쐐기돌

 


[image]
쐐기돌을 마력의 샘에 넣었을 때 나오는 정보창. 돌을 소유한 게이머(일명 '돌주인' or '석주')만 볼 수 있다. 이 쐐기돌은 군단 시절에 존재했던 어둠심장 숲 7단 쐐기돌로 무리와 괴저 수정치가 적용되어 있다.
1. 개요
2. 하는 법
2.1. 보상
2.1.1. 7.2.5 패치 이전
2.1.2. 어둠땅 이후
2.2. 수정치(Affix)
2.2.1. 경화 / 폭군
2.2.2. 4단 추가 수정치
2.2.3. 7단 추가 수정치
2.2.4. 10단 추가 - 시즌 수정치
2.2.5. 삭제된 수정치
2.3. 수정치 로테이션
3. 던전별 난이도
4. 직업별 평가
4.1. 탱커
4.2. 딜러
4.2.1. 근접 딜러
4.2.2. 원거리 딜러
4.3. 힐러
5. 이전 확장팩
6. 평가
6.1. 출시 전
6.2. 출시 후
6.2.1. 석공
6.2.2. 지인, 길드팟
7. E-스포츠화
8. 관련 문서


1. 개요


'''Keystone''' / '''신화+ (Mythic+)'''
월드 오브 워크래프트: 군단부터 도입된 새로운 던전 난이도. 5인 던전 신화난이도 보다 상위 난이도이며 단수에 따라 던전내 몹의 공격력, 체력이 증가 및 추가 속성이 붙어있는 타임어택 형식의 던전이다.
판다리아의 안개~드레노어의 전쟁군주에 있었던 도전 모드의 개정판 버전이라고 보면 된다. 군단 발표 전, 개발팀은 1번 올금메달을 따면 대부분의 게이머들이 버렸던 도전 모드가 맘에 들지 않아 이를 아예 주력 파밍 컨텐츠로 만들겠다고 공언한 적이 있었다. 그도 그럴것이 올 금메달 따서 보상만 받으면 더 이상 해봤자 추가적인 보상이 없었고, 후에 서버 최고기록을 달성하면 특별칭호를 받을 수 있도록 해줬으나 극소수의 유저들을 빼고는 안 했다. 드군 땐 클리어시 영웅급 아이템을 랜덤하게 주는 주간 퀘스트를 추가했으나, 아이템 능력치가 랜덤이고 더 좋은 파밍수단이 나와서 잠깐 반짝하다 사장되었고 결국은 개발자들도 어떻게 살려보려는 기획을 포기해 퀘스트 자체를 삭제했다.
이를 해결할 요소를 다수 추가한 게 쐐기돌 모드다. 제한 시간은 여전히 존재하지만 종전의 도전 모드와 달리 아이템 레벨의 제한 및 평준화가 없으며, 또한 남긴 시간에 따라 메달을 주지도 않는다. 대신 제한시간을 많이 남기면 더 높은 레벨의 쐐기돌을 받아 더 강력한 보상에 도전할 수 있다. 또한 제한시간이 끝나도 공략에 성공만 하면 기본 보상은 받을 수 있다.
결국 시간 싸움이므로, 영약, 물약, 음식 등의 소모품을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 또한 쫄 구간에서의 전투가 매우 길고 힘겨운 경우가 많기 때문에, 쫄 구간에서 죽었다면 파티원들이 전부 잡고 부활시켜 주기를 기다리기보다는, 부활 포인트가 아주 멀거나 전투가 거의 끝난 게 아니라면 즉시 일어나서 뛰어오도록 하자. 또한 투명 물약, 북, 자동 망치처럼 레이드를 가지 않는 유저들이 별로 신경쓸 일이 없던 아이템들이 매우 유용한 경우가 많으니 센스껏 준비하면 좋다.
다시 찾은 카라잔작전명: 메카곤 같이 규모가 큰 던전은 2개의 구역으로 쪼개서 쐐기돌 모드를 추가하고 있으며, 보랏빛 요새 침공은 던전 컨셉이나 구조상 어울리지 않아 쐐기돌 모드가 적용되지 않은 '유일한' 던전이라는 타이틀을 갖고 있다.[1]
군단에서 매우 좋은 평가를 얻은 컨텐츠이기에[2] 이후에 나온 확장팩인 격전의 아제로스어둠땅에도 적용되었다.

2. 하는 법


쐐기돌 레벨은 인게임 내에서 흔히 n단이라고 호칭하며 이 문서에도 그렇게 표기하였다.
목요일 기준으로 지난주에 쐐기를 완료한 적이 없다면, 신화 던전을 처음으로 클리어하면 막넴이 무작위 던전 2단 쐐기돌을 준다. 지난주에 쐐기를 클리어했다면 주간 보상 상자에서 지난주에 완료한 최고 기록, 지난주 보유하고 있던 쐐기돌 보다 1단 낮은 단수의 무작위 던전 쐐기돌을 준다.[3] 쐐기돌에 해당하는 던전에 신화 난이도로 입장한 후 입구에 있는 마력의 샘에 넣고 활성화하면 도전을 시작할 수 있다.
쐐기돌 던전은 일반적인 던전과 여러 차이점이 있다.
  • 귀속 개념이 없기 때문에, 쐐기돌만 공급된다면 같은 던전이든 같은 단수든 여러 번 돌 수 있다.
  • 던전 내의 어떤 적도 전리품을 주지 않으며, 퀘템 루팅 역시 불가능하고 전역퀘 몹도 나오지 않는다.
  • 던전 내 업적은 조건 만족 시 달성 가능.
  • 던전 완료 조건이 "존재하는 모든 우두머리 및 일정량의 병력(일반몹) 처치"로 변경된다. 처치한 병력이 부족하면 모든 우두머리를 처치하더라도 던전이 완료되지 않는다.
  • 모든 NPC[4]에게 쐐기돌 단수 및 수정치에 따른 추가 능력치를 부여하는 "도전자의 힘" 강화 효과가 부여되고, 플레이어에게는 쐐기돌 수정치에 따른 약화 효과 및 죽을 때마다 남은 제한 시간이 5초씩 차감되는 불이익을 부여하는 "도전자의 짐" 약화 효과가 주어진다.
  • 도전을 시작하면 절대로 파티원을 교체할 수 없다. 만약 파티원 중 누군가가 진행도중 나가서 새로 인원을 충원해도 해당 플레이어는 던전에 절대로 입장할 수 없다. 이 플레이어와 같이 쐐기돌 공략을 하려면 현재 도전을 포기하고 던전을 리셋해야 한다.
  • 도전을 시작하면 던전 내에서 전문화, 특성, 장비를 일절 교체할 수 없다. 교체할 필요가 있다면, 던전을 나가서 교체 후 재입던해야 한다.[5]
  • 전투부활 횟수는 공격대 우두머리 전투처럼 파티원 전체가 공유하며,[6] 도전을 시작하면 기본 1회가 주어지고 10분마다 1회씩 충전되어 최대 5회까지 누적할 수 있다. 보통의 던전들을 시간 클리어 하는데 20~30분을 요구하니 사실상 쐐기돌 1판을 무난히 도는데 전부 2~3회 밖에 못쓴다고 생각하자.
처치할 병력 수가 숫자로 정확하게 정해져 있었던 도전 모드와 달리 쐐기돌의 병력은 게이지(%)로 표기되며, 강한 적은 게이지를 많이 채워주고 잡다한 몬스터의 경우 조금 채워준다. 전략에 따라 다수의 약한 쫄로 병력을 채우고 위협적인 쫄을 패스할 수도 있고, 약한 쫄을 패스하는 대신 위협적이지만 소수인 쫄을 잡을 수도 있다. 한편 병력에 전혀 포함되지 않는 적도 있는데, 대개 '분위기'용으로 존재하는 비선공 일반몹들이 여기 해당한다. 격전의 아제로스 던전에서는 이러한 적이 다수 등장한다.
쐐기돌 단수에 따라 등장하는 적의 공격력과 생명력이 증가하는데, 1단씩 올라갈 때마다 복리로 8%[7]씩 증가한다. 각 던전마다 제한시간이 다르며, 시간을 넘겼든 안 넘겼든 조건을 모두 만족해 던전을 끝마치면 보상이 든 도전자의 보관함이 나온다.
쐐기돌 단수
적의 공격력/체력 증가량
2
+0%
3
+8%
4
+17%
5
+26%
6
+36%
7
+47%
8
+59%
9
+71%
10
+85%
11
+100%
12
+116%
13
+133%
14
+152%
15
+172%
16
+194%
17
+217%
18
+243%
19
+270%
20
+300%
21
+332%
22
+366%
23
+403%
24
+444%

2.1. 보상


보상은 던전을 완료한 후, 던전 내 도전자의 보관함(이하 '''기본 보상 상자''')에서 얻을 수 있다.
(어둠땅 1시즌 기준)
  • 모든 파티원은 던전 단수에 따라 비축된 령을 채워주는 아이템을 얻는다. 6단 이하는 35, 7~9단은 70, 10단 이상은 105만큼 채워준다.
  • 또한 장비 1개가 들어있으며, 무작위 파티원이 하나를 획득한다. 제한 시간 내에 던전을 완료하면, 장비가 1개 추가된다.
  • 15단을 초과한 던전을 완료하면, 초과한 단수 1당 20%의 확률로 장비 1개가 추가된다. (100%를 채울 때마다 1개가 확정됨)
  • 추가된 장비 갯수만큼 더 많은 파티원이 장비를 획득할 수 있다. 총 장비 갯수가 6개가 넘어가면 한 명이 2개 이상 획득할 수도 있다.
  • 장비의 아이템 레벨은 쐐기돌 단수에 따라 결정되며 무작위로 3차 능력치, 보석 홈이 부여될 수 있다. 장비의 종류는 해당 던전의 모든 전리품 중 획득 전문화에 맞는 아이템 중 무작위로 결정된다.
  • 개인 획득의 기본 규칙대로, 획득한 아이템의 레벨이 본인이 획득한 적이 있는 동일한 종류의 장비보다 낮거나 같으면 같이 던전을 완료한 타 파티원과 거래할 수 있다. 격아 시절까지는 레벨이 높은 다른 유형의 무기를 획득할 경우 그 무기의 레벨에 상관없이 거래할 수 없었지만, 어둠땅부터는 낮은 레벨의 무기는 유형에 관계없이 거래가 가능해졌다.
사용했던 쐐기돌은 남은 제한시간에 따라 다음과 같이 변한다.
  • 제한시간 40% 이상 남기고 완료: +3단의 무작위 던전
  • 제한시간 20% 이상 남기고 완료: +2단의 무작위 던전
  • 제한시간 20% 미만 남기고 완료: +1단의 무작위 던전
  • 제한시간 넘기고 완료: -1단의 무작위 던전
  • 던전을 아예 완료하지 못함: -1단의 같은 던전
예1) 죽음의 상흔 9단을 제한시간 40% 이상 남기고 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전(그대로 죽음의 상흔일 수도 있음) 12단로 변하며, 상자에서 전리품 2개가 나온다. (기본 1개 + 시간내 완료 1개)
예2) 죽음의 상흔 15단을 제한시간 넘겨서 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 14단으로 변하며, 상자에서 전리품 1개가 나온다.
예3) 죽음의 상흔 10단을 아예 완료하지 못한 경우, 쐐기돌은 죽음의 상흔 9단으로 변하며, 전리품은 당연히 얻지 못한다.
예3) 죽음의 상흔 21단을 제한시간 20% 미만 남기고 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 22단으로 변하며 상자에서 전리품이 3~4개가 나온다. (기본 1개 + 시간내 완료 1개 + 추가 120%=1개 확정, 20% 확률로 1개 더)
예4) 죽음의 상흔 20단을 제한시간 넘겨서 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 19단으로 변하며 상자에서 전리품이 2개가 나온다. (기본 1개 + 추가 100%)
또한 매주, 오리보스에 위치한 '위대한 금고' (이하 '''주간 보상 상자''')에서 추가 보상 전리품과 새 쐐기돌을 얻을 수 있다. 이 추가 보상 전리품은 모든 어둠땅 던전 전리품 중 획득 전문화에 맞는 것 1개가 나오며, 기본 아이템 레벨이 더 높다.
단계
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15+
수정치
폭군 or 경화
추가 수정치 1
추가 수정치 2
시즌 수정치
기본 보상 아이템 레벨
187
190
194
194
197
200
200
200
203
203
207
207
207
210
주간 보상 아이템 레벨
200
203
207
210
210
213
216
216
220
220
223
223
226
226
더 좋은 주간 보상을 받기 위해 최고 기록을 세울 때, 꼭 제한시간 안에 완료할 필요도 없고 자기 쐐기돌이어야 할 필요도 없다. 한 주에 한 번은 자신이 완료 가능한 최대 단수에 도전해 보는 것이 좋다.[8] 또한 2/5/10/15단은 제한시간 내에 완료하는 업적도 있으며, 특히 15단 시간내 클리어 업적을 달성하면 군단 유물 무기 세 번째 형상의 색상 하나가 해금되고, 격아 3시즌부턴 모든 쐐기돌 던전 시간내 클리어시 특별한 위업 및 업적이 보상으로 주어진다.[9] 또한 서버 최초로 15단 모든 던전 시간 내 클리어를 달성할 경우 위업도 수여된다.[10]
새로운 시즌 첫 주에는 아이템 레벨이 일정 단수에서[11] 얻을 수 있는 템렙 이상으로 얻지 못한다. 이건 해당 시즌 공격대 던전 신화 난이도가 지나치게 빨리 클리어되는 걸 방지하기 위한 장치로, 이 제한은 그 다음 주에 풀린다.

2.1.1. 7.2.5 패치 이전


7.2.5 패치 이전까지는 제한시간 내에 완료하지 못하면 해당 쐐기돌이 못 쓸 물건이 되는 '''소진''' 및 일정 시간 안에 공략 시 등장하는 '''추가 보상'''이 존재했다.
제한시간 내에 쐐기돌 던전 공략을 완료하지 못하면 해당 던전에 사용했던 쐐기돌은 '''소진'''되는데, 소진된 쐐기돌로는 전리품을 얻을 수 없다(특정 단수로 공략만 하면 되는 업적이나 주간 보상 요건은 충족가능). 해당 돌을 사용하여 제한 시간 내 공략에 성공하면 다시 사용할 수 있는 돌로 활성화시킬 수 있긴 했지만, 템도 주지 않는데 그런 고생을 사서 할 사람은 대개 없으므로 사실상 소진된 돌은 쓰레기로 여겨졌다.
또한 제한시간을 많이 남겨서 쐐기돌 단수가 2 이상 오를 경우 중간에 지나친 단수에 해당하는 전리품 궤짝이 추가로 나왔는데(예를 들면 2단에서 돌이 +3된 경우, 각각 신화 2, 신화 3, 신화 4 전리품이 든 상자가 총 3개 등장. 이를 3상클이라 불렀다.), 이는 즉 빨리 깨면 깰수록 한번에 던전을 2개에서 3개까지 돈 효과를 발휘하는 것이었다.
이 때문에 무조건 시간 안에 깨서 돌을 보전하고, 한번에 더 많은 전리품을 획득하기 위해 광역 공격 혹은 유틸기가 좋은 특정 직업군 우대 및 던전 공략을 하고도 남는 과도한 아이템 레벨 요구, 그러한 풍조로부터 발생하는 유저 간 분쟁이 성행했다.
결국 소진시스템은 삭제되어 시간 초과 클리어나 클리어 포기는 돌이 -1단만 낮춰지는 것으로, 클리어 보상 상자는 1개 고정에 보상 아이템의 레벨이 더 이상 오르지 않는 고단(군단 전체 및 격아 4시즌 기준으로 16 이상) 쐐기돌을 깨면 초과한 단수에 비례해 더 많은 전리품이 나오도록 변경되었다.

2.1.2. 어둠땅 이후


주간 보상에 대대적인 변경점이 생겼다. 공격대 / 쐐기돌 / 평점제 PvP 컨텐츠를 정해진 일정 횟수만큼 클리어 혹은 점수를 모았을시 최대 9가지 선택지가 해금되며, 이중 기존과 같이 '''1주일에 단 1개'''를 고르는 방식. 이전엔 주간보상에서 자신이 원하지 않는 쓰레기 혹은 중복되는 아이템이 나오면 무조건 손해를 볼 수 밖에 없었는데, 어둠땅에선 한주간 자신의 여건에 맞게 어떠한 방식으로 플레이했는가에 따라 추가 선택지가 늘어나고, 최대한 좋은 걸 고를 수 있기 때문에 매우 호평을 받고 있다.
  • 추가 방법
    • 공격대 : 나스리아 성채 우두머리 3 / 7 / 10 마리 처치 [12]
    • 쐐기돌 : 쐐기돌 던전 1 / 4 / 10 회 완료
    • PvP : 평점제 PvP에서[13] 명예 점수 1250 / 2500 / 6250 점 획득

2.2. 수정치(Affix)


쐐기돌 던전의 적들은 단수 상승에 따라 공격력/생명력이 늘어남과 동시에, 돌이 특정 단수에 다다를 때마다 또 다른 특별한 능력을 얻는다. 다만 던전 내의 모든 몹들에게 적용되는 것은 아니고, 무한하게 생성되는 쫄들이나 작은 몹들의 경우에는 적용되지 않는 수정치들이 있다.
군단에선 4단부터 1개 / 7단부터 2개 / 10단부터 3개가 적용되었으며, 격아에선 2단부터 1개 / 4단부터 2개 / 7단부터 3개 / 10단부터 4개가 적용되는 방식으로 난이도가 올라갔다. 수정치는 매주 로테이션을 통해 정해지고 모든 던전에 동일하게 적용된다. 당연히 플레이어는 이를 변경하거나 조작할 수 없다.

