아랑전설 2

 


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'''지금 다시, 전설의 이 돌아왔다….'''

'''今再び、伝説の男たちが帰ってきた…。'''

'''Again, Legendary Men Return…'''

'''餓狼伝説2 -新たなる闘い-(아랑전설 2 ~새로운 싸움~)'''
1. 개요
2. 상세
2.1. 시스템
2.2. 참전 캐릭터 및 대전 순서
3. 이식작
4. 기타


1. 개요


SNK의 대표작인 아랑전설 시리즈의 두 번째 게임. 1992년 12월 10일 첫 가동되었다. 용호의 권에 이은 SNK의 '100 메가 쇼크' 시리즈 제2탄으로, 용량은 106 Mbit.

2. 상세


당시까지 아케이드 업계에서 미답의 영역이었던 100 Mbit의 용량과 거대한 캐릭터, 박력있는 줌인/줌아웃 연출로 용호의 권을 히트시킨 SNK가 연달아 100 메가 쇼크 시리즈 2탄으로 내놓은 게임. 전년도에 히트작까지는 아니라도 그럭저럭 괜찮은 성과를 냈던 아랑전설 1의 후속작으로 전작을 능가하는 대히트를 하면서 이후 아랑전설 시리즈가 SNK의 대표 프랜차이즈로 자리잡게 하는 기폭제 역할을 한 기념비적인 게임이다. 한편으로는 춘리와 함께 대전 액션 게임계의 영원한 히로인인 시라누이 마이와 대전 액션 게임계 최초의 한국인 캐릭터 김갑환의 데뷔작이기도 하다.
아랑전설 1과 용호의 권이 당대 아케이드 업계의 선두에 있던 스트리트 파이터 2의 그림자를 벗어나기 위해 차별적인 요소와 싱글 플레이의 재미에 보다 집중했던 것과 상반되게 아랑전설 2는 스트리트 파이터 2를 필두로 하는 당대의 유행을 보다 적극적으로 수용하면서 전작 아랑전설 1의 개성적이었던 면을 절충한 게임이다. 거기에 용호의 권에 이어서 네오지오의 성능을 살려 스트리트 파이터 2를 능가하는 화려한 그래픽을 선보여 플레이어들의 눈을 사로잡았다. 이 시도는 큰 성공으로 돌아와 이듬해 발표된 후속작 아랑전설 스페셜과 함께 1993년 아케이드의 최고 화제작이 되었고 당대에 스트리트 파이터 2의 대항마로 시장에 크게 어필할 수 있었지만 반대로 게임성면에서는 스트리트 파이터 2의 영향을 너무 많이 받았다는 평가를 받기도 한다. SNK도 나름대로 그런 비판을 피드백한 바가 있었는지 후일 리얼 바웃 아랑전설 쯤 가면 성공한 2편과 스페셜이 아닌 1편의 시스템과 아랑전설 3의 시스템을 발전적으로 계승한 시스템을 도입해 호평을 받기도 했다.
초대 아랑전설의 주인공 3인방에서 5명이 추가되어 선택할 수 있는 캐릭터가 8명으로 늘어났고 모든 캐릭터에게 일발역전을 할 수 있는 초필살기가 하나씩 생겨나 호쾌한 플레이를 할 수 있었다. 캐릭터성 면에서도 많은 신경을 써서 테리를 비롯하여 전작에서 계속 출연하는 캐릭터들도 훨씬 세련된 디자인으로 리파인되었고 대전 액션 게임 사상 굴지의 섹스어필 및 인기여캐 시라누이 마이, 대전액션게임 최초의 한국인 캐릭터 김갑환, 전작 중간 보스였던 빌리 칸 등의 유수의 인기 캐릭터들이 처음 출연한 게임이 본작이다. 새로운 최종보스는 기스가 죽은 후에 사우스 타운의 권력을 노리고 쳐들어온 볼프강 크라우저. 기스와는 이복 형제라는 설정이 있지만 본작 당시에는 그런 설정이 전혀 없는 그냥 갑옷 입은 콧수염 부자 아저씨였다.[1] 김갑환은 장풍이 없었지만 여러모로 강캐였고 더군다나 그때까진 오락실에서 볼 수 없었던 '''한국인''' 캐릭터였다는 점까지 맞물려서 본작이 한국에서 인기를 끄는데 일익을 담당했다.
사우스 타운만을 무대로 했던 1편과는 달리 스트리트 파이터 2의 영향으로 전세계를 무대로 삼은 점도 특징. 그러다 보니 미국인인 앤디 보가드의 스테이지가 뜬금없이 이탈리아베네치아가 되는 등 설정 상 이해하기 힘든 점들도 있었다.[2] 앤디 뿐만 아니라 죠 히가시태국 스테이지에 등장하지만 실제로는 일본인이라던가...[3] 라운드마다 시간대가 변하는 연출이라거나 전기가 흐르는 링과 같은 특수한 스테이지의 기믹도 전작에서 그대로 이어받았다. 보너스 스테이지가 팔씨름에서 돌기둥을 때려부수는 미니게임이 된 것은 다분히 술통이나 드럼통을 때려부쉈던 스트리트 파이터 2의 영향이며 배경에 파괴할 수 있는 물체가 놓여있는 것도 스트리트 파이터 2의 영향이다.
밸런스상으로는 시스템 문단에서 후술하겠지만 연속기를 부정하는 시스템과 무시무시한 가드 대미지, 커맨드 문제 때문에 회피공격을 제때 사용하기가 힘들다는 문제 등으로 인해 빈틈이 적은 기술을 계속해서 사용하여 상대를 몰아붙이며 굳히기와 깎아먹기에 유리한 연계기가 있는 캐릭터들이 매우 강했다. 좋은 예가 그 유명한 앤디의 참영권 - 앉아 강발 하메. 이 때문에 CPU의 난이도도 어려운 편에 속한다. 이런 점들 때문에 싱글 플레이가 아닌 대전을 중시한 디자인으로 나온 SNK의 첫 대전 액션 게임이지만 대전툴로서 밸런스는 그다지 좋은 편은 아니다. 대전 밸런스 문제는 후속편인 아랑전설 스페셜에 가서야 개선되었다.

