Warcraft Logs

 

1. 개요
2. 설명
2.1. 점수 구분
2.2. 업로드 방법
3. 순기능
3.2. 신규/복귀 유저에 대한 기회 제공
3.3. 공격대 진행
3.4. 캐릭터 분석
4. 역기능
4.1. 진입장벽
4.2. 딜딸러
4.3. 외부 사이트 사용
5. 기타


1. 개요


사이트 링크
블리자드 엔터테인먼트의 간판 MMORPG 게임인 월드 오브 워크래프트의 사설 랭킹/통계 사이트. 약칭 '''WCL''' 혹은 '''로그'''.
월드 오브 워크래프트공격대 던전에서 우두머리의 전투 때 발생하는 플레이어들의 피해량, 치유량, 기술사용의 빈도(딜 사이클), 착용 장비, 특성, 각 공대원들의 움직임 등 공격대 전투 기록을 업로드해 전세계 유저들이 비교해볼 수 있는 기능을 제공하고 있다.
외국에선 판다리아의 안개 중기인 천둥의 왕좌 시기에 등장하여 대중적으로 쓰였으나, 한국에선 한참 늦은 군단 즈음부터 널리 보급되었다다. 공격대 구인 공고에 WCL 혹은 로그라고 적혀있으면 이 사이트의 기록을 참조한다는 뜻이다.

2. 설명


월드 오브 워크래프트의 개발사인 블리자드에서 운영하는 것이 아닌 '''사설'''인 만큼 한계는 있다. 전투 기록은 자동수집이 아니라 유저가 직접 업로드해야하며, 사이트가 한국어는 지원하나 한글 지원도가 그리 뛰어나지 못하다. 하지만 전세계적으로 거의 모든 레이드 유저들이 이 사이트를 이용하는만큼 공인성이 제법 높다고 볼 수 있다. 서양에서는 레이드 길드 가입[1] 시 이 로그 점수를 참고하며, 한국 와우에서는 리치 왕의 분노 시절의 기어 스코어처럼 WCL 점수가 유저 평가의 기준으로 굳어진 지 오래다. 블리자드 측에서도 이 사이트의 기록을 참고하는 것으로 보인다.
기어스코어와의 차이점이 있다면, 전자의 경우 단순 장비 레벨만을 판단하기 때문에 개개인의 실력은 걸러낼 수 없지만 로그는 장비 레벨에 비례한 플레이어의 DPS는 물론이고 해당 캐릭터의 기술을 어떻게 사용하였는지 타임테이블별로 자세하게 볼 수 있다. 즉 해당 플레이어의 실력을 100%는 아니더라도 그에 준하는 수준에서 파악할 수 있다. 전장 리플레이 기능을 활용할 경우에는 공대원 전원의 무빙을 초 단위로 파악할 수 있다. 리플레이는 일반적인 막공 수준에서는 잘 찾아보지 않지만, 상위 공대로 갈수록 많이 사용하는 기능이다.

2.1. 점수 구분


로그 점수는 우두머리마다 넣은 딜량을 템렙 대비 평균 딜량에 맞춰 1등유저 기준으로 상대평가로 점수와 색깔로 표시한다. 와우의 아이템 등급 구분에 따라[2] 0~24점일 경우 '''회색''', 25~49점일 경우 '''녹색''', 50~74점일 경우 '''파란색''', 75~94점일 경우 '''보라색''', 95~98점까지는 '''주황색''', 99점은 '''분홍색''', 100점은 ''' 금색'''으로 표시된다. 회색이 뜬다면 자신의 템렙에 비해 딜량이 심하게 낮다는 뜻이므로 세팅이나 딜링 사이클, 생존[3] 등에 문제가 있는지 체크해야 한다. 죽지 않고 가장 기초적인 딜사이클만 돌려도 회색은 나오지 않는다. 평균적으로 파란색에는 들어야 1인분을 했다고 간주되며, 주황색이 찍히는 95점 부터는 세팅과 캐릭터/던전 이해도가 뛰어나다는 뜻이다. 로그가 딜딸 수치의 기록이긴 해도 로그 점수가 높은 사람의 실력을 - 크게 의심하지 않는 이유다.
반면 99점 후반대~100점의 초고점의 경우 해당 레이드가 열린 극초기 혹은 플레이하는 유저의 수가 적다는 부분을 제외하면 일반적인 방법으로 도달하는게 극히 힘들다. 보통 이 점수대를 노릴려면 공대 차원에서 해당 인원을 푸쉬해줘서 특수 임무도 빼주고, 쫄타임 때 광역딜을 할 인원도 조절하거나 네임드의 특수 패턴을 기형적으로 활용하는 등 다소의 '''조작질'''이 필요하다 -. 그래서 주황로그라고 해서 무조건 최상급 유저는 아니다. 그런데 이 조작질이라는 것은 주황색 수준의 유저를 99~100점까지 끌어올려주는 거라, 녹~파랑색의 어중간한 유저를 무조건 100점짜리로 만들어 주는 것은 아니다. 그래서 주황 로그라고 무조건 최상급 유저거나 무조건 조작이라고 볼 수는 없고, 최소한 자신의 직업에 대한 이해도가 상당한 수준이라는 것은 파악할 수 있다. 반대로 공대장이 별 특혜를 주는 것 같지 않은데 로그 99~100을 찍는 유저의 경우, 해당 특성에 있어서만큼은 신급이라고 보면 된다.