2.2.1. 경화 / 폭군


쐐기돌이 첫등장한 군단에선 10단 이상 전용 수정치였지만, 격아에선 쐐기돌에서 기본적으로 붙는 수정치로 변경되었다. 이들의 능력치 상승값은 쐐기돌의 기본 능력치 상승값에 곱연산으로 추가된다.[14]
  • [image] 경화(Fortified) - 우두머리가 아닌 적의 생명력이 20%만큼, 공격력이 30%만큼 증가합니다.
우두머리를 제외한 던전 내의 거의 모든 몬스터들이[15] 강해진다. 고유 이름이 있는 중간보스급 몬스터 및 오브젝트도 여기에 해당된다. 쐐기돌은 쫄 잡는데 걸리는 시간을 최대한 단축하는 게 빠른 클리어의 핵심조건인데, 쫄이 직관적으로 강해지는 효과이기 때문에 단수가 올라갈수록 쫄 한무리 잡는 것도 고역이 되고 자연스럽게 시간내 클리어를 방해한다. 특히 공격력 증가의 폭이 더 높기 때문에 평소에 그럭저럭 맞아줬던 평타나 특정 기술이 즉사기 수준으로 강해져 탱커 급사가 많이 발생한다. 그래도 딜 혹은 공략이 후달려 아예 잡을 각이 안나오면 답이 없어지는 폭군과는 달리, 시체끌기/메즈/드리블/카이팅/점사 등 어거지로 잡는 건 가능해 시클은 실패하더라도 던전 완료의 가능성은 높다. 실제로 초고단에서 노는 상위급 게이머들은 경화가 걸린주를 꿀로 취급한다.
  • [image] 폭군(Tyrannical) - 우두머리의 생명력이 30%만큼 증가합니다. 우두머리와 그 하수인의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
모든 우두머리가 강해진다. 경화와는 달리 생명력 증가의 폭이 더 높기 때문에 보스전이 필연적으로 장기전이 된다. 그리고 평소엔 대충 맞아줘도 별 문제 없거나 그럭저럭 아팠던 기술이 즉사기로 변하기 때문에 탱커 이외의 파티원들에게 큰 피해를 주는 보스나, 시간이 지날수록 강해지는 타임어택형 보스들의 경우 고단에서 폭군이 붙으면 난이도가 급상승 . 많은 유저들이 경화 주간에 많은 고충을 토로하지만, 초고단의 경우 어픽스가 짜증나게 조합되지 않는 이상 경화 주간에 갱신이 이뤄지는 이유가 바로 단일 혹은 소수의 적을 오래 붙잡고 있는 것이 엄청난 시간손해를 야기하기 때문이다. 쫄을 최대한 효과적으로 몰아서 전투횟수를 줄이는게 핵심인 고단 타임어택에선 보스들의 피통이 초월적으로 높아 전투시간이 감당이 안되는 것. 만약 보스전에서 한 번이라도 전멸하면 사실상 그 던전은 시클이 매우 어렵거나 불가능해지는 것과 마찬가지가 된다. 쉽게말해 폭군은 능력이 안되면 아예 던전 완료가 불가능하다.
원성이 많았던 어픽스인지라 어둠땅에 들어서 우두머리가 소환하는 쫄들의 생명력이 폭군의 영향을 크게 받지 않도록 변경되어서 약간 난이도가 낮아졌다. 그리고 2021년 2월초 핫픽스로 생명력 증가량이 40% -> 30%로 낮아져 난이도가 약간 낮아졌다.

2.2.2. 4단 추가 수정치


전체적으로 던전 내의 적들을 강화하거나 특별한 능력을 부여하는 수정치가 주를 이룬다.
  • [image] 강화(Bolstering) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 그 죽음의 메아리가 주위[16]의 아군을 강화하여 최대 생명력 및 공격력을 20%만큼 증가합니다.[17]
딜러들의 딜 조절 능력을 평가하는 수정치. 쫄 구간에서 타겟을 바꿔가며 몹들의 피를 골고루 깎아서 최대한 동시에 죽여야 강화를 최대한 덜 받아서 시간을 아낄 수 있으며, 정예몹과 일반몹이 섞여있는 구간일 경우 처음에는 강한 쫄 위주로 점사하여 체력을 깎고 막판에 광역공격으로 마무리하는 센스가 필요하다. 강화는 링크와 상관없이 30미터 내의 전투 중인 몹끼리만 적용되므로, 점사가 강요되는 까다로운 쫄이 섞여있는 경우에는 메즈하고 나머지를 쭉 빼서 처리하여 강화효과를 일부러 안 받게 만드는 전법도 유용하다. 또한 전투가 끝날 경우 모든 강화 효과는 취소되기에, 다수의 쫄이 지나치게 강화된 경우 차라리 빠르게 전멸하는 것이 나을 수도 있다.
던전 보스가 패턴으로 소환한 쫄들은 일반 몹으로 취급받지 않아서 넴드에게 강화 효과를 부여하지 않으므로 신경쓰지 않아도 된다. 단, 일반몹이 애드돼서 보스 근처에서 죽을 경우 보스가 강화된다. 보스 주위에서 일반몹이 하나만 죽어도 폭군을 달고 공략하게 되는 만큼 결코 일어나서는 안될 일. 공략시간 줄이겠다고 다 죽어가는 일반쫄을 달고 보스와의 전투에 들어가는 행동은 절대로 해서는 안되며, 지배 계열 메즈기로 쫄을 데리고 가는 것도 몹시 위험하니 하지 말아야 한다. 서로 의견이 조율이 쉽지 않은 글로벌 쐐기에서 까다롭기로 악명이 높은데, 강화 주간의 경우 메즈, 도발 등을 통한 강화 이격이나 광딜을 참는 센스가 요구되지만 현실은 십중팔구 작은 쫄들이 빠르게 녹아버리고 강화를 실컷 먹게 되어 시간로스를 유발한다.
  • [image] 분노(Raging) - 우두머리가 아닌 적의 남은 생명력이 30% 이하로 떨어지면 격노 상태가 되어, 죽기 전까지 공격력이 100%만큼 증가합니다.
강화와는 정반대로 점사가 필요한 강화효과. 격노한 적은 매우 강력해지므로, 최대한 빠르게 처치하거나 드리블/메즈/생존기 등을 동원해야 한다. 같은 형식의 군중 제어를 계속 걸면 지속시간이 줄어들다 면역이 되는 점감을 고려해 적절히 분배해서 쓰는 센스도 필요하다. 단순 평타만 강력해지는 것이 아니고 모든 스킬 데미지도 강력해지므로, 딜러와 힐러도 차단기와 생존기를 이용하여 잘 대처해야 한다.
다만 탱커의 스펙과 역량이 충분해 그냥 깡으로 탱킹할 수 있거나 파티원들이 이속 감소 기술등의 CC기를 지원하면서 적절히 드리블만 쳐준다면 다른 속성에 비해 훨씬 수월하게 깰 수 있어 4단 수정치 중에서는 꿀 효과로 취급된다. 특히 격전의 아제로스부터는 드루이드와 사냥꾼, 도적(독칼)이 격노 효과를 없앨 수 있게 되어 파티 조합에 따라서는 없다고 생각해도 되는 수준.
  • [image] 피웅덩이(Sanguine) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 수액 웅덩이가 남아, 적의 아군을 치유하고 플레이어에게 피해를 입힙니다.
탱커의 위치선정을 시험하는 수정치. 보스를 제외한 몬스터가[18] 죽으면 그 자리에 붉은색이 감도는 원형 바닥이 20초간 생기는데, 이 위에 위치한 적은 적의 아군(쫄과 보스 모두 포함)은 초당 5%의 생명력을 회복 / 플레이어는 초당 최대 생명력의 15%만큼의 강력한 피해를 입는다. 피웅덩이가 바로 나오는 건 아니며 시체가 된 후 2~3초 뒤 서서히 퍼지는 식이니 대처하기는 어렵지 않지만, 여러 개 겹치면 효과가 중복 적용되므로 신경쓰지 않고 있다가 거의 다 잡은 몹이 순식간에 풀피가 되거나 아군이 갑자기 픽 죽어버리는 경우가 나올 수 있다. 그리고 피웅덩이의 크기는 일정하지 않고 몹마다 다르니 상황에 따라 탱커가 조금만 무빙할지, 아니면 확 움직일지 정하는 센스도 필요하며, 딜러들도 강화와 비슷하게 쫄을 동시에 죽도록 딜조절을 해주는 것이 좋다.
쫄이 죽는 타이밍에 슬로우나 스턴 기술을 잘못 사용하면 살아있는 쫄이 웅덩이에서 늦게 나오므로 주의해야 한다. 캐스터 쫄이나 원거리 쫄의 경우 피웅덩이에서 빼내기 힘드므로 먼저 처리하는것이 편하며, 웅덩이 위에 서있게 된 경우에는 차단하거나 벽을 이용한 시야 풀링, 또는 죽손, 태풍 천둥폭풍 등 강제로 이동시키는 스킬로 빠르게 이동시켜야 한다. 때문에 죽기나 드루이드, 정기술사가 활약할 수 있는 속성.
군단 초기에는 최고의 꿀 수정치 취급이었는데, 중반에 웅덩이 크기가 커지는 패치 이후에도 좁은 길목이 있는 특정 쐐기돌을 제외하면 큰 문제가 되는 수정치는 아니었다. 그러나 격아에선 최악의 수정치중 하나로 급부상하고 있는데, 대부분의 5인 던전 길목이 매우 비좁은데다가 그 좁은 공간에 몹들이 빽빽하게 들어차 있어서 웅덩이를 깔 공간 확보가 난해하고 피웅덩이를 피할려다가 애드가 나는 경우가 다반사. 또한 차단이 안 되는 채널링 기술이나 한 자리에서 움직이지 않고 원거리 기술을 연속으로 사용하는 몹도 많아서 빼내는 것도 고역이다. 죽손[19]이나 태풍, 천둥폭풍 같이 강제로 몹을 이동시키는 기술이 부재한 파티라면 구석으로 돌아 몹들의 시야를 차단하는 식으로라도 강제로 이러한 몹들을 피웅덩이에서 벗어나게 해야 한다.
어둠땅 사전패치로 피웅덩이의 지속시간이 60초에서 20초로 크게 감소했다.
  • [image] 파열(Bursting) - 우두머리가 아닌 적이 사망 시 파열이 발생해, 모든 플레이어가 피해를 4초에 걸쳐 입습니다. 이 효과는 중첩됩니다.
7.2 패치에 추가된 딜러들의 딜 조절 능력을 시험하는 수정치 두번째. 보스를 제외한 몬스터가 죽으면 모든 파티원들이 파열 1중첩당 4초에 걸쳐 2344의 암흑 피해를 입는다. 이 수정치의 대처 핵심은 탱커의 적절한 풀링 & 딜러진은 쫄 처리시 디버프 제거시간을 봐가며 절대 고중첩이 안쌓이게 조절하는 센스다. 디버프가 높게 쌓일 수 밖에 없는 상황이거나 위험을 감수하면서 진행을 해야된다면 먼저 힐러에게 말을 하고 광딜로 빠르게 전부 처리하는 것이 좋다. 한번에 처리해서 바로 8중첩을 보면 생존기와 쿨기를 써서 살 수 있지만, 애매하게 4중첩 → 6중첩 → 8중첩 식으로 지속시간을 리셋하면서 중첩을 늘려가면 어떤 힐러로도 살릴 수 없다. 몹 처리 이후 힐러의 힐 범위안에 위치할 수 있게 혼자 떨어져 있지 않는 것과 개인 생존기를 꾸준히 사용하는 것 역시 중요하다. 즉, 탱커는 평소의 리딩과 달리 일반몹 여러 마리보다 정예몹 한두 마리를 잡아 게이지를 미는 유연한 루트 변경능력이 필요하고, 딜러에게는 광 욕심을 줄이고 점사를 하거나 딜컷을 하는 요령, 힐러에게는 쿨기 분배 능력과 마나 관리 능력이 필요하다. 특히 약한 잡몹들의 경우 살짝만 광을 쳐도 순식간에 같이 죽어버려서 고중첩을 쌓는 경우가 많으므로 확실하게 딜컷을 하면서 잡아야 하며, 아니면 차라리 다같이 무적기를 쓰거나 전멸할 각오를 하고 싹 다 몰아서 광을 치는 전략도 있다.
격아 시즌 1에서는 감염 수정치때문에 애초에 몰이사냥이 힘들기 때문에 상대적으로 군단 시절보다 부담이 덜했으나, 8.1 시즌2 패치로 수확 수정치로 바뀌고 파열도 버프되며 격전의 아제로스 초기처럼 웃으며 넘길 수 없는 수정치가 되었다. 고단보다는 오히려 저단에서 위험한 수정치인데, 입는 피해량이 고정되어 있는데다가 딜컷을 해도 도트 등에 쫄이 죽기 쉬워 파열의 중첩이 올라가기 쉽기 때문. 도적이나 죽기의 경우, 몹이 죽기직전 그림자 망토와 대마법 보호막을 사용하여 무시할 수 있다.
어둠땅 사전패치로 큰 너프를 받았는데, 피해량이 원래 중첩당 최대 체력의 14%였지만 이제 단수에 따라 고정되며 마법효과가 되어 해제가 가능하게 되었다. 사제의 인내같이 체력을 증가시키는 효과가 오히려 역효과가 나는 상황을 방지하기 위함이라고. 첫 파열 주간 때는 쉽게 넘어갔으나 두 번째 파열 주간인 폭군ㅡ파열ㅡ폭탄 주간에는 힐러들의 곡소리가 들리고 있다. 12월 17일 패치노트로 봤을 때 첫 파열 주간의 수치가 잘못 적용 되어 있었던 것. 고단으로 갈 수록 파열로 입는 수치가 오르며, 5중만 되어도 대무나 힐이 조금이라도 비면 생명의 위협을 느낄정도.
  • [image] 고취(Inspiring) - 일부 우두머리가 아닌 적이 아군을 강화하는 고무적인 기운을 발산합니다.
어둠땅에서 추가된 4단 수정치. 격아 3시즌 수청치인 '미혹'에 등장하던 파도의 사절의 효과를 그대로 따왔다. 던전내 일반 몬스터중 고취 오오라를 발생시키는 애들이 존재하는데, 이 영향을 받는 다른 쫄들은 모든 군중 제어기 및 차단기술에 면역이 된다. 빠르게 점사하거나 고취 버프가 걸린 몹을 메즈기로 묶고 처리. 그나마 다행인건 오라의 범위가 15미터이기 때문에 따로 빼내는 것은 크게 어렵지 않다.
고취 능력을 가진 쫄들이 무리마다 하나씩 배치되어 있는 것도 아니고 정말 듬성듬성하게 하나씩 있다. 경우에 따라선 아예 진행하지도 않는 막다른 구간에 있기도 하고, 차단이나 메즈를 할 이유가 전혀 없는 비정예 쫄들에게 걸려있을 때도 있다. 모든 어픽스가 다 그렇지만, 메즈나 이격을 하지 않고 우선 돌진하고 보는 경향이 강한 저단 파티에서는 상당히 위협적인 어픽스다.
  • [image] 원한(Spiteful) - 우두머리가 아닌 적의 시체에서 마귀가 나타나 무작위 플레이어를 추적합니다.
어둠땅에서 추가된 4단 수정치. 보스가 아닌 일반 쫄들이 죽으면 약 2초 정도의 텀을 두고 검은색 유령이 그 자리에 튀어 나와 무작위 대상을 추적한다. 이놈들은 별 능력이 없고 피통도 5~6만 대로 크지 않은데다 초당 8%의 체력을 스스로 잃기 때문에 몇 대 때리면 금방 죽지만, 평타가 무지막지하게 아파 탱커가 아닌 캐릭터는 2대 정도면 맞아도 빈사상태에 빠진다. 대신 각종 군중 제어기가 다 먹히니 적절한 카이팅 혹은 냅두고 다른구역으로 진행하는 식으로 대응하면 되며, 특히 근딜은 이놈들이 나오면 언제 맞을지 모르니 대응할 준비를 해야 한다.[20] 참고로 체력은 적은 편이지만, 사라지게 만드는데 몇 초 정도는 꾸준히 잡아먹기 때문에 필연적으로 재정비 시간을 갖기 어려우며, 자연스럽게 시클에도 부담을 준다.

