던전 앤 드래곤 시리즈/초능력

 

1. 개요
2. 시스템
2.1. 판본별 특성
2.2. 파워 포인트
2.3. 집중력 (Psionic Focus)
2.4. 초능력-마법간 호환 법칙
2.5. 자아최면 (Autohypnosis)
2.6. 초능력자 캐릭터와 플레이어의 성격
3. 분류
3.1. 염동력 (Psychokinesis)
3.2. 시공간 이동 (Psychoportation)
3.3. 신체 강화 (Psychometabolism)
3.4. 창조 (Metacreativity)
3.5. 정신감응 (Telepathy)
3.6. 예견 (Clairsentience)
4. 초능력에 대한 인식
5. 관련 문서
5.1. 사이오닉 클래스
5.2. 사이오닉 크리처
5.3. 초능력 규칙서
5.4. 기타


1. 개요


Psionic Power
TRPG 시스템 《던전 앤 드래곤 시리즈》에 나오는 초능력.
원문에서는 초능력 및 그와 관련된 것들을 포괄적으로 말할 때는 '''사이오닉'''(Psionics)이라고만 부르기도 하며, 초능력 규칙 하에 구사되는 개개의 초능력들은 그와 반대로 '''파워'''(Power)라고만 부르기도 한다.

2. 시스템



2.1. 판본별 특성


oD&D 초기부터 D&D Next까지 개근한 유서깊은 개념으로, 그 역사는 사이오니시스트(D&D 3판부터는 사이언) 클래스와 함께 해왔으므로 그쪽을 참고하면 좋다. 다만 클래식부터 AD&D까지는 그렇게 인기가 좋지 못했고[1] D&D 3.0/3.5부터 본격적으로 주목을 받기 시작했다.
신성/비전 마법과 같이 그 자체로서는 고유한 초자연적 특수능력이 없는 인간같은 종족이 특수한 방법을 통해 초자연적 현상을 구현하는 방법 중 하나로, 신성 마법이 신의 힘을 빌어서, 비전 마법이 이름대로 뭔가 일반인으로서는 범접하기 힘든 불가사의한 방식으로 현실에 변동을 일으킨다면, 초능력은 개인의 정신력을 원동력으로 해서 현실을 변동시킨다.
다크 선 캠페인 셋팅의 설정에서는 이에 대해 마법은 자연의 힘을 이용해 술자의 주변 환경과 세계를 변화시키는 것인 반면 초능력은 자연의 힘으로 술자 스스로를 변혁하는 것으로 서로 대립되는 개념이라고 설명한다. 이 대립되는 두가지 방식을 조합해서 궁극의 디파일링 마법을 시전하는 것이 일종의 10레벨 마법인 '''사이오닉 인챈트먼트'''(Psionic Enchantment).
추가 규칙서를 필요로 하기 때문에 보통은 앞서 언급된 두가지 주문 개념에 밀려서 그리 큰 비중을 차지하지 못한다. 공식 소설 등지에서, 드리즈트 사가의 키무리엘 오블로드라처럼 사이언 계열 캐릭터가 언급될 때가 있기는 하지만 설정 전체를 통틀어도 열손가락 안에 꼽을 정도로 인지도가 적다. 심지어 포가튼 렐름처럼 초능력이 생소한 캠페인 셋팅에서는 아예 초능력의 존재 자체를 배제하고 그나마 있는 초능력(젬 드래곤 등)은 주문-유사 능력으로 대체하는 규칙도 지원할 정도. 하지만 《''광기의 군주 Lord of Madness''》 서플리먼트처럼 판본 자체가 인간의 정신과 깊게 관계될 경우나 다크 선 캠페인 셋팅처럼 마법의 비중이 한정될 경우에는 상당히 큰 비중을 차지한다.
초능력 계통 유저들이 가장 널리 쓰는 판본은 3.5판이고, 따라서 아래의 설명은 전부 D&D 3.5판을 기준으로 작성되어있다. 3.5판에 들어서 d20 SRD 3.5에 초능력 기본서의 내용이 같이 포함되기도 했다.
D&D 3.5판에서 초능력은 알고 있는 초능력이라면 제한 없이 임의로 시전할 수 있다. 마법과는 다르게 물질/동작 요소나 신적인 개입을 전혀 요구하지 않지만, 한번 시전하는 데 더 많은 여력을 필요로 하여 지속 시전 능력은 떨어지도록 설정되었다.
일반적인 생명체는 초능력이 없기 때문에, 초능력을 지니려면 초능력자 직업 레벨을 올리거나, 재주 하나를 써서 부분적인 초능력을 얻어야 한다. 초능력이 없는 생명체는 아예 자신 주변에 발생하는 초능력을 방지하는 각종 재주를 얻을 수도 있다.
초능력자의 외모를 비전/신성 계열 시전자와 차별화시키고 싶었는지, 물약에 해당하는 아이템으로 초능력 문신(Psionic Tattoo)을 밀고 있어서 유독 초능력자들은 문신을 많이 하고 드러내는 묘사가 있다. 또한 동물 동료 대신 정신 결정(Psicrystal)을 들고 다니고, 스크롤 역할을 하는 파워 스톤(Power Stone), 완드 기능을 하는 도르쟈(Dorje)를 비롯한 각종 악세서리나 소모품을 결정(Crystal)으로 만드는 등 결정에 목을 메는 묘사도 한다.
주문을 구사하는 행위를 '''Cast'''(시전)이라고 표현하는 반면, 초능력을 구사하는 것은 '''Manifest'''(구현)이라고 표현되어진다. 그에 따라 초능력 사용자를 통틀어 칭할 때도 Manifester로 칭한다.
D&D 5판에서는 한동안 언급이 없다가 2019년 이후 따로 시스템으로 구현하지 않고 원래 있던 클래스에 서브클래스로 추가하는 방식으로 넣고 있다. 그러나 성능도 다른 서브클래스들에 비해 별로 좋지 못한데다가 기존의 초능력 컨셉을 제대로 살리지 못하고 있다는 혹평을 듣고 있다.