2.2. 업로드 방법


먼저 회원 가입 후 업로더를 설치해야 한다. 그 다음 와우를 켜서 옵션에서 전투 기록 메시지 수집을 체크한 뒤, /전투기록이나 /combatlog를 입력하고 나서 공격대나 쐐기 우두머리를 처치한 후 참여한 플레이어가 로그를 업로드하면, 해당 전투에 참가한 모든 유저의 전투 기록이 WCL사이트에 기록된다. 그러면 동시기에 올라온 다른 유저들의 기록을 집계한 후, 해당 플레이어가 어느 정도 위치에 있는지 100점 만점 점수로 보여준다.
  • 업로더 핵심 기능
    • 로그 업로드: 게임에서 수집한 전투 기록을 사이트에 업로드한다.
    • 실시간 분석: 업로더를 실행하고 전투기록을 켠 뒤 진행한 공격대와 쐐기 기록을 실시간으로 업로드한다.
    • 로그 분리: 여러 레이드 기록이 있을 경우 Wowcombatlog.txt 파일을 다녀온 레이드별로 분리한다. 분리되기전에 쓰던 파일은 폴더에 아카이브로 보존하거나 삭제할 수 있다.
와우의 직업별 역할 구분에 따라 딜러는 칼 모양, 힐러는 하트 모양 아이콘으로 점수를 볼 수 있다. 다만 힐러의 경우 "파이 나눠먹기"[4] 라는 개념 때문에 데미지 딜러 직업군보다는 로그의 중요성이 떨어진다. 탱커의 경우 로그가 회색이라 하더라도 그냥 안 죽고 공략 잘 지키기만 하면 장땡이니 의미가 없다. 탱커의 딜링이 안 중요한 것은 아니지만, 트라이 팟이라 탱커의 딜이라도 필요한 경우에서나 중요한 것이지 로그를 볼 정도로 숙련자를 모집하는 공대에서 고려할 사항은 아니다. 그러나 탱커가 직접 로그에 가입해서 기록을 올릴 경우, 받은 피해나 자힐량 등을 토대로 자기 능력을 분석할 수 있기 때문에 아예 무시할 수 있는 것은 아니다. 물론 딜러나 힐러에 비해서는 판단하기 매우 복잡한건 사실이다.
  • Best Perf. Avg : 플레이어가 각 네임드별로 얻은 최고 점수를 평균낸 점수이다.
  • Median Perf. Avg : 플레이어가 잡은 네임드별로 얻은 평균 점수이다. 최고점수인 best perf. Avg와는 달리 열에 작게 표시된다.
  • Kills Ranked : 플레이어가 잡은 네임드 수 중 WCL에 업로드한 킬의 수이다.
  • All Star Points : 현재까지 우두머리를 처치하고 얻은 모든 점수를 총합하여 계산하는 점수이다. 공격대 찾기 난이도 및 조작이 가능한 몇몇 우두머리[5]는 스코어를 주지 않는다.

