공격대
1. 월드 오브 워크래프트의 레이드
대규모 인원으로 공략해야 할 때 구성되는 파티의 묶음으로 약칭 공대. PvE의 최상위 컨텐츠, 혹은 그 컨텐츠를 즐기기 위해 구성된 파티를 뜻한다. 영어로는 Raid라고 말하며, Raiders는 공격대원이다.
개념 자체는 에버퀘스트에서 나왔고, 시스템으로 지정된 것도 에버퀘스트의 확장팩 "플레인 오브 파워"가 처음이다[1] . 그걸 다시 월드 오브 워크래프트에서 차용했는데, 한국 서버에 들어오면서 "공격대"라는 명칭으로 번역되었다. 이후 WOW가 유명세를 타면서 이 시스템과 같이 공격대라는 용어도 널리 알려진 것이다. 이 시스템을 도입한 온라인 게임이 늘어나면서, 점차적으로 다른 게임에서도 쓰이는 것을 발견할 수 있다. 이 항목에선 WOW의 공격대만 설명한다.
최대 8개의 파티까지 묶을 수 있다. 한 파티당 5인 구성이므로 공격대의 최대 수용 인원은 40명. 하지만 인원 수급과 관리 문제 때문에 블리자드는 불타는 성전부터는 레이드 멤버 수를 10/25인으로 제한했다. 신화 난이도 공격대는 20인 고정. 드레노어의 전쟁군주 이후부터 일반 및 영웅은 10~40인까지, 신화 난이도 공격대는 전과 같이 20인 고정이다.
공격대 상태에서는 일부 전장/공격대 전용 퀘스트를 제외하고는 대부분의 퀘스트를 수행할 수 없다.
길드나 그 외 연락선을 만들어서 정기적으로 구성하는 고정 멤버 체제라면 정공(정규 공격대), 고정 멤버 없이 즉석에서 만들어지는 공격대를 '막공'이라고 부른다. 그러나 총대를 메고 막공을 모으는 건 귀찮은 일이기 때문에 웬만한 경우 막공이더라도 막공을 만드는 사람은 서버 내에서 좀 알려진 인물 주축으로 만들어지는 경우가 많다. 그리고 맨날 같은 사람이 비슷한 시간에 모으고 뛰다보면 사실상의 반고정멤버가 여럿 생기는 반막공이 되기도 한다. 이러면 호흡도 좋아져서 정공 비슷하게 되어버리기도 한다.
한국 서버와 외국 서버의 문화 차이가 있는데, 외국의 경우는 길드=공격대로 보아도 무방하다. 그러나 한국에서는 길드와 공격대는 별개의 개념이다. 길드 중에서는 공격대 활동을 전혀 하지 않는 길드들도 있기 때문.
막공은 과거에는 크게 골드팟과 주사위파티로 분류되었으나 이후 파티 구성하기 기능을 이용한 다른 서버와의 글로벌 팟이 흥하면서 주사위 파티는 사실상 망했고 현재는 서버 내에서는 골드팟이, 글로벌 파티에서는 개인 루팅으로 이뤄지고 있다.[2]
레이드를 할 때는 10인 공격대의 경우 보통 2탱커, 5딜러, 3힐러의 구성을 많이 취하고, 25인 공격대의 경우 3탱커, 15딜러, 7힐러의 구성을 표준적으로 취한다.[3] 어느정도 공략이 된 던전의 경우, 클리어 시간을 단축하기 위해 힐러를 1명 줄이고 딜러를 1명 늘리거나 힐러/딜러 스위칭이 되는 사람을 (중도에 도저히 힐러를 줄일 수 없는 보스가 있을 경우) 데려간다. 이 때문에 드루이드(조화/회복 스왑)나 주술사(정기/복원 스왑), 사제(수양 또는 신성/암흑 스왑)가 귀족이 된다.[4]
공격대 던전에서 보스를 처치하게 되면 공격대에 귀속되어(보통 '''묶인다'''는 표현을 쓴다.) 공격대 귀속이 풀리는 목요일이 되기 전까지는 해당 보스를 다시 잡을 수 없다. 공장에 따라 귀속이 결정되기 때문에 불타는 성전때는 공장이 묶인 줄 모르고 막공을 만들었다가 나머지 24명이 줄줄이 묶이는 경우도 있었다. 하지만 리치 왕의 분노에서는 바로 묶이지 않고 경고창을 띄워서 이러한 사태를 방지하게 되여 있다.