2.1. 시스템


크게 보면 기본기나 필살기 등의 시스템은 스트리트 파이터 2 스타일의 왕도파 격투 게임의 흐름을 따라가면서 전작의 시스템에서 라인 이동을 가져와 보다 다채롭게 쓸 수 있게 다듬었다고 볼 수 있다.
시스템상 동시대의 대전 액션 게임과 대비되는 독특한 점이라면 '연속기가 없다'는 점이다. 단순히 캔슬이 안된다거나 이런 수준이 아니라[4] '''타격을 맞으면 히트백에서 가드 판정이 나올 때까지 무적 시간이 부여된다'''는 희한한 방식으로 타격기가 연속으로 들어가는 것을 막고 있는 것을 보면 다분히 의도적인 디자인이다. 예를 들면 테리의 근접 강P는 2히트 기술이지만 1히트째를 맞으면 2히트째는 빗나간다. 거기에 가드 대미지가 살인적이라는 특징까지 맞물려 완전히 단타 위주의 기술로 러시, 압박을 걸며 가드를 유도해 말려죽이는 패턴 위주로 플레이하게 되는 독특한 스타일의 게임이 되어버렸다.
  • 기본기
각각 A/약펀치, B/약킥, C/강펀치, D/강킥이 할당되어있으며 지상 근거리와 원거리, 제자리 점프와 대각선 점프 기본기가 각각 다르게 나뉘어있다. 스트리트 파이터 2의 기본기 시스템을 네오지오의 4버튼에 맞춰 변경했다고 보면 대략 비슷하게 맞아들어간다고 할 수 있다.
  • 백 스텝
←← 입력으로 가볍게 뒤로 스텝을 밟아 거리를 벌린다. 백 스텝을 하는 순간에는 아주 짧은 시간동안 무적시간이 있다. 아랑전설 2가 이런 부류의 스텝의 원조격으로 KOF 시리즈를 비롯한 많은 게임에 영향을 주었다. 용호의 권과 달리 전방 스텝은 없다.
  • 앉아서 걷기
레버를 ↘ 방향으로 넣으면 앉은 채로 천천히 걸어서 전진한다. 이 앉아 걷기는 아랑전설 시리즈의 독특한 아이덴티티중 하나로 리얼 바웃 아랑전설 2까지 계속해서 채용되었으나 가로우 마크 오브 더 울브스에는 채용되지 않았다. 더 킹 오브 파이터즈 '94더 킹 오브 파이터즈 '95에서도 아랑전설 팀 3인(테리, 앤디, 죠)과 아랑전설 출신인 마이, 김갑환의 5명은 이 앉아서 걸을 수 있었던 것을 보면 나름대로 SNK에서도 아랑전설 시리즈의 아이덴티티라고 생각했던 듯.
  • 회피공격
적의 공격이 나오고 가드 포즈로 들어간 후에 공격이 몸에 닿아서 실제로 가드 판정이 발생하기 전에 → + A로 회피공격을 사용할 수 있다. 대부분의 회피공격에는 상반신 무적 판정이 있어 상대의 공격을 피하고 카운터를 먹일 수 있는 기술이지만 조작법이 조금 직관적이지 못한 편이라 익숙해지기 전엔 원하지 않을 때 폭발하거나 원하는 때 사용하지 못하는 경우가 많다.
  • 도발
원거리에서 레버 중립 + C로 도발을 시전한다. 다분히 같은 해에 발매된 용호의 권의 영향이겠지만 아랑전설 2에서의 도발은 용호의 권 같은 효과는 없고 단순히 여흥을 돋우기 위한 행위. 레버나 버튼 조작으로 도중에 취소도 할 수 있다.
  • 라인 이동
