레벨을 올려서 물리로 때리면 된다

 

1. 개요
2. 유래
3. 일반적으로 통용되지 않는 이유와 방법
4. 관련 문서


1. 개요


롤플레잉 게임계의 만병통치약이자 데우스 엑스 마키나. RPG류, 특히 린저씨들과 JRPG에서는 암묵적으로 통용되고 있는 레벨만 높으면 뭐든 한 방에 잡을수 있고 끝없이 사냥해 레벨을 올리는 것이 왕도라고 생각하는 일부 게이머들의 생각을 현실화한 발언.

2. 유래


이 발언이 유행하게 된 것은 2010년, 니폰이치 소프트웨어가 발매한 희대의 망작 라스트 리벨리온 덕분이다.
여하튼 '''레벨 업 때마다 짐바브웨 달러급으로 치솟는 스테이터스'''(by 니코니코대백과) 덕분에 제작자가 상정한 것보다 낮은 스테이터스로 적을 상대하면 사실상 이기는 것은 불가능하다. 거기에 마법같은 방법으로 잡으려 할 경우 조작이 귀찮아지는데 정작 '''간단하게 물리 판정으로 잡는 것보다 경험치가 적다'''.
그리고 이 사항이 결부된 끝에 라스트 리벨리온의 최선이자 최고의 공략 방법으로 자리잡은 것이 이 문서의 제목인

레벨을 올려서 물리로 때리면 된다 (レベルを上げて物理で殴ればいい)

해당 게임이 워낙에 쓰레기 게임이다 보니 저 명언은 2010년도 KOTY 총평에까지 오르면서 이후 일본의 쓰레기 게임계에선 '''○○해서 ○○하면 된다'''는 간단한 공략법이 유행하게 된다. 그리고 그 다음 해에는 플레이어가 레벨을 올리면 '''적들이 레벨을 '엄청' 올려서 플레이어를 공격하는''' 게임까지 올해의 쿠소게에 랭크인 해버렸다.

