1인 개발

 

1. 개요
2. 상세
2.1. 피할 수 없는 불완전함
2.2. 강점
2.2.1. 마케팅적인 강점이 있다
2.2.2. 메시지가 있는 게임이 가능하다
2.2.3. 창의적인 게임적 시도가 가능하다
3. 사례


1. 개요


여러사람이 역할 분담을 하여 창작하는 방식이 아닌, 혼자서 만든 방식을 말한다. 아마추어 인디 게임 분야에서 자주 쓰는 용어이다.

2. 상세


영상 분야에선 1인 미디어라 말한다. 실시간 방송, 핸드폰으로 찍은 1인 제작 영상, 짜집기로 만든 편집 영상을 대표로 들 수 있다.
소설, 그림 분야일 경우 혼자 그리는 경우가 많아 1인 개발이라 따로 말하지 않는다.
하지만 아래 특징 중 일부을 담고 있다. 소수 인력 개발 컨텐츠 그리고 감독 혼자 의견을 독점하는 경우도 아래 특징 중 일부가 해당되기도 한다.
2차 창작[1]을 하는 경우가 많다.
개발이 완료되기 전까지 크라우드펀딩으로 후원을 받을 수 있다. 개발 과정을 컨텐츠 삼아 유튜브/블로그를 운영하여 부가적인 수익을 창출할 수도 있다.

2.1. 피할 수 없는 불완전함


회사에서 만든 컨텐츠에 비하면 컨텐츠량부터 압도적으로 뒤떨어진다. 방송사에서 만든 예능 프로는 매주 1시간 분량을 보여주지만, 내가 만든 웃긴 영상은 매주 5분 남짓 정도.
완성도가 낮다. 1인 미디어를 예로 들면 그냥 대충 남따라서 만든 컨텐츠, 저작권 무시하고 이것저것 짜집기한 패러디 덩어리, 의미 없이 분량 때우고 팬심만 믿고 인기 얻는 작품, 자기가 하고 싶은 말 털어 놓기 등등.
1인 제작이라 하면 프로그래머, 디자이너, 기획자만 생각하는 경향이 있다. 그 역할 뿐만 아니라 또 중요하게 생각해 볼 것이 있는데, 그게 관리직이다. 근태 시간 관리[2], 업무 실적 기록, 법적 보호, 콜라보 스케줄 관리 등 관리직이 하는 일은 중요하다. 이를 중요하게 생각 하지 않는 1인 제작자들이 많다. 금전적으로 위태로워 휴식기에 들어가거나 다른 돈벌이를 병행 하게 되어 이러면 팬들도 제작을 기다리는 데 지쳐서 등을 돌려버리는 경우가 많다.
내가 만든 작품 속엔 내 눈에 안 보이는 헛점이 있기 마련이다. 남들에게 물어보기 전엔 잘못된 부분을 절대 깨닫지 못한다.[3] 단체 제작할 땐 서로 주기적으로 피드백을 하지만 개인 제작자는 피드백을 받으려면 제3자에게 따로 요청을 해야한다. 본인의 고집이 세면 그걸 고치기도 힘들어 작품이 매니아적인 성격을 띈 채로 남는다.

2.2. 강점



2.2.1. 마케팅적인 강점이 있다


"1인 제작" 했다는 사실 자체로 홍보할 거리가 된다. 퀄리티가 높으면 다들 놀라며 궁금해서라도 찾아보는 유저가 발생하고 관련 커뮤니티에 비교적 노출되기 쉽다. 그렇기 때문에 같은 조건하의 팀단위 인디개발사에 비해 어느 정도 메리트를 안고 간다.