전작과 동일한 2라인 시스템이다. 전작의 라인 이동은 자력으로는 할 수 없고 라인 이동한 상대를 추적할 수만 있었던 데 비해 A+B버튼으로 자력으로 다른 라인으로 이동할 수 있게 되었다. 주로 회피를 목적으로 이동하게 되며 C+D버튼으로 상대를 다른 라인으로 보내버리는 '라인 날리기 공격'이라는 것도 추가되었다. 이 역시 전작의 CPU가 사용하던 기술로 평소에는 상대를 강제로 다른 라인으로 날려보내는 효과가 있지만 라인 이동을 할 수 없는 삼투사 스테이지에서는 다시 튕겨져 돌아오며 추가 피해를 입는다. 이것도 전작에 있던 기믹.
상대가 다른 라인에 있을 때 공격버튼을 누르면 상대가 있는 라인으로 추적 공격을 한다. 레버 중립 상태에서 추적 공격을 하면 거리와 무관하게 상대가 있는 위치로 날아가서 상대를 공격하는데 펀치(A, C)는 낮은 궤적, 킥(B, D)은 높은 궤적으로 점프해서 추적한다. 레버 좌/우와 함께 추적 공격을 하는 것으로 어느 정도 궤적 조정도 할 수 있다. 그 밖에 상대가 있는 라인 방향(↑, ↓)으로 레버를 입력하면 상대 방향 라인으로 굴러서 이동할 수도 있다.
  • 필살기
필살기 시스템은 스트리트 파이터 2와 거의 비슷하다. 전작에 비해 필살기의 크기와 화려함을 좀 줄였고 조작성을 개선해 기술이 매끄럽게 잘나간다.[5] 전작에서는 기본기는 대미지가 적고 필살기는 한방에 승부가 크게 갈릴 정도로 대미지가 컸으나 본작에서는 일반적인 대전 액션 게임 수준으로 기본기와 필살기 대미지가 조정되었고 파워 웨이브 같은 장풍기의 크기도 평범한 수준으로 줄어들었다. 한방의 화려함은 초필살기 쪽으로 넘기고 필살기를 좀 얌전하게 만든 느낌. 단, 가드 대미지는 스트리트 파이터 2에 비해서 상당히 커서 깎아먹기를 당하면 매우 부담스럽기 때문에 가드를 굳히는 수비적인 플레이는 불리하다. 라이징 태클이나 참영권 같은 저축기는 스트리트 파이터 2에 비하면 저축시간이 짧은 것이 특징. 앉아서 걸으며 하단 저축도 할 수 있기 때문에 저축계 캐릭터도 크게 부담스럽지 않게 필살기를 쓸 수 있다.
  • 초필살기
용호의 권과 마찬가지로 초필살기 시스템을 채용했다. 캐릭터마다 1개씩의 초필살기를 갖추고 있으며 한방에 거의 반피 가까운 막대한 대미지가 들어간다. 용호의 권의 초필살기와 다른 점은 발동 조건과 변태 커맨드. 아랑전설 2는 초필살기를 위한 별도의 게이지가 없으며 체력이 1/4 이하로 내려가 붉게 점멸하기 시작하면 사용조건이 만족된다. 사용 횟수의 제한은 없다. 조건만 맞으면 무제한으로 나간다. 아랑전설 2의 초필살기 시스템 역시 대전 액션 게임계에 크게 영향을 끼쳤는데, 특히 복잡한 초필살기 커맨드의 원조가 바로 이 아랑전설 2로 이듬해 나온 용호의 권 2에 이 복잡한 초필살기 커맨드가 피드백되기도 하였다. 초창기 더 킹 오브 파이터즈 시리즈(94~96)의 경우는 기력 게이지가 없어도 체력 점멸시에는 무제한으로 초필살기를 쓸 수 있었던 것도 아랑전설 2 시스템의 영향이다.

