SNK 3편 징크스

 




1. 설명


SNK대전 액션 게임에서 '''3번째 시리즈를 만들 때 꼭 망한다는 무시무시한 법칙.''' 허나 몇몇 작품들은 3번째에서 그치지 않고 3의 숫자가 들어 있는 6번째, 9번째 시리즈들도 같이 망하게 되는 케이스가 있다. SNK 3D 징크스와 함께 SNK를 오랫동안 괴롭힌 징글징글한 징크스다. 따지고보면 이것도 일종의 소포모어 징크스.
원인도 대체로 소포모어 징크스의 패턴을 따르는데, 대대로 SNK의 게임시리즈의 패턴을 보면,
  • 첫 번째 시리즈 : 새로 시작한 신작 IP가 의외로 흥행에 성공하고, 이에 별 기대 안 했던 SNK는 속편 제작을 결정한다.
  • 두 번째 시리즈 : 1편의 장점을 이어받고 그래픽, 게임성을 강화하여 첫번째 시리즈 이상의 흥행성적을 낸다. 당연히 3편 제작이 결정된다.
  • 세 번째 시리즈 : 1, 2편과 다른 무언가를 보여주기 위해 이전과는 차별화된 그래픽, 사운드, 크게 달라진 시스템 등을 선보인다. 그런데 하필이면 대부분이 이 때 망한다.
좋게 보면 신작은 기존에 성공한 1, 2편과 비슷한 게임으로 만들어 매너리즘에 빠지지 않으려는 바람직한 자세일 수도 있지만 어쨌거나 묘하게 성공한 IP의 3작째에서 뭔가 크게 게임의 분위기를 일신했다가 유저들의 호응을 얻지 못하고 망해버리는 패턴이 계속되다보니 이런 징크스가 생겼다. 주된 원인은 1, 2편을 거치면서 생겨난 팬들이 3번째 시리즈때 새로워진 게임에 적응 못하고 결국 끊어버린다는 것일지도 모른다. 꽤 여러 IP에서 4작째는 성공한 1, 2작 스타일로 돌아가지 않고 3작째의 장점을 이어받고 모자란 점을 다듬어 부활에 성공하였지만 그러지 못하고 그대로 망해버린 IP도 있다. '''특히 용호의 권 외전은 회사 자체를 멸망시켜버리는 도화선이 되기도 했다.'''
SNK 3편 징크스를 KOF 시리즈로 비유해서 정리한 이론

2. 공통 요소


일단 각각 게임을 말아먹은 원흉들을 살펴보면 일단 공통적으로
  • 좋은 쪽이건 안좋은 쪽이건 그래픽과 사운드 등 작품의 분위기 자체가 2편에 비해 크게 바뀐다.
  • 전작 시스템을 상당히 엎고 새로 만들어서 적응하기가 힘들다.
  • 주인공이나 일부 인기 캐릭터들을 제외하곤 적지 않은 캐릭터가 물갈이 되어버린다. 심지어 기존 캐릭터들의 이미지도 상당히 물갈이된다.
  • 캐릭터들이 물갈이 되면서 스토리가 전작과 비교해보았을 때, 붕 뜨고 주변적이다.
  • 밸런스가 막장이다. 애초에 밸런스 좋은 대전 액션 게임이란 것부터가 손에 꼽게 적고, SNK 자체가 전반적으로 대전 밸런스를 섬세하게 조정하는 성향의 업체도 아니긴 하지만 이 경우는 SNK 팬들도 참아줄 수 없을 정도로 심하게 막장이다.
그래픽, 사운드, 밸런스, 캐릭터가 바뀌는 것은 작품에 따라 좋은 변화로도 이어지기도 하다만, 이 경우는 나쁜 쪽으로의 발전이 더욱 두드러진다.
또 다른 공통점이 있다면 OST는 좋았다. 아니, 단순히 좋았다 수준이 아니고 시리즈 내에서도 1~2위를 다툴 정도로 고퀄리티다(...). SNK가 나름대로는 3편을 각잡고 기합넣어 만들었는데 망한 거라는 방증.


