액시스
1. 게임
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1.1. 개요
2001년 1월에 대한민국의 개발사 재미시스템에서 3D 메카닉 장르로 개발된 CD 패키지 액션 게임이자 첫 국산 FPS 겸 TPS 게임이다.
영문 표기는 AXIS이며 국어 표기시 엑시스로 표기하기도 한다. 개발 초기에는 잭 아웃이란 제목으로 사용하고 있었지만 개발이 진행되면서 찾아본 결과 러시아어로 거시기(…)를 지칭하는 단어라서 액시스로 제목을 바꿨다.
이미 2000년에 세계적인 게임쇼 E3 2000, 국내 최대 게임쇼 G-STAR의 전신인 KAMEX 2000 등 여러 행사장에 출품해서 주목받은 적이 있었으며, 아머드 코어 시리즈처럼 준비된 거대로봇의 부품과 무기를 원하는 대로 짜맞춰서 조합한 기체를 다루고, 멀티 플레이 모드를 지원했다. 재미소프트가 인수된 이후에 공식 사이트와 서버가 사라졌지만 커뮤니티 등을 통해 IP 주소 등을 공유해 멀티플레이를 힐 수 있다. 이곳에서 다운로드와 정보 공유가 가능하다. 네이버 카페
1인칭 시점과 3인칭 시점 둘 다 지원하면서 360도 전방위 이동과 그에 따른 입체적인 맵 구성, 풍부한 부스터를 활용한 고가속,고기동 전투가 특징인 게임이라 유저에게 최대한 민첩하고 정확한 조종을 요한다. 레이더가 있기는 하나 기능이 빈약해서 시야 내에서도 파츠의 성능에 따라 일부만 확인, 록온이 가능하며 초장거리 쯤 부터는 마의 영역인 스나이퍼 라이플에 당하는 탓에 장거리의 고화력 무장에 대항할 수단이라고는 빠른 회피를 겸한 기동이 곧 생존 시간을 보장하는 편 인지라 생초보자는 구석에 몰리면 높은 수준의 인공지능에게 양학 당할 수도 있을 정도로, 제대로 플레이하기란 어렵다. 다만 익숙 해지면 익숙해질 수 록 말로 형용할 수 없는 화려한 공중전을 펼칠 수 있다.
거대로봇을 원하는대로 짜맞춰서 즐긴다는 점과 황량하고 살벌함이 느껴지는 SF 세계관. 외형적인 면만을 보면 아머드 코어와 큰 차이가 없어보이지만 본작과 아머드 코어를 구분짓는 가장 큰 차이점은 '''비행과 속도'''라는 점이다.아머드 코어의 경우 비행이 가능 하지만 기본적으로 이족형,역각형,다족형,부유형,캐터필러와 같은 이동수단을 사용하며 지면에서의 전투중 회피와 공격을 위해 잠시동안 공중전을 펼치는 방식과 시리즈 중 4 이후로 잠시동안 이벤트 격으로 초장거리 운항을 치르는 것이 공중전의 모든 것인 AC와는 달리 액시스에 등장하는 ARM들은 지면에 선다는 개념 같은 것이 없다. 기본적으로 우주공간과 같은 중력의 작용이 낮은 곳이거나 아예 없는 곳이 배경인데다 기체 자체로 장애물에 가로막히지만 않는다면 끝없이 자유로이 날아다닐 수 있다. 때문에 AC에는 존재하는 탱크형/호버형 파츠 같은 개념이나 감각을 느끼게 하는 것은 본 작에는 없으나 우주선이나 우주에서 전투를 치르는 병기형 로봇에서 볼 수 있는 다리가 없는 로봇들을 다수 구성할 수 있다. 때문에 디센트(게임)와 유사한데, 디센트와 달리 위아래가 고정되어 있으므로 좀 덜 어지럽다. (...)
그러나 파츠 구성 방식(머리/몸통/다리/팔/부스터/기타 장비)이나 중량에 영향을 받는다는 것은 AC를 많이 의식한 것으로 볼 수 있긴하지만, 정작 AC시리즈에서 무게치에 따른 이동속도의 차이는 미묘할 때가 많아서...