2.2. 참전 캐릭터 및 대전 순서


전작의 11캐릭터에서 1캐릭터가 늘어난 총 12캐릭터로 당시에는 스트리트 파이터 2 이래로 대전 액션 게임의 암묵적 약속(?)처럼 지켜졌던 플레이어블 8인+넌플레이어블 보스 4인의 구성이다. 넌플레이어블 4인은 새로운 최종보스 '볼프강 크라우저'와 그의 부하 '삼투사'[6]가 보스로 등장한다. 전작의 주인공 3인과 빌리 칸의 4명이 1편에서 계속적으로 캐스팅 되었고 이중 빌리 칸은 삼투사의 일원으로 넌플레이어블. 그 외에 빅 베어는 나름(?) 신캐릭터이긴 하지만 실은 전작에선 악역이었던 반칙 레슬러 라이덴이 기스의 몰락 후 마음을 고쳐먹고 정통파 레슬러로 거듭나며 링 네임을 바꾼 것. 음악도 라이덴 시절의 것을 편곡해서 가져왔다.
(▲) 표시는 CPU 전용 캐릭터이며, '''볼드체'''는 신 캐릭터.
초반 CPU전 상대는 처음 선택한 상대를 기준으로 다음 순서대로 루프된다.
'''테리 보가드-빅 베어-김갑환-앤디 보가드-쳉 신잔-시라누이 마이-죠 히가시-야마다 쥬베이-테리 보가드(반복)'''
여담으로 첫 상대를 선택할 수 있는 것은 1편 이래로 가로우 마크 오브 더 울브스를 제외하면 전 시리즈에서 지켜지는 전통. 거슬러 올라가면 디렉터인 니시야마 타카시가 캡콤 재직 시절 만들었던 스트리트 파이터까지 올라가는 전통이다.
중간에 4명째 클리어했으면 죠 스테이지에서 보너스 게임을 치르고, 이후 나머지 4명마저 클리어했으면 빌리 스테이지에서 2번째 보너스 게임 후 빌리-엑셀-로렌스-크라우저 순으로 고정된다.

3. 이식작


인기작이니만큼 X68000메가드라이브, 슈퍼패미컴, PC엔진으로 이식되면서 모든 16비트 게임기에 이식되었다. 그 외에도 게임보이로도 이식되었다. 게임보이판은 열투 시리즈 문서를 참조바란다.

3.1. 슈퍼 패미컴



1993년 11월 26일에 발매. 용량은 20 Mbit. 발매/개발은 전작과 동일하게 타카라/노바. 이식작들 중 가장 먼저 발매되었지만 기기와 용량의 한계로 오프닝이 삭제되었고 캐릭터의 크기가 줄어들고 프레임도 삭제되는 등 문제가 많았다. '''그래도 전작보다는 훨씬 상태가 나아졌다''' 어차피 캐릭터 크기 줄어들고 프레임 잘리는 거야 하드웨어 성능차로 인한 숙명 같은 것이고 성능차를 고려하면 비주얼은 제법 그럴 듯 하다. 사운드도 그리 좋은 편은 아니지만 목소리가 씹히는 게 일상이었던 전작의 쓰레기 같은 사운드보다는 많이 개선된 편이다. 아케이드와 감각이나 판정이 다른 점은 당시 16비트 기기 이식작들 중에서 스트리트 파이터 2 빼면 멀쩡한게 드물었고[7] 개중엔 그나마 비슷이라도 한편이라 넘어가줄 만하다. 다시 한번 말하지만 '''전작에 비하면''' 정말로 용된 수준. 덕분에 판매량도 괜찮았던 모양이다.
오프닝과 몇몇 연출(테리 스테이지 시작시 역에서 출발하는 장면 등)은 잘렸지만 승리시의 중간 비주얼이나 보너스 스테이지 등은 잘 재현되어있다. 거기에 가정용 오리지널 요소로 삼투사와 크라우저를 사용할 수 있었기에[8] 겉보기만 그럴듯하고 플레이는 정진정명의 빼박 쿠소게였던 전작에 비하면 그래도 아케이드 기분을 제법 낼 수는 있는 수준. 게다가 후속편인 아랑전설 스페셜 슈퍼 패미컴판이 외주사 변경의 후폭풍으로 게임성이 망했어요가 되는 바람에 슈패판 3부작 중에서는 그나마 제일 낫다는 평가를 듣는다. 타카라와 노바가 나름대로 전작의 폭망 후에 절치부심을 한 듯.
다만 좀 황당한 문제점이 있는데 레버 입력 접수 시간에 제한이 없다. 예를 들면 테리로 한 10초쯤 아래방향(↓)으로 앉아 있다가 한 2초쯤 앉아서 걷다가(↘) 다시 한 3초쯤 앞으로 걸어가며(→) 펀치버튼을 누르는 짓을 해도 파워 웨이브가 나간다. 이를 이용해 미리 파동권 커맨드를 입력하고 걸어가다 장풍을 발사하는 식으로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 귀무쌍스러운 레버 유지 테크닉이 커맨드만 맞으면 전부 기술을 시전할 수 있다.
이유는 알 수 없지만 아케이드판의 경우 엔딩에서 크라우저를 쓰러뜨린 날짜가 1993년 3월 15일로 나오는 반면, 슈퍼패미컴 판에서는 1994년 3월 1일로 나온다.