유명한 레이드 공격대의 경우 자신들의 공격대에 이름을 지어 xxx공격대라고 칭하는 경우가 많다. 전세계에서 가장 유명한 공격대는 쿤겐의 니힐럼(리분부터 SK게이밍과 합쳐서 엔시디아로 이름이 바뀌었다). 이런 공격대의 경우 한두 개의 길드원이나 그 외의 고정 멤버로 운영되며 공대장과 부공대장 등 고정직급의 오피서를 둔다.
공격대 귀속은 목요일에 해제된다. 그 외에도 목요일 아침에 정기 점검 서버다운을 하는 등, WOW 플레이어들에게 일주일이 시작하는 요일은 월요일이 아닌 목요일이 되어 버렸다.
대격변에서는 새로운 '유동적' 공격대 귀속 시스템을 채용하여 더욱 유동적인 공격대 던전 공략을 가능하게 할 거라 카더라. 큰 변화이기 때문에, 대격변 공개 이전에 미리 4.0.1 패치를 통하여 얼음왕관 성채와 루비 성소에만 시험적 도입을 하고 반응을 보려는 계획인 듯 하다.
그리고 중격변 4.0.3a 패치로 다른 던전들에도 적용되었다. 이것때문에 아수라장. 십자군, 아카본 석실, 오닉시아의 둥지 등이 묶였네 안묶였네 싸움이 나는 판이다.
그리고 대격변이 등장하자 어느정도 개념이 이해된 덕인지 별다른 문제는 안 나고 있다.
판다리아의 안개 5.1 패치노트에 이전 확장팩의 공격대 던전은 공격대를 구성하지 않고도 입장이 가능해진다는 내용이 포함되었다. 거기다 솔플이 힘든 일부 보스들도 패치되어 솔플하기 편해졌다. 이 덕분에 형상변환이나 평판 등을 위한 과거 던전의 솔플이나 파티플레이가 수월해졌다.
5.2 패치부터는 이전 시즌 공격대 던전을 배틀태그 친구 시스템을 이용해서 서버와 상관없이 입장할 수 있게 되었다.
1.1. 역사
1.1.1. 오리지널
오리지널 초기에는 공격대용 레이드 던전이 아닌 일반 인스턴스 던전에서도 10인 공격대 입장이 가능하여 소위 4대 인던 (스칼로맨스, 스트라솔름, 검은바위 첨탑 하층)의 경우에도 공격대로 공략하는 것이 보편적이었다. 검은바위 첨탑 상층의 경우 다른 던전보다 난이도가 조금 더 높아서 20인 입장이 가능했다. 시간이 좀 지난 후엔 스칼, 솔름, 하층은 1직(각 직업당 1명씩), 상층은 2직(각 직업당 2명씩)으로 가는 것이 보편화되었다.
이후 게임이 정식 발매되면서 오닉시아의 둥지 및 화산심장부가 최초의 40인 공격대로서 추가되었으며, 40인 공격대는 대규모 전투라는 전혀 새로운 경험의 컨텐츠임에도 혹독한 난이도 및 길이(화산심장부)를 가져 사실상 하드유저 전용이었기에 라이트 유저들을 위해 길이도 난이도도 귀속시간도 덜한 20인 공격대가 후에 추가되었다. 이 과정에서 스칼로맨스와 스트라솔름은 5인, 검은바위 첨탑은 10인으로 입장이 제한되어 스칼로맨스, 스트라솔름을 공격대로 입장할 수 없게 되었다. 다음 확장팩부터 블리자드는 던전은 5인 컨텐츠로, 공격대는 10인 이상의 컨텐츠로 확립한다.
또한 화산심장부와 후에 추가된 검은날개 둥지는 각각 하위 던전인 검은바위 나락과 검은바위 첨탑을 통해 입장하며 이야기도 그대로 이어지는 식이었는데, 이러한 방식이 많은 문제를 유발하자 블리자드는 나락과 첨탑을 경유하지 않고 입장할 수 있게 해주는 지름길 퀘스트를 만들어, 퀘 수행을 위해 한 번만 나락과 첨탑에 들어가게 시키고 그 뒤로는 밖에서 직접 들어가게 하는 방식으로 해결했으며 줄구룹부터는 항상 공격대 입구 자체를 바깥에 놔두는 방식으로 고정된다. 하지만 입구가 바깥에 놓이게 된 대신 지름길 퀘스트는 낙스라마스에서[5] 수행 여부에 따라 입장 자체가 제한되는 입장 퀘스트로 계승되고 불타는 성전까지 이어진다.