2.2.3. 7단 추가 수정치


주로 플레이어, 각 역할군마다 패널티를 부여하는 수정치가 모여 있다.
  • [image] 괴저(Necrotic) - 모든 적의 근접 공격이 중첩되는 역병 효과를 부여하여, 대상에게 지속 피해를 입히고 받는 치유 효과를 감소시킵니다.
탱커가 신경써야 하는것과 동시에 파티의 광역 메즈능력을 시험하는 수정치. 던전 내의 우두머리를 포함한 모든 적에게 근접 공격을 당할 때마다, 10초 동안 2초마다 물리 피해 및 받는 치유량/흡수량이 2% 감소하고 최대 99번까지 중첩되는 '괴저성 부패' 디버프를 받는다. 이 디버프는 전투가 풀리면 바로 사라지며,[21] 10중첩 초중반대까진 그닥 아프지 않지만 20중첩 이상이 넘어가면 받는 치유량이 극히 줄어들어 탱커가 말라서 죽는다. 따라서 중첩이 쌓이기 전에 빠르게 몬스터들을 죽이거나, 드리블 혹은 메즈 등으로 디버프를 초기화할 시간을 벌어야만 한다. 특히 단수가 올라갈수록 몬스터를 죽이는데 많은 시간이 들어가므로 드리블이 강제된다. 딜러에겐 당연히 신경쓸 부분이 거의 없지만, 직접 힐량이 줄어드는 것을 체험하는 탱커와 힐러에게는 상당한 부담이 된다.
이 수정치는 탱커에 따라서 대처 난이도 차이가 있다. 혈죽/악탱처럼 맞고 채우는 자힐형 탱커는 피해량 감소 기반인 전탱/양조 같은 탱커보다 괴저에 받는 영향이 크며, 무적과 보호의 축복으로 아무리 중첩이 많이 쌓여도 한순간에 제거가 가능한 보기는 대처가 편하다. 참고로 무기막기나 회피처럼 완전방어행동을 하면 괴저중첩이 쌓이지 않으므로 보스 한 마리를 탱킹할 때는 악쐐나 춤룬 등 완방확률을 올려주는 생존기를 사용해 괴저중첩을 리셋시킬 수도 있다. 과거엔 죽탱도 대마보 때문에 괴저 대처에 강했으나 8.1 패치때 괴저를 역병에서 물리 도트로 바꾸면서 반대로 괴저에 굉장히 취약해졌다.[22] 드리블 측면에선 전탱/복수악사/양조/보기가 유리하고, 수드/혈죽이 불리하다.
딜러와는 큰 상관이 없는 수정치로 보이지만 탱커의 드리블을 도울 수 있도록 각종 CC기를 연계해주는게 필수다. 이 부분에서 제일 유리한 건 거의 모든 기술에 이감효과가 달려있는 냉법과 자군이나 대정으로 일시적 어그로를 끌어줄 수 있는 조드와 주술사.
그리고 이 수정치가 가장 까다롭고 악명이 높아지는 건 한정된 지역에서 빠른 평타를 기반으로 싸우는 패턴의 보스나 다수의 졸을 소환하는 패턴이 있는 경우이다. 대표적으로 전자는 용맹의 전당의 하임달[23], 후자는 썩은굴의 감염된 돌쩌귀나 톨 다고르의 모래 여왕[24] 같은 녀석들. 괴저 어픽스는 리셋이나 중첩관리가 중요한데, 빠른 공속을 가진 보스나 다수의 쫄은 이를 어렵게 만든다. 만약 폭군 어픽스까지 조합된다면, 보스 난이도가 올라간다.
참고로 키리안 성약단의 공용기술인 평온의 약병으로 지울 수 있다.
  • [image] 화산(Volcanic) - 전투 중 주기적으로 적이 멀리 떨어진 플레이어의 발 밑에서 불길이 솟아나오게 합니다.
원딜과 힐러의 무빙을 시험하는 수정치. 모든 적들이 전투 중에 주기적으로 자신에게서 멀리 떨어진 파티원의 발 아래에 분화구를 생성하고,[25] 약 2초 뒤에 폭발하여 반경 2미터 내의 플레이어들에게 최대 체력의 20%만큼의 피해를 주면서 공중으로 날려보낸다. 하지만 이펙트 발동 후 터지기까지 상당한 여유시간이 있으며, 범위가 넓은 것도 아니라 유심히 보면 간단히 피할 수 있다.
팁이라면 적에게 붙어있는 아군에게는 화산이 생기지 않으므로, 적 타겟이 1~2마리 정도 있는 상황이나 넴드전에서는 원딜과 힐러도 전부 붙어서 딜을 하면 화산이 아예 생성되지 않아서 무시할 수 있다. 또한 힐러의 경우에도 무빙힐이 편한 회드가 아니라면 상황을 봐서 근딜 포지션을 잡는 것이 화산을 덜 보고 편하게 힐을 할 수 있다. 다만 그렇다고 올근딜이 좋다는 것이 아니고 던전에 따라서는 누군가 좀 떨어져서 받아줘야 하는 패턴도 있으며, 쫄 무리들을 탱이 처음 풀링할 때나 적 타겟들이 산개해서 전투를 벌이는 전투에서는 근딜이나 탱 밑에도 계속해서 화산이 생성될 수 있으므로 신경을 써야 한다.
다만 이동 불가능 효과를 거는 패턴에 걸리고 화산이 생기면 맞을 수 밖에 없으므로 조심해야 하며, 시각적으로 화산의 전조를 알아보기 힘든 지형에서 싸울 때는 더 큰 주의를 기울여야 한다. 또한 쫄이 많을 수록 화산도 많이 등장하는데, 다수의 쫄을 소환하는 보스의 경우 화산이 더많이 등장한다. 대표적으로 썩은굴의 2네임드 돌쩌귀나 마지막 네임드 풀려난 흉물. 졸처리가 안될 경우 미친듯이 화산이 튀어나온다.
공중으로 날려보내는 효과는 어둠땅 사전패치에서 추가되었으며, 그 이전에는 그저 최대 생명력의 절반을 깎는 매우 쉬운 어픽스였다.
  • [image] 폭탄(Explosive) - 전투 중에 적이 주기적으로 폭발성 보주를 소환합니다. 보주는 파괴되지 않으면 폭발합니다.
딜러들의 타겟전환 능력을 시험하는 수정치. 모든 적들이 전투 중에 '폭발물'을 생성하는데, 생성 후 6초간 폭발을 시전하여 시간 안에 파괴하지 못하면 폭발하여 파티 전체에 최대 생명력의 50%라는 막대한 피해를 준다.[26] 이 구슬은 체력이 그렇게 높지는 않아 스킬 한두번에 없어지는 수준이지만, 모든 광역기술에 면역 & 타겟지정 매크로가 먹히지 않으므로 마우스로 직접 클릭 or 탭키를 이용한 대상전환으로 일일히 지정해 처리해야 하는 번거로움이 있다. 보주가 나오면 신속히 처리하는 타겟전환 능력이 요구되며,[27] 특히 탱커는 몬스터를 대량으로 상대시 폭탄처리가 매우 어려워지니 상황을 보고 얼마나 몰아서 잡을시 결정해야 하며, 보주가 몬스터에 가려 안 보이는 경우가 있으니 약간씩 무빙을 해주는 센스도 보여줘야 한다. 참고로 보주의 시야 밖 혹은 멀리 떨어지면 폭발 피해가 들어오지 않으니 이점을 활용하는 것도 하나의 방법. 타겟 전환 요구와 폭발물 처리를 위한 스킬 낭비로 인해 전체적인 DPS가 타 주간에 비해 대체적으로 감소하게 되는데, 이를 조금이라도 무마하기 위해선 탱이건 힐이건 여유가 되면 다 도와주는게 좋다. 화산과 마찬가지로 쫄이 많을수록 폭탄이 많이 등장하는데, 보스가 소환하는 쫄도 예외는 아니다.
군단에서는 불타는 군단과 연계되는 컨셉인지 초록색의 '지옥 보주'가 소환되었고 아이콘도 지옥불의 초록색이었는데, 안토러스를 통해 불타는 군단이 괴멸되고 격전의 아제로스로 넘어온 이후엔 오렌지색 '폭발물'로 바뀌었다. 또한 격아 들어선 폭탄의 생명력이 갑자기 증가해 시간내 클리어에 상당히 걸림돌이 된다는 평이 많았고, 2018년 11월 16일 핫픽스를 통해 폭탄의 체력 50% 감소 + 군중 제어기에 당해 행동을 못하는 몬스터는 절대로 폭탄을 생성하지 않도록 대폭 너프되었다.
어둠땅 사전패치에서 폭탄도 약간의 조정을 받았는데 폭탄이 적들에게서 약간 떨어져서 생기도록 바뀌었다.
어둠땅에 들어와서는 폭탄피통이 엄청 낮아져 아무 단일 스킬이나 평타 한방에도 깨지게 되었다.
  • [image] 전율(Quaking) - 모든 플레이어에게 주기적으로 파장이 발생합니다. 이 파장은 자신 및 주위 아군에게 피해를 입히고 주문 시전을 차단합니다.
파티원들의 위치선정을 시험하는 수정치. 주기적으로 모든 파티원들에게 반경 8미터의 갈색원이 생기며, 이 원은 점점 커지다가 2.5초뒤에 폭발하여 주문을 시전하고 있던 경우 시전을 방해하고 5초 동안 같은 계열 주문을 못쓰게 되며, 범위 내의 다른 파티원들에게 최대 생명력의 40%의 피해를 준다. 이 피해는 중첩되므로 자기 외 2명 이상이 겹쳐서 맞으면 최소 빈사 상태가 되므로 산개는 필수. 여기에 다수의 쫄을 상대하거나 광역피해류의 기술을 남발하거나, 일정한 위치에 뭉치는 것을 강요하는 보스를 상대할때 이게 터지면 생존이 매우 힘들어지니 조심해야 한다.
전율의 생성주기는 이전 전율 발생 이후 20초 / 40초 / 60초 중 무작위로 발생하며, 전투 중이 아닐 때도 던전을 완료하지 않으면 계속해서 발동한다. 앉아서 음식을 먹거나 이동 중일 경우에도 언제든지 발동하기 때문에 타이밍을 잘 봐서 정비해야 하며, 발동 쿨타임 애드온, 위크오라 등이 있으면 대처가 편해진다. 다만 음식을 먹는 중에 전율이 발동해도 주변에 다른 사람들랑 겹치지 않는다면 먹는 것이 중단되지 않는다.
차단 효과는 캐스터 딜러나 힐러에게 성가신 효과이며, 물리 피해를 기반으로 하는 딜러들이나 탱커에겐 크게 와닿지는 않는다. 파티원들의 피가 출렁일때 진동이 터지면 힐러들이 특히나 고통을 받는데, 즉시시전/지속힐이 많은 드루이드는 편하지만 캐스팅 기술이 많은 다른 힐러들은 불리하다.
8.3 패치 이전에는 20%의 피해만 입었지만, 자신도 피해를 입기 때문에 정비 하나하나를 방해하여 캐스터와 힐러에게 큰 짜증을 안겨줬었다.
  • [image] 치명상(Grievous) - 부상당한 플레이어는 치유될 때까지 점차 증가하는 지속 피해를 받습니다.
힐러만 신경쓰는 수정치로 보이지만 사실은 파티원 모두가 신경써야하는 수정치. 생명력이 90% 미만인 플레이어는 3초마다 피해를 입으며, 치명상 대미지를 2번 입을 때마다 중첩 횟수가 올라가며 4회까지 중첩되고, 생명력이 90% 이상으로 회복되면 사라지는 치명상 약화 효과에 걸리게 된다.[28] 즉, 힐러들이 모든 파티원의 체력관리에 항시 신경써야 하는 수정치.
불타는 성전 즈음의 인던에서 처음 등장하여 몇몇 보스들이 사용했던 기술을 파티 전체버전으로 바꾼 것. 전투가 끝난다고 치명상이 사라지지는 않으며, 전투가 끝났다고 방심하지 말고 파티원은 디버프가 있다면 바로 물빵이라도 먹어서 빨리 피를 90% 이상으로 만들어야 한다. 대체적으로 힐러들은 어려워하는 수정치라 평하는데 매즈연계에 실패하거나 차단실수가 있을 경우 살인적인 대미지를 자랑하는 경화주간의 일반몹들이나 파티원 전원에게 큰 광역피해가 많이 들어오는 기술을 지닌 폭군주간의 보스 전투 시 무빙이 섞일 경우 파티원 전원의 피통을 90% 이상으로 항시 유지하기가 힘들어 치명상을 달고 다닐 수밖에 없으며 이 덕에 순간적으로 강력한 힐량이 요구되는데 대체적으로 많은 마나를 요구하는 급속힐을 자주해야하다보니 힐러의 마나가 부족해지는 겅우가 흔하게 발생한다.
하지만 파티원들이 피할 수 있는 대미지는 최대한 회피하고 탱커가 생존기를 잘 돌리고 힐러가 쿨기를 돌릴 타이밍을 제대로 아는 등 파티원들의 치명상 대처가 괜찮다면 특정 직업때문에 클리어 못하지는 않는다. 당연하게도 치명상 대미지가 추가로 들어가기에 마나가 활활 불타서 엠탐을 자주 요청하게 되어 시간이 지체되며 폭군까지 겹칠 경우 보스전에서 힐러가 대미지 예측을 잘못하거나 바닥을 계속 맞는 등의 구멍 파티원이 존재하면 본인의 본래 실력보다 낮은 단수에서도 많이 힘들어진다.
어둠땅에서 파열과 함께 크게 너프되었는데, 피해량이 쐐기 단수에 따라 고정되었으며 무엇보다 도트 힐이 아닌 직접 힐이 치명상 중첩을 하나 제거하게 되었다.
  • [image] 폭풍(Storming) - 전투 중에 적이 주기적으로 피해를 입히는 돌개바람을 소환합니다.
던전내 모든 몬스터와의 전투시 일정 확률로 회오리가 소환된다. 이건 10초간 원을 그리며 계속 움직이는데, 맞으면 체력 1/4 정도의 피해와 함께 에어본이 되어 딜&힐로스가 생긴다. 그러니 전투장소가 좁거나 고정형 보스가 아닌 한 모든 파티원이 회오리를 보고 무빙을 해줘야 하며, 특히 탱커는 공간의 여유가 된다면 뒤로 빼주는게 좋다. 근딜이 많은 파티라면 이 어픽스가 매우 까다롭다. 원한과 마찬가지로 근딜의 dps를 감소시켜 근딜의 취업을 제한하는 신규 어픽스 라고 평가 받는다.

2.2.4. 10단 추가 - 시즌 수정치


격전의 아제로스부터 추가된 요소. 군단 시절 최상위 수정치였던 경화/폭군이 기본 수정치로 내려간 대신, 그 자리를 매운 10단 이상 쐐기돌 던전 고유의 수정치다. 확장팩의 메이저 패치를 테마로 매우 독특한 요소나 매커니즘을 가지고 있는 특수 수정치가 추가되고, 해당 시즌이 끝나면 영구적으로 삭제되어 더이상 경험이 불가능하다는 특징이 있다.
  • [image] 교만(Prideful) - 우두머리가 아닌 적을 처치하면 플레이어가 교만으로 넘쳐나 끝내 교만의 현신을 형성시킵니다. 이 현신을 처치하면 플레이어가 크게 강화됩니다.

어디 방해할 테면 해봐라. 필멸자들이여. 필연을 늦춘들 피할 순 없다. (교만 생성시)

스스로 비범한 줄, 재능을 타고 난 줄 알겠지. 하나 결국 겸손을 배우게 될 것이야. (교만 생성시2)

김이 샐 정도로 뻔하구나. 하긴, 너희 족속에게 실패는 너무나 자연스러운 일이겠지. (쐐기돌 소진 시)

뭐, 인상적이긴 하구나. 어쨌든, 내 너희 존재를 소멸시킬 날을 손꼽아 기다리마. (쐐기돌 시즌1 시간 내 클리어 시)

어둠땅 쐐기돌 1시즌 수정치. 테마는 대영주 데나트리우스.
적 병력 20%를 처치할 때마다 붉은색 망령의 모습을 한 특수 몬스터 『교만의 현신』이 나타난다. 이 녀석은 생성 직후에 단 2가지 기술만 사용하는데, 첫 번째는 2초마다 파티원 전체에게 광역 피해를 주면서 피해를 줄 때마다 피해량이 40%씩 증가해 최대 20중첩까지 되는 교만의 폭발 / 두 번째는 매 7초마다 탱커를 포함한 무작위 파티원에게 걸려 4초 후에 십자 형태의 구체를 날리고 맞을 경우 기절과 함께 큰 피해를 입히는 공격적인 허풍이다. 교만의 폭발은 중첩이 높아질수록 그 피해량이 무지막지해지기 때문에 최대한 빨리 잡아야 하는 일종의 소프트 광폭화 요소이며, 공격적인 허풍은 파티원 전체의 순간적인 상황파악과 무빙 능력을 시험한다.
교만의 현신은 던전 자체에 적용되는 수정치를 제외한 모든 수정치에 영향받지 않으며,[29] 현신을 잡다가 전멸이 나도 교만의 현신의 피통은 리셋되지 않고 처음 소환된 장소로 이동하게 된다.
교만의 현신을 잡으면 파티 전체가 1분간 공격력 및 치유량 30%, 이동 속도 60% 증가, 1초당 5%의 마나 회복이라는 매우 파격적인 효과인 교만 상태가 되며, 시체인 상태에서도 들어가므로 현신 공략 중 죽었더라도 효과가 날아가진 않는다. 단, 무덤부활을해 현신으로부터 멀리 떨어지면 이 버프를 받지 못하니 주의.
교만의 강력한 힘으로 우두머리나 강력한 쫄 무리를 쉽게 잡고 쫄 잡는 도중에 교만이 나오지 않도록 최대한 유도해야하기 때문에 적 병력 처리수치 및 던전 진행 루트를 세밀하게 조정하는게 무엇보다도 중요하다. 즉, 엉뚱한 곳에서 교만의 현신이 나오면 던전 전체 진행이 꼬일 가능성이 높으니 주의해야 하며, 파티원들이 상의해서 이를 조절하는 센스가 필요하다. 특히 탱커는 MDT 같은 애드온을 이용한 루트 연구가 거의 필수적으로 요구된다.[30]
10단 이상에서 소진하게 되면 각 우두머리 앞에 나스리아 심문관이라는 NPC가 나오는데, 이들에게 말을 걸어서 교만의 현신을 최대 5번까지 뽑을 수 있다. 이 횟수는 던전을 진행하고 있는 한 절대로 늘리거나 초기화하는게 불가능한 해당 던전 전체의 횟수이며, 나스리아 심문관에게 걸린 버프 중첩으로 표시된다. 즉, 소진 후에도 제한이 걸려있으니 최대한 이 안에 던전 클리어가 되도록 노력하는 것이 좋다.
2021년 1월 말 패치로 은신/투명화 감지 능력이 생겼는데, 비슷한 시기에 진행된 MDI에서 나이트엘프 5명으로 파티를 구성해 그림자 숨기 종특으로 교만을 패스하는 공략이 나왔기에 이를 막으려는 조치이다. 즉, 극히 특수한 경우를 제외하곤[31] 현신을 안잡는 건 불가능한 셈.