3.1.1. 비기


  • 삼투사와 크라우저를 사용: 부팅 후 TAKARA 로고가 나올 때 B, A, X, Y, ↑, ←, ↓, →, L, R 순으로 입력. 테리의 "OK"라는 목소리가 나오면 성공.
  • 2P 컬러 사용: 캐릭터 선택시 L or R 버튼으로 선택.

3.2. 메가 드라이브



1994년 6월 24일 발매. 용량은 24 Mbit. 발매/개발은 전작과 같은 타카라/가이브레인으로 전작과 마찬가지로 시스템을 변경해 이식을 시도했다. 용량이 전작의 두 배로 커진만큼 이번엔 잘린 캐릭터도 없고 원작과는 좀 다르지만 오프닝도 새로 만들어서 넣었다. 역시 하드웨어 스펙상 캐릭터 크기의 축소와 프레임 삭제는 피할 수 없었지만 그럭저럭 괜찮은 모양새로 완성되었다. 사운드도 메가 드라이브의 박력있고 거친 사운드를 잘 살린 편. 특이한 점이라면 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴에서 시작해서 널리 사용되던 레터박스 기법[9]을 사용하지 않고 화면 상단에 검은 영역을 두어 체력 게이지와 타이머를 넣고 나머지 화면을 풀로 썼는데 처음 보기엔 좀 거슬리지만[10] 화면이 시원스러워 보여서 좋다는 찬성파도 꽤 있었다. 어느 쪽이나 줄어든 캐릭터 크기를 도드라지지 않게 하기 위한 일종의 편법.
다만 메가 드라이브판은 격투 시스템을 약간 변경했는데 이에 대해 찬반양론이 좀 엇갈린다. 기본적으로 아랑전설 스페셜 이후에 나온 게임이라선지 피격 후의 무적 시간을 없애 스페셜처럼 연속기를 시전할 수 있도록 조정했고 옵션에서 게임 속도도 빠르게 조절할 수 있게 바꾸었다. 초필살기 커맨드는 굳이 버튼 두 개를 누를 필요 없이 강펀치나 강킥 하나로 해결되도록 조정했다. 거기다가 숨겨져있는 DIP 스위치 옵션을 활성화 하면 단축 초필살기나 정신나간 콤보[11]를 시전할 수 있는 등 많은 변화가 있었다. 이 덕에 좋아하는 사람은 원작을 능가하는 훌륭한 이식이라고 좋게 평가하지만 싫어하는 사람은 이건 원작을 무시한 이식이라고 비난해 호불호가 갈리는 게임이 되어 버렸다. 사천왕은 슈퍼 패미컴 버전과 마찬가지로 선택할 수 있는데 엔딩도 추가되어 있으며 KOF94처럼 태그매치를 벌일 수 있는 서바이벌 매치의 추가 등 매우 정성을 들인 요소들이 돋보였다. 덕분에 당대에 메가 드라이브 유저들에게 호평을 받으며 인기를 끌었던 수작으로 꼽힌다. 실제로 속도를 FAST로 맞춰놓고 신나게 연속기를 넣다보면 조작감도 매끄럽고 아케이드 부럽지 않은 새롭고 상쾌한 감각으로 플레이를 할 수 있어서 호불호 건이나 원작 재현도를 차치하고 보면 '''슈퍼 패미컴판과는 비교도 안 될 정도로''' 매우 잘 뽑혀 나온 게임. 일각에서는 이 시절 쿠소급 이식작만 뽑아댔던 타카라가 저지른 의외의 이변(?)이라고 평가하기도 한다.
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여담으로 메가드라이브판 표지는 사다모토 요시유키가 그렸는데, 에반게리온 작업을 하기 이전의 실사풍 그림체가 아직 남아있던 때라 시라누이 마이의 얼굴이 모에함과는 거리가 먼 현실적인 미녀 얼굴로 그려졌다.