3. 사례



3.1. 이카리 3


SNK 3편 징크스의 기념비적 첫 사례. 다른 징크스와 달리 주역 캐릭터가 바뀐 것은 아니다. 그래픽과 사운드가 일신되었지만, 탑뷰 런앤건 슈팅에서 탑뷰 종스크롤 육탄 액션으로 바뀌었는데, 루프레버의 불편한 조작감과 적의 흉악한 AI덕분에 끔찍한 난이도를 자랑하며, '''아직도 원코인 클리어가 없다'''. 덕분에 흥행에 참패하고 이카리 시리즈는 사라졌으며, 주역인 랄프와 클락은 KOF 시리즈와 메탈슬러그 시리즈에 빌붙어 등장하게 된다.

3.2. '''아랑전설 3'''


엄밀히 따지면 아랑전설 스페셜이 시리즈 세 번째 작품이지만 사실상 아랑전설 2의 확장판이므로 실질적으로는 이게 '큰 변화가 있는' 세 번째 작품에 해당한다. 하지만 여기서 새로 도입된 그래픽과 시스템이 이후 리얼바우트 시리즈로 다듬어져 빛을 보았기 때문에 마냥 헛짓만은 아니었다.
  • 그래픽과 사운드 등 연출도 많이 바뀌고 게임성이 많이 바뀌었는데 그에 비해 조작성이 전작에 비해 조잡해서 원하는 기술을 쓰려고 해도 기술이 정말 안 나간다.. 예를 들면 테리 보가드의 앉아 C - 크랙 슛을 연결하려고 하는데 번 너클이 나가는 어이없는 현상이 종종 발생한다. 스웨이 등의 각종 시스템이나 전 캐릭터 기술들 커맨드도 가히 변태 커맨드.
  • 플레이어블 캐릭터가 줄어든 것에 그치지 않고 무엇보다 당시 상당한 인기 캐릭터였던 김갑환이 사라졌다! 거기에 시라누이 마이 역시 노출이 대폭 줄어든 다른 복장 때문에 캐릭터성을 잃었다고 비판받았을 정도. 거기에 새로 추가된 캐릭터들은 심하게 공기... 그나마 이 작품에서 살아남은 게 블루 마리야마자키 류지.[1]
  • 테리를 제외한 메인 캐릭터들의 지나친 하향평준화와 생소한 변화(안 좋은 쪽)로 인해 밸런스가 그야말로 개판 5분전 수준. 잔쿠로 무쌍검과는 다르게 최약캐가 강캐~개캐만나면 답이 없다. 거기다가 그 테리조차도 매우 쓰기 힘든 무한콤보를 빼고 보면 평범한 보통 캐릭터다. 특히, 밥 윌슨과 블루 마리는 당시 급조한 신캐릭터라 그런지 답이 없는 최약캐.
여담으로 3의 배수인 6에 해당되는 작품은 아랑전설 와일드 앰비션이다. 거기에 와일드 앰비션은 3D 징크스까지 겹치는 바람에...

3.3. '''사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검'''


  • 전작 대비 파격적인 시도로 시스템을 갈아엎었다. 한방을 살리던 전작들과 달리, 콤보 위주로 재편되었고 니코틴이나 어스퀘이크 같은 밝은 분위기의 캐릭터와 인형변신같은 개그 요소를 빼버리고 전체적으로 진지한 분위기를 유도했다. 문제는 새로운 시스템이 과연 테스트를 하고 낸것인가 의문이 갈 정도로 개판이다. 여기에 캐릭터 밸런스 문제까지 합해져 애정이 없으면 할만한 게임이 아니게 되었다. 그래도 세기말 스포츠에 적응된 유저라면 극복은 가능하다(...)
  • 수라와 나찰 시스템으로 캐릭터는 줄이고 싸우는 방법을 다르게 하는 시도를 했기 때문.[2] 대신에 시즈마루나 리무루루 같은 작고 귀여운 캐릭터들이 추가되었다. 하지만 샤를로트야규 쥬베 같은 인기 캐릭터와 가후인 니코친 같은 개그 캐릭터들이 빠진데 대한 불만이 컸다.
  • 스토리가 꼬였다. 2편의 나코루루의 사망처리에 대한 팬들의 반발 때문에 반강제로 역사를 거슬러 올라가면서 계획이 전부 꼬인 것. 그리고 이후로 나코루루 하나 때문에 사무라이 스피리츠 시리즈 스토리는 전부 과거를 다루는 프리퀄이 되어버렸다. SNK 특유의 인기 캐릭터 편애.
  • 해외명은 사무라이 쇼다운 3이다. 3의 숫자가 적힌 작품.
3의 배수인 6번째에 해당하는 작품은 사무라이 스피리츠 제로 스페셜. 다만, 제로 스페셜은 제로의 수정판 개념이므로 사무라이 스피리츠 천하제일검객전쪽이 진정한 6번째 작품이라고도 할 수 있으며 해외명은 사무라이 쇼다운 6이다. 공교롭게도 이 두 작품 모두 사무라이 스피리츠 시리즈가 동결되는데 지대한 영향을 미친다. 전자는 게임성만 따지면 사무라이 스피리츠 시리즈 최고의 명작이었으나 지나친 잔혹성과 절명오의로 인한 사건사고 발생, 후자는 흥행부진이다. 사무라이 스피리츠 제로 스페셜은 2017년 가정용 플랫폼으로 이식하고 나서야 작품이 재평가되어서 사람들도 다시 할 수 있게 되었다.