40인이나 되는 인원이 벌이는 정말 대규모의 전투였으나 초기에는 광폭화로 대표되는 시간제한의 책정이 사뭇 달랐고[6] 시너지 효과도 확립되지 않아서 모든 하이브리드 클래스가 힐 특성을 타고 참가했다. 또한 길기도 몹시 긴 탓에 던전을 처음부터 모두 공략하려면 공격대 숙련도에 따라 다르나 최소 4-5시간을 잡았고, 또 화산심장부, 오닉시아의 둥지, 검은날개 둥지는 화염 저항을, 안퀴라즈 사원은 자연 저항을, 낙스라마스는 냉기 저항을 요구하는 등 특정 저항의 요구가 심해 이러한 것을 모아놓고 정기적으로 모이는 고정공대가 아니면 공략하기도 여의치 않았다. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허의 템이 어느정도 풀린 오리지널 말기에 와서야 오닉시아, 화산심장부 막공이 등장하였고 검은날개 둥지와 안퀴라즈 사원에 도전하는 막공장도 나타났다.
20인 공격대는 줄구룹과 안퀴라즈 폐허 2개가 나왔으며, 라이트 유저를 위했다는 의도에 걸맞게 귀속 주기도 3일로 짧아 많은 유저들의 환영을 받았다. 템 수준은 화산심장부와 검은둥지 날개의 사이에 있었는데, 화산심장부의 아이템들이 화염 저항이 붙어 능력치를 깎아먹은 측면이 있었기에 T1 세트보다 줄구룹, 사원 아이템들이 환영을 받았다.
1.1.2. 불타는 성전
불타는 성전에 들어와서 공격대를 10인, 25인으로 개편한다는 발표가 있었으며 이에 대한 상당한 반발이 있었다. 40인이 우르르 몰려다니면서 규모가 큰 레이드를 하는 재미가 있었는데 25인으로 줄으면 그게 안된다던지 소외받는 직업이 생긴다던지하는 반발이 있었으나, 개편되니 필요 인원이 줄어 공격대 운영이 매우 편리해졌기에 블리자드는 이후로도 이 체제를 유지하며 40인 공격대는 만들어지지 않게 된다.
불타는 성전에서 하이브리드 직업을 대대적으로 개편하면서 시너지를 공대 전체에 주는 것과 파티에 주는 것으로 구별하여 부여하였고, 따라서 레이드에서 내부 파티의 배치를 심각하게 고려하게 되었다.
낙스라마스부터 내려온 입장 퀘스트가 본격적으로 문제가 된 확장팩이기도 한데, 낙스라마스는 재료 아이템과 골드를 요구할 뿐 수행을 위해 던전 등의 험한 곳을 갈 필요는 없었다. 그러나 불타는 성전의 입장퀘스트는 선형으로 이전 컨텐츠를 모두 거치고 올라와야 하는 식이었다.
검은 사원에 들어가려면 하이잘 산의 전투를 가야 하는데, 여기 들어가려면 불뱀 제단, 폭풍우 요새를 깨야 하는데, 불뱀 제단에 들어가려면 카라잔과 그룰의 둥지를, 폭풍우 요새에 들어가려면 마그테리돈의 둥지를 깨야 하는데, 이 퀘스트를 받으려면 다른 불타는 성전 던전 또는 필드 파티 퀘스트를 깨야 하는데... 이런 식으로 꼬리에 꼬리를 무는 식으로 쭉 이어져있었다.
이야기 전개를 설명하기에는 적절한 방법이며 어차피 하위 컨텐츠에서 장비를 먹어오지 않으면 상위 컨텐츠 수행에 지장이 심했으므로 처음엔 크게 문제시되지 않았으나, 이후 줄아만 등의 타 컨텐츠로 인해 기존의 하위 컨텐츠를 하지 않아도 상위 컨텐츠에 도전할 장비를 충분히 갖출 수 있게 되고, 정공 차원에서도 신입이나 부캐 등을 양성하기 불편하다는 의견이 제기되자 블리자드는 불뱀 제단/폭풍우 요새 이상의 공격대에 들어가는 데 입장 퀘스트 수행이 필요없도록 패치한 후, 태양샘 고원에는 입장 퀘스트를 아예 만들지 않으면서 이후 일부를 제외하고는 이러한 입장조건을 만들지 않게 된다.
라이트 유저를 위한 던전은 10인으로 규모가 더욱 줄었으며, 카라잔과 줄아만이 그것이다. 전리품의 토큰 시스템도 도입되어 많은 환영을 받기도 하였다.
막공이 본격적으로 활성화된 시점도 이 시기이다. 후기에 오면 일리단은 매주 막공에 의해 썰려나갔고, 악독한 난이도를 지닌 태양샘 고원만이 정공의 보루로 남게 되었다.