3. 순기능



3.1. 공대 내부의 적 거르기


로그는 레이드에서 해당 플레이어의 공략 이행 여부, 딜사이클 숙련도 등 전반적 실력을 가늠 할 수 있는 거의 모든 척도를 제공한다. 고정된 딜사이클 반복과 적절한 쿨기 사용 정도만 할 줄 알아도 파랑 로그[6] 정도는 충분히 찍을 수 있다. 그리고 대부분의 경우 파랑 로그부터는 1인분을 하는 것으로 간주되어 어지간한 공대장들이 별말 없이 받아주는 편이고, 특임조가 가능하다던지 하는 능력이 있을 경우 녹색 로그라도 충분히 낄 수 있다. 그런데 문제는, '''그것도 안/못 하면서 고난이도 레이드에 끼려는 사람이 있다는 것이다.'''
이런 공대 내부의 적 유형들을 걸러내는 것은 공대장의 인원 모집에서 지상 과제 중 하나였고, 로그 등장 이전에도 수많은 공격대에서 기어스코어, 킬 업적, 인맥 등으로 구멍을 막으려 노력해 왔다. 그러나 이런 방법들 모두 문제가 있었다. 기어스코어 같은 단순 아이템 레벨 측정 애드온은 티탄벼림/전역 퀘스트/쐐기돌과 같은 레이드가 아닌 수단을 통해 템렙 상승이 가능한 군단부터는 경험자를 찾는 수단이라고 보기 힘들다. 업적 또한 업적 손님, 1+1 버스 등으로 업적만 따고 나올 수도 있고, 아예 전투 도중에 죽었지만 공격대가 우두머리를 처치해서 업적을 거저 얻는 경우(누쓰자)도 걸러낼 수 없다.
반면 로그는 단순 점수만 보더라도 이 사람이 이전 레이드에서 딜과 생존을 제대로 했는가라는 최소한의 평가를 내릴 수 있고, 좀 더 깊게 파볼 경우 이 사람의 무빙, 특임조 이해, 쿨기 사용, 소모품 사용 등 레이드 개념에 대한 모든 것을 알 수 있다. 공대장 입장에서는 일단 로그 점수가 평균 이상인 사람을 골라가기만 해도 클리어가 어느 정도 보장되는 셈이다.
실제로 로그 도입 이후로 상식 이하의 퍼포먼스를 보여주는 사람에게 내리는 조치인 강제중탈/분제/벌금 등의 벌칙은 거의 사라졌다. 문제가 될만한 유저면 로그에서 드러나므로, 모집 단계에서 공장이 거를 수 있기 때문이며 만약 그런 사람이 있다면 처음부터 못 거른 공장 잘못으로 간주된다.

3.2. 신규/복귀 유저에 대한 기회 제공


흔히 착각하는 부분이 로그가 없으면 레이드 참가 자체가 막히니 신규 레이드 진입 유저들에게 진입장벽이 된다고 생각하는 것인데, 로그의 역할은 오히려 그 반대에 가깝다. 로그 덕분에 보다 객관적인 지표로 사람들을 평가할 수 있게 되었기 때문이다.
이전 레이드 보라/주황 로그만 들이밀 수 있다면 공대장은 그 사람의 직업과 인맥, 업적같은 것을 보지 않고 레이드에서 받아 줄 것이다. 반면 로그가 없던 시절에는 일단 킬업적을 보고 공대에 초대해서(1차 진입장벽), 초대했는데 딜이 너무 안 나오면 분제하거나 추방했다.(2차 진입장벽) 만일 킬업적이 없다면 구걸하다시피 하거나 업손으로 골드를 바쳐서 킬업적을 만들어야 했고, 아니면 지인 인맥을 활용해야 했다.
와우에서는 공격대 참여를 흔히 취업이라고 비교하는데, 여러 가지 공격대 참여 방법을 실제 취직과 비교해보면 많이 비슷하다. 인맥에 의한 취업, 출신 성분(캐릭터 직업)에 의한 취업, 자기소개서와 스펙(아이템 레벨)에 의한 취업, 학벌(킬 업적)만을 보고 뽑는 취업, 직무 수행 능력(로그)을 보고 뽑는 취업. 사람을 뽑는 공격대 입장에서 어느 쪽이 업무(레이드)에 도움되는 인물을 뽑을 가능성이 높을지는 분명하다.
와우가 현실의 직장처럼 경력을 만들기 어려운 것도 아니다. 정상적인 파티라면 일반 레이드나 트라이팟 같은 곳에서까지 로그 점수로 사람을 컷하지는 않고, 영웅 트팟은 일반 로그가 어느 정도 나오면 받아준다. 영웅 확고팟이나 신화 트라이팟은 영웅 트팟 파란색 로그[7]만 찍어도 받아 준다. 신화부터는 이전 보스의 신화 로그가 있으면 새로운 보스에 도전할 기회가 있다.[8] 이런 단계를 무시하고 영웅 한 번 돌아봤다고 바로 고신화 레이드에 끼려고 하면, 공대장은 당연히 거절할 수밖에 없다. 와우의 레이드는 한 사람의 실수가 치명적인 결과를 낳을 수 있는 협력 플레이고, 호의나 귀찮음으로 받은 한 명의 구멍이 공대 전체의 트라이 시간을 1~2시간씩 늘릴 수 있기 때문이다.
물론 와우의 인구풀이 줄어들고 고인물이 가득한 확팩 세기말 때는 계단식 스펙업이 잘 작동하지 않고, 로그를 활용하여 무조건 경험자만 받으려는 몇몇 유저들의 레이드 풍토도 지적된다. 그러나 이런 문제점들은 로그가 나오기 전에도 문제였으니 로그 자체의 문제라 볼 수는 없다.