2.2.5. 삭제된 수정치


  • 과잉(Overflowing) - 대상의 최대 생명력을 초과하는 치유량은 치유 흡수 효과로 전환됩니다.
힐러가 신경써야 했던 수정치. 치유 전담 플레이어가 한 초과 치유(이하 오버힐)는 그 3배만큼의 치유 흡수 효과로 바뀌어 해당 플레이어에게 적용된다. 이 효과는 1분 혹은 치유를 다 흡수할 때까지 없어지지 않는다. 자체 힐기술이 있는 탱이나 딜러에겐 해당되지 않고 오직 힐특을 탄 플레이어에게만 적용되는 속성으로 특이한 점은, 만피에서 도트형 치유를 감을 경우에는 한틱만 과잉이 걸리고 다음틱들은 적용이 안돼서 과잉 디버프를 지워준다. 이때문에 회복 드루이드 & , 운무 수도사 같은 지속치유 기반 힐러에겐 사실상 영향이 없는 수정치이며, 캐스팅 힐러이지만 큰 한방힐이 메인이 아닌 복술의 경우도 의외로 쉽다. 그 반대로 큰힐 한방으로 먹고사는 힐러 클래스는 신경 쓸 게 많은 편이다. 특히 신성 성기사는 과잉에 영향을 많이 받아 불공평한 부분이 많았는데 가장 큰 이유는 기본적으로 신충 크리 한방이 터지면 딜러고 탱커고 과잉이 너무 심하게 쌓이는 것이다. 오죽하면 과잉뜨면 치유흡수고 나발이고 그냥 풀힐 때려서 지울란다.라는 유저들이 괜히있던 게 아니다. 차후 연구를 통해 기본적으로 파티원들 체력을 100% 꽉 채우지 말고 여유분을 남기면서 힐을 하는 전략이 개발되어 조금은 숨통이 트였다. 정리하자면 힐러간 유불리가 있지만 대충 익숙해지면 힐러 입장에서 봐도 상당히 쉬운 수정치이며, 고단으로 가면 갈수록 오버힐을 넣기가 오히려 힘들어지므로 단수이 높아질수록 위험도가 상대적으로 낮아진다.
결국 힐러간 과잉대응 난이도 문제와 유저들이 익숙해지는 바람에 사실상 수정치의 의미가 없어졌다고 생각한 블리자드측에서 7.2 패치를 기점으로 삭제했다.
  • [image] 무리(Teaming) - 던전 내의 우두머리가 아닌 적의 수가 증가합니다.
적 자체가 직접적으로 강해지는 접두사는 아니나, 머릿수가 늘어나므로 상대시 실질적인 난이도가 오른다. 까다로운 구간의 쫄이 늘어나는 경우가 많아 손쉬운 클리어를 방해하기 때문. 그리고 표기되어 있진 않지만 병력 총 요구량도 소폭 증가하는데, 평소와 같은 루트로 진행했다간 자칫하면 병력 요구량이 모자라 그만큼 채우려고 시간이 또 낭비되는 악순환에 빠질 수 있다. 그러니 본인이 탱커라면 무리 주간에는 변형 루트를 연구할 필요가 있다.
가장 큰 특징은 다른 수정치와 결합되어 심각한 난이도 상승을 유발한다는 점이다. 격아시절에는 블리자드가 작정하고 쫄구간을 매우 어렵게 설계 + 무리 수정치의 난이도도 대폭으로 올려 군단 시절과 달리 까다로운 패턴의 몬스터가 링크몹 사이에 여러 마리 배치된 경우가 많아져 까다로웠다는 평. 격아 초기에는 쐐기돌 시작시 추가되는 쫄이 랜덤으로 정해지는터라 상황을 보고 구간별 게이지를 유동적으로 조절해야 했으나, 이후 패치가 진행되면서 군단처럼 고정된 쫄이 추가되어 숨통이 약간 트였다. 특정 던전은 최단경로로 가도(왕들의 안식처 등) 병력이 100퍼를 훨씬 넘어버리는 경우가 있어서 사실상 도적 같은 특정직업 강요나 투명 물약 사용을 강제하는 점이 있다. 어둠땅 1시즌에서는 나오지 않았으나, 추후 재등장할 수 있다.
  • [image] 변덕(Skittish) - 모든 적에 대해 방어 전담이 생성하는 위협 수준이 감소합니다.
탱커와 근딜의 어그로 관리를 시험하는 수정치. 방어 전담 플레이어의 위협 수준이 75% 감소하며, 몬스터 1~2마리 정도면 괜찮지만 그 이상의 경우엔 광역 탱킹능력이 좋은 클래스라도 100% 완벽하게 어그로 1순위를 유지하는게 불가능할만큼 어그로가 팍팍 튄다. 탱커의 딜이 좋다면 어그로 획득량도 그만큼 늘지만, 그럼에도 불구하고 탱커의 역량만으로 커버가 힘든 수정치이기 때문에 다수의 링크몹을 상대할 때는 딜러진이 적당히 어그로 조절을 해야 한다. 또한 딜장신구를 쓰는 탱커는 아무래도 평소보다 탱킹력이 떨어지기 마련이므로 탱힐도 그 점을 감안하고 플레이해야 한다. 원거리 딜러의 경우 어그로 한계치가 130%로 다소 여유있는 편이고 어글이 튀면 몹이 뛰어가는 시간동안 스턴이나 밀치기 등의 메즈로 충분히 대비할 여유가 있지만, 곁에서 싸우는 근접딜러는 이러한 행동이 어려운데다 탱커 어그로의 110%만 먹어도 어글이 튀므로 위협수준 미터기를 이용하거나 항상 생존기를 염두에 두고 있어야한다. 탱의 어그로가 줄은 탓에, 한 번 뺏기면 딜을 아예 멈추지 않는 이상 어그로를 도로 가져오기가 쉽지가 않다.
팁이라면 지속피해 위주로 딜을 하거나 소환수의 딜이 높은 직업군같은 경우는 어그로가 잘 튀지 않아서 변덕이 붙은 주간엔 유리하다. 또한 본인의 어그로를 탱커에게 이전시키는게 가능하거나 어그로 초기화 기술이 있는 직업군도 좋은 선택. 반대로 어그로 초기화 기술이 없으면서 순간 광딜이 강력한 근딜은 어그로에 신경쓰며 딜하더라도 강한 기술을 쓰는 순간 어글이 팍팍 튀는 터라 변덕에서는 영 별로인 딜러이다. 탱커의 경우, 힘/민첩영약과 딜장신구 등 생존을 약간 포기하고 딜세팅을 하여 어그로 수급량을 늘려주는 세팅이 도움이 된다.
격아 들어서는 탱커가 획득하는 어그로가 전체적으로 줄어들어 딜러들이 어그로 관리에 더 신경쓰는 경향이 강해진데다, 전탱과 같은 탱커는 딜링이 세져서 오히려 어그로가 튀는 일이 줄었기에 다른 수정치와 비교해서는 거의 없는 것이나 마찬가지라는 평이 많은 꿀수정치 취급. 어둠땅 1시즌에서는 나오지 않았으나, 추후 재등장할 수 있다.

2.3. 수정치 로테이션


한국 서버 기준 목요일 오전 8시에 수정치가 시작되어 다음주 목요일 오전 7시 59분 59초까지 진행된다. 만약 목요일 오전 8시가 되는 순간에도 쐐기를 돌고 있었다면 강제로 던전에서 튕기면서 그냥 실패 처리가 된다. 어려운 수정치가 오는 주를 날로 먹으려고 쉬운 수정치돌로 시간차 클리어하는 꼼수를 막기위한 조치.

3. 던전별 난이도


수정치나 직업구성에 따라 던전별 난이도는 천차만별이며 파티원의 역량에 따라서 얼마든지 커버되는 부분이 있으니 여기선 커뮤니티의 평균적인 난이도에 대한 의견을 반영한다. 너무 오버튜닝으로 출시한 측면이 있는 던전은 큰 너프를 여러번 맞았기 때문에 파티원 전체의 실력과 공략 이행만 잘 된다는 가정하에 실제로는 더욱 쉽게 느껴질 수 있다.
또한 던전별로 파티를 모집할 때 유의 사항으로, 각 힐러별로 해제 가능, 적 버프 해제 등의 이점이 있고, 몇몇 직업군은 딜러라도 해제를 지원할 수 있으므로, 힐러의 부담을 덜어 줄수 있다.
[각 직업 별 해제 및 정화 접기 /펼치기]
마법 해제(아군 디버프 해제) : 모든 힐러 + 암흑 사제 (대규모 무효화)
질병 해제 : 수도사, 성기사, 사제
독 해제: 드루이드, 수도사, 성기사
저주 해제 : 드루이드, 마법사, 주술사
격노 해제 : 드루이드, 사냥꾼, 도적
마법 정화(적의 마법 버프 해제) : 악마 사냥꾼, 사냥꾼, 마법사, 사제, 흑마법사, 주술사, 블러드 엘프(비전 격류)
힐러별로 다시 정리해서 보면 기본적으로 마법 해제에 다음과 같은 부가 해제가 가능하다.
신기 : 질병, 독
회드 : 독, 저주
신사, 수사 : 질병, 마법 정화
운무 : 질병, 독
복술 : 저주, 마법 정화


3.1. 어둠땅 던전


해당 지역에 맞는 성약 단에 가입한 플레이어가 있을 경우 이익이 되는 오브젝트나 기믹 등이 있다. 던전을 더 빠르고 편안하게 도는데 도움을 주는 비중이 크며, 특히 고단에선 거의 필수로 작용하는 던전도 있으니 어지간하면 맞춰서 파티를 구성하는 게 좋다.
또한 군단~격아에선 쫄을 너무 많이 배치해 놓은 덕분에 정석대로 진행시 게이지를 한참 오버하는 경우가 많아 도적의 은폐의 장막 / 특정 지점까지 뛰고 전멸후 전투부활 등으로 패스하는게 강제되는 측면이 강했는데, 어둠땅에선 정석 진행시 어지간하면 쫄 게이지가 딱 맞도록 설계되어 있다.
어둠땅 던전 제한 시간
던전 이름
제한시간
티르너 사이드의 안개
30분
속죄의 전당
31분
죽음의 상흔
36분
고통의 투기장
37분
역병 몰락지
38분
승천의 첨탑
39분
핏빛 심연
41분
저편
43분[32]

3.1.1. 죽음의 상흔


시너지 성약은 키리안. 1넴 우측과 2넴으로 가는 길 계단 위 좌측 구석에 '''오작동하는 거수'''라는 기계 골렘 NPC가 각각 2마리 위치하고 있는데, 키라안 청지기를 불러 이 거수를 활성화한다는 대화창을 클릭하면 령 보주 5개를 방출한다. 보주는 인당 1개씩 먹을 수 있으며, 먹으면 이동 속도 증가와 치유 증가 보너스를 받는다. 지속시간은 40초로 짧은 편으로, 전자는 1네임드 잡을 때 / 후자는 쫄 한두 무리를 잡을 때 도움이 되는 정도다. 그 외에도 맵 곳곳에 성약에 관계없이 누구나 사용할 수 있는 오브젝트들이 있는데, 적 스턴/추가피해/무한 차단 등 사기급 성능을 내는 것들이 많아 이걸 잘 이용해야 시간내 클리어가 가능하다. 쐐기 고단에선 사실상 필수.
너프 이전에는 핏빛 심연과 함께 매우 높은 난이도를 자랑했던 곳으로 경화 폭군 가리지 않고 무시무시했다. 4단계에 걸친 너프에도 한 번만 전멸해도 시클 실패라는 악랄한 난이도로 말이 많았고, 결국 2021년 1월 28일 대부분의 잡몹과 보스들의 체력, 공격력, 패턴을 완화하고, 루팅 아이템들이 죽어도 사라지지 않게 되는 등 대규모 재조정을 받았다. 패치 당일 어둠땅 첫 쐐기 24단이 죽상에서 뚫리고, 25단, 26단 월드 퍼스트 클리어 역시 죽상에서 달성된 것을 보면 다른 던전들과 밸런스가 어느 정도 맞기 시작한 모양. 2월 1일 패치때 위협적인 일부 몬스터의 공격력 감소와 기술 사용 빈도를 하락시키는 조정이 이뤄졌다.[33]
'''<일반 몬스터 구간>'''
1넴드 구간의 쫄들은 평타가 상당히 아프고 행동불가나 자체 보호막 혹은 치유기술을 수시로 쓰니 차단이나 스턴으로 바로 끊어주자.
2넴드로 가는 구간에 있는 '''조르라무스 마술사'''는 괴저 화살이라는 캐스팅 공격을 하는데, 매우 아픈데다 피격 대상의 받는 치유량을 흡수하니 차단 1순위. 뼈치유사도 이름대로 아군을 치유하니 차단 대상이다. 이외에 광역 공포나 회전베기를 쓰는 까다로운 쫄이 많은데, 곳곳에 떨어진 오브젝트를 이용해 추가피해/스턴/광역 차단 등을 넣으면 큰 도움이 된다.
3네임드 구간에선 키리안 누더기골렘이 물리피해 증가 디버프를 거니 탱커가 2중첩 이상 안쌓이게 리셋을 위한 무빙을 해줘야 한다. 또한 캐스터 쫄이 쓰는 선혈의 물보라는 파티의 피를 걸레짝으로 만드니 차단 필수. 새는 순간 파티의 피가 출렁이는 건 덤.
차단기 숫자가 부족하거나 꼬이기 시작하는 순간 지옥 강림 확정이나 마찬가지니 서로 약속한대로 바로 써주는 눈썰미와 오더를 해주자.
'''<보스>'''
1네임드 역병뼈닥이는 구더기 처리만 바로 해주면 크게 어렵진 않으며, 독바닥을 매우 자주 깔아대니 탱커가 위치를 바로 잡아주는게 신경을 쓰자.
2네임드 아마스는 죽음의 상흔 진보스라 불릴만큼 매우 어렵다. 특히 마법사 쫄이 난사하는 마법 공격이 엄청나게 아프며, 쫄딜이 밀리면 전멸기인 마지막 수확에 바로 다 쓸리니 요주의. 게다가 시간이 지날수록 광역 피해가 버틸수 없는 수준까지 강해져서 소프트 광폭화 요소도 있다. 당연히 폭군과의 조합은 최악.
3네임드 스티치플래시는 갈고리의 짠 판정으로 인해 약간의 무빙 미스만으로도 내리지 못해 시간을 잡아먹고 쫄이 쌓여서 탱이 버티지 못하게 된다. 갈고리 대상자의 상황판단이 매우 중요한 셈.
4네임드 날토르는 택틱상 딜러 1명이 외부로 추방되기 때문에 사실상 2.5딜로 공략해야 하여 전투시간이 늘어진다.
쫄게이지는 정석루트로 진행시 100%를 한참 넘는다. 굳이 클리어 시간을 늦출 필요는 없으니, 보통 보통 1넴 구역에서 몹을 더 잡고 2넴 구역에서 덜 잡는 게 좋다.

3.1.2. 역병 몰락지


시너지 성약은 강령군주. 던전 내의 일부 수액괴물을 잡은 뒤 생긴 시체 근처에 가면 강령군주 공용기인 '살덩이창조' 아이콘이 강조되어 빛난다. 이 상태로 살덩이창조를 사용하면 살덩이창조 지속시간(2분) 동안 자신과 주변의 아군을 강화시키는 오라가 생긴다.
상당히 어려운 축에 속하는 던전으로 쫄들은 전체적으로 무난하지만 보스들의 난이도가 괴랄하다는 평. 질병 해제가 가능한 사제, 수도사, 성기사가 없으면 무시무시한 보스전을 치러야 한다. 특히 막넴 스트라다마의 경우, 전염성 비를 맞으면 염산을 맞은 듯이 피가 훅훅 까이고, 보스가 소환하는 쫄들도 무지하게 아팠다. 이런 이유로 역병 몰락지도 죽음의 상흔과 마찬가지로 1월 28일 전염성 비 데미지 감소, 스트라다마의 쫄 체력 감소 등 대대적인 너프를 받았다. 너프 이후로는 숨통이 좀 트인 분위기.
'''<보스>'''
1네임드 점액살거수는 큰 슬라임은 매즈로 발을 묶고 작은 슬라임 위주로 처리하는게 낫다. 슬라임 쫄은 돌연변이 판정이므로 흑마법사의 추방 / 수도사의 마비 / 사냥꾼의 냉기 덫 / 드루이드의 뿌리묶기 / 성기사의 악령 퇴치 / 마법사의 서리고리, 얼음 회오리 등만 먹히니 참고하자. 그리고 역병의 발구르기와 점액의 물결 때문에 수시로 무빙을 할 수 밖에 없는터라 캐스터 딜러들이 좀 불리하며, 너무 외곽에서 탱하면 바깥쪽 오염된 물에 빠져 큰 피해를 입으니 탱커는 어지간하면 중앙에 점액살거수가 위치하도록 위치조절을 잘해야 한다.
2네임드인 의사 이커스는 탱에게 거는 점액 주입이란 마법 디버프가 꽤나 아프니 바로 해제해주고, 응결된 점액은 반경 7미터 내에 피해감소 오오라 효과가 묻어 딜이 제대로 안되니 탱커가 역병 폭탄과 떨어져서 별도 탱킹을 해야 한다. 이 과정에서 이커스가 랜덤 대상에게 점액 급습을 쓰니 보고 바로 피할 준비를 해주면 어렵지 않다.
3네임드 도미나 베놈블레이드는 파티원 최소 1명과 뭉쳐서 움직이며 홀로 떨어진 먹잇감이 발동하지 않게 주의하고 혈족 암살자가 나오면 바로 찾아서 탱커에게 오도록 만들어주자. 암살자 찾는게 안되면 독 피해가 누적되어 절대로 힐로 커버가 안되니 필수.
4네임드 후작 스트라다마는 전염성 비의 중첩 피해가 억소리나게 아프니 딜러 우선으로 해제해주고, 힐러외에 해제가 가능하거나 씹을 수 있는 클래스라면 최대한 이용해주자. 질병 해제 클래스가 없다면 데미지가 저단이라도 만만한 수준이 아니라 후반에는 개인 생존기로 힐 부담을 줄여야한다. 체력을 일정 수준으로 깎으면 잠수하고 사잇 페이즈로 들어가므로 딜량이 높을수록 유리하다. 사잇 페이즈에 나오는 역병결합 헌신자는 이동속도가 매우 느리지만 평타가 살인적으로 아픈데다 일일히 어그로를 먹어주기 힘드니 최대한 멀리 떨어진 쪽으로 본진을 수시로 이동하며 카이팅하는 식으로 죽여주는게 좋다. 특히 폭군은 전투가 길어져서 헌신자가 후반에 감당 불가능급으로 쌓이니 여차하면 적당히 처리하다 스트라다마에게 딜을 집중해 빨리 녹이는 택틱이 유효하다.
'''<일반 몬스터 구간>'''
경화가 붙어도 전체적으로 평이한 편. 굳이 어려운 걸 꼽자면 도미나 앞쪽의 새끼거미 소환이 요주의다. 이놈들이 나오고 점프하기 전에 CC기 넣어서 잡지 못하면 파티원이 순간 삭제 당한다.
쫄 게이지의 경우 후작 스트라다마 방에 있는 애들을 정석으로 잡을시 약 15%가 차고, 후작방 입구 북서쪽에 있는 슬라임 3마리까지 잡을 경우 18.5%가 찬다. 도미나 앞까지 애드가 나지 않고 정석루트로 진행하면 보통 80%이기 때문에 남은 5% 정도는 별도로 쫄을 더 잡아서 채우자.

