레이븐(엘소드)/퓨리어스 블레이드

 




1. 개요
1.1. 디자인 & 설정
1.2. 플레이 스타일
2. 1차: 소드 테이커(Sword Taker)
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
2.2.1. 액티브 시리즈
2.2.2. 패시브
2.2.3. 봉인
3. 2차: 블레이드 마스터(Blade Master)
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
3.2.1. 액티브 시리즈
3.2.2. 패시브
3.2.3. 봉인
4. 초월: 블레이드 마스터(transcendence: Blade Master)
4.1. 추가 스킬
4.1.1. 액티브 시리즈
4.1.2. 패시브
4.1.3. 봉인
5. 3차: 퓨리어스 블레이드(Furious Blade)
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
5.2.1. 액티브 시리즈
5.2.2. 패시브
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
5.2.4. 봉인
5.3. 포스
5.3.1. 패시브
5.3.2. 액티브
5.3.3. 체인지


1. 개요


온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레이븐의 1라인 전직에 대한 문서.

1.1. 디자인 & 설정


''' 소드 테이커 '''
민첩한 검술의 달인

레이븐은 자신의 목숨을 지켜준 용맹스러운 스타일의 검술을 계속 발전시켜왔다. 몸의 일부가 나소드로 개조된 후 몸이 지배당하는 것을 억제하고자 제어장치를 달고 검술을 더욱 연마했다. 그렇게 나소드의 힘이 아닌 검을 택함으로써 소드 테이커라고 불리게 된다.

''' 블레이드 마스터 '''
정교하고 날카로운 한 손 검술의 마스터

하고자 하는 목표가 올 바르려면 나아가는 길도 올바른 것이어야 한다. 속죄하려는 마음은 굳건한 의지가 되어 나소드 핸드의 힘을 더욱 절제하고, 더 정교하고 날카로운 검술 연마에 힘쓰게 만들었다.
바람 같은 보법과 함께 레이븐만의 리드미컬한 공격은 강함만을 추구하는 검술과 달리 유할 때는 베이는 것조차 모르며 강할 때는 강철도 끊어버리는 힘을 발휘한다.

''' 퓨리어스 블레이드 '''
극한의 속도로 시간마저 가르는 초신속의 검사

인간의 몸을 가졌을 때의 감각이 마음 깊숙이 박혀 검 끝을 어지럽힌다. 그 시절, 인간으로서의 자신을 되찾을 수 있다면 이 경지의 너머를 볼 수 있을까? 레이븐은 극한의 검술을 완성하기 위해, 나소드 핸드를 인간의 팔과 거의 흡사하게 개조한다.

주축인 면모는 '검술'과 '속도', 그리고 '인간다움'이다.

1.2. 플레이 스타일


※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
'''캐릭터 스킬 정보'''
[image]
'''속도'''
느림
보통
빠름
'''공격거리'''
근거리
중거리
원거리
'''난이도'''
쉬움
보통
어려움
'''주력 타입'''
'''물리공격력'''
'''전직 액티브 스킬 구분 정보'''
'''유연'''
1차 일섬, ''아머 크래시''
2차 소닉 슬래시, ''컷텐던''
초월 '''상처 찌르기'''
3차 C일섬
'''강인'''
1차 버서커 블레이드
2차''울프 팽'', 고속 발도
초월 ''섬광''
3차''C버서커 블레이드'', C섬광
'''강렬'''
1차 쇼크 웨이브-디바이더, 플라이&슬래시
2차 '''기가 드라이브''', 쇼크 웨이브-커터
초월 슈트업 제노사이드
3차 '''C쇼크 웨이브-커터''', C슈트업 제노사이드, C쇼크 웨이브-디바이더
'''초월'''
1차 하이퍼 소닉 스탭
2차 '''블러디 액셀''', 라이징 댄스
초월 샤프트 차지
3차 C하이퍼 소닉 스탭
던대전 가리지 않는 주력 = '''볼드체''' / 던전 only 주력 = 밑줄 / 대전 only 주력 = ''기울임'' / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음
스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술
장점
  • 매우 빠른 동작속도와 이속, 스킬 시전 속도
포커스 패시브로 조건없이 동작속도가 던전 기준 13%나 증가하며 스킬의 시전 속도도 엘소드 내 모든 전직/캐릭터를 통틀어 매우 빠르다. 메인 딜링 스킬인 핫소스, 쇼크웨이브 2개만 보더라도 1초 내외로 딜이 들어가는 매우 빠른 시전속도를 보이며 대부분 스킬의 선후딜이 거의 없다시피 해 포션만 충분하면 순간적으로 스킬을 여러 개 때려박아서 순식간에 높은 딜량을 우겨넣을 수도 있다. 기본 이속이 빠르고 스킬 선후딜이 짧은 편인 만큼 보스몹의 즉사기를 포함한 패턴 회피도 용이한 편.
  • 높은 크리티컬 스탯 확보로 인한 소켓 투자의 여유
퓨블은 숙련된 검술 패시브 덕분에 점감 없는 20%의 크리티컬 스탯이 영구적으로 증가하며 필승전략 패시브로도 점감 있는 20%의 크리티컬 스탯이 추가된다. 장비아이템과 칭호를 통해서 67%의 크리티컬 확률만 확보해도 100%의 크리티컬 확률이 달성되는 셈. 이 덕분에 다른 스탯에 투자할 여유가 상당히 많다. 2019년 상반기 이후 기준으로는 시공 플레이를 통해 육참 유니크를 제조할 수 있는 데다 소켓작과 공명도 등 보뎀증을 끌어올릴 수단이 상당히 늘어나 소켓작으로는 보뎀증(사냥작)을 올리는 편.
  • 높은 딜량 뻥튀기
스킬 및 패시브로 올라가는 공격력 및 부가 효과만 봐도 포커스의 각성 시 공격력 10% + 기가 드라이브 공격력 20%(진 30%) + 승리자의 긍지 공격력 15%으로 각성+진 기드 기준 최대 51%까지 공격력이 증가하며, 해방된 의지 패시브에서 스페셜 액티브의 공격력이 23%증가, 기드+블액을 동시에 켰을 때 발생하는 기선 제압으로 20%, 극한의 순발력으로 최대 20%의 크리티컬 데미지 총합 40%의 크리티컬 데미지가 추가로 증가한다. 그래서 스컬 퍼뎀에 비해서 상상을 초월하는 딜량을 뽑을 수 있다.
  • 우수한 맵쓸 능력
범위가 넓고 발동 속도도 빠르고 데미지도 준수한 쇼크 웨이브 시리즈와 빠른 동속과 이속으로 필드 장악력은 1티어에 거의 항상 머물 정도로 뛰어나다. 거기다 현재 엔드 공명작 던전으로 평가받는 둥지의 경우엔 치명 특성이 있는 섬광, [체인지] 버서커 블레이드 등의 1필로도 소라 원킬을 낼 수 있다. 물론 공명도와 템이 어느 정도 돼야 하지만.
  • 몹 크기를 가리지 않는 뛰어난 보스 딜링
대형 몬스터일수록 높은 데미지를 기대할 수 있는 쇼크 웨이브 시리즈(체인지 커터는 소형 특화)와 판정 개선으로 소형 몬스터에게도 안정적인 딜링을 넣을 수 있는 하이퍼 소닉 스탭으로 보스전 강캐 반열에 들어섰다. 신규 2필과 3필인 플라이 앤 슬래시와 라이징 댄스 또한 우수한 데미지를 자랑한다.
단점
  • 극심한 마나 소모
딜뻥이 좋은 대신 그 과정에서 블러디 액셀과 기가 드라이브 이 두 스킬에 소모하는 마나만 합쳐도 450이 들어간다. 2019년 7월 18일 리부트 패치로 인해 극한의 순발력이라는 패시브를 얻어서 400이라는 마나통을 보유하게 되었으므로 마나통 문제는 해결되었긴 하나, 기본적으로 버프 켜고 유지하는 데에 들어가는 물약이 적잖으며, 엠감이라고는 고작 역습 패시브에서 쇼크 웨이브 커터 사용 시 디바이더 사용 MP -40%가 전부다. 그래서 퓨블은 포션 소비가 상당히 심한 캐릭터로 [포스] 잠식하는 기운(엘리트 등급 이상)과, 공명도를 이용한 엠감작이 필수적이다. 공명도가 아쉬운 경우에는 엠감 소켓 부여가 가능한 영던 듀얼 마법석을 이용을 고려해도 나쁘지 않다.
  • 긴 스킬 쿨타임
보스전에서는 순간 딜링 능력이 최상위에 속하지만 빠른 시전 속도 대비 묵직 특성이 붙은 스킬이 많아 쿨감이 충분하지 않으면 현자타임이 오기 쉽다. 다행이 21년 1월 28일 패치 이후 슈트업 제노사이드의 효과인 모든스킬의 쿨감소가 기존 33%에서 50%로 상향되고 내부쿨 역시 10초에서 3초로 줄어들어 스킬 사이클을 돌리는게 비교적 쉬워졌다.
  • 짧은 무적 판정으로 인한 뒤떨어지는 생존력
다른 딜러보다 의문사가 많은 이유 매우 빠른 스킬 시전 속도로 인해 생기는 부작용으로, 일반던전에서는 잘 느끼지 못하지만 거대보스, 방어전, 레이드 등 어느 정도 지속딜링을 요구하고 패턴 하나하나가 위협적인 던전에서는 쉽게 느낄 수 있는 단점이다. 스킬 시전 시간이 전반적으로 매우 짧다보니 무적시간 또한 짧아서 남들은 퓨블보다 시전시간이 긴 스킬을 활용하여 스킬 무적으로 버틸 수 있는 반면 본인은 아주 바쁘게 보스의 공격을 피해 이리저리 뛰어다녀야 한다.[1][2] 레이드 3던 3페의 업화나, 침소의 레이저에 죽어나는 건 덤.


출시될 때부터 지금까지 콘셉트가 잘 이어져 온 몇 안 되는 전직으로, 전 전직 최상위권의 공격속도와 콤보에 따라 늘어나는 크리티컬 확률 & 마나 회수량으로 '''틈을 주지 않고 끊임없이 몰아쳐 화려한 콤보를 이어가는 플레이'''가 소드 테이커 - 블레이드 마스터 - 퓨리어스 블레이드가 추구하는 플레이다. 리뉴얼 패치 전까지는 띄우기 커맨드를 이용한 수많은 콤보로 싸우는 캐릭터였기에 엘소드 캐릭터 중에서도 강세, 딜레이 타이밍, 액티브 및 커맨드의 다운 수치 계산에 모두 통달한 최상위권 초고수만이 제대로 다룰 수 있었으며 특히 수많은 콤보를 성공시킬 때 찾아오는 쾌감은 블마를 끊을 수 없게 했다. 리뉴얼 후로는 선타 따고 평타 치다가 액티브를 섞어 쓰는 걸로도 충분히 강하다보니 예전과 같이 콤보를 굳이 쓰지 않아도 되면서 많은 올드비 유저가 리뉴얼에 조금 실망했지만, 윈드 스니커와 코드: 네메시스를 포함해서 속칭 3대 천민이던 시절에 비하면 솔직히 리뉴얼로 성공한 케이스에 가깝다.

2. 1차: 소드 테이커(Sword Taker)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<(수정된) 기본 프로모션 SCG>

'''"준비 완료."'''
(두 번 대각선으로 허공을 베고 칼을 두어 번 돌린다.)

'''Sword Taker''' = 검을 쥐는 자.
전직 원어 이름은 직역하면 똑같이 검을 쥐는 자로 해석된다.
'''[]'''
.
.

오랜 전란으로 용병 생활에 익숙한 레이븐.

그는 자신의 목숨을 지켜준 용맹스런 스타일의 검술을 계속 발전시켜 왔다. 몸의 일부가 나소드로 개조된 후 나소드 장치에 몸이 지배당하는 것을 억제하고자 제어장치를 달고 검술을 더욱 연마하였다.

그렇게 나소드의 힘이 아닌 검을 택함으로써, 소드 테이커라 불리게 되었다.

레이븐 고유의 검술에 벨더 정규 기사 검술을 더해 더욱 빠르고 민첩한 레이븐만의 검술이 탄생되었다.

1차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 엘더 마을의 무기점 렌파드와 대화하기
전용 전직 아이템 이름
(1,900원)
2. 벨더 기사단 견장(리틀 솔져,빅 솔져 월리의 성) 0/10
3. 벨더 기사단 예식검(월리 가디언, 월리의 성) 0/1
4. 벨더 기사단 검술 교본(베론거트, 월리의 성 0/1, 전직 완료를 위해 '''엘더 마을''' 방문하기
검술 공격에 특화된 전직으로, 더욱 강한 힘을 얻기 위해 나소드 핸드에 제어장치를 달아 의존도를 줄이고 이전의 크로우 용병단 검술을 더욱 발전시켜 사용하게 되었다.
검술 특화인 주제에 전직 후 추가하는 커맨드 성능이 리뉴얼 전까지는 애매해서 전직 후에도 사용하는 콤보가 전직 전과 크게 다르지 않았지만, 리뉴얼로 받은 대점 ZZZZ 커맨드 하나가 모든 걸 커버할 정도로 성능이 좋아서 커맨드의 관한 평가가 많이 나아졌다.
소테 - 블마 라인의 스킬은 범용성이나 활용도가 비교적 낮아서 유저의 판단력과 컨트롤에 영향을 많이 받는다. 실제로 같은 장비를 착용했어도 컨트롤에 따라 던전 클리어 시간이 천차만별이라서, 컨트롤에 다소 약한 유저보다는 손이 빠른 유저나 고수급 플레이어에게 적합했었다. 이후 리뉴얼로 스킬의 활용도는 바뀌진 않았지만, 패시브와 스킬 퍼뎀으로 어느정도 커버할 수 있게 되었다.
프로모션 일러스트의 헤어 스타일은 멋지지만, 그놈의 3D 그래픽 때문에 '삽사리'라는 별명이 생겼다(…). 또한 청의 2차 전직 데들리 체이서, 엘소드의 2차 전직 로드 나이트의 헤어 스타일과 매우 흡사하다.[3] 또한 유난히 구부정하게 허리를 숙이고 있는 스탠딩 포즈로 인해 레이븐 팬은 저놈의 자세 좀 바꿔달라며 원성을 쏟아냈었는데, 패치로 노전직 스탠딩이 수정되었을 당시에도 '''노전직 바꿔준 건 좋은데, 기왕 고치는 김에 소테도 좀 고쳐주지 그랬냐'''는 원망이 자자했었다.
2017년 3월 30일 패치로 레이븐 1차 전직 모두 통일성을 위해 일러스트가 바뀌었다.
2017년 3월 30일 전까지의 프로모션
[image]

2.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→ZZZ
달려가며 칼로 경직시킨 후 칼을 찔러 넣고 몸을 돌리면서 올려 베며 위로 띄운다.
노전직의 →→ZZ가 멀리 날려버리지 않게 바뀐다. 예전엔 띄우는 높이가 높아서 강세를 할 수 있었는데, 상향한답시고 패치로 띄우는 높이를 절반으로 줄여서 지형을 타야 강세할 수 있다. 타이밍을 정말 잘 잡으면 평지에서도 강세를 할 수 있지만, 굳이 힘들이지 말고 다른 커맨드를 쓰자.
XXZ~Z
나소드 핸드로 2회 친 뒤 칼로 연속 베기를 한다. 연속 베기는 슈퍼아머 상태로 상대에게 타당 MP -2의 마나번를 준다. 연속 베기는 최대 12번 베어내며 언제든지 스킬로 캔슬할 수 있고, 마지막 타격은 적을 밀어낸다.
자세가 조금 앞으로 쏠린 상태에서 연속베기를 하는데, 보다보면 플레이어가 허리가 아플 지경으로 너무 숙인다(…). 과거엔 마지막 타격이 느려서 마지막 타격 전에 적이 각성해(!) 종종 역선타를 잡히기도 했었다. 다행히 2013년 1월 17일 밸런스 패치로 슈퍼아머와 마나번 등이 추가되고 Z연타 입력이 쉽도록 수정되었다. 마나번 효과는 네 번째 타격부터 시작되어 2씩 총 24를 감소시킨다.[4] 리뉴얼 후, 시전 시 동작속도가 0으로 고정되어서 가끔씩 상대가 연속베기를 제대로 안 맞던 현상이 사라졌고, 연속베기 중 스킬을 통해 캔슬할 수 있게 됐으며, 마지막 타격의 다운 판정이 사라지고 후딜도 줄었다. 여담으로 대전 NPC 피의 장교 에단의 고유스킬 '''13연참'''과 모션이 일치해서 '''13연참! 빠르게!'''를 외치며 에단놀이를 하기도 한다(…).
XZZZ
X 이후 검으로 한번 돌려 벤 후 양손으로 다시 잡고 풍차처럼 벤 다음, 마지막 타격으로 적을 띄우며 자신도 같이 점프하면서 강하게 벤다.
XZZ에서 반복으로 캔슬하면 고정형 적에게는 강력한 데미지를 줄 수 있다. 참고로 2번으로 제한되어 있는 업 수치를 초기화시키는 효과가 있어서 무한 콤보를 할 수 있다. 리뉴얼 전에는 3번째 타격에서 적을 띄우고, 마지막 타격에서 자신도 점프하면서 적을 날려버렸었다.
→→↑ZZZZ
노전직의 →→↑ZZ에서 Z를 한번 더 입력하면 칼날을 앞에 둔 상태에서 대각선으로 '''하강하며'''[5] 타격하고, 지상에서 마지막 Z로 소일섬을 긋는다.
리뉴얼로 추가된 커맨드로, 리뉴얼 이전에는 점 Z나 쉐스만으로 선타를 잡아야 했던 소테에게 코그가 준 견제기 커맨드다. 사기적인 판정[6]을 가지고 있고, 후딜이 상당히 짧으며, 적을 관통하므로 좋은 커맨드다. 거기다 마지막 Z 소일섬은 대점 ZZZ으로 땅에 하강 이후로도 1초 동안 이내라면 Z를 나중에 입력해도 커맨드가 이어져서 시간차 공격을 할 수 있다.
'''추가 응용 콤보'''
→→ZZZ 반복
다운 수치를 감소시키는 →→ZZZ를 이용한 콤보로, 타격수 대비 다운 수치가 낮아서 길게 콤보를 이을 때 주로 애용한다. 과거 업수치가 있었을 때는 두 번 반복하고 업수치를 XZ로 초기화시켜 콤보를 이어나가기도 했다. 던전에서는 크게 쓸 일은 없지만 알아두면 대전에서 유용하게 쓸 데가 있다.
XXX 이후 '''가속화된''' 일섬 반복
XXX의 마지막 폭발의 판정이 리뉴얼로 살짝 띄우게 바뀌어서, 폭발 이후 일섬을 사용하면 큰 데미지를 연속으로 넣을 수 있다. 블랙홀 콤보를 배우기 전 단계라고 생각하면 편하다. 여담이지만 리뉴얼 이후 XXX의 마지막 폭발의 이팩트가 상당히 화려하게 바뀌면서 나소드 팔에 잠시 동안 화염이 둘러지게 되는데, 이때 일섬을 하면 검신에 불을 두르고 배는 듯한 잔상이 남아서 나름 멋있다.
XZZZ 후 공중에서 X, 이후 지상에서 떨어지는 상대에게 Z
XZZZ의 마지막 타는 상대를 띄운 후 자신도 공중으로 따라 올라가므로, 공중에서 같이 떨어지는 상대에게 점 X를 먹여 강제 세우기를 하는 콤보다. 리뉴얼 이전 기준으로 퍼뎀이 1000%나 됐지만, 다른 강세와는 다르게 공중에서 X와 같이 아래키를 입력하여 적을 캐치하기는 난이도가 꽤 되므로 연습이 필요하다.