1.1.3. 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노의 가장 큰 특징은 같은 던전, 같은 보스를 10인, 25인으로 난이도를 구별해 던전을 만들었다는 것이다. 이는 기존 체제가 레이드 보스[7] 를 볼 수 있는 유저가 한정된다는 지적에 따른 것이었다. 같은 보스를 잡지만 전리품은 다 달랐으며[8] 귀속도 따로 되었다. 또한 던전에는 불타는 성전부터 도입되었던, 같은 컨텐츠지만 더 어려운 난이도를 설정하고 공략하여 더 좋은 전리품을 받는 "영웅 난이도"가 흑요석 성소와 울두아르에서 시험적 도입을 거친 후[9] 십자군의 시험장부터 정식 도입되어 공격대가 10인 일반, 10인 영웅, 25인 일반, 25인 영웅의 4개로 나뉘게 된다.
- 장점: 어느 공격대든 10인, 25인 설정이 가능하고 따로 묶이니 아이템 파밍 속도가 가속화되었고 십자군 이후로 10인 하드 같은 설정이 가능해져서 25인이 있어도 10인팟이 죽지 않았다.[10] ,공격대 1개를 내도 여러가지 설정이 가능하니 오래 우려먹을수 있다는것도 장점. 25인 체제가 주가 되기 때문에 부캐들 사장하기도 편했다.
- 단점: 뒤에 나올 대격변과 비교하자면 일주일이 바빴다. 아카본 10/25인을 기본으로 하고, 심심할때 오닉10/25인 가고, 십자군 10/25인 하드가서 골드좀 벌고 얼왕가서 파밍해야 했던 시절이다. 그리고 한창 파밍 주기가 지나고 나면 (=유저들 템이 풀파밍에 가까워지면) 10인에 갈 이유가 없어지기 때문에 10인이 버려졌다.
1.1.4. 대격변
10인/25인, 일반/영웅 공격대 체제는 그대로 유지되었지만 10인이든 25인이든 동일한 전리품이 갯수만 다르게 나오는 식으로 변했으며, 귀속도 통합으로 되게 바뀌었다. 4.2 패치 후 한국, 대만 한정으로 7일이었던 불의 땅 귀속을 3.5일로 바꾸는 조치가 있기도 했다.
또한 '공격대 찾기' 난이도가 용의 영혼에서 추가되었는데, 공격대 찾기는 리치 왕의 분노에서 추가된 던전 찾기의 공격대 버전이다. 공격대를 몇 구간의 '지구'로 나눠놓았고, 플레이어가 원하는 지구의 대기열에 신청하면 자동으로 시스템이 공격대를 구성해주고 공격대를 공략하게 되는데 적의 공격력과 체력이 아주 낮고 일부 기술이 약화되거나 아예 봉인되는 등 크게 단순화되어 '스토리는 즐기고 싶은데 공대를 가지는 못하는' 사람용의 최저 난이도로서 기능한다. 물론 플레이하기에 따라 전멸할 수는 있으며, 난이도 책정이 잘못되어 공찾파괴자로 불리는 우두머리도 이후 다수 등장하게 된다. 이 용의 영혼 공격대 찾기는 아직 개인 획득이 도입되기 전이었기 때문에, (어차피 다시 볼 확률도 낮은 사람들이니) 나온 템이 입찰 가능한 경우 쓰지 않더라도 일단 입찰하고 보는 폐단이 심했다.
- 장점: 10인이여도 25인과 동일한 템을 먹을수 있으니 인원에 맞춘 유동적인 공격대 규모 선택이 가능해졌다. , 일주일에 공격대 한번만 가면 되니 좀 덜 바빠진 점도 있었다.
- 단점: 한국에서 정공이든 막공이든 25인이 죽어버렸다. 공장들은 이래나 저래나 보상이 똑같으니 25인보다 인원 관리가 쉬운 10인만 구하기 시작했고 필수 클래스(탱,힐,필수딜러)들을 받기 시작하면 남는 자리가 거의 없었기 때문에 근접 딜러들(딜전,딜죽,고술,징기)이 소외받던 시기이기도 하다. 이래저래 한국에선 별로 좋은 시스템이 아니였던지 대격변에서 사람이 많이 빠졌었다.
1.1.5. 판다리아의 안개
공격대는 대격변 때와 동일한 시스템을 유지했으며, 개인 획득, 추가 전리품이 추가되었다. 파티/공격대 플레이 시 파티장은 전리품 분배 방식을 개인 획득과 기존 방식 중 고를 수 있으며, 기본값은 개인 획득이다. 공격대 찾기는 개인 획득으로 고정되어 용의 영혼 때의 폐단이 줄었다.