3. 일반적으로 통용되지 않는 이유와 방법


레벨제 게임의 공략중 제일 확실한 공략법으로 통용되긴 하나 동시에 '''제대로 된 게임'''이라면 결코 높은 레벨'''만'''으로 풀리게 만들지 않는다.
이유는 당연히 '''게임의 재미'''를 위한 것, RPG는 스토리도 스토리지만 전투로 어필하는 면이 큰데 고레벨로 인한 레벨깡패를 시전하는 순간 유저들은 그저 노가다를 하는 기계인 동시에 레벨만 높으면 다 되는 숫자놀음이나 다름없는 꼴이 되기 때문이다. 즉 정상적인 게임 제작사라면 오로지 레벨만 오르면 끝인게 아닌 게임의 재미를 느끼게 하기 위해 온갖 수단과 방법으로 레벨 외 전투시스템에도 신경쓰게 만든다.[1]
그리고 그 수단으로 아래와 같은 수단이 사용된다.
예전에는 게임 데이터상의 한계로 게임 등장인물의 레벨과 능력치는 아무리 강화한다고 해도 한계가 있었고, 자연스럽게 밑도끝도없이 강화하는 것은 불가능하게 되어 있었다. 고로 어떤 게임이든 만렙 이후로는 강화가 불가능하고, 만렙 이후로는 장비와 아이템, 스킬을 얼마나 적절히 사용하느냐, 즉 플레이어의 실력으로 메꿀 수밖에 없다.[2] 그리고 이 사항의 연장선에서 어떤 게임이든지 레벨이 오르면 오를수록 점점 다음 단계로 올리기 어렵게 만들고, 극단적으로는 약한 상대에게서는 아예 경험치를 얻지 못하게 한다는 수단등을 동원해서 어떤 지역에서 올릴 수 있는 레벨에 한계를 부여하곤 한다. 이럼으로서 특정 지점의 보스를 쓰러뜨리려 할때의 플레이어의 능력을 어느정도 예측하고 제한할 수 있고, 어느 정도의 난이도를 느낄 수 있게 하면서 재미를 확보하는 것. 요즘은 라스트 리벨리온을 제작한 회사의 간판타이틀인 밑도끝도없이 강해지는것을 세일즈 포인트로 하는 게임도 존재하지만 그런 게임에서도 '특정구간의 강함'은 예측가능한 범위에 두는게 보통이다.
  • 레벨의 비중이 그리 크지 않을 때의 문제
아틀리에 시리즈도 다른 의미로 여기에 해당된다고 볼 수 있는데 캐릭터들의 강함이 레벨보다는 장비나 폭탄과 같은 소비 아이템에 훨씬 더 크게 좌우되고 그 장비나 아이템을 연금술로 직접 만들어야 하는지라 단순히 레벨만 올리는 것보다는 있는 소재를 최대한 활용하여 최선의 장비와 아이템을 만들어내는 것이 훨씬 더 중요하다.
몬스터 헌터 시리즈헌터 랭크라는 레벨 비슷한 수치가 있긴 하지만 스탯이 올라가거나 하진 않고 수주할 수 있는 퀘스트가 해금된다거나 고급 장비를 갖출 수 있게 해금된다거나 하는 방식이라 헌랭보다는 유저의 컨트롤과 장비가 더 중요하다. 다만 원하는 장비를 맞추기 위해 레벨 노가다처럼 재료 뜰때까지 몬스터를 패죽이지만 그렇게 빠방한 장비를 맞춰봤자 손고자면 순삭당하기 일쑤.
  • 직업적 특성, 속성의 존재
'레벨을 올려서 물리로 때리는' 게임이 되지 않게 하기위한 제작사의 발악중 하나. '특정한 조건을 만족하면 더 큰 피해를 입힌다거나 입는다'는 조건이다. 가장 흔한것은 '방어력이 높아서 물리공격은 통하지 않지만, 마법에는 약하다' 같은 케이스나 가위바위보같이 서로가 서로의 꼬리를 무는 관계가 있다. 그 외에도 수개에서 많으면 십수개의 속성을 정해서 특정 속성의 경우 특정 속성에 강하다-약하다 관계를 만들어 정말로 머리 어질어질해지는 구조를 만들어두는 경우도 있다. 이 경우 밸런싱 난이도는 안드로메다로...
여하튼 이런 구조가 있으면 극단적인 경우 만렙인 캐릭터라도 방심하는 순간 죽게되어 전투가 단순 작업의 반복이 되는것을 막는다. 극단적인 경우로는 여신전생 시리즈'물리 반사'가 있다. 만렙 캐릭터라도 생각없이 싸우다간 쪼렙 적한테 공격이 반사당해 죽는다. 설령 반사까진 아니더라도 내성이 없는 상대를 순식간에 죽여버리는 하마, 무드 계열은 만렙도 당할 수 있다. 그정도까지 가지 않더라도 레벨을 올려서 힘으로 밀어붙이기 보다는, 시스템적인 특성을 활용해서 싸우는것이 훨씬 쉽기에 게임의 여러 기능을 활용하게금 유도하는 효과도 있다.[3] 여담으로, 어디까지나 '잘'설정했을때만 효과가있다. 이 문서의 뿌리라고 할 수 있는 라스트리벨리온도 일단은 여기에 속하지만 설계를 미스해버리면서 물리공격 외의 공격수단이 버려지면서 '레벨을 올려서 물리로 때리는'게임이 되버린 것.
포켓몬스터의 경우 특정 타입은 특정 타입 기술에 완전 내성을 가진 경우가 있어서 예를 들어 고스트 기술로 도배해놓은 고스트타입 포켓몬 100렙은 노말타입 포켓몬 앞에서는 몇 렙이든 상관없이 승부가 나지 않는다. 6~7세대 한정으로 원시그란돈 앞에서는 물 기술로 도배해놓은 물 타입 포켓몬도 강제 봉인되는 등 타입 간 상성과 일부 속성 내성을 만드는 특성 등이 존재한다. 참고로 레이팅 배틀과 WCS는 무조건 50렙 고정이라 오로지 전략으로 밀고 가야 한다.
보통 게임은 한 지역에서 레벨을 올리고 다음 지역으로 더 강하고 경험치를 많이주는 새로운 적을 처치해서 또다시 레벨업 하는 이런 루트를 반복해서 강해진다. 그리고 이 문서의 주요 핵심은 '한 지역에서 제작사의 상정 이상으로 레벨을 올린다'는것에서 비롯된다. 일반적인 플레이로 이런 일이 벌어지는 경우는 거의 없지만 '지옥멧돼지 1,232,232마리를 때려죽이는' 변태플레이를 하는 누군가가 없는것은 아니었고, 이런 변태들로 인해 게임 밸런싱이 망가지는것에 대한 제작사의 답으로 나온것이 레벨 스케일링 시스템. 이 시스템 하에서는 아군이 아무리 강해져도 적이 그만큼 더 강해지기에 '레벨을 올려서 물리로 때리는' 플레이는 사실상 원천봉쇄된다.
물론 어디까지나 '잘' 만들었을때. 제대로 만들어지지 않은 레벨 스케일링 시스템은 '적이 레벨을 올려 플레이어를 물리로 때리는' 더 끔찍한 결과를 만들기도 한다. 대표적인 예가 월드 오브 워크래프트의 7.2패치 적용 후 레벨 스케일링인데, 템레벨에 보정을 잘못 주는 바람에 강한 장비를 입으면 입을수록 몹이 엄청나게 강해져 모든 장비를 벗고 상대하는게 더 쉬웠다. 때문에 바로 며칠 뒤 핫픽스되어 패치되었다. 와우는 현재로썬 만렙 직후가 제일 약하다는 기묘한 현상이 정착됐다. 레벨을 열심히 올려서 만렙을 찍으니 이전보다 더 곶통이 기다리게 된 거다. 특히 원딜러들.
  • 턴, 시간 제한
로그라이크에서 흔히 나오는 만복도의 개념이 이런 역할이다. 만복도 같은 직,간접적인 턴/시간 제한을 넣어 레벨 노가다에 필요한 시간적인 여유를 제거해버리는 유형이다. 보통 레벨 노가다는 시간을 갈아넣어 진행되는 편이라 이 방법이 통한다. 다만 이 방법은 보통 싱글 플레이만 지원할 때 사용되는 편이다. 이와 유사한 변종으로 한 장소에서 오래동안 사냥할수록 받는 경험치가 줄어들게 설정하는 경우도 존재한다.
이런 게임은 소울 시리즈식과 리니지식으로 나뉠 수 있는데, 프롬 소프트웨어다크 소울 시리즈는 일정 능력치에 도달 하면 여태 올라가던 효과가 줄어들고 최대수치에 도달할 즈음에는 거의 올라가는 효과가 없어 일부 특정 빌드와 그 빌드에 맞는 장비 세팅을 제외하면 스팩에 한계가 있다. 조금 더 약간 나아지기는 하나 강함에 한계가 있어 무작정 강해지는 구간이 정해져 있고 그 구간을 벗어나는 건 이래저래 피곤해지기가 쉽다. 물론 메리트가 아주 없는 것은 아닌데 기본적인 공격력을 스탯만으로 끌어올리는 것에는 한계가 있지만, 다양한 버프를 동원해 극딜을 뽑아내게 되면 사정이 좀 달라지게 되고 이는 공격만이 아니라 방어력에 있어서도 차이를 보인다. 리니지의 경우 레벨을 올리는 것이 수월한 구간이 40레벨 이후로 점점 심해지다가 52레벨 정도 부턴 정말 1번 더 레벨을 올릴 때 마다 입수 가능 경험치가 크게 줄어드는 식으로 제한을 두다보니 만렙이 없지만, 누구도 만렙에 도달할 수 없는 기이한 구조를 이루고 있다. 그에 비해 죽기는 쉽고 죽으면 경험치를 잃는 양은 훨씬 더 많다. 더군다나 그런 방식에 더해 돈으로 복구 시키거나 패널티를 감소 시킬 수 있어 까이는 요인 중 하나이기도 하다.
이 외에도 전투에 일종의 퍼즐 요소를 도입해서 단순히 스테이터스 만으로는 클리어하기 어렵고 뭔가 머리를 써서 비밀을 풀어야 공략할 수 있게 만드는 경우가 있다. 이 경우는 순수한 RPG로 취급하기엔 조금 어렵긴 하지만.