3.4. '''용호의 권 외전'''


  • 역시나 2편 이후 그림체가 심하게 바뀌었다. 움직임은 버추어 파이터 시리즈 같은 3D 격투 게임들에 비견할만큼 엄청나게 부드럽고 도트의 퀄리티도 높지만 대부분의 캐릭터가 스탠딩 자세부터 좀 엉성하다. 심지어 원래 용호의 권때도 느껴졌던 쌈마이함조차 사라져버렸다.
  • 장식화된 필살기들. 공격판정이나 딜레이 등 여러가지 부분들이 괴랄하게 저성능이 되고 되려 기본기가 판정이 훨씬 좋다.
  • 전작에 비해서 쓰기 어려워진 콤보 개념. 마치 3D 게임의 콤보 개념을 2D에 억지스럽게 집어넣은 것으로 느껴진다. 콤보가 쉬운 것은 기껏해야 주인공인 로버트 가르시아의 펀치→ 용참상이 장땡.
  • 참 개성 없어 보이는 캐릭터들. 용호의 권 외전이 쿠소게의 나락으로 떨어뜨린 원인 중 하나다. 유일하게 토도 카스미만이 KOF 시리즈에 진출한다.[3] 그 뒤로 나중에 마이너하긴 하지만 후하 진, 카만 콜이 어느정도 주목을 받긴했다. 중간 보스 싱클레어도 시간이 지나면서 이 게임만 아니였다면 강한 인상의 캐릭터성으로 주목받았을지도 모른다는 평가가 있다.
  • 얼티밋 KO. 먼저 1승을 뽑든 말든 이 KO가 뜨면 무조건 이렇게 KO시킨 선수가 라운드를 딴 횟수와는 상관없이 곧바로 최종 승리하는 심히 괴악한 시스템.
  • 대다수 기술들의 연출이 굉장히 막장스럽다. 새로 찍어놓은 부드러운 그래픽들이 안타까울 정도.
  • 참고로 해외판의 제목은 용호의 권 3이며 대중들에게는 이걸로 잘 알려졌다. 결국 예정된 수준.
이 게임이 흥행에 대실패하자, 빡친 SNK는 결국 용호의 권 부서를 '''완전히 해체'''시켜버렸고 이후로 KOF에 등장한 용호의 권 캐릭터들은 '''개그 캐릭터로 전락'''했을 뿐더러[4] KOF 96은 이 게임의 흥행 실패를 메꾸기 위해 다 만들지도 못하고 미완성 게임인 채로 출시되었다. 덕분에 세트로 망... '''결론은 용호의 권의 유일한 최흉.''' 그리고 '''아예 출시를 하지 말았어야 했을 정도의 최악의 망작.'''

