회피

 




1. 무언가를 피하는 행위
2. 가공 매체에서의 회피
2.1. 액션 게임에서의 회피
2.2. 대전액션게임의 시스템 중 하나
2.3. 마비노기의 전투 스킬
3. 법률용어


1. 무언가를 피하는 행위


무언가를 물리적으로 피할 때 말고도 도피, 꺼리는 것과 비슷한 뜻으로도 쓰인다.
거의 모든 직장인들의 필수 소양.
공무원들의 종특상 자신들에게 이득이 되는 일들은 물론 날밤 까서라도 매우 열심히 하겠다만, 문제는 철밥통의 특성상 공무원들은 자신들에게 손실이 되는 일들을 피하려고 한다. 아무리 모든 일들을 매우 열심히 잘 해봤자 결국 욕 먹는 건 해당 일들을 처리한 공무원들이다. 현실에서도 나이 지긋하시고 은퇴가 얼마 안 남은 근속 30년차 이상 공무원들이 괜히 몸을 사리며 이제 막 들어온 나이 매우 어린 근속 1년차 이하 공무원들에게 잡일들을 시키는 게 아니다. 이는 경찰관소방관 등도 마찬가지. 민간 기업은 정년보장이 안 돼서 자주 보기는 어렵지만, 이직이나 퇴사를 결심한 사람들이 자주 시전한다.
특히 징병제 국가의 군인들이 매우 잘 하는 것으로 유명하다. 왜냐하면 나라가 강제로 불러서 군대에 끌려왔는데 괜히 열심히 잘 하느니 차라리 적당히만 해서 무사히 제대하는 것이 그들의 목표 아니던가? 그래서 정말 중요한 일들을 제외하면 가급적이면 엔간한 일들을 하지 않으려고 하는 게 맞는 것이다.


2. 가공 매체에서의 회피


만화애니메이션 중에서도 배틀물에선 악역은 이리저리 피하다가 결정적일때 얻어터지는 경우가 있어서 안습한 취급을 당하지만 주인공은 주인공 보정만으로 다 피하는 경우도 있다. 능력이 완전회피에 가까운 경우는 먼치킨이기에 거의 없다고 보면 돤다.
초기 RPG에선 주로 도적이나 닌자, 궁수 등의 민첩성 위주의 직업이 회피를 특기로 하는 경우가 많았는데, 현대에 이르러 액션 게임과 혼합된 형태의 RPG는 딱히 민첩 위주의 캐릭터가 아니라도 회피 기동을 능숙하게 사용하는 것이 중요시되기도 한다. 블러드본을 비롯한 소울 시리즈더 위처 3의 경우가 대표적.
대체로 슈팅 게임에서는 플레이어는 보스의 공격을 회피하고, 보스는 플레이어의 공격을 거의 회피하지 못하는 것이 클리세화되어 있다. 슈팅 게임 뿐 아니라 전반적인 게임에서 당연시되는 요소들을 대량으로 비트는 것이 특징적인 언더테일플레이어의 공격을 회피할 수 있는 보스(링크 스포일러 주의)가 아주 중요한 인물로 등장하기도.