추가 전리품은 고유한 주화를 사용해 방금 잡은 우두머리의 전리품 주사위(개인 획득)를 나만 개별적으로 다시 굴리는 기능인데, 템이 나올지, 템이 나온다면 원하는 템일지는 완전한 운빨이기 때문에 파밍에 일부 도움이 되기도 했으나 개인 획득과 똑같이 오랜 기간 동안 조롱과 비판의 대상이 되기도 했다. 이 시스템은 격전의 아제로스까지 유지되다 어둠땅에서 제거되었다.
다만 5.1패치 이후로 한국, 대만 한정으로 리치 왕의 분노처럼 10인/25인 레이드의 귀속이 분리되었고 25인은 10인보다 아이템 레벨이 8 높은 전리품이 나오는 변경이 가해졌다.
이 지역에서는 대격변 이후로 25인팟이 사실상 멸종한 상태에서 갑작스럽게 부활한지라, 10인 레이드에선 자리가 없어서 같이 멸종된 근접딜러들의 품귀현상이 발생하고 있다.
오그리마 공성전이 출시되면서 공격대의 난이도가 보다 세분화되었다. 기존의 공격대 찾기(25인) - 일반 (10인/25인) - 영웅(10인/25인)에서 공찾과 일반 사이에 '탄력적'이라는 난이도가 추가되었는데, 공격대 찾기처럼 각 지구별로 나뉘어있는데 인원을 10~30명 사이에서 자유롭게 미리 구성해 신청해서 입장하며 인원에 따라 적 생명력과 기술 등이 '탄력적으로' 변하는 새로운 형태의 공격대였다.
탄력적 공격대는 성공을 거두어, 드레노어의 전쟁군주 사전패치에서 오그리마 공성전이 변경된 것을 시작으로 어둠땅까지 변화 없이 쓰이고 있는 공찾(10-25), 일반/영웅(10-30), 신화(20)의 구조가 정착된다.
또 한 가지 특이사항이 있다면 레이드 후발 주자를 위한 배려 시스템이 등장한 확장팩이라는 것이다. 와우의 파워 인플레가 심해지며 확장팩 최후반 레이드 드랍 아이템이 첫 레이드 드랍 아이템보다 과도하게 좋아져 복귀 유저들이 최신 레이드에 도저히 낄 수 없었고, 구 레이드를 아무도 가려 하지 않아 템을 맞출 수단도 없게 되었다. 그러나 이 확장팩부터는 최후반 레이드 패치 즈음에 필드 컨텐츠로 이전 시즌 레이드에 준하는 템을 뿌려 주어 후발 주자라도 레이드에 참여할 수 있는 최소한의 선은 쉽게 맞추게 되었다. 영원의 섬이 바로 그것이며, 이런 시스템은 이후 확장팩의 타나안 밀림, 부서진 해변, 아르거스, 나즈자타, 공포의 환영과 울둠/영원꽃 골짜기 습격 등으로 이어진다.
1.1.6. 드레노어의 전쟁군주
판다리아의 안개 말미에서 설명했듯이, 오그리마 공성전에서 성공을 거둔 탄력적 공격대의 요소가 확장되어 새로운 난이도 체계가 구성되었다.
공격대 귀속 구조도 바뀌어서, 오그리마 공성전 이후 공격대의 신화 미만 난이도는 기존의 인스턴스 귀속이 아닌 우두머리별 귀속을 적용받는다. 예를 들어 일반 높은망치에 가서 카르가스 블레이드피스트만 잡고 사정이 있어 나왔다고 가정하면, 기존 시스템으로는 다른 파티에 갈 수 없으므로 그 주의 높은망치가 완전 쫑난거나 다름없지만 새 시스템으로는 이미 한 번 잡았던 우두머리인 카르가스의 전리품만 나오지 않을 뿐 그 주 안에 다른 파티로 높은망치 일반에 언제든, 몇 번이든 갈 수 있다. 요약하면 한 주에 몇 번이고 잡을 수 있지만 룻은 1번만. 신화는 계속 기존의 인스턴스 귀속을 사용한다.
- 공격대 찾기 : 10-25인. 여전히 최고의 빈약난이도를 유지한다. 공격대가 생성되어 입장하려면 여전히 꼭 25인이 필요하지만, 도중에 인원이 줄어도 최소 10인까지는 적이 약해지도록 변경되었다.