3.2.1. 비기


  • 캐릭터 컬러 변경 및 DIP 스위치 활성화: 부팅 후 TAKARA 로고가 뜰 때 ↓, ↙, ←, ↙, →, Y (테리의 파워 가이저 커맨드)를 입력하고 테리의 "게이자!"라는 목소리가 나오면 성공.
    • 컬러 변경: 캐릭터 선택시에 스타트 + B를 입력한 상태에서 방향 키를 누르면 캐릭터 색이 변하며 버튼을 떼면 캐릭터가 그 색으로 선택된다.
    • DIP 스위치: OPTION의 TEST로 들어가면 활성화가 되어있다. 총 8개의 스위치로 되어있으며 각각의 스위치는 0이 OFF, 1이 ON이다. 효과는 왼쪽부터 다음과 같다. (디폴트는 01110000)
      • 1번 스위치: 1로 두면 김갑환의 비상각이 죽을때까지 무한 깎아먹기
      • 2번 스위치: 0으로 두면 공중에서 맞은 기술의 상승중 무적이 없어진다.
      • 3번 스위치: 0으로 두면 공중에서 맞은 기술의 하강중 무적이 없어진다. [12]
      • 4번 스위치: 0으로 두면 라인이동 불가,
      • 5번 스위치: 1로 두면 도발(MODE) + 강펀치 or 강킥으로 단축 초필살기를 사용할 수 있다.
      • 6번 스위치: 1로 두면 체력과 무관하게 초필살기를 쓸 수 있다.
      • 7번 스위치: 1로 두면 도발 취소를 할 수 없다.
      • 8번 스위치: 게임중 PAUSE를 걸고 특정 버튼을 누르면서 PAUSE를 풀면 효과가 생긴다.
        • A: 체력이 줄어들지 않게 된다
        • B: 대미지가 1/2로 줄어든다
        • C: 대미지가 1/4로 줄어든다
        • B+C: 대미지가 1/8로 줄어든다
        • X: 체력이 최소치까지 줄어든다
        • Y: 체력이 점멸상태까지 줄어든다
        • Z: 체력이 완전 회복된다
  • 삼투사/크라우저 선택: 부팅 후 TAKARA 로고가 뜰 때 →, ↘, ↓, ↙, B (빅 베어의 파이어 브레스 커맨드)를 입력하고 크라우저의 기합소리가 나면 성공.
    • VS 모드, 서바이벌 모드에서는 바로 선택 가능.
    • 스토리 모드에서는 마이에 커서를 놓고 스타트를 누른 상태로 ↓를 누르면 빌리가 등장한다. 이 상태로 →를 누르면 차례차례 나머지 3명이 나온다.
  • 무한 컨티뉴: 스토리 모드에서 컨티뉴가 뜨면 ↑ + A + B를 누른 상태로 C를 누르면 동전 넣을 때 나는 효과음이 나오며 크레딧이 증가한다. 전작에도 있던 비기.

3.3. PC 엔진



1994년 3월 12일 발매. 매체는 CD-ROM. 아케이드 카드[13] 동시 발매작이었는데 1993년 12월로 예정되었던 아케이드 카드가 DRAM 수급문제로 인해 발매 연기가 되는 바람에 아랑전설 2도 같이 연기가 되었다고 한다. 발매/제작은 허드슨.
이식도는 SNK와 허드슨이 기술 제휴 계약을 체결하고 만든 덕에 당대 게임기 이식작 중에서는 가장 아케이드판에 가까운 형태로 이식되었다. SNK가 네오지오 게임의 이식에 대한 노하우를 제공하는 대가로 허드슨은 네오지오 CD 런칭을 준비하던 허드슨에게 CD-ROM 소프트웨어 제작에 대한 노하우를 제공했다고. SNK가 개발에 사용한 내부 데이터를 제공해서 만들어진 게임이라 아케이드판의 판정이나 캐릭터 그래픽, 프레임, CPU 패턴 등이 PC 엔진 하드웨어의 한계 내에서 거의 완벽하게 재현되어있다. 다만 PC 엔진은 확대/축소 기능이 없기 때문에 용호의 권과 마찬가지로 축소된 캐릭터 스프라이트를 따로 그려 전환하는 식으로 라인이동시의 스프라이트 확대/축소를 재현했다.
CD-ROM이라 어쩔 수 없이 읽어들이는 시간이 좀 있는데, 편법을 좀 써서 읽어들이는 시간이 무지막지하게 긴 용호의 권보다는 체감 시간이 많이 쾌적하다. 예를 들면 다른 기종 게임들은 지구본이 돌면서 다음 대전 상대가 나오는 장면을 건너뛰기를 할 수 있는데 PC 엔진판은 그 장면에서 데이터를 읽어들이기 때문에 건너뛰기 기능을 삭제했다. 음악은 CD-DA를 십분 활용해 멋지게 편곡했는데 가끔 내장 음원을 이용한 음악이 나오는 구역이 있다(캐릭터 선택 화면, VS 신 등). 이 역시 미리 읽어들이는 작업을 하고 있기 때문에 CD-DA를 쓸 수 없어서가 이유이다.

3.4. 네오지오 CD



1994년 9월 9일 발매. 네오지오 CD 동시 발매작이다. 같은 동시발매작인 용호의 권엔 음악이 그대로인데 어째선지 이 게임은 CD-DA를 활용한 편곡 음악이 함께 들어갔다. 그것도 먼저 나온 PC 엔진판의 편곡 음악과는 다르다.