2.2. 파워 포인트


주문들이 밴스식 마법 시스템(Vancian Magic System)으로 '''주문 슬롯'''을 이용해서 정해진 슬롯을 소모해 정해진 주문을 시전하는 데 비해 초능력은 온라인 게임 등에서도 쉽게 접할 수 있는 MP와 유사하게 일정한 총량의 수치를 가진 채 그 중 초능력의 위력에 따라 일정한 수치를 소모하는 방식을 사용한다. 이때 사용되는 수치가 '''파워 포인트'''(Power Point).
대다수의 초능력은 강화 시전(Augmentation)이라 하여 시전할 때 기본 파워 포인트 위에 추가로 파워 포인트를 투입하면 효과가 달라지거나 위력이 강해진다. 메타사이오닉을 넣어 초능력을 시전할 때도 해당 메타사이오닉 피트의 종류에 따라 추가로 파워 포인트를 요구할 수 있다.
초능력을 쓸 때 가장 중요한 규칙은 '''한 초능력에 투입할 수 있는 파워 포인트의 양은 시전자 레벨 숫자를 넘어설 수 없다'''는 것. 3레벨 사이언에너지 미사일을 시전할 때 최대로 투자할 수 있는 수치가 3점이고, 따라서 3d6점의 데미지만을 입힐 수 있다. 파워 포인트를 더 불어넣어 강력한 미사일을 날리고 싶으면 시전자 레벨을 높여야 한다.[2]
그 자체를 깎아버리는 경우는 흔치않은 주문 슬롯과 달리 수치화된 힘이라 5레벨 주문인 사이킥 터모일 등, 파워 포인트 자체를 깎아내리는 방법이 다수 존재한다.
더 자세한 설명은 사이언 항목에 적힌 추가 설명을 참조할 것.