2.2.2. 메시지가 있는 게임이 가능하다


감정 전달에 강하다. 병맛 또는 철학적 메시지를 잘 담는다. 본인의 메시지를 직으로 담아 표현할 수 있기 때문이다. 감정을 건드리는 전략은 퀄리티와 분량의 한계를 넘어설 수 있다. 다른 분야의 전문가들끼리 의사소통 하다보면 작품의 의도가 변하거나 서로 전달하는 의미를 오해를 하기도 한다.[4] 말은 전달하면 전달할수록 의미가 변형된다. 더군다나 메시지를 전달하는 것의 전문가는 시나리오 라이터지만, 팀일 경우에는 이 분야에 대해 익숙하지 않은 일러레, 작곡가, 프로그래머 등의 의견까지 받아들여야 하기 때문에 퀄리티가 낮아질 수 있다. 아예 자기 분야만 담당하기로 룰을 세운다면 또 모를까..
이를테면 정치적, 사회적 메시지를 담은 작품을 만든다고 해 보자. 차라리 자신이 기업의 대표이거나 외주를 주는 입장이라면 자신의 뜻대로 다른 사람들이 맞춰 줄 터이니 간편하긴 하다. (대신 자기가 돈이 있어야 한다는게 문제) 하지만 인디 게임 팀의 가장 큰 문제점은 동등한 위치라는 점이다.
'''동등한 위치인 인디게임 팀에서는 모든 사람의 가치관이 일치하지 않으면 그 메시지를 담을 수 없다.''' 즉 사실상 대다수가 동의할 만한 둥글둥글하고 기본적인 메시지밖에 담기 힘들다는 것이다. 그렇다고 다른 사람들은 동의하지 않는데 한 사람 의견으로만 게임을 만드는 것도 어렵고, 가능하다 해도 민주성 차원에서 바람직하지 않다.
이를 해결하기 위해 처음부터 비슷한 정치적 성향이나 종교적 관점 등을 가진 사람끼리 만나서 게임의 주제를 선합의한 후, 게임을 만드는 방법이 있기는 하다. 이를테면 기독교 게임을 만들기 위해 뭉친다든지, 같은 정당 소속인 사람들끼리 뭉친다든지, 인터넷 커뮤니티에서 만난다든지... 하지만 성향도 비슷하고 인디 게임도 만들려고 하는 사람을 찾는 것은 어렵다. 설사 찾는다고 해도 세부적인 것에서 부딫히기 마련이다. 메시지에 관심이 많은 사람일 수록 자기 이름으로 나가는 게임에 자기 의견과 조금이라도 다른 부분이 나가는 것을 용납하지 못한다. 우파라도 우파 내부에서, 페미니스트라도 페미니스트 내부에서, 개신교인이라도 개신교 내부에서 의견이 다양한 것처럼 디테일한 부분까지 맞추기는 어렵다. 그리고 진지한 주제일수록 서로 감정적 갈등까지 생길 가능성도 높다. (정치얘기, 종교얘기, 젠더얘기를 생각해보라.)
가장 좋은 방법은 성향도 비슷하고, 인간적 친분도 있는(이것이 중요하다. 비합리적인 요소이기는 하지만, 인간적으로 친밀해야 허물없이 논의할 수 있고, 갈등이 생겨도 금세 커피 마시면서 화해한다.) 사람끼리 만나는 것인데, 사실상 이런 게임 제작 동료를 만날 수 있는 사람이 얼마나 될까... 재미있게도 실제로 인디 게임 분야에서 오랫동안 같이 게임을 제작하는 사람들을 보면 고등학교 때 친구라든지 해서 인간적으로 친밀한 경우가 많다. 고등학교때 만난 사이이니 확률적으로 보면 최고의 실력을 가진 멤버로 모이지는 못했을 가능성이 크지만, 그것 이상인 장점이 있는 것이다. 나스 키노코타케우치 타카시 콤비가 가장 유명하고, 그 외에도 많다. 하지만 그럴 동료가 없다면 혼자 하는 것이 가장 낫다. 소설 등의 매체도 혼자 쓴다는 것을 생각해보자.
'''그 점에서 1인 개발은 메시지를 담는 게임을 만들기에 좋은 방법이다.'''

2.2.3. 창의적인 게임적 시도가 가능하다


창의적인 시도에 강하다. 기업에서는 받아주지 않으면서 기발한 아이디어를 표현하는 작품도 여럿 있다. 특히 기업은 위험성을 고려해야 하기에 모험을 할 수 없다. 딸려 있는 직원이나 주식회사일 경우 주주들까지 있으니 당연한 태도다. 하지만 잃을 것이 적은 1인 개발은 과감하게 도전할 수 있다.
병맛 스타일의 작품은 2000년대 이전 시대엔 어린애 장난으로 취급하여 기업이 받아들이지 않았다. 일부러 저퀄로 만들어 저작권을 회피할 수도 있다. '돈을 번다'보다는 '재미있는 걸 많은 사람과 나눈다'라는 취지로 만드는 경우다. 단, 이 경우 수익 창출이 어렵다.

3. 사례


  • 3D운전교실 - John 3:16 제작.
  • 동굴 이야기 - 아마야 다이스케(天谷 大輔) 제작.
  • 동방 프로젝트 - 오타 준야(太田 順也) 제작.[5]
  • 브레이드 - 조나단 블로우(Jonathan Blow) 제작.
  • 스타듀 밸리 - 에릭 바론(Eric Barone) 제작.
  • 스펠렁키 - 데렉 유(Derek Yu) 제작.
  • 아이코노클라스트 - 요아킴 샌드버그(Joakim Sandberg) 제작.
  • 액시엄 버지 - 토마스 햅(Thomas Happ) 제작.
  • 언더테일 - 토비 폭스(Toby Fox) 제작.
  • Dust: An Elysian Tail - 딘 도드릴(Dean Dodrill) 제작.
  • Geometry Dash - 로버트 토팔라(Robert Topala) 제작.
  • Granny - 데니스 부카노빅(Dennis Vukanovic) 제작.
  • One Night at Flumpty's 시리즈 - 조노크롬 (Jonochrome) 제작.[6]
  • Papers, Please - 루카스 포프(Lucas Pope) 제작.
  • 사이코로사이코 등 - CHARON 제작.

[1] 망작은 다 된 밥에 숟가락 놓기. 명작은 화룡점정[2] 게임 좀만 하다 만들지 뭐. 라고 생각하다가 결국 게임 중독에 빠진다...[3] 주로 저지르는 실수가 바로 작품 내 시간 개념이다. 초보 1인 제작자의 경우 많은 시간동안 같은 장면을 보여주어 독자를 지루하게 만드는 경우가 많다.[4] 사공이 많으면 배가 산으로 간다[5] 기본적으로 정규 넘버링이 붙는 슈팅 게임들은 ZUN 1명만이 만든다. 단 췌몽상을 비롯한 외전격 액션 게임들은 황혼 프론티어를 비롯한 타인들도 크게 관여한다. 물론 동방삼월정 같은 미디어믹스라면 더더욱 말할 것도 없다.[6] FNaF 시리즈의 팬게임 작품이긴 하지만 2차 창작 작품들 중에서 퀄리티가 높은 것들 중에 포함되는 게임이다.