파이어 엠블렘 히어로즈

 



<colbgcolor=coral> ファイアーエムブレム ヒーローズ
Fire Emblem Heroes
파이어 엠블렘 히어로즈
제작

유통

발매
[image] 2017년 2월 2일
플랫폼
|
'''요구 사양'''

iOS 8 이상[1]

안드로이드 4.4 이상
'''필요 용량'''

2.3GB

- GB
등급
12세
홈페이지

1. 개요
1.1. 정식 출시?
2. 줄거리
3. 시스템
4. 등장인물 및 유닛
7. 평가
7.1. 장점
7.1.1. 안정적인 서버와 운영
7.1.2. 적은 과금 유도와 후한 보상
7.1.3. 유저 친화적인 시스템
7.1.4. 유저와의 소통
7.2. 논란/문제점
7.2.1. 기본적인 설계미스
7.2.2. 밸런스 문제와 은근히 요구되는 노가다
7.2.2.1. 무조건 한방 메타
7.2.2.2. 기마 엠블렘
7.2.3. 없는 것이나 마찬가지인 스토리
7.2.4. 설정 문제와 기타
7.2.5. 사중 가챠 시스템
7.2.6. 남발하는 인기 유닛 돌려막기
7.2.7. 구하기 어려운 신 스킬과 정형화되는 패턴
7.2.8. 계속 생기는 파워 인플레
7.2.9. 3, 4성 중복 파티
8. 사건사고
8.1. 아이라 픽업 가차 사건
8.2. 아무것도 없는 크리스마스
8.3. 정액제 P2W 논란
9. 해결된 문제
9.1. 각성을 하기 위해 너무나도 필요한 깃털의 수
11. 외부 사이트

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1. 개요




티저 PV 영상
오프닝
2017년 2월 2일에 출시된 파이어 엠블렘 시리즈의 최초의 모바일 소셜 게임.
역대 파이어 엠블렘 시리즈 등장인물들이 등장하는 크로스오버작이다. 스토리는 완전 오리지널. 캐릭터들은 최신작까지 모두 망라하고 있으며 한 번에 전부 공개되는 것은 아니고 업데이트와 이벤트에 따라서 점차 추가될 예정이다. 현재 공식 홈페이지에서 오리지널 캐릭터 일부를 공개하고 있다.
파이어 엠블렘 시리즈 전통의 검>도끼>창>검의 상성 등, 최소한의 뼈대만을 남긴 채 유닛의 영구적 사망 같은 모바일 게임에 적용하기 어려운 부분이나 불확실한 확률에 의존하는 회피/명중, 필살, 운에 따른 레벨업 능력치 상승 등이 모조리 삭제되어 깔끔하게 단순화된 게임성이 특징이다. 운에 좌우되는 부분을 최대한 배제하여 부담없고 간결해진 건 좋지만, 아슬아슬한 확률 싸움에서 이겼을 때의 통쾌한 스릴 등 이것이 파이어 엠블렘이다 싶은 본가쪽의 매력은 많이 사라졌다고 아쉬워하는 팬들도 더러 있다. 그런데 게임 출시 후 거의 2주년이 가까워지는 등 게임이 장수하다 보니 별별 희한한 유닛이나 스킬들이 출시되는 바람에 마냥 머리를 비우고 아무렇게나 할 수는 없는 게임이 되어가고 있다.
전세계 동시 출시를 목표로 일본 외 국가에서는 영어/불어/독어/스페인어/이탈리아어 버전으로 출시된다. 1차 출시 대상국에 한국은 포함되어 있지 않으며 이후 다른 국가도 추가될 수 있다는 것으로 보아 슈퍼 마리오 런처럼 뒤늦게 출시될 가능성도 있다. 선택한 언어에 따라 게임 내 텍스트 뿐 아니라 타이틀의 테마곡 보컬도 바뀐다.
개발은 if의 개발팀이 그대로 맡았고 약 80여명의 성우가 참가하며 서비스 개시 시점에서 약 100명의 유닛이 출연하며 이후 지속적으로 추가해 나갈 예정이다. 개발자 인터뷰에 따르면 일단 등장 유닛은 약 790명 정도라고 한다.
출시 일주일이 된 시점에서 몬스터 스트라이크/퍼즐 앤 드래곤/페그오를 제치고 매출 2위까지 올라갔으며 덩달아 닌텐도의 주식 역시 급상승중이다.[2] 발표에 따르면 서비스 개시 반나절만에 다운로드 100만을 돌파했으며 서비스 1주일 동안 500만달러(약 56억 원)의 수익을 올렸다고 한다.
2017년 7월 기준으로 앱스토어와 플레이스토어 판매량을 합쳐 무려 1억 1500만 달러[3] 가까이 되는 매출을 올리며 상당히 잘 나가고 있다.
2019년 기준 누적 5억 달러를 돌파했다. 2018년 10월과 11월 월간 매출액이 드라갈리아 로스트 아래로 떨어졌음에도 불구하고, 12월과 2019년 1월에 닌텐도의 모바일 게임 중 1위로 복귀하여, 1월 동안 약 1,760만 달러의 수익을 올렸다. 이는 2018년 1월의 1730만 달러보다 소폭 증가한 것이다.
센서타워에 따르면, 2020년 매출 6억 6천만 돌파로 닌텐도 발매 모바일게임중 단연 매출 탑이자, 절반이 넘는 61%의 점유율을 기록하고 있다.

1.1. 정식 출시?


마이닌텐도 한국어 페이지에 파이어 엠블렘 플래티넘 포인트 항목이 추가되어, 국내 서비스의 제공도 점쳐지고 있는 상황. 물론 마이닌텐도 자체가 국가를 불문하고 통합된 페이지에서 언어 옵션을 제공하는 형태임을 감안할 때 반드시 출시될 수 있다는 보장은 없으니 닌텐도의 행보를 지켜봐야할 듯하다. 굳이 설치하려면 해외 구글 계정/애플 아이디를 이용하여 스토어에 접속하거나 APK 파일을 다운받아 설치하면 되지만 마이 닌텐도 계정의 국가가 대한민국인 경우 연동이 되지 않아 저장이 불가능하다.[4]

2. 줄거리


다양한 이계를 지배하려는 엠브라 제국과 그에 대항하는 아스크 왕국, 이 2개의 국가가 존재하는 세계.
역전의 영웅들을 소환할 수 있는 소환사로서의 특별한 능력을 지닌 당신은 멸망의 위기에 처한 아스크 왕국을 구하기 위해 특무기관 바이스 브레이브의 일원이 되어 끝없는 전쟁에 뛰어들게 된다.

3. 시스템


  • 기본적으로 기기를 세로로 플레이하며 하나의 화면에 가로 6칸, 세로 8칸 크기의 맵 안에서 한 번에 최대 4명까지 출동시켜 전투를 진행한다. 전투의 흐름은 전작들과 거의 동일하게 아군 유닛을 끌어다가 아군 혹은 적에게 붙이는 것으로 공격 명령을 내려 전투를 진행시킬 수 있다. 유닛 별로 필살기에 해당하는 오의가 존재하는데 공격이나 피격 등 행동 횟수에 따라 오의가 충전되며, 충전이 끝난 경우 그 다음 공격에 무조건 발동하는 방식이다. 무기나 마도서는 캐릭터 고유 스킬로 처리되어서 구입 및 판매가 없으며 사용 횟수 시스템도 없어 무기가 중간에 뚝 부러지는 어처구니없는 상황은 절대 존재하지 않는다. 굳이 보물들 내구력을 아낀답시고 철, 강철 무기 따위 싸구려 장비를 억지로 쓸 필요가 전혀 없다는 뜻이다.
  • 4가지의 속성이 존재하며 속성별로 상성이 존재한다. 시리즈 전통의 (화속성)검>(풍속성)도끼>(뇌속성)창>(화속성)검 상성도 건재.[5] 모든 공격은 회피 없이 100% 명중하며 유리한 속성이 공격력에 20%의 보정치를 받는다.
  • 전투 승리 혹은 레벨업 보상으로 받는 SP를 일정량 소비하여 액티브&패시브 스킬과 오의를 강화할 수 있다. 기존의 시리즈와 달리 캐릭터 레벨 업에 따른 능력치 성장은 랜덤이 아니며 특성치 혹은 개체치에 따라 상승폭이 정해져 있다. 또한 동일 캐릭터는 초기 레어도에 따른 차이가 없으나 특성치는 다를 수 있다. 예를 들면 특성치가 같다는 가정 하에서 3성에서 5성까지 진화시킨 마르스와 처음부터 5성인 마르스의 능력치는 동일하나 같은 레어도지만 힘 특성 마르스와 민첩 특성 마르스는 최종 능력치가 다르다. 같은 캐릭터라도 특성치에 따라 최종 능력치가 다르지만 스탯(HP/공격/속도/수비/마방)의 총 합계 자체는 1정도 차이가 날 수 있지만 거의 동일하다.
  • 유닛 입수는 이벤트 혹은 스토리 진행 보상 외에도 오브를 소비하는 가차 시스템을 도입했다. 오브는 시나리오 클리어 보상 및 유료로 구입으로 입수할 수 있으며 가차를 돌리면 5개의 소환석이 나오고 이 중에서 원하는 속성을 선택하면 그에 맞는 유닛이 등장하는 형태. 유닛의 성능에 따라 레어도가 매겨져 있다. 5개의 소환석을 연속으로 선택할 경우 소비되는 오브 수가 적어지며[6] 5회 연속으로 돌렸을 때 전부 4성 이하의 유닛이 드랍될 때마다 다음 5회 소환시의 5성 획득률이 아주 조금씩 상승한다. 어지간히 운이 없는 사람들을 위해 약간의 구제책이 있는데 120번 연속으로 소환을 돌려도 5성이 나오지 않은 불행한 소환사의 경우, 다음 소환에서 5성 소환 확률이 100%로 고정된다. 1.02 기준으로 카밀라, , 루키나, 마르스, 러플레(남성 한정), 로이, 타쿠미, 치키(암흑룡&문장 한정)는 전용 등장 연출이 존재하며 설정 메뉴에서 다시 볼 수 있다.. 전투에서 패배해도 캐릭터가 사망하지 않는다. 또한 원하는 캐릭터를 이계로 되돌려보내어 캐릭터는 사라지지만 각성에 필요한 재료인 깃털을 얻을 수 있는 송환 기능도 있다.
  • 유닛은 각성이 가능하며, 일정 재료를 소비하며 각성하여 강화할 수 있으며, 어떤 유닛이든 최고 레어도까지 올리는 것이 가능. 현재까지 최고 레어도는 5성으로, 한 유닛이 두 종류 이상의 레어도를 갖는 케이스도 있다. 예를 들어 러플레는 태생 3성과 4성 및 5성 등급으로 드랍되지만 린은 무조건 5성으로만 드랍된다. 태생 5성이라는 뜻. 반대로 5성으로만 나오다가 배너가 바뀌며 4성으로 떨어지는 경우도 있다. 주로 신 유닛 중에 그 유닛 만의 고유 기술이 없거나, 흔히 말하는 함정 꽝 캐릭터일 때 강등되는 경우가 많다.
  • 유닛은 한계돌파가 가능하다. 한계돌파는 동일 유닛의 같은 레어 등급 유닛이 필요하다[7]. 한계돌파를 하면 정해진 규칙에 따라 돌파 1회당 능력치 2개씩 순서대로 돌아가며 1씩 오르며 SP도 조금 획득한다. 총 10강까지 가능하며 10강 시 HP, 공격력, 속도, 수비략, 마방 각 능력치가 +0 상태에 비교해봤을 때 전부 4씩 상승한다. 또한 4성에서 5성으로 각성하거나 하여 등급이 바뀔 경우 그동안 누적된 한계돌파치는 초기화되니 주의할 것. 별도의 육성 없이 즉시 전력으로 사용하는 4성 +10강 캐릭터들을 운영할 때 이런 상황에 처하게 되기 쉽다.
  • 레어도에 따라 능력치는 별 하나당 각 스탯 1~2정도의 차이이고 성장률도 차이가 난다. 소지하는 무기와 스킬 역시 다르다. 예를 들어 3성 러플레와 5성 러플레의 HP, 마력 등의 능력치 차이는 4이고, 배우고 있는 스킬도 5성 루플레가 하나 더 많다. 그리고 로이는 3성의 경우는 강철의 검, 4성은 은의 검, 5성은 봉인의 검을 장비하며, 4성 이상 러플레는 약점이 없는 회색 상성에 카운터를 치는 무기를 들고 오지만 3성 이하는 그런거 없다.[8] 또한 전체적인 스킬의 갯수도 더 높은 등급의 캐릭터가 더 많다.