패치로 XZZZ가 마지막 타격만 띄우게 되어 막혔지만, XZZZ 타격 이후 X로 자연스럽게 강세를 할 수 있다.

2.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

2.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''일섬'''
습득 레벨 : 15
액티브
빠르게 돌진해서 여러 번 벤다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
베기 공격(물리) : 192% ×6
MP 35
4초
[대전]
베기 공격(물리) : 73% ×6

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
베기 공격(물리) : 230% ×6
MP 35
4초
[대전]
베기 공격(물리) : 88% ×6
가속화된
치명적인
쿨타임이 50%로 짧아집니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
하이퍼 소닉 스탭의 축소판으로,[7] 총 데미지는 1152%, 진 1380%다. 이펙트에 타격 판정이 있지만, 중첩은 안되는 대신 상대를 관통하며 무엇보다 대상이 '''다운되지 않아서''' 유용하다. 연타수도 절륜해서 쇼크 웨이브 및 각성 핫소스와 함께 블마의 빠른 각성충전의 일등공신이자, 각성을 한 후에는 빠른 코어 소모의 일등공신이기도 하다. 각성 후 기가 드라이브를 켜고 Z 와 일섬만 반복하면 각성 코어가 커지는 꼴은 보기가 힘들지만, 코어가 빨리빨리 날아가므로 DPS는 더 유연하게 쓸 수가 있다. 풀각에 기드 찍고 트리플 스내치에 왔다갔다 방향만 바꿔 일섬만 날리면 일섬의 데미지와 코어의 데미지로 체력이 순식간에 줄어든다.
스킬 보이스는 차핫! 뿐이었는데, 2013년 1월 17일 패치로 참!이 추가됐다.
노리고 쓰기는 어렵지만, 몹이 여러마리 몰려있을 때 일부 몹이 일섬에 맞는 도중에 죽으면 남은 타격수가 다른 몹에게 옮겨간다.
초기에는 '''판정이 좋지 않아서''' 대전에서는 빗나가는 일이 의외로 많고, 심지어는 레나의 대시 Z, 청의 대시 X 커맨드와 맞부딪치면 판정 싸움에서 졌었다. 리뉴얼로 일섬을 시전하면 약간 뒤로 빠졌다가 돌진하므로, 타격하는 시점이 은근히 느려서 일섬 직후 방어을 준비하는 상대에게는 이 액티브로 선타를 잡기가 어렵다.[8] 싱크 문제에도 취약해서 자신의 컴퓨터에서는 타격 이펙트가 보였는데도 상대가 종종 피하기도 했었는데, 어느순간부터 일섬 타격판정을 좀 더 크고 빠르게 일어나도록 변경되어 제대로 그었는데도 타격판정이 없던 현상이 눈에 띄게 줄어들었다. 대신 시전 동속이 약간 느려졌지만 확실히 판정이 좋아져서 일섬을 피하려고 점프한 상대와 붙어있을 때 사용했다면 그 상대를 타격한다!
모든 스킬에 대전 보정 생기면서 일섬의 타당 데미지가 100% 평타보다 약해지게 되었다. 더군다나 소슬이 엄청나게 상향을 받아서 던전용 스킬이란 인식이 굳어졌던 시절도 있었으나, 치명적인 특성이 추가되어서 던대전에서 쓰기 나름이 됐다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었다.

[image]
'''쇼크 웨이브 - 디바이더'''
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
검기를 아래(↘)로 쏘아보낸다. (공중사용 가능)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 286% 연타
MP 200
14초
[대전]
검풍(물리) : 108% 연타

강화 효과
- 50% 확률로 데미지 감소와 가드 상태를 무시하도록 강화된 상태
[던전]
검풍(물리) : 286% 연타
MP 200
14초
[대전]
검풍(물리) : 108%연타
거대화된
치명적인
공격 범위가 120%로 증가합니다
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다
24번 타격하는 검기를 대각선 아래(↘)로 쏘아보내는 스킬로, 검풍이 크고 타격수도 많으며 공중에서도 사용할 수 있다. 총 데미지는 6864%지만, 고정몹이나 대형몹이 아닌 이상 보통 20번 정도 타격한다. 초월 이후 배울 수 있는 역습 패시브의 효과를 받으면 8236.8%의 데미지를 주고, 소모 마나가 120으로 줄어 우수한 가성비를 보인다.
소테 - 블마의 영혼의 친구라는 별칭이 있던 스킬로, 전방이 아닌 대각선 아래로 발사하기에 점프하거나 높은 곳에 자리잡고 써야 제 위력이 나오며 상단에는 판점이 없고 풀 히트가 다소 어려운 단점이 있다. 대전에서는 긍지 스킬로, 거인의 물약을 먹고 슈퍼아머가 켜진 상대라도 풀타를 먹일 수 없고 대전 보정도 높으며 엄청난 연타수는 대전에서 단점으로 작용하므로 쓸 이유가 전혀 없다.
2013년 1월 17일 패치로 시전 시 스킬명 대신 일정 확률로 '검의 파동'이라고 외치는 음성이 새로 추가되었다. ~
2014년 11월 6일 스킬 대개편 패치로 마공에서 물공이 변경되었다.
2017년 7월 27일 패치로 흡수하는 특성 대신 거대화된 특성이 추가되었으나 2017년 9월 28일 패치로 고정몹에게 비교적 안정적으로 풀타를 맞추게 해준 거대화된 특성이 무자비한으로 교체되었고, 2018년 2월 22일 밸런스 패치로 데미지가 하향되었지만 그 다음날인 2018년 2월 23일 밸런스 패치로 오히려 하향전보다 데미지가 상향되었다.
그런데 2018년 6월 28일 패치로 극대화된이 사라지고 다시 거대화된 특성이 돌아왔다 물론 처음 효과보다 10%가량 떨어진 120% 증가지만 그래도 다시 안정적으로 풀타를 맞추게 되었고 특성이 없었던 쇼크웨이브에게 다시 특성을 부여한건 의미가 크다.
2019년 9월 11일 패치로 무자비한 특성이 사라지고 치명적인 특성이 자리를 꿰찼다.

[image]
'''버서커 블레이드'''
습득 레벨 : 25
스페셜 액티브 : 강인한
큰 검기를 생성해 매우 강하게 내려친다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 888% 연타
MP 100
7초
[대전]
검풍(물리) : 320% 연타

강화 효과
- 범위가 1.3배 증가된 상태
[던전]
검풍(물리) : 888% 연타
MP 100
7초
[대전]
검풍(물리) : 320% 연타
가벼워진
치명적인
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
3번 타격하는 검풍으로 내려치는 스킬로, 총 데미지는 2664%다. 상단 범위가 나쁘지 않아서 날아다니는 몬스터를 낚아채기 좋으나 기본적으로 다운타라 코어를 맞추기 힘든데, 낭떠러지나 띄워진 상대에게 사용하면 풀타와 함께 각성 코어로 인한 캐치를 노릴 수 있다. 대전에서 쓰려면 시전자와 띄워진 상대의 각도가 45도, 혹은 85도[9] 정도가 가장 적당하며, 정 여의치 않으면 그냥 적을 약간 뒤편에 공중으로 띄운 뒤에 사용하면 된다. 다만, 이렇게 사용할 때 버섴블의 후딜 중에 종종 상대가 딜레이를 걸 수 있으므로 주의하자.
버서커 풀타 다운 + 코어로 인한 강세를 노리는 일명 ZZZX Z 버서커 라는 새로운 개념의 강세가 등장하면서 대전에서도 버서커 블레이드도 꽤 사용하게 됐다. 이 사용법은 '''버그'''가 아니라 블랙홀 커맨드가 추가되었던 예전부터 있었던 '''테크닉'''이다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 묵직해진 특성이 치명적인 특성으로 교체되면서 메모 버서커 블레이드가 부활했지만, 2016년 10월 20일 패치로 치명적인 특성 효과가 던전 50%, 대전 25%만큼만 무시하도록 하향된데다 2017년 1월 12일 패치로 인해 타당 데미지가 709% → 585%가 되는 큰 하향을 받았다. 그 '''울프 팽보다도 약해졌는데''' 2017년 4월 27일 패치로 예전의 데미지를 되찾았으나 울프 팽도 같이 강해졌다(…).
이로 인해 버서커 블레이드는 울프 팽에게 유틸성, 데미지, 소모마나까지 밀리게 되었다. 그나마 위안이 되는 건 울프 팽보다 쿨타임이 3초 더 짧고, 방무특성이 남아 있으며, 진이 되는 시점이 울프 팽보다 빠르다 뿐이다. 이후 체인지 버서커 블레이드가 나오면서 일반 버서커 블레이드는 보기가 매우 힘들어지기도 했다.

[image]
'''플라이 & 슬래시'''
습득 레벨 : 30
스페셜 액티브 : 강렬한
바닥에서부터 검으로 크게 대각선 위로 베며 점프한다. 점프 베기는 검풍을 발생시켜 적들을 뒤로 밀어버린다.
점프 중 스킬키를 타이밍 맞춰 한 번 더 입력하면 대각선 아래로 빠르게 하강하며 적들을 가른다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
점프 베기/검풍(물리) : 538% 연타
하강 베기(물리) : 2559%
MP 200
14초
[대전]
점프 베기/검풍(물리) : 194% 연타
하강 베기(물리) : 923%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
점프 베기/검풍(물리) : 646% 연타
하강 베기(물리) : 3070%
MP 200
14초
[대전]
점프 베기/검풍(물리) : 194% 연타
하강 베기(물리) : 923%
역발상
묵직해진
소모 MP가 60%로 많이 감소하지만 재사용 대기 시간도 150%로 길어집니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 쿨타임도 120%로 길어집니다.
2019년 리부트 패치로 새로 생긴 강렬 스킬로, 시전하면 올라가면서 4번 연속으로 배고 스킬 키를 다시 사용하면 단타로 내려 찍는다. 총 데미지는 4711% 진 5654% 진+묵직해진 8147.76%로 퓨블 강렬 스킬 중엔 강력하다.
후딜레이가 좀 길지만 의외로 범위가 넓어서 필드에 유용할 때도 있으며 슈트업 제노사이드가 사망한 이후로 제대로된 강렬 주력 보스기로 활용한다.

[image]
'''하이퍼 소닉 스탭'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
참격을 가해 일순간 적을 베어버린다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
참격(물리) : 4360% ×2 (각성 시 : 872% 연타)
MP 300
21초
[대전]
참격(물리) : 1573% ×2 (각성 시 : 314% 연타)

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
참격(물리) : 5232% ×2 (각성 시 : 1046% 연타)
MP 300
21초
[대전]
참격(물리) : 1888% ×2 (각성 시 : 377% 연타)
가벼워진
묵직해진
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 쿨타임도 120%로 길어집니다.
통칭 핫소스. 엄청난 속도로 전진해 범위 내의 적에게 강력한 참격을 가한다. 각성하면 10번 타격하므로 각성 기준 총 데미지는 8720%, 묵직해진 12556.8%, 진 10464%, 진+묵직해진 15068.16%다.
퓨블의 메인 보스 딜링용 스킬로, 1초 내외라는 매우 짧은 시전속도에 15000%라는 매우 높은 딜을 몹 크기에 상관없이 때려박는다. 대부분의 퓨블 유저가 엘노/홍예항마 장비를 맞출 때 이 스킬의 데미지를 올린다.
리부트 패치 전까지만 해도 데미지는 강하지만 판정이 그리 좋지않아 계륵처럼 쓰이던 스킬이나, 2019년 7월 18일 리부트 패치로 스킬이 끝날 때까지 무적 판정에 스킬 후딜레이 감소, 타격 판정 조정 등 중요한 수정이 이루어졌다. 무적시간도 늘어나고 후딜감소도 채감이 되지만 무엇보다 이 패치의 진가는 판정개선. 이제 뒤에 사용해도 어느정도 거리에는 풀타격하고 전방에 미쳐 칼이 닿지 않아도 일정범위내에선 풀타격이 생기는 등 좌우판정이 전과 다르게 뛰어나졌다. 그러면서 데미지 조정도 당하지 않아 휼륭한 보딜기로 재탄생하였다.
2019년 9월 11일 패치로 상대를 강제로 경직시키는 효과가 붙었다.

2.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''포커스'''
습득 레벨 : 15
패시브
정신을 집중하여 보다 빠르고 강한 검술을 구사한다.
동작 속도가 증가하고 각성 상태일 때 물리 공격력과 각성 지속 시간이 증가한다.
모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
동작속도 증가 : 13%
각성 시 물리 공격력 증가 :10%
각성 지속시간 증가 :10%
[대전]
동작속도 증가 : 4%
각성 시 물리 공격력 증가 :2%
각성 지속시간 증가 :10%
리부트 패치 이전에 있던 '''섬세한 검술 + 힘의 집중'''이 합쳐진 패시브로 기본적으로 동속 증가 효과와 각성 지속 및 각성 상태에서 물리 공격력을 증가시켜준다.

[image]
'''승리자의 긍지'''
습득 레벨 : 40
패시브
다운수치를 감소시키고 자신의 HP가 일정 수치 이상이면 공격력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
HP 요구량 : 60%이상
공격력 증가 : 15%
다운수치 감소량 : 15%
초기 승리의 자신감과 호승심 유발을 섞은 듯한 패시브로, 구 승자감이 블액과 상성이 좋았듯 이 패시브도 상성이 좋다. 특히 블러디 액셀로 쉽게 피를 채울 수 있는데다 가열기 개편 이후 완포가 무지막지하게 풀려서 더욱 뛰어난 패시브가 됐다.
2017년 4월 27일 패치로 레벨별 공격력 증가가 5, 10, 15, 20%에서 6, 9, 12, 15%로 하향되었다.
2018년 9월 20일 패치로 조건이 75%에서 60%로 완화되었다. 다만 2019년 7월 18일 패치로 다운수치 감소량이 36%에서 15%로 대폭 낮아졌다.

2.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''아머 크래시'''
습득 레벨 : 30
액티브
방어구를 부숴트려 짧은 시간 방어력을 감소시킨다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
강타(물리) : 815%
방어구 파괴 : 물리방어력 30% 감소
지속시간 : 7초
MP 30
4초
[대전]
강타(물리) : 204%
방어구 파괴 : 물리방어력 20% 감소
지속시간 : 7초

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
강타(물리) : 980%
방어구 파괴 : 물리방어력 30% 감소
지속시간 : 7초
MP 30
4초
[대전]
강타(물리) : 245%
방어구 파괴 : 물리방어력 20% 감소
지속시간 : 7초
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 30% 높아집니다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
본래 레피가 가지고 있던 액티브로, 당시 물마공 복합 전직이었지만 주로 마공 스킬을 레피에게 물방을 감소시키는 효과는 참 아쉬웠었다.[10] 이후 리뉴얼로 물공 계열 전직인 블마에게 넘어오게 되면서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
던전이야 약방에 감초같은 액티브지만 대전은 매우 악랄한 스킬이'''었'''는데, 대전에서도 확인사살(2)의 방깎 81%가 그대로 적용되었었다.[11] 게다가 당시 블마는 다운수치를 기가 드라이브 50% + 승리자의 긍지 27%로 최대 '''77%'''까지 낮출 수 있어서 고강 블마에게 아머 크래시 박히고 맞으면 피가 일순간에 증발했다. 다만 뎀감은 못 깎아서 뎀감이 높은 고랭 유저는 그나마 좀 버텼다.
2015년 9월 3일 패치로 특성이 적용되지 않는 버그가 수정되었다. 2017년 4월 27일 밸런스 패치로 기본 방깍이 30%로 하향을 먹어서 30% + 9%[12] = 39%가 최대다. 물론 대부분의 방무 효과를 보면 40%라도 낮은 수치는 아니다.
2017년 7월 27일 밸런스 패치로 확인사살(1) 특성이 150%, 확인사살(2) 특성이 30%로 조정되었고 2018년 2월 22일 밸런스 패치로 데미지가 줄어들었다.

3. 2차: 블레이드 마스터(Blade Master)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 SCG> & 눈을 안 감은 버전[13]
[image]
<스킬시전 프로모션 SCG>

'''"용기가 가상한데… 좋아, 덤벼!"'''
(칼을 뽑아 몇번 휘두른 후 전방을 향해 겨눈다.)

'''Blade Master''' = 검의 달인.
전직 원어 이름은 직역하면 똑같이 검의 달인으로 해석된다.
'''[공간과 어둠을 가르는 쾌속의 검사]'''
수련과 정진을 통해 탄생한 냉혹한 검사로 더욱 정교하고 세련된 검술을 구사하는 검술의 마스터입니다.

"하고자 하는 목표가 올바르려면 나아가는 길도 올바른 것이어야 한다"

자신의 죄를 속죄하려는 마음은 굳건한 의지가 되어 나소드 핸드의 힘을 더욱 절제하고, 더욱 정교하고 날카로운 검술 연마에 힘쓰게 만들었다.

최고의 검술에 도달한 그에게 마스터란 칭호는 아깝지 않다. 바람 같은 보법과 함께 "블레이드 마스터" 만의 리드미컬한 공격은 강함만을 추구하는 검술과 달리 유할 때는 베이는 것조차 모르며, 강할 때는 강철도 끊어 버리는 집중된 힘을 발휘한다.