3.5. KOF 96


위에서 언급한대로 저 징크스에 직접 영향을 받아서 더미 데이터가 가득한 미완성인채로 출시됐다. 실제로 런칭 초기에는 시스템 갈아엎기등을 비롯한 사례를 꽤 많이 답습했기 때문에 까였다. 하지만 오로치 시나리오의 등장이후 본격적으로 쿄, 이오리의 대결 및 삼신기 스토리라는 캐릭터성을 확립해 3, 4번을 피해갔으며[5] 새로운 팬들 + 오로치 스토리로 인해 쿄, 이오리등의 주연급 캐러들이 제대로 스토리를 갖게되면서 추가된 팬들을 확보해 놓은 덕분에 다행히도 살아남을 수 있었다. 사실상 KOF 오로치 시리즈의 1편이 된 셈. KOF는 96부터 그래픽이 진화되어 XI까지 쭉 이어져 왔으니 그래픽의 진화 덕분이라고 해도 과언은 아닌 듯. 하필이면 이 작품은 3단위와 같은 숫자의 6의 숫자로 적용된 작품이다.
추가적인 문제로는 커맨드 입력. SNK에서 나온 대전액션게임중에 이거만큼 회전계 커맨드입력이 이상한 작품도 없다. 아니, 이거 빼면 SNK 대전액션게임중에 커맨드 입력이 문제되는건 없다고 할수있을정도다. 근데 미완성인채로 나와서 그랬는지 담당자의 실책인지 모르지만 커맨드 입력이 심히 이상하다(...). 뭐라 설명하긴 어렵고 직접 해보면 안다. 반바퀴 두번 커맨드는 아예 없다고 쳐야 하는 정도. 게다가 밸런스 적으로 장거한과 커맨드 잡기캐가 지나치게 강하다. 한국팀의 경우에는 저축계 커맨드를 주력으로 활용하는 특성상 회전계 커맨드만 존재하는 캐릭터들에 비해 상황이 좀 나은 편이다.
게다가 장풍 캐릭터와 비장풍 캐릭터의 비율이 거의 반전되다시피해서 KOF 95까지는 장풍 견제와 대공기를 이용한 화력전이었던 것이 KOF에서는 장풍의 대폭 하향, 특수기의 전원 삭제로 인해 러쉬 및 커맨드 잡기를 이용한 근거리 육탄전으로 변모했다. 게임 플레이를 하는 분위기를 바꿔도 너무 심하게 바꿔 놓았으니 당연히 망할 수밖에 없다. 하지만 한편으로는 스트리트 파이터 시리즈와 차별화되는 러쉬 중심적인 게임성의 기초가 된지라 너무 부정적으로 볼 필요까진 없다.
'''굵은 글씨'''는 있던 장풍이 삭제된 캐릭터. ''기울임 글씨''는 초필살기로만 남아있는 캐릭터. 장풍 캐릭터의 기준은 화면의 70% 이상을 나가는 장풍을 가진 캐릭터이다.
KOF 95
KOF96
장풍
비장풍
장풍
비장풍
야가미 이오리
김갑환
야가미 이오리
김갑환
아사미야 아테나
랄프 존스
아사미야 아테나
랄프 존스
시이 켄수
클락 스틸
시이 켄수
클락 스틸

친 겐사이

친 겐사이
루갈 번스타인
장거한
볼프강 크라우저
장거한
시라누이 마이
최번개
시라누이 마이
최번개
료 사카자키
니카이도 베니마루
''료 사카자키''[6]
니카이도 베니마루
로버트 가르시아
다이몬 고로
''로버트 가르시아''
다이몬 고로
유리 사카자키

''유리 사카자키''
카스미 토도
테리 보가드


'''테리 보가드'''
앤디 보가드


'''앤디 보가드'''
죠 히가시

''죠 히가시''

하이데른


레오나 하이데른
쿠사나기 쿄


'''쿠사나기 쿄'''
키사라기 에이지


매츄어
''빌리 칸''


바이스
타쿠마 사카자키


'''기스 하워드'''