2.1. 액션 게임에서의 회피


액션 게임에서는 막기, 패링과 함께 굉장히 흔하게 등장하는 방어 기술로 쓰인다. 게임에 따라 막기와 패링 중 하나가 빠지더라도 회피만큼은 유지하는 경우가 많으며, 보통 막기와 패링에는 방패 내구도 감소, 특정 자원을 소모, 실패시 리스크가 있는 등 페널티를 두는 반면 회피 만큼은 별다른 사용 제한이나 페널티를 두지 않는 게임이 많기 때문에[1] 상술한 3대 방어 기술 중 가장 사용률이 높다. 대신 그 자리에서 적의 공격을 손쉽게 피할 수 있지만, 방패 같은 방어 장비가 파괴된다거나 체력이 소모되는 등의 제한을 둔 방어와 달리 회피는 적의 공격으로부터 피해를 받지 않는 대신 뛰어난 동체시력, 적 패턴에 대한 이해와 암기, 순발력 등 플레이어의 높은 기량을 요구한다. 패링은 회피 이상으로 플레이어의 기량을 크게 요구하기는 하지만 대신 강력한 반격기를 꽂을 수 있는 등 그에 상응하는 메리트가 있다.
보통 조작 대상이 한쪽 방향으로 갑작스럽게 이동하면서 공격을 피하기 때문에 위치확보용, 즉 이동기로써 겸용되는 경우도 많다. 게임 장르에 따라 단순한 대시부터 시작해 점프, 백플립, 컴뱃 롤, 워프(점멸), 위상 이동 등 다양한 연출을 사용한다.
과거 게임 기술이 지금만큼 발달하지 않았을 무렵엔 간단하게 대상에게 무적시간을 부여하였으나, 이는 시각적으로 볼 때 적 공격이 명확하게 조작 대상을 관통했는데도 불구하고 전혀 피해를 입지 않는 등 다소 개연성 없는 연출적 문제를 일으켰다. 게임 기술이 점점 발전함에 따라 게임 내 연출도 점점 사실스러워지면서 회피 역시 그냥 무적시간을 주는 것에서 벗어나 무적시간은 아예 없거나 아주 짧아졌고, 실제로 회피 대상의 피격 판정이 모션에 따라 작아지게 하거나 빠르게 이동시켜 공격 판정을 말 그대로 비켜서게 처리하는 것이 대세가 되었다. 이는 무작정 회피의 무적시간으로 모든 공격을 다 피해버리는 회피만능주의를 방지하고, 적 공격의 종류나 방향에 따라 맞춰 전략적으로 회피를 하지 않으면 회피에 실패하게 하여 더욱 액션성을 강화하는 효과를 낳았다. 또한 선술한 적 공격이 무해하게 관통하는 이상한 연출 역시 방지하는 효과가 있다. 물론 캐주얼한 게임이거나 근접전투 액션이 중요하지 않은 장르의 게임이에서는 여전히 회피를 무적시간 부여로 처리하는 경우가 많다.


2.2. 대전액션게임의 시스템 중 하나



SNKKOF94에서 독립적인 시스템으로 처음 등장했으며, A+B로 사용한다. 일명 제자리회피.
회피기의 개념은 스트리트 파이터 2발로그가 구사하는 백 슬래쉬(백플립)에서 처음 드러난다. 백 플립하는 동안 전신무적으로 장풍도 회피 가능했다. 그리고 아랑전설 2에서 시스템으로 처음 등장했다. 2라인 시스템을 처음 도입해서 상대 공격을 다른 라인으로 피해가는 라인이동, 그리고 전 캐릭터 공히 후방 레버 2연타로 발동하는 백스텝과 가드중 →+A로 발동하는 흘려치기인데, 이 기술은 백스텝는 전신 무적, 흘려치기는 상반신 무적으로 장풍을 라인이동 없이 피할수 있다. 고수들의 대결에서 장풍캐를 상대할때 필수적인 방어스킬.[2] 로렌스 블러드는 전용기로 또 있다. 삼투사 스테이지가 다 그렇듯 뒷쪽 라인은 공격판정이 있어 넘어갈 수 없기 때문에 이에 맞춰 회피를 갖고 있던 것. 어차피 당시엔 CPU 전용캐였고 스페셜에서 플레이어블로 추가된 후에는 없어진 기술이기 때문에 정식으로 도입된 건 KOF가 처음. 이후 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 2에서는 '오레이'라는 이름의 전용 기술로 플레이어도 사용할 수 있다.
제자리에서 회피 동작을 취하며 기술을 피할 수 있으며, 잡기 기술을 제외한 모든 공격에 무적이 되는 특성을 지닌다. 이후 추가 커맨드 입력으로 회피공격이란 것을 날릴수도 있었다. 특히 장풍계 기술을 점프하지 않고도 간단히 피할 수 있었으므로 파동승룡대기군인 패턴을 일부 무효화할 수 있었다. 애당초 두 전법의 대안으로 등장한 시스템.
하지만 게임이 정체되고 흐름이 느려진다는 단점이 있었기 때문에 96부터는 전방, 후방 회피(구르기)로 바뀌게 된다. 이렇게 전방,후방으로 바뀌게 되자 뒤로 회피를 하면 장풍의 진행방향상 맞게 되고 앞으로 회피하면 이미 기술의 딜레이가 끝난 상대에게 또 다른 필살기나 잡기로 격추당하는 경우가 많아져서, 회피 본연의 기능이 많이 떨어진 감이 있어 그리 좋은 선택이었다고만은 볼 수 없다. 그래도 없는것 보다는 나은 것이니.. 만일 이동기가 있는 캐릭터라면 이동기를 대신 애용하는 것도 좋은 선택이다.
98UM에서는 공격자 전방 회피에 대응하는 공격자 회피가 생겨서 콤보에 이용된다. 기본기-공격자 회피-회피공격-필살기 이런 식으로.