2차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 알테라 마을의 촌장 '아델' 찾아가기
블레이드 마스터의 비전
(3,900원)
2. 합금 메모리 수집 (알테라 지역 던전 '나소드 종류' 몬스터) 0/5
3. 나소드 리더 코드 수집(크로우 라이더, 나소드 생산기지) 0/1,
킹 나소드 처치 (알테라 코어) 0/3
4. 페이타 지방에 있는 '렌토' 찾아가기,
듀라한 나이트 처치 (봉헌의 신전 입구) 0/2
5. 글리터 창병 처치 (페이타 지역 던전) 0/9,
글리터 방패병 처치(페이타 지역 던전) 0/6,
글리터 강령술사 처치(페이타 지역 던전) 0/9,
전직 완료를 위해 페이타 마을 방문
복수에 타오르던 망념도 차갑게 가라앉아 속죄의 길을 걸어나간다. 앞으로 나가는 와중에도 레이븐은 언제나 자신이 일으킨 과오를 뒤돌아보게 된다. 자신같지 않던 개조된 자신을 바라보며 후회하며 그는 완벽한 속죄의 길을 나서게 된다. 자신이 피해를 입힌 사람들을 위해 자신의 비뚤어진 과거를 청산하고도 남을 만큼 올바른 속죄를 해야 한다. 올바른 목적을 위해서는 방법마저도 올바라야 하는 법. 강한 힘의 표식이자 자신의 과오의 표식이기도 한 나소드 핸드를 봉인하고, 인간인 레이븐의 무기인 검을 잡는다. 인간의 표식인 자신의 검술을 극한으로 단련해 자신이 인간임을, 자신의 속죄가 진심됨을 알린다. 그런 그의 마음이 내포된 그의 검술은 그의 의지를 표현하여 그를 최강의 검술가, "블레이드 마스터"의 자리에 올려놓았다.
벨더가 2차 전직 퀘스트의 영역에 끼어 있었을 당시에는 공식적으로 벨더 왕국의 도움을 요청받아 인정받는 이야기도 있었을 정도로[14] 자신을 몰락시킨 나소드와 왕국에 대한 분노를 버린 전직이다. 올바른 목표를 성취하는 과정도 올바라야 한다는 사상과 흰색 위주의 디자인 콘셉트로 전직 설정 나누기 기준으로 이상 전직으로 보이지만, 영상 매체마다 2차 전직이 랜덤으로 등장하기에 굳이 정석 전직을 나눌 필요는 없다. 언제나처럼 설정 나누기나 해석은 유저의 몫이다.[15]
흐긴또는 아저씨와 같은 온갖 굴욕을 당해오던 레이븐이 블마가 되면서 판이하게 달라진 모습[16]으로 수많은 레이븐 유저에게 찬양을 받았고, 비 레이븐 유저에게는 충공깽을 날렸다. 20대나 되면서 짜리몽땅 등신대에 머물던, 보는 사람 허리가 아파질 정도로 등을 구부정하게 구부리고 왼팔을 애매하게 들고 있는 소테의 기본 스탠딩 자세에서 완전히 일신되었으니 갭이 심하게 받아들여질 만하다. 이미지로만 따지면 2차 전직 추가 패치에서는 최고 수혜자였기에 전직할수록 '''회춘한다'''의 대명사 겸 시초가 되었다.
털장식이 달린 코트나 울프 팽 등의 스킬로 보아 블마는 모티브는 늑대며, 여러 번 나오는 늑대 콘셉트 전직 중 최초 전직이다.[17] 여담으로 2015년 8월 6일에 모델링 개편이 포함된 리뉴얼을 하면서 털 장식의 색갈이 검은색이 됐다.
2차 창작계는 물론 공식 매체에서도 세 전직 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 전직인데,[18] 흑발 스트레이트 헤어스타일 + 하얀 코트 + 다른 두 전직에 비해 상대적으로 그리기 쉬운 나소드 핸드 등이 요인으로 보인다. 특히 헤어스타일이 모든 전직을 통틀어서 유일하게 차분히 가라앉은 타입이며 조언을 해주는 믿을 만하고 듬직한 어른이라는 이미지도 한 몫 하는 듯하다. 팬덤계에서도 레이븐을 포함한 모든 전직 중에서도 독보적으로 인기가 높은 편이다. 그 이유는 상기한 간지폭풍도 한 몫 하지만, 그보다는 '''미칠 듯 한 네타 캐릭터'''로서 사랑 받아서 그런데 그 걸 종지부로 찍는 건 단연 기낌이다(…).[19]
블레이드 마스터가 유별나게도 이런 쪽으로 인기가 늘어난 이유는 대략 세 가지가 있다. 첫 번째는 그 악명의 기낌이 낌낌 낌낌. 낌서 낌낌낌낌으로, 심지어 성우가 해당 대사를 직접 녹음하기도 했다. 물론 당시에는 다른 캐릭터의 대사도 저렇게 출력되었는데, 이 대사가 하필이면 블마로 선보여졌기에 블마의 이미지가 실추됐다. 두 번째는 캐릭터 본연의 우울한 설정으로 네타 캐릭터 문서에도 나와있지만, 시엘처럼 대놓고 병맛으로 디자인 된 캐릭터보다는 근엄한 캐릭터가 망가지거나 구르는 맛으로(…) 더 인기있다. 마지막은 의외로 앞의 두 성향과 조금 다른 성향인 '''천민 캐릭터'''였던 그의 성능이다.
성능에 관해 얘기하면, 1차 전직인 소드 테이커 시절부터 2차 전직인 블마가 추가되었는데도 상당히 좋지 못한 평가를 받았으며 약자의 위치를 쭈욱 유지했었다. 블마와 같이 추가되었던 레크리스 피스트는 블마보다 훨씬 날뛰다가 하향평준화 너프를 맞았음에도 2016년 12월까지 사기 전직으로 군림하고 있을 정도였고,[20] 베테랑 커맨더는 하이 리스크 하이 리턴식의 고자원 = 고화력이자 데미지를 자원으로 땜빵할 수 있었던 반면, 블마는 '''파일럿의 역량과 캐릭터 성능이 정비례''' 하는 성능으로 인기가 낮았다. 이후 리뉴얼로 성능 문제는 해결됐다.
과거의 리뉴얼 이전의 블레이드 마스터는 전직 추가 콤보가 연계가 비교적 쉬운 편이었고, 소테 때에 비해 손맛이 있어서 콤보 연계를 이용한 정교한 플레이를 추구하는 유저가 블마를 선호했다. 그리고 그만큼 컨트롤 난이도가 어려워서, 초보자보다는 어느 정도 컨트롤이 좋은 중고수급 유저를 위한 전직이었다. 거기에 스킬 대다수가 '다수의 몹에게 누적 데미지'를 주는게 많아서 던전 보스에게는 취약했지만, 블러디 액셀이나 기가 드라이브같은 자가버프기를 통해 데미지를 뻥튀기한 하액이나 쇼크 웨이브는 보스라도 단번에 골로 보내버릴 수 있었다. 아무튼 블마하다가 키보드를 바꿨다는 이야기도 있을 정도로(…) 이어갈 수 있는 콤보가 무궁무진하고 활용도가 낮은 스킬을 적재적소 사용하는 맛도 상당하기에, 유저의 역량이 받쳐준다면 성능과 재미라는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있었다.
물론 블마에 익숙해지면 그렇다는 이야기일 뿐 그 단계에 도달할 때까지는 익숙해지기 힘들고, 이 게임은 전연령가인 만큼 대다수의 유저는 하드코어한 캐릭터보다는 훨씬 쉬운 스킬 난사 위주의 캐릭터를 선호한다. 이렇게 극상의 파일럿 빨을 받는 특성과 어느 때에나 아무렇게 내던질 수 있는 훌륭한 유틸성의 일명 '완소' 스킬[21]이 적어서 출시 때부터 리뉴얼 전까지는 암흑기였다.
스킬트리가 두번째[22]였던 시절이자 엘소드 ~ 이브까지만 2차 전직이 존재하던 시절에는 밸런스가 제대로 정형화 되지 않아 당시 여캐에게 밸런스가 지나치게 편중되었던 소위 '여인시대' 시절에는 상당히 푸대접받던 전직이었다. 이 시절 윈드 스니커, 코드: 네메시스와 트리플로 속칭 '''3대 천민'''이라 불리는 최하위권 신분층에 머물며 3대 천민 중 청일점을 맡았다(…).[23] 당시 세 전직 중 누가 더 고인(…)인가에 대한 의견이 팽팽했으나, 블마는 남캐가 귀족이 될 수 없던 시절, 3대 천민 중 유일한 남캐였던지라 거의 여존남비의 대표쯤으로 여겨졌다. 이때 쯤부터 불가촉 천민의 이미지로 굳어져가기 시작했다.
갈수록 심해져 가던 블마의 암흑기는 엘소드 다음으로 추가된 두번째 고유 시스템 "분노: 나소드 코어"가 추가되면서 조금 트였다. 이 시기도 얼마 가지 않아 다른 밸런스 패치를 받은 전직이 날아오르기 시작해 다시금 위치가 미묘해졌다가,[24] 이지선다로 인해 다른 캐릭터와 같이 크나큰 절망을 안게 된다. 더군다나 이지선다 이후부터 우후죽순 등장한 다른 전직은 최소한 중위권은 유지하게 되고[25] 반복되는 스킬 밸런스 패치를 가장한 파워 인플레 속에서 결국 2014년 후반부까지 여전하게 엘소드 던대전 최약체 전직군에 속했었다. 전반적인 레이븐 전직의 밸런스는 크게 좋다고 할 수는 없지만, 블마는 레이븐의 세 전직군 중에서 유독 산전수전을 겪은 축에 속한다.
간지나고 어두운 배경설정과 달리 이런 착잡한 현실의 기나긴 블레이드 마스터의 암울한 사정으로 인해서 전직 등극 이후부터 엘리멘탈 마스터와 같이 시대를 불문하고 '''징징이가 가장 많은 전직'''으로 꼽힌다. 그리고 이런 전직의 까임 요소가 첫 번째 기낌이와 두 번째의 네타 캐릭터화와 맞물려서 컬트적인 인기를 얻게 되었다. 비 레이븐 유저마저 블마하면 "상향이 필요한 전직", "불쌍한 남자", "그 어떠한 전직보다도 낮을 수 없는 최하위 전직" 등으로 이미지가 박혀 항상 신나게 굴렀다. 심지어는 루시엘 발표를 겸했던 2014년도 영웅대전에서는 관객석의 한 참여자가 '''"블마가 숨을 안 쉬어요."'''라는 명언(?)을 생방송으로 핸드폰 전광판으로 내비치면서 많은 엘소드 유저를 뒤집어지게 만들었다.
허나 리뉴얼 패치로 순식간에 이미지를 탈피했고, 이후 여러번 하향조정 패치를 받은 상태에서 던대전 툴팁 분리 패치 이후에는 던전 중상위권 전직군으로 평가받는다. 현 메타를 상징하는 대표적인 스킬 「쇼크 웨이브」시리즈, 강력하고 빠른 뎀딜기인 하이퍼 소닉 스텝 & 익스트림 블레이드, 상대의 방어력을 대폭 감소시켜 데미지를 더욱 강화시키는 아머 브레이크 등 대부분의 블마 스킬은 엘소드의 메타에 적합해졌다. 여기에 빠른 마나수급을 도와주는 패시브 필승 전략과 관통기 일섬, 섬광 등으로 유틸성도 좋아져서 난이도도 많이 낮아진 덕분에 몇몇 유저는 2017년 기준 엘소드에서 가장 쉽고 좋은 스킬셋을 가진 캐릭터로 블마를 추천하기도 한다. 다만 2018년 2월 22~23일 밸런스 패치로 보스딜링기의 위력이 전체적으로 깎여서 이전보단 위세가 약해졌다.
대전에서는 예나 지금이나 강력하다. 기존의 긴탈과 쓰러스트를 모두 사용할 수 있게 되면서 구석 몰려도 상대에게 등짝을 보이면 아예 역선타를 잡아버리는 상황도 연출되고, 화염인과 치명상, 아머 크래시 등의 강력한 콤보 액티브의 추가와 소닉 슬래시의 마나번 추가, 그리고 이 스킬을 난사할 수 있게 해주는 필승 전략의 존재로 강력하며 섀도우 백 슬라이드나 대시점프 ZZZZ 등 다양한 선타기가 추가된 점도 블마의 대전 위상을 올려주는데 한 몫 했다. 다만, 옛날과 달리 평타 몇번 치면 액티브의 쿨이 다 돌아 강세를 굳이 쓰지 않아도 되면서 예전의 강세 위주의 플레이는 지양된다.
[26]
이와는 별도로, 캐릭터 자체가 소켓 옵션 중 추가 데미지와 상성이 좋았는데, 추뎀 5000 기준으로 거의 모든 공격이 노크리 기준으로 1.8배 늘어났다. 그래서 시공 도전모드에선 추뎀을 올리는 게 크리 100%보다 높은 효율을 가졌으나, 극대화 스탯 추가 이후로는 타 캐릭터처럼 버리는 추세다. 추가 데미지에 대한 설명은 엘소드/용어 참조. 현재 크리를 얼마나 맞춰야 하는지 알고 싶으면, 이 문서의 2차 패시브 스킬 하위 항목으로 서술된 숙련된 검술 항목 내용을 참조하자.
[image]
참고로 검으로 직접 공격하는 몇몇 스킬을 사용하면 위 사진과 같은 이펙트가 나타나는데, 특별한 효과는 없다.
종류는 흰색,[27] 푸른색,[28] 붉은색[29]이 있다. 검이 남는 시간이 짧은 블러디 액셀은 사용한 직후에 기운이 사라지지만, 상대적으로 긴 하이퍼 소닉 스탭은 약 2초간 남으며 상처찌르기는 스킬 시전 후 2~ 3초간 남는다.
전직 그 자체가 남성향 남캐의 전형적인 클리셰를 따라가서 이러한 성향의 캐릭터를 선호하는 유저가 로드 나이트와 함께 고르는 캐릭터다. 결과적으로 천대의 대명사적 존재로서 살아왔던 시절과 강캐의 대명사로 남아 있을 시절 유저가 모두 합쳐져 캐릭터의 충성도가 '''굉장히''' 높은 전직군이다. 그래서 밸런스 패치에 가장 민감하며, 하드코어 유저로 인해 자부심도 굉장히 많음과 동시에 반대로 그러한 자부심에 일부 유저가 편승하여 캐릭터 밸런스에 대한 왜곡된 여론을 만들어내는 캐릭군이기도 하다. 옆동네어떤 캐릭터와도 상당히 겹치는 부분이다.

3.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
ZZZXZZZZ
적을 소형 블랙홀로 홀딩한 상태에서 자리를 바꿔가며 4차례 벤 후 블랙홀을 터뜨려 대미지를 준다.
이 커맨드가 상당히 강력하고 응용력이 높아서 던전/대전 모두 효율이 끝내준다. 데미지도 절륜해서[30] 활용하기에 따라서 상당한 화력을 뽑아낼 수 있고 블러디 엑셀의 흡혈용으로도 안성맞춤이며 던전에서는 홀딩 효과로, 대전에서는 연계가 쉬워서 애용한다. 상대방의 MP와 각성 충전도 많이 채워주지만 이걸 역이용해 대전에서 상대방의 기폭을 유도하기 좋다. 이후 2013년 1월 17일 패치로 커맨드 도중 언제든지 캔슬할 수 있게 되었다.
ZZZ↑Z
3번 벤 뒤에 자신이 점프하여 적을 올려베어 띄운다.
마지막 ↑Z 이후 공중에서 떨어지는 판정이 ↑입력 후 떨어지는 상태와 같아서 ZZZ↑Z이후 Z나, X를 이어서 사용하거나 공중에서 ↓키로 빠르게 내려와 스킬로 연계하기도 좋다. 2013년 1월 17일 패치로 상대를 날려버리는 거리가 줄어들어서 바로 앞에 떨어진다.
→→↑XZ
→→↑X가 푸른색 이펙트로 바뀌고 넘어지지 않게 되며, Z를 입력하면 대각선 아래(↘)로 쏘아보낸다. 참고로 각 커맨드당 10의 마나를 소비한다.
설명에는 견제기라고 쓰여있지만, 커맨드 주제에 MP 20이나 소모하므로 견제기로 쓰기엔 부담이 크다. 거기다 후딜 길고 캔슬조차 되지 않아 땅에 떨어지기까지 완전 무방비가 된다. 특히 쉐도우 스텝도 사용할 수 없고, 후딜 동안 '''아무것도 못하다'''보니 쓰려면 마무리용으로 쓰거나 공중 체류 시간을 통해 보스의 공격을 회피하는 용도가 아니면 '''쓰지 말자.''' 그렇지만 첫 타격인 X의 잔상과 경직이 리뉴얼 전 룬 슬레이어의 대점 XZ 수준이라서 들어오는 상대를 오토처럼 →→↓X를 날려 이 커맨드의 단점인 후딜을 없애고 뒤로 빠지면 안전하게 선타를 딸 수 있다. 사실 타이밍만 잘 맞으면 →→↓X 오토의 후딜은 거의 없다. 그리고 →→↑X를 공중에 있는 적에게 맞추면 상대가 공중으로 뜨는 걸 응용해 멋진 콤보를 할 수도 있다.
'''추가 응용 콤보'''
ZZZXZ 후 ↑X↓ Z
ZZZX로 블랙홀 생성 후 한번 벤 후 콤보를 캔슬하여 점 X를 먹이고 캐치한다. ZZZXZZZZ가 캔슬할 수 있게 되면서 연구된 강제 세우기 콤보로, 후술하겠지만 ↑X↓ 중에 방향도 바꿀 수 있어서 여러 응용도 할 수 있는 기초적인 강세다.
ZZZXZ 후 일섬 ↑X↓후 Z
일섬 강세로, ZZZX로 블랙홀 생성 후 한번 벤 다음 콤보를 캔슬해 떨어지는 상대를 빠르게 일섬을 먹여 공중에 체류시킨 후 점 X를 먹이는 강세다. 떠 있는 적에게 일섬이 들어면 적에게 경직이 들어가면서 약간 위로 띄워지고 그 상태로 잠시 공중에 체류할 때 점 X를 먹이는 콤보인데 실용성은 다른 콤보에 비해 떨어진다.
각성 상태에서 ZZZXZ 후 →→ 버서커 블레이드
ZZZXZ로 블랙홀 생성 후 1타에 캔슬한 후, 각성 버서커 블레이드를 먹이는 강세다. 블랙홀 소환 이후 1회를 전진하며 베는 직후[31] 다운타인 버서커 블레이드를 사용한다. 원래라면 다운되어야 하지만, 코어를 통해 캐치하므로 강제 세우기가 되어서 콤보를 이어갈 수 있다.
ZZZ↑Z 후 X↓
마지막 Z타로 띄운 적을 점 X로 경직을 먹여 안전하게 콤보를 이어가는 방법으로, 노전직 레이븐 강세 콤보의 변형으로 봐야할 지 이단 점공으로 봐야 할지 애매하다. 이 강세는 막히진 않았으나, 2017년 기준 쓰는 사람이 거의 없다.
ZZZXZ(반 정도 갔을 때) →(또는 스킬)
애드의 XXZ 스킬 슬라이딩의 블레이드 마스터 버전으로, 애드와 달리 타이밍 잡기가 '''매우 어렵다'''. 이 콤보 역시 쇼크웨이브와 같이 공중에서 사용할 수 있는 스킬은 응용이 안된다.
XZZ 반복
말 그대로 XZZ만 반복하는 쉽고 간편한 콤보로, 다운수치가 0에 가까워서 선타를 잡은 이후 이 커맨드만 반복해도 '''무한 콤보가 된다.'''
ZZZXZ→←←↑X→↑←↓X 이하 반복
블랙홀 강세와 대점 X를 응용한 강세 콤보로, 블랙홀 생성 후 한번 베면서 넘어간 뒤 공중에 떠있는 상대를 대점 X로 한번 더 띄운 뒤 X로 강세를 한 후에 잡는 콤보다. 어느 정도 블랙홀 강세에 숙달이 되어있어야 하고 자유훈련에서 나오는 몹에게는 쓸 수 없으며 오직 '''캐릭터''' 상대로만 쓸 수 있는 강세 커맨드지만, 대점 X에서 나오는 파란 불꽃덕에 화려해 보이는 강세법이다. 그러나 애드와 아라, 레나는 피격 판정이 좀 달라서 대점 X타를 때릴 때 자신의 뒤에 있게 되어 놓치기도 하고, 엘소드나 무거운 청은 대점 X의 판정이 좀 늦게 들어가서 강세를 실패하기도 있으며, 상대가 레이븐이면 블랙홀 타격판정이 자주 늦어져서 종종 실패한다. 어려운 만큼 기존 강세보다 MP 회수가 더 높아서 익히면 매우 좋다.
ZZXX→→↑X←↑→↓X 이하 반복
위에 쓰인 블랙홀 + 대점 X 강세의 응용법으로, ZZZXZ 대신 ZZXX로 올린 뒤 대점 X로 한 번 더 올리고 강세 후 잡아채는 콤보다. 이 강세는 블랙홀 + 대점 X의 강세보단 안정적이지만, 엘소드와 청은 언급했듯 대점 X가 늦게 들어가 간혹 강세가 안 되기도 한다. 또 대점 X를 너무 낮게 날리면 상대가 땅에 거의 도착했을 때 맞게 되어 띄워지지 않고 그대로 땅에 착지해 버리므로 유의해야 한다. 이 강세 역시 '''캐릭터''' 상대로만 쓸 수 있다. 여담으로 매우 어렵지만 이 강세는 평지에서 2번 연속으로 →→↑X을 넣을 수 있다.