'''미스터 빅'''
쿠사나기 사이슈


카구라 치즈루



게닛츠
17명
9명
9명
20명
여담으로 KOF의 경우 3편 뿐만 아니라 3, 6, 9의 숫자가 들어간 것들, 그러니까 99, 2003도 여러가지면에서 나쁜 평가를 들은 작품들이었다. 단 KOF XIII은 아케이드판은 실패했지만 가정용판은 예외적으로 메탈슬러그 3 수준으로 대박을 쳤고 회사를 다시 일으키는 데 성공하였다.
이외에 KOF XII는 3, 6, 9 숫자가 들어간 작품은 아니지만 이 작품도 2003 못지 않게 최악의 평가를 받은 작품이다.
그야말로 3편 징크스의 결정체.
오로치편이 종결되고 네스츠편이라는 새로운 스토리 시작. 그렇기 때문에 전체적으로 분위기가 어두워졌다. 스트라이커 추가 등 새로 추가된 시스템과 아직 다듬어지지 않은 시스템, 새로운 주인공이 나오는 등 3편 징크스의 문제점을 고스란히 답습하고 있다. 게다가 이 때는 대전 액션 게임 장르 자체가 하향세를 타고 있던 시기여서 더더욱 힘들었다.
2000년대 3번째 작품 그것도 3의 숫자가 들어가는 작품은 유효하다는걸 보여줬다. 캐릭터 모션이 엉성해지고 전작들 보다 타격감이나 절반 이상의 캐릭터들의 음성이 구려졌으며 결정적으로 듀오론 하나때문에 끝장난 밸런스까지 그야말로 총체적 난국이였다. 작품만으로 보자면 KOF XII와 더불어 역대 최악의 KOF 시리즈에 해당한다.
도트 그래픽을 완전히 바꿨지만 그 뿐이었다. 대폭 줄어버린 캐릭터 숫자와 기술 숫자, 신 시스템의 결함, 무성의한 시나리오와 설정 등 KOF 시리즈 중 가장 망작이라고 보는 편이 많다. 아이러니한건 베타 테스트 수준의 게임이라 평을 받았지만 북미에서 도트 그래픽으로 인해 흥행에 성공하면서 차기작이자 명작이라 불리는 가정용 KOF XIII 흥행 성공의 발판이 되었다는 것이다.

[7]

4. 예외


SNK 3편 징크스3의 저주가 걸려서 망할까 싶었으나 '''오히려 3의 축복을 받은 예외의 작품들이 있다.'''

4.1. 메탈슬러그 3


시리즈 사상 최고의 명작으로 남는 메탈슬러그 3의 경우에는 위에 서술된 공통 요소가 '''전부 해당되지 않는다.''' 오히려 뭔가 변화를 줬다고 하면 전작인 2의 리메이크 판인 메탈슬러그 X에서 다 해놓고[8] 전작의 리메이크를 통해 다져놓은 기반으로 폭죽을 터트려버렸다.
  • 그래픽과 사운드의 급격한 변화
메탈슬러그 시리즈는 메탈슬러그 XX가 나온 지금도 도트와 사운드 둘 다 급격한 변화를 맞이한 적이 없다. 심지어 마지막 미션 테마는 4를 제외하고 모두 Final Attack이 쓰였다.[9] 그렇다고 도트 재활용이 많았나 하면 그것도 아니다.
  • 신 시스템 도입
신형 슬러그들이 많이 도입되었지만 적절한 부분에 사용되고 있으며 그 외에 슬러그 회피 무적시간이 대폭 칼질된 것을 제외하면 특별히 추가된 시스템은 없다.
  • 캐릭터 수 감소 및 변화
2편에서의 캐릭터가 그대로 나온다. - 3편에 나온 4명은 1, 4편을 빼고 모든 시리즈에 나왔다.[10] 기존에 나왔던 적들도 거의 그대로 등장한다.[11] 그리고 새로운 적 및 모덴군&마즈피플의 신병기들이 이전에 나왔던 적을 합친 것 보다 더 많이 등장한다.
  • 스토리의 변화
2, X에서 나온 마즈피플 관련 스토리를 깔끔하게 완결내면서 스토리면에서 가장 호평을 들었다.
  • 밸런스 붕괴
미션 6이 삭제되었다고 해도 마지막 미션의 길이가 너무 길며 미션 4의 솔 데 로카는 지나치게 어렵다. 그렇지만 위의 두 가지를 빼면 5 이전 작품 중 가장 어렵기는 하지만 너무 어렵지도, 너무 쉽지도 않은 평범한 밸런스라는 평을 듣고 있다. 오히려 전체적인 게임 전개를 보면 절대적인 변수는 시리즈 중 가장 적은 편이다.[12]
이러한 점들은 메탈슬러그 3가 3편 징크스에 빠지기는 커녕 시리즈 최고를 넘어 2D액션슈팅 게임의 명작에 오를 수 있게 만들어줬다고 할 수 있다. 오히려 메탈슬러그 4가 위의 요소들을 갖추고 있으며[13] 도트 재활용의 끝장을 보여주면서 시리즈가 몰락하게 되는 결정적인 계기가 된다. 이는 메탈슬러그 5에서 엄청난 더미 데이터 생산으로 이어진다.