- 일반 : 10-30인. 기존의 탄력적과 비슷한 난이도. 더 이상 지구별로 신청하지는 못하고 입구를 찾아 들어가야 하지만, 10명부터 30명까지 자유롭게 구성할 수 있으며 인원에 맞추어 적의 스펙이나 기술의 강도 등이 변한다. 공격대 찾기와 탄력적 공격대는 지구별로 진행되는 탓에 일부 이벤트가 잘리거나 이어지지 않기에, 일반은 온전한 공격대 경험을 얻을 수 있는 가장 쉬운 난이도가 되었다.
- 영웅 : 10-30인. 기존의 일반보다는 조금 어려운 난이도. 인원 구성은 일반과 동일하게 자유롭게 가능하고 적의 스펙도 그에 따라 변하지만, 적은 일반보다 강하다. 판다리아의 안개 때까지는 일반 난이도를 다음 컨텐츠 전에 깨면 주던 '정예' 업적도 이 난이도를 깨는 것으로 변경.
- 신화 : 20인. 신설된 최고난이도로, 인원 및 적의 스펙은 고정이다. 이전의 영웅을 계승한 난이도로, 우두머리들은 영웅보다 더욱 강하며 신화 전용 추가 능력을 더 받기도 한다. 리치 왕의 서리한 내부, 시네스트라, 가로쉬 헬스크림의 스톰윈드 항구처럼 최고 난이도에서만 나오는 추가 요소도 신화에 나오는 걸로 바뀌었다. 판다리아의 안개 때까지는 영웅 난이도를 다음 컨텐츠 전에 깨면 주던 '최정예' 업적도 이 난이도를 깨는 것으로 변경.
아이템 드랍방식도 변화가 있는데, 공격대 찾기의 경우 이전과 같은 확률적 개인 루팅 시스템이지만, 일반과 영웅은 이전과 같이 아이템이 직접 드랍되는 방식과 개인 루팅 방식 중 선택할 수 있다. 신화는 직접 드랍되는 방식만 적용된다.
일반, 영웅 난이도의 아이템 드랍은 '''전리품 획득이 가능한''' 플레이어 1인당 0.2개로, 10인 2개, 20인 4개, 30인 6개의 아이템이 드랍된다. 신화 난이도는 4개의 아이템이 드랍된다.
지옥불 성채부터는 영웅이 단순히 '숫자 커진 일반'이 아니라 추가 기술이 들어가는 등 차별화되기 시작했으며, 이는 군단으로 이어진다.
1.1.7. 군단
드레노어의 전쟁군주의 시스템에서 크게 달라진 것은 없으며, 일반/영웅 간 난이도 차이를 본격적으로 벌렸다.
1.1.8. 격전의 아제로스
시스템은 드레노어-군단의 것을 유지한다. 하지만 아이템 루팅에서 큰 변화가 생겼는데, 모든 획득 방식은 개인 획득으로 고정되었다. 즉 주사위 루팅을 기반으로 작동하던 골팟은 소멸했다. 이 정보가 알려진 후 골드를 구입할 수 있는 토큰값이 폭락했다고 한다. 실제로 군단말 wow토큰의 가격은 45만 골드에서 심할경우 50만골을 넘겼으나, 격전의 아제로스 패치 이후 20만~30만 수준에서 오르락내리락 하고 있다.
대신 아이템의 드랍 양은 늘었다. 기존에는 20인에서 4개, 30인이면 6개 등 인원당 0.2개의 아이템이 드랍되었으나, 격아에서는 30인 기준 8개의 아이템이 드랍된다. 또한 획득한 아이템이 자신의 아이템 중 가장 좋은 아이템이 아닐 경우,[11] 같은 공격대원과 거래할 수 있다. 이를 이용해 아이템을 파는 유저도 종종 보인다.
1.1.9. 어둠땅
시스템은 격전의 아제로스와 동일 하게 공격대 찾기 / 일반 / 영웅 / 신화 난이도에, 개인 획득 루팅이다. 특정 보스에서 개인 루팅을 한번 더 굴릴 수 있게 하는 아이템인 인장이 사라졌다. 게다가, 템 드랍율도 매우 낮아져서 10마리 잡고 2개 이상 득한다면, 정말 운이 좋다고 해도 될 수준이다.