3.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

3.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''블러디 액셀'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
피의 서약을 통해 검을 강화한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍 공격(물리) : 3722%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 10%
- 스페셜 액티브 재사용 시간 감소 : 10%
- 지속 시간 : 30초
MP 250
18초
[대전]
검풍 공격(물리) : 885%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 10%
- 스페셜 액티브 재사용 시간 감소 : 5%
- 지속 시간 : 20초

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
검풍 공격(물리) : 4466%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 10%
- 스페셜 액티브 재사용 시간 감소 : 10%
- 지속 시간 : 30초
MP 250
18초
[대전]
검풍 공격(물리) : 1062%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 10%
- 스페셜 액티브 재사용 시간 감소 : 5%
- 지속 시간 : 20초
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 140%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 20% 높아집니다.
검에 일시적으로 피의 인을 맺으면서 주변에 발생한 붉은 검풍으로 타격하고 「피의 서약」상태가 된다. 「피의 서약」 상태에서 타격한 대상의 HP를 흡수하며 상처를 입게 된다. 「피의 서약」 상태에서는 스페셜 액티브 재사용 시간이 던전 20%, 대전 10% 감소하고, 커맨드나 액티브로 타격한 데미지의 10% 만큼 HP를 흡수하며, 타격한 대상을 5초 동안 상처를 입히는데 지속시간은 던전 30초, 대전 20초다.
블마가 던전에서 죽을 일이 거의 없게 하는 원동력으로 지속시간이 쿨타임보다 길어서 MP 관리를 잘하면 항상 유지할 수 있다. 검풍공격의 판정 자체가 전방위로 넓고 버프도 뛰어나서 던전에서 상당한 활용도를 자랑한다. 초기에는 자체 딜레이가 상당히 긴 단점을 이용해 대전에서 쓰면 시전자의 딜레이보다 '''상대 유저의 딜레이가 더 길게 걸려서''' 각성 걸듯이 딜레이를 걸 수 있었다. 또한 HP 흡수량이 좋아서 연타수가 많은 액티브가 많은 블마를 뱀파이어로 만들었다. 특히 영웅던전에서 블마의 생존력을 책임지며, 블액 + 기드 + 화염인 조합으로 고강 무기을 들었다면 영던에서 데니프나 로쏘를 두르고 텔레포트 해오는 몹과 맞다이할 때 영약효과로 입는 데미지보다 블액으로 인한 회복량이 커서 밀리지 않고 영약몹을 압살하는 광경도 보여준다. 거기다 또다른 공격력 증가 버프기인 기가 드라이브까지 더해지면 그야말로 충공깽이라서 시공에서도 보험으로 들고 갈만하다.
버프의 이펙트는 쇼크, 스내치, 피어싱과 같이 특수계 트리플 마스터와 비슷한 붉은색으로 휘몰아치는 구체가 손잡이에 생기며, 이때는 공격의 잔상이 통상과 같은 흰색이 아닌 붉은색으로 나온다.
하이퍼 액티브 업데이트 이후 각성 + 블러디 액셀 + 기가 드라이브 익스트림 블레이드의 데미지가 우주로 날아가서 핫소스 대신 이 스킬을 들고가는 사람이 많아졌다. 물론 밑 준비인 리미터에 블액까지만 해도 MP 소모량이 450이고 영웅던전에서는 블액 + 기드 + 화염인 조합이 아니면 빙결 속성 데니프 영약몹이나 화염 구슬 비약인 로쏘 영약몹에게 취약하다.[32]
2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 잘 쓰이지 않던 무자비한 특성이 확인사살(2)로 변경되었다. 그리고 2016년 6월 30 밸런스 패치로 기가 드라이브와 함께 후딜을 대쉬로 캔슬할 수 있게 변경되어 더욱 다이나믹하게 대전 콤보을 쓸 수 있게 되었다.
2017년 1월 25일 클라이언트 패치로 지속시간이 30초에서 20초로 깎였으며, 2017년 4월 27일 패치로 타임 스탑 시간이 감소해 더이상 대전에서 제 3의 각성처럼 쓸 수 없게 되었다.
2017년 7월 27일 밸런스 패치로 타임스탑이 짧아지고 경직이 일반경직으로 바뀌었다. 그리고 캔슬포인트가 더 앞으로 조정되는 대신 상처 디버프가 2초로 조정, 공격력 증가량 하향 등의 조정을 받았다.
2018년 2월 22일 밸런스 패치로 데미지가 큰 폭으로 줄어들었으나 다음날 추가 패치로 하향폭이 감소했다.
2018년 8월 23일 밸런스 패치로 공격력이 던대전 각각 20%, 10% 증가, HP흡수량 10%로 소폭감소, 던전한정 지속시간 다시 30초로 증가가 되었다. 이로서 1년 반 만에 다시 던전에서 기준 확인사살(1) 특성 한정 42초라는 엄청난 지속력을 가지게 되었다.
2019년 7월 18일 패치로 시전 즉시 버프가 발동되도록 바뀌어서 맵이 전환될 즘에 사용하면 마나만 날려먹는 현상이 사라졌다.
2020년 3월 12일 패치로 공증 20%가 사라지고 대신에 스페셜 액티브 재사용 시간 10% 감소로 바뀌면서 퓨블의 현자타임을 어느 정도 해소한 대신에 공증 20%가 사라져 퓨블의 딜링 능력이 떨어졌다. 사기적인 주력기 하나에 의존하지 않고 공뻥으로 전체적인 스킬 데미지를 끌어올리는 퓨블의 스킬 구조상 무기 강화 수치 -1와 엇비슷한 정도의 하향이라 할 수 있으나, 원래도 딜량은 최상위권이었기에 여전히 강캐이다. 추가된 쿨감은 필드에서도 이점으로 작용하기에 전체적으로 괜찮은 패치로 여겨진다.

[image]
'''소닉 슬래시'''
습득 레벨 : 35
액티브
엄청난 속도로 적을 벤다. 시전 중 슈퍼아머.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
베기(물리) : 106% ×연타
MP 40
11초
[대전]
베기(물리) : 36% ×연타

강화 효과
- 적의 마나를 태우는 수치가 타격 당 1씩 증가된 상태
[던전]
베기(물리) : 106% ×연타
MP 40
11초
[대전]
베기(물리) : 36% ×연타
극대화된
강화된
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
공격력이 130%로 증가합니다.
조금씩 전진하며 13번 베는 액티브로, 총 데미지는 1378% 강화된 1791.4%다.
XXZ~Z의 연속베기에 이펙트가 추가된 액티브로, 선딜이 거의 없어서 맞선타를 잡을 때 유리하고 조금이지만 뒤에도 공격 판정이 있다. 그리고 후딜이 희미하다보니 스킬이 끝나길 기다리는 상대를 뒤로하고 바로 도망칠 수 있고,[33] 시전 중 슈퍼아머 시간이 후딜보다 미세하게 더 길어서 소닉 슬래시가 끝나자마자 다가오는 상대를 쉐도우 스텝으로 잡아버릴 수도 있다! 참고로 연속베기에는 블랙홀 효과도 있어서 대전 블마의 선타 밥줄로 좋지만, 선타 용도로만 쓰자. 의외로 다운수치가 높은지 콤보로 자주 쓰면 그만큼 상대가 자주 다운되고, 마나번이 있어도 각성 충전 및 퍼주는 MP량이 평균급이라서 남발하면 소닉 슬래시 소리가 들리자마자 각성을 키고 달려오는 상대를 볼 수 있다.
여담으로 소슬 채널링 패치로 난간에서 사용해 모션은 캔슬하고 공격만 나가게 하는게 태크닉(?)이 막히면서 마지막 타격 직전에 슈아가 끊기도록 패치됐지만, 그 순간이 아주 짧고 싱크 문제도 있어서 사실상 상대의 캐치를 걱정할 필요는 없다. 그래도 상대의 연타형 스킬은 조심하자.
이와는 별개로 판정이 굉장히 이상하다. 이펙트에는 타격 판정이 없고 검을 휘두르는 부분에 판정이 있지만, 사용 도중에 딜이 걸리면 막타를 제외하곤 '''전부 안 맞는다.''' 아마 바로 앞에서 딜레이를 건 상대를 타격해 딜을 풀어버리는 현상을 막기 위해 그렇게 한 듯싶다. 만약 소슬을 쓰는데 딜이 걸렸다면 막타 사용 후 재빠르게 도망가거나, 그 순간을 노린 상대를 오히려 쉐도우 스텝으로 잡아버리자. 이후 마지막 타격이 대각선 베기로 바뀌면서 매우 근접한 상대는 막타가 '''안 맞게''' 되다보니 안 쓰는 사람이 많아져서 연습대전 토너먼트방에서 소닉 슬래쉬를 쓰면 "저걸 아직도 쓰는 사람이 있네" 라는 반응을 보기 쉽다.
2014년 11월 6일 스킬 대개편 패치로 타격 시 상대가 획득하는 MP량이 줄어들고 전진속도가 늘어났다. 거기다 일섬의 타당 데미지가 대전 보정으로 100% 평타보다 낮아져서 대전에서는 울며 겨자먹기로 소슬을 드는 수밖에 없었다. 이후 2015년 8월 6일 리뉴얼로 이펙트가 화려해지고 XXZZ처럼 앞으로 쏠린 체로 때리며 XXZZ가 느려지면서 이쪽도 다소 느려졌다. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 쿨타임이 6초에서 11초로 늘어나는 하향을 먹었다.

[image]
'''고속 발도'''
습득 레벨 : 40
스페셜 액티브 : 강인한
스킬키를 누르고 있는 동안 발도 자세를 취한다. 스킬키는 누른 상태로 1초 유지 가능하다. 스킬키를 땔 때 상단, 중단, 하단 중 입력된 방향을 향해 매우 빠르게 검을 뽑아 찌른다.
타격당한 적은 출혈 상태가 된다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발도(물리) 1895%
MP 80
7초
[대전]
발도(물리) : 758%

강화 효과
- 스킬키 입력 유지 가능 시간이 1초 늘어난 상태
[던전]
발도(물리) : 1895%
MP 80
7초
[대전]
발도(물리) : 758%
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
스킬키를 눌러 1초동안 발도를 차징할 수 있고, 상하 방향키로 발도의 방향을 정할 수 있는 스킬로, 총 데미지는 강화된 기준 2274%, 대전 909.6%다.
리부트 패치로 추가된 강인한 스킬. 간혹 커맨드 중에 ↑↓방향키로 커맨드 투사체 등을 조절할 수 있었는데 아예 비슷한 매커니즘을 가져 사실상 딜레이 거는 슈아액티브처럼 사용하면 된다.
주 사용처는 대전으로, 대전에서 차징 시의 무적 시간을 이용해 버티거나, 방향키를 입력해 위나 아래의 적을 잡는 용도로 사용한다. 또한 출혈이 있어나 아네모스나 노바 임퍼레이터의 부활 패시브를 저지하기에 딱 좋다.

[image]
'''기가 드라이브 - 리미터'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
기운을 모아 폭발시키고 일정 시간 자신을 강화한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 칼날(물리) : 141% 연타
폭발 공격(물리) : 3266%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +20%
- 다운수치 감소 : 30%
- 지속 시간 : 30초
MP 200
20초
[대전]
회전 칼날(물리) : 32% 연타
폭발 공격(물리) : 738%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +10%
- 다운수치 감소 : 20%
- 지속 시간 : 20초

강화 효과
- 공격력 증가 효과가 1.5배 증가된 상태
[던전]
회전 칼날(물리) : 169% 연타
폭발 공격(물리) : 3919%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +30%
- 지속 시간 : 30초
MP 200
20초
[대전]
회전 칼날(물리) : 38% 연타
폭발 공격(물리) : 885%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +10%
- 지속 시간 : 20초
거대화된
확인사살(1)
공격 범위가 133%로 증가합니다.
부여되는 효과의 지속 시간이 130%로 길어집니다.
검을 휘둘러 밀어내면서 3번 타격하고 땅에 내리꽂아 충격파를 일으키고 「소드 오버드라이브」상태가 된다. 총 데미지는 3623%이며, 「소드 오버드라이브」상태에서는 모든 공격력이 20% 증가하고 액티브 스킬의 쿨타임이 1초로 고정된다. 던전에서는 공증 20%를, 대전에서는 여기에 더해 액티브 1초 고정을 보고 쓰기 좋다.
액티브 쿨타임을 1초로 고정으로 블마를 일섬이나 화염인를 난사하는 블'''레이드''' 마스터로 만들어 준다. 유연한 기반을 끼면 기드를 키고 쉐도우 스텝이나 일섬 같은 범위 좋은 전진기를 남발하면 맵쓸이도 꽤 잘된다. 보기보다 위쪽으로의 공격판정이 커서 공중 몬스터는 이걸로 공격해도 되고, 비던은 물론 레이드에선 일명 기드 + 화염인 무한난사로 옆라인인 베커와 레피보다도 더 높은 딜량을 뽑낸다.
소드 오버드라이브 버프가 대전에선 사기처럼 보이겠지만, 윈스의 네이처 포스와 달리 초반부터 발동하기 힘들고 MP 200을 모을 쯤에는 상대방도 기폭할 만한 MP를 가지고 있다. 그리고 블마는 패시브 외에는 다운수치를 감소시킬 수단이 없어서 의외로 대전에서 조금 미묘한 편이다. 게다가 딜레이가 걸리는 타이밍과 공격하는 타이밍의 사이가 너무 길어서 기가 드라이브를 외칠 때 상대가 오히려 딜레이를 걸어 파훼할 수도 있다. 그러므로 생으로 쓰면 역공을 당할 수 있으니 확실히 선타를 잡은 후에 넣자.
이지선다 시절, 시전하면 다운수치가 역으로 늘어나고 스킬 쿨타임이 초기화되지 않는 버그가 발생했었다. 다운수치는 해결했지만 스킬 쿨타임 버그를 수정하지 못한 코그는 결국 쿨타임 1초까지 줄이는 걸로 타협해 버려서, 플라잉과 함께 이지선다 버그로 인한 블마 하향의 피해자였다. 그래서 그런지는 모르지만 블러디 엑셀과 달리 「소드 오버드라이브」 공격력 증가 버프는 '''코어에도 적용'''되며, 코어는 폭발 공격이 끝난 후에 발사된다.
참고로 대전 시즌 2가 시작되면서 대부분의 스페셜 액티브가 대전 보정으로 인해 '''평타만도 못하다'''는 소리를 들을 정도로 약화되었을 때, 액티브 무한난사를 가능케 하는 버프 덕분에 간접 상향인 상황이었다.
기드는 미친듯이 긴 후딜 중에 코어가 맞춘 상대의 경직이 풀어버려 먼저 움직일 수 있는 단점이 있는데, 상대가 공중에서 맞으면 땅에서 맞았을 때보다 경직이 적은지 기드 후딜보다 먼저 풀렸다. 다행히 2016일 6월 30일 밸런스 패치로 블액과 함께 후딜을 대쉬로 캔슬할 수 있게 변경되어 콤보에 써먹을 수 있도록 바뀌었고, 발동 이후 검으로 베는 타격이 추가되는 등의 자잘한 상향을 먹었다.
2017년 1월 25일 클라이언트 패치로 지속시간이 20초에서 15초로 감소되었으며, 2017년 4월 27일 패치로 인하여 액티브 쿨타임 감소 시간이 1초 더 늘어났다.
2017년 7월 27일 패치로 공격력 증가량 하향, 마나 소모량 증가, 역발상 특성 거대화된 특성으로 교체, 액티브 쿨타임 1초로 고정, 대전에서 데미지 감소의 하향 등의 조정을 받았다. 거기다 2018년 2월 22일 밸런스 패치로 데미지가 또 하향되는 듯 했으나 다음날 추가 패치로 대전은 소폭 추가 하향 되는 대신 던전은 오히려 상향을 받았다.
2018년 8월 23일 밸런스 패치로 던전 지속시간이 30초 증가 및 던대전 공격력 증가량이 각각 20%,10%로 상향 되었다. 이로서 확인사살(1)을 찍으면 던전 한정으로 39초라는 높은 지속력을 가진다. 마침 쾌도난마 패시브에서 범위 하향도 당해서 거대화된 특성이 가치가 떨어졌기에 다시 이 특성을 채용할 수 있게 됐다.
19년 7월 18일 리부트 패치로 스킬 사용 즉시 효과가 발동되도록 변경되었고, 진 효과가 데미지 1.2배 증가에서 공격력 증가 효과 1.5배 증가로 바뀌었다.

[image]
'''컷텐던'''
습득 레벨 : 50
액티브
날카로운 상처를 입혀 달릴 수 없게 만든다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
날카로운 베기(물리) : 1241%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초
MP 40
7초
[대전]
날카로운 베기(물리) : 397%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
날카로운 베기(물리) : 1489%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초
MP 40
7초
[대전]
날카로운 베기(물리) : 476%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초
가벼워진
확인사살(1)
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
부여되는 효과의 지속 시간이 120% 로 길어집니다.
대시를 할 수 없게 하는 상처 디버프를 입히는 액티브로, 대전에서는 상대의 대시 커맨드를 전부 봉인하는 엄청난 성능을 자랑한다. 특히 공중대쉬를 이용한 기동전이 운영의 핵심인 이브에게는 최악의 디버프라서 대전에선 필수지만, 던전에서는 디버프가 몹에게 영향을 주지 못하고 대전 NPC도 잘 뛰어다니므로(…) 던전에서는 유연작이 아닌 이상 봉인하자. 여담으로 컷텐던이나 블러디 액셀로 인한 상처에 걸린 채로 기폭했다가 기상했을 경우 한정으로 1번 대쉬할 수 있다.
2013년 1월 27일 개편으로 전진하는 거리가 늘어나 브레이킹 피스트보다 길어졌다. 덕분에 블마의 단점이던 부족한 견제기 문제를 어느정도 보완했지만, 슈아상태가 아니라서 파해될 위험이 있고 일부 콤보 연계가 다소 불편해졌다. 그리고 후딜 캔슬이 안 되므로 헛방나지 않도록 주의할 필요가 있다.
2015년 8월 6일 리뉴얼로 데미지가 증가한 대신 상처 발동 확률이 50%로 낮아졌다. 그리고 2016년 2월 4일 패치로 상처 지속 시간이 1초 감소됐다.

[image]
'''라이징 댄스'''
습득 레벨 : 40
스페셜 액티브 : 초월한
땅을 박차고 위로 뛰어오르며 검과 나소드 팔을 이용해 화려한 칼춤으로 적들을 쓸어버린다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
공중난무(물리) : 489% 연타
참격(물리) : 2823%
MP 300
22초
[대전]
공중난무(물리) : 157% 연타
참격(물리) : 911%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
공중난무(물리) : 587%
참격(물리) : 3388%
MP 300
22초
[대전]
공중난무(물리) : 188%
참격(물리) : 1093%
가벼워진
묵직해진
소모 MP가 80%로 감소됩니다.
공격력이 144%로 많이 증가하지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
리부트 패치로 추가된 초월한 스킬로, 공중으로 회전하면서 14번 타격하므로 총 데미지는 9669%, 묵직해진 13923.36%, 진 11606%, 묵직해진 16712.64%다.
퍼뎀 자체는 핫소스보다 높으나, 딜을 넣는 시간이 4초나 걸려서 순간 딜량과 유틸은 핫소스에 밀린다. 또한 3차 패시브인 쾌도난마를 배우기 전까지는 점프하는 높이가 답도 없이 높은 탓에 육성 중에는 웬만해선 쓰지 않는데, 정 쓰고 싶다면 최소한 진을 찍고 나서 쓰도록 하자.
대충 보면 옛날 사라졌던 강렬한 스킬인 플라잉 임팩트를 연상시키는데, 라이징 댄스는 플라잉 임팩트와 달리 상대를 띄우지 않는다.