4.2. 가정용 KOF XIII


엄밀히 말해 3의 숫자가 들어간 작품이지만 '''이 작품만은 가정용 콘솔판 한정으로 KOF 시리즈 중 가장 흥행한 작품이며 메탈슬러그 3와 똑같이 위에 서술된 공통 요소가 전부 해당되지 않는다.'''

단 아케이드판 KOF XIII는 3의 숫자가 들어간 그대로 망했었다. 투극 대회 때문에 부랴부랴 만든 탓에 개발 기간의 부족으로 인해 무수한 버그, 엉망진창 눈 뜨고 볼 수 없는 게임 밸런스, 미완성된 보스 캐릭터, 부랴부랴 마무리된 스토리, 비싼 가격 때문에 기판 보급이 제대로 되지 않는 등 전작인 KOF XII와 똑같이 만들다 만 부분이 너무 많은 미완성 베타테스트성 작품이였다. 또 불법 크랙으로 아케이드 KOF XIII이 풀리는 바람에 그야말로 총체적 난국에 해당할 정도로 심각한 상황이였다. 오죽하면 SNK 플레이모어가 구SNK때처럼 부도 위기에 쳐 했을 지경.

그러나 2011년 11월 23일 ~ 12월 1일. SNK 플레이모어가 아틀라스와 협력하여 대망의 가정용 KOF XIII을 플스3와 엑박360으로 이식하였는데 그야말로 작품 자체를 새로 갈아엎는 수준초월이식으로 부활하여 기다리고 있던 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었다.
해당 항목은 가정용 KOF XIII에서도 추가된 사항이다.
  • 아케이드 KOF XIII에 문제가 됐던 밸런스 재조정 및 버그 수정
아케이드 KOF XIII의 밸런스에 문제가 되었던 쿨라, 엘리자베트, K', 라이덴, 레오나, 애쉬가 대폭 너프를 먹으면서 더 이상 대회에서 질리도록 볼 일은 아예 없어졌다. 실전에서 써 먹기도 힘들 정도로 CPU 유희용으로나 쓰였던 문제의 약캐들인 아테나, 시라누이 마이, 버그 수정 안 된 바이스&화자이, 매츄어, 다이몬 고로, 맥시마, 친 겐사이등의 캐릭터들이 크게 상향을 먹으면서 이제 실전에서도 써 먹을 수 있는 수준의 캐릭터가 되었다. 이 작품도 김가불친으로 인해 밸런스가 맞지 않긴 하지만 그래도 이전의 나왔던 시리즈들(94 ~ XI, 98UMFE, 02UM, NW)과 비교하기엔 실례일 정도로 상당히 괜찮다는 것은 부정 할 수 없다. 약캐릭터들도 장점들이 있어서도 강캐들하고 개겨볼 면이 상당히 많다. 또 아케이드 KOF XIII에 있었던 실전에서 악영향을 미치는 버그(바이스&화자이 상대 굳히기 버그, 타쿠마 맞을 때 괴상한 몸 판정 버그등)는 죄다 수정.
  • 스토리 모드 추가
원작 아케이드 KOF XIII은 개발 기간 부족으로 인해 부랴부랴 만든 탓에 스토리가 소드마스터 야마토식으로 허무하게 끝나버렸지만 이제는 스토리 모드가 추가돼서 더 이상 아케이드 KOF XIII처럼 스토리가 빈약하지 않게 되었으며 KOF 97과 더불어 스토리 볼륨이 많은 작품이 되었다.
  • 신 캐릭터들 추가
빌리 칸[14], 네스츠 쿄, 불꽃을 되 찾은 이오리, 미스터 가라데등의 새로운 캐릭터들은 물론 아케이드 KOF XIII은 개발 기간 부족으로 인해 미완성으로 만들어진 보스 사이키가 여기서는 제대로 변신 전 상대가 추가되면서 드디어 보스가 완성되게 되었다. 또 변신 후 사이키나 이블 애쉬도 인공 지능이나 기술의 판정등도 상당히 조정되었다.
  • 캐릭터 커스텀 컬러 에디트 추가
캐릭터 커스텀 컬러 에디트를 통해 다양하게 캐릭터 컬러 에디트를 무료로 해볼 수 있다. 블레이블루마블 VS 캡콤 3등의 작품에서는 추가 컬러를 DLC로 판매하고 있다는 것을 생각하면 이것도 상당한 메리트이다.
  • 그 이외에 온라인 매치나 갤러리 모드가 추가되었으며 아케이드 XIII에 없었던 캐릭터들의 추가 음성도 들어 볼 수 있고 KOF XI등의 이전 작품 몇개가 새로운 BGM으로 추가되었다. 또 배경 스테이지도 추가되었다.
그야말로 아케이드 KOF XIII과는 비교 할 가치도 없을 정도로 게임 볼륨이 매우 높아졌다. 사실상 진정한 KOF XIII의 완성품이라고 봐도 무방. 덕분에 EVO등의 대회에서 정식 종목에 채택되어 개최되었으며 Gamespot에서 2011년 올해의 격투게임으로 선정되었다. 2년 후 2013년 10월에 해당 이식 기반으로 스팀으로도 이식되었다. 덕분에 2015년 후반의 총 판매량은 KOF 시리즈는 물론 SNK가 제작한 역대 게임 판매량중 1위를 달리게 되면서 SNK 플레이모어KOF 시리즈의 재부활에 성공하게 되었다. KOF XIV가 나왔던 지금도 아직도 가정용 KOF XIII스파3서드와 똑같이 현역으로 대회를 열고 있다.