3.3. 공격대 진행


라이브 로그와 리플레이 기능 등을 이용해 공격대 진행 중 '''빠른 피드백'''을 가능케 한다.
예를 들어, 바리마트라스와 같이 전멸하기까지 시간이 빠르고, 원인을 분석하기 힘든 경우 괴저탱과 괴저 대상자간의 거리가 충분했는지, 누가 본진 후방에 위치해서 역병을 전이했는지 등 정확한 사망 원인과 문제점을 빠르게 찾아 낼 수 있다. 기본적으로 제공하는 기능이나 Skada 등 대미지 미터기에도 이런 기능이 있지만, WCL의 분석은 이보다 훨씬 직관적인 편이다. 즉, 수준 높은 공격대에선 이 기능을 적극적으로 사용해 잘못된 점을 빠르게 잡아서 수정하고 킬각을 잡는다고 봐도 무방하다.

3.4. 캐릭터 분석


로그는 전 세계 플레이어들의 전투 데이터를 수집하고 분석한다. 즉, Method 같은 세계 최상위 공격대의 정보도 공대 차원에서 올리기만 한다면 0.X초 단위로 등록된다. 따라서 이런 상위권 유저들이 어떤 세팅을 하고, 어떤 딜사이클로 딜을 하며, 어떤 타이밍에 생존기를 올리는지 모조리 볼 수 있다.
따라서 자신의 세팅 및 딜사이클과 상위권 유저들의 그것을 비교 분석하여 자신의 퍼포먼스를 끌어올리는 용도로 사용할 수도 있다.