3.1.3. 티르너 사이드의 안개


시너지 성약은 나이트 페이. 시작하자마자 입구 왼쪽에 있는 가시덤불을 해체하면 지름길이 개방되어 쫄 1~2무리를 패스할 수 있고, 1넴 직전 가시 덤불을 열면 나오는 방에 주요 능력치 10% / 체력 10%를 10분간 올려주는 버섯 2종류가 있다. 티르너 사이드 자체가 그리 긴 던전이 아니기 때문에 버섯 버프는 2넴 미스트콜러까지 충분히 쓸 수 있어 큰 이득. 또한 1넴과 2넴 처치후 지나가는 길목에 있는 '고갈된 령 씨앗'을 활성화하면 이곳을 부활 장소로 만들 수 있는데, 이게 안되면 전멸 시 무조건 입구에서 시작이라 시간상 손해를 만회할 수 있다. 나이트페이가 워낙 많기 때문에 사실상 루트는 무조건 나이트 페이가 있다는 것을 가정하고 짜여진다.
어둠땅 쐐기돌 던전중 가장 무난하고 쉽다는 평. 보스 및 쫄들이 크게 어렵지 않아 공략만 안다면 아이템 레벨이 전체적으로 낮아도 상위 단수를 깰 수 있을 정도다. 게다가 던전 길이가 길지 않기 때문인지 시간 제한이 30분으로 현재 구현된 어둠땅 쐐기돌 던전중 가장 짧다. 즉, 중간에 전멸하거나 진행이 꼬이면 소진이 될 가능성이 높으니 주의.
다만, 쐐기돌 고단 스피드 런을 즐기는 전문 게이머들에겐 가장 평이 안 좋은 곳이기도 하다. 이유는 1넴 후 미로구역 때문. 몬스터를 몰아서 잡을 수 없고, 무조건 그림 맞춰서 방마다 한 무리씩만 잡는 구조가 강제되어 시간이 엄청나게 낭비돼서 그렇다고.
'''<보스>'''
1넴 잉그라 말로크는 수풀사령관 울파란을 정신지배해서 부하처럼 데리고 공격하는데, 울파란의 피를 20% 아래로 만들시 정신지배가 풀려 잉그라 말로크에게 12초 동안 기절 + 받는피해 200% 증가 디버프를 걸어준다. 이때 폭딜을 넣어 최대한 피를 빼는게 관건. 경화에선 이 패턴을 2번 정도만 보면 대강 킬이 되지만, 폭군은 피통이 많아서 기절 패턴을 3번 이상 보는 경우가 흔하다. 시즌1 폭군 15단 기준 잉그라 말로크가 250만 정도에 육박하는 엄청난 체력을 가지고 있는데, 울파란도 피통이 770,000이니 기절 패턴 3번시 1,800,000의 딜을 추가로 하는거나 마찬가지다. 자잘한 무빙이 많은데다 잉그라가 중간에 무적 보호막을 켜는 점을 생각하면 2~3넴에 비해 딜 요구량이 좀 많은 셈. 당연히 힐러 마나가 말라 전멸 위험성이 높아진다. 쉽게말해 기어체크형 보스로서의 역할을 톡톡히 수행중인 셈. 그래서 시즌1 폭군 주간엔 1넴 앞에서 20% 교만이 터지도록 조절해 조금이라도 폭딜을 넣도록 만드는게 필수다.[34]
2넴 미스트콜러는 틀린그림 찾기 + 이런저런 기술 피하기가 관건. 특히 피구와 얼음땡 무빙이 안되면 폭군이던 경화던 1방에 죽으니 주의하자. 얼음땡 여우는 뿌묵/양변 등 매즈에 다 걸리니 해당되는 클래스가 잠시만 수고해주면 된다. 폭군땐 그림 패턴때 들어오는 광역피해가 매우 아프니 빨리 찾아서 누킹 못하면 파티가 터진다. 참고로 탱커에게 쓰는 끔살기인 손바닥치기는 어그로 1순위 대상자인 탱커'''만''' 차단이 가능하니 탱커는 쓸데없는데 차단쿨이 돌지 않도록 주의해야 한다. 폭탄 어픽스의 경우 분신과 얼음땡 여우도 해당이 돼서 무슨 게릴라 작전급으로 폭탄이 시도때도 없이 튀어나와 상성이 안좋다.
3넴 트레도바는 벌레쫄 처리와 독바닥 무빙 외엔 별거 없는데, 폭군과 조합되면 전투시간이 길어서 상술한 패턴을 많이봐서 위험하다. 독바닥은 게이머가 움직인 거리에 비례해 다음번의 것이 더 큰 범위로 움직이니 한번에 팍 무빙하지 말고 최대한 작게 피해서 자리를 만들어주는게 좋으며, 벌레쫄은 무작위 대상을 찍고 공격해 탱킹이 의미 없으니 CC기를 몰아서 최대한 카이팅하는 식으로 처리 + 사망 직후 독바닥을 까니 피해주자. 정신의 연결은 갈린 대상끼리 40미터 이상 멀어지면 끊기는데, 이게 늦으면 상당이 큰 암흑피해가 들어오니 최우선으로 무빙할 것. 폭탄 어픽스는 미스트콜러와 비슷하게 기생충 쫄도 영향을 받기 때문에 처리가 좀 빡센 편이다.
'''<일반 몬스터 구간>'''
1넴 이전에 배치된 드러스트 쫄들이 가장 어렵다. 공격력이 엄청 강한데다 탱커에게 피해량 증가 디버프를 수시로 걸기 때문. 게다가 잘못하면 에드가 날 가능성이 크니 공간확보를 잘해야 하며, 탱커의 드리블 및 타 파티원들의 CC기 지원이 필수. 고단에선 여기를 직접 상대하는게 매우 버거우니, 앞쪽에서 필수 몬스터[35]만 잡고 3넴 구간의 벌레들을 많이 잡아서 게이지를 채우는 편이다.
그리고 2넴 가는 길 미로는 길이 어디가 뚫리는가에 따라 쫄의 숫자가 달라지기 때문에 자연스럽게 게이지 차이가 대략 5% 내외로 발생한다. 약간 모자르게 나오는 경우엔 3넴 구역의 벌레 1~2무리 정도는 더 잡으면 알맞다.

3.1.4. 속죄의 전당


시너지 성약은 벤티르. '충직한 돌숨결'이라는 가고일 형태 몹을 30초간 지배할 수 있다. 이렇게 지배한 돌숨결은 30초 후 하늘로 날아가 사라지며, 게이지는 주지 않는 대신 높은 광역딜로 몹 처리를 돕는다. 고단으로 갈수록 돌숨결 대미지가 스케일링 돼서 벤티르 성약단은 사실상 필수다.
전체적으로 무난한 곳으로 공략이행만 잘한다면 티르너 사이드 다음으로 쉽다는 평. 실제로 시즌1 15단 클리어가 전세계 최초로 이루어진 곳이 속죄의 전당이다. 다만, 주어지는 시간은 티르너 사이드의 안개 다음으로 짧은 31분인데다 '''무조건 입구에서 부활'''이라는 치명적인 패널티가 있기 때문에 중간에 전멸나면 어지간해선 수습이 힘들어 돌이 깨진다.
'''<보스>'''
1네임드 할키아스는 속죄의 빛 범위에서 벗어나지 않게 주의하며 잔해 내던지기 + 붕괴의 격돌 바닥을 피해 조금씩 이동만 해주면 된다. 굴절된 죄악의 빛은 빙글빙글 돌다 갑자기 역회전하는 패턴이 나올 수 있으니 주의. 참고로 죄악의 빛이 역회전에 들어갔는데, 인게임상에선 제대로 이펙트가 표시되지 않거나 가만히 멈춰있는 것처럼 보이는 버그가 종종 발생해 전멸사고가 난다.
2네임드 에첼론은 돌부름 사용시 나오는 '돌 부름 마귀' 처리가 핵심. 악독한 화살 캐스팅 공격이 매우 아프므로 한번에 모아서 CC기 넣고 광으로 녹인 후 에첼론의 '바위분쇄의 도약'으로 다 죽게 만드는게 필수다. 참고로 '''돌 부름 마귀가 나오자마자 때리면 그 자리에서 캐스팅을 시전'''해 예쁘게 한자리에 모으기 힘드니 성급하게 먼저 딜을 넣는건 삼가하자. 폭군땐 에첼론의 피통이 너무 높아 돌부름을 4번 이상 보는 일이 흔한데다, 몰아치는 피 바닥이 너무 많이 쌓여서 공간의 제약이 생기는 점 때문에 속죄 진보스 취급이다.
3넴 알리즈는 폭군과 조합되면 길어지는 전투시간 때문에 처음에 주어지는 4개의 속죄의 그릇이 필연적으로 다 소모되는데, 침착하게 시야를 하늘에서 아래로 맞추면 어느새 새로 생성된 속죄의 그릇을 발견할 수 있다. 참고로 알리즈 방 계단 양 옆에 충직한 돔술결이 있으니 벤티르 성약인 게이머가 이용해주면 딜에 도움이 된다.
4넴 시종장은 데나트리우스 석상이 바라보는 방향으로 염력투척을 하는 매커니즘이니 잘보면 반드시 피할 수 있으며, 석상 4개에 비통의 의식을 시전하면 이걸 몸으로 막을때 개인 및 파티 생존기를 필히 돌려주자. 특히 고단에선 비통의 의식 틱당 피해가 미친 수준이기 때문에 필수. 탱커에게 거는 교만의 낙인은 끝나기 즈음부터 매우 아프니 시간이 6초 정도 남았을때 생존기를 돌리자.
'''<일반 몬스터 구간>'''
에첼론 킬 이후부터 시종장까지 '''쫄 2무리 + 중간보스 1마리'''만 존재해 게이지를 20% 정도밖에 채울 수 없다. 게다가 에첼론 방 앞쪽 쫄들은 대부분 패스가 가능해 한두 무리만 잡기 때문에 할키아스 구역에서 최소 6~70% 이상 채우는 전략이 가장 널리 쓰이고 있다. 1시즌 기준으로는 할키아스 구역에서 60%를 채우고 교만을 띄워 1넴을 잡고, 에첼론 가는 길에 나머지 80% 교만을 띄워서 2넴을 잡는 전략이 많이 사용된다.
가장 위험한 쫄은 1네임드 구간과 2넴 바로 뒤에 나오는 가르곤 & 덫사냥꾼이 꼽힌다. 가르곤은 중첩되는 출혈 피해를 입히는데, 경화주간엔 즉사기 수준이며, 덫사냥꾼은 가르곤을 격노시키는 스킬을 쓰니 스턴 같은 CC기로 무조건 끊어야 한다. 만약 가르곤이 격노했다면 탱은 바로 드리블을 하고 딜러들은 격노해제 기술을 적극적으로 써주거나 CC기 지원을 해야 한다. 1넴 구역에 있는 죄악석 거수 3마리는 난타라는 매우 아픈 광역기를 난사하는데 원거리 딜러와 힐러는 최대 사거리를 잡으면 안맞으니 잘 이용하자.
막넴 방 앞 중보스의 경우 중립 쫄들을 무조건 최우선으로 제거해야 광역흡혈 패턴을 덜보며, 캐스팅 기술이 은근 아프니 최대한 끊어주자.

3.1.5. 승천의 첨탑


시너지 성약은 키리안. 키리안 성약 플레이어가 사용할 수 있는 창이 2군데 있는데, 사용시 10초간 광역 기절과 받는 피해 20% 디버프가 적용된다. 보통 강력한 놈들이 섞여있는 쫄 무리에서 사용하는 편. 3넴인 오리프리온 처리 직후 단상으로 올라가면 막넴인 데보스 직전에 반드시 잡아야하는 3마리의 부대장급 쫄들은 마리당 4.22%정도의 게이지를 제공하니 막넴 전에 88% 이상의 진행게이지를 채워두면 안전하다. 참고로 경화주간에는 이 부대장급 쫄들이 데보스보다 더 어렵다.
경화주간에 가장 주의해야 할 쫄은 거수와 에테르 뱀. 거수는 광역 강타 차단이 되지 않으면 파티가 바로 반피가 되어버리고 에테르 뱀의 디버프가 중첩되는데다 대미지도 매우 높으므로 탱, 힐은 많이 주의해야한다.
폭군주간에는 2넴에서 바닥을 사방팔방 깔았을때 탄막회피가 힘들다는 점과, 막넴에게 창을 한번에 맞추지 못하면[36] 거의 말라죽는다고 봐야하는 것 빼고는 그렇게 어려운 구간은 없다.

3.1.6. 고통의 투기장


시너지 성약은 강령군주. 1넴 처치 후 각 지구마다 강령군주 깃발이 하나씩 있는데, 이를 클릭하면 파티원들이 5분간 이동속도와 유연성 10% 버프를 받는다.
쫄구간은 쿨타로크 쪽이 조금 까다로운 편으로, 단일 타겟 마법공격이 억소리나가 아프니 차단이나 군중 제어기를 적극 활용해야 한다. 또한 리치 모양의 쫄이 쓰는 장풍기를 맞으면 넉백되어 낙사하므로 조심해야한다. 선혈토막 쪽은 쫄 중 광역대미지와 질병디벞을 거는 쫄을 주의할 것. 보스는 쿨타로크가 폭군이 붙으면 마법피해가 매우 아프며, 막넴인 모르드레타르는 꼬이면 바닥과 끌어당기기, 돌진, 쫄 소환이 겹치는 타이밍이 올 수 있으므로 끌어당기기를 보고 페이즈를 넘어가던지 아예 끌어당기기가 나오기 전에 50%까지 피를 빼서 페이즈를 넘겨버리는 것이 좋다.
쿨타로크로 가는 단상에서 쫄 한무리를 추가로 풀링하면 선혈토막으로 가는 마지막 복도의 쫄들을 도비터로 패스해도 100%를 채울 수 있다.
특히, 보스의 체력이 다른 던전 보다 상대적으로 높은 편인데다가 5마리나 되기에 폭군 주간이 더 고통스럽다.

3.1.7. 저편


시너지 성약은 나이트 페이. 나이트 페이 성약 플레이어는 주위 적을 10초간 기절시키는 유령 항아리를 작동시킬 수 있다. 광역 풀링을 하거나 일명 마동석이라 불리는 거대한 트롤 쫄을 잡을 때 매우 도움이 된다.
쫄구간은 그럭저럭 평이한 편이지만, 보스들이 하나 같이 다 어렵다. 게다가 각 보스별로 구역이 나눠지고 그 거리가 상당하기 때문에 이동시간이 꽤나 많이 깨지는 단점이 있다. 전멸을 1번이라도 하면 재정비 및 해당위치로 돌아가는데 필연적으로 몇 분의 시간을 까먹기 때문에 시간초과 클리어 사고가 흔하게 발생하는 것으로 악명이 높다.
'''<보스>'''
보통 막판 게이지 조절을 편하게 하기 위해 학카르-마나스톰 부부-자이엑사 순으로 공략한다.
1넴 학카르는 본체 + 쫄딜이 밀리면 절대 못잡는 기어 체크형 네임드다. 특히 지속적으로 소환되는 학카르의 자손은 처리가 늦으면 강력한 광역피해를 끼얹는데다 죽여도 다시 살아나기 때문에 전투가 길어지면 필연적으로 많은 수가 쌓일 수 밖에 없는 구조다. 그러니 쫄딜을 틈틈히 하면서 학카르도 최대한 쥐어패서 전투시간은 줄이는게 관건. 학카르가 중간에 쓰는 보막기술은 쫄과 아군이 받는 피해량에 비례해서 흡수량이 늘어나므로 쫄은 빨리 녹이고 딜러들이 생존기를 쓰는게 좋다, 폭군 어픽스가 붙으면 보호막 깨는데 들어가는 딜량이 대폭 늘어가기 때문에 상당히 힘든 편이며, 어중간한 파티는 여기서 컷 당하고 파티가 쫑나는 일이 흔하다.
2021년 2월 중순의 패치로 인해 학카르의 자손 주요 공격력이 대폭 깍이는 너프가 가해져 폭군 주간 & 초고단에서 조금은 숨통이 트이게 되었다.
2넴 마나스톰 부부는 서로가 사용하는 기술을 역으로 맞게 만들어 전멸기를 끊는 완벽한 공략이행과 무빙이 필요하다. 참고로 마나스톰 부부에서 밀하우스를 너무 빨리 잡아버리면 밀리피센트의 전멸기는 밀하우스가 없어서 끊을수가 없게 된다. 만약 딜로 밀리피센트까지 밀 수 있는 딜이면 모르겠지만 그렇지 않다면 밀하우스를 15%까지만 딜해서 남겨두고 밀리피센트로 교체한 후 밀리피센트를 잡고 다시 밀하우스를 잡는 식으로 잡아야한다. 특히 폭군에선 위의 공략이 저단에서도 필수로 요구된다.
3넴 자이엑사는 저편의 진정한 최종보스라는 평을 듣는데, 중첩이 없는 상태에서도 비전 번개 맞으면 반피가 날아가며 변위덫 낙하피해로 죽는 일이 다반사이며, 특히 폭군 어픽스에 고단으로 갈수록 힐이나 생존기를 제대로 쓰지 못하면 파티원이 퍽퍽 죽는 미친 난이도를 자랑한다. 폭군 주간에는 비전 디버프를 3인로테이션으로 돌려야지 급사를 막을 수 있다. 워낙 어렵다보니 2021년 2월 중순의 패치로 인해 비전 번개의 공격력이 25% 감소되는 큰 너프가 적용되었다. 게다가 자이엑사는 대미지 증가 기믹이 없음에도 불구하고 체력이 높은 편에 석하는 보스이므로, 경화 주간이라도 비전번개 로테이션을 돌리는 것이 좋다.
4넴 무에젤라는 탱커에게 가하는 마법피해가 매우 아프며 단상 3중 마법공격을 잘 피하면서 바닥을 까는 칼무빙 + 사잇페에서 환영쫄 4기를 쿨기 털어서 죽이는게 관건이다. 특히 폭군에선 환영쫄의 피통이 매우 높으니 쿨기를 이때 몰아서 사용할 것. 환영쫄은 한 개당 20%를 빼주므로 4기를 다 잡으면 80%가 빠지며 무에젤라는 10%에서 전투종료이기 때문에 만약 딜이 좋지 않아 환영이 피를 다 빼줘도 10%가 안되었다면 10%까지는 파티가 순수하게 딜로 빼야한다는 사실을 기억하자. 고단 폭군 주간에는 보통 10%가 안되는 경우가 많다.
'''<일반 몬스터>'''
무에젤레 주변 원구역 단상에 있는 언데드 트롤들은 매우 강력하니 주의가 필요하다.
학카르 구역은 각종 힐 및 캐스팅 공격을 하는 애들이 많으니 차단과 CC기 연계가 필수. 중간에 나이트 페이 성약용 유령단지가 있으니 적절히 사용해주면 도움이 된다.
마나스톰 구역 쫄을은 평이한데, 적중률을 떨구는 광역기를 쓰는 기름로봇이 은근히 성가시니 차단 로테이션을 잘 돌리자.
학카르 + 마나스톰 구간까지 다 털면 얼추 쫄 게이지가 60%대 후반이 되는데, 자이엑사 구역의 쫄들은 수는 많지만 게이지를 주는 양이 적기 때문에 상당수를 잡으며 조절을 잘해야 한다. 이곳에 가장 많이 존재하는 학들은 탱커에게 부리 절단이라는 공격을 지속적으로 쓰는데 한 번 피격 당하면 다음번 피격시 10% 추가피해를 입는 디버프가 무한 중첩되기 때문에 주의가 필요하다. 학을 너무 많이 몰면 탱이 버티기 힘드니 적당히 몰자. 또한 새끼 학은 한 대 처맞으면 바로 울면서 어미 학을 부르는데 이걸 스턴으로 끊어주면 더 편하게 잡을 수 있다.

3.1.8. 핏빛 심연


시너지 성약은 벤티르. 던전 중간중간에 있는 령 감옥을 클릭하면 장판이 깔리는데, 이 위에 있는 몹을 잡을 경우 1분간 중첩 가능한 공격력 치유량 증가 버프를 받는다. 상당히 강력한 효과이므로 해당 오브젝트 활용 수준에 따라 난이도가 확 달라진다.
맵이 전체적으로 좁은 편이라 폭풍, 피웅덩이, 전율, 괴저 같이 위치선정 및 순간적인 무빙을 필요로 하는 수정치와의 궁합이 매우 안좋다. 어둠땅 쐐기돌 던전들이 대개 그렇지만, 여기도 패스 없이 정직하게 쫄을 잡아가며 진행하면 게이지 100%를 달성할 수 있다. 다만 그만큼 여유 쫄이 모자라기 때문에, 한 번 계산에 실패하면 게이지를 채우기 여의치 않다. 쫄이 가장 많은 구간은 1네임드 클리어 후 2네임드 가는 길. 2네임드가 위치한 원형 통로에서 좌/우 중 남은 한 곳의 쫄을 잡으면 된다. 중간에 복도에서 날아다니는 박쥐도 게이지를 주기는 하지만 자주 등장하지 않으므로 이것만 믿고 게이지를 남기기는 좋지 않다.
경화의 경우에는 1넴 후 2넴까지 가는 구간의 쫄 중 광역대미지와 디버프, 이감기를 거는 쫄을 점사해서 먼저 처리하는것이 좋다. 그리고 돌군단 쫄의 경우 탱에게 주는 피해가 매우 크기 때문에 이 쫄만은 하나씩 잡는 것이 정신건강에 이롭다. 3넴을 처리한 후 방패를 집어들게 된 후에는 방패를 적극 사용하는 것도 좋다. 막넴 앞 웨이브 구간은 정예몹이 있는 구간 전까지는 전투가 풀리지 않으므로 다리 건너기 전에 풀탐을 하고 들어갈 것. 벤티르 성약인 플레이어가 있으면 중간에 있는 벤티르 령 단지를 클릭해서 버프를 10중첩까지 만들면 쫄을 녹여버릴 수 있으니 한결 쉬워진다.
폭군의 경우 2넴 타르볼드가 가장 어려운데, 맵을 원형으로 도는 죄악에 물든 령은 절대로 맞아서는 안되니 피해야한다. 맞는 순간 디버프로 인해 12초 동안 지속피해 + 가속이 무려 25%나 떨어져 파티 전체의 딜이 격감하기 때문. 3넴 베릴리아는 구슬을 3개 이상은 먹는게 좋고 만약 2개 이하로 먹을 경우 개인 생존기를 돌려 후속 도트까지 버텨야한다. 막넴 카알은 돌진으로 인해 생기는 출혈 디버프가 매우 아프므로 탱커가 방패를 쓸 때까지 버티지 말고 지울 수 있는 클래스는 2중첩 이상 될 경우 필수로 지우도록 한다.