5. 그 이후


이후 SNK는 이 징크스에 대한 안 좋은 추억이 생겼는지 대부분의 게임에서 2번째 작만 만들고 중단한다.[15] 월화의 검사시리즈와 풍운 시리즈가 대표적. 그나마 저 징크스에 걸린 세 작품은 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림KOF 97, 리얼 바웃 아랑전설을 통해 다시 인기를 회복하고 새로운 팬들을 확보했다. 이렇게 재활에 성공한 작품들의 공통점은 대규모 콘텐츠 업데이트를 컨셉으로 하였지만 하나같이 작업량이 엄청난 것들이라 결과적으로는 만들다 말은 것 같은 게임이 나와버리고 이 다음 작품에서야 사실상 완성된 업데이트가 적용되다시피 한 것. 더 킹 오브 파이터즈 XII도 비슷한 케이스로 회사 살림도 어려워진 상황에 배경과 캐릭터를 전부 HD 도트로 뽑는 인력을 갈아넣는 무모한 짓을 벌이다 아예 게임으로서 성립이 힘들 정도의 형편없는 완성도로 릴리즈가 되어 이 문제점이 더욱 부각된 셈인데 이 망작이 기적적으로 팔려주면서 가정용 더 킹 오브 파이터즈 XIII이라는, 원래 계획했던 완성품을 내놓을 수 있었다. 원래 의도라면 XII이 지금의 XIII로서 애쉬 편을 마무리짓고 XIII은 오메가 루갈이 등장하는 드림매치로 나왔어야했다.
비슷한 딜레마를 가지고 있었던 스트리트 파이터 시리즈 역시 2편 이후 메이저 업데이트 작품이라 할 수 있는 스트리트 파이터 제로 시리즈나 스트리트 파이터 3 시리즈 같은 경우 초기 출시작은 볼륨이 상당히 부실했지만 이후 같은 계열 작품은 부제를 붙여 마이너 업데이트 같은 느낌으로 콘텐츠가 지속적으로 추가되어 초기작도 이 연속성 안에서 평가를 받게 되어 특정 작품 하나가 통째로 망작이라는 느낌은 크게 주지 않지만 SNK는 이 모든 업데이트를 죄다 독립된 작품으로 포지셔닝 하는 바람에 작품성을 일신한 첫 작품의 기억이 암울해지는 문제점을 만든 셈이다.
반면 철권 시리즈는 오히려 3편이 시리즈 제일의 판매량을 기록했으며[16] 시리즈 중에서도 평가가 가장 높고 철권 태그 토너먼트로 까지 이어질정도로 시리즈 제1의 전성기를 달렸기때문에 3의 저주와 무관했다. 오히려 4편이 급변한 시스템에 적응못하여 아케이드에서는 이후로 10년 넘게 현역인 태그에 밀려 금방 사장되었으나 가정용에서는 많은 컨텐츠를 추가했고 5~6편은 제2의 전성기였다. 시리즈 중에서 가장 혹평은 받는 작품은 태그 2편이다.
대폭 망한 SNK 3편 징크스 작품들 중에서 그나마 후대에 재평가를 받은 작품이라면 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 정도. 이 작품이 비판받는 건 주로 세기말 밸런스(...)에 치중되어 있고, 새로운 시스템 역시 너무 강해서 문제였지 사용하는데 불편하거나 없어도 되는 경우는 아니었다. 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 캡콤의 뱀파이어 시리즈와 똑같은 매니악한 시스템과 세기말 스포츠와 같은 컬트적인 게임성 덕분에 '''일본에서는 아직도 현역으로 대회를 열고 있다.'''