이와 같은 능력치 차이와 각성 시스템을 고려하면 태생 등급이 높은 유닛이 육성에 들어가는 수고가 대폭 줄어드니 좋은 편이다. 핵과금 유저의 경우는 태생 5성 유닛의 10강도 가능하겠으나 현재 최종 컨텐츠라 할 수 있는 투기장 매칭 시스템상 같은 티어내에서 자신의 파티원 스탯 총합과 비슷한 유저만 매칭되는 시스템 특성상 한돌에 대한 중요도는 낮다. 그런 의미에서 5성으로 올리는데 필요한 자원의 소모량을 올려서 파워 인플레이션을 어느 정도 제약한 듯하다.[9]
  • 원작의 핵심 육성 요소였던 투기장은 PvP 시스템으로 적용되어 승리를 거듭할수록 랭킹이 상승하고 그에 따른 보상을 얻는 형태로 바뀌었다. 랭킹 보상은 일정 기간 동안 얻은 승리 포인트와 방어 포인트로 집계되며 랭킹에 들지 않아도 승리 포인트를 일정치 이상 모으면 각성 재료를 지급한다. 투기장 매칭은 자신의 파티멤버 스탯 총합을 기준으로 비슷한 유저들과 매칭되기 때문에 핵과금 유저를 만날 가능성이 낮다는 점은 평가가 높다.[10] 또한 메인 스토리 모드 외에도 특별한 맵을 클리어하여 대량의 경험치를 얻는 수련의 탑과 승리하면 특정 유닛을 입수할 수 있는 강적 토벌 이벤트인 영웅전이 2주에 한번씩 등장한다.
  • 그 외에도 자동 전투 시스템이 포함되어 있으며 춤과 같은 보조 계열 스킬은 중첩이 가능하다. 전장이 6X8로 좁은 만큼 이동 거리 역시 조정되어 보병/기마/중갑이 개인 별 차이 없이 무조건 병종에 따라 각각 2/3/1 칸씩만 이동할 수 있게 고정되었고 전투 중 무기와 스킬 변경이 불가능하며 시나리오 전투와 업적 모두 노멀/하드/루나틱 난이도가 존재한다.
  • 유저 레벨은 없으며 스테미너는 50 고정이었지만 2017년 4월 업데이트로 99까지 늘어났다. 역대급 패치라며 팬들은 환영하는 중. 투기장 전투 횟수는 하루에 3번씩 가능하며 아이템을 사용하면 다시 3개가 충전된다. 그 외에는 매일 오후 4시에 투기장 입장 횟수가 세 개씩 자동으로 충전된다.
  • 일반적인 일본제 소셜게임의 로그인 보너스 체크 시간이 오전 12시~5시 사이에 이루어지는 반면에, 글로벌 동시 출시 때문인지 한국 시간으로는 오후 4시에 로그인 보너스가 갱신된다.
  • 2월 10일 첫 대형 이벤트인 대영웅전이 업데이트된 것을 시작으로 매 2주마다 새로운 대영웅전이 계속된다.. 2-3성 캐릭터를 획득할 수 있는 이벤트로, 기념비적인 첫 추가 캐릭터는 나셴. 3월 첫 대영웅전에선 2성이 빠지고 4성이 추가되어 3-4성만 구할 수 있게 되었다. 4성을 구할 수 있는 루나틱은 그에 걸맞는 미친 듯한 난이도를 보여주었다. 너무 어렵다는 의견이 있어서인지 4월 달부터는 난이도가 상당히 낮아졌는데 이번엔 너무 쉽다는 불평이 나와 대신 대영웅전 복각에서 각종 조건이 걸려 있는 미션이 추가되어 어느 정도 난이도 조정이 이루어졌다. 결국 인퍼널 난이도까지 추가되었는데 매우 흉악한 난이도로 벌써부터 도전하다 나가떨어지는 무과금 유저들이 속출하고 있다. 시간이 지나 인퍼널 난이도도 클리어하는 유저들이 많아지자 결국 어비설이라는 상위 난이도가 나오고야 말았다. 어비설 난이도는 웬만큼 숙달된 유저들도 승리하기 극히 어려우므로 때문에 클리어하지 못하는 유저가 많을 것을 감안해서 모든 스테이지에서 오브 보상 대신 게임 플레이에는 영향이 없는 황금 장신구를 클리어 보상으로 지급하여 논란의 여지는 없애는 대신 도전 욕구를 자극하는 방식으로 출시되고 있다.
  • 3월 16일 업데이트를 통해 타 유닛을 재료로 소비하여 스킬을 달아주는 시스템이 추가되었다. 그에 따라 기존의 캐릭터 평가가 모조리 뒤바뀔 판이다.
  • 4월 12일에 1.2.0으로 업데이트되어서 스태미나는 최대99로 늘어났고, 성인(聖印, Sacred seal)이 추가되어 한 유닛당 하나씩 추가 스킬을 달 수 있게 되었다. 단, 성인 아이템은 한 종류당 한 유닛씩만 장착할 수 있으며, 다른 유닛에게 옮길 수도 있는 장비 아이템 취급을 받는다. 또한 전투 개시 직전 아군의 배치를 원하는 대로 바꿀 수 있으며 랭크에 따른 경험치 입수량의 상향 조정 및 신규 메인 시나리오 10장에서 적이 무한으로 증원되는 시스템이 추가되었다.
  • SP팁:스킬을 익히기 위해 SP가 중요한데 SP 노가다 팁이 몇가지 있다.
- 레벨이 오를 때 SP를 지급받는다. 즉 만렙인 40레벨 캐릭터는 다른 방법으로 SP를 수급해야 한다.
- 진화 전에 얻은 스킬은 진화 후에도 쓸 수 있다.
- 한계 돌파시에 사라지는 유닛이 익힌 스킬도 본캐에 계승된다. 또한 한계 돌파시 SP 보너스가 있다.
- 쓰러뜨렸을 때 경험치를 2이상 얻을 수 있는 적을 쓰러뜨리면 SP 3 획득.
- 다른 캐릭 스킬 승계로 얻은 스킬은 SP 소모가 1.5배 필요.
- 승계를 할 예정이면 필요 없는 기본 스킬은 익히지 않고 놔둔다.
  • 2020년 9월 업데이트로 개성의 열매 아이템이 추가되었다. 투기장 등으로 2~3개씩 수급이 가능하며, 이를 100개 모으면 한 유닛의 개체치를 원하는 대로 변경 가능하다. 이로 인해 가챠의 과금성이 덜해져서 모두 환영하는 분위기.

4. 등장인물 및 유닛



4.1. 등장인물




4.2. 등장 유닛




5. 모드




6. 무기와 스킬




7. 평가



7.1. 장점



7.1.1. 안정적인 서버와 운영


닌텐도의 이름으로 운영되는 게임이라 그런지 서버가 다운된다거나 하는 일이 없고 업데이트나 서버 점검도 예정 시각보다 더 빨리 끝내면 빨리 끝냈지 기한을 어기는 일은 극히 드물다. 게임을 하면서 서버나 렉 때문에 불편한 일은 없다고 봐도 될 정도. 물론 지나치게 시간 약속을 잘 지키다 보니 그에 따른 사과 보상이 들어오는 경우가 드물어 약간 불만을 가질 수는 있지만 애초에 시간 약속은 지키라고 있는 것이다!

7.1.2. 적은 과금 유도와 후한 보상


과금 유도가 없다시피 하다. 이벤트 같은 것은 없는 편이지만 꼬박꼬박 오브를 넉넉하게 로그인 보상으로 주며 주기적으로 오브를 일정량 얻을 수 있는 맵들도 자주 내는 편이다. 한 유저의 계산에 따르면 IS는 지금까지 일 년간 약 3000개의 오브를 뿌렸는데 이는 대략 매달 250개, 미국 달러로 $135, 약 14만원 어치에 근접하는 오브를 매달 뿌려댄 것이다! 얼마나 뿌려대는지 게임이 망해가서 유저 붙잡으려고 유료 재화를 마구 뿌리는 줄로 착각하는 사람이 나올 지경.
게임 시스템적으로 필수로 오브를 써야할 곳은 없으며 편의성과 관련된 창고나, 성 업그레이드로 획득 경험치를 영구적으로 증가시키는 정도가 다다. 가격도 저렴한 편. 소환도 매번 신 가챠가 나올때마다 한 번은 무료 소환이기 때문에 3+3%으로 도합 6%의 꽤 높은 확률로 운 좋은 유저들이 공짜로 5성을 얻는 경우도 자주 보인다.
하지만 마냥 좋은 점만은 아니다. 단점항목에서 후술.