[image]
'''울프 팽'''
습득 레벨 : 55
스페셜 액티브 : 강인한
적을 낚아챈 후 팔과 검으로 가른다. 낚아채기 공격에 실패하면 MP 절반을 회수하고 시전을 종료한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
낚아채기(물리) : 923%
가르기(물리) : 1120% ×2
MP 100
10초
[대전]
낚아채기(물리) : 332%
가르기(물리) : 405% ×2

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
낚아채기(물리) : 1105%
가르기(물리) : 1344% ×2
MP 100
10초
[대전]
낚아채기(물리) : 398%
가르기(물리) : 486% ×2
재생하는(1)
가벼워진
발동 시 25% 확률로 사용된 마나 중 33%가 회복 됩니다.
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
늑대처럼 돌진해 나소드 핸드로 적을 붙잡은 후 검과 함께 베어 날려버리며, 낚아챈 상대가 없으면 그 즉시 시전을 종료하고 사용한 마나의 절반을 돌려받는다. 총 데미지는 3163%, 진 3795%로, 1필치고는 준수하며 블마 초월 1필인 섬광과 거의 같은 데미지다.
낚아채기가 빗나가면 소모한 마나의 절반을 돌려받는 효과 덕분에 던전보다는 대전에 적합한 스킬이다. 그래서 각성상태일 때 일부러 허공에다 써서 MP 50만으로 코어를 키울 수 있다. 거기다 계속된 상향으로 자체 데미지도 높아져서 제 1상업지구 보스전의 휘석 제거에도 매우 유용하다. 마지막의 가르기 공격은 적을 튕겨내지만, 데미지가 좋고 주로 마무리용으로 쓰는데다가 대시 X나 쉐도우 스탭으로 캐치할 수 있어서 크게 신경 쓸만한 단점은 아니다.
과거에는 가르기의 백덤블링 높이가 높아서 발판이 많은 지형에서는 데미지가 들어가지 않고 그대로 발판 위에 착지해버리는 현상이 있었으나, 2013년 1월 17일 패치로 무조건 처음 타격이 맞은 높이로 하강하도록 수정되었다.
대공용으로 쓰려면 아래 쪽에 캐치할 적이 필요하지만, 캐치할 적이 없어도 첫타의 통상 공격 모션으로 대체할 수 있어서 큰 단점은 아니다.[34]
분노 시스템으로 추가되면서 가르기 공격에 튕겨나가는 적을 코어가 공중에서 캐치해 다시 콤보를 할 수 있게 되었다. 물론 예전에도 쓰던 사람은 메모 쉐도우 피어싱이나 대시 X, 대시 ZZZ로도(!) 다시 콤보를 이어갔었다.
이지선다 시절에는 버서커 블레이드에게 밀렸는데, 리뉴얼되면서 가벼워진 특성과 진 효과를 받아 만렙 기준으로 버섴블보다 적은 소모 마나, 높은 데미지, 높은 유틸성으로 만능 1필이 되었다. 물론 버섴블에게는 아직까지 치명적인 특성이 있고, 울프 팽은 진이 되려면 초월 블레이드 마스터가 되기까지 기다려야 한다.

[image]
'''익스트림 블레이드'''
습득 레벨 : 65
하이퍼 액티브
공간과 어둠을 가르는 쾌속검술.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
공간 베기(물리) : 1143% 연타
어둠 가르기(물리) : 10763%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
공간 베기(물리) : 137% 연타
어둠 가르기(물리) : 1291%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
공간 베기(물리) : 1371% 연타
어둠 가르기(물리) : 12915%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
공간 베기(물리) : 164% 연타
어둠 가르기(물리) : 1549%
잠겨진 스킬. 블레이드 마스터의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
공간베기는 21번, 어둠 가르기는 1번 타격하므로, 총 데미지는 34745%, 진 41706%다.
대 보스 전용기가 부족한 블마에게 내려온 빛같은 스킬로, 훌륭한 1:1 보스 결전용 한방 댐딜 스킬이다. 데미지는 레피와 베커에게는 밀리지만, 후딜까지 포함한 시전시간이 4초[35]밖에 안되는 압도적인 DPS와 크기를 가리지 않는 유틸성 덕분에 레피가 비명 지르며 팔로 후려 패는 동안, 블마는 하액 쓰고나서 바로 포션 빨고 쇼크 웨이브를 넣을 시간이 남는다. 베커의 하액도 느린 편은 아니지만 소형몹 보스에게는 다른 스킬을 쓰는 게 났다. 거기다 블마는 자가 버프가 있어서 각성상태 + 블러디 액셀 + 기가 드라이브 + '승리자의 긍지' 패시브 + 진 하액의 총데미지는 ''' 89752%'''로 엄청난 데미지를 자랑한다. 또한 매 타격마다 블랙홀 효과가 있어서 공간 베기 중에는 빠져나갈 우려는 없지만, 공간 베기로 인해 헤르바온과 같은 상대는 너무 높이 띄워져서 어둠 가르기를 못 맞추는 일이 간혹 있다. 이러니 저러니 해도 시전시간이 빠른 블마버전 샤이닝 룬 버스터라 불린다.
여담으로 출력 보이스가 '''익스트림 블레이드!'''가 아닌 '''익스트림 히행!'''이나 '''이얍!''' 등으로 들리는데, 인게임 데이터를 살펴보면 보이스파일 자체는 제대로 익스트림 블레이드가 존재한다. 하지만 모종의 이유로 소리를 지르는 효과음이 들어가면서 블레이드 부분이 그사운드에 묻혀버려 현재처럼 스킬보이스가 제대로 들리지 않다는 가설이 신빙성을 얻고 있다.

3.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''숙련된 검술'''
습득 레벨 : 35
패시브
치명타 확률을 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
크리티컬 스탯 증가 : +20%
조건 없이 크리 20%를 증가시키는 패시브로, 다른 효과나 패시브와 달리 점감 수치를 무시한다. 필승 전략의 존재까지 더해져 블마는 20년 5월 기준 크리티컬을 68% 이상 찍을 필요가 없으며 홍예 하의를 끼게 되면 11강 기준 57%까지만 찍어도 충분하다.
2016년 11월 3일 패치로 - 1레벨 크리티컬 스텟 증가 5% ⇒ 2%로, - 레벨당 크리티컬 스텟 증가 3% ⇒ 2%로 변경되었다.
2018년 9월 20일 패치로 크리티컬 증가율이 8%에서 20%로 크게 뛰어올랐다 이로서 퓨블은 크리티컬이 후술할 다른 패시브 필승 전략과의 시너지로 기본 40%나 증가하게 됐다.

[image]
'''필승 전략'''
습득 레벨 : 60
패시브
5 콤보마다 크리티컬 확률과 마나 회수율이 증가하는 버프 효과를 받는다. 발동 이후, 1초이내에 재발동하지 않는다.
(최대 4중첩)
마스터 레벨 효과
크리티컬 확률 증가 : 5%
MP 회복량 증가 : 5%
'''블마를 콤보 깡패로 만들어 주는 패시브.''' 최대로 중첩하면 크리티컬과 MP 회수율이 20% 증가한다. 숙련된 검술과는 다르게 점감 효과를 받는다.
초기에는 소켓 없이 패시브만로 크리를 38%까지 확보할 수 있었으나, 2016년 하반기 스탯 상승 버프 적용 방식이 달라지는 잠수함 패치로 패시브 만렙 기준 크리티컬 확률 계산식은 (8% + 추가 옵션이나 세트 효과 등에서 얻어지는 크리티컬 스탯) ×1.2이 되었다.
또한 MP 회수율 증가도 최후에 곱해지는 방식으로 계산의 순위가 바뀌면서 MP 회수율 상승이 붙은 일부 스킬 사용에 한해서는 효율이 떨어졌으나, 블마는 커맨드를 빠르고 많이 우겨넣으면서 MP를 회수하는 타입이라 큰 손해는 아니다. 애당초 MP 회수율이 증가하는 특성이 붙은 스킬은 대전에선 쓸 일이 없는 쇼크 웨이브 시리즈뿐이다(…). 던전도 지형에 따른 다양한 콤보로 얼마든지 MP를 회수할 수 있어서 크게 부각되는 단점은 아니다.
이 패시브 덕분에 대전에서 선타만 잡았다 하면 MP가 샘솟아서 화염인, 컷텐던, 치명상, 소닉 슬래시 등 상급 액티브를 물 쓰듯 사용한다.
2017년 7월 27일 밸런스 패치로 인해 최대 4중첩에 중첩당 5%로 바뀌면서 전보다 최대 상승량이 10%가량 떨어졌다.

3.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

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'''쇼크 웨이브 - 커터'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
거대한 검기를 앞으로 쏘아보낸다. (공중 사용 가능)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 302% 연타
MP 200
15초
[대전]
검풍(물리) : 115% 연타

강화 효과
- 시전 시 짧은 시간 동안 극대화 확률이 증가되는 능력이 부여된 상태
[던전]
검풍(물리) : 302% 연타
MP 200
15초
[대전]
검풍(물리) : 115% 연타
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다
소모 자원이 80%로 감소됩니다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
디바이더와는 다르게 전방으로 최대 25번 타격하는 검기를 날린다. 총 데미지는 7590% 강화된 9160%다.
엘소드의 메타를 상징하는 '''블마 최강의 맵병기'''로, 블마 특유의 빠른 기동력과 함께 근접캐인 블마가 빠른 화력인플레 메타에서 살아남게 해주는 장본인이며, 발동도 빠르고 범위도 넓은데다가 데미지도 나쁘지 않은 완소스킬이다.
다만 타격 판정이 상대를 날리므로 무기가 좋지 못해 적을 한번에 처리 못하면 몹을 날려서 눕혀버리는, 레크리스 피스트의 파워 밤과 비슷한 단점을 가지고 있지만 그래도 블마의 스킬 중 가장 범위가 넓고 빨라서 애용한다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 거리 비례 데미지 감소가 삭제되었으며, 2017년 7월 27일 밸런스 패치로 흡수하는 특성이 거대화된 특성으로 교체되면서 한동안 던전에서 날아다녔으나…
2017년 9월 28일 거대화된 특성이 무자비한으로 바뀌면서 맵병기로서의 효율이 다소 떨어졌다. 이 스킬을 포함한 두 맵 주력기를 반강제로 무특성으로 놔둬야 하지만, 뎀딜 자체는 여전히 준수하고 기가 드라이브와 블러디 액셀의 데미지 뻥튀기를 할 수 있어 큰 문제는 아니다.
2018년 4월 5일 밸런스패치로 데미지가 215%에서 269%로 크게 상승하였다.
2018년 6월 28일 패치로 커터의 모든 특성이 극대화된과 무자비한에서 강화된과 가벼워진으로 바뀌면서 총 데미지가 강화된 기준 무려 ''''8075%''''로 '''하향 당하기 전의 슈트업 제노사이드와 맞먹는 데미지'''가 됐다! 아쉽게도 거대화된 특성이 커터가 아니라 디바이더에게 갔지만 그래도 무특성에서 입맛대로 고를 수 있는 특성을 받아 노특성 쇼크웨이브라는 오명을 씻어냈다.
2019년 9월 11일 패치로 데미지가 약간 상승하면서 강화된 기준 풀타격 데미지가 9160%로 증가해 대형보스 학살기로 격상되었다.

[image]
'''극한의 순발력'''
습득 레벨 : 60
패시브
정신을 집중해 순발력을 극한으로 끌어올려 빠른 몸놀림 중에도 적에게 큰 피해를 입힌다. 최대 MP가 증가하고 동작 속도에 비례하여 크리티컬 데미지가 증가한다.
마스터 레벨 효과
최대 MP 증가:100
동작속도 1% 당 크리티컬 데미지 1% 증가(최대 20%)
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
리부트 패치로 '긴급 탈출!'이 삭제되고 새로 생긴 패시브로, 최대 MP 증가 + 동작속도 비례 크리티컬 데미지 증가시켜준다.
크리티컬 데미지 증가 기준은 동작속도 100%에서 초과한 수치만 올라가며[36] 동작속도 1%당 크리티컬 데미지가 1%씩 오르므로 동작속도를 20%만 올려놔도 엘티어 조각과 별개로 데미지를 20% 더 챙길 수 있어서 좋다.

4. 초월: 블레이드 마스터(transcendence: Blade Master)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<초월 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''두동강을 내주지.'''

'''봐주는 건 이쯤 하도록 할까!'''

'''[공간과 어둠을 가르는 쾌속의 검사]'''
'''수련과 정진을 통해 탄생한 냉혹한 검사로 더욱 정교하고 세련된 검술을 구사하는 검술의 마스터입니다.'''
초월 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 적정 레벨 던전 5회 클리어 (루벤/헤니르/에르다 제외 전 던전) 0/5
초월의 서
(4,900원)
2. 아주 작은 여신의 숨결 조각 수집 (라녹스 지역 던전) 0/5
3. 조금 작은 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/5
4. 조금 큰 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/3
5. 비밀던전 클리어 (전 지역 비밀던전 모두 가능) 0/20
블마의 초월 일러스트에 대한 평가는 좋은 편으로, 레피와 베커보다 매력있다거나 레이븐 중에서 제일 낫다거나 구도가 확실히 검의 달인스럽다 등 호평이 많다. 실제 각성 컷인도 눈을 감았다 뜨며 검을 천천히 들어올리는, 블마의 매력적인 캐릭터성에 걸맞는 멋진 모습이라서 명왕과 비슷할 정도로 반응이 뜨거웠다.
초월로 받은 공중 선타기 1필과 대전에 특화된 상처 상태이상 관련 액티브인 상처 찌르기 등으로 초월 업데이트 초기에는 던전보다는 대전에 치중되었었다. 특히 최종 컨텐츠가 결국 던전인 만큼, 당시에는 던전에서 그다지 사용할 가치가 낮다고 생각되는 스킬만 받았아서 블마의 초월에 대한 평가는 별로 안 좋았다. 그나마 쓸 만하다는 평을 받는 슈트업 제노사이드도 전진범위가 상당히 좁고 적을 굉장히 높이 띄워버려 뭔가 손해 보는 느낌이 강했다고 여겨졌었다.
하지만 이후 장비 및 칭호에 「액티브」관련 버프를 주는 효과가 추가되면서 그래도 초기처럼 나쁘기만 한 편은 아니라는 평이 중론이었다.[37] 그렇지만 몬스터의 패턴과 데미지가 복잡해지고 강화되는 후반 던전에 가면 액티브 위주의 플레이가 난관을 맞이하게 되어 기가 드라이브 + 액티브 연계보다는 쇼크 웨이브를 날리는 편이 더 안전하다. 특히 후반에서는 잡몹조차도 슈퍼아머를 두르고 공격하는 일이 많아 더더욱 부각된다.
이후 풀타가 쉬운 슈트업 제노사이드 데미지가 기존의 블마의 영혼의 친구인 쇼크 웨이브 - 디바이더의 평균 퍼뎀보다 높다는 사실이 알려지면서 재평가되었다. 샤프트 차지는 던대전으로 평가가 박해서 따로 쓰지 않았다가 3차에 가야 겨우 쓸만해진다.
종합하면 초기에는 상황과 던전 구조에 따라 평가가 상당히 갈렸으나 초월 스킬의 지속적인 상향으로 던대전 모두 괜찮은 성능을 보인다.
기본적인 컨텐츠인 '''던전의''' 가장 보편적인 평가는, 일반 던전 라녹스까진 괜찮지만 아틀라스 및 비밀던전 & 영웅던전 이후부턴 잡몹도 슈퍼아머를 가지고 나오며 동시에 강한 공격력을 가지고 나오므로 예전과 똑같이 쇼크 웨이브나 날려야 할 때가 많다. 초월은 보통 라녹스 이후부터 하므로 던전에서는 치명적인을 받은 섬광과 슈트업 제노사이드 외에는 굳이 초월한 이유를 못 느낀다는 평가를 받았고, 대전은 굳이 말 안해도 확실히 강해졌다.
그러다 다음 초월 패치에서 코드: 네메시스의 초월 패시브 치트 코드의 효과의 스킬 데미지 증가량이 블마의 패시브의 4배인 '''20%'''라서 잠깐 논란이 있었다. 그렇지만 블마 유저의 '''부처를 뛰어넘은 멘탈'''로 인해 불평하는 사람은 거의 없었다(…). 아마도 블마는 블러디 액셀과 기가 드라이브 - 리미터라는 버프기만으로도 공격력 증가량이 30%가 넘어서 그런 듯하다.
이후 초월 스킬에 특성이 붙으면서 초월하면 확실히 좋아진 성능을 체감할 수 있게 되었다.

4.1. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

4.1.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''섬광'''
습득 레벨 : 70
스페셜 액티브 : 강인한
빛과 같은 속도로 적을 급습해 잡아낸다 (공중 사용 가능)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
관통 찌르기(물리) : 2390%
MP 100
8초
[대전]
관통 찌르기(물리) : 910%

강화 효과
- 타격시 다운 수치를 30 감소시키는 상태
[던전]
관통 찌르기(물리) : 2390%
MP 100
8초
[대전]
관통 찌르기(물리) : 910%
치명적인
극대화된
소모 마나를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
이름처럼 엄청난 속도로 찌르는 스킬로, 공중에서도 사용할 수 있다. 타임스톱 시간이 길어 대전 선타기로 애용했으나, 2016년 7월 28일 패치로 줄어드는 대신에 데미지가 1369%에서 1749%로 상향됐으며, 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 2185%, 2017년 4월 27일 패치로 2731%까지 올랐다.
대전에서의 선타를 책임지는 스킬로, 시전 속도와 타격 속도가 엘소드의 모든 스액 통틀어 가장 빠르다. 범위가 생각보다 좁은데, 섬광은 얼마 안되는 블마의 공중 견제기고 발동속도는 여전히 탑이며 하향먹었지만 그래도 다운수치 30 감소와 꽤 긴 타입스탑 속도로 인해 대전에선 꾸준히 쓰이고 있다.
초창기에는 좁은 범위에 데미지도 낮아서 던전에선 쓸 여지가 없었다. 그렇지만 치명적인 특성을 받고, 꾸준하게 데미지가 계속 상향받아서 채용률이 계속 올랐다. 이후 체인지 버서커 블레이드의 등장으로 3차 전직을 하면 던전에서는 취향에 따라 선택하게 되었으며 대전은 체인지 버섴블과 섬광 둘 다 쓰이는 추세다.
아쉽게도 맵의 휘어진 구간을 통과하지 못하는 오류가 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 공중 사용 가능, 빠른 시전속도, 꽤나 긴 리치라는 장점을 전부 무용지물로 만드는 요인으로, 데미지는 계속 상향하고 있으면서 이 오류를 해결할 기미는 보이지 않는다. 이 문제는 같은 돌진 스킬인 레피의 초월 강인한 스킬 맥시멈 다이브도 가지고 있다.