플레이어블 캐릭터는 9명이며 각자 소속 설정은 있지만 게임 진행과 연관된 줄거리는 없다. 스커미시에서 총 15개의 전장을 체험할 수 있으나 이야기가 진행되는 것이 아니라 지형과 적,그리고 난이도만 바꿔가면서 게임이 진행 되며, 완료 보상으로 추가 부품들이 해금되는 방식이다. 이 때문에 어느 정도 스커미시로 게임의 진행을 익히고 나면 멀티 플레이를 즐겨도 큰 문제가 없으며, 본사에서 제공하는 서버인 액시스 넷에서는 플레이어의 레벨별로 장비 해금이 이뤄졌기 때문에 스커미시의 중요도는 낮은 편이지만 스커미시를 깨는 건 엄청나게 어렵다. 아머드 코어는 커녕 어지간한 하드코어한 게임들이 명함도 못 내밀 정도로 3 스테이지 이후로 점점 어려워 지더니... 6스테이지에서 통곡의 벽이 나타난다. 적이 THX-200 아크 라이트닝건을 들고 플레이어에게 엄청난 속도로 돌진하는게 보이는 순간 '넌 이미 죽어있다'. 농담이 아니라 진짜로. 갑자기 뭔가가 순식간에 다가오더니 화면에 연두색 불꽃이 가득 차고 으앙 쥬금. 사거리는 짧지만 순간 폭딜 + 시야 방해가 예술이다. 다행히 그 이후로는 상대적으로 수월한 편.
그러다가 마지막 스테이지를 깨는 것은 거의 불가능에 가까울 정도로 어려워진다... 이래서야 완료 보상을 자력으로 받는 것은 정말로 어렵다... 치트등을 사용하지 않는다면 정말 깰 방법이 보이지 않을 정도의 난이도.
게다가 부스터를 켜면 기체들의 평균 속도가 시속 500킬로미터를 넘어가는데(잘만 조립하면 전방 대쉬시 최고 속도가 마하1까지도 나오게 할 수 있다.) 오토 록온을 제공하지 않아 조준이 굉장히 어렵다. 이 점이 게임의 난이도를 급상승시킨 주범이지만 이 또한 AXIS만의 매력이고, 이 엄청난 속도감에 익숙해지고 잘 다루게 된다면 마치 건담의 뉴타입/코디네이터가 된 것 같은 기분을 느낄 수도 있다.
물론 마지막 스테이지 한정 꼼수는 있다. 유도 미사일에 특화된 장비를 맞추고 (특히 HEAD파트가 중요하다!) 다연장 유도 미사일을 장비한 후 보스 주위를 쉴 새 없이 뱅글뱅글 돌면서 유도 미사일을 계속 쏘는 것. 다만 어디까지나 정공법에 비해 쉽다는 거지 이래도 어렵긴 매한가지.
덧붙여 마지막 스테이지를 '노데스'로 클리어하면 보스가 쓰는 ICA-6000 이온 캐논이 해금된다는 루머가 돌았었는데,[1] '''그딴거 없다.''' 여기에 낚여서 고생한 유저들이 많았다고 한다.[2] 그리고 해당 루머가 돌 당시 ICA-6000 외에도 보스 기체인 세라핌(Seraphim)에 대한 주목이 더 컸다. 더 재밌는건 이 녀석은 레더 원수 계급에 풀리는 물건이었는데 그 당시 레더 서버 문제로 이녀석을 해금한 사람은 아무도 없었다는 점이다[3] . 그리고 세라핌을 격납고 메뉴에서 불러올 수 있는 프로필 파일도 돌았으나 실제 싱글이나 인터넷 대전에서는 사용 할 수 없는 물건이라 어찌 적용시켜야 할 지 다들 머리를 싸맨 적이 있었다.