2.3. 마비노기의 전투 스킬




3. 법률용어


'''민사소송법 제49조(법관의 회피)''' 법관은 제41조 또는 제43조의 사유가 있는 경우에는 감독권이 있는 법원의 허가를 받아 회피(回避)할 수 있다.
'''형사소송법 제24조(회피의 원인 등)''' ①법관이 제18조의 규정에 해당하는 사유가 있다고 사료한 때에는 회피하여야 한다.
②회피는 소속법원에 서면으로 신청하여야 한다.
③제21조의 규정은 회피에 준용한다.
법관 등이 자신이 사건을 맡으면 공정성을 해칠 우려가 있다고 판단한 경우에 다른 사람에게 사건을 넘기는 것.
사건을 처리하는 공무원이 스스로 판단하여 하는 것이라는 점에서, 일정한 경우에 법률상 당연히 사건을 맡지 못하게 하는 제도인 제척이나, 당사자가 공정성을 해칠 우려를 이유로 신청하는 제도인 기피[忌避.]와 구분된다.
재판참여관(법원직원)이나 각종 위원회의 위원에 관해서도 회피 제도가 있으나, 재판에서 판사가 하는 것이 가장 대표적이다.
그러나 실제로는, 재판상 공정성 문제가 있다고 여기는 경우에는, 담당 판사가 재배당요구를 하는 것이 일반적이며, 회피를 하는 예는 드물다.

4. 차단 회피


온라인 시스템에서 규정을 위반한 특정 이용자에게 이용 권한을 박탈하는 '''정지''' 기간 동안 다른 계정을 사용하거나 정지를 어떻게든 해제[3]하여 이용하는 것.
나무위키에서도 차단 회피 규정이 존재한다. '''제재의 회피 문서로.'''
[1] 다크 소울 시리즈처럼 스태미나 시스템을 도입하거나 점멸을 비롯한 각종 이동 스킬에 쿨타임을 부여해 회피에 제한을 주는 경우도 있긴 하다.[2] 삼투사 스테이지는 강제 1라인 배틀이고, 일본은 라인이동으로 도망가며 시간끌기를 금지하는 룰로 대전하기 때문에 이 스킬로 장풍을 흘려내는 게 필요하다. 특히 덩치가 커서 장풍 연사 대응에 불리한 빅 베어,액셀 호크등은 거의 필수다. [忌避.] 법관의 불공정한 재판 진행의 염려가 있을 때 검사나 피고인이 법관의 배제를 신청하는 것.[3] 정지를 풀어달라고 소명하거나 문의하는 것은 포함되지 않는다.