4. 직업별 평가


레이드나 PVP 컨텐츠와 마찬가지로 쐐기돌 던전에 특화된 좋은 직업과 특성들이 있고, 반대로 써먹기 애매하거나 후진 특성들도 있다. 또한 던전이나 주간 수정치에 따라서도 특정 클래스의 가치가 바뀌기도 한다. 따라서 초고단뿐만이 아니라 글로벌 중단, 고단에서도 어느정도 클래스를 가려서 받는 현상이 보이고 있으며, 아예 전부클이나[37] 블러드클[38], 원딜 근딜 등 특정 직업을 찍어서 모아가는 경우가 많아졌다.
다만 초고단 쐐기 유저들이 말하듯이 어느정도의 단수까지는 어떤 특성을 데려가도 그럭저럭 클리어는 할 수 있는 수준이므로, 지나치게 특성에 집착할 필요는 없다. 대체로 특성을 가려받기 시작하는 단계는 확장팩 초에는 10단 이상, 세기말에는 20단 이상 정도다. 그 이하 난이도의 경우 폭군이 아니면 조합은 크게 신경쓰지 않는 편이고, 공략을 안다는 전제하에는 대부분의 조합으로도 별 문제없이 즐길 수 있다.
물론 몇초라도 시간을 아껴야 클리어가 가능해지는 초고단 쐐기에서는 특성의 차이가 유의미하게 바뀌는데, 특히 고단 폭군에서는 생존기가 약한 몇몇 클들은 넴드의 특정 스킬에 대응을 하지 못하고 즉사할 정도이기 때문에 딜힐은커녕 생존 자체로 컷을 당하게 된다. 격전의 아제로스 던전에서는 그러한 네임드는 거의 없지만, 생존기가 강한 클래스와 약한 클래스 간에 대우는 다를 수밖에 없다. 또한 일반적인 진행으로는 시클이 힘들기 때문에 빅풀을 방해하는 강화, 파열 등의 어픽스가 있지 않은 이상 대체로 몇 무리씩 몰아서 광치는데, 예열없이 높은 광딜을 뽑아주고 광역스턴이나 침묵기를 가진 딜러들을 사용할 수밖에 없게 되며 때로는 탱커나 힐러도 딜 지원을 해야하는 일이 있다.
이하의 평가는 초고단 쐐기런에서 통하는 평가이며, 그 이하의 단수에서는 '있으면 편하긴 한데 없다고 별 문제는 안 된다' 수준으로 듣자. 평가 작성은 최신 시즌을 기준으로 한다.

4.1. 탱커


쐐기에서 유리한 탱커는 다음과 같은 조건을 만족시켜야 한다.
  • 방어도가 높아서 받는 피해가 적거나, 자힐이 가능하여 탱킹 안정성이 높아야 한다.[39] 쐐기는 레이드에 비해 각종 수정치에 의해 돌발적으로 탱커가 입는 피해량이 크며, 단수가 올라갈수록 더욱 아파지기 때문이다. 탱커의 급사를 막고 돌발 상황에 힐러가 다른 파티원을 살리려 할 때 그 사이에 버텨주는 탱킹 능력이 매우 중요하다. 또한 탱커가 단단하여 힐러가 힐에 여유가 생기면 딜을 할 수도 있는데, 어느 정도 세팅이 된 힐러는 탱커에 준하거나 그 이상의 딜을 낼 수 있기 때문에 고단 시간클리어에서는 상당히 중요한 요소다.
  • 몹 몰이, 드리블을 위해 이동기가 있거나, 위험한 적을 묶어두거나 전투에 참여하지 못하게 하는 메즈기가 있으면 좋다. 격아와 같이 어둠땅에서 쫄을 이격해서 처리하는 일이 많아져 특정한 쫄들을 떨어뜨릴 수 있는 메즈기의 중요성이 높아졌다.
  • 빠른 진행, 광역 어그로 확보 등을 위해 딜러들을 보조할 수 있을 정도로 광역딜이 좋으면 좋다. 딜러나 힐러에게 어그로가 튀면 죽음으로 이어질 가능성이 크다.
각 탱커별로 보자면
  • 복수 악마사냥꾼
불지옥 일격으로 대표되는 기동성 및 감금, 광역 침묵, 광역 공포, 사슬의 인장으로 몹 모으기 등 다양한 유틸리티가 돋보인다. 어둠땅 1시즌은 탱커가 다 말랑말랑하여 수드를 제외하면 말뚝탱이 가능한 탱커가 없고 어느정도 몸빵을 하며 어그로를 챙긴 뒤 위험한 순간엔 필연적으로 드리블을 해야 하는데, 악탱은 악마 쐐기가 유지되는 동안엔 단단하며 악마 쐐기가 비는 시간에는 특유의 기동성을 이용해 재빨리 안전거리를 확보하는 것으로 이 환경에 훌륭하게 적응한다. 또한 키리안 성약 능력인 하늘의 칙령[40]과 불타는 영혼[41] 전설을 조합함으로서 딜러에 버금가는 딜(높은 딜=높은 어그로)을 뽑기도 하고, 거의 없는 존재로 굴러떨어진 파멸 대신 마법 피해 시너지를 줄 수 있는 것도 엄청난 장점으로 작용하고 있다. 이러한 점들이 모두 맞물려 어둠땅 1시즌 최고의 쐐기 탱커로 군림하고 있으며 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 약 78~79명이 복수 악마사냥꾼이다.
  • 수호 드루이드
어둠땅에 오면서 여러 버프를 받아 기본적으로 튼튼한 하드웨어와 풍부한 자생력이 강점이다. 빅풀을 하거나 위험한 몬스터가 있는 구간에서는 드리블을 해야 하지만, 현재로선 그나마 유일하게 말뚝탱이 가능한 탱커이다. 또한 수호 드루이드 특유의 전투 부활, 격노 해제, 메즈, 속박, 독 및 저주 해제, 다른 전문화들보다 쿨이 절반인 쇄도의 포효, 광역 행동불가, 우르솔/태풍[42] 등 넘쳐 흐르는 유틸기로 복수 악사 다음가는 탱커로 평가받고 있다. 다만, 다른 탱커에 비해 딜링이 약해 빅풀후 어그로 유지가 좀 부실하다는 점이 약점으로 꼽힌다. 참고로 격아내내 이어졌던 수드의 좋지 않은 인식과 고정관념 때문에 어둠땅에 와서도 인식이 좋지 않아 인구수가 그리 많지 않다. 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 10명이 수호 드루이드다.
  • 양조 수도사
구르기를 통한 좋은 무빙, 특성에 따른 자생력, 그리고 낮아진 난이도로 인한 평균 실력의 상승의 시너지들에 따라 좋은 탱커로 선호받는다. 수도사 특유의 독/질병 해제, 평화의 고리, 몹 종류에 구애받지 않는 매즈기 '마비', 절명, 물리 데미지 시너지 등 좋은 유틸리티는 덤. 어둠땅 극초반에 양손무기보다 쌍수무기가 선호받았는데 이는 무기 버프 아이템인 장의사의 기름이 쌍수 무기 모두에 영향을 받을 수 있기 때문이다. 한편 양손무기를 끼면 오히려 딜이 떨어지는 기이한 문제가 있었으나 패치를 통해 양손무기를 끼면 전투력이 상승하는 버프를 받았다. 양조 특유의 시간차로 인하여 급사가 잘 나지 않아 안정적이라는 점에서 선호받는다. 다만, 시간차로 인하여 계속 힐을 넣어줘야 하기 때문에 신경쓰인다는 힐러도 있다. 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 5명이 양조 수도사다.
  • 보호 성기사
어둠땅에서 개선된 성능으로 인해 좋은 딜량과 훌륭한 자생력, 그리고 성기사 특유의 유틸기까지 갖추어 파티 지원에 수월하다. 키리안/벤티르 보기는 빅풀시 순간 광딜이 딜러를 넘어서는 것도 쉽게 보인다. 다만, 보호 성기사답게(?) 다른 파티원들이 안전하다고 생각하는 구간에서 예상치 못하게 급사하는 상황이 자주 발생한다는 단점이 있다. 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 4명이 보호 성기사다.
  • 혈기 죽음의 기사
자생력은 출중하나 타 탱커에 비해 낮은 딜량으로 인해 어글잡기가 힘들며, 고질적인 단점인 구린 기동성이 여전히 발목을 잡는다. 게다가 출렁거리는 피통 때문에 힐러가 매 순간 혈죽의 룬 마력을 체크해야 하는 것도 마이너스 요소. 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 2명이 혈기 죽음의 기사다.
  • 방어 전사
격전의 아제로스 2~4시즌까지 최강의 쐐기 탱커로 맹위를 떨쳤으나, 어둠땅 1시즌에선 이를 가능하게 만들어주던 특성 재조정 + 아제라이트 특성 및 타락 삭제 + 낮아진 2차 스탯 등으로 인해 탱킹 안정성이 폭락해 전체 탱커들 중 최악의 성능을 보이고 있다. 특히 어둠땅 5인 던전은 쫄들이 매우 강력하게 설계되어 있어 빅풀후 꾸준한 카이팅이 필수인데, 생존기의 쿨이 너무 길다는 점(방벽 4분/최저 3분) 때문에 이 플레이가 매우 힘들거나 거의 불가능하다. 게다가 전탱이 피해 경감시 강점을 보이는 물리 평타 피해보단 마법 피해를 주는 몬스터들이 훨씬 많아 주문 반사와 고통 감내로 전부 커버할 수 있는 수준도 아니다. 2021년 1월 말 기준 상위 100명의 탱커 중 방어 전사는 전무하다.
중저단의 경우 탱커 구인난이 엄청나다. 탱커의 특징상 맵 숙지는 기본이고 던전의 설계와 리딩, 오더를 하게 되어 있다. 던전의 시간내 클리어 유무, 클리어를 하더라도 1상과 2상을 가를 수도 있기에 입문에 대한 부담이 크다. 그리고 이런 부담감을 넘어선 고인물 탱커 유저들은 그 수도 많지 않을뿐더러 던전에 숙련되어 중고단 이상으로 가려는 경향이 강하다. 때문에 어둠땅 시즌 1을 기준으로 10단까지는 탱커는 그냥 오면 어서옵쇼 수준이다. 하지만 그 이상의 단수의 경우에는 탱커도 슬슬 가리게 되고, 특히 생존이 매우 중요한 12~14단 이상의 중고단 이상의 경우에는 성능에 따라 큰 영향을 끼친다. 어둠땅 시즌1에서는 새로 바뀐 던전에서 탱커가 딜러&힐러보다 숙지해야 할 내용이 많고 시즌 어픽스인 교만으로 % 계산까지 해야하기 때문에 탱커 유저가 감소하여 탱커 1명을 기다리기 위해 사람이 많은 주말 시간에도 1시간~1시간 30분을 기다리는 현상도 적지않게 볼 수 있다.

4.2. 딜러


어둠땅 시즌1, 2021년 1월 기준 고단인 14~15단 이상의 고단 딜러의 경우 자주 쓰이는 직업들이 정형화되어가고 있다. 여기선 근딜과 원딜로 구분하여 설명한다.

4.2.1. 근접 딜러


격아때와는 반대로 입지가 매우 낮아졌다. 어둠땅에서도 차단은 여전히 중요하지만 기본적으로 던전 설계 및 새로 추가된 어픽스인 원한, 폭풍 등이 근딜에게 매우 불리하게 설계되어 있기 때문이다. 근딜이 대세였던 격아 시절에도 원딜을 아예 안 데려간 경우는 거의 없었는데, 어둠땅에서는 근딜을 아예 배제하고 파티를 꾸리는 일도 잦다.
  • 도적
격전의 아제로스땐 엄청난 딜과 유틸, 거기에 은폐의 장막(일명 도비터)까지 갖춘 최고의 근접 딜러 대접을 받았으나, 어둠땅 1시즌에선 무리 수정치 삭제 + 정석루트로 진행 시 어지간하면 병력이 딱 100%가 되도록 설계되어 있어 도비터가 필수까지는 아니게 되었다. 이마저도 1~2 무리 정도 패스하는 구간이 있다면 투명 물약이나 사제 등으로 대체하는 경향이 크다. 있으면 좋으나 없어도 공략에 지장이 없는 정도. 그래도 딜적인 측면에선 여전히 좋은 편이고, 고단에선 도비터를 전략으로 사용해 변형 루트로 진행 가능한 변수창출 능력이 있기 때문에 팀을 이뤄서 진행하는 초고단의 경우 한자리는 보장받는다.
3대 특성중 잠행과 무법이 대세로 특히 고단으로 갈수록 무법의 비중이 높아진다. 암살은 독으로 적을 말려 죽이는 컨셉적 한계 때문에 누킹이 매우 약해 거의 기용되지 않는 비주류 특성이다.
  • 풍운 수도사
엄청난 딜링 능력이 부각되면서 뜨기 시작했다. 깨알같은 질병해제, 평화의 고리, 팽이차기와 마비를 비롯한 유틸리티와 물리피해 추가 시너지가 도움이 되고 무엇보다도 고풍야라고 밑바닥으로 싸잡아 놀림받던 딜링이 어둠땅 들어서 상당히 올랐기에 딜링만 보고서 기용해도 괜찮아졌다. 쐐기 근딜 중에서는 1티어급으로 평가받는다. 약점은 생존기가 좀 부실해 물몸이라는 것이다.
  • 징벌 성기사
성기사답게 근딜치고는 유틸이나 생존기가 빵빵한 편이고, 질병 해제가 가능한 장점이 있다. 응징의 격노를 켠 상태에서는 너프의 철퇴를 맞고도 상급의 딜링을 보여주지만 미친듯이 어그로가 튀는 점이 걸린다. 전체적으로 어둠땅 탱커들의 어그로 수치가 부실하다는 점과 겹치면서, 풀링과 함께 쿨기 박고 장렬하게 산화해버린다는 인식이 생겨 전반적인 취업 상황은 그렇게 좋지 못한 편. 이와 연계되는 응격 부재시의 극심한 현자타임이나, 쐐기 단골인 보기나 신기와 차별화되는 유틸이 없는 점[43]도 발목을 잡고 있다.
  • 부정 & 냉기 죽음의 기사
어둠땅에서 최상급 근딜로 평가받는 부죽과 그보다는 상당히 밀리는 냉죽으로 나눌 수 있다. 하지만 쐐기 자체에서 근딜이 워낙 평이 좋지 않고 죽기자체가 유틸성이 좋은 직업이 아니기 때문에 근딜 자체를 안데려가거나 유틸성이 높은 도적을 더 선호하는 경우가 많다. 이는 고단으로 갈수록 두드러지게 나타나고 있다.
부정 죽음의 기사는 중간 이상의 딜링, 전투부활, 대마법 지대로 인한 유틸성 덕분에, 시즌 1 쐐기 생태계에서 근접 딜러 취업 1순위이다.
  • 고양 주술사/야성 드루이드/생존 사냥꾼
고술과 야드는 의외로 딜이 강한축에 속하지만 인식 문제로 인해 고단으로 갈수록 자리잡기가 힘들다. 무엇보다 각 직업이 귀족 포지션인 복원/조화가 있기 때문에 이쪽이 기용되는 일은 극히 드문 편. 생냥은 광딜은 좋으나 단일딜에 취약하며 크게 돋보이는 유틸이나 시너지 기술이 없어서 가장 평이 안좋으며, 원딜 탑 티어인 격냥을 기용하려 하기 때문에 쐐기 들어가기는 힘들다.
  • 분노 & 무기 전사
어둠땅에서 직업 자체가 크게 약화된 탓에, 유틸기가 적은데 딜도 특출나지 못한 상황이 되어 대우가 처참하다.
무기 전사의 경우 딜은 그럭저럭 나오는 편이지만 다른 상위 딜러진에 비해서는 모자라며, 벤티르 성약 능력인 규탄(마격 대체, 기존에 더해 100~80% 구간에서도 사용 가능하게 됨)빨이 매우 크기 때문에 규탄이 막히는 보스전 중반부, 특히 핏빛 심연의 카알의 경우에는[44] 평균딜이 너무 안습이다.
분노 전사의 경우 격아때 혈기 어린 칼날 아제로스 방어구 특성빨로 딜과 생존 모두 꽉 잡았었지만, 어둠땅에선 그게 삭제되어 딜이 심각하게 시궁창이다. 그나마 핫픽스로 두 번에 걸친 상향을 받아서 딜은 중상급 이상으로 뽑아내지만 생존기 부실 + 이미 인식이 안좋게 박혀버려 글로벌에선 기피된다.
  • 파멸 악마사냥꾼
군단~격아때 최고의 생존력과 딜로 인기가 많았지만, 어둠땅 들어 전부 큰 너프를 먹으며 초고단에선 거의 기용되지 않는다. 마법피해 추가 시너지는 악탱도 있으니 악딜이 밀릴 수밖에 없다.