4. 관련 문서



[1] 최초의 일본RPG인 드래곤 퀘스트의 제작일화 중에는 적의 AI가 단순해서 '''후반부에는 전투가 단순 노가다가 되어 재미가 없어진다'''는 상황이 되자, 거의 다 만들어진 게임의 시스템을 '''완전히 갈아엎는''' 미친짓을 저질렀다는 일화가 있다. 그정도로 '전투의 재미'는 RPG게임에서 중요한것.[2] 이게 극단적인 경우는 이스: 사라진 고대 왕국 이스. 이스는 설계상 스토리를 절반 진행하기도 전에 만렙을 찍어버리기 때문에 결국 스토리 후반으로 갈수록 난이도는 오르는데 성장은 이미 중반부에 멈춘 상태이다. 즉 만렙을 찍은 시점에서 유저는 아이템을 쓰든 무기를 바꾸든 컨트롤을 높이든간에 레벨과 스테이터스외의 공략법을 찾아내야 한다. 즉 구작이면서도 대놓고 이 문서의 내용을 엿먹이는 셈.[3] 여담으로 외국어고 뭐고 아무것도 모르는 게이머들은 이 '속성'을 활용해서 클리어하게 되어있는 맵 조차도 '레벨을 올려서 물리로 공격해' 돌파하는 일이 흔했다. 게임 내에서 아무리 힌트를 준다 한들 알아 들어야 활용하지. 이런 종류의 사건으로 대표적인 것이 FF6의 폭렬권.