이 게임의 후속작으로 온라인 버전인 넷스피어[4] 가 발매되었지만 전보다 퇴보한 조작감과 어지러운 그래픽 때문에 소리소문없이 묻혔다. 특히 전작과 달리 대쉬 중 공격을 할 수 없고 기체를 자기 마음대로 조립할 수 없다는 점[5] 이 치명타로 작용한 듯 하다. 거기다 3사 기체별 밸런스는 잘 안맞아서 한가지 기체만 판칠 정도였고, 심지어 맵은 이전보다 배로 넓어지는 바람에 게임 자체가 늘어지기도 했다.
사실 이럴 수 밖에 없었던 이유는 당시 재미시스템이 전체적인 위기를 겪고 있다 JC엔터테인먼트에 인수되었고, 액시스의 개발 핵심이라 할 수 있는 인원들이 물갈이 되면서 후속작을 내놓는다는 게 전작의 특징과 너무 대비되는 작품이 되었다는 것.[6] 그리고 정식서비스 후에도 모든 걸 공개하기 전에 서비스가 끝나버렸다.[7]
1.2. 여담
- 게임 내에서 치트키를 사용할 수 있으며, 그 방법은 아래와 같다.
- 처음에 나오는 6가지의 메뉴 중에서 skirmish 메뉴로 들어간다. 그러면 미션 선택 화면이 나오는데 미션을 1로 맞춰놓은 다음 시작버튼 대신 키보드 왼쪽 ctrl+ 키보드 오른쪽 Alt+ Page up 키를 누르면 모든 미션이 클리어되고 ARM Center(기체 커스터마이징 메뉴)에 모든 무기와 부품이 들어온다. 이 치트는 한 번 사용하면 삭제 후 재설치를 하기 전까지는 초기화할 수 없으며 멀티플레이에서도 치트로 얻은 무기와 부품들을 사용할 수 있다.
2. 게임 중 다음의 치트를 입력하면 특정 상황이 발동한다. 멀티에서도 적용된다. 모두 띄어쓰기 없이 써야 한다.
- 머리큰아이: 내 기체의 머리가 커진다. 물론 피격 면적도 커진다.
- 내머리돌려줘: 커진 머리 크기를 원상으로 복귀해준다.
- 안녕친구들: 내 기체를 자폭시키는 치트키이다(...)
- 멀티플레이에서 방을 생성할 때 특정 방 이름을 입력하면 숨겨진 맵이 나온다.
- 운영자방: 텔레토비 동산이지만 배경음도 그렇고 텔레토비도 없고 되려 음침한 분위기다.
- 개발자방: 영화 큐브에 나오는 큐브 맵이 등장한다.
- 재미시스템개발: 재미시스템 개발 사무실이 나온다.
- 채팅시 글씨에 색깔을 넣을 수 있다. 이 치트를 친 다음 채팅을 하면 특정 색으로 글씨가 바뀐다.
- $#~ 회색
- $#0 흰색
- $#1 빨강
- $#2 연두
- $#3 파랑
- $#4 하늘색
- $#5 노랑
- $#6 보라
1.3. 관련 용어
1.4. 등장 단체
1.5. 캐릭터
1.5.1. D.O.C.W.A.
1.5.2. Nitro
1.5.3. CINTEC
1.5.4. BiTron
1.6. 액시스/무기목록
1.7. 액시스/부품목록
2. Music Man의 일렉트릭 기타
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밴 헤일런의 기타리스트 에디 밴 헤일런의 시그네춰로 1990년에 출시되었던 'EVH' 모델을 베이스로 만든 기타이다.
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이게 EVH.
AXIS와 비교해서 차이점은 많이 없지만, 눈에 띄는 것만 찾아보자면 넥 픽업 오른쪽(AXIS는 볼륨 노브 오른쪽)에 달려있는 픽업 셀렉터와 헤드에 새겨진 모델명 정도.