2.3. 집중력 (Psionic Focus)


초능력이 조금이라도 있는, 즉 1점 이상의 파워 포인트를 지닌 대상은 1턴간 풀 라운드 행동으로 짧은 명상을 하여 정신 집중을 할 수 있다. 정신 집중에 성공하려면 DC 20의 집중(Concentration) 굴림을 해야 한다.
이렇게 모은 집중력은 직업/피트 조합에 따라 가지고 있는 것 만으로도 효과를 나타내는 패시브의 기능을 하고[3], 원한다면 아래 세가지 형태로 소모(Expend)할 수 있다.
  • 집중력을 소모하여 집중 굴림을 굴려야 할 때 15를 굴린 것 처럼 취급한다. (난이도가 15 + 스킬 보정치보다 낮은 굴림을 자동으로 성공.)
  • 각종 초능력 재주(Psionic Feat)를 쓸 때 소모한다. 집중력을 소모한 뒤 재주에 적혀있는 행동을 취하거나, 재주에 명시된 보너스를 받을 수 있다.
  • 메타사이오닉 재주를 쓸 때 추가 파워 포인트 비용과 함께 소모한다.
초능력을 보조로 사용하는 마전사형 직업은 전투시에 특수 능력을 제공하는 초능력 재주에 집중력을 주로 쓰고, 시전에 주력하는 직업은 메타사이오닉 재주에 집중력을 투입하거나 초능력을 시전하는 도중 데미지를 받아 집중 체크를 해야 할 때 쓴다.
저레벨일 때는 전투 도중에 DC 20 굴림에 성공할 가능성이 매우 낮고[4] 모으는 데 시간이 걸리기 때문에 전투시 한번만 쓰는 귀중한 자산으로 취급한다. 중레벨이 되면 신속한 명상 재주를 통해 이동 능력만으로 집중력을 모을 수 있게 된다. 정신 결정이 있으면 재주를 써서 두번째 집중력을 모을 수 있다.

2.4. 초능력-마법간 호환 법칙


Psionics-Magic Transparency.
D&D 3.5에서 초능력의 기본 규칙 중 두번째.
초능력을 막을 수 있거나 초능력에 영향을 주는 모든 것은 마법도 막거나 영향을 줄 수 있다는 규칙이다. 이 규칙을 채용하면 초능력 저항과 마법 저항을 구분할 필요가 없어지고, 디스펠 계열 주문/초능력으로 마법/초능력 양쪽 모두를 막을 수 있게 된다.
초능력과 마법을 분리시키는 추가 규칙(Psionics is Different)은 마법에 익숙한 기존 유저들을 차별할 수 있기 때문에 권장되지 않는다.

2.5. 자아최면 (Autohypnosis)


SRD 수록 항목 참조.
초능력자들이 가질 수 있는 직업 스킬(Class Skill). 말 그대로 자신의 정신을 정신력으로 설득하여 육체의 고통과 공포를 무시하고, 제한적인 완전기억능력을 지니게 한다.
DC 15의 자아최면 체크에 성공하면 약 800단어, A4용지 1장 분량의 비마법적 글귀나 수식, 특정한 문양, 복잡한 경로 등 그냥 훑어봐서는 기억하기 힘든 정보를 완벽하게 기억할 수 있다.[5] 다만 이 정보를 가지고 있다고 해서 그 의미를 해석할 수 있는 것은 아니다. 기억한 정보를 끄집어내려면 다시 DC 15의 자아최면 체크를 해야 한다.
그 외에도 공포 효과, 독, 마름쇠로 인한 느려짐 효과 등에 대한 저항력을 제공하고, HP가 0 미만으로 떨어져 죽기 직전인 상황일 때 자아최면 체크로 신체를 안정화시킬 수 있다.
에픽 스킬로 넘어갈 경우, 정신 공격 효과에 걸렸을 때 DC 50의 체크를 성공시키면 무조건 의지 내성 굴림을 한번 더 할 수 있고, 이 굴림에 성공하면 정신 공격을 무효화한다.
사실상 RP 목적으로 위의 완전기억능력을 보고 찍는 스킬이다. DM이 뿌리는 중요한 떡밥을 저장해뒀다가 토씨하나 틀리지 않고 다시 말해달라고 할 수 있기 때문이다. 초능력자는 대개 WIS 보정치가 높고, 집중력(Concentration) 랭크 5 이상이면 추가로 시너지 보너스 +2를 받아 쓰기가 쉬워서 다들 시너지를 뽑아먹기 위해 5랭크 정도는 넣어주는 것 같다.


