부분유료

 


1. 개요
2. 역사
2.1. 체험판/셰어웨어
2.2. 본격적인 도입
2.3. 광고 버전
4. 문제점

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1. 개요


'''Free to Play, Freemium'''
온라인 게임, 모바일 게임[1] 중 운영사에서 현금결제로 돈을 받고 판매하는 아이템이나 서비스를 말한다. 약칭 '''현질'''[2], 서비스를 이용하는 데 들어가는 돈을 '''현질돈'''이라고 한다. 서양에선 보통 F2P(Free to Play)라고 부른다.[3] 단, F2P는 게임 자체가 무료인 경우를 지칭하고 일반적인 유료 게임에 들어간 소액결제 시스템[4]은 마이크로트랜잭션(Microtransaction)이라고 부르는 게 일반적이다.
이와 반대로 일시불, 혹은 정액제 방식의 게임들은 B2P(Buy to Play)라고 한다.
이러한 부분유료 게임 중 게임을 수월하게 진행하도록 돕는 아이템을 유료화 한 경우는 P2W(Pay to Win)라고 불리우기도한다. 즉, 이기려면 과금을 하라는 뜻.
몇몇 유저들의 입장에서는 만악의 근원으로 여겨지지만, 게임 제작사의 입장에서는 '''커다란 밥줄이자 만병통치약'''. EA 쪽에서 한 말로, 배틀필드를 한창 플레이하는 도중에 앞에 적이 나타난 상황에서 재장전하는데 1달러를 달라고 하면 사람들은 기꺼이 돈을 낼 것이라는 명언도 있다...

2. 역사



2.1. 체험판/셰어웨어


게임의 일부 내용만을 플레이 할 수 있도록 체험판(또는 데모판)을 배포하는 경우가 많았다. 스테이지가 있는 경우 1스테이지만, 음악 게임의 경우 1~2곡, RPG 의 경우 초반 보스까지, 실행 이후 일정시간만 플레이 가능하게 하는 등 여러 제약을 두었다. 체험판을 무료로 즐겨보고 게임이 마음에 들면 패키지 게임을 정품으로 구매해서 즐기라는 의미였다.
초창기에는 인터넷이 발전하지 않아, 체험판을 배포하는 것도 어려움이 많았다. 보통 다른 정품 게임을 구매시 사은품으로 제공하거나, 게임잡지 구매시 부록으로 제공하곤 하였다.
거의 같은 의미로 셰어웨어라는 용어도 사용된다.
일반 어플리케이션도 기능의 일부 만을 제공하는 셰어웨어의 형태로 배포되곤 했다. 예를 들어 바이러스 백신 V3의 경우도 도스용은 기본 기능만 제공하며 무료 배포, 윈도우용은 확장 기능을 제공하며 유료 판매라는 이원화된 배포 방식을 채택했었다.

2.2. 본격적인 도입


1990년대 말 ~ 2000년대 즈음 여러 온라인 게임이 출시되었는데, 대다수의 온라인 게임은 '서버 유지비' 명목으로 정액제를 채택하는 경우가 많았다.
2001년[5] 넥슨은 자사 온라인 게임 퀴즈퀴즈에서 정액제 과금방식을 폐지하고 치장성 유료 아이템을 판매하는 부분유료화 정책을 세계 최초로 도입했다. 당시에는 아예 존재하지 않았던 생소한 개념이였기에 실패할 것이라는 업계의 우려와 달리, 수익 면에서 폭발적인 성공을 거두며 단숨에 새로운 과금구조의 개척자로 떠올랐다.
게임을 무료화하면서 '게임 이용료'에 대한 부담이 없어진 젊은(어린) 세대가 유입되어 양적 팽창을 가져왔으며, 이러한 양적 팽창은 또다시 '자신이 돋보이기를 원하는' 욕구를 충족시키는 유료 아이템과 컨텐츠 구매의 양적 팽창으로 이어졌다. 결국 패키지 게임처럼 일시불로 게임 이용료를 받는 것보다 컨텐츠 비용을 지속적으로 받는 것이 더 수익성이 크다는 것을 증명해냈다.
캐주얼 게임에서 시작한 부분 유료화가 대성공을 거두자 점차 MMORPG를 비롯한 다른 장르의 온라인 게임으로 모델이 확대되어 갔으며 결국 국내 온라인 게임의 주 수익모델로 자리잡았다.
특히 MMORPG 장르에서는 새로운 정액제 게임이 기존 게임과의 경쟁에서 지거나 인기가 없어 망하게 된 경우 개발비를 유지하기 위해 부분유료화를 도입하기 시작했고[6], 나중에는 처음부터 부분유료화를 노린 게임이 나오기 시작했다. 대표적인 히트작이 메이플스토리. 메이플스토리는 현재의 클래식 RPG는 물론 대부분의 RPG가 요금제를 수익모델로 두던 시장에서 '평생 무료'를 내걸고 출시되었으며, 반응은 폭발적이었다. 물론 역설적이게도 메이플스토리의 수익은 클래식 RPG의 수익을 모두 합해봐야 턱도 없을 정도로 높다. 또한 메이플스토리의 괄목할 성공 사례 이후 RPG 분야의 부분 유료화 도입이 활발해졌다.