일반적으로는 베이스우드 바디에 버드아이 메이플 넥과 메이플 지판으로 만들어지며 플로이드 로즈에 볼륨 하나만 달려있다. 볼륨노브만 덜렁 달려있어서 톤 조절을 못할 것 같지만, 볼륨과 톤을 동시에 조절할 수 있다. 다만 따로따로 조절을 하지 못해 세심한 톤조절이 힘들다는 것이 단점.[8]
사운드는 기본적으로 록을 기반으로 한 묵직한 사운드를 보여주기 때문에 장르를 타는 것 같지만 의외로 과거 세션 아티스트들이 주로 사용했었다. 그 이유는 이 기타에 달려있는 험버커 픽업의 기묘한 사운드인데, 험버커 픽업과 싱글 픽업 사이의 특이한 사운드를 들려준다. 싱글 픽업의 답답한 사운드와 험버커의 무거운 사운드를 적절히 조합해 록을 기반으로 한 기타임에도 모든 장르에서 사용할 수 있다.
그리고 손때를 엄청나게 많이 탄다. 조금만 연주해도 연주하기 전과 후의 차이가 눈에 보일 정도...
3. Roland의 숄더 키보드
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정확히는 AXIS-1. 1984년 출시된 모델로, 이후 출시된 AX 시리즈의 전신이라고 할 수 있는 모델이다.
4. 과거 네이버 웹툰과 다음 만화속세상에 연재됐던 웹툰
5. 모바일 게임 사커스피리츠의 등장 캐릭터
자세한 정보는 액시스(사커스피리츠) 참고
[1] 소문의 진원으로는 액시스 아레나 1.02 버전에서 벌어진 것으로 알려졌다. 한 길드원이 클라이언트를 해킹해서 보스 데이터랑 무기 데이터를 뽑아서 플레이어블로 적용시킨 일이 벌어졌는데. 이후의 버전으로 막힌 듯 하다.[2] ICA-6000은 게임 모드 중 하나인 이온캐논 아레나 전용으로 나오긴 하지만 효용성은 꽤 의심스러운 수준에 가깝다. E팩을 기존의 이온캐논보다 5연사로 몇배나 퍼먹어서 자주 E팩 습득을 해야 하며. 5발을 다 꽂아야 일격사 시킬수 있기 때문에 실전에서는 기동하면서 거의 난사 수준으로 쏴야한다. 더더욱 문제인 것은 이 녀석을 제대로 운영 할 만한 E팩 베이스의 고성능 화기통제 레벨의 팔이 거의없다는 것. 사실상 보스 전용에 가까운 물건이다.[3] 당시 래더서버 운영은 일정 주기로 랭킹을 리셋시키는 식으로 운영했다. 거기다 래더 서버를 잘 운영을 안하기도 했고.[4] 액시스 스커미쉬 마지막 스테이지 맵의 이름이기도 하다.[5] 더 심한건 부사관으로 랭크업을 해서 클래스로 나뉜 3사 기체 중 하나를 고르는 식이고 슬롯는 딱 셋이기 때문에 제약이 너무 심했다. 클래스별로 스탠더드,근접형,화력형,지원형 이 셋으로 나뉘었고 무기들도 여럿 공개되었긴 했지만 스탠더드형과 일부 무기들을 제외하고는 소리소문없이 서비스 종료 됨과 동시에 묻혔다. 아예 업데이트 조차 없이 말이다.[6] 이때는 패키지에서 온라인 게임으로 넘어갈 수 밖에 없었던 시대의 흐름도 감안해야 한다. 이런 흐름을 제외하더라도, 최초의 기획은 아머드 코어처럼 특수한 의뢰를 통해 특수한 파츠나 기체를 얻게끔 할려고 했다지만, 기획의도는 그냥 엎어지고 클래스 선택으로 넘어갔다는 것은 내,외적으로 문제가 있다는 것을 말해주는 꼴이나 다름없다.[7] 후에 액시스의 엔진은 JC엔터테이먼트의 프리스트 온라인의 엔진으로 사용되었다.[8] 이 때문인지 후속작인 Axis Sport는 톤/볼륨 노브가 둘 다 장착되어있다.