1.2. 문제점
일단 최소 열 명이 모여야 하는 만큼 제대로 사람 모아서 가기는 힘들다. 자신의 스케줄이 왔다갔다 하는 사람이거나, 학생이라면 구경 한 번 하기도 힘든것이 사실. 소요시간도 짧은 편이 아니다. 운이 없으면 사람 모으는 데에만 3시간 이상 걸리는 경우도 있다.[12] 그렇다고 진행 시간이 짧은 것도 아니다. 네임드 2,3개의 정말 짧고 간단한 레이드를 문제 없이 물흐르듯 클리어해도 1시간 가까이 걸리며, 네임드가 5,6개쯤 되면 서너시간은 각오해야 한다. 게다가 X맨이 계속 전멸을 유도하면... 실제로 5,6시간동안 헤매다가 전원이 포기해서 해당 던전을 날려먹든가, 근성으로 10시간 넘게 들이대서 간신히 클리어하는 일은 절대 드물지 않다! 게다가 숙련자 모집이 아닌 헤딩팟(클리어 경력 없이 클리어 시도하는 파티)라면 전멸 몇 번은 기본으로 깔고 가고, 클리어 공략이 아직 없는 최상위던전은 10시간 이상 '''맨땅에 헤딩만''' 하다가 나오기도 한다.
고정직이라는 말이 나올 정도로 자기들끼리 정한 뭐같은 규정도 많은 편이라 이래저래 즐기기 힘든 컨텐츠. 대격변 오면서 그나마 진입장벽이 무너졌다지만, 시작은 여전히 힘들다[13] .
1.2.1. 한국 WOW 공격대의 문제점
이는 꼭 WOW 공격대라는 컨텐츠만이 아니라, 거의 모든 한국 비캐주얼 MMO게임에 적용되는 사항중 하나이다.
- 트라이팟을 기피한다.
레이드 던전이 공개된 초기에 클리어에 도전하는 인구는 대부분 코어유저이다. 초반 몇주가 지나고 나면 대부분의 선발주자는 영웅난이도까지는 공략을 성공하고 신화난이도를 위한 영웅템파밍 및 신화 트라이를 한다. 이 시점에서 코어유저들은 이미 공략을 완료한 영웅난이도까지의 트라이팟은 가지 않는다. 후발주자인 비코어 유저들끼리 트라이팟을 짜면, 대부분의 공대원이 선발 코어유저보다 클래스 이해도도, 신규 레이드에 대한 지식도 모자라 선발주자와 비슷한 템렙과 구성으로 도전해도 실패만 반복하기 일쑤다. 이런 실패를 겪으면 후발주자들도 트라이팟을 기피한다. 선발주자의 트라이팟과는 다르게 훨씬 성공률이 희박한것을 절감하기 때문이다. 지인팟이나 골팟 등으로 버스를 타거나, 영영 레이드를 안가거나 하는 경우가 많다.
- 무조건 당일날 다 깨야 한다.
길드=공격대에 가까워 하루에 안 끝나도 재모집이 쉬운 외국과 달리 상당수 공대가 막공인 한국서버는 같은 멤버가 다시 모일거라는 기약이 없기에 당일날 다 깨야하는 것을 고수하는 편이다. 이러한 풍조는 드군 확팩에 들어 레이드 귀속이 영웅까지는 넴드귀속으로 바뀌어 중간 모집/이탈이 시스템적으로 더 쉬워졌음에도 유지되었는데, 대부분의 파티가 골팟이라 멤버가 다시 모이지 않으면 골드 분배 및 횡령문제가 생길수 있어 생긴 현상이었다. 신화 난이도 역시 여전히 인스턴스 귀속이라 약속된 날에 꼬박꼬박 다시 모이는 정공을 제외하곤 당일치기 파티가 대부분이다. 이러한 문화때문에 짧게는 한시간 반, 길게는 3~4시간(전멸횟수가 적지만 막넴까지 잡을경우다. 소위 헬팟이라고 하는 클리어가 불확실한 파티는 5~6시간씩 소모하고도 클리어하지 못하는 경우도 있다)씩도 소요되는 여타 게임에 비해 긴 시간을 한번에 소모할수 없는 유저들은 레이드에 참석하는것이 불가능하다.
이러한 이유로 공격대 찾기 시스템으로 만족하는 유저들이 많다. 파티 구성하기 시스템이 다른 서버의 인원들과 현재 패치 기준의 일반, 영웅 레이드 던전을 돌 수 있게 강화되었지만[14] 다른 서버의 인원과 골드 거래는 안되기 때문에 골드팟에 익숙한 공대장과 선수들은 아즈호드에서 골드팟을 하고 있다. 이 골드팟 체제가 싫거나 인구가 줄어서 골팟을 할 만한 인원이 부족한 다른 서버의 유저들이 파티 구성하기 시스템으로 주사위파티나 개인 루팅 공격대를 구성하지만 아무래도 골팟보다는 주회 속도가 느리거나, 클리어 가능한 보스의 숫자가 적곤 하다.1.3. 나무위키에 등재된 공격대
현재 운영중인 경우는 ☆ / 해체되었거나 다른 공격대와 합병한 경우는 ★
1.4. 관련 항목
2. 부대 단위(fireteam)
보병의 부대단위로 분대나 반보다 더 작아 4명 정도가 배치된다. 한국에서는 잘 쓰이지 않으며 주로 영미권에서 쓰이는 부대단위다. 지휘자인 공격대장은 부사관이 맡거나 병이 맡을 경우에는 준부사관으로 취급한다.
