텍스처

 



1. Texture


질감.
현재는 대개 3D 컴퓨터 그래픽 용어로 사용된다. 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 랜더링 관련 요소이다. 유타 대학교의 대학원생이었던 애드 캣멀[1]이 만들었다. 업계 종사자들은 흔히 '맵' 이라고 하는데, 언어의 경제성 때문인지 텍스처보다는 맵이라는 단어의 사용 빈도가 높다.[2] 이 업계에서 쓰이는 텍스처는 폴리곤의 겉에 씌우는 이미지 파일. 즉, 단어의 본래 뜻처럼 모델링의 색이나 질감을 나타내는 이미지를 뜻한다. 텍스처를 쓰고 안쓰고의 차이는 큰데 90년대 초반까지 게임에 있어서 폴리곤 그래픽에서는 텍스처를 쓰려는 시도가 많지 않았다. 그래서인지 이 시절 텍스처를 안 쓴 폴리곤 게임그래픽을 보면 죄다 목각 구조물 아니면 나무인형같아보인다(...) 극단적인 예로 버추어 파이터 1의 경우는 오리지널에서는 텍스처가 없었고 버추어 파이터 1의 개선판인 버파 REMIX에서는 텍스처가 쓰였는데 텍스처를 쓰고 안쓰고의 차이는 꽤 컸다. 물론 그래픽이 발달한 지금도 텍스처 안씌운 폴리곤 모델이 어색한건 마찬가지...

버추어 파이터와 REMIX의 비교 영상. REMIX에선 텍스처가 생겨서 옷의 무늬 같은게 생겼다.
게임에서는 오브젝트를 아주 가까이서 보면 도트가 튀거나 하는 등 CG에 비교하면 조금 저화질의 텍스처를 사용하는데, 사실 이게 다 우리 컴퓨터 터지지 않도록 다운그레이드최적화 한 것이니 너무 뭐라고 하지 말자(...). 물론 시네마틱 모드메트로 2033처럼 최적화는 내다버리고 초고화질 텍스처를 여기저기 남용하는 경우도 있지만서도 말이다.[3][4] 단, 현세대기는 예전에 비해 성능이 굉장히 좋은 편이기 때문에, 멀리서 딱 봐도 그림이 눈에 띄게 튀어버리는 저화질 텍스처를 쓰면 크게 저평가 받는다. 이런 이유로 가까이 보이는 물체는 고해상도의 텍스처를, 멀리 있는 물체는 미리 축소시켜둔 저해상도의 텍스처를 입혀 렌더링하는 기술이 흔히 사용된다. 이러한 미리 처리된 텍스처를 밉맵(mipmap)이라고 부른다. 최근에는 대부분의 게임 엔진에서 자체적으로 밉맵을 생성해 주는 기능을 지원한다.
밉맵에는 일장일단이 있는데, 고해상도 렌더링을 줄여 컴퓨터 자원을 보다 덜 사용해 프레임을 확보하는 데에는 유리하다. 하지만 고해상도 텍스처와 저해상도 텍스처를 동시에 불러오기 때문에(밉맵과 원본 텍스처는 동일한 파일에 저장되기 때문에 개별적으로 불러올 수 없다.) 메모리를 굉장히 많이 잡아 먹는다는 단점이 있다. 사용 가능한 그래픽 메모리를 초과해버리면 CTD 같은 치명적인 오류가 발생하는 경우가 잦으니 꼭 필요한 곳에 한에서만 밉맵을 사용하는 것이 좋다.
대신, 게임엔진에서는 이걸 활용해서 밉맵을 실시간으로 스트리밍 하는 기법을 도입하기도 한다. 현재 그려지는 오브젝트와 카메라 사이의 거리, 텍스처 맵핑 밀도 등의 정보를 가지고 최대 필요한 해상도를 판정해서 필요 해상도 이하의 밉맵들만 실시간으로 로딩/언로딩하는 식인데 이렇게 되면 메모리도 같이 아끼는 일석이조가 가능해짐. 대신 여기서의 트레이드오프는 오브젝트가 그려지는 밉맵 데이터가 로딩되기 전까지 살짝 희미한 텍스처가 보인다는 것.
3D 그래픽이 대중화된 이후에는 2D 그래픽도 정면을 바라보는 폴리곤을 만들고 거기에 텍스처를 입혀서 표현하는 방식을 사용한다.
현재 게임 그래픽 등에 널리 쓰이는 텍스처 파일 포맷(텍스처 압축/인코딩 방식) 은 여러가지가 있다. S3가 개발하고 많은 GPU가 기본적으로 지원하는 DXT가 대표적인 예다. 그리고 OpenGL 과 AMD의 GPU, ARM의 Mali GPU, 퀄컴 Adreno GPU 등 안드로이드 스마트폰 게임 에서 널리 쓰이는 ASTC 방식, OpenGL ES에 서 쓰이는 에릭슨의 ETC 포맷, 그리고 애플 아이폰 등의 PowerVR GPU 에서 지원하는 PVRTC 포맷 등 이 있다.
유독 사용자 지정 스킨(Custom skin) 등의 모드를 지원하는 게임을 다루는 한국 커뮤니티에서는 모델 내지는 폴리곤을 써야할 부분에 텍스처로 단어를 오용하는 경우가 있다. 쉽게 말해서 텍스처는 모델의 폴리곤에 씌워진, 즉 모델의 겉표면을 이루는 그림이고, 폴리곤은 그 모델의 부피를 이루는 덩어리를 가리킨다.