4. 역기능



4.1. 진입장벽


순기능 항목과 마찬가지로, 로그 자체가 문제가 된 경우는 아니다. 로그는 최적화된 자료를 제공하고 이를 바탕으로 기존에 있었던 트롤러를 거르는데 큰 역할을 해준다. 그러나 스펙 항목의 경우처럼 로그라는 수치로 인해 공대에 참여하는데 있어 많은 어려움이 따르는 경우도 많다.
한국 와우에서는 소군단부터 어지간한 막공에서도 구인시 WCL 점수를 참고한다. 이를 반대로 풀이하자면 WCL 점수가 구리거나 없으면 아무리 실력이 좋거나 철저히 사전준비를 해와도 초대를 받는게 어려우며, 초보 / 어중간한 복귀 유저들 / 초반보다 성장한 유저들의 레이드 입문을 막는 진입장벽이 되었다는 비판이 꾸준히 제기된다. 초기 트라이팟이 생기는 단계에서도 이전 티어 공격대의 로그를 기준[9]으로 파티원을 받으며, 트라이를 몇 번 해서 로그가 쌓이면 해당 플레이어의 로그를 본다. 후발 주자는 업손으로 가서 로그를 뽑고 이후를 기약하던가, 로그를 보지 않는 학원팟에 참가해야 한다. 그러나 학원팟을 찾으려면 사람이 많은 시간대에 타이밍을 잘 맞춰야 한다[10]는 문제 때문에 완전한 해결책이라고 보기는 어렵다.
물론 로그 이전에도 진입장벽은 충분히 많았다. 드군 후반에는 심지어 업손이라는 기형적인 방식[11]이 유행했으니 말이다. 이런 상황에서 로그까지 맞춰야 하는 것이다. 일반 학원팟부터 쌓아올리지 않는 이상 처음부터 영웅에서 로그를 쌓으려면 업손으로 가야 하고, 업비를 주마다 내야한다. 딜도 잘뽑고 공략 완전 숙지했으나 (자기 실수건 공대원 실수건)실수 한번으로 사망했는데 공대가 킬을 해버리면, 그 주 로그는 망한거고 다음주에 다시 상납금을 가져와야한다[12]. 와우는 패치마다 새로운 공격대와 아이템이 풀리기 때문에 로그 이전에만해도 진입장벽에 신음하면 "새 패치가 나오고 새 레이드가 나오면 다들 초행팟이니 거기에 낑겨가면된다." 라는 옹호 논리라도 성립했으나, 군단부터는 영웅 난이도 이상에선[13] 새 레이드가 나오면 이전 레이드의 로그를 본다.
따라서 WCL 보급 이후의 와우 레이드판은 '업적 없으면 레이드 안껴줌'의 업적을 로그 점수로 바꾼 것에 불과하다. 신규 레이드는 출시 1 ~ 2주만에 고여버리며, 이후에 온 신규나 복귀자들이 일반부터 천천히 배워가고 싶어도 고인물 중 8~90%는 부캐 확고팟 만들고 본캐 로그 점수부터 본다. 로그 안 보는 막공을 파거나 학원팟을 운영하는 일부 대인배들을 제외하면 유입 유저에 대한 올드비의 배려 따위는 없다. 그래서 군단 이후 한국 와우가 고인물 게임이 된 이유 중 하나로 로그로 인한 진입장벽이 자주 거론된다.
로그 비판론자들은 MMORPG가 전세계적으로 하향세고 와우도 대격변 이후로 유저가 감소중인 건 감안해도, 고인물 게임이 된 이유에 로그가 포함된다고 주장한다. 더러 복귀 유저들도 로그의 존재에 질려버리고 와우 인벤의 레이드 게시판 등에 자리잡은 로그 옹호론자들과 다투다가 그냥 와우를 그만두기도 한다. 그런 유저들은 쌓아둔 로그가 없거나 점수가 낮다고 간주되므로, 게시판에서 논리와 세 싸움에서 밀리기 때문이다.
위의 문제들은 한국 와우만의 문제만이 아니며, 유저풀이 훨씬 더 거대한 외국쪽도 크게 다르지 않다. 외국(특히 서양 쪽) 와우에서는 막공의 수준이 한국에 비해 매우 처참한 수준이기 때문에[14] 어느정도 수준이 되는 레이드 공격대는 무조건 길드 단위로 운영되는 곳에 들어가야 하는데 이런곳은 가입시 로그점수를 상당히 깐깐히 따진다.
순기능 항목의 로그를 비판하는 것은 앞뒤가 바뀌었다고 하는데, 와우 레이드판에서 진입장벽에 대한 비판은 늘상 있어왔다. 그러다가 군단부터 기존의 명확하지 못한 기준이 로그라는 새로운 기준으로 바뀐 것뿐이다. 와벤 등에 분포하는 많은 로그 옹호론자들은 로그 점수가 없거나 회초점수인 사람들을 거르며, 심하면 파란색 로그를 보기만 해도 사람 취급을 안 하려든다.[15] 상술했던 '처음엔 부족했으나 이후 실력이 상승'한 것처럼 로그가 곧바로 분별하지 못하는 경우도 분명히 있고, 기존의 얼렁뚱땅한 기준에 따라도 레이드 깰 공대는 깼었음에도 이후 로그가 기존의 모호한 개념들을 정확한 수치로 대체해 줌에 따라 더욱더 레이드 진입장벽은 견고해졌다. 이로 인해 소외당하는 이는 이전보다 오히려 더 늘어나고 있는게 현실이다.
로그는 단순히 객관적 지표라는 주장도 러다이트 운동의 경우로 반박 가능하다. 소외시킨 이는 자본가였지만 막상 소외된 노동자들이 그 분노를 기계에게 돌린 것처럼, 와우 레이드도 공대장에 의해 소외된 이들이 그 분노를 로그에 돌리는 것도 무리는 아니다. 쉽게 말해 그들 입장에선 막공 공대장이 뭘 보고 자기를 거르는지 아는데 무엇에 분노해야는지는 명확하다. 로그가 와우 레이드의 거름망 역할을 하는 한 소외당하는 이들 입장에서는 눈엣가시고, 반대로 공대장 같은 로그 옹호론자들에겐 최고의 방패막이다. 군단 이후 와우의 레이드 계층 간 갈등에 불을 지필 훌륭한 매개체가 로그의 존재 그 자체인 상황에서, 로그를 비판하는 것을 비판하는 것은 로그 옹호론에 속한다.
정리하자면 로그가 객관적 자료를 바탕으로 레이드 참여 여부를 분류해주는 건 순기능이 맞다. 그러나 로그로 인해 최상위 컨텐츠를 누리거나 그렇지 못하는 계층이 게임에서 매우 명확하게 분류되고 있으며, 이는 많은 인원을 필요로 한다는 특징엔 부합하지 않는 모순적인 요소이기도 하다. 로그는 쾌적하고 빠른 컨텐츠 소비를 원하는 유저층을 위한 자료 정리 및 수치화에 기여하지만, 와우의 고인물화에도 기여하는 양면성을 갖고 있다.