개념 자체는 20세기 초반에 생겼는데 나폴레옹전쟁 시대부터 제1차 세계대전까지 보병들은 밀집형으로 싸웠지만 산개해서 각자 전술을 펼치는 게 중요해지면서 장교 외에 초급부사관들의 지휘 역량이 중요해졌다. 전열보병 시절에는 장교가 대형을 이끌고 나가는 게 중요했지 각 제대내에 열중한 인원의 지휘력은 중요하지 않았다.
3. 한국의 밴드
청주를 기반으로 2001년에 결성된 펑크밴드이다.
[1] 이 시스템이 한국 서버 말기에 적용되었는데, 이 때의 번역 명칭은 "원정대"였다.[2] 다만 파티 구성하기라도 골팟이 없는 건 아니다. 이 경우 보통 아즈샤라 등 사람이 많은 서버에서 파티를 모으고, 타른 서버의 사람일 경우 공장의 서버에서 골드를 낼 수 있다면 참가할 수 있다.[3] 공격대 찾기에서는 2탱커 18딜러 5힐러가 표준이다.[4] 기사도 징/신 스왑이 되지만, 징기는 딜이 별로 안 좋을뿐더러, WOW의 던전 디자인상 밀리딜러는 별로 좋지 않다. (다만 이런 문제점을 인식했는지 판다리아의 안개에 와서는 근접 딜러들에게 유리한 버프가 공략 도중에 많이 주어진다.) 마찬가지 이유로 수도사 스왑힐도 별로 환영받지 못한다. 또한, '탱/힐 스왑을 하고 탱커를 딜을 태우면 안되는가?' 하는 경우도 있는데, 가능은 한데 위와같이 로테이션을 태워야 하므로 귀찮은 상황이 온다.[5] 넓게 보면 흐르는 모래의 전쟁 이벤트 자체를 안퀴라즈의 대규모 입장 퀘스트로 볼 수도 있다.[6] 힐러 마나가 다 마를 때까지 못 잡으면 끝이라는 식이었다. 그래서 광폭화 같은 강제적인 시간제한 요소도 따로 만들지 않았다.[7] 특히 오리지널 낙스라마스의 경우 오리지널 시절에 입장해본 유저 자체가 소수일 정도로 WOW 폐인만의 잔치로 남았다.[8] 낙스라마스를 예로 들자면 각 지구 보스를 잡았을때 10인은 200레벨 아이템이, 25인은 213레벨 아이템이 드랍되었다.[9] 이 때까지는 '어려운 모드(hard mode)'로 지칭되었다.[10] 10인 하드템이 25인 일반템 수준은 된다. 또한 대격변과는 다르게 10인,25인 전리품이 다른 것도 하나의 이유.[11] 현재 보유한 최고 아이템 레벨 기준. 예를 들어 현재 90레벨 무기를 차고 있고 인벤토리에는 95레벨의 아이템이 있는데 100레벨 아이템을 얻었을 경우에는 거래가 불가능하다.[12] 막공 모집 최악의 시나리오를 가정하자면... 탱커를 찾다 보면 힐러가 일 있다고 나가고, 탱커가 들어와서 힐러 찾고 있으면 딜/힐 스왑자가 일 있다고 나가고, 힐러 찾아서 스왑자 찾다 보면 이번엔 서너명이 나가고, 몇 분 후에 결국 기다리다 지친 나머지 인원들이 모두 포기하고, 그렇게 해산. 여기까지 최소 2시간이 사라진다.[13] 이 서술에서도 알 수 있듯이, 이런 종류의 문제는 인원을 줄여주어도 결국 해결되지 않는다. 레이드가 40명일 때에도 레이드를 하는 사람이 있는가 하면 필요 인원이 너무 많다고 불만을 터뜨리는 경우도 있었다. 25명으로 줄여주었으나 마찬가지였다. 그래서 10명으로 줄여주었는데도 보다시피 "모아 가기 힘들다"라고 말하고 있다.(사실 10명으로 줄었을땐 탱2,힐3에 근딜들 가려받으면 자리가 거의 안 나기 때문에 오히려 25인 보다 더 모으기 힘들다.)[14] 드군때부터 신화 난이도 역시 일정 시간이 지나면 파티 구성하기를 개방 해주고있다.