7.1.3. 유저 친화적인 시스템


전체적으로 무과금 유저와 과금 유저의 갭이 거의 없다시피 하다. 현재 과금 유저와 무과금 유저의 차이를 나누는 시스템은 사실상 투기장 하나뿐인데 가장 높은 티어인 20티어라도 무과금 유저가 오랜 시간에 걸쳐 노력하고, 적절한 무과금 유닛에 투자만 한다면 들어갈 수 있으며 정말 간단하게 게임만 즐기는 캐쥬얼 유저가 아닌이상 18~19 티어까지도 무난하게 올라가는 편이다. 티어에 따른 보상 차이도 오브 1개 정도와 깃털 약간이 전부. 18~20 티어 모두 다 일주일에 4오브씩 모두 같은 보상을 받는다. 헤비 과금 유저라고 해봐야 20티어에서 안떨어지고 말뚝 박을 수 있는 정도로 딱히 메리트는 없는 수준.
게임 컨텐츠도 무과금이라서 못 깰 정도로 어려운 요소는 극히 적다. 현재 가장 어려운 하이엔드 컨텐츠 중 하나인 인퍼널 대영웅전까지 한돌하지 않은 무과금 공짜 유닛들로 깨는 공략들을 쉽게 찾아 볼수 있을 정도로 무과금 유저에게 호의적인 게임이다. 게임을 박살낼 정도의 사기 유닛이라 모든 돈을 쏟아 부어 반드시 얻어야 하는 캐릭터 같은 것이 없다고는 할 수 없지만, 무과금 캐릭터로도 상성과 적절한 캐릭터 조합으로 물리칠 수 있다. 파엠히는 팀 테마를 꾸려서 싸우는 전략 게임이기 때문에 상당히 성능 좋은 유닛이 상대라도(예를 들어 상당히 오랜기간 파엠히 희대의 사기 유닛이었던 라인하르트는 끝까지 높은 마방을 가진 녹속성 유닛의 벽을 넘지 못했다.) 어떤 유닛이던 그에 따른 카운터 유닛을 준비할 수 있기 때문에 메타가 변화할 때마다 유저들은 그 메타에 대응할 수 있는 팀을 꾸리는 식으로 항상 대처해 왔으며 정말 어떤 캐릭터의 성능이 너무나도 사기적으로 강해 자신의 팀 전체가 박살나는 경우는 없다고 봐도 좋다.
실제로 사기 유닛으로 이름을 날린 아이라나 제르기우스를 하향시켜야 한다고 징징대는 사람이 드문 이유도 라인하르트라는 무과금 캐릭터로 간단히 카운터칠 수 있었기 때문이다. 또한 또 다른 사기 캐릭터로 악명높은 기마 린 역시 무과금 유닛 중에 해당 캐릭터에 강한 영웅[11]을 육성하여 효율적으로 대항할 수 있었다.

7.1.4. 유저와의 소통


닌텐도가 운영하는 게임이라 직접 한국처럼 카페등을 운영해서 운영진이 소통을 하고 의견을 나누거나 하는것은 아니지만 게임 내에 피드백 옵션이 있어 매 업데이트나 신 모드 추가 때마다 피드백을 통해 비판을 받아들여 그 부분을 합리적이고 더 나은 쪽으로 수정하는 모습을 자주 보여준다. 물론 이 회사도 고집이 있는지라 IV시스템(개체치) 같은 가장 비판을 받는 게임의 근본적인 부분까지 바꿔주진 않지만 비판받는 부분은 수용하고 유저의 편의성을 봐주는 쪽으로 업데이트를 하는 부분은 분명 긍정적으로 평가할 만한 점이다.
하지만 이러한 것도 어느정도 바래진게 사실. 대표적인 사례로 비익 영웅들을 들 수 있다.(영문 명칭은 Duo Unit) 이들은 턴 소모 없이 아군에게 버프를 걸어주거나, 적에게 대미지를 입히는 등의 액션을 펼칠 수 있다. 이 혜택을 받은 유닛으로는 헥토르, 에프람, 마르스, 알폰스 등이 있으며, 아름도 2020년 밸런타인 이벤트에 이 혜택을 받아 비익 영웅으로 나올 예정이다. 거기에 더해 이들은 에프람을 제외하면 이벤트 한정 초영웅으로만 나왔기 때문에, 특정 시즌을 놓치면 구하는 것도 매우 어렵다.

7.2. 논란/문제점



7.2.1. 기본적인 설계미스


이 게임은 각 캐릭터의 매력을 최대한 어필해야하는 캐릭터 게임이다. 그런데 원작들의 팬심으로 돌아가는 게임에서 원작 캐릭터는 뒷전으로 돌려서 정말 아무 역할도 안하는 잡병으로 나오게 만들어 병풍으로 만들어놓고 오리지널 스토리를 전개하는데, 막상 이 오리지널 스토리의 퀄리티도 좋지 못하고, 그렇게 밀어주는 오리지널 캐릭터들도 대사 세마디 하고 출시되는 경우도 있을 정도로 캐릭터빌딩이 허술하다. 그러나 이는 북 3이후 해결되었는데, 고유의 세계관 구축에 성공하고 스토리의 퀄리티도 증가하여서 비교적 개선되고 있는 문제점이다.
또한 특정 캐릭터들을 지나치게 편애하는 일이 잦아 성능의 지표가 미칠듯이 들쭉날쭉해서 전승 아쿠아나 오펠리아등의 불쾌한 요소가 끝도없이 난무한다. 이런식으로 매번 정신나간듯이 강력하게 출시되는 유닛은 제작진의 취향대로 편애하는 몇몇 캐릭터의 배리에이션이라 애먼 사람들도 해당 캐릭터들의 안티로 돌아서는 일도 많다.. 그러나 이 또한 5.0.0.업데이트 시점에서는 개선된 것이, 역대급 쓰레기 10여개의 캐릭터를 제외하면 어떻게든 써먹을 수 있게 설계되었기에 상당히 나아진 문제점이다.