6. 관련 문서


[1] 특히, 이 두 캐릭터는 이후 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에도 진출한다.[2] 물론, 스토리 문제도 있다.[3] 용호의 권 외전과 KOF 96 두 작품 발매 시기를 생각해보면 서로간 시너지 효과를 기대했던 것 같기도 하다.[4] 그래도 몇몇 경우를 제외하면 성능은 중간 이상이다.[5] 사실 스토리 부분은 킹오파 어느 작품도 깔게없다. 독자적인 세계관과 스토리는 계속 이어지고 한 줄기가 끝나면 다른 주인공으로 다시 시작하니까.[6] 극한류 캐릭터들은 초필살기인 패왕상후권이 장풍으로 남아있다.[7] 전훈, 토도 카스미, 시조 히나코가 등장하면 게임이 망하는 징크스가 있다.[8] 시리즈 순서로 따지면 오히려 이쪽이 세번째 작품이고 개요 쪽 설명에도 부합하는 작품이긴 한데 이것도 졸작은 전혀 아니고 오히려 평타 이상인 시리즈다.[9] 단 1과 6은 미션 진행 중에 쓰였고 보스전 테마는 다르다는 차이가 있다.[10] 1편에서는 에리 카사모토, 피오 제르미 불참, 4편에선 타마 로빙, 에리 카사모토 플레이어블 불참[11] 뮤턴트는 삭제되었으나 비슷한 컨셉의 적이 마즈피플 쪽에서 등장하고 사루비아는 3스테이지 오스트릿치 슬러그 분기에서만 등장한다.[12] 솔데로카와 루츠마즈의 랜덤 패턴을 제외하면 메탈슬러그 3는 철저한 암기사항 뿐이다.[13] 굳이 끼워맞추자면 메탈슬러그 1은 원래 SNK가 아닌 나즈카의 작품이었고, 메탈슬러그 X는 2의 확장팩에 가까우므로 메탈슬러그 4가 SNK가 만든 3편째가 된다.[14] 망겜 3인방인 카스미, 전훈, 히나코가 추가되지 않고 오로지 빌리만 추가되자 빌리 칸 이론의 주가가 엄청 뛰어올랐다(...)[15] 다만 메탈슬러그 시리즈는 오히려 3편에서 대박을 쳐서 그런지 이후의 시리즈를 더 만들었는데, 4,5편을 말아먹고 말았지만 6편 이후 3편의 명성을 그럭저럭 회복했다. 이후 7과 XX도 그럭저럭이고 난이도 때문에 매니악한거만 빼면 절대 게임이 못나진 않았다. [16] 현재 철권 7이 이 기록에 가장 근접했다.

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