2.6. 초능력자 캐릭터와 플레이어의 성격


위 파워 포인트 규칙, 정신 집중 규칙과 각종 묘사를 통해 형성된 플레이어들의 마음가짐은 대략 아래와 같이 정리할 수 있다.
비전/신성 마법이 주류가 되는 세계관에서 물리력을 중시하는 바바리안과 시전 능력에 집중하는 위저드는 그 성격과 플레이 양식이 극과 극으로 갈라진다. 하지만 초능력자에게 물리력과 시전 능력은 서로 분리된 개념이 아니고, 오로지 정신력을 한데 집중하여 얻는 자기 자신의, "나의 힘"을 물리력이나 시전 능력으로 그 때 그 때 나눠서 발휘하는 것으로 생각할 수 있다.
이 "나의 힘"을 최대한 발휘하려는 욕망은 육체와 정신 모두에 신경을 쓰는 경향으로 나타나는데, 게임 내적으로는 순수 시전자인 사이언이라도 전면에 서는 것을 크게 두려워하지 않는 성격으로 발현되고, 게임 외적으로는 물리력을 살리는데 필요한 공격 횟수를 확보하기 위해 BAB를 늘리고 피트를 최적화하는 노력으로 나타난다. 이런 경향이 나타날 것을 미리 예상하고 있었던 모양인지, 물리력과 시전 능력을 둘 다 갖춘 마전사가 어느정도 배척을 당하는 기존 체계와 달리 초능력 규칙은 마전사형 캐릭터에게 상당히 관대한 모습을 보여주고, 심지어 마전사로 무리없이 성장할 수 있는 3개의 기본 클래스(사이킥 워리어, 와일더, 아덴트)를 구현하기까지 했다.
파워 포인트의 개념을 통해 초능력 시전자는 알고 있는 초능력을 마음껏 퍼부을 수 있지만, 일단 퍼부어서 파워 포인트를 다 쓰고 나면 회복이 어려워서 무력해진다. 또한, 알고 있는 초능력의 개수 자체가 마법 시전자 직업에 비해 크게 적다 보니, 초능력 하나가 여러가지 기능을 하거나, 초능력 여러개가 콤보를 이뤄서 쉽게 흉내낼 수 없는 기능을 하도록 신중하게 선택하는 경향이 있다. 이런 콤보의 일부로 정신 결정을 활용하기도 한다. 따라서 초능력의 개수와 파워 포인트, 그리고 정신 결정이라는 제한된 자원을 최대한 활용하면서 어떻게 자급자족할지 궁리하는 모습을 종종 볼 수 있다.
위저드가 계획을 매일매일 세운다면, 초능력자 직업은 자신의 몸과 정신 자체가 계획의 현신이다. 소서러가 주문을 끝없이 퍼부을 때 초능력자는 시전을 절제하면서 중요한 순간을 노린다. 그리고 위저드와 소서러가 물질 요소를 빼앗겨 끙끙댈 때 초능력자는 자리에서 털고 일어나면 끝이다. 계획과 임의 시전, 난사와 절제라는 모순되는 개념이 공존하여 굴러가는 맛이 있다.
"나의 힘", 자급자족과 정신 결정 등의 요소에 익숙해진 초능력자는 "나"를 우선시하는, 개인주의적이고 거만한 캐릭터가 될 수 있다. 하지만 초능력의 한계는 배우는 가짓수가 적어 결국 혼자서 모든 것을 다 하지 못한다는 것에 있다. "나" 바깥에 다른 파티원이 있고, 파티원끼리 서로 목적을 같이 하고 돕거나 이득을 취한다는 생각을 해야 초능력자로서 살아남을 수 있다. 파티원 모두가 초능력자라면 이런 입장을 서로 쉽게 이해할 수 있어 저절로 동료애가 싹틀 것이다.
비 초능력자 직업의 입장에서 보면 개인주의적이고 혼자 노는 성향이 가장 강한 것은 창조 계통 초능력을 다루는 Shaper 사이언이고, 남들과 가장 잘 어울리는 것은 카리스마 수치가 높은 와일더나 텔레파시에 특화된 Telepath 계열 사이언이다. 물론 각 캐릭터의 성격은 최종적으로 플레이어에 달려있으니 플레이 시에 초능력자가 있으면 플레이어를 보고서 결정하자.