7.2.2. 밸런스 문제와 은근히 요구되는 노가다


특수공격 효과나 공격력이 지나치게 강하며 방어력 무시 필살기가 지나치게 흔하기 때문에 덕분에 몇몇 유닛은 다른 유닛을 한 번의 전투만으로 지우고 다닐 수 있어서 전체적으로 환경이 흉흉하다. 카운터라지만 다른 유닛을 단번에 지워 버리는 게 말이 되는가하는 의견이 나오고있다. 드문 경우지만 종종, 카운터나 상성 관계를 떠나 그냥 쌩화력으로 일격에 적들을 쓸어버리는 일도 많았다. 게임 출시 초기에 린다와 샤라가 특히 이런 현상의 주범이었으며 스킬승계 시스템이 도입되어 다양한 스킬 조합이 가능해지고 나서는 기병버프를 떡칠한 라인하르트 등이 깽판을 치는중.
하지만 인기투표 남녀 각각 1, 2위 캐릭터인 아이크, 로이, 린, 루키나가 이벤트 캐릭터로 풀렸는데 이 중에 남녀 캐릭터 중 각각 인기가 제일 많은 아이크와 린이 지닌 스킬과 전용 무기 효과에 비병, 기병의 버프를 무시하거나 마도사의 버프를 무시하는 기능이 달려 있다. 가장 인기 많은 캐릭터를 통해 상대적으로 버프떡칠 문제를 해소하려 하는 것으로 해석할 수 있다. 심지어 이 4명 캐릭터 중 마음에 드는 캐릭터 한 명을 1회 한정이지만 무료로 확정 획득하게 풀어 주어 누구나 사용할 수 있게 만들어 주었으므로 좀 더 지켜봐야할 문제이다.
거기에 노가다성이 연전을 통해 한층 더 강화됐는데 제대로 보상을 끝까지 얻으려면 하루에 5회 이상 7연전을 플레이해야했는데 7계층 연전의 적은 상술한 사기스탯 보너스로 떡칠된 불합리한 적으로 도배되어있어 여간 진이 빠지는게 아니다. 이를 하루에 최소 5회를 클리어하게 만들었으니 엄청난 노가다를 강제한셈. 너무나 높은 상한과 낮은 획득포인트 덕분에 제대로 보상을 얻지도 못하는 사람이 태반이라 반박의 여지조차 없던 문제점이었어서 그런지 최신 연전은 하루 2회는 획득포인트가 3배가 되는 보너스를 붙이고 상한을 크게 낮춰 하루에 두번씩만 꾸준히 해도 한정 보상은 모두 얻을 수 있게 되었다.
어비설 난이도의 등장에 많은 불만과 논란이 터져나왔다. 인퍼널보다 한술 더 뜬 정말로 정신나간 스탯인플레를 경험할 수 있는다. 수비, 마방 양쪽 다 35에서 40에 육박하는데다 HP는 80~99를 넘나드는 "잡졸" 들이 우수수 쏟아져 나오는 어처구니없는 살인적 난이도이다. 어비설 난이도 출시에 찬성하는 측에선 어차피 별로 보상도 큰게 아니라 밸런스적으로 큰 문제가 없고 핵과금러들이 즐길 만할 컨텐츠가 없었다는 논지를 펼쳤으나 반대파는 이런 식의 밸런스 조절은 겪는 입장에서 짜증나고, 단순 수치로 밀어붙이는 이러한 게으른 게임 디자인이 앞으로의 난이도 증가의 교두보가 되지않겠느냐는 불안감을 표하며 서로 대립하였다.[12] 정말 짜증날 수 밖에 없는 게 스탯비교로 디버프를 거는 류의 스킬 군(스킬 보유자의 체력 혹은 마법 방어력보다 낮은 대상에게 디버프를 거는 종류)은 정말 해당 스탯만 몰빵해서 키운 경우라도 어떻게 막을 방도 자체가 없거나 해당 스탯이 캐릭터 성능 향상에 도움이 안 되는 버리는 스탯인 경우가 잦아 더더욱 대응하기 어렵다는 게 문제다. 당장 획득 가능한 아군 영웅 중 HP가 가장 높은 탱커 캐릭터라도 한계돌파 제외 최대 60 HP 정도가 고작인데 아무리 체력 스탯에 투자를 해도 이론 상 70을 넘기기 쉽지 않으나, 맵에 80+ HP 보유 적 병사들이 '보유자보다 HP가 낮은 유닛의 직선 상 위치한 적의 버프를 디버프로 변환시키는' 공황 스킬이 달려 있거나 하는 상황이 어비설 난이도에선 그야말로 당연한 일이다. 대부분의 유저들이 등한시하는 HP나 마법 방어력 능력치에 이러한 조건이 달려 있다보니 난이도가 자연히 오르는 것이다.
정원도 처음에는 오브와 축복을 퍼줘서 잠시 호평을 받았으나, 갈수록 스테이지의 수 증가, 유닛 출격 제한 등 클리어를 어렵게 만드는 제약을 점점 심하게 걸어 보상을 지급받지 못하게 하는 쪽으로 맵을 출시하는 바람에 상황이 악화되고 있다. 일단 많은 사람들이 애정캐나 주력 영웅 위주로 스킬이나 한계 돌파를 집중시켜 소수 정예로 병력을 키우지, 되는 대로 잡다하게 어중이떠중이 아무 유닛이나 다 키우지 않으며 그럴 자원도 부족한데 이 정원 컨텐츠는 입장하는 데 필요한 캐릭터 숫자 자체가 점차 많아지고 있다. 심할 경우 한 축복 당 12기의 실전 유닛을 편성해야 된다. 거기다 4종류의 축복을 감안하면 총 48기의 유닛을 적절하게 분배하거나 스테이지 공략을 위해 잘 나오지도 않는 소모품 축복 아이템을 기존 주력 영웅에게 덮어씌워 허무하게 태워먹어야 한다. 그렇다고 이 정원 컨텐츠만을 보고 넓고 얇은 캐릭터 육성 따위를 하다간 정원은 정원대로 못 깨고 다른 고난이도 컨텐츠에서 정예 전력이 부족해 피해를 볼 수도 있으니 특히 초보 유저들에게 피해가 크다.
투기장 업데이트도 많은 유저들이 반발했다. 애초에 파엠 팬들을 노려 출시한 팬 게임이므로 상당 수 유저들은 최적화된 강캐를 육성하겠다고 매달리기보다는 자기가 아끼는 영웅에 투자하는 경우가 굉장히 많은데, 투기장 업데이트로 인해 자신이 원하지도 않고 관심도 없는 유닛으로 모든 것을 해결해야되며 열심히 육성한 최애캐 팀은 뒤에서 응원이나 하고 있어야 하는 황당한 모드가 되어 버린 것이다. 원래도 매 주당 돌아가며 바뀌는 보너스 유닛 하나를 끼워 넣어야 랭크 유지에 필요한 추가 득점을 할 수 있는 시스템 자체를 귀찮아하는 유저들이 많았는데 이제는 거기에 한술 더 떠서 팀 자체를 관심없는 보너스 유닛에게 모든 버프와 득점을 몰아주도록 편성해야 되는 상황이 되어 버린 것이다. 제작진이 과연 파엠히 유저들의 관심사와 수요를 파악은 하고 있는지 의심스러울 정도로 쌩뚱맞은 업데이트로, 이 업데이트를 기점으로 투기장을 그만둬버린 유저들이 속출하여 여러 파엠히 포럼에서도 아직도 투기장 업데이트에 대한 불만이 터져나오고 있다.
무기연성 시스템도 문제가 있는데, 연성 가능한 무기가 기본 5성은 되어야 배울 수 있는 최종티어 무기여야만이 연성이 가능하다. 요구하는 재료도 매우 많은데, 보상으로 푸는 재료들은 매우 터무니 없이 적다. 기본 강화형 무기만 해도 연성석을 50개나 소모하고 기본 투기장과 박쇄의 투기장 노가다를 적어도 2주는 뛰어야 한 사람의 무기를 연성할 수 있는 수준의 재료가 모인다. 전용무기 연성으로 가면 더 답이 없는데, 전용무기는 신련의 물방울[13]을 무려 200개씩이나 소모한다. 전용무기 하나를 연성하려면 방금 전술한 노가다를 4번을 더 해야만 재료를 모을 수 있다. 물론, 정원이나, 배포 맵, 이벤트 등을 통해 부가적으로 연성석이나 물방울을 더 벌 수는 있지만, 그럼에도 턱없이 부족한 건 여전하다. 따라서, 연성 대상인 캐릭터 전체가 무기연성의 혜택을 보기도 매우 힘들고 시간도 오래 걸린다.
위에는 파워 인플레 억제가 장점이라 서술되어 있으나 사실 그렇지만도 않다. 같은 역할의 기존 유닛군이나 스킬군과 비교도 안되게 강력한 영웅과 스킬들이 꾸준히 등장하고 있다. 특히 2018년 여름 출시된 꼬마 치키가 대표적인데, 6줄을 넘어가는 스킬설명을 자랑하는 전용 무기와 기존 적색 보병 치키 2종은 간단히 처바를 훌륭한 스탯과 유닛 타입을 보유한 채로 출시되었다. 거기에 대놓고 기존 유닛이나 스킬의 상위호환이 나오고 있는데, 플로라 같은 경우는 선공시 전투 중 방어 +20 이라는 초월적인 수치를 들고 나오고 (이전까지 현재 가장 높은 단일 버프는 +7이었다. 두 배를 훌쩍 뛰어 넘어버린 것이다. 물론 특정 상황에만 적용되는 능력치이긴 하지만 일단 수치 자체의 단위 수부터가 다르니까 불만을 품는 사람도 많았다.), 스탯 총합인 BST는 기존 강캐들이래봐야 170대에서 머물고 있었는데 어느새 180의 벽을 돌파해버리질 않나, 이렇게 게임의 방향 자체를 바꿔버릴 강력한 유닛들을 견제하겠다는 핑계로 존재하는 것 만으로 몇몇 병종 상대로 무조건 이길 수 있는 말도 안되는 극카운터 유닛(용 상대로 무반격 공격에 반드시 추격 공격이 가능한 전승 마르스 같은 경우가 대표적)들이 등장하는 등, 기존 유닛들 입장에선 서러워서 어디 살겠나 싶을 정도의 인플레가 벌어지는 중이다. 역상성으로 어떻게 된다고는 하는데 카운터고 뭐고 모두에 의한 모두의 인플레로 들어선 지금, 기존 유닛과의 격차가 까마득히 벌어져서 흐름에 뒤처진 구 캐릭터들이 도태될 것은 너무나도 뻔하다.

7.2.2.1. 무조건 한방 메타

발매 초기에는 고티어 유닛들이 희귀하기도 했고 그다지 부각되지 않았으나 스킬 승계 이후부터 급격하게 게임의 양상이 원샷원킬 공격 일변도로 치우쳐졌다. 레벨을 올려서 무난한 스킬을 달아준 뒤 물리나 마법으로 한 방에 적을 처치하는 것이 기본 전략이 되어버린 상황. 공격력이 약하면서 속도 역시 느려 적을 한방에 처치하지 못해서는 마찬가지로 공격력 몰빵한 적 턴에 살아남을 수 없어 화력이 부족한 캐릭터들이 버려지는 상황이 너무 잦다. 그러다 보니 오로지 공격과 속도, 혹은 공격력 하나만 압도적으로 높은 유닛들이 선호되는 편향적인 육성이 유행하고 있다. 상황이 이렇게 좋지 않으나 가챠형 게임에서 유닛의 스탯을 너프하는 일이 극히 드물기 때문에 이 한방 메타는 시스템에 큰 변화가 있지 않는 한 앞으로도 계속 될 것으로 보인다.
이래서 그런지 시굴드나 아이크 등이 보유하고 있는 후속타의 화력을 크게 경감시키는 스킬들이 등장하는 등 공격일변도 메타를 제작진 측에서도 인지하고 변화시키려 하고 있다. 실제로 성인 제조 등이 들어서면서 기존에 버림받았던 소피야, 베르카나 세르쥬 등이 예능적이나마 재발견되고 있으며, 노노와 화 등 용족은 낮은 속도 때문에 좋은 스탯에도 불구하고 사용되지 않았으나 비교적 값싸게 공급할 수 있는 용 전용 원거리 반격 무기인 번개 브레스+를 사용하기 좋은 캐릭터들이라 사용하는 유저들이 많아졌다.
하지만, 여전히 전반적으로 게임 속도를 빠르게 하기 위해 원샷원킬 메타가 가장 보편적이다보니 화력이 부족한 힐러들과 암기 유저들이 상대적으로 힘을 못 쓴다. 특히나 암기 캐릭터들의 자체적인 화력은 낮은 편이라서 대부분 좋은 평가를 받지 못하고 있으며, 그나마 좋은 평가를 받았던 카게로도 사실 보병 특효 무기 의존도가 너무 커서 투기장에서 보병 캐릭터 사용이 줄어들고 그 자리를 기마, 비병과 중갑이 채우면서 평가가 급락했다. 그리고 위에 서술한 탱커 캐릭터 중에서도 시글드는 기마 파티에서 제한적으로나마 사용하기도 하지만, 도끼 아이크 같은 경우는 유행에 뒤처져 공격도 방어도 기동력도 부족한 약캐 취급을 받으며 A스킬 금강의 호흡 재료 취급을 당하며 비웃음당하는 처지로 전락한 걸 보면 한방 메타 개선은 게임 서비스를 종료하는 그날까지 불가능할 것으로 보인다.