1.1. 레벨 디자인에서의 텍스처


맵에 넣을 텍스처 정하느라 뻘짓하는 예시.
텍스처러 문서 참고.
조명과 마찬가지로 무슨 종류의 텍스처를 어떻게 어디에 사용했냐에 따라[5] 해당 레벨의 분위기 등이 가지각색이 된다. 때문에 레벨 디자인 맵 제작 문단에서처럼 사전에 원화 등으로 컨셉을 우선 잡지 않고 일단 구조부터 만들고 텍스처나 컨셉을 추가하는 경우, 그 구조에 맞는 텍스처나 조명 처리에 후폭풍이 밀려오기도 한다.
그밖에도 동일한 텍스처나 프롭 등이 한 공간이나 통로에서 무한 루프 혹은 스미스 요원 마냥 계속 반복된다면 단조롭고 보기 흉하다. 이 때는 (반복됨이 눈에 거슬릴 지점마다) 새로운 구조나 텍스처를 추가해[6] 노골적으로 반복되는게 눈에 잘 띄지 않도록 해줘야 한다.

1.2. 관련 문서



2. 포켓몬스터기술



2.1. 텍스처(포켓몬스터)


텍스처(포켓몬스터) 문서 참고.

2.2. 텍스처2


텍스처2 문서 참고.

3. TYPE-MOON/세계관의 용어


별에서 가장 번성한 종의 생존본능(아라야에 의해서 정립된 세계를 의미하는 고유명사.
TYPE-MOON/세계관에서 우리가 살아가는 세상이란 생각보다 연약한 존재다.[7] 행성의 표면 위에서 살아가는 '''가장 번성한 존재'''들의 공통된 생존본능. 즉 '''억지력'''에 의해서 별의 법칙은 안정화되는데, 이렇게 안정화된 세계를 직물, 텍스처라고 칭한다. 신대에서는 이 텍스처를 안정화시키는 것은 제1신대는 신, 제2신대에서는 '''신령'''들이었으며 제2신대가 들어설 무렵에는 인류가 별에서 가장 번성한 존재가 되어가며 신령들의 생존본능. 억지력을 인류의 생존본능에서 탄생한 아라야가 압도하기 시작했고, 그로 인해 신대의 텍스처는 행성 표면에서 박리되기 시작하여 서력 시작 무렵에는 '''극히 일부의 예외'''를 제외하면 지구상에 신대의 텍스처는 남지 않게 된다.
또한, 인대의 텍스처를 안정화시키는 것은 인간의 무의식 집합체이며, 이 텍스처가 별에서 박리되지 않도록 가장 끝의 창을 비롯한 여러 '''탑'''들이 인리의 텍스처를 지상에 고정시키고 있다. 가장 끝의 창아서왕의 손에 들어가게 된 원인중 하나가 바로 이것으로, 신대의 잔재가 남아있는 브리튼에서 이 창에 간섭하면 단숨에 인대의 텍스처가 벗겨지고 신대의 텍스처가 돌아오게 될지도 모르는 초대형참사가 발생하기 때문.
Fate/Grand Order의 2부 스토리인 이문대의 텍스처는 공상수에 의해 고정되어 있다.

[1] 이후 루카스필름에서 CG 기술을 연구하다가 픽사를 창립하고, 현재도 사장으로 근무하고 있다.[2] 텍스처 제작 작업은 맵핑, 작업자는 맵퍼라고 부르는 식[3] 정작 폴리곤이 안 좋아서 문제지만.[4] 마인크래프트도 1024×1024텍스처팩 (기본 텍스처는 16×16이다) 와 같은 고화질 텍스처를 사용할 수 있긴 하다. 하지만 사양이 엄청 올라간다. 이쪽도 후술할 밉맵을 사용하고 있다.[5] 예를 들면 더러운 물이 흐르는 시궁창이 해당 레벨의 주제라면, 말끔한 텍스처보단 이끼나 얼룩진 콘크리트 텍스처가 더 어울리듯.[6] 여담으로 하프라이프의 경우 -0자로 시작하는 텍스처가 있는데, 이걸 레벨에 넣으면 (동일 규격으로 모듈화 된) -0에서 최대 -9까지의 각기 다른 문양의 텍스처가 일정 구간을 경계로 랜덤으로 등장해 반복이 눈에 잘 띄지 않게 해놨다.[7] 이를 '''인식우주'''라고 한다.