2.3. 광고 버전


스마트폰의 시대가 열리면서, 새로운 형태가 등장했는데, 바로 광고의 도입이다. 게임중 한 귀퉁이에 상시 광고 배너가 떠 있다거나, 스테이지 중간 중간에 광고 영상을 보아야만 넘어가는 식으로 구성되어있다. 게이머는 무료로 게임을 플레이하고, 게임 제작자는 광고 노출에 따른 수익을 얻는 구조이다.
그리고, 게임내 재화를 구매시 광고를 삭제해 주거나, 아예 '광고 제거 아이템'을 판매하는 경우도 있다. 소액 결재를 유도하는 게임의 경우는 광고 제거 기능을 '초보자 패키지'와 묶어서 파는 경우도 흔하다.

3. 캐시 아이템




4. 문제점



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'''Free to play, but pay to win.'''

'''즐기는 건 무료지만, 이기려면 돈내라.'''

사실상 온라인게임의 단점의 '''80%'''가 여기에서 비롯되었다고 볼 수 있다.
부분유료게임을 처음 접한 유저들은 일단 게임 플레이 자체는 '무료'이고, 유료 서비스는 '선택'이니 "자신이 필요한 만큼 돈을 쓸 수 있으니 경제적이네" 하고 '''착각'''하며 좀 더 쉽게 게임에 접근하게 된다. 요금제는 사용자의 그러한 심리적 착각을 노린 것이다.
부분유료게임은, 무료로 즐기면 '''필연적으로''' 불편하다. 그리고 사용자는 유료아이템의 가격 때문에 '''반드시''' 내적 갈등을 겪는다. 왜냐하면 부분유료게임에서 유저는 돈을 최소한으로 쓰면서 최대한의 재미를 얻어야 하고, 운영자는 최대한 돈을 벌어야 하는 상황 속에서 서로간에 줄다리기를 하기 때문이다. 풀어 설명하자면, 부분유료게임에서 운영자는 돈을 벌어야 하니 '''반드시''' 사용자에게 불편함을 유발한다. 그리고 운영자가 그 불편함을 해소하기 위한 유료재화나 유료서비스를 판매한다. 그러면 사용자는 1. '가격이 비싸다. 이 돈이면 차라리...'라며 구매하지 않거나, 2. '합리적인 가격이다. 살 만하다' 라며 구매하는 양자택일의 상황을 강요당한다. 살까,말까의 선지 중 어느 선지를 선택할지를 두고 사용자는 갈등하게 된다. 그러나 한번 갈등을 마치고 살지 말지 결정했다고 해도 갈등은 영원히 끝난 것이 아니다. 부분유료게임 운영자는 매출이 하락할 때마다 다시 사용자에게 양자택일과 내적갈등을 강요하기 때문이다. 이러한 상황은 사용자가 게임을 하는 내내 영원히 반복된다.
부분유료게임에서 현질은 게임상에서 빈익빈 부익부를 발생시키는 부분으로 꼽힌다. 빈익빈 부익부유료 게임은 내장된 유료 서비스를 이용하지 않으면 게임을 플레이하는 데에 있어 반드시 애로사항이 생기게 되거나 유료 서비스 유저보다 불리해진다. 그것을 해결하고자 일단 하나 사기 시작하면 계속해서 더 편해지고자 하는 인간의 심리 때문에 계속해서 지르게 된다. 이런 식으로 자제력 없는 사람들의 경우 이런 부분유료제 게임에 '''다른 정액제 게임보다 더 많은 돈을 쏟아붓는''' 경우를 볼 수 있다. 예를 들어 2013년 11월 8일 기준으로 구글 플레이 스토어 게임 부분에 들어가서 '최고 매출' 항목을 보면 1~100위 앱 중에서 유료 게임은 단 하나도 없고 모두 부분 유료화 게임이다.[7] 이 바닥에서 최고 악질로 소문난 캔디 크러시 사가는 이 짓으로 하루에 100만 달러씩을 벌어들이고 있다. 전체 이용자 수(TU, Total Users) 대비 결제 이용자 수(PU, Paid User)가 굉장히 많은 편이란 뜻이다.