7.2.2.2. 기마 엠블렘

위에 언급된 한방 메타와도 연결된 문제로, 사실상 먼저 후려친 쪽이 거의 무조건 승리하는 게임에서 거의 무조건 먼저 칠 수 있는 기병 유닛들의 가치가 지나치게 높다.
턴제 전략게임에서 가장 중요한 능력치인 이동력이 높은 기병은 전통적으로 파이어 엠블렘 시리즈의 핵심 유닛으로 군림해왔고, 기존 시리즈에서는 이 사기성을 보병 유닛과 비교했을 때 상대적으로 낮은 능력치로 밸런스를 유지해왔지만 스킬승계 패치 이후 사기적인 전용 버프들과 고효율 스킬로 무장한 기마 파티의 능력치 총합이 보병 파티를 압도하게 된 것이다. 기병 유닛 자체의 스탯 총합은 낮지만, 병종 전용 버프가 이런 걸 무시할 만큼 강력했기 때문에 벌어진 사태였다.
17년 9월 기마 린이 추가된 시점에서 투기장 중위권 이상만 가도 기마팟 아니면 기마팟 카운터라는 끔찍한 상황이 벌어졌으며, 이게 얼마나 심각한가 하면 기마팟의 핵심유닛중 하나인 기마 린을 카운터한다는 이유 하나만으로 기존에 버려지던 방어력 높은 마도사들이 1.5~2 티어권에 안착하고 있을 정도.
18년 10월 기준 기마병은 진입 불가능하거나 한 번에 단 한 칸씩만 이동 가능한 신규 필드 추가 등으로 기마의 기동력이 간접적으로 하향당했고, 동시에 기마와 정반대로 스탯 합은 높지만 기동력이 나쁜 중갑 아머 계열 전용 스킬이 늘어났는데, 이 스킬들이 하나같이 미친 성능을 자랑한다. 높은 스탯 총합 덕에 체력과 2종 방어력 둘 다 워낙 튼튼해서 선공으로 쉽게 죽일 수 없고, 무조건 적의 추격을 봉쇄하거나 반대로 자기는 반드시 추격 가능하다거나 한 사기적인 중갑 전용 스킬들을 보유한 중갑 캐릭터들이 진형을 짠 채로 버프도 잔뜩 주고받으며 사거리 무시 반격 스킬 같은 걸 달고 있거나 하면 섣불리 건드릴 수도 없다. 덤으로 높은 스탯 총합 덕분에 투기장 득점 역시 굉장히 효율적이므로 2018년 말쯤에 와서는 중갑 파티가 투기장에서 각광받게 되어 기마 엠블렘의 기세도 한풀 꺾였다. 단, 투기장 방어 덱은 여전히 기마 팟이 상당히 강세.
또 최근엔, 보병 유닛들이 스킬 계승 면에서 계속해서 수혜를 받아서, 최강으로 평가받고 있는 상황이다. 현재로선 보병 특효가 거의 없어서 운용에 위협이 될 만한 상황도 적은 편이고, 스탯합도 중갑 다음으로 가장 높은데다, 최근에 나온 강력한 스킬들은 특정 병종들은 달 수 없도록 제한이 걸려 있는데[14], 보병은 대부분 그러한 제약을 받지 않고 스킬을 계승시킬 수 있기 때문이다.

7.2.3. 없는 것이나 마찬가지인 스토리


스토리 진행이 심각할 정도로 느렸었다. 발매 당시 9장까지 있던 스토리가 발매 6개월이 지났는데도 12장까지밖에 진행되지 않았다. 2개월에 1장씩 업데이트 되는 꼴. 물론 다른 모바일 게임 중에서도 스토리 진행이 느린 게 많지만 이 게임은 특히나 메인 스토리 대사량이 지나치게 적어 매 장마다 고작 몇 마디 하고 끝인 수준이라 그 문제가 더욱 심각하다. 초기 파엠히 1.0 기준으로는 스토리래봤자 새로운 영웅이 베로니카의 계약에 묶여 출전했으나 소환사의 훌륭한 전술에 패한 그 영웅들이 감탄하며 물러나는 패턴이 지나칠 정도로 자주 반복되다보니 더더욱 내용이 없어 보일 수밖에 없었다.
이렇게 가뜩이나 짧은 스토리인데 그나마도 업데이트 되자마자 어느 정도 숙달된 유저들이라면 10분 정도도 안 걸려 순식간에 다 깨버리기 때문에 초반 유저들이 극심한 컨텐츠 부족에 아우성칠 수밖에 없었다. 모바일 게임 특성 상 캐주얼하고 부담 없는 편이 좋다고 할 수도 있겠지만 조금이라도 본가 파이어 엠블렘 시리즈만큼 넉넉한 볼륨을 기대했다면 매우 실망할 수 있다. 스토리 분량뿐만 아니라 내용도 빈곤한데, 정의로운 역대 파이어 엠블렘 영웅끼리 서로 아무렇게나 싸움을 붙이는 게 곤란하다지만 엠블라 왕국의 왕녀가 원하기만 하면 아무나 노예처럼 부려먹을 수 있다는 설정을 도입한 건 어떻게 봐도 억지스럽다. 각 시리즈의 팬들은 좋아하는 캐릭터들이 뜬금없이 등장한 근본도 없는 어린 아이한테 인형이라도 되는 양 절대 복종하는 어이없는 꼴을 보고 실망하기도 했다. 엠블라 왕국이 다른 모든 파이어 엠블렘 세계 위에 군림하는 세계라도 된다는 듯한 억지스러운 설정. 애초에 역대 파엠 시리즈를 통틀어 위엄 넘치고 쟁쟁한 적 보스가 한둘이 아닌데 왠 심통난 초딩이 인형놀이하는 상황을 만들어놔서 스토리에 만족하지 못하는 것도 문제다.
피요름과 수르트라는 신 캐릭터들이 파엠히 2.0 오프닝 영상에서 각각 불과 얼음 필살기를 서로 날리는 멋진 모습을 보여주며 등장하면서 팬들은 다시 기대를 하였으나 최종 보스로 등장한 수르트의 매력이 지나칠 정도로 부족하여서 여전히 비판을 면하지 못하고 있다. 베로니카가 심통난 초딩이라면 수르트는 나이 값도 못하는 성질 더럽고 멍청한 꼰대로 묘사되었고 침략 전쟁을.일으킨 동기나 명분도 제대로 묘사되어 있지 않아 그저 껄껄 웃어대며 그저 보이는 대로 다 죽이고 불태우는 구시대적 악당면모로 인해 대국의 제왕다운 풍모는 전혀 보여주지 못하고 있다. 분명히 죽였는데도 뜬금없이 부활하는 걸 한 번도 아니고 여러 번 반복하면서 자연재해와도 같이 압도적으로 강력하고 두려운 대악당으로 묘사하려고 한 듯 하나, 그냥 짜증나는 녀석 정도로 인식되는 것 또한 각본이 상당히 부실하다는 근거로 볼 수 있다.
새롭게 등장한 색기담당 캐릭터 로키도 요염하고 아름다운 외모는 칭찬받았지만 기존에 이미 넘쳐나도록 많은 팜므파탈류 캐릭터들과 딱히 차별화된 특색은 없다. 그나마 레갸른이 카리스마와 실력이 되는 덕장이면서도 목숨바쳐 동생을 아끼는 모습을 보여서 호평을 받았다.
그나마 3부에서 빌런으로 등장하는 리브와 스라실이 매력적으로 그려져 스토리의 개연성 문제는 어느정도 일단락 되었다. 주인공인 알폰스도 초창기부터 공기 주인공이라는 오명이 따라붙었지만 3부에선 비중이 대폭 상승되어 팬들로부터 호평을 받았다. 이를 증명이라도 하듯 제 4회 총선거에선 남성 17위를 기록.
다만 메인 빌런인 헬 같은 경우는 수르트보다도 융통성 없고 카리스마 없는 모습으로 등장하여 비판을 받았다. 수르트의 경우는 질질 끄는 전개가 악평을 받았지만 이쪽은 반대로 너무 싱겁게 끝나버리는 것이 문제.

7.2.4. 설정 문제와 기타


영웅 소환 설정에 문제점이 많다. 파이어 엠블렘 역대 시리즈 영웅 중 한 명씩을 툭툭 데려오는데 이렇게 소환된 캐릭터들은 그들이 머물던 세계의 운명을 결정하는 긴박한 전쟁 도중에 어디론가 납치되어 함께 싸우던 소중한 동료나 가족들 곁을 떠나온 셈인데도 '아 여기 공기 참 조오~타~' 라며 눌러앉아 버린다. 그리고 스킬승계나 한계돌파를 하면 스킬을 전한 캐릭터는 온데간데없이 사라져버리는 다소 섬뜩한 상황인데도 이에 대해 제대로 설명조차 안 되어 있다. 그저 파엠을 소재로 한 모바일 게임을 빨리 출시하는데 급급했던 건지 스토리의 아귀를 맞출 시간 조차 없었던 듯 하다. 작품에 따라서는 '얘가 지금 여기서 태평하게 이러고 있어도 되나?' 싶을 만큼 심각한 상황에 처해 있었던 영웅들도 있는데 이렇게 불러낸 영웅들이 자기 세계로 서둘러 돌아갈 생각 같은 걸 할 만도 한데 그런 경우는 전혀 없다. 이 점은 플레이어 캐릭터에도 적용되는데, 주인공 플레이어 소환사는 파엠 시리즈 출신 캐릭터가 아니라 현대인이라는 설정인데 소환한 양반들도 돌려보낼 방법도 모르고 돌려보낼 생각도 하질 않는다.
등장한 유닛의 성능이 본래 자기 출신 작품 시절과 지나치게 차이가 큰 경우도 많다. 예를 들자면 열화의 검에 등장하여 출중한 속도와 적당한 공격력으로 적을 도륙내고 다녔던 플로리나는 파엠히에선 뜬금없이 구제불능의 속도와 HP돼지라는 해괴한 스탯으로 등장했으며, 그 외에도 성마의 광석에서 등장해 역대 최강의 상급직 캐릭터로 이름을 떨친 성기사 제트는 여기선 그냥 못생긴 일러스트에 볼품없는 성능으로 등장하여 비웃음을 샀다. 심지어 고유 스킬이나 장비도 없어서 재료로도 가치가 없는 전형적인 꽝이다. 반대로 열화의 검에 등장한 카아라는 파이어 엠블렘 시리즈 통틀어 최악의 검사 캐릭터를 꼽으면 빠지지 않는 무능력한 유닛이었지만, 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 강력한 전용 무기와 훌륭한 능력치로 무장한 사기 캐릭터이다!