4.2. 딜딸러


로그 점수가 좋게 나오기 위해선 딜러의 경우 보스 공략 때 모든걸 쥐어짜는 영혼의 딜을 넣어야 하는데, 이 로그 수치에만 집중하는 딜딸러들이 종종 나타나곤 한다. 이런 게이머들은 자신의 로그점수를 위해 기본적인 공략을 무시해 피할걸 안피하고, 처리가 약속된 쫄을 무시하고 때리지 않는 등 민폐를 끼친다. 또한 특임조에 배정되어 로그를 올릴 기회를 날리는걸 매우 기피하는데, 어쩌다 특임조에 들어가면 불성실하게 하거나 아니면 아예 듣지 못한 척 은근슬쩍 배를 째는 경우도 있다. 신화 레이드에서는 총 딜량이 잘 나오는 것도 물론 중요하지만 그보다는 필요한 몹만 공격하는 '공략딜'이 훨씬 중요하다. 극단적으로는 공대원 전체가 회색~파란색 로그라도 100% 공략딜만 지키면 잡을 수 있는 네임드도 많다. 그러나 딜딸러들은 총딜량을 좀 올려보겠다고 공략에 하등 도움이 되지 않는 짓만을 하기 때문에 장기적으로 공대 전체에 악영향을 끼친다. 힐러일 경우 힐 로그를 높여보겠다며 공략 패턴을 무시하고 힐딸을 치기도 한다.
군단 마지막 레이드 던전인 안토러스 - 불타는 왕좌에선 이 로그 시스템의 단점이 극대화됐고, 특임이 필요한 안토란 총사령부의 지휘기, 차원문 수호병 하사벨의 단상 특임 등을 껄끄러워하며 가로시 세계파괴자의 학살 패턴을 피하지 않는다거나 사멸자 아르거스의 영혼 분출을 늦게 나가는 경우가 대표적이다. 극단적으로는 무빙과 생존이 생명인 쉬바라의 집회 같은 네임드에서조차 딜러들은 로그에 눈이 멀어 딜하다가 광역기에 휩쓸려서 죽어나가고, 탱커들도 생존에 써야 할 자원을 전부 딜로 돌리느라 체력이 훅훅 빠지는데, 일부 힐러들은 로그 점수 때문에 그걸 오히려 반가워하며 오재활숙, 천재활찬과 같은 플레이를 하기도 한다.[16]
물론 딜딸러들이 로그 이전이라고 딜딸을 안 친 것은 아니었고, 특임도 로그와 관계없이 그냥 하기 싫어하는 사람들이 많으므로 전적으로 로그 때문에 딜딸러들이 생겨났다고 보기는 힘들다. 그래도 로그에는 기록이라도 남지만, 로그 이전에는 기록에 남지도 않는 데미지 미터기 수치 좀 높여 보겠다고 딜딸 치는 사람들이 많았다. 이 또한 로그 자체가 나쁘다기보다는 딜딸 기록을 남겨 로그 점수를 높여 보겠다는 일부 유저들의 마인드가 문제일 뿐이다. 로그는 공략에 성공해야 기록에 남고, 잘 나온 로그 점수의 경우 대부분 공략에 크게 지장이 가지 않는 선에서 본인의 퍼포먼스를 극단적으로 끌어올린 결과물이다. 물론 와우저들도 이 문제를 잘 알고 있기 때문에, 엄격한 공대장일 경우 특임을 제대로 하지 않는 인원을 강퇴하거나, 한대만 치고 죽게 하는 식으로 로그를 조져버리는 경우도 있다.
이러한 딜딸러들의 부정적인 영향 때문에 실제로 해외 상위 공대의 경우에는 로그를 비활성화 하는 곳이 꽤 있는 편이다. 물론 전략부분을 공개안하는 의도로 공개로그를 안하는 곳도 있지만, 공대원들에게 "니들이 아무리 딜딸 쳐봤자 랭킹 안드니까 메카닉을 우선적으로 지켜" 라는 의도로 비공개 로그를 시행하는 곳이 대부분이다. 공격대에서 짠 공략만 지키면 자연스럽게 로그점수를 오르니 사소한데에 신경 끄라는 의미다.
로그 사이트 운영자도 이 점을 반영했는지, 격전의 아제로스 첫 레이드인 울디르 시즌 중간부터는 공략과 상관없는 딜량에는 가중치를 두어 덜 반영되거나, 아예 그 네임드 로그를 올스타 포인트에 제외하는 조치를 취했다.