3. 분류


  • 초능력들은 초능력의 종류에 따라 분류된 후 가나다 순으로 정렬되어있다. 특화된 사이언만이 배울 수 있는 초능력은 뒤에 (학파)로, 사이킥 워리어만 배울 수 있는 초능력은 (PsyWar)로, 추가 규칙서인 Complete Psionic(CPsi)에서 새로 등장하는 초능력은 별표(*)로 표시되어있다.
  • 추가적인 능력이나 다른 이름이 붙지않고 마법에서 그대로 컨버전된 초능력은 목록에서 제외되어있다.

3.1. 염동력 (Psychokinesis)


을 제외한 네가지 에너지(/얼음/전기/음파)의 힘이나 포스, 다른 초능력과 마법, 다른 물체를 조작하는 종류. 그런만큼 다른 계열에 비해 파괴적인 성향의 초능력이 많다.
마법 학파 중 강신술(Evocation)에 대응된다.

3.2. 시공간 이동 (Psychoportation)


시간과 공간을 뛰어넘게 해주는 종류.
마법 학파 중 소환술(공간 이동)(Conjuration(Teleportation))이나 방호술(Abjuration)에 대응된다.

3.3. 신체 강화 (Psychometabolism)


신체적인 특징을 변형시키며 모습을 바꾸거나 또는 신체를 강화하는 종류.
마법 학파 중 변환술(Transmutation)에 대응된다.

3.4. 창조 (Metacreativity)


물체, 생명체, 개념을 발생시켜내는 종류.
마법 학파 중 소환술(창조)(Conjuration(Creation))에 대응된다.

3.5. 정신감응 (Telepathy)


정신을 통제하거나 분리된 두 존재의 정신을 감응시키는 종류. 초능력자 자체가 개인의 정신력을 원동력으로 현실을 조작시키는 기술인만큼 정신감응계 초능력은 초능력의 본질이나 역사와도 관계가 깊다.
마법 학파 중 부여술(Enchantment)에 대응된다.

3.6. 예견 (Clairsentience)


미래를 예견하고 감춰진 것을 꿰뚫어보는 종류.
마법 학파 중 점술(Divination)에 대응된다.
  • 메타패컬티
  • 원격 탐지 (학파)
  • 재주 훔치기
  • 초월적인 의식 (학파)
  • 현실 수정 / 현실 왜곡[7]