4.2.2. 원거리 딜러


어둠땅에선 조화 드루이드, 화염 마법사, 사격 사냥꾼이 압도적인 상위권에 군림중이며, 나머지는 이에 못 미친다.
  • 마법사
세 전문화 모두 쐐기에서 못 쓸 정도는 아니지만, 그 중에서도 특히 화법이 쐐기에서 진가를 발휘한다. 실질적으로 발화의 쿨타임이 1분에서 1분 10초마다 돌아오기 때문에 쫄 2무리당 1번 정도로는 발화로 정신나간 광딜을 박아댈 수 있으며, 단일딜 또한 전설과 도관파밍이 충실하다면 결코 나쁘지 않다. 블러드 딜러인 것도 그렇고, 광딜, 단일딜 모두 선방하는 화법은 현재 쐐기에서 굉장히 선호받는 클래스 중 하나다. 상위권 쐐기팟에는 화법이 거진 하나는 무조건 들어가 있는 수준. 팀단위 고단 쐐기에서 교만 어픽스를 대처할 때 부담없이 화법의 발화를 사용하여 힐러의 공생기를 아껴주는 택틱도 자주 사용한다.
냉법은 빙하의 조각 전설을 이용한 지속광딜로 딜이 나쁘지는 않은 수준이며, 이감이 많이 필요한 던전(역병 몰락지)이나 접두사(원한 등)에서 상당히 좋다. 그러나 딜은 화법에 비해 많이 밀린다. 비법은 무빙이 잦으면 그만큼 딜로스가 생겨서[45] 마찬가지로 채용률이 낮다.
  • 야수 & 사격 사냥꾼
사격 사냥꾼의 경우 어둠땅 시즌 1의 탑티어 원거리 딜러로 평가받는다. 어글이 약한 탱커에게 어글을 꽉 잡게 도와주는 눈속임 버프와 드리블을 도와주는 구속의 사격&타르 덫, 블러드 클래스가 없다면 블러드를 대체할 수 있는 등 깨알같은 유틸리티는 덤. 격아땐 최악의 원딜러였으나 시스템적으로 광딜 타겟제한이 생겨 쐐기에서 반사이익을 굉장히 받았다고 할 수 있으며 여기에 여러 특성 상향 개편이 매우 큰 힘이 되었다. 다만 1월말 현재, 템렙이 높아지고 고단/신화로 갈수록 광딜에 비해 단일딜이 부족해지는 단점이 부각되어 템렙이 높아질수록 약해지는 현상이 발생한다.
반면 야냥은 격아시절 타락과 아제라이트로 가속과 유연을 대량으로 챙길 수 있던 것이 사라지고, 죽무나 빠장같은 격아 야냥의 bis 특성이 어둠땅 전설로 계승된게 아예 없을 정도로 옵션과 2차스탯이 부실하게 되어 망한 상태. 여기엔 블리자드의 의도적이라고밖에 볼 수 없는게 야냥과 시너지가 전혀 없는 공용전설인 영혼 제련실의 불씨가 심크상 bis로 나오는 노답 상황이다.
  • 조화 드루이드
달빛야수 상태에서 튼튼한 편에 속하고 광딜이면 광딜, 단일딜이면 단일딜, 폭딜이면 폭딜, 지속딜이면 지속딜 등 딜러의 기본인 딜링에 매우 우수하다. 뿐만 아니라 저주&독 해제, 뿌묶, 회오리바람, 태풍, 우르솔의 회오리, 정신 자극, 전투 부활, 달래기, 쇄도의 포효 등 드루이드 특유의 풍부한 유틸기까지 있어서 조화 드루이드 혼자만으로도 다양한 어픽스에 유연하게 대처할 수 있어서 상당히 좋다. 다만 광역 침묵 기술인 태양광선이 1분 쿨타임의 긴 재사용대기 시간을 가진다는 단점이 있지만, 이는 다른 직업들로 차단을 보충하면 되는 문제인지라 기용에 문제가 되지 않는다. 어둠땅에 와서 별똥별이 더 이상 비전투 적과 메즈된 적에게 딜이 들어가지 않으며, 특성으로 인하여 별동별의 지속시간 동안에 이동하면서 캐스팅을 할 수 있어서 격냥만큼은 아니지만 이동에 자유로운 캐스터가 되었다. 중고단 이상의 쐐기에서 굉장히 선호받는 클래스 중 하나이다.
  • 정기 주술사
단일딜 능력은 뛰어나지만, 드리블에 취약하고 예열이 필요한 광역딜 구조로 인해 쐐기에서 좋은 퍼포먼스를 얻기 어렵다. 정술이 빛나는 점은 근딜보다 뛰어난 차단기와 적 버프 해제를 보유하고 있다는 것인데, 이것은 근딜에게 가혹한 어둠땅 쐐기메타에서 정술이 가지고 있는 몇 없는 경쟁력 있는 요소이다. 그밖에 광역스턴, 광역슬로우, 넉백, 대정을 통한 임시 탱킹 정도가 장점이다. 시즌 초반이라 광역딜을 책임지는 지진의 대미지를 극대화해줄 말뚝탱이 없는 것이 정술의 퍼포먼스를 깎는 요인 중 하나이다.
  • 암흑 사제
딜 능력은 A급에 들만한 수준으로 준수하고 이런저런 유틸기로 백업을 할 수 있다는 점은 좋으나, 채널링 기술의 중요도가 올라가면서 무빙에 굉장히 취약해졌다. 단일딜에서는 핵심 패시브, bis 도관, 전설이 모두 채찍 발동시에 확률적으로 발생하며 광역 상황에서는 불타는 악몽이 채널링중에만 사용 가능하다. 둘 모두 채널링을 끊어야 하는 상황에선 손해가 이만저만이 아닌 셈인데, 무빙이 매주 잦은 쐐기돌 특성상 시즈모드를 할 각을 잡기가 어려워 성능발휘가 제대로 안 된다.
  • 흑마법사
격아 시절과 비슷하게 3특성 모두가 평이 안좋다. 관문, 생석, 소환문 등 다양한 유틸이 있지만 차단이 부족하고 다른 상위권 원딜에 비해 딜이 압도적으로 좋지 않기 때문이.
  • 고흑은 다중 도트를 거는 딜 택틱으로 중상위권의 광역딜을 낼 수 있어서 그나마 사정이 좀 낫다.
  • 파흑은 단일 딜이 약하고, 장점이어야 할 2타겟 딜도 특출난 편은 아는데다 지속광딜도 안 나온다. 3분마다 돌아오는 쿨기인 지옥불정령통한 순간 광딜은 괜찮은데, 이게 없으면 현자타임이 좀 심하다...
  • 악흑은 딜이 중간급 이상은 가는 편이나, 무빙딜이 안 되며 순간적인 타겟전환도 잘 안된다는 고질적인 문제가 여전하다.

4.3. 힐러


쐐기에서는 기본 힐 능력 이외에도 탱커를 살릴 외생기, 유틸기, 딜 능력 등 종합적으로 힐러의 능력을 평가하고 있다.
  • 복원 주술사
복황상제의 귀환. 격아에서 고단 쐐기로 갈수록 힐량이 부족하고 독을 해제 못하는 단점이 크게 부각되어 2년동안 쐐기돌 면역이였던 복술의 서러움을 보상해주는 어둠땅이 열렸다. 다행히 어둠땅에서 복술의 기본 힐량이 많이 상승하였다.[46] 복술도 못살리는 힐이면 다른 힐러가 와도 살리지 못한다는 이야기가 있다. 폭우의 토템을 활용하여 힐의 일정량을 저장해 두고 광역으로 파티에 큰 피해가 오면 저장해 두었던 힐을 사용하여 다 죽어가는 파티의 HP를 안정화 해줄 수 있는 설계형 힐러의 즐거움도 느낄 수 있다. 또한, 근딜이 없으면 없을수록 유리한 어둠땅 쐐기에서 유일하게 차단 지원이 가능한 힐러여서 차단이 비는 일이 없어 3원딜 1복술로 안정적으로 중고단을 진행할 수 있다. 추가적으로, 시즌 초기 급사할 위험이 많은 탱커를 도와주는 든든한 대지 정령, 광역 스턴 기술인 축전의 토템 등 풍부한 토템 유틸기로 인해 명실공히 어둠땅 1시즌 쐐기 원탑 힐러가 되었다. 유일한 단점이 하나 있다면 외생기라 불릴만한게 없는 정도. 특이하게 쐐기돌 대회에서는 채용률 0회를 달성하면서 일반유저와 대회의 차이를 분명히 느끼게 해주었다.
  • 신성 성기사
어둠땅 오픈 초기에는 격아 쐐기에서와 같은 자락운용이 불가능해지고 빛주입 특성이 너프먹으면서 다시 암울한 시기기 될 것으로 예상되었으나 의외로 복술 다음 티어인 준수한 수준의 성능으로 평가받고 있다. 신충 난사를 통한 자락힐은 힘들어졌지만 코어 전설로 평가받는 충격방벽이 어느 정도 힐량을 커버해주고 있으며 고단으로 갈수록 빡빡한 시클 타임을 맞추기 위해 힐러에게도 딜이나 정교한 마나관리 등을 요구하게 되는데 여기서 유연한 딜힐 지원이 가능하면서도 마나에 크게 구애받지 않는 신기만의 장점이 극대화되기 때문이다. 단점이라면 힐러 중의 유이한 근접 포지션[47]인지라 입문이 어려운 힐러로 손꼽히며 급사의 위험에서 자유롭지 못하고 원딜 메타가 대세가 되면서 특화 스탯의 효율이 떨어진다는 점을 들 수 있다.[48]
  • 수양 사제
파일럿 능력에 따라 수양신이 될수도, 흰거가 될수도 있다. 대규모 무효화, 인내, 정신의 위안(일명 사비터), 신뢰의 도약을 통한 딜러/탱커의 급사를 막는 사제 특유의 유틸리티는 수양 사제도 가지고 있다. 수양 사제를 비롯하여 모든 파티원의 던전 이해도가 높을수록, 안정적으로 MDT루트가 진행 될수록 수양 사제는 이상적이다. 하지만, 중요한 기술의 차단이 새거나 딜러가 바닥을 맞는 등 변수가 많아지기 시작하면 안정성이 급락하여 수사가 할 수 있는 힐은 캐스팅 힐에 MP도 많이 먹는 어둠의 치유를 계속 하는 방법외에는 답이 없다. 변수가 많은 중저단 글로벌에서는 기피하는 경우가 많지만 서로 합이 맞은 팀에서 수양 사제의 포텐셜은 엄청나다.[49]
  • 회복 드루이드
나무껍질, 전투부활, 뿌묶에 다른 특성들의 기술도 약간씩 사용 가능한 다재다능함이 있지만 어차피 그건 조드가 할 수 있고 경우에 따라선 조드가 더 잘한다. 회드가 쐐기에서 저평가받는 건 다른 힐러보다 힐업이 느리기 때문이며, 회드로부터 받는 힐 효과를 보기위해 탱 딜은 생존에 신경써야 할 필요성이 더 생긴다. 고정팟에서 고단에 힐러로 회드를 구하기는 하는데, 이건 회드가 유용해서라기보단 조드를 못구해서 그런 거다.
  • 신성 사제
무난하고 직관적인 힐 능력이 장점으로 개인힐과 전체힐 모두 모자람이 없다. 적의 마법을 해제하고 대규모 무효화가 있어서 마법 디버프가 많이 들어오는 구간에서는 유용하며 정신의 위안으로 특정 구간을 쉽게 넘길 수 있다. 신뢰의 도약을 통한 위치 컨트롤도 쓸만하다. 단점이라면 힐이 강점이여야 할 신성사제가 힐 능력이 복술보다 약한 모습을 보인다.[50] 물몸이라 여차하면 눕기 쉬운 것도 약간의 단점.
  • 운무 수도사
어둠땅에선 쐐기에서 그다지 좋지는 않다. 평화의 고리, 마비, 팽이차기의 막강한 방해능력과 좋은 기동성과 범위 욕망, 저주 빼고는 해제 가능한 능력, 절명을 이용한 피니쉬 지원, 누군가를 빠르게 살릴 수 있는 기의 고치, 어떤 직업보다 빠른 힐업이 강점이나 지독히 안좋은 마나 효율이 단점이라 고단으로 갈수록 보기 드물다. 고대 수도원 운무는 마나 문제에서 어느정도 자유롭지만 근접 포지션에 수사보다 더한 난이도[51], 그러면서 힐링 자체가 안정적은 아니란게 단점이라 쐐기에선 흐릿한 시선으로 위안힐을 강화하거나 아예 원령 전설[52]을 쓰기도 한다. 그나마 10단 이후는 교만 버프를 받으면 마나 수급 문제가 해결되기 때문에 저단보다는 할 만하다.

5. 이전 확장팩



5.1. 군단


쐐기돌/군단 항목 참조.

5.2. 격전의 아제로스


쐐기돌/격전의 아제로스 항목 참조.

6. 평가



6.1. 출시 전


쐐기돌 시스템은 블리즈컨 패널에서 공개된 이후 레딧에서도 악평이 자자했고, 실제로 군단이 오픈되면 제일 큰 악평을 받으리라 예상되는 컨텐츠중 하나로 여겨졌다. 쟁점은 아이템 획득 기회가 일주일에 1번으로 제한되는 반면 난이도별로 보상이 차등 지급된다는 점. 5명이 의기투합하여 공락에 성공한다면 문제가 없지만, 실수로 공략에 실패한다면 한 주의 기회를 그대로 날려먹는다는 점이 플레이어들의 피로감을 가중시키는 불합리한 규제라 지적받았고, 해외 포럼에서는 난이도에 따른 보상은 어쩔 수 없으니 파밍 기회라도 여러번 달라며 항의하는 판국이다.
이 부분의 경우 쐐기돌 던전은 귀속이 적용되지 않고 쐐기돌 복원기능이나 제한시간을 넘어도 기본보상을 지급하는 등 실제 적용시에 대책을 마련했다.

6.2. 출시 후


이런저런 문제점은 있지만 와우의 주요 컨텐츠 중 하나로 자리잡는 데 성공했다. 쐐기의 장점 중 하나는 방대한 컨텐츠량, 제한없는 파밍기회와 넓은 아이템 선택폭을 제공한다는 점이다. 던전 갯수만큼 플레이어들에게 다채로운 경험 및 전리품을 선사하고 수정치나 파티의 조합 등 변수가 아주 많기 때문에 금방 질리지 않고 즐길 수 있다. 자신들의 파티에 속한 직업군이 무엇인지, 그리고 현재 던전이 어디인지에 따라 쐐기를 공략함에 있어서 택틱을 그때그때 새로 짜서 공략하는 재미가 큰 편이다.
5인 인던이 활성화된 것은 군단 확장팩에서 얻은 가장 긍정적인 면이다. 이전까지의 5인 던전은 확장팩 초기가 지나고 유저들의 스펙이 높아지면 패턴과 공략 따위를 무시한 썰자가 가능했고, 아이템 수준도 보잘 것 없어 일일 퀘스트 이외에는 갈 이유가 없었다. 그러나 쐐기돌은 아주 쉬움부터 극한의 난이도까지 모든 수요를 충족시킬 수 있어 블리자드의 설계 의도를 제대로 체험할 수 있고, 핵심 컨텐츠 중 하나인 5인 인던에 활력을 불어넣었다. 실제로 많은 유저들이 무작 영던 수준에선 못 봤던, 몰랐던, 혹은 신경쓰지 않던 패턴과 택틱을 쐐기에서 처음 경험하게 된다. 5인 인던이라는 특징 때문에 부가적인 장점도 있는데, 우선 쐐기돌은 웬만큼 헤딩하더라도 40분~1시간 정도면 한 바퀴를 돌 수 있기 때문에 2시간 이상을 기본으로 잡고 가야 하는 영웅~신화급 레이드보다 라이트하게 즐길 수 있다. 또한, 군단으로 넘어오면서 육성이 쉬워지고 클래스도 하나 늘어난 반면 레이드 티오는 인원이 몇명이건 2자리 그대로를 유지하는 바람에 취업난에 시달리던 탱커들에게 한줄기 빛과 같은 존재가 된 것이 바로 쐐기돌이다.
레이드에서만 나오는 특정 능력을 가진 아이템이 있기에 이런 것을 파밍하고 싶다면 레이드를 가긴 가야하지만, 쐐기돌은 1주일에 한 번 주차만해도 신화급 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공하기 때문에 적은 시간부담으로 좋은 보상을 노릴 수 있다.
하지만 주차 단수 이상의 초고단 난이도에서는 고인물 컨텐츠로 돌변한다. 우선 13개의 인던의 50마리가 넘는 보스들의 패턴을 숙지해야 하고, 결정적으로 쫄의 패턴을 알아야 하기 때문이다. 보스는 그렇다쳐도 쫄이 어떤 스킬을 쓰는지에 대해서는 직접 맞아보기 전에는 알기 힘들다. 레이드에서는 선발주자들의 도움을 받아서 참여할 수 있지만 초고단 쐐기는 즐기는 사람 자체도 적고, 구성원과 수정치에 따른 변수가 너무 많다.
초고단의 또 한 가지 문제는 클래스 정형화이다. 5인이라는 한정된 인원 내에서 메즈, 광역딜, 단일딜, 유틸, 생존 등 많은 요소를 고려해야 하기 때문에 직업과 특성을 매우 가린다. 탱커들 중에서는 자힐 능력과 생존력, 딜을 모두 만족할 수 있는 전탱이 대부분을 차지하고 있으며 나머지 탱커들은 가끔씩 등장할 뿐이다. 딜러들은 딜이 좋은 것은 물론이고, 빠른 진행을 위한 블러드 클래스나 은폐의 장막을 가진 도적, 탱커의 드리블을 도와줄 수 있는 각종 유틸성을 가진 딜러들 외 어중간한 딜러들은 진입 자체가 불가능하다. 특히 도적은 극에 달해서 3딜러 중 2자리를 도적으로 채용할 정도. 힐러 중에서는 복술이 찬밥 대우를 받고 있으며 회드를 빼면 초고단에서는 데려가지도 않는 추세. 와우헤드같은 외국 커뮤니티에서는 이러한 클래스 정형화에 대해 비판 기사를 올리기도 했다.[53] 기사의 내용을 요약하면 전탱 + 회드 + 2도적 + 나머지로 정형화된 상황과 배경에 대해서 설명을하고 있다.
이러한 정형화는 격아에서도 해결되지 않고 돚거 천하가 고착됐으며, 시즌4에서 방첩탑으로 해결 좀 하나 싶었으나 어둠땅 베타에서도 다시 돚거 천하가 된다.[베타에서의] 이러한 현상때문에 세기초에 폐급 클래스로 찍혀서 파밍이 지극히 힘들어지는 경우가 있는데, 해당 직업이 격아 흑마처럼 레이드 필수 귀족이라 레이드에서 애타게 찾아도 도저히 찾아지지 않는 촌극이 벌어지기도 했다.
즉, '라이트하게 즐길 수 있다'라는 표현은 15단 이하의 중~저단까지의 이야기로서, 고단으로 갈수록 다양한 준비물, 최적의 클래스 구성, 높은 클래스와 던전 이해도가 요구된다.
보상수준이 낮은 것도 문제점으로 지적된다. 최고 단수에 따라 결정되는 주간 보상 클리어 단수를 일단 찍고 나면, 그 이상 단계에서는 벼림이라는 운적 요소에 아이템 드랍을 기대해야 하기 때문에 갈 이유가 없다. 초고단을 플레이하는 유저들은 이미 벼림이 어지간히 붙어선 쓸데가 없는 수준의 템을 두르고 있기 때문에 공략 자체에 재미를 느끼는 게 아닌 이상 고단에 도전할 필요성을 못 느끼게 된다. 군단에서는 이 점이 특히 심했다. 코어전설 2부위 + 티어 4~6부위[54] + 일부 필수 장신구를 모두 제외한 남는 칸의 아이템에, 필수 스탯이 붙은 티탄존나벼림 아이템이 뜰 확률은 심각하게 낮았기 때문에 초고단에는 거의 가지 않았던 것. 군단 후기에서 이 점은 약간 개선되어, 더 이상 기본 아이템 레벨이 오르지 않는 고단(격전의 아제로스에서는 10단 이후부터)으로 깨면 아이템이 더 많이 드랍되도록 바뀌었고 덕분에 약간이나마 고단 쐐기돌이 활성화되었다.
어둠땅에 들어서서는 티탄벼림의 삭제로 인해 최대 레벨을 주는 주차 단수인 14단이나, 위업 도전인 15단 초과로는 도전 정신있는 사람이 아닌 이상 애매 해진 편이다. 15단을 돌아도 던전 드랍으로는 아이템 레벨 210 (영웅 레이드 213)이 최대이므로 사실상 주간 보상만 노리는 경우가 많다. 9.0.5 부터는 15단 위업 달성시 220레벨 까지 올릴 수 있기에 수요가 많을 것으로 보인다.

