3의 저주

 


1. 개요
2. 설명
4. 관련 문서


1. 개요



시리즈물이 3편에서 유독 부진한 경우를 일컫는 용어. 흔히 말하는 소포모어 징크스로서, 3편 징크스로 불리기도 한다. '''Three strike(쓰리 스트라이크 ).'''라고도 한다. 반대로 서양에는 Third(Three) time's a charm이라고 두 번 실패했어도 세 번째에는 꼭 성공한다는 의미의 3의 축복도 있다.

2. 설명


생각보다 오래 된 현상으로 시리즈물들이 유독 3편에서 고전하는 인상이 강한 경향이 많다 보니 아예 일종의 징크스로 부르던 것이 그 시초이다. 90년대 당시 모 당시 게임 잡지에 '왜 3편은 망하는가'라는 칼럼이 실릴 정도였다. 이후론 게임이 3편까지 끄는 일이 많이 줄어들었기에 자연스럽게 줄어들었지만, 시대가 흘러 대작들이 줄줄이 망하거나 영 좋지 않았던 유독 201'''3'''년 초부터 다시 언급되기 시작한다.
게임의 경우 몇몇은 쓰레기 게임 내지 단순히 못 만들어서 재미없는 작품인 경우도 있지만 대부분 실망스러운 게임 취급받는 게 많다. 주로 EA액티비전, 혹은 유비소프트 같이 저명한 회사들의 게임들이 이 저주의 제물이 된다. SNK는 아예 '''SNK 3편 징크스'''란 문서까지 존재할 정도로 이 징크스와 연관이 깊다.
다만, 저주와 흥행 자체는 관계가 없다. 일단은 3편까지 나올 정도면 그 프랜차이즈가 인지도를 상당히 쌓았다는 뜻이므로 기존 시리즈들의 팬들의 구매율이 매우 높고, 그간 쌓인 인지도 덕에 신규 유저들의 유입도 늘어나기 때문이다. 또한 3편에서의 실수를 발판삼아 후속작(4편 등)에서 더 크게 성공하는 경우도 많다. 더불어 3편이라고 다 망하는 건 아니다. 후술하겠지만, 3편에서도 흥행하여 잘 나가는 프랜차이즈도 많다. 다만 처음부터 3부작으로 결정한 작품, 즉, 트릴로지에서 발생하면 답이 없다.
반대로 계속 출시하려던 시리즈가 3의 저주에 걸려서 본의 아니게 3부작으로 끝난 작품들도 의외로 많다. 이러한 현상이 발생하는 이유는 저마다 다르지만, 트릴로지의 경우에는 발단, 전개에 비해 보다 잘 마무리해야 하는 결말 부분이 되는 만큼 용두사미가 될 수 있다는 점, 신선한 첫 시리즈와 단점을 보완한 두 번째 작품에 비하여 보다 새로운 것을 제공해야 한다는 부담, 대작일수록 높으신 분의 간섭이 많아져 배가 산으로 간다는 점 등 다양한 이유가 있다. 하지만 이와 별개로 '3의 저주' 자체가 현세대의 거대 프랜차이즈에 대한 자본 규모의 태생적인 한계라는 지적도 있다. 후술하겠지만 이 때문에 1990년대 말과 2000년대 초에 제작된 게임들은 3의 저주를 피할 수 있었다고 한다.(#)
일부는 '3의 저주'가 아니라 '2의 축복'이라고 표현을 바꿔야 한다고 주장한다. 1편의 성공에 힘입어, 크리에이터가 만들고 싶었던, 그러나 예산 때문에 만들지 못했던 작품을 보다 많은 예산과 더 숙련된 인력으로 제작하는 것이 2편인 만큼, 최대 걸작은 2편이 될 가능성이 크다는 것이다. 실제로 에일리언 시리즈, 터미네이터 시리즈 등 수많은 헐리웃 영화들에서 이런 현상을 볼 수 있다. 그런데 만들고 싶었던 작품은 이미 2편으로 만들었으니, 3편에선 더 이상 할 얘기도 없고 그저 2편의 인기에 편승한 졸작이 나오기 십상이라는 것.