4. 초능력에 대한 인식


해외에서 초능력에 대해 알고 있는 유저들의 의견은 중도 의견이 없이 찬성파와 반대파로 갈라진다.
  • 반대파의 입장에서 초능력은 AD&D 시절에는 마치 특권처럼 취급되어 아니꼽게 보였고, 3rd에서는 안그래도 너무 강하다는 비전 마법을 심각하게 넘어서는 위력을 발휘하여 직업간 밸런스를 망가뜨리는 오류로 인식하게 되었다. 이 때 박힌 미운 털이 10년여가 지난 아직까지도 그대로 이어져왔고, 위에서처럼 파워 포인트 규칙을 잘못 읽는 유저들이 생겨나 입장이 바뀌지 않고 있다.
  • 찬성파들은 대부분 제대로 플레이가 가능한 3.5 버전의 초능력만을 다룬다. 힘을 빌리는 차원을 넘어서 개인의 의지만으로 초자연적인 행위를 벌인다는 설정과 마법사와는 다른 외양에 매력을 느끼고, 소서러와는 다르게 위저드의 저질 카피판 취급을 받지 않고서도 임의시전을 할 수 있다는 점 때문에 초능력을 받아들이게 되었다.
초능력 찬성파는 기본서(XPH)의 내용이 기존 마법의 문제점을 인식하고 방지하는 방향으로 작성되었음을 여러차례 강조하고[8], 위저드와는 다르게 배울 수 있는 초능력의 개수가 크게 한정되어 있으니 혼자 모든 것을 다 하는 대신 자신의 역할에 특화하면서 협동을 자연스럽게 추구하게 된다고 주장한다.[9] 위 반대파의 주장에 반박하기 위해 장문의 글을 작성하기까지 했다.
한국에서는 D&D룰 중 보편적으로 알려진 부분은 한국내에 직접 발매된 클래식과 드래곤 라자에서 차용한 AD&D까지고, D&D 3rd를 사용한 작품도 손에 꼽을 정도. 거기에 보통 하이 판타지 계통 내용을 주로 사용해서 D&D에 초능력이 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우가 대부분이다.

5. 관련 문서



5.1. 사이오닉 클래스



5.2. 사이오닉 크리처



5.3. 초능력 규칙서


  • Expanded Psionics Handbook - 초능력 기본서. 줄여서 XPH. D&D 3.5의 시스템으로 초능력을 다루려면 이 책이 있어야 한다. d20 SRD에 대부분의 내용이 사이오닉 규칙(Psionic Rules)이란 제목 아래 정식으로 수록되어있다.
  • Complete Psionic - 기존 초능력의 내용을 확장시키는 추가 규칙서. 줄여서 CPsi. 새로운 직업과 초능력의 개념을 수록하였다. 좋은 부분과 쓸모있는 부분의 격차가 크니 마음에 드는 부분을 빼서 쓰면 된다.
    • 에라타 - CPsi 규칙서의 각종 오타와 밸런스 조정을 한 에라타가 발매 예정이었지만, 4e의 출시가 가까워지면서 내봤자 별 상관 없을 것이라는 회사 내부 의견 때문에 미완성본만이 남아 인터넷을 떠돌고 있다.
  • Hyperconscious - Malhavoc 출판사에서 내는 서드 파티 규칙서이자 캠페인 서적. 기존 초능력의 내용을 확장시키고, 3rd 시절에 있었다 버려진 기능을 개선해서 집어넣은 추가 규칙서이다. XPH의 저자인 브루스 코델이 신경써서 작성한 덕분에 XPH의 분위기와 기능에 잘 맞는다는 평가이다. 다만 특이하게 잠, 꿈과 악몽을 주제로 하는 초능력과 아이템이 많아서 꿈이 부각되지 않는 캠페인에서는 쓸 수 없는 부분이 좀 있다.
  • Untapped Potential - Dreamscarred Press 출판사에서 내는 서드 파티 규칙서. 기존 초능력의 내용을 확장시켰다. WotC의 초능력 게시판에서 놀던 이들 몇몇이 Complete Psionic을 보고 "이딴 식으로 쓸거면 차라리 내가 쓰고 출판하고 말지" 하고서 의기투합하여 만들어진 결과물로, Hyperconscious와 함께 양대 서드 파티 초능력 규칙서로 인정받았다. 자체 SRD에 내용이 공개되어있다.
  • Psionics Unleashed (패스파인더 RPG) - Dreamscarred Press 출판사에서 내는 서드 파티 규칙서. 패스파인더 SRD에 내용이 공개되어있다. 내용의 대부분은 위 XPH를 패스파인더 식으로 재가공한 것이다.
  • Ultimate Psionics (패스파인더 RPG) - Dreamscarred Press에서 현재 작성중인 추가 규칙서.
그 외에도 여러 규칙서에 초능력 규칙이 부수적으로 작성되어있는 것을 찾아서 쓸 수도 있다. 에버론 규칙서, Magic of Incarnum, Races of Stone 등지에 흩어져있는 피트나 초능력을 찾아서 조합시키는 모습이 종종 보인다.