4.3. 외부 사이트 사용


큰 문제가 되는 것 중 하나는 로그가 와우 자체 기능이 아닌 외부 사이트라는 것이다. 열심히 레벨업 해가며 만렙을 찍고 레이드에 참가하는데, 딜이 안 나온다. 자기 딜을 확인하려면 어디로 가야 하나요? 라고 하면 백이면 백 로그를 언급한다. 그런데 로그라는 기능은 인게임에 없고, 외부 사이트를 확인해야 한다고 한다. DBMS 같은 애드온도 그렇지만, 없으면 게임을 할 수 없는 기능인데 막상 게임에는 없고 유저가 찾아야 한다는 딜레마에 빠지는 것이다.
즉, 신규 유저들에게 있어 가장 큰 진입장벽은 로그를 활용하는 것 그 자체다.

5. 기타


쐐기돌에서도 비슷하게 점수를 매기는 raider.io사이트가 로그 역할을 한다.[17] 단수에 따라 점수가 매겨지며 시간내 클리어 시 점수를 더 많이 주고, 단수가 높거나 더 많은 시간을 남길 시 가산점이 들어가는 식으로 집계된다.
공찾이나 일반 난이도 수준에서 만족하는 라이트 유저라면 크게 신경쓸 필요가 없다. 일반 난이도는 조금만 익숙해져도 쉽게 클리어 가능하게 구성되어 있기 때문에, 로그를 요구하는 공격대도 없다. 일반 난이도에서 로그를 요구하는 공격대는 정신이 나갔다는 소리를 듣기 딱 좋다. 쐐기돌도 저단(대체로 5단 이하)에서는 레이더를 보지 않는 경향이 강하다. 다만 10단 전후의 어중간한 난이도에서는 스펙이 부족한데 단수를 올리고 싶어하는 유저들이 상당히 많아 오히려 15단 이상보다 더 어려운 기현상이 일어나기 때문에, 오히려 레이더를 보는 편이다. 그리고 공찾 로그 점수도 기록은 가능하나, 올스타 포인트에 포함되진 않는다.
와우상에서 로그를 따지는 것을 보며 경력직을 선호하는 회사의 입장을 잘 이해할 수 있다는 웃픈 반응이 나오기도 한다. 로그가 게임내에서 해당 캐릭터의 공격대에 참여하는 것에서 이력서 비슷한 역할을 하기 때문이다.
비슷한 게임인 파이널 판타지 14에도 로그사이트인 프프로그가 개설됐는데, 사이트 제작자가 같은 사람이라 사이트 형식도 똑같다. 다만 파이널 판타지 14 같은 경우 한섭과 글로벌 서버 모두 미터기나 로그등으로 다른 유저를 배척하는 행위등을 엄격하게 제재하고 있다. 공팟에서 로그 언급하는 사람을 만났을때 조용히 신고를 때리면 칼같이 정지를 먹을 것이다. 그러나 파판 인벤 사건사고 게시판 등에서는 딜량이 부족하다거나 까고 보니 트짹에 로그 회딱이더라 등으로 암암리에 언급되며, 와우만큼은 아니라도 영향력은 있는 편이다.
와우 레이드 유저들의 평가 기준으로 완전히 자리잡아서인지, 격전의 아제로스 시점 개발 총책임자인 이언 해지코스타스본캐 복원 술사 WCL이 상당히 낮은 것을 두고 겜알못 개발자라고 까는 경우도 있다. 그래서 붙은 별명이 이언 혜지코스타스 혹은 이언 혜지버스타스. 물론 힐러의 로그는 앞서 언급했다시피 파이 나눠먹기 개념이 중요하고, 더불어 딜러들이 쩔어서 알아서 생존하기 시작하면 힐러의 로그가 떨어질 수밖에 없으며, 신화 트라이 시점에서는 보통 힐러도 안죽을 정도로만 힐하고 딜지원을 하는 것이 좋기 때문에[18] 힐로그 점수만 가지고 실력에 대해서 왈가왈부하기는 힘들다. 하지만 이언의 경우 정말로 로그가 낮은 걸 까는 게 아니라 운영이 개판인 걸 두고 까다가 로그가 얻어걸린 거라 아무도 신경쓰지 않는다.

