문의 50% 효과를 받을 수 있다. 대신 양에너지 치료의 효과를 75%만 받는 페널티가 생김.[5] D&D 온라인에서는 쉬움, 어려움, 정예 난이도로 던전을 달릴 수 있는데, 정예 난이도는 좀 악랄한 편이다.[6] 순수 클래스로 20레벨 달성 시 얻게 됨.[7] 낱말 자체는 돌기둥이나 돌담 등의 건축물 가장 위에 올리는 갓돌이라는 뜻이다. 여기서 비유적으로 ‘최종적으로 이루는 최고의 업적’이라는 뜻이 파생되어 여러 분야에서 널리 쓰이는 용어이다. 공대생이라면 한 번쯤 ‘캡스톤 디자인’, ‘캡스톤 설계’라는 강의를 본 적이 있을 것이다.[8] 귀감의 길(Paragon Path)로 한 팔을 기계팔로 대체하는 것도 있다.[9] 잘 와닿지 않는 다면 아직 영웅급인 8레벨에 이미 귀감급 중반의 주력 회복 물약인 활기 물약을 펑펑 찍어내서 마실 수 있다는 거다. 물론 1 000 gp나 하는 제조비를 감당 할 수 있어야 하지만.[10] THP, Temporary Hit Point로 일종의 보호막 같은 개념. HP에 피해를 입으면 최우선적으로 THP를 소진 시키며 이게 소진 되어야 비로소 HP에 실질적인 피해가 가기 시작한다.[11] 다른 클래스가 조율할 수 있는 마법물품은 3개다.[12] 하루당 하나만 쓸 수 있다.[13] 드로우와 전투를 벌이고 있는 노움 아티피서. 참고로 저 용 모양 기계는 강철 수비수가 아니라 섬뜩한 대포다.[14] 14레벨에는 만든 마법 아이템의 종족별, 클래스별, 주문별 사용 제한을 없앨 수 있다. 위저드가 착용할 수 있는 마법 판금갑옷이나 클레릭이 사용할 수 있는 마법 총기 등을 만들 수 있다는 것.[15] 지금은 예술을 뜻하는 말로 의미가 한정되었지만, Art 라는 말은 훨씬 포괄적인 '기술', '기예'를 뜻하는 말이었다. 대표적인 사람 이 이분.