3.5. 비공식 이식작



패미컴으로 CONY 스트리트 파이터 2를 만들었던 CONY라는 제작사에서 비공식 이식을 하였다. 나중에 CONY가 월드 히어로즈 2 해적판에 나오는 아랑전설 캐릭터에 아랑전설 2 해적이식판의 데이터(앤디, 마이)를 돌려쓰기도 한다. 실물 리뷰. 이 버전을 게임챔프 93년 12월호 별책부록에서 '''공략'''했다.

4. 기타


  • 캐릭터의 목소리는 특이하게 전문 성우가 아닌 연극 배우를 기용하였는데, 당시 SNK가 소재하고 있던 칸사이 지역을 중심으로 크게 인기를 끌고 있던 극단 신칸센의 단원들이 대부분이었다. 아랑전설(게임) 문서에도 기술되어있지만 전작에서는 그냥 스태프들이 대충 녹음을 했다가 스태프들의 발연기에 사장님이 분노하는 사건(...)이 터진 것 때문에 후속작인 본작에서는 결국 비교적 전문인력이라 할 수 있는 배우들을 캐스팅하게 된 것이라는 비화가 있다. 이는 아랑전설 스페셜까지 이어졌고 아랑전설 3부터는 대다수를 전문 성우로 교체했다. 여담으로, 지금은 중견 조연 배우가 된 나마세 카츠히사가 게임 캐릭터 성우로써 참가한 유일한 게임이다. 빌리 칸, 죠 히가시 등의 보이스를 맡았다.
  • 원래 아랑전설 2 기획안에는 시라누이 마이 대신 남성 캐릭터인 인술 마스터(가칭)가 나올 예정이었는데 스태프들의 '여캐가 하나도 없어도 괜찮을까요?'라는 태클에 쿠노이치인 마이가 새로 디자인되어 대신 캐스팅에 들어갔다는 비화가 있다. 아랑전설 스페셜 마이 스테이지 뒤에서 통나무를 타고 지나가는 닌자가 바로 이 인술 마스터.
    • 여담으로 마이는 표절 캐릭터라는 의혹이 있다. 슈퍼 패미컴으로 나온 '배틀 마스터 - 궁극의 전사들'이라는 대전 액션 게임의 여성 캐릭터 '란마루'를 표절한 캐릭터가 마이라는 것. 실제로 디자인이 꽤 비슷하다. 플레이 영상을 참고해보자. 배틀 마스터가 1년 가까이 늦은 93년 11월에 나왔으니 란마루가 인기 캐릭터인 마이를 표절한 것으로 생각되는 경우가 많았으나 진실은 그 반대였다는 이야기다. 당시의 디자이너가 밝힌 사연을 대강 요약하면 배틀 마스터의 개발사인 시스템 비전 측에서 기획안을 들고 SNK를 찾아가 '네오지오로 내고 싶다'는 제안을 했으나 SNK는 '현재 서드파티 정책은 고려하지 않고 있다'라고 거절했고 시스템 비전 측에서는 '그럼 나중에라도 생각이 바뀌면 연락을 달라'며 기획서를 놓고 갔다고 한다. 그리고 3개월 후 잡지에 실린 아랑전설 2와 마이의 스크린샷을 보고 시스템 비전 사장이 기함을 했다고. 원문 발매일은 93년 11월로 정해져있는데 빈약한 시스템 비전의 인력으로 발매일 내에 캐릭터 디자인을 엎고 새로 도트를 찍을 수도 없어서 그대로 게임을 내게 되었다고 한다. 이 디자이너의 주장이 사실이라면 SNK와 마이의 흑역사 확정.[14]
  • SNK가 국내 회사인 빅콤의 협조를 받아 개발했기 때문에 어떤 면에서보면 한일합작으로 나온 게임이다. 네오지오의 한국 유통사이기도 하던 빅콤의 '김갑환' 사장의 이름을 딴 캐릭터가 처음부터 등장하는 것도 이런 이유인데, 한일합작이라고는 하지만 빅콤은 캐릭터들의 배경 그래픽, 김갑환 캐릭터 디자인, 숭례문을 비롯한 한국팀 배경 그래픽을 만드는 선의 협력을 했다고 한다. 1993년 대한민국 최대의 국제행사였던 대전 엑스포에 전시하기 위해서 합작했다는 이야기도 있다. 이 과정에서 빅콤이 노하우를 축적하여 개발한 게임이 바로 그 유명한 왕중왕. 물론 그 결과는...
    • 김갑환에 얽힌 유명한 이야기로 아랑전설 2의 기획당시에는 원래는 '김 하이폰'(キム・ハイフォン)이라는 해괴한 이름이었으나 협력사였던 빅콤의 김갑환 사장이 '한국엔 그런 이름 없다'고 태클걸어서 김갑환 사장의 이름을 빌렸다는 에피소드가 있다. 그러나 김갑환 옹 본인이 해당 에피소드는 사실이 아니라고 부정했다고. 원문
  • 빅 베어는 아랑전설 2에서 개심하고 선역으로 돌아섰지만 어째선지 더 킹 오브 파이터즈 XII캡콤 VS SNK 시리즈 등에 빅 베어로 출장하지 못하고 계속해서 악역인 라이덴으로만 등장하는데 이게 가면을 벗은 디자인이 너무 대놓고 라이덴의 모티브였던 베이더의 얼굴 그대로라 초상권침해 논란이 있어서라는 썰이 있다. 다만 이와 별개로 디자이너들이 라이덴을 좋아하기는 한다는 모양.
  • 이 게임은 대전 액션 게임 붐과 한국 캐릭터의 참전으로 국내에서도 제법 인기를 끌었다. 겜통 처럼 아예 한 호를 전부 아랑전설 2 특집으로 내버린 사례도 있었을 정도.
  • 다음 웹툰 리그에 한 팬이 아랑전설 2 스토리를 기반으로 그린 김갑환이 주인공으로 나오는 웹툰이 있다. 9화까지만 올라오고 완결이 되지 않은 상태지만, 시리즈의 대단한 팬인지 기존 아랑전설 2에서 등장하지 않는 타쿠마 사카자키전훈, 심지어 KOF 14에 처음 나온 강일까지 등장한다.