7.2.5. 사중 가챠 시스템


닌텐도가 관리하는 게임이라 할지라도 여지없이 보여주고 있는 가챠 지옥. 일단 타 게임은 통상적인 뽑기에서 제대로 된 상품이 나올 확률이 품목 당 보통 1% 정도에 그치는 걸 보면 파엠히의 6%는 상당히 높은 편이다. 덕분에 무과금 유저들도 심심해서 잠깐 돌려본 가챠에서 5성이 뜨는 경우도 꽤 자주 보이는 게임이긴 하지만 그 5성이 제대로 된 개체인가 따지기 시작하면 좀 이야기가 다르다. 최적화된 개체를 육성하기로 마음먹은 유저 대상으로는 정말 악랄한 사행성을 띈 것이 파엠히의 가챠 시스템이다.
겉으로만 봐서 6%로 높은 확률이긴 하지만 '''오브선택''' - '''영웅소환''' - '''픽업/논픽업''' - '''개체치확인''' 으로 이어지는 4중 시스템으로 인해 먼저 뽑고 싶은 유닛의 컬러의 오브가 나와야 하며, 그 오브에서 그 유닛이 소환되어야 하고, 원하는 픽업대상 유닛인지 아닌지, 마지막으로 그 유닛의 개체치가 자신이 원하는 개체(일반적으로 가장 흔하고 많이 필요한 대미지 딜러 캐릭터의 경우 공격력이나 속도가 깎인 개체면 성능에 치명적으로 손상을 입게 된다.)까지 확인이 이루어져야만 자신이 원하는 영웅을 얻었다고 할 수 있는 것이다. 혹시라도 속도나 공격력이 낮게 책정된 개체라도 뽑았다간 만족도가 뚝 떨어지며 5성을 뽑았어도 유닛과 개체에 따라 창고에 처박혀 명품 피규어 신세로 전락하는 경우가 부지기수다. 즉 겉으로만 6%지 시스템을 파고들면 이런 저런 눈속임으로 인해 실제로 그 체감 확률은 상당히 떨어지며 개체치를 신경쓰기 시작하면 그 확률은 다른 가챠 확률로 말 많은 게임들 못지 않게 떨어지는 편이다.
즉, 원하는 캐릭터를 얻었다 해도 나쁜 개체치가 떴다면 얻었어도 얻은 게 아니다! 원하던 유닛이라 할지라도 역할에 맞지 않는 개체라면 버리는 유닛, 스킬 승계용 먹잇감에 불과한데 이러한 상황에 만족하지 못하고 같은 캐릭터를 다시 좋은 개체로 뽑아 세탁하려고 과금을 하는 유저도 상당히 많다. 게다가 다시 운좋게 그 캐릭터를 얻었다 해도 적절한 개체로 온다는 보장은 전혀 없다. [15] 다른 게임은 그저 소환 확률이 낮더라도 원하는 유닛이 나오면 본인도 만족하고 거기서 졸업이 가능하지만 파엠히는 이 개체치 시스템 덕분에 유닛을 뽑더라도 순수하게 기쁨을 만끽할 수 없는 것이다. 즉, 높은 당첨 확률에도 불구하고 좋아하는 캐릭터를 실전에 적합한 완벽한 개체로 뽑으려면 예상치 못한 지출이 발생할 수가 있다.
급기야 2019년 3월 경 닌텐도에서 자사 가챠게임에 지나친 양의 돈을 쓰지 말아달라는 공문을 띄웠을 정도다. 이게 누굴 겨냥한건지는 불보듯 뻔한 일. 높은 수익을 따져야하는 자사에서마저 수익에 부정적인 영향을 줄 수도 있는 공문까지 띄울 정도면 말 다했다.
그러나 최근 한국의 '''가챠겜'''들과 비교하면 훨씬 나은 확률인 것은 명백하다.

7.2.6. 남발하는 인기 유닛 돌려막기


2018년 4월 27일 새로운 대영웅 배너 신유닛으로 또 다시 린이 나오게 되면서 이제 막 1년이 지났을 뿐인 게임이 벌써 같은 유닛 하나로 5종을 우려먹었다. 이미 검, 회복 지팡이, 활, 청색 마법으로 근접, 원거리를 통틀어 적, 청, 무 무려 3속성를 차지하고 있었던 린이지만 이번에 녹속성 활유닛으로 나오게 되면서 기어서 4속성 전부 나오게 되는 그랜드슬램을 달성하고 말았다! 그 외에도 아이크, 아쿠아, 크롬, 러플레처럼 인기 있는 주인공 캐릭터들은 죄다 3-4종씩은 기본으로 다른 버전을 가지고 있으며 신 유닛들로만 이루어진 배너는 한두 달에 한번 나올까 말까 하는 사이 기존에 있던 다른 유닛들은 계속 슬금슬금 한두 종씩 계속 추가되고 있다. 린이 사상 최초로 4속성 그랜드슬램을 달성하는 바람에 IS의 계속 되는 돌려막기로 인해 그 동안 표면적으론 크게 노출되진 않았지만 여기저기 불만을 갖고 있던 많은 유저들이 참을 만큼 참았다며 IS 행보에 너무한 거 아니냐고 불만을 본격적으로 표출하기 시작했다. 서양권에 공식적으로 첫 출시된 파이어 엠블렘인 열화의 검 메인 여주인공이라 인기투표 1위를 할 만큼 압도적인 지지를 받고 있는 린인데도 불구하고 이럴 정도다.
7월 30일 전승영웅으로 청색 활 루키나가 새로 공개되면서 루키나도 린처럼 리메이크 캐릭터가 5개가 되었다. 유저들은 계속되는 인기캐 리메이크 우려먹기에 지쳤는지 "이번 가챠는 스킵한다.", "또키나" 라면서 IS를 깠다. 특히 유튜브의 전승 루키나 공개영상에서 좋아요와 싫어요의 비율이 영어판은 11:10, 일본판은 심지어 1:2 로 나타나면서 유저들의 분노가 극에 달하고 있다. 2018년 12월 전승영웅은 "아쿠아"가 나왔다. if 인기캐라고 해도 아쿠아만해도 벌써 5번째. 심지어 성능도 무섭게 좋다.
그런데 정작 초대작의 주인공이며 대난투 시리즈에도 출연한 '''마르스'''는 단 한 번도 다른 종류로 나온 적이 없어서 불만이 폭주하며 밈으로 만들어지는 중이었으나 2018년 5월 드디어 마르스에게도 리메이크 버전이 생기고 2018년 8월 전승 영웅으로 등장하여서 사람들이 많이 좋아했다. 주역인데도 버림받은 캐릭터 포지션은 마르스 대신 에코즈의 아름이 물려받았다. 그리고 아름도 전승 영웅 버전이 나옴으로서 옛말이 되었다. 이제 버림받은 주역 포지션은 시글드, 세리스, 리프에게 옮겨졌지만 이를 지적하는 유저조차 적을 정도로 인지도가 없어서 문제. 최근에는 주인공은 아니지만, 히어로즈 출신의 안나가 다른 히어로즈 오리지널 캐릭터들과 달리 다른 영웅 버전이 나오지 않거나 오프닝 영상에서 등장하지 않는 등[16], 묘하게 홀대를 받고 있기 때문에 마찬가지로 밈이 만들어지고 있다.
1월 온천 이벤트로 한정 영웅들이 등장하였다. 문제는 하필 또 if다. 그것도 5명. 이걸로 료마는 4번째, 나머지 셋은 3번째다. 더 문제는 연전 보상 캐릭터. 또 카밀라다. 심지어 6번째. 주인공도 아닌 캐릭터가 6명을 달성할 줄은 누가 알았을까. 무기 성능들도 하나같이 기묘하고, 우려먹기가 장난 아니여서 아예 넘기는 사람들도 많다.

7.2.7. 구하기 어려운 신 스킬과 정형화되는 패턴


새로 나오는 스킬들은 5성 신 유닛들과 함께 출시되고 당연히 그 대부분은 5성으로 남기 때문에 새로운 스킬을 얻기가 상당히 힘들다. 4성으로 강등되는 캐릭터들은 대부분 쓰레기 꽝 캐릭터들이고, 4성으로 강등이 하나도 없는 시즌도 있는 것을 감안하면 사실상 무과금 유저는 새로운 스킬들을 사용할 수 없다. 엄청 운이 좋은 유저라도 새로운 스킬을 계승한다는 건 곧 그 스킬을 들고 있는 5성 캐릭터를 희생해야 한다는 것이기 때문에 역시 상당한 결단력과 과금이 필요하다. 그런 이유로 게임 초기부터 애용되던 인계, 사선, 사자분신, 되받아치기, 몰아붙이기, 고무와 문장류 버프가 거의 그대로 지금도 똑같이 애용되고 있다. 게임 초기부터 플레이한 유저들은 아예 눈감고도 술술 어떤 유닛이든 적절하게 오의부터 지원, ABC스킬을 짤수 있다. 다르게 말하자면 일반적인 무,소과금 유저에게는 항상 써오던 그 스킬들 말고는 다른 선택지가 딱히 없다는 의미이기도 하다.