5.4. 기타


  • 다크 선 - 마법을 남발해서 세계관이 황폐화된 탓에 마법을 대신해서 초능력이 쓰인다. 다만 캠페인 셋팅에 존재하는 개념인 사이오닉 인챈트먼트는 사이오닉이라는 단어가 붙긴하지만 초능력이 아니라 일종의 10레벨 주문를 칭하는 명칭으로, 사이오닉이라는 형용사가 붙는 이유는 마법의 극에 도달한 자가 초능력을 통해 자신의 정신을 최적화시킴으로서 시전할 수 있는 마법이기 때문이다.
  • 에픽 초능력은 에픽 레벨 핸드북이 익스펜디드 사이오닉 핸드북보다 먼저 나온 탓에 별다른 차별화없이 에픽 주문 시스템에 약간의 컨버전을 가하는 식으로 구현되었으며, 컨버전 공식이 SRD에 수록되어있다.

[1] 얻을 확률부터 10% 이내의 랜덤이고 뇌에 대미지를 입으면 소멸하는 등 너무 불안정한 능력이었다. 뮤츠 플레이? 이땐 없다.(…)[2] 이 규칙을 무시하면 "3레벨 사이언에 지능 16이면 파워 포인트 총량이 다 해서 15점이니까... 15d6 데미지로 한번 쏠 수 있나염?"이라는 질문을 하다가 '''"3레벨 주문 슬롯을 3개 쓰면 9레벨 주문이 되나요?"'''라고 비웃음을 사게 된다. 기본서는 그렇게 허술하게 작성되지 않는다. [3] Speed of Thought, Up the Walls 피트나 슬레이어의 9레벨 능력이 대표적인 예이다.[4] 1레벨에 최대한으로 뽑아낼 수 있는 집중 보정치는 스킬 4랭크, 건강 보정치 +2~+3(건강 14~16), 정신 결정이 제공하는 +3, 거기에 정신 결정이 스킬을 도와줄 때 +2 보정치를 제공해서 +12까지 가능한데, 이렇게 해도 실패해서 한 턴을 낭비할 확률은 35%나 된다. 정신 결정의 성격이 다를 경우에는 말할 것도 없다. 따라서 초능력자 직업은 집중 보정치 +19를 최대한 빨리 맞춰서 이 집중 체크를 실패 확률 없이 통과하는 게 제대로 플레이를 즐기기 위한 기본 조건이다.[5] 위저드의 마법책은 마법적인 글귀이기 때문에 이 스킬로 기억할 수 없다.[6] 3레벨 버전에 한정. 6레벨 버전은 사이언/와일더도 시전 가능하다.[7] 현실 수정은 위시가, 현실 왜곡은 리미티드 위시가 초능력으로 컨버전된 형태.[8] 아케인 계열과는 달리 시전자 레벨을 전부 올려주는 상위직이 존재하지 않고, 위력이 레벨이 오른다고 자동으로 강화되는 것이 아니라 강화시킬 분량만큼 파워 포인트를 더 투자해야 하고, 문제가 되었던 마법을 초능력으로 옮겨올 때 자잘한 수정이 가해지고, 결정적으로 메타사이오닉을 쓸 때 큰 제한이 가해진 것.[9] 후기 규칙서에는 비슷하게 밸런스를 붕괴시키는 조합이 존재한다는 걸 인정하긴 하지만, 가장 막강한 조합은 사실 아케인 계열 시전자들의 시전 능력을 빌려오는 것을 전제로 해서...[10] 1967년 D&D 클래식 《엘드리치 위저드리 Eldritch Wizardry》 서플리먼트에서 사이오니시스트와 함께 등장했다. 즉, 사이언과 함께 초능력의 첫등장을 장식한 유서깊은 몬스터.