[1] 미국&캐나다 및 유럽 지역에서는 길드를 통한 레이드가 활성화돼서, 제대로 레이드를 해 보고 싶다면 레이드 길드를 잘 들어야 해서 막공도 많은 한국 와우와 문화가 다르다.[2] 하급: 회색, 일반: 흰색, 고급: 녹색, 희귀: 파란색, 영웅: 보라색, 전설: 주황색, 유물: 금색.[3] 전투 도중 죽었는데 공대원들이 공략에 성공한 경우에는 당연히 총 딜량이 낮으므로 점수가 낮아진다.[4] 공격대가 입는 피해량은 정해져있으며 힐러끼리 이 피해량을 서로 분할해 갖는다. 즉 힐러의 수가 많거나 공격대가 숙련되어 입는 피해가 적거나 할 경우 점수는 낮아질 수밖에 없다.[5] 생명의 어머니 이오나, 태양왕의 구원 등.[6] 영웅 기준. 신화는 충분한 수준의 장비파밍과 택틱 이해도가 필요하다.[7] 막넴 전까지만 로그가 나와도 받아주는 경우도 있다.[8] 예를 들어 3신화 로그가 있다면 4신화, 5신화 정도는 무리 없이 갈 수 있다.[9] 안토러스 - 불타는 왕좌가 열린 직후였던 2017년 12월 초에는 살게라스의 무덤의 영웅 난이도나 신화 난이도 로그점수를 기준으로 트라이팟을 모으기도 했고 격아에서 울디르가 열린 후에도 상황이 비슷했다.[10] 특히 비주류 직업이나 특성일 경우 자리 구하는 것부터 일이다.[11] 아이템과 공략 등은 충분하지만 경험이 없는 유저들이 참가비를 내고 레이드에 끼는 것이다.[12] 이 문제는 군단까지만 해도 그리 크게 문제가 되지 않았다. 당시에는 아이템 드랍에 주사위룰이 적용되고 있었고 고인물들이 손님팟을 굴릴 때 수익 구조가 손님들의 참가비가 아닌 아이템 경매금액을 분배하는 방식이었기에, 로그만을 목적으로 하는 업적손님은 손님팟에 낄 때 분배금만 받지 않는 조건으로 가입할 수 있어서 업손의 부담이 덜했다. 문제는 격아가 출시되면서 주사위룻이 사라졌고 이에따라 고인물들도 손님팟을 운영할 때 수익 구조를 아이템 경매에서 참가비 수금으로 바꾸게 된 것이다. 이전의 수익구조가 유지되고 있었다면 다른 고인물 공대와 가격경쟁 및 커뮤니티 여론의 눈치를 본다고 업손들에게까지 수금을 하는 방식은 쉽사리 나오지 못했을 것이지만, 격아 패치로 인해 고인물들이 수익구조를 필연적으로 바꿔야하는 사태가 발생했고 그 변화가 일어나는 중에 자연스레 업손들에게까지 부담을 씌우게 됐다.[13] 일반은 이전 레이드 참고가 상대적으로 널널하나 그럼에도 볼 사람들은 다 본다.[14] 한국에서는 한 번 막공에 참여하면 공대장이 정한 시간 혹은 목표까지 어지간해선 참여해 끝장을 봐야 한다는 암묵적 분위기가 있다. 그래서 트라이로 시간 낭비를 극도로 싫어하는 유저들이 대부분이고 이를 방지하기 위해 로그를 통해 어중이떠중이를 들을 걸러낼 수 있다. 이와 반대로 외국 막공은 공격대 진행중 개인사정 혹은 하기 싫으면 쿨하게 나가면 그만인 문화라 공격대의 전체적인 기강이 어수선하고 수준도 낮다.[15] 그러다가 남들 로그점수를 지적하는 주제에 정작 본인은 해당 네임드까지 클리어하긴커녕 진도를 거기까지 빼지도 못할 경우, 반대로 웃음거리가 되는 일도 왕왕 벌어진다.[16] 적절히 분배되어 상황에 맞게 사용해야 할 전체 생존기를 한 번에 두 개씩 켜 버리는 것을 말한다.[17] WCL 사이트에서도 쐐기 점수를 따로 집계하나 레이더는 애드온이 있으면 자동으로 계산한다.[18] 그래서 이언의 로그를 보면 힐량은 바닥인데 딜량은 평균 이상이다.