6.2.1. 석공


남의 돌을 '''고의로''' 깨고 다니는 트롤러를 가리키는 말. 본래는 월드 오브 워크래프트 인벤 같은 인터넷 커뮤니티에서만 지적을 받았으나, 이후 게임내에서도 많은 말이 나오고 있는 실정이다.
던전, 자기직업에 대한 이해도 부족[55]은 누구나 할 수 있는 실수이지만, 이 석공이라고 불리는 트롤링은 몹 일부러 애드내기, 던전이 시작되는 것을 보고 잠수타기, 채팅으로 싸움조장 등 별의별 방식으로 훼방을 놓는다. 심지어 쐐기돌 파티에 들어가서 돌을 박고 시작하자마자 파티를 탈퇴하는 수법을 쓰는 악질들도 있다. 초고단이 아닌 이상 딜러 1명이 나가도 나머지 딜러가 분발하면 돌이 소진되더라도 클리어하여 보상은 먹는게 가능하지만, 탱이나 힐러가 이짓거리를 하면 돌이 깨지는걸 넘어서 아에 공략 불가능+보상X일 수 밖에 없다. 특히 일부 석공들중엔 자신이 뭘 잘못했는지 모르면서 적반하장식으로 나오거나, 돌을 뿌신걸 마치 영웅담처럼 떠벌이고 다니는 상식 밖의 행동을 하는 경우도 있으며 와벤 사사게에 석공 및 트롤러에 의한 피해 사례가 종종 올라온다.
기존의 인던은 시간 제한이 없기 때문에 이런 트롤러가 있다고 하더라도 그냥 쫒아내고 새로 한 명을 구해서 진행하면 되지만, 쐐기돌은 시간 제한이 있기 때문에 이런 작자들을 끌어안고 진행하던가 파티원 전원이 보상을 포기해야 하는 구조를 석공들이 악용한 것이다.
7.2.5 패치로 쐐기돌 던전을 아예 클리어하지 못하더라도 단수가 1단만 낮아지는 미미한 페널티만 받도록 변경되었다. 이후 석공의 패널티 자체는 많이 사라졌지만, 고의로 진행을 방해하거나 분쟁을 일으키는 트롤은 여전히 존재한다.
어둠땅에서는 대장정으로 인해 어느정도 최저 레벨이 보장됨으로써, 템렙은 높지만 신화 던전 공략도 모르고 중고단 쐐기에 신청을 먼저 하는 사람이 많다보니 여러 잔 사건사고들이 많다.

6.2.2. 지인, 길드팟


쐐기돌의 특성상 지인끼리도 가기 좋아서 길드팟이 생겨나고 있다. 지인끼리 갈 경우 템을 나눔받기 매우 좋기도 하고, 작정하고 길드 쐐기돌을 돌리면 공략이 가능하기만 하면 그야말로 보물창고나 다름이 없다. 10단 쐐기만 되어도 레이드 영웅 난이도에 해당하는 템을 획득할 수 있는 기회를 무제한으로 제공하는데, 지인과 함께할 경우 설령 아이템이 드랍되지 않더라도 나눔까지 받을 수 있다.
이 방법은 실제로 하드레게들이 쇼핑 골드가 없을 경우 사용하는 방식이다. 하드레게인만큼 10단 정도야 4명이서도 깰 수 있을 정도로 스펙이 넘치는 지인이 많기 때문이다. 극단적으로는 방어구까지 맞춰서 버스를 돌리기도 하는데, 예컨대 판금 클래스 부캐를 버스태운다면 탱딜힐을 전부 판금으로 맞춰서 뭐가 나오든 아이템을 몰아주는 방식이다. 만약 길원 또는 지인 5인팟이 만들어지지 않는 경우 3~4인의 어중간한 인원+글로벌로 나머지 인원을 채우는 경우가 많은데, 이 경우 십중팔구 지인 중 한명은 스펙 혹은 공략 미달, 혹은 둘 다 부족한 경우가 많다.
때문에 많은 유저들이 길드팟과 지인팟을 극혐한다. 그래도 양심이 좀 있으면 (길팟주의)라고 공지해 놓기라도 하는데, 심할 경우에는 버스팟에 가까운데도 불구하고 아무 설명없이 사람을 낚는 경우까지 있어서 와벤 사사게에 꾸준히 관련 사건사고 지분을 차지한다.

7. E-스포츠화


2017년 하반기에 블리자드 주최로 『신화 쐐기돌 인비테이셔널』이라는 쐐기돌 E-스포츠 대회를 열었는데 반응이 정말 좋았고, 이에 이어 2018년에도 같은 대회가 열렸다. Method와 같은 해외 프로게임단에선 아예 쐐기돌 컨텐츠를 전문으로 하는 팀을 꾸릴 정도. 2019년에는 명칭이 신화 쐐기돌 던전 인터내셔널으로 바뀌어 열렸다.
각종 수정치에 따라 같은 던전이라도 세세한 공략이나 직업별 구성에 차이를 둘 수 있는데다 쐐기돌 단수도 큰 영향을 미치기 때문에 충분히 E-스포츠로 키울만한 요소는 갖추고 있다는 평가. 여태까지 와우의 유일한 E-스포츠 컨텐트였던 투기장이 한국에선 그들만의 리그라 불릴만큼 엄청 인기가 없었던터라 한국서버의 와우저들도 반기는 분위기며, 이는 외국에서도 비슷하다. 다만, 위에 언급된대로 쐐기돌에서 불리한 직업 혹은 특성군이 찬밥신세인건 여기서도 마찬가지라 여기서 어떻게 밸런스를 맞추는가란 숙제도 안고 있다.
2021년 부터 열리는 어둠땅 쐐기돌 대회의 경우는 파티당 직업 중복 불가능이라는 제한을 두었지만, 무너진 밸런스는 잡을 수 없어서 악탱[56]+수사[57]조드+화법[58]+a으로 굳혀진 상태. (보통 이 a에는 격냥, 부죽, 풍운)참여자의 인터뷰#를 보다시피 특정직업군에게 쐐기에 유리한 기술이 다 몰려있어서 준필수급 인데, 딜도 최상위권이다. 특히 천하제일 몰아잡기대회에서 광역딜에 타겟 수 제한이 있는 직업군도 많은데 위에 소개하는 직업은 타겟제한 조차 없다. 랜덤투표가 아닌 이상 단순 숫자놀음으로는 나올일이 없다. 게다가 참여자들은 226+(신화 레이드 풀파밍) 장비 자유 선택에 성약단도 마음대로 바꿀 수 있기에 군단 시절과 달리 점점 괴리감이 커지고 있다.

8. 관련 문서



[1] 웨이브 형태의 던전인데다, 모든 쫄에 전체 피해를 입히는 수정 오브젝트의 존재 때문에 쐐기돌 컨셉과 전혀 맞지 않는다. 단, 주간 보상 상자에서는 보요 템도 나왔다.[2] 특히 레이드를 번거로워하는 사람들에게 반응이 좋았다. 5인만 모아서 가기 때문에 모으는 속도도 빠를 뿐더러 보상템도 매우 좋았기 때문.[3] 예를 들어 14단 돌을 가지고 있었는데 그 주에 주차를 10단에 했을 경우, 다음주에 돌은 13단이 나온다. 다만 12단을 3상으로 클리어해서 15단 돌이 된 후, 쐐기를 돌지 않았다면 다음주에 돌은 11단이 나온다.[4] 우호적 NPC에게도 적용된다.[5] 군단 시절엔 장비교체가 가능했는데, 보스 혹은 쫄구간에 특화된 장비로 스왑하는 경우가 많았다. 당연히 다양한 아이템을 구비한 유저들만 이득을 보는 부분이라 공정하지 못하다며 블리자드측에서 현재처럼 막아버렸다.[6] 군단 중반까진 무한이였다. 그래서 잡은곳만 잡고 이외에는 몬스터 달고 달려서 죽고 전투부활을 받는 기형적인 공략이 엄청나게 유행했고, 이걸 견제하기 위해 제한패치가 이뤄졌다.[7] 각 시즌별로 차이가 생긴다. 격아의 경우 8.2까지 8%, 8.3 이후에는 10%, 소어둠 때는 6.5%[8] 이렇게 시간과 상관없이 지정된 단수를 완료하여 다음주 주간 보상을 노리는 파티도 많은데, 이를 주차 팟이라고 한다.[9] 격아 3시즌 : 아제로스의 심장 일부 정수 4등급 / 격아 4시즌 : 깨어난 정신탐식자 탈것 / 어둠땅 1시즌 : 죄악에 물든 죽음방랑자 탈것.[10] 이 위업은 최초 달성자들한테만 주는거라 엄청 희소성이 있다.[11] 어둠땅 1시즌의 경우 10단.[12] 난이도별로 집계되며, 처치한 우두머리가 드랍하는 템만 나온다.[13] 투기장 & 평점제 전장. 참고로 한국서버는 평점제 전장이 사실상 안돌아가는 수준이기 때문에 투기장을 도는게 효율적이다.[14] 예를 들어, 15단의 경우 (100%+172%)로 272%=2.72배의 공격력을 가지나, 15단 폭군의 보스의 경우 (100%+172%)*1.15=312.8%로 약 3.13배의 공격력으로 뻥튀기 된다. 15단 경화주간의 일반 몹이라면 (100%+172%)×1.3=353.6%으로 거의 3.54배라는 치명적인 쫄들이 된다.[15] 우두머리가 전투 중 소환하는 몬스터는 제외. 이들은 경화가 아닌 폭군의 영향을 받는다.[16] 30미터로, 7.2 이전에는 45미터. 전투에 참여하고 있지 않을 경우 강화되지 않는다.[17] 증가량은 중첩되며, 이전에는 곱연산으로 계산돼서 실수로 강화가 8~10중첩쯤 쌓이면 넴드보다 피통이 많은 쫄이 종종 나왔으나, 7.2패치 이후로는 합연산으로 바뀌었다.[18] 중립 몬스터 포함. 단, 보스와의 전투중 소환되거나 지역 내 일정주기로 어디선가 나오는 놈들은 미포함.[19] 특성중 경험치나 명예점수를 획득하면 쿨이 초기화되는 특성이 있다. 죽기 플레이어의 컨트롤에 따라 피웅을 원하는 위치에 깔 수 있다.[20] 몹 무리가 적거나 기동력과 스턴 이감기가 있는 근딜은 그나마 할만하지만, 이와 반대되는 경우, 근딜은 사실상 딜 못한다고 봐도 과언은 아니다. 이 때문에 이 주간에 근딜은 취업하기 진짜 어렵다.[21] 군단 중기에 패치되었다. 이전에는 전투가 풀려도 몇초는 기다려야 했기 때문에 타임어택에 은근히 방해요소가 되었다.[22] 드워프와 검은무쇠 드워프의 종특으로도 괴저를 풀수 있게 바뀌었다. 또한 격아 기계공학 고글의 3링 특성 발동시마다 괴저 중첩이 약간 낮아지지만 리셋되는 것은 아니므로 크게 도움되진 않는다.[23] 게다가 하임달은 패턴상 평타를 계속해서 친다. 그래서 괴저 리셋을 위한 시간이 주어지지 않는다.[24] 모래 여왕은 폭군과 조합되면 거의 클리어가 불가능해져서, 이후 패치로 쫄이 평타가 아니라 스킬을 이용해 공격하는 것으로 수정되었다.[25] 정확히 발 아래는 아니고 캐릭터 근처에서 생성되는데, 가만히 있어도 맞지 않는 위치에 생기는 경우도 있다.[26] 보호막이나 캐릭터들 기본 피해량 감소 수치의 점감을 받는다. 보통 최대 체력의 3~50% 사이가 날아가는 편.[27] 폭발물이 눈에 잘 들어 오지 않는다면 위크오라와 같은 애드온의 효과를 빌어보는 것도 좋은 방법이다.[28] 전투중이 아닐 때는 생명력이 떨어져도 걸리지 않으나, 전투 중 걸린 치명상은 전투가 끝나도 지속된다.[29] 비전투중에도 지속적으로 터지는 전율은 교만의 현신과 전투 중에도 발동하지만, 경화/폭군 버프, 괴저 디버프 등은 발동되지 않는다.[30] 다른 파티원들이 가르쳐준다고 하더라도 탱커를 플레이하는 게이머가 머릿속에 단단히 새기고 이해를 하는게 전제되기 때문.[31] 막보스까지 모두 잡고 적 병력 처치 100%를 달성/다른 우회로 이용/넓은 개활지 한정으로 애드가 안나게 빙 돌아가기/특정지역까지 빠져서 전멸하고 전투부활후 재정비 등. 그런데 사실 첫 번째 경우를 제외한 나머지는 사실상 시도가 극히 어렵다.[32] 본래 39분이었으나, 한국서버 기준 2020년 12월 24일 패치때 2분 추가 / 2021년 2월 11일 패치때 2분 추가로 2번의 재조정이 이뤄졌다.[33] https://worldofwarcraft.com/en-us/news/23580183/hotfixes-february-1-2021[34] 시작후 지름길 앞쪽 쫄 2무리 + 버섯방 앞 1무리 + 1넴 앞 드러스트 거인 2마리를 잡으면 딱 20%다. 나머지는 안잡으니 패스할 수단을 무조건 강구해야 한다. 보통 버섯방 가기전에 있는 덩치쫄이 섞인 1무리를 패스하는데, 도적(은폐의 장막 혹은 가장 오른쪽에 있는 놈 혼절후 벽에 바짝 붙어서) / 악마사냥꾼(도적과 마찬가지 요령으로 감금 사용) / 사제(도적과 마찬가지로 요령으로 '정신의 위안' 사용)가 있으면 간단히 해결된다. 이외에 투명 물약 / 사냥꾼이 어그로 끌고 왼쪽으로 빠졌을때 죽척 & 나머지가 재빨리 앞으로 가는 방법도 통한다.[35] 로머, 메즈면역+은신감지 몹, 페이 성약단 버프방 앞에 있는 몹[36] 조급하게 창을 들자마자 바로 던지지 말고 데보스가 한번 움직이는 것을 보고 던지는 것이 안전하다.[37] 쐐기돌에서 워낙 전투부활 클래스만 왕창 데려가 이득을 보는 방식이 만연해 패치를 먹여 가치가 떨어지긴 했지만, 아예 없는 것과 있는 것과는 엄청난 차이다.[38] 격아까진 북으로 어떻게 비벼볼만 해서 없이 가는 경우도 있었으나, 어둠땅에선 북이 반토막나서 블러드가 필수다.[39] 괴저 수정치가 있는 주간에는 받는 피해 자체를 줄여받는 뎀감형 탱커가 자힐형 탱커에 비해 더 유리하다.[40] 2초 후 폭발하는 인장을 놓아, 광역 피해 및 영향받은 적에게서 하급 영혼 파편 떼어냄[41] 영혼 베어내기로 흡수한 각 영혼 파편마다 불타는 낙인 쿨 2초씩 감소[42] 조화 친화를 찍으면 태풍을, 회복 친화를 찍으면 우르솔의 회오리를 사용할 수 있다. 동시사용은 회복친화 찍은 조화나 조화친화 찍은 회복만 가능[43] 보호의 축복/희생의 축복/자유의 축복은 성기사 공용이다.[44] 체력이 70%에서 시작해 50%까지 깎으면 종료.[45] 후방기류 특성을 찍으면 번뜩임이 뜰 때 신비한 화살을 움직이며 쏠 수는 있지만, 운에 맡겨야 해서 무빙이 많으면 힘들다. 광딜도 천폭을 쓰려면 어느 정도 근접해야 하므로 탄막이나 비전의 메아리, 비전 보주로 충전물 모으고 쓰는 각을 잘 재지 못하면 광딜 지분을 챙기지 못한다.[46] 정확히는 특화가 적용되어 피가 적을 때 추가로 회복되는양이 어마어마해서 피가 적을수록 힐량도 크게 작용한다.[47] 운무도 근접 포지션이지만 원거리에서 힐을 넣을 수 있다. 하지만 신기는 뭘 해도 근접해서 신성한 힘을 충전해야 한다. 캐스팅힐로도 충전되지만 딜해서 버블을 모으는 게 효율이 좋으므로 신기는 근접전이 필수다.[48] 실제로 대회에서 신기가 몇번 등장했으나 전부 패배했다.[49] 실제로 합이 잘 맞는 대회급에서는 수양 사제가 대부분이다. 쐐기 최고의 종족 특성을 가진 나이트엘프에 성기사, 주술사가 없는 점도 있다.[50] 신성사제는 무엇을 하든 글로벌 쿨타임이 필요한데, 복원술사는 폭우의 토템 설계를 통해 힐이 급하기전 일정량을 모아두었다가 터트리기가 가능하기 때문에 더 적시에 힐이 가능하다.[51] 도트힐인 소생의 안개를 제외하면 즉발힐이 안 된다. 츠지의 원령 특성을 찍으면 근접 기술을 쓸 때마다 포용의 안개 시전시간이 줄어들지만, 그러려면 근접전이 필수다.[52] 위론or츠지 소환시 가속 33% 증가.[53] https://www.wowhead.com/news=291128/a-look-at-class-diversity-in-the-mythic-dungeon-international[베타에서의] 상황일 뿐이다. 현재 버전에서는 몹 퍼센트는 경로상의 몹을 다 잡아야 백프로가 채워지게 설계되었으며, 몹비율에 변동을 주는 무리어픽스는 삭제되었고, 추가된 원한과 폭풍 어픽스가 근딜에게 너무 심각한 페널티기에 도적의 필요성은 확 줄었다.[54] 일부 클래스는 4+2셋을 사용하기때문에 장비슬롯이 추가로 더 묶이게 된다.[55] 물론 이것도 어느 정도까지나 적용되는 말이다. 같은 던전이라는 이유로 자기 템렙에 맞지 않는 고단 쐐기돌을 돌거나 하는 경우는 당연히 민폐다.[56] 64번의 경기중 62번 기용 되었다.[57] 64번의 경기중 58회 기용 되었으며, 수사를 고르지 않은팀은 전부 패했다.[58] 64번의 경기중 64번 모두 100퍼 기용 되었다.