7.2.8. 계속 생기는 파워 인플레


너무 압도적인 스킬과 유닛들이 속속이 등장하고있다. 귀신의 일격 4부터 약간의 우려가 있더니...후에 수르트 출시로 발칵 뒤집혔다. 무기 효과부터 대미지 20을 주고, C스킬과 같이 발동된다. C스킬은 2칸 이내에 적이 있을 때, 자신의 모든 스탯+4이다. 게다가 A스킬은 금강의 태세 4. 수비 증가와 캔슬 내장이다. 2018 할로윈 범용 무기가 단번에 고인이 되어버렸다.
크리스마스 화는 기본 마방 40을 넘고, 무기 효과도 수비 마방을 올려주는 효과다. 비공성에서 마방을 무려 99까지 카운터스톱시켜버린 유저가 등장했을정도로 막장스러운 스탯의 유닛이다. 전승 마르스만이 유일한 카운터다.
그리고 또 터져버린 것이 바로 전승 아주라와 수인족 출시다. 먼저 전승 아주라는 무기 효과와 노래 효과부터 심각하게 사기로 나왔다. 지휘류 하나만 버프받아도 모든 스탯을 다 +6씩 올려주고, 노래하면 이동력이 한 칸 늘어난다... 언제 어느때 등장해도 파엠히에서 사람의 승질을 최고로 긁어대는 클래스인 댄서 중에서도 무조건 최강의 배리에이션으로만 줄줄히 뽑혀나오는 아주라의 안티도 미칠듯이 늘었다. 자캐릭터의 안티만 양산하고 안그래도 작품별로 대립이 심한 파엠 유저층을 더더욱 갈라놓는 것. 덕분에 최악의 분노유발 컨텐츠인 비공성에서의 전쿠아 등장률은 50%를 넘어가며 오늘도 많은 사람들이 전쿠아를 향한 분노를 삭이고 있다.
새로 출시 된 병종인 수인족도 심각하다. 이들 수인유닛은 하나같이 괴랄한 수치의 스탯뻥을 자랑한다. 키누는 마방비교로 최대 +8이라는 미친 전투버프를 가져가며 니시키는 자신이 받은 버프를 중첩시키질 않나...티반은 귀신금강의 순격이라는 새로운 스킬을 들고 나왔는데, '''선공 시 공격+6/수비+10, 적의 추격방지'''다. 귀신의 일격 4는 그냥 깔끔하게 공+8인데 이건 거기에 +@가 무슨 방어를 10씩이나 올려주는 것도 모자라 추격방지까지 달린 어이없는 사기 스킬이다. 수인족 전용 고무 버프도 둘 다 나오고, 이들 변신 조건도 하나도 안 어렵다. 수인족/용족과 인접하거나 아무도 인접하지 않았을 때, 그 턴 동안 변신에다가 이동력+1이다. 변신 후 스탯도 또 올라간다. 나일라는 이동력 대신 변신 시 오의 대미지 +10이 있다. 거기다 원거리 반격스킬을 들고나왔다. B스킬은 무려 반격 무효를 무효시키는 것이고, C스킬은 전투 후 타겟에게 스탯 변화 디버프를 주고, 1칸 내에 있는 적에게 이동력을 '''1'''로 줄여준다. 레오 이후로 오랜만에 나온 효과. 디버프와 이동력 감소라는 것이 이상하다.
전승 크롬이 나오고 부터 무소과금 유저에게 또다시 적신호가 걸려오기 시작했다. 전용 무기부터가 비행은 물론 중장 특효까지도 동시에 넣을 수가 있고, 크롬 자체의 내구 성능도 공방나기 스킬에 수비마방 분기 스킬까지 들고 있어서, 물리든 마법이든 매우 잘 버텨내기 때문에, 중장 파티로 투기장 러시를 뛰다간 전크롬 하나 때문에 파티 하나가 끝장날 수가 있다. 문제는 단순히 중장 견제 차원에서 낸 유닛이라면 또 몰라도, 선술한대로 크롬 자체 내구력이 상상을 초월하는데다, 반격으로 날아오는 한방한방도 매우 아프기 때문에 보병 유닛들도 상대하기가 전혀 쉽지 않다. 거기에 전승 루키나처럼 자력으로 재행동도 할 수 있어서 변수가 일어날 상황도 다른 일반 유닛들과는 비교도 안될 정도로 많은 편이다. 또 이게 문제 되는게 4성이나 성배로 배포되는 중장캐를 10돌까지 올려서 투기장 점수 벌이를 뛰는 무소과금 유저들은 중장 유닛의 의존도가 매우 높기 때문에 대놓고 이들을 저격한 유닛이 나와버려서, 무소과금 유저들의 반발이 매우 심하다. 오죽하면, 전크롬이 나온 이후로 피해를 본 유저들 중에선 그냥 라이트 유저로 만족하겠다고 말하는 사람들이 나오고 있는 상황이다. 반면, 5성짜리 비익 영웅도 쉽게 10돌할 수 있는 고과금 유저들에겐 굳이 중장 파티가 아니어도 투기장 왕관 티어를 차지하기 매우 쉽기 때문에, 전크롬에 대처 가능한 유닛을 내놓는게 그리 어려운 일도 아니어서, 큰 피해는 없는 편이다.
거기에, 2020년 부활절 이벤트로 비익 이둔이 등장했는데, 비익 효과가 1턴간 중장, 용 특효 무효인데다 수비, 마방도 6씩 버프를 받는 스킬이어서, 또다시 고과금 유저들에게만 판이 유리하게 흘러가고 있다.

7.2.9. 3, 4성 중복 파티


파엠히가 욕심만 좀 버리면 그럭저럭 할만한 게임인 건 맞는 말이긴 하다. 이러니저러니 해도, 육성 자유도 자체는 높기 때문에 3, 4성 캐릭터 만으로도 애정을 갖고 5성 각성과 무기 연성만 시켜주면 대개 어느 정도는 쓸만한 성능이 나오기 때문이다. 하지만, 이런 게임 방식도 짬을 좀 오래 먹게 되면 결국 한계에 다다르게 되는데, 소환을 할 때마다 3, 4성 캐릭터 중복만 매우 지겹도록 나오게 되고, 이 때 쯤 되면, 5성 한정으로 배출 되는 캐릭터들이 소환이 되지 않는 이상은 기존에 가지고 있지 않던 새 영웅을 맞이 할 수가 없다.
버전 3.4.0 업데이트 때, FEH 채널을 통해 업데이트 추가 요소에 대해 설명을 했을 때, 비공성의 휴일, 새로운 기능인 '더블', 더블 능력을 이용한 프렌즈 더블 전, 무기 연성 대상 추가, 소환에 등장하는 영웅 변경 및 기존 캐릭터 등급 조정 등의 내용이 나왔었는데, 비공성의 휴일과 무기 연성 대상 추가는 그럭저럭 호평을 받은 편이지만, 새로 추가된 기능인 더블은 업데이트 시점에서 전승 로이 밖에 할 수 없기 때문에, 기존 캐릭터를 대놓고 차별하냐며 대차게 까였고[17], 시즌 1때의 5성 캐릭터들은 신 캐릭터 픽업 때 배출이 되지 않도록 제한을 걸고, 그 외, 4, 5성 캐릭터들은 대부분 3, 4성으로 강등을 시켰으나[18], 결과적으로 원하지도 않는 캐릭터가 5성으로 나와서 5성 확률이 리셋되는 현상을 최소화 시킨 것 까지는 잘한 일이긴 하지만, 5성 캐릭터를 강등을 시킬 생각을 안 하고 제한만 걸어놓는 등 많은 유저들이 이번 업데이트를 보고 크게 혹평을 하며, 야유를 날렸다.

8. 사건사고



8.1. 아이라 픽업 가차 사건


2017년 10월 중순에 성전의 계보 유닛들이 업데이트되었는데, 데이터 마이닝 도중 가차로 예고되었던 시글드, 디아도라, 틸튜 3인 외에도 알비스, 아단, 아이라의 존재가 확인되었다.
태생 4성/5성 스탯이 발견된 아이라가 연전 보상, 3성/4성 스탯이 발견된 알비스가 대영웅전 보상, 5성 스탯만 발견된 아단이 신규 가차로 예상되고 있던 상황이었지만, 예상외로 아단이 연전 보상으로, 아이라가 신규 가차로 투입되었다.
문제는 아이라의 픽업 가차의 구성에 있었는데, 새로운 유닛들이 출시될때는 기본적으로 새로운 유닛끼리 묶여서 나왔으며, 같은 색의 기존 유닛이 픽업에 포함되는 경우는 전혀 없었다.
아이라가 굳이 시글드 배너에서 분리되어 나온 것만 해도 충분히 이례적인 일인데, 같은 적색 검사유닛 엘트샨과 무색 힐러 라케시스가 픽업에 포함되어 나와버리면서 기존의 룰을 완전히 무시해버리고 노골적으로 돈을 빨아먹겠다는 꼴이 된 것이다.
시기도 좋지 않았는데, 파이어 엠블렘 히어로즈의 핵심 유닛인 무희 유닛들로 구성된 우아한 무도회 배너가 진행 중인데도 기존 유닛들을 압도하는 고성능 유닛들로 가득찬 시글드 배너까지 출시해서 논란이 불거지던 와중에 이런 짓을 벌였으니 당연히 파엠히 커뮤니티들은 난리가 났으며 어디할 거 없이 상당한 배신감에 찬 글들을 쏟아내고 있다.
물론 아이라를 가챠로 낸 것 자체는 문제가 없다. IS는 아이라를 공짜라고 한 적도 없고, 아이라가 연전 보상일 거라는 예상은 마이닝된 데이터를 가지고 친 설레발일 뿐이다.
진정한 문제는 IS의 속임수와 뒤통수에 가까운 치졸한 운영방식에 상당수의 유저들이 큰 배신감을 느꼈다는 것이다. 애초에 처음부터 이번 가챠 3인방과 함께 배너에 포함시켰다면 이렇게 일이 커질일도 없었고 모두가 수긍했을 일이다. 하지만 IS는 성전 배너를 내고 사전공지 하나없이 유저들이 모아뒀던 오브를 상당수 소모했을 타이밍에 슬쩍 아이라 배너를 내버리는 치밀함까지 더해져 수많은 유저들이 갑작스레 보이는 실망스러운 운영방식에 불만의 목소리를 내고 있다. 결과적으로 IS의 갈수록 남발하는 한정 가챠, 전부 가챠 유닛들로만 이루어지기 시작한 연전 보너스 유닛, 파워 인플레이션 등등의 최근 행보와 어우러져 유저들의 불만이 폭발하며 파엠히도 결국은 일개 가챠겜에 불과하다는 걸 의식하게 만든 사건이라 할 수 있겠다.
결국 해외에선 이런 영상까지 만들어졌다.

이 사건으로 IS도 어느정도 배운 건 있었는지 2017년 12월 초에 새로 나오는 자식세대 배너에서 라자트는 따로 나온다고 미리 공지를 하긴 했다.

8.2. 아무것도 없는 크리스마스


2017년 크리스마스 기간 동안 있었던 사건. 말 그대로 아무 것도 없었다. 원래부터 특별한 날에 그에맞는 이벤트를 하지 않던 파엠히였긴 했지만 유저들은 그래도 설마 크리스마스인데 뭐라도 선물을 주지 않을까, 큰 이벤트를 벌이지 않을까 기대하던 참이었는데 날이 가까워질수록 다른 게임들이 이벤트를 하네 공짜 가챠를 하네 등등 여러 소식이 들리던 와중에 파엠히 공지나 닌텐도, IS에서는 아무런 예고가 없었다. 설마 정말로 아무것도 없을까하고 불안감이 엄습하던 차에... 정말로 크리스마스 당일 날 아무 보상도 이벤트도 없었다!! 오브는커녕 그 흔한 형식적인 크리스마스 축하 공지도 없었기 때문에 유저들은 대폭발, 불만을 여기저기서 표출하였다. 물론 아무것도 없을 것이라며 대부분 예상했긴 했지만 그래도 설마 '''정말로''' 아무것도 없었다는 사실에 많은 유저들이 IS의 운영에 상당히 큰 실망을 느끼며 허탈해했다.