[image]
'''상처 찌르기'''
습득 레벨 : 80
액티브
상처부위를 또 다시 공격해 매우 큰 피해를 입힌다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
찌르기(물리) : 1043%
치명상/발목자르기에 걸린대상에 추가피해 : 417%(물리)
MP 30
5초
[대전]
찌르기(물리) : 417%
치명상/발목자르기에 걸린대상에 추가피해 : 103%(물리)

강화 효과
- 소모 MP가 10 감소한 상태
[던전]
찌르기(물리) : 1043%
치명상/발목자르기에 걸린대상에 추가피해 : 417%(물리)
MP 20
5초
[대전]
찌르기(물리) : 417%
치명상/발목자르기에 걸린대상에 추가피해 : 103%(물리)
강인한
강화된
슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 150%만큼 증가합니다.
공격력이 130%로 증가합니다.
일명 '상찌'로, 상처나 출혈 상태이상이 걸린 상대에게는 추가 데미지를 주는 액티브다. 평소에는 1194%의 데미지를 주며, 상태이상에 걸린 적에게는 약 1/3의 데미지를 추가로 입힌다. 최대 데미지는 1460%, 대전 520%, 강화된 각각 1898%, 676%다.
주 사용처는 대전으로, 추가 피해 데미지가 들어가는 조건을 만족시키는 액티브를 다수 채용해서 평타와 액티브로 데미지를 넣는 블마에게는 상당히 좋으며, 상처/출혈 디버프가 없어도 기본 데미지가 좋아 채용할 만하다.
던전에서는 살짝 미묘한 편인데, 후반 던전인 아틀라스의 나소드는 상처/출혈 디버프는 걸리지만 상처 찌르기의 효과인 추가 데미지가 발동하지 않기도 하며 아예 디버브 면역인 몹이 수두룩하다. 그래도 다른 던전에서는 문제가 없고, 블러디 액셀를 사용한 상태에서는 모든 커맨드 공격에 상처 효과를 부여하는 피의 검 버프 덕분에 항상 추뎀을 넣는 고효율 액티브가 되므로 던전에서도 활용할 여지가 있다.
출시 초기에는 경직이 약해서 맞자마자 상대가 도망가버리는 기현상이 있었지만, 2016년 7월 28일 패치로 시전 속도가 빨라지면서 해결됐다.
하지만 2차 및 초월 던대전 툴팁분리로 인해 치명상/상처 상태의 적에게 입히는 추가데미지가 1대 1에서 1/3으로 대폭 줄어서(…) 상찌믿고 유연작을 한 블마는 다 '''좌절했다.'''[38] 그래도 컷텐턴의 퍼뎀 상향이 됐고, 상찌도 OP에서 정상의 스킬로 내려온 정도라서 아직 건재하므로 유연작이 무조건 망했다고 볼 수는 없다.

[image]
'''슈트업 제노사이드'''
습득 레벨 : 90
스페셜 액티브 : 강렬한
적을 찌른 후 수직상승하며 무시무시한 연속타격을 일으킨다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
찌르기(물리) : 781%
검기(물리) : 429% 연타
MP 200
16초
[대전]
찌르기(물리) : 281%
검기(물리) : 154% 연타

강화 효과
- [검기] 공격 범위가 1.3배 증가한 상태
[던전]
찌르기(물리) : 781%
검기(물리) : 429% 연타
MP 200
16초
[대전]
찌르기(물리) : 281%
검기(물리) : 154% 연타
무자비한
흡수하는
대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 쿨타임이 200%로 늘어납니다
타격 시 마나 회수율이 140%로 대폭 증가합니다.
검으로 깊게 찔러 충격을 주고 올려베면서 11번 타격하는 검기를 생성한다. 총 데미지는 5460%다.
X축 범위는 좁지만 화면의 Y축 범위를 거의 다 덮을 정도로 높으며 시전자 기준으로 하단에도 판정이 있다. 고정 몬스터와 빙결, 석화, 슈아상태의 몬스터가 아닌 상태의 몬스터에게 사용하면 꽤 높이 띄워버리는 치명적인 단점이 있으나, 그래도 출시 당시에는 다른 초월 2필 중 데미지가 상위권에 속해 '''최강의 DPS를 자랑하던 딜링기'''로 이름을 떨쳤다. 풀타도 쉽게 먹일 수 있으며 블마의 무특성 노각성 스액 중에 풀타 데미지가 가장 높아서[39] 쇼크 웨이브 - 디바이더와 함께 데미지 딜링을 책임졌으나… 2018년 2월 22일 패치로 총 데미지가 반토막나는 치명적인 하향을 받았다.
참고로 시전 시 띄우기 판정이 있는 검기 연타가 끝나고 착지한 후에 있는 후딜에는 무적이 없어져서 사용하다가 죽는 일도 다소 있으니 조심하자.
2017년 2월 9일 패치로 인해 찌르기가 450%에서 769%로, 검기가 433%에서 517%로 높아져서 무특성 기준 노각성 상태는 물론 각성 하이퍼 소닉 스탭보다도 데미지가 높아지게 되었다. 그리고 2017년 4월 27일 패치로 찌르기 960%, 검기 647%로 '''8000%'''를 조금 넘기는 수준이 되었으며, 같이 상향받은 무특성 각성 기준의 핫소스보다도 강해졌다. 이후 유용해진 특성을 받았었는데 타당 공격력은 80%로 주는 대신 검기가 27번으로 늘어나 총 14743%의 데미지를 줄 수 있었다. 하지만 이게 심했다고 생각했는지, 얼마 못 가 2017년 7월 27일 패치로 유용해진에서 무자비한으로 바뀐데다 대전 한정으로 너프를 먹었다. 거기다 2018년 2월 22일 패치로 타임 스탑 시간도 감소하고 무엇보다 총 데미지 8077%를 4398%로, 바로 다음날 패치에서도 5460%로 하향받으면서 그래도 2필값은 하는 편이지만 MP 200을 사용하면서 데미지는 MP 150를 쓰는 플레임 게이저와 비슷해져 안전성있는 높은 데미지의 2필이라는 명성은 없어져 버렸다.
[image]
'''샤프트 차지'''
습득 레벨 : 95
스페셜 액티브 : 초월한
단 한번의 거대한 참격으로 상처와 큰 피해를 입힌다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
참격(물리) : 4644%
상처 지속시간 : 5초
MP 300
22초
[대전]
참격(물리) : 1268%
상처 지속시간 : 5초

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가한 상태
[던전]
참격(물리) : 5573%
상처 지속시간 : 5초
MP 300
22초
[대전]
참격(물리) : 1521%
상처 지속시간 : 5초
확인사살(1)
묵직해진
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 쿨타임도 120%로 길어집니다.
X축으로 강한 검기를 일으켜 베는 스킬로, 묵직해진 기준 6687.36%, 진 8025.12%라는 총 데미지를 꽤 넓은 범위에 단타로 줘서 던전에서는 X축 맵쓸기로 괜찮은 성능을 보인다. 다만 비슷한 포지션인 아이시클 스피어와는 다르게 대전 퍼뎀이 무척 약하고, 여느 퓨블 스킬이 그렇지만 Y축이 좁다보니 상황을 많아 타서 대전에서 쓰기에는 하자가 많다. 그래도 시전자의 1층 정도의 위,아래칸은 맞는다.
초기에는 데미지는 소모 마나에 비해 턱없이 낮을 뿐더러 이미 상처를 줄 수단이 많은 블마에게는 상처 5초는 애매한 효과였기에 그 누구도 쓰지 않았다. 다운시키지 않고, 좌우 화면의 바깥까지 유효한 X축의 범위와 단타라는 장점을 빼면 Y축, 데미지, 유틸성, 효과 그 어느 것도 기존 스킬보다 좋지 못했다.
특히 특성 추가 전에는 상처 디버프, 데미지 효율이 모두 나쁘기로 유명했다. 특성 없이는 상처의 지속시간이 컷텐던과 동일한 5초라서 상처 효과를 보고 쓰려면 컷텐던을 쓰는 게 더 낫았는데, 데미지마저 같은 3필과 비교하면 얼마나 효율이 떨어지는지 알 수 있었다.[40] 당시 데미지만 따지면 각성 상태에서 9000%를 한참 넘기는 [진] 핫소스에게, 상처 디버프를 따지면 20초 이상 동안 상처를 줄 수 있고 피흡과 공증 버프까지 있는 [진] 블러디 액셀에게 밀렸다.
결국 2017년 7월 13일 패치로 묵직해진 특성을 받아 단타로 꽂을 수 있는 강력한 스킬이 되었지만, 같은 패치로 슈트업이 엄청난 상향을 받으며 묻혀 버렸다. 다행히(?) 바로 다음 패치에서 슈트업이 하향을 받았지만, 여전히 타임스탑을 거는 만큼이나 선딜이 길어서 채용될 가능성이 낮았다.
2017년 11월 30일 패치로 3차 전직인 퓨리어스 블레이드가 출시되면서 진 효과가 추가되자 재평가되었다. 진 효과도 진 효과지만 3차 패시브인 쾌도난마의 효과로 인해 선딜이 대폭 줄어 채용할 여지가 생겼다. 여전히 가벼워진 하이퍼 소닉 스탭에게는 소모 마나가, 묵직해진은 쿨타임 및 데미지가 밀렸지만, 이 패치로 3차 전직 후 실전성 이 높아진 샤프트 차지와 핫소스의 데미지에 주목해 초월중첩 퓨블이 연구될 정도였는데다 실제로 애드던전에서는 강렬퓨블보다 클리어 타임이 빠르다는 이야기도 있을 정도로 실전성이 높았졌다.
2018년 2월 22일 패치로 묵직해진 진 9815.4%라는 데미지가 최대 7802.2%로 약해졌다. 그래도 자신이 스펙이 좋다면 여전히 일부 맵에서 좌우 한방 맵병기로 쓸 수 있다. 다음 패치인 2018년 9월 20일 패치로 인해 묵직해진 특성의 수치가 변경되어 묵직해진 진 8025.12%로 올랐을 뿐이라 거의 체감되진 않겠지만 쿨타임이 무려 33초에서 26.4초로 짧아졌다. 이 쿨타임 감소는 다소 낮아진 데미지라는 단점을 커버할 만해 의미가 크다.
스킬의 성능과는 별개로 스킬 자체는 굉장히 멋있고, 단 한 번의 참격으로 맵를 정리할 때의 호쾌함이 장점인 스킬이다.

4.1.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''해방된 의지 : 블레이드 마스터'''
습득 레벨 : 70
패시브
모든 움직임을 최적화하여 행동 하나하나가 재빨라지고 스킬공격이 더욱 예리해진다.
마스터 레벨 효과
이동력 증가 : 10%
기상속도 증가 : 30%
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 23% (하이퍼 액티브 제외)
이동속도 증가는 던전에서도 나쁘지 않지만, 기상속도 증가는 딱히 써먹을 데가 없다.[41] 대전에서는 기상 공격이 눈에 띄게 빨라져 블마가 넘어진 후 상대가 재빨리 도망치지 않으면 금새 역선타를 잡을 수 있다. 덤으로 보이는 모든 스킬 데미지 23% 증가는 전체적인 스킬 데미지가 극대화의 영향으로 많이 받듯이 체감이 장난이 아니다.
2016년 7월 28일 패치로 기상속도 증가 기능이 기상, 기상공격(Z, X) 모션에도 영향을 주게 되었으며, 2016년 10월 13일 밸런스 패칠 모든 스킬 데미지 증가 효과가 스페셜 액티브 스킬만 적용 받도록 변경되는 하향을 당했다.
2017년 4월27일 패치로 이동력 증가가 20% ⇒ 10%로, 기상속도가 50% ⇒ 30%로 하향되었다. 이동속도 감소는 별로느 크게 느껴지지는 않지만, 기상속도는 전과 달리 차원이 다를 정도로 느려졌다.
2018년 9월 20일 패치로 스패셜 스킬 데미지가 5%에서 23%로 크게 뛰어 올랐다. 이미 5% 증가가 체감이 충분히 되는 퓨블이 이 패치로 인해 미친듯한 극딜을 보여주게 되었다!

4.1.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''역습'''
습득 레벨 : 90
패시브
쇼크웨이브-커터를 사용하면 다음 1회의 쇼크웨이브-디바이더의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
스킬 쿨타임 가속화 : 쇼크웨이브 - 디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -40% / +20%
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
쇼크웨이브-디바이더를 강화하는 패시브로, 무조건 커터-디바이더 순으로 사용해야 효과를 볼 수 있다.
쇼크 웨이브 시리즈는 본래부터 엠회수량이 좋아서 소모마나 감소 효과보다는 쇼크웨이브 - 디바이더의 공격력 증가 효과를 믿고 쓰는 패시브다. 하지만 쇼크웨이브를 연속으로 쓸 때마다가 아니라 굳이 쇼크웨이브 - 커터를 선행조건으로 내놨고, 강화시킬 수 있는 스킬이 쇼크웨이브 - 디바이더 하나 뿐이라서 아쉽다. 그나마 다행인 부분은 커터를 쓴 다음 몇 시간이 지나도, 다른 스킬을 쓰고 디바이더를 써도 효과가 적용된다.
2018년 8월 23일 밸런스 패치로 디바이더 소모마나감소량이 -20%에서 -40%로 상향되었다. 이제 커터 사용 후 한정으로 아무런 엠감도 템작 없이도 마나 120에 사용할 수 있다.
2019년 리부트 패치 전엔 기가 드라이브 - 리미터로 '긴급탈출!' 쿨타임을 초기화하는 패시브가 있었지만 긴급탈출 패시브 삭제 이후 툴팁에서 같이 삭제되었다.

5. 3차: 퓨리어스 블레이드(Furious Blade)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<마스터 클래스 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''이 검 끝에… 더 이상 망설임은 없다.'''

'''전력을 다해라. 서로의 검이 부끄럽지 않도록.'''
(나소드 핸드로 검날을 한 번 쓸고 검을 전방에 맞댄다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)

'''Furious Blade''' = '''맹렬한 검'''
'''[극한의 속도로 시간마저 가르는 초신속의 검사]'''
'''인간으로서 검술의 극한에 도달하기 위해 나소드의 몸을 버리고 자신의 길을 관철하는 불굴의 검사입니다.'''
극한의 속도로 시간마저 가르는 초신속의 검사.
나소드의 몸을 버리고 인간으로서 검술의 극한에 도달한 전직.

속죄의 마음을 담아 나아간 길에서 고심하는 레이븐, 도달할 수 있는 검술의 한계를 보았지만 아직도 오로지 인간의 몸을 가졌을 때의 감각이 마음 깊숙이 박혀 검 끝을 어지럽힌다.
그 시절, 인간으로서의 자신을 되찾을 수 있다면… 이 경지의 너머를 볼 수 있을까?

'더 이상 망설이지 않겠어.'

레이븐은 극한의 검술을 완성하기 위해, 나소드 핸드를 인간의 팔과 거의 흡사하게 개조한다.
더 이상의 망설임은 없다. 자신의 길을 관철할 뿐.
3차 전직 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1
전용 전직 아이템 이름
(5,900원)
2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5
3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20
4. 헤니르화된 몬스터 처치 (엘리아노드 시가지 / 데브리안의 연구소) 0/2000
5. 스페이시오 리퍼 처치 (엘리아노드) 0/30
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '악세1.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
자신의 과오를 반성하고 속죄하기 위해, 그리고 인간 레이븐으로 남기 위해 나소드의 힘을 버리고 검을 잡은 레이븐. 하지만 그럼에도 개조당한 왼손에 자리잡은 죄책감이 마음을 어지럽히고, 그것이 원인이 되어 더 높은 검의 경지에 도달하지 못한다. 이에 레이븐은 자신의 과오의 상징인 나소드의 왼손을 버리고 잃어버렸던 인간의 왼손의 형태로 개조한다. 인간으로서의 의지를 관철하기 위해. 그리고 자신이 선택한 길의 끝에 도달하기 위해, 과거의 부끄러움과 망념을 버린 그의 칼 끝에, 더 이상의 망설임은 없었다.
다른 전직과는 달리 인간으로 남겠다는 신념을 지키기 위해 나소드 팔조차도 사람의 팔 형태로 개조했다. 그 덕분에 일러스트도 오른손이 아닌 왼손으로 검을 쥐고 있다. 전직 소개란에 적혀 있듯이, 자신의 트라우마였던 과거의 행적을 상징하는 나소드 팔을 교체하면서까지 레이븐이 자신의 반나소드성을 버리고 '''완전한 인간'''으로서 싸우기로 결심한 전직이다. 이런 태도는 던전 시작 대사로도 잘 드러난다. 일러스트에 대한 평가는 굉장히 좋은 편으로, 워낙에 기본 2차 전직 일러스트가 뛰어났기에 큰 디자인의 변화 없이 기존 요소를 잘 이어나갔다는 부분에서 호평을 받고 있다. 차이점이라면 항상 가려져 있던 왼쪽 눈을 드러낸 얼굴과, 순백색이었던 기존 2차전직과는 달리 푸른색 + 흰색 계통이 많이 늘어난 의복이 있다. 가장 호평받는 점은 역시 나소드 핸드가 인간의 팔처럼 변해 레이븐 1라인의 컨셉인 "인간성"이 완성되어 다른 전직과 확고한 차별화를 이루었고, 스토리 외적으로는 항상 그리기도 룩딸하기도 거슬렸던 나소드 핸드가 깔끔하게 사람 손 형태가 되면서(…) 레이븐 유저들의 창작 부담이 완화되었다. 또한 속죄를 강조하기 위해서인지 목소리가 전반적으로 낮아지고 진중해졌다.
이와는 별개로 전직 명인 "퓨리어스 블레이드"는 '''정말 안 어울린다'''는 악평이 많다. 2차 전직이 블레이드 마스터, 즉 검으로서 최강의 경지에 올라 마스터라는 칭호까지 받았는데 뜬금없이 3차의 맹렬한 검은 왠지 모르게 스케일이 하향당한 듯한 느낌을 준다. 차라리 하이퍼 액티브에 전직명을 맞춘 파이널 블레이더나 하이랜더같은 이름이 더 어울린다는 평가가 많다. 처음 이름이 공개되었을 때 웬 이름이 '빡친 검'이냐며 비웃는 유저도 있었다(…).
하지만 퓨블이 블마 시절까지 보여준 '완성된 검술사'로서 '검'을 단순한 무기로만 생각하고 다루었던 모습을 생각하면 퓨리어스 블레이드라는 전직명으로 검술사에서 더 발전된 모습을 보여주려 했다고도 해석할 수 있다. 흔히 판타지 세계관에서 완성된 검술사를 자처하는 이는 한둘이 아니지 않은가. 검과 혼연일체가 되어 그 자체로 세상에 하나밖에 없는 검과도 같은 존재가 되었다는 의미로 퓨리어스 블레이드라는 전직명을 작명했다 해석하면, 퓨블의 전직명이 너무 억지스럽고 어울리지 않을 정도는 아니다. 물론 해석은 어디까지나 주관적이며, 딱 맞아떨어지는 영역의 것은 아니니까 어울린다, 어울리지 않다 생각하는 건 본인의 몫이다. 특히 공식은 이미 설정과 디자인을 공개했으며 이것에 대한 유저의 해석은 자유지만, 그렇다고 공식 설정에 대한 비난이 전적으로 용납될 수는 없다. 임모탈에게 무리하게 탈모 드립이 붙었던 모습과 동일한 맥락으로, 퓨블도 유난히 3차 전직 업데이트 때 공격적인 반응이 많았던 편이다. 본인 마음에 들지 않는다고 해서 험한 말을 하는 모습은 성숙한 팬의 자세가 아니다.
참고로 일러스트에서 나오듯, 검을 더 강하게 휘두르기 위해서인지 새로운 커맨드와 일부 스킬을 쓸 때 검을 나소드 핸드로 잡는다.
체인지 스킬은 평가가 좋지 않지만, 하이퍼 액티브와 패시브는 강력하다. 특히 기존 블마 시절 때부터 이어져온 던전 상위캐의 지위를 유지해서 3차 전직이 나왔어도 여전히 퓨블은 상위캐다. 하지만 2018년 2월 22~23일 패치로 보스 딜을 담당한 슈트업 제노사이드가 무특성 기준 8천% 초반에서 5천% 중반까지 하향먹어 예전 같은 위력은 보기 힘들어졌다가 이후 패치로 하이퍼 소닉 스텝이 무특성 진 12000%대가 되었지만 스킬 자체의 하자로 불안하게 중상위권에서 버티고 있었다. 대전에서는 부실한 슈퍼아머와 강세 위주의 평타 플레이, 대전용 딜링 스킬 부재의 고질적인 문제가 해결되지 않아 노바와는 다르게 아직도 1:1에서만 보이고 있지만 현 대전 메타가 2:2, 3:3에 초점이 맞추어져 있어서 점차 대전에서 보이는 빈도가 줄어들고 있다.[42]
일반던전에서의 성능은 여전히 상위급 캐릭터이지만, 신레이드에서만큼은 영 평가가 좋지 못하다. 특히 비원의 제단 3페이즈의 경우 레이저딜을 뎀감/힐 시너지들을 채용해 버티면서 딜을 넣는게 일반적인 메타인데, 퓨블은 메인 딜링 스킬인 핫소스가 앞으로 전진해서 안맞아도 될 레이저까지 뚜드려 맞으며, 라이징 댄스 역시 마찬가지로 위로 상승하면서 윗칸 레이저까지 다 맞게 되어 뎀감이 충분치 않다면 비명횡사하기 딱 좋다. 거기에 옆라인인 레이지 하츠가 원래도 신레에서의 성능이 더 괜찮은 편이었는데 주력기인 데버에 방무 80%를 부여받고 날아오른데다가 셀레스티아 출시 이후 신레이드에서 마공팟이 우세해지다보니 신레를 가기 위해 레하로 넘어간 유저들이 상당히 많다. [43] 3차기준 체인지 가디언만 있다면 일반던전에서의 맵쓸도 퓨블에게 밀리지 않기도 하고.