그리고 사람에 따라서 망작이라고 일컫는 게 다른 사람에겐 좋은 평가를 받기도 한다. 후속작을 안 좋다고 평가하는 여론 중엔 그저 단순히 '내가 즐기던 전작과 다르다' 혹은 그 반대로 '전작과 다른 게 없다' 같이 전작과 단순비교를 하거나 아니면 자신이 좋아하지 않는 요소가 추가되었다는 이유/좋아하는 요소가 추가되지 않았다는 이유 같은 지극히 개인적이고 상대적인 근거로 혹평하는 경우도 잦기 때문에 크게 신뢰할 수만은 없다.
예로 하단의 둠 3의 경우 그저 '너무 무서워서 할 맛이 안 난다'는 이유만으로 혹평을 내리는 사람도 종종 있다. 실제로 평 안좋다는 게임들 중엔 오히려 전문 게임 리뷰 매체에서 사용자 평가 점수가 높게 나오는 경우도 많다. 따라서 사실상 3의 저주란 건 그냥 무한도전의 저주처럼 '''적당히 끼워맞추면서 망작을 묶어 까는, 기본적으론 웃자고 하는 농담이다.''' 아래에 서술된 사례들을 너무 진지하게 받아들일 필요는 없다.
오히려 정 반대의 사례도 꽤 있다. 1편에서 초석을 올린 후 2편에서 기틀을 닦고, 3에서 포텐을 터트린 경우가 이에 해당한다. 하지만 3의 저주를 피한 게임들의 대부분이 90년대 말과 2000년대 초에 제작된 게임들이라는 특징이다.
밸브 코퍼레이션에서 20년 넘게 나온 수많은 게임들 중, 유독 3 타이틀을 붙인 게임이 출시되지 않은 이유 역시 '''3의 저주'''를 피하기 위해서라는 일설도 있다. 즉, 비유나 농담이 아니고 진짜로 이 회사의 게임들은 '''3 타이틀이 붙은 게임이 없다.''' 어쩌다 3번째 작품이 나와도 외전작이라서 진정한 3편 취급을 받진 않고, 그 외전작에도 3이란 이름은 절대 안 들어간다. 예를 들어 하프라이프 시리즈의 마지막 넘버링 작품은 하프라이프 '''2''': 에피소드 '''2'''다. 이후 하프라이프: 알릭스와 그 개발 후기가 나오면서 자세한 정황이 밝혀졌는데, 본래 하프라이프 3레프트 4 데드 3에 대한 제작 기획이 몇 번 나오긴 했지만 획기적인 아이디어의 부족이나 소스 엔진 개량과 같은 더 큰 문제에 치어서 묻혀버렸다고 한다. 기획 단계까지 들어갔던 '''3편'''들이 상황 때문에 줄줄이 취소됐다는 점에서 어떻게 보면 이것도 3의 저주라고 할 수 있을 듯.

3. 목록



이 목록들은 사례와 반례, 그리고 3과 무관한 것들도 포함된다.
상기한대로 본 사례들 중에는 진짜로 망한 경우도 있고, '왜 이게 3의 저주를 받았다는 것이지?' 같은 생각이 들만한 작품들도 들어있다. 아예 쓰레기가 아닌 이상 평가는 상대적인 것이니 심각하게 받아들일 이유는 없다. 사실 여기에 있는 이유가 2010년 들어서 커다란 프랜차이즈가 된 게임들이 많고 회사에 은근 타격이 들어간 경우가 많은 편이라 저런 생각이 들 게임은 그리 많은 편은 아니다. 일부는 소포모어 징크스와도 중복되는 것도 있다.

4. 관련 문서