8.3. 정액제 P2W 논란



사실 소녀전선같이 뽑기 재화 획득이 굉장히 쉬운 예외를 빼면[19] 한정된 재화로 가챠를 돌리는 게임인 파엠히는 가챠 게임에는 거의 단골 소재인 파워 인플레까지 겹치는 바가 없지 않았으며, 수인족 추가 때를 비롯해 이전에도 P2W 논란은 없지 않았다만, 3주년 관련 이벤트를 예고하는 영상에서 갑툭튀로 정액제 시스템인 파엠히 패스[20]를 소개하면서 여론이 들끓었다. 초기에는 추천수가 비추천수보다 많았는데, 얼마 안되어 바로 역전이 되었고 2020년 2월 3일 미국 시간 기준으로는 무려 추천수 약 6천4백에 비추천수가 약 1만7천으로 거의 3:1 비추천 비율을 기록하고 있다. 안그래도 스타워즈 배틀프론트 2, 폴아웃 76, 피파 시리즈, NBA 2K 시리즈와 모바일 게임에 창궐하는 악랄한 상술 때문에 소액결제 시스템에 적대감이 높아진 와중에 이런 정액제를 집어넣은 것은 납득가기 힘들다는 것이 중론. 비록 정액제로 성능 혜택을 받는 유닛이 메타에서 밀린 기본 린디스와 티아모라고는 하다만.
다만 이 패스의 문제는 거기서 끝나는게 아니라 플레이어 편애유닛 1기를 지정해 올스탯+를 해주는 기능을 여러명에게 확장시키는 혜택이 따라온다는것이다. +10돌 하는 수준의 스탯을 부어주는 기능을 여러 명에게 주면 당연히 파티의 파워가 차원이 다르게 강력해지고 이는 비공성 pvp계열 컨텐츠 방어전의 밸런스 붕괴를 의미한다. 아무리 비공성이 밸런스가 완전히 망해버린 모드라지만 랭킹 신경쓰는 사람에겐 짜증날수 밖에없는 요소.
사실 패스의 기능이 단순히 스킨 교체나 유닛 성능을 소폭 상승시키는 것 뿐이었다면 큰 문제가 없었겠지만 진짜 문제점은 따로 있었는데, 패스에 턴되감기, 오토플레이등의 '''편의성 기능'''을 끼워넣는 기막힌 상술을 보여주었다! 게임 상의 신기능을 패스 구입 유저 전용으로 돌린다는 건 돈독이 제대로 올랐다는 것 이외에는 그 무엇도 아니다.

9. 해결된 문제



9.1. 각성을 하기 위해 너무나도 필요한 깃털의 수


각 캐릭터를 각성시키는 데 필요한 아이템인 깃털의 수가 게임 밸런스를 파괴할 정도로 많은 양을 요구하여 유저들 사이에서 논란이 되고 있다. 3성에서 4성으로 올리는 데는 2000개, 4성에서 5성으로 올리는 데는 20000개의 깃털을 요구하는데 일반적으로 캐릭터를 되팔았을 때 주는 깃털이 3성은 150개, 4성은 300개, 5성은 1000개이다. 즉 3성 캐릭터 하나를 5성까지 올리는데 5성 캐릭터만 22명을 팔아야 한다. 투기장 (PVP존)에서 보상으로 깃털을 얻을 수 있지만, 수가 절대적으로 부족하다.
다만, 꾸준한 접속과 플레이를 유도해야 하는 소셜 게임의 특성 상 무조건 퍼줄 수만은 없는 것도 사실이긴 하다. 발매 극초기 시점이기에 기초중의 기초 컨텐츠밖에 없는 상황이며, 이후 개최형 이벤트가 열리고 참여도에 따라 보상으로 주는 식 등 얼마든지 추가수급이 가능하게 바뀔 수 있으므로 추이를 지켜봐야 하는 부분. 실제로 각종 미션을 통해 월 단위로 보상이 지급되기 시작했고 꾸준히만 플레이하면 생각 외로 오래 걸리지 않는다.[21] 출시 이후 6개월이 지난 시점 기준으로 이미 깃털 보상의 갯수도 늘어났고 깃털을 얻을 수 있는 이벤트도 꾸준히 개최하기 때문에 사실상 해결되었다.

10. 총선거


매년 초마다 개최하는 인기투표. 남성부문 1, 2등과 여성부문 1, 2등은 총선버전 캐릭터로 따로 제작된다. 항목 참조.

11. 외부 사이트


일본
서양
서양의 FE 히어로즈 위키. 캐릭터의 일러스트나 대사 등의 정보가 있다. 서양 사이트임에도 일본판 대사가 충실하게 수록되었으며 음성 지원이 있는 대사는 직접 음성까지 들을 수 있다.
한국

[1] iPhone, iPad, iPod touch에 대응[2] 특이하게도 미국에서의 매출이 고무적이라고. 해외서 주목받은 파이어 엠블렘 히어로즈[3] 약 1300억원[4] 단, 마이 닌텐도 이용 내역에 한국 데이터가 있어도 서비스 국가로 바꾸면 연동이 가능하다.[5] 활과 지팡이, 그리고 파이어 엠블렘 if에 신규추가된 암기는 모두 검은색 타입으로 무속성으로 간주되어, 파이어 엠블렘 전통의 상성에는 적용되지 않는다. 단, 일부 캐릭터에 한해 무색이 아닌 특정 색 암기나 활을 사용하는 경우도 생겼다.[6] 5-4-4-4-3개로 줄어들며 5개씩 5회 돌리는 것보다 5개 이득이다.[7] 동일 유닛이되 제물로 쓰는 유닛이 등급이 낮을 경우에는 SP만 입수하게 된다. 예를 들자면, 5성 캐릭터에 4나 3성 캐릭터를 제물로 먹일 경우 한계돌파가 되지 않는다.[8] 3성 러플레는 전용 무기를 들고 나오지 않으나 SP를 모으면 배울 수 있다. 전체적으로 4성 이상부터 나오는 전용 무기 소유자는 그다지 많지 않으며 대부분의 유닛은 3성에서 최종 바로 아래 무기를 얻는 것이 가능하다. 5성에서 전용 무기가 나오는 일부 유닛을 제외하고 대부분 (1성)철제 무기-(2성)강철제 무기-(3성)은제 혹은 전용 무기-(5)성 은제 무기+ 혹은 전용 무기+ 형태로 구성되어 있다.[9] 3성 캐릭터를 10강할 경우 스탯의 총 합계는 동일 캐릭터의 5성과 같으며 4성 캐릭터의 10강은 약 5강한 5성의 스탯 총합과 같다. 무기의 공격력은 스탯에 합산되기 때문에 무기의 차이 역시 스탯으로 커버하는 셈이다. 하지만 당연하게도 5성 이후에 배울 수 있는 보조 스킬이나 무장의 부가 효과 면에서는 불리할 수 밖에 없다. 이는 SP 노가다와 스킬 전승 시스템으로 커버가 가능해져서 굳이 깃털 2만 개를 소비하여 5성으로 올릴 필요가 없어졌다.[10] 이런 시스템을 이용해서 4인 부대원 중 1~2명을 저레벨로 편성하면 적의 평균 레벨 역시 낮아지므로 승리하기 쉬워진다. 단 너무 낮으면 승리 포인트도 줄어드니 적당히 조절할 필요는 있다.[11] 러플레, 헨리 같은 수비가 높은 레이븐 마법사 들이나, 그 외, 아머급의 수비를 지닌 탱커 유닛들이 이에 해당한다.[12] 어비설 난이도 자체는 핵과금러에게도 어느 정도 시행착오를 거쳐야 할 정도로 까다로운 레벨이기는 하지만, 특정 적 유닛들에게 매우 강하거나, 성능이 매우 좋은 유닛들을 많이 가지고 있기 때문에 전략의 폭은 무과금러 또는 저과금러 따위와 비교할 수가 없다.[13] 연성석을 사용한 수 만큼 물방울을 얻을 수 있다.[14] 강력한 스킬들로 평가받는 순격은 기병, 중갑 병종은 못 달고, 오의나선은 기병, 비병, 나기와 회피는 중갑, 비병 간파는 보병 제외한 전 병종이 달지 못한다.[15] 한계돌파 시스템이 업그레이드 된 뒤로, 한 번이라도 한계돌파를 하면 소모 개체 불문하고 약점 능력치가 바로 보완이 되기 때문에 어느정도 해결되긴 했다.[16] 본인의 무기인 노아 툰은 3부 오프닝에 등장했지만 정작 본인이 등장을 못했다.[17] 이에 대해 특히나 말이 많은 캐릭터가 러플레다. 크롬과 함께 주인공 투탑으로 나왔음에도 불구하고 원작 무기, 설정, 전투능력 등을 전혀 못살린 만년 벤치로 취급받는것도 모자라서 이제는 러플레가 직접 파엠시리즈에서 최초로 소개했던 시스템인 더블 시스템조차 파엠히에서는 전승 로이에게 빼앗긴 꼴이 되어버렸다. 이후에도 아름, 엘리우드, 유리아 등 더블 기능을 가진 전승 유닛들이 출시되었으나, 셋 다 더블과는 전혀 연관이 없는 작품 출신이다.[18] 현 시점으로 4, 5성 배출 캐릭터는 류시온, 티트, 모디 단 3명이다.[19] 단, 이건 인형과 장비 한정. 그나마 성능에 관여하지 않아서 망정이지 의상 뽑기는 웬만한 가챠 게임을 뺨칠 정도로 낮은 확률 때문에 악랄하기 짝이 없다.[20] 영어 원문으로는 Feh Pass인데, 약자로 Feh를 만든거나 파엠히 패스로 번역해도 무방하다[21] 투기장 보상과 로그인 보너스, 일일미션이 개편되면서 1주일당 투기장 보상으로 최대 2500+α, 일간 로그인+일일 미션으로 1600개를 챙기면 한 달에 거진 2만 개 수급이 가능해졌다. 투기장 보상은 순위권을 노린다면 훨씬 빠른 수급이 가능하지만 그냥 적당히만 하는 즐겜 플레이어라도 승리점수만으로 2000개 이상씩은 비교적 여유롭게 달성할 수 있다.