5.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→ZZZ
전방으로 빠르게 전진하며 적을 밀어낸 후 강하게 올려치도록 변경된 커맨드
기존의 대시 ZZZ와 크게 다르지 않으며 마지막 공격은 나소드 핸드로 검을 사용한다. 기존의 대시 ZZZ와 달리 두 번째 Z가 두번 공격하고 세 번째 Z가 기존보다 높게 띄우는데, 후술할 기선 제압 패시브의 더블어택이 발동되도 그냥 지상 ZZZ로 때리는 커맨드 콤보보다 약하다.
→→↑ZX
공중에서 앞으로 대쉬하며 전방으로 검기를 날리는 커맨드
이 커맨드 역시 마지막 공격은 나소드 핸드로 검을 쓰며, 검기는 소량의 마나를 소모한다.
'''추가 응용 콤보'''
→→ZZZ →→↑↓X
대쉬 ZZZ가 퓨리어스 블레이드의 커맨드로 넘어오면서, 기존의 대쉬 ZZZ보다 상대를 더 높이 띄우다보니 대쉬 ZZZ로도 강세할 수 있게 되었다. 이 콤보는 →→ZZZ에서 막타의 후딜을 대쉬로 캔슬하고 그대로 강세를 하는 콤보로, 캔슬포인트 잡기가 까다로워서 충분한 연습이 필요하다.
응용 콤보2
전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가 간편 서술

5.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

5.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''파이널 블레이드'''
습득 레벨 : 99
하이퍼 액티브
나소드 핸드로 쾌속의 검술을 펼쳐 주위를 검기로 뒤덮는다.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
수평 베기(물리) : 10125%
난무(물리) : 2187% 연타
공간 가르기(물리) : 12150%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
수평 베기(물리) : 1215%
난무(물리) : 262% 연타
공간 가르기(물리) : 1458%
잠겨진 스킬. 퓨리어스 블레이드의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
나소드 핸드로 검을 쥐고 눈에 보이지 않을 정도로 빠르게 검을 휘둘러 참격의 잔상을 남긴다. 덕분에 인게임 난무 동안에는 아무런 동작도 없어 보인다. 난무는 11번 타격해 총 데미지는 46332%, 대전 5555%이며 [진] 익스트림 블레이드보다 시전시간이 1.5초 정도 더 긴 대신 4642% 정도 더 강하다.
익스트림 블레이드보다 데미지가 조금 강한 대신 타격 범위가 그만큼 좁아져서 화면을 벗어나기 직전의 상대에게는 파워스턴마저 닿지 못한다. 그래도 파워스턴은 스턴과 달리 빛 저항에 영향을 받지 않아 안정성이 높고, 이 파워스턴이 통하지 않는 디버프 면역을 가진 상대는 던전에만 만날 수 있다. 여기에 2018년 ?월 ??일 패치로 3각성의 정전기가 파워스턴을 못 풀도록 바뀌면서 대전에서 범위 내에 상대에게 쓰면 웬만해서는 주변에 있는 모든 적을 베어버려서 대전에서 채용할 여지가 있다.

5.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''기선 제압'''
습득 레벨 : 99
패시브
나소드 핸드로 펼치는 공격이 더욱 정교해져 확률적으로 더블 어택이 발동된다. 기가 드라이브 - 리미터와 블러디 액셀이 중첩될 때 추가 버프가 발동되고, 스페셜 액티브 스킬 사용 시 확률적으로 최대 공격력을 적용받는다.

통상 공격 강화
- 더블 어택 발동 커맨드 →→Z[Z][Z], →→↑Z[X]

기선 제압
- 기가 드라이브 - 리미터, 블러디 액셀의 버프가 동시에 걸리는 경우 [기선 제압] 버프 발동
- [기선 제압]이 지속되는 동안 크리티컬 데미지 증가
마스터 레벨 효과
커맨드 강화
- 커맨드로 타격 성공시 더블 어택 발동 확률 : 15%

[기선 제압]
- 크리티컬 데미지 증가량 : 20%

스페셜 액티브 스킬 사용 시 최대 공격력 적용 확률 : 25%
커맨드 강화는 3차전직 커맨드뿐이나 새로 바뀐 대시 ZZZ는 던전은 물론 대전에서도 거의 사용하지 않아 사실상 그나마 쓸만한 대점 ZX 강화다. 덕분에 체감 효과가 거의 없지만, 그래도 연타가 많은 퓨블에게 더블어택은 극대화 100%와 맞먹는 매우 우수한 효과다.
하지만 무엇보다도 이 패시브의 진가는 '''기선제압''' 버프로, 크리티컬 확률 증가 뿐이던 퓨블에게 크리티컬 데미지 증가를 줬기에 소켓없이 패시브만으로도 효율이 엄청나다. 또한 두 번째 효과도 극대화가 떨어지는 유저는 물론 극대화가 충분한 유저에게 좋은 효과이다. 또한 확률 10%도 연타수가 많은 퓨블에게는 그리 낮지 않았는데 2018년 9월 20일 패치로 발동 확률이 25%로 1/4까지 크게 증가했다.
기선 제압 버프는 30초간 지속되며, 중간에 「피의 서약」이나 「소드 오버드라이브」가 해제되어도 지속된다. 초기에는 두 버프가 처음 겹치는 그 순간에만 발동했었기에 많이 불편했다. 예를 들어 「피의 서약」의 지속시간이 20초 남았는데「소드 오버드라이브」가 끝나서 기드를 사용하면 (이미 발동했던)「피의 서약」과 「소드 오버드라이브」 상태가 되어도 「피의 서약」은 이미 한번 기선제압을 발동하는데 쓰였기에 다시 기선제압 버프가 발동하지 않아서 결과적으로 「피의 서약」이 끝날 때까지 기다렸다가 기드와 블액을 새로 발동해야 했다. 기드와 블액의 지속시간과 쿨타임이 엇갈리면 기드와 블액이 겹치는 그 순간을 기다리는 도중에 이미 다른 파티원이 보스딜을 다 해먹는 등 엄청나게 머리가 아팠다. 그렇게 기다리다 정작 버프를 켰을 때도 문제가 있었는데 그 당시에는 두 버프의 지속시간이 짧아서 패시브 버프가 켜질 때 다른 한쪽 버프가 사라지면서 기선제압 버프도 같이 풀리는 일이 종종 있어서 기드나 블액을 다시 키는데 드는 마나 낭비가 엄청 심했다.
하지만 던전 한정으로 두 버프의 지속시간이 길어지고, 2018년 8월 23일 밸런스 패치로 「피의 서약」과 「소드 오버드라이브」가 겹치기만 하며 무조건 기선제압이 발동하도록 변경되면서 「피의 서약」이나 「소드 오버드라이브」버프를 받는 중에 사라진 버프를 재사용해도 기선제압 버프를 받을 수 있게 되어 이런 불편함은 매우 줄어들었다. 그리고 2018년 9월 20일 패치로 크리티컬 데미지가 15%에서 20%로 증가하고 지속시간이 10초에서 30초로 크게 증가했다. 이렇게 2번을 거친 상향 패치로 이제 버프 지속시간이 기드 블액 버프 무특성 지속시간과 똑같이 변경되면서 포션 샤워하는 일이 많이 줄어 들었고 DPS가 폭등하는 효자 패시브가 되었다.

[image]
'''쾌도난마'''
습득 레벨 : 99
패시브
더욱 향상된 전투 실력으로 인해 일부 스킬이 강화된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
샤프트 차지
- 시전 속도 증가 : 30%
슈트업 제노사이드
- 적 타격 성공시 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 50%
재발동 대기시간 : 3초
기가 드라이브 - 리미터
- 타격 범위 증가 : 20%
라이징 댄스
- 상승 높이 대폭 감소, 공중 사용 가능
하이퍼 소닉 스탭
- 스킬 사용 시 이동력 증가 : 20%
지속 시간 : 10초
[대전]
샤프트 차지
- 시전 속도 증가 : 30%
슈트업 제노사이드
- 적 타격 성공시 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 13%
재발동 대기시간 : 3초
기가 드라이브 - 리미터
- 타격 범위 증가 : 20%
라이징 댄스
- 상승 높이 대폭 감소, 공중 사용 가능
하이퍼 소닉 스탭
- 스킬 사용 시 이동력 증가 : 20%
지속 시간 : 10초
샤프트 차지의 시전속도가 증가하고, 슈트업 제노사이드로 적 타격에 성공하면 하이퍼 액티브를 제외한 모든 스킬 쿨타임이 50% 감소하며, 기가 드라이브 : 리미터의 타격 범위가 증가하고, 라이징 댄스 상승 높이 감소 및 공중 사용 가능하게 하며, 하이퍼 소닉 스탭에 이동력 버프 부여 효과를 추가한다.
기가 드라이브 - 리미터는 기선제압 패시브로 인해 확인사살(1)의 효율이 떨어지기도 했고, 거대화된 특성과 이 패시브의 효과까지 받은 기가 드라이브는 범위가 매우 넓어져 전방위를 커버할 수 있는 새로운 시전자 중심형 범위기로써 사용하기 좋아졌었다. 하지만 2018년 8월 23일 패치로 증가량이 1.5배에서 1.2배로 하향된 결과 기가드라이브 리미터의 범위가 거대화된+축거비(축복받은 거인화 비약)을 먹어도 범위 좌우 간격이 예전에 비해 40% 좁아졌다.
슈트업 제노사이드의 쿨타임 감소는 아쉽게도 현재 쿨타임에 비례해 감소한다. 그래도 10초 쿨타임이 도는게 5초로 줄어드는 등 퓨블의 현자타임을 많이 줄여준다. 참고로 쿨타임 효과를 발동한 슈트업 제노사이드도 같이 스킬 쿨타임이 감소한다.
샤프트 차지는 기존에 느린 시전 속도와 긴 쿨타임 및 애매한 위력이 문제가 되었으나, 이 패시브로 시전속도가 눈에 띄게 빨라지고 데미지 1.2배 증가하는 진 효과 증가와 묵직해진 특성까지 더해져 좌우 타격 맵병기로 활용할 가치가 생겼다.
2018년 8월 23일 패치로 슈트업 제노사이드의 모든 스킬 재사용 시간 감소가 해당 스킬로 적을 "처치" 50% 감소에서 "타격" 20% 감소로 바뀌고, 2018년 9월 20일 패치로 효과 재발동 대기시간의 패널티가 생겼지만 쿨타임 감소량이 33%로, 2021년 1월 28일 패치로 발동 조건은 그대로인채 쿨타임 감소량만 다시 50%가 되었다.
2019년 리부트 패치로 신스킬인 라이징 댄스 강화가 추가되었다.
여담으로 이 패시브가 레이븐 3전직 중 최초이자 유일하게 조건 없이 스킬을 강화하는 패시브인데, 퓨블이 나오긴 전까지 레이븐의 패시브는 특정 스킬 사용을 선행으로 하거나 제한적인 조건을 요구했다.


5.2.3. 마스터 클래스 스킬


마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.

[image]
'''아토믹 커팅'''
습득 레벨 : 99
마스터 1단계
잔상이 보일 정도로 빠른 몸놀림으로 적들을 유린한다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 930% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 705% 연타
MP 100
29초
[대전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 131% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 98% 연타

[image]
'''아토믹 커팅'''
습득 레벨 : 99
마스터 2단계
잔상이 보일 정도로 빠른 몸놀림으로 적들을 유린한다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 930% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 705% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 624%, 검기 359% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 2487% x2
MP 200
36초
[대전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 131% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 98% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 87%, 검기 50% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 350% x2

[image]
'''아토믹 커팅'''
습득 레벨 : 99
마스터 3단계
잔상이 보일 정도로 빠른 몸놀림으로 적들을 유린한다.
마지막으로 매우 빠른 속도의 칼부림으로 적들을 산산조각 내버린다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 1119% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 849% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 751%, 검기 432% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 2996% x2

난무(물리) : 1197% 연타
MP 300
43초
[대전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 130% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 99% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 87%, 검기 50% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 350% x2

난무(물리) : 140% 연타

[image]
'''아토믹 커팅'''
습득 레벨 : 99
마스터 4단계
잔상이 보일 정도로 빠른 몸놀림으로 적들을 유린한 후
원자도 베어버릴 만큼 촘촘하고 섬세한 검격으로 적들을 분해시켜 버린다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 1157% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 879% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 777%, 검기 447% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 3100% x2

난무(물리) : 377% 연타
MP 400
49초
[대전]
쾌속의 잔상
-플라이 & 슬래시(물리) : 118% 연타
-[체인지] 쇼크 웨이브 - 커터(물리) : 88% 연타
-슈트업 제노사이드(물리) : 찌르기 79%, 검기 45% 연타
-하이퍼 소닉 스탭(물리) : 313% x2

난무(물리) : 37% 연타
1~3단계는 블퀸처럼 이전에 있던 스킬 이펙트를 그대로 활용해서 반응이 좋지 않으나, 4단계의 마지막 타격은 대부분 긍정적인 편이다. 또한 4단계 마지막 타격은 원자를 가른다는 말 그대로 타격수도 엄청나다.

5.2.4. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[44]이므로 예외다.

5.3. 포스


2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.

5.3.1. 패시브


플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.

5.3.2. 액티브


일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.

5.3.3. 체인지


기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.

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'''[체인지]버서커 블레이드'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 강인
큰 검기를 생성해 매우 강하게 내려친다. 시전 지점과 착지 지점 사이의 거리가 멀수록 데미지가 최대 1.5배까지 증가한다. (공중에서만 사용 가능)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 928% 연타
MP 100
7초
[대전]
검풍(물리) : 335% 연타
가벼워진
치명적인
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
기본 버서커 블레이드와 달리 적을 넘어뜨리지 않으며, 울프 팽처럼 앞으로 나가는 모션 없이 바로 수직으로 바로 떨어진다.
던전에서는 더 좋은 스킬이 있어서 안 쓰였지만 워낙 방어력이 높아 잡몹도 처치하기 쉽지 않은 리고모르 던전 등장 이후로 마나 100으로 4100%의 데미지를 50% 방무로 때려박을 수 있는 장점을 보고 채용하는 유저가 많아졌다. 대전에서 섬광과는 상호보안 관계로써 자주 쓰인다. 섬광은 딜레이를 걸면서 돌진하기 좋고, 체인지 버서커 블레이드는 공중에서 수직으로 아래에 있는 상대를 저격하기 좋다. 특히 공중에서 아래로 강하하는 스킬이 체인지 버서커 블레이드가 유일하며 타격 판정과 마나소모량, 데미지 면에서 월등히 우월하기에 퓨리어스 블레이드의 대전 필수 채용스킬로 승급했다.
[image]
참고로 땅에 닿기 직전까지 가야 검을 휘두르므로 낭떠러지 위에 있는 공중몹에게는 안 맞으니, 상대가 바로 앞에 있고 지면에 가까울 때 쓰자.

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'''[체인지]하이퍼 소닉 스탭'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 초월한
참격을 가해 일순간 적을 베어버린다. 타격하는 적의 수가 많을수록 데미지가 증가한다.

하이퍼 어택
- 3개체 이상의 적 타격시 데미지 2배
- 5개체 이상의 적 타격시 데미지 3배
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
참격(물리) : 2979% ×2
MP 300
21초
[대전]
참격(물리) : 1075% ×2
가벼워진
묵직해진
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 쿨타임도 120%로 길어집니다.
리뉴얼 전 핫소스처럼 상대 수에 따라 데미지가 증가한다. 총 데미지는 5958%, 묵직해진 8341.2%, 3중첩 기준 11916%, 묵직해진 16682.4%, 5중첩 기준 17874%, 묵직해진 25023.6%다.
리뉴얼 전과 같은 중첩 핫소스와 비슷하지만 중첩 데미지의 한계가 있고 중첩 시스템이 다르다. 리뉴얼 전 핫소스는 이펙트 판정이라 이펙트가 중첩되면 "겹친 적의 수만큼" 추가로 데미지가 들어갔었으나, 체인지 핫소스는 적 개체수가 일정 숫자에 이를 때마다 데미지가 "정해진 만큼"만 증가해서 5개체까지라는 한계가 있다.[45] 3개체 이상이면 확실히 체인지 전보다 데미지가 높지만 3개체 미만은 기본 핫소스보다 약하므로 어느 던전에 가는지, 어떤 용도로 쓰는지에 따라 체인지와 기존 스킬을 번갈아 스위칭하며 쓰자.
여담으로 체인지 핫소스는 기존 핫소스보다 전진 거리가 짧다.
리부트 패치로 기존 스킬과 똑같이 후딜 감소, 무적 상태, 타격 판정 수정이 이루어졌다.