[1] 해당 설정이 처음 등장한 것은 1993년작 OVA '배틀 파이터즈 아랑전설 2'이며, 게임에서는 아랑전설 스페셜에서 역수입되어 공식설정이 되었다.[2] 이러한 앤디의 국적 설정은 KOF 94에서 아랑전설팀이 이탈리아 대표로 출전한것에 영향을 미쳤다. KOF 94의 아랑팀 스테이지 음악은 아랑전설 2 앤디 대표 음악을 편곡한 것이다. [3] 'KOF 94의 용호권 팀이 멕시코로 수행하러 가서 국적이 멕시코로 된 것이다'처럼 죠도 무에타이의 본산 태국에 수행하기 위해서라는 이유가 있기는 할 것이다. 하지만 앤디 스테이지가 이탈리아로 설정된 건 앤디가 좋아하는 음식이 낫토 '''스파게티'''라는 점 빼고는 연관지을 만한 단서가 전혀 없다.[4] 세간에 캔슬 시스템이 없는 게임이라는 오해가 있는데 오히려 캔슬은 멀쩡하게 잘만 된다. 연속기로 안들어갈 뿐이다.[5] 단, 당대의 대전 액션 게임 중에서 매끄럽다는 수준이고 요즘 게임에 비하면 좀 빡빡하다.[6] 이 역시 다분히 스트리트 파이터 2의 '사천왕'을 의식한 작명이다. 미국 출신 복서, 스페인 출신 흉기 소지자, 전작부터 악연이 삼투사의 구성원인 것도 스트리트 파이터 2의 영향으로 보인다.[7] 괜히 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴 버전이 게임기 이식작의 전설로 남은 것이 아니다.[8] 다만 아랑전설 스페셜처럼 정식으로 들어간 캐릭터가 아니라서 성능이나 기술이 스페셜과 많이 다르다.[9] 당시에는 '시네스코 사이즈'라는 표현을 썼지만 어원이 된 실제 시네마스코프와는 차이가 크다.[10] 사실 이런 보기 싫은 것을 눈속임하려고 캡콤이 사용했던 게 레터박스 기법이었다.[11] 죽어도 계속 들어가는 무한 봉황각, 연속 타이거 킥, 공중콤보 등등 노리고 만든 버그(?)가 추가된다.[12] 즉 2, 3번 스위치를 모두 0으로 하면 세기말 공중콤보 게임이 된다. 덤으로 6번 스위치를 1로 하면.....[13] 시스템 메모리를 늘려서 대용량 게임을 읽어 들일 수 있게 만든 확장 주변 기기. 자세한 것은 PC 엔진 문서를 참고하자.[14] 다만 해당 디자이너는 스스로 마이 표절 의혹을 부정했다는 이야기도 있다. 저 주장이 논란이 되자 '우연히 그런 일도 있었다 정도를 적은 일기장이었다.'거나 'SNK는 란마루의 디자인을 의식하지 않았다고 생각한다.'는 요지의 발언을 한 적이 있는 모양. 이 역시 어른의 사정에 의한 무마 발언이었다고도 생각할 수 있기 때문에 진실은 그야말로 저너머에 있을 듯.