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'''[체인지]쇼크 웨이브 - 커터'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 강렬한
엄청난 속도로 검을 휘둘러 거대한 검기들을 앞으로 쏘아보낸다. 검기는 적을 관통한다. (공중 사용 가능)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 876% 연타
MP 200
15초
[대전]
검풍(물리) : 317% 연타
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다
소모 자원이 80%로 감소됩니다.
6개의 검기를 쏘는 스킬로, 이펙트와 모션이 멋지며 타격 시작속도와 스킬 시전속도가 타 캐릭터에 비해 매우 빠르다. 하지만 검기는 적을 관통하지 않고 개당 1번밖에 타격하지 않아 총 데미지는 5256% 강화된 6306%로 데미지는 다소 떨어진다. 빠른 시전시간 역시 기본 커터에게 밀리는데다 X축이 짧아져 맵클린 능력마저 떨어지고, 마나 회수량 및 각성 게이지 충전량도 떨어진다.
하지만 몹의 크기가 커야만 데미지가 높게 나오는 기본 커터와 달리, 체인지 커터는 적의 크기에 상관없이 소형이더라도 항상 5256%를 적에게 먹일 수 있는 장점이 있다. 크기가 작아진 단점은 거인류 아이템으로 극복할 수 있고 적을 날려버리지 않아서 안정적으로 타격할 수 있다. 물론 대형 몹이 많은 던전이나 대형 보스는 물론, 필드에서도 기존 커터가 좋으므로 체인지 커터는 소형보스에게만 고려해보자.
2018년 4월 5일 패치로 데미지가 크게 상승했고, 2018년 6월 28일 패치로 체인지의 특성이 원본처럼 강화된과 가벼워진으로 바뀌였다. 이로서 데미지가 강화된 기준 6306%로 상승하여 슈퍼아머 위주인 엘리아노드와 마계지역 몹을 수월하게 처리할 수 있게 되어 체인지 커터를 들고 가는 퓨블 유저가 늘었다. 게다가 준소형~소형인 보스가 많은 레이드에서는 오히려 체인지 커터가 데미지가 잘 들어간다.
여담으로 스킬을 시전할 때에는 기존 커터와는 다르게 검을 나소드 핸드로 쥔다.

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'''[체인지]쇼크 웨이브 - 디바이더'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 강렬한
검기를 아래(↘)로 쏘아보낸다. (공중사용 가능)
검기가 바닥에 닿으면 검풍이 휘몰아친다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 158% 연타
몰아치는 검풍(물리) : 210% 연타
MP 200
15초
[대전]
검풍(물리) : 60% 연타
몰아치는 검풍(물리) : 80% 연타
거대화된
치명적인
공격 범위가 120%로 증가합니다
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.
대각선 아래 방향으로 검기를 날린뒤 검기가 바닥에 닿거나 사거리 끝까지 갔을 때 경직판정이 있는 장판이 3초간 깔린다. 목각 1마리 기준 검기는 14번 타격하고, 검풍은 11번 타격하므로 총 데미지는 4522%, 대전 1720%인데도 범위마저 좁다.

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'''[체인지]일섬'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 액티브
검기를 날려 적을 연속적으로 타격한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검풍(물리) : 242%×7
MP 35
4초
[대전]
검풍(물리) : 91% ×7
가속화된
치명적인
쿨타임이 50%로 짧아집니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
자신이 직접 베지않고 검기를 멀리 보내며 검기를 멀리 보낼 때 선딜이 약간 있다. 총 데미지는 1694%,대전 637%다. 원본 일섬과의 차이점은 원본에 비해 1번 더 타격하고 데미지가 조금 더 높다. 또 원본 일섬은 모여있어도 타격이 분산되지 않고 한 마리당 6번의 타격이 전부 들어가지만 체인지 일섬은 모여있으면 7번의 타격이 나뉘어서 들어간다. 예를 들면, 2마리 기준 앞몹에게는 4번, 뒷몹에게는 3번의 타격으로 분산된다. 그래서 단일상대로는 체인지가 좋고, 다수상대로는 원본이 더 좋다.

[image]
'''[ 체인지 ] 섬광'''
습득 레벨 : 99
[ 체인지 ] 스킬종류 : 강인한
공중에서 적을 견제한다. 스킬 키를 한 번 더 누르면 빛과 같은 속도로 적을 급습한 후 공중으로 띄운다.
(공중에서만 사용 가능)
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
검기(물리) : 641% 연타
급습(물리) : 316% × 2
MP 100
8초
[대전]
검기(물리) : 244% 연타
급습(물리) : 120% × 2
치명적인
극대화된
소모 마나를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
대각선 아래로 쇼크 웨이브 - 디바이더와 비슷하게 4번 타격하는 작은 검기를 날린다. 이후 키를 재입력하면 대시점프 Z[Z]의 모션으로 빠르게 착지한 뒤 검으로 베어내 띄운다. 총 데미지는 3196%, 대전 1216%이며 체인지 버서커 블레이드와 함께 공중에서 상대를 견제할 수 있는 값어치가 있다. 다만 공중에서 있을 때만 사용할 수 있으며 검기를 날려야만 급습할 수 있어서 멀리 떨어진 상대를 견게하기는 조금 무리가 있다.
여담으로 대시점프 ZZZ 커맨드의 복사붙여넣기라는 의혹이 있어 퓨리어스 블레이드 유저들의 분노를 사기도 했다.

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'''[ 체인지 ] 슈트업 제노사이드'''
습득 레벨 : 99
[ 체인지 ] 스킬종류 : 강렬한
적을 찌른 후 정면에 무시무시한 연속타격을 일으킨다.
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
찌르기(물리) : 781%
검기(물리) : 331% 연타
MP 200
16초
[대전]
찌르기(물리) : 281%
검기(물리) : 120% 연타
무자비한
흡수하는
대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 쿨타임이 200%로 늘어납니다
타격 시 마나 회수율이 140%로 대폭 증가합니다.
적을 찌르고 베어오른다. 검기는 16번 타격하므로 총 데미지는 원본보다 약 617% 더 높은 6077%다.
데미지는 원본보다 소폭 증가했으나 기존의 높은 Y축 범위가 매우 감소하고 전방타격으로 바뀌어 몹쓸이에는 상당히 애매해지며 기존보다 스킬 후딜레이가 길다.
그래서 맵쓸이는 원본이 좋고 데미지는 체인지가 좋다. 슈트업 제노사이드는 보스 딜링에 중점을 둔 스킬인지라 체인지를 들고 가는게 좋지만 데미지는 여전히 2필치곤 약해서 중첩 유지용으로 쓴다.
하지만 공격직후에도 다소 오랜 시간동안 전방에 남는 검기의 연속타격은 두 특성을 응용하기에 좋은 특징을 갖고 있다. 흡수하는 특성은 연타가 많아져 마나 회수량이 약 10% 더 높아지며 무자비한 특성은 대전에서 기폭을 못하게 함과 동시에 검기의 판정이 상대가 날아가는 높이와 거리가 원본보다 매우 낮아 콤보 연계를 할 수 있어 극딜기겸 연계기의 추가로 퓨블의 대전 입지를 상승시켰다.

[1] 특히 상술했던 긴 스킬 쿨타임의 단점이 이어져서 스킬을 쏟아붇고 모든 스킬이 쿨타임이 돌아 어떠한 스킬도 사용하지 못하게 되면 극심한 마나소모를 뛰어넘는 최대 발목이 되기까지 한다.[2] 다만 이 문제점은 일부 레이드의 특정 패턴이 무적을 무시하게 되면서 기존의 빠른 시전동작과 맞물려 타 전직군보다 더 빠르게 도망칠 수가 있게 되어 어느정도 해소되었다.[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[3] 참고로 로드 나이트의 헤어 스타일은 노전직 레이븐의 영향을 받았다는 설정이 있다.[4] 문제는 피격되는 상대의 MP 회수량이 그보다 훨씬 많다. 사실 피격 시 MP 회수량이 많은 현상을 고치기 귀찮았던 코그가 마나번으로 때워버렸다는 설이 기정사실로 받아들여지고 있다.[5] 레피의 대점 ZX과 비슷하지만, 레피는 돌진각도가 30도 정도고 블마는 45도 정도 된다. 그리고 일정 시간이 지나면 무게값에 영향을 받아 돌진 거리가 줄어들면서 결국엔 수직낙하하는데, 각도의 차이로 느끼기 힘들 뿐 레피도 무게값에 영향을 받는 건 똑같다.[6] 캐릭터에 파란빛이 감싸지는 순간부터는 블마에게 살짝 스치거나 닿기만 해도 피격된다. 이 판정은 돌진 도중 상대에게 공격 당해 땅에 떨어지더라도 일정시간 동안 지속된다![7] 실제로 2세대 스킬트리 시절에는 하이퍼 소닉 스탭을 마스터해야 배울 수 있었다.[8] 설명에는 의도치 않은 타이밍에 선타를 잡아야 할 때 쓰라고 하지만, 판정 및 상기의 이유로 선타잡기용으로 쓰기는 위험했다.[9] 상대가 블마의 머리위에 위치할 때 버서커 블레이드를 쓰면 맞은 상대는 블마의 뒤편, '''바로 코어가 있는 자리'''로 넘어온다.[10] 물론 이지선다 당시에는 물공 주먹 콤보를 마공으로 바꿔주는 타나핸을 포기하고 폭딜을 위해 폭나핸을 택한 레피는 사용했었다. 그래도 레피는 물공보다 마공의 비율이 높은 물마공캐라 애매했었고, 버리기엔 그 당시 주먹콤의 위상을 생각하면 참으로 아까웠던 계륵이었다.[11] 2017년 4월 27일 전까지는 기본 방어력 감소량이 54%였다.[12] 100% 중 30%가 아니라 툴팁에 있는 30%의 30%인 9%다.[13] 전직 축하 & 확인창과 필드화 패치 이후 변경된 던전 HP바 포트레이트와 기본 SCG는 눈을 감고 있는 그림이다. 그래서 소테 전직은 오른쪽 눈을 다쳤다는 초기설정이라도 있던게 아닌가 했지만, 원화가 RESS가 트위터에서 밝힌 바에 따르면 "다 그려가던 중에 한쪽 눈만 감은 모습도 좋겠다 싶어서 감겼다"고 한다.[14] 참고로 이 2차 전직 퀘스트가 변하는 패치인 2012년 5월 17일 패치 전까지 전직 퀘스트가 타 캐릭터에 비해 난이도가 높아서 많은 소테 유저가 전직에서 애를 먹었었다. 당시 타 캐릭터의 전직 마지막 퀘스트가 보통 제 3거주지구에서 끝났던 반면, 블마는 '아크글리터 장갑병 60마리 잡기'라서 희망의 다리에서 끝냈었다. 문제는 장갑병의 맵당 개체수가 4~5마리 밖에 되지 않는데다, 장갑병 자체도 당시 렙 35 기준으로는 잡기가 빠듯한 녀석이었으며 희망의 다리 맵이 길었던 시절이었다.[15] 벨더 영상에서 레이븐의 2차 전직이 레크리스 피스트의 모습으로 등장하고, 엘리시온부터 던전 내에서 나오는 캐릭터 대사 UI에 전직 삽화가 포함되기 시작해 많은 유저들이 해당 전직을 에픽 라인이라 칭하기 시작한 데다, 결정적으로 2019년 겨울방학 패치 당시 에픽 스크립트와 같이 출력되는 일러스트가 해당 전직의 3차 전직으로 나오게 됨으로써 현재로서는 '''정석 전직은 없지만 에픽 전직은 확정된 상태'''가 가장 정확한 표현이다.[16] 1차 소드 테이커와 달리 정장 분위기가 물씬 풍겨나오는 흰색의 롱코트와 검술가답게 무수한 장식용(?) 검집, 추가 장신구 옵션인 털후드, 코트 안으로 보이는 민소매 어깨노출, 취향 타던 나소드 핸드는 코트로 대부분 덮어버린데다 손 부분도 단순해져서 꽤 자연스러워 보였다. 결정적으로 기럭지가 신장 대비 정상으로 표현되어 팬아트에서나 보여줬을 미남간지를 공식에서 제대로 선보여 이미지 변환에 성공했다.[17] 두 번째는 청으로, 청의 눈동자는 늑대 발바닥인데다가 청의 아명이 하멜의 하얀 늑대다. 세 번째는 아라의 2라인 범황으로, 1차전직에서 강화하는 오의의 이름이 "늑대"의 어금니인 낭아 - 극쇄다.[18] 그 증거로 2015년 7월에 이루어진 아크릴 스탠드 인기 투표에서 홀로 '''11000표'''를 받아 독보적인 1위를 차지했다. 두 번째는 드레드로드인데 루시엘 전직은 당시 2개 뿐이었다.[19] 이 전직을 포함한 전반적인 레이븐에 대한 동인계의 취급을 알고 싶으면 간단하게 엘타입을 보면 된다. 특히 만우절같은 엘타입의 공식 개그 만화에서는 완벽하게 블레이드 마스터의 네타화의 정석을 선보여준다.[20] 스킬의 조건이 까다롭던 블마나, 번번이 하향을 맞아 안습한 패시브를 자랑하는 베커에 비해 레피는 어느 정도 준수했으며 패시브 효율마저도 최상위에 속했다. 결국 레피도 2017년 1월 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 주력스킬 대부분이 너프를 받았다.[21] 이런 유틸성 갑의 대표적인 스킬로는 배세의 기가 스트림이 있다. 물론 역장이 필요하지만 코드: 일렉트라의 역장은 기본이고, 반응장이 없던 시절에도 일렉트라는 증폭장과 분열장으로 나머지 엠프와 네메라는 2차 전직을 압도했기에 스킬 하나의 유틸성과 화력이 엘소드에서 얼마나 중요한 지 알 수 있다.[22] 엘소드에서 이브가 등장하기 전인 초기 시절에는 첫 번째 스킬트리인 일명 부루마블 형태였다. 두 번째 스킬트리는 선행습득, 세 번째가 이지선다, 네 번째가 특성 강화다.[23] 이때 차별이 극에 다다를 때라 파티 리스트로 파티를 모아 던전을 가던 당시에는 파티 리스트에 대놓고 '''윈스, 블마, 네메 사절'''이라는 방제가 붙을 지경이었다. 던전 도중 강퇴 시스템이 없어서 파티에 윈스, 블마, 네메가 들어오자마자 바로 방장에 의해 퇴출당하는 일도 번번했다.[24] 거기다 2013년 1월의 패치는 블레이드 마스터 밸런스 개편을 빙자한 '''이미 존재했던 스킬 관련 버그 수정'''이라는 견해가 많아서 이 패치를 진정한 '밸런스 패치'라고 보아야 하는 지에 대한 반응은 대체로 회의적이다.[25] 택티컬 트루퍼 이후 추가된 전직 중 첫 추가 때부터 계속 상위권으로 간 적이 없는 당시 유일한 전직은 아라의 명왕뿐이었다. 한 때 고인클럽(…)에 같이 머물던 다른 천민 전직도 출시 후 한 번 쯤은 상당한 강캐로 여겨졌거나 어떤 패치로 하층민 탈출을 했었다. 물론 블마도 하층민에서 탈출했지만, 타 캐릭터에 비해 오래 걸렸다.[26] 엘트리온까지의 과거 레이드 기준. 페르키사스 거대보스에선 미묘했다는 평이 많다. [27] 버서커 블레이드, 소닉 슬래시, 플라잉 임팩트.[28] 기가 드라이브, 하이퍼 소닉 스탭, 섬광, 슈트업 제노사이드, 샤프트 차지.[29] 블러디 액셀, 상처 찌르기.[30] 초창기에는 블랙홀 자체의 데미지가 꼴랑 1%로(…) 낮았지만, 패치로 베기와 비슷하게 수정됐다.[31] 적이 공중에서 경직을 입고 자신 바로 뒤에 띄워져 있는 상태다.[32] 데니프는 속도 감소 효과가 있어서 블러디 액셀 지속시간 끝나서 다시 키는 그 순간에 빙결 데미지로 인한 데미지를 못 버티고 죽을 수 있으며, 로쏘는 답이 없다.[33] 이 후딜은 쉽게 캔슬할 수 있어서 상대가 반격할 낌새가 보이면 마지막 타격 직후 최대한 빨리 아머 크래시처럼 동작이 빠른 액티브로 캔슬해야 피하기 좋다.[34] 사실 커맨드를 입력하면서 쓰면 낚아채는 타격은 안 들어가고 가르기를 시전하는 '''버그'''지만 타이밍이 어려워서 그런지 계속 수정하지 않고 있는데, 아니면 태크닉의 일종으로 놔두는 걸지도 모르겠다(?).[35] 시전시간은 하액을 제외하면 톱이다.[36] 스텟창에 표기되지 않는 파티 동작속도도 이 조건에 포함된다.[37] 기가 드라이브의 효과로 액티브 스킬 쿨타임을 줄이고 영웅 던전 장비, 유연한 반지, 로우 및 애플 칭호 등등으로 액티브 위주의 플레이가 던전에서 상당한 효율을 보여줬기에 블마의 초월이 나쁘다고 하기엔 어폐가 있었다. 초기에 초월 패치 피해자로 꼽히는 던전약캐 디에랑 아팔은 초월 이후로도 초월 3필이 생기기 전까지는 던전 플레이에 큰 변화가 없었다.[38] 하향 전 상찌의 추가 데미지 합한 총 데미지는 무려 단타 '''1958%'''였다. 물론 타캐릭터에게도 절륜한 액티브가 많지만, 그런 대부분의 액티브는 풀타를 제대로 입혀야 하는 연타기라서 단타로 단숨에 고화력을 내는 상찌보다 조건을 탔기에 어찌보면 예견된 하향이었다.[39] 이 화력으로 애드던전 보스 아포칼립스를 버프 슈트업으로 원콤을 낸 사람이 있다.[40] 거기다 연계하려 해도 샤프트 차지는 단타 주제에 마나 회수량이 안 좋아서 포션 없이는 그 상처 찌르기와의 연계마저 아슬했다. 마나를 30이상 회수할 만큼 타격 마나 회수율 스탯을 높이면 바로 상처 찌르기와 연계해서 총 7430%가량을 냈지만, 이런 연계로도 다른 스킬보다 효율이 낮거나 애매한 건 면치 못했다. [41] 대전에서는 자신이 컨트롤을 잘해서 다운될 일이 없어 기상속도 증가가 써먹을 데가 없을 수 있지만, 보스의 슈아팅이나 몹에게 맞아 다운이 자주 일어날 때 기상 시간이 짧아지면 그만큼 딜로스로 줄어들기에 있어도 손해는 아니다.[42] 다만 1:1 한정으론 레하와 맞먹거나 그 이상이다. 빠른 동작속도는 물론이고 탈출기, 커맨드의 유틸또한 레하보다 한참 좋으며 마나 수급도 레하를 넘어서 3레븐 중 최고 수준이므로. 1:1에선 마나 소비가 극심하지도 않으니 밑의 단점도 그렇게 부각되진 않는다.[43] 당장 시공랭킹만 보더라도 전체랭킹조차 상위 100위 유저중 대다수가 레하이며, 레이븐만으로 좁혀도 레하가 압도적으로 유저수가 많다.[44] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[45] 리뉴얼 전 핫소스는 상대 1명당 1개의 타격판정이 있는 이펙트를 생성해 이펙트가 겹치면서 다수의 상대에게 들어가는 데미지가 종합적으로 증가하는데 반해, 체인지 핫소스는 이펙트 추가 생성이 아니라 이미 생성된 이펙트의 데미지가 범위 안에 있는 적의 수에 따라 정해진 값으로 변경되는 시스템이다.