또한 그러한 유료아이템 유저를 더 많은 시간이나 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각하거나, 경쟁게임에서 게임밸런스에 영향이 없는 캐시템만 제작사가 만들 것이라는 생각은 순진한 생각이다. 부분유료제 게임은 게임사도 장사를 해야 하므로(...) '''필연적으로''' 유료유저가 유리하게 되어 있고, 더 많은 돈을 쓰면 더 강해지게끔 설계된다. 대표적으로 게임을 하기 위한 준 필수적인 기능들[8]을 유료로 만들어 '''고의적으로 불편함을 유발시켜 유료 아이템을 사게 만들도록 유도하는 전략'''인데, 이런 품목들은 일단 판매실적이 좋고, 둘째로 구매한 유료유저의 게임난이도가 하락하여 그렇게 쉽게 즐기는 유료유저를 보고서 다른 유저들도 따라가기 위해 유료결제를 하게 되는 순환이 시작되기 때문. 여기서 Pay to Win이라는 말이 생겨난 것이다.
또한 문제가 되는 것은 과금을 계속 유도하기 위해 업데이트되는 신상품에 있다. 유료게임아이템을 결제하는 사람들이 과금을 멈추지 않도록 점점 밸런스가 산으로 가는 유료 아이템이 등장하는 것인데, 이런 아이템이 과도하게 풀려서 게임 내 통화경제나 게임 밸런스의 근간을 뒤흔들게 되면 그땐 정말로 '''망하게''' 되는 것이다. 캐시 아이템 판매 수익은 떨어질 수밖에 없으니 신상품은 계속 만들어야 하고, 기획 초기에 단물을 다 짜놨으니 눈에 띄는 새로운 품목도 없고, 결국 드래곤볼 전투력마냥 템 성능만 자꾸 올라간다(...). 이러한 악순환을 깨는 것이 게임사의 개발 역량이자 노하우인 것이다.
게다가 캐시템을 판매하는 게임들은 일반적으로 드랍되는 아이템들이 구리다. F2P인 스타트렉 온라인과 완전 유료 게임인 월드 오브 워크래프트를 플레이하며 비교해 보자. 한쪽에선 만렙서도 녹템이 가뭄에 콩나듯 하는 반면(맨 흰 템에 그것도 음식 종류만 떨어진다) 다른 한쪽에선 레벨 40만 넘어도 드랍되는 템들은 거의 녹템 이상이다. 템을 팔아 장사하는데 당연한 일 아닌가 하는 이들도 있겠지만, 무료 사용자들 정 떨어지게 하는 데 이만큼 확실한 방법이 없다.[9]
이러한 과금체계 하에서, 가장 많은 과금을 하는 5%가 과금하는 금액은 기타 95%의 과금액을 모두 합친 것보다 많다. 상위 1% 결제 유저의 경우 1년 결제금액이 3천만원을 초과한다는 이야기도 한다. 즉, 로우 리스크로 돈을 벌고 싶으면 가장 많이 과금하는 5%에 집중하는 부분유료화가 효과적이고, 하이리스크-하이리턴을 노릴 경우 롤이나 오버워치처럼 운영하면 된다.
동일한 유저수라고 할 때, '''안정성''' 면에서는 사실 부분유료보단 정액제가 훨씬 안정적이다. 부분유료야 불편해도 유저가 참고 해버리면 땡이지만 정액제는 뭘 하든 일단 계정비는 내야 하니까. 다만 정액제를 유지하려면 계정비만으로 손해가 안날 정도의 유저수가 필요하고 높은 퀄리티 요구와 상당한 업데이트 압박에 시달린다. 그래서 기존 게임이 인기가 없어지거나 애초에 유저수 확보나 컨텐츠가 여의치 않은 게임들은 유저도 쉽게 모으면서 돈도 좀 버는 부분유료제를 선택하게 되는 것이다. 거기다가 이렇게 부분유료제 게임이 우루루 나오다 보니, 유저들은 '일단 하는 건 무료지'라는 상식을 갖게 되고 정액제를 기피하기 시작해서 더더욱 부분유료제 게임이 많이 나오는 상황이 되었다.
게다가 정액제면서 다른 부분유료 게임이랑 별 다를 게 없는 유료아이템을 파는 기가 막힌 경우도 있다. 이쯤되면 정액제를 왜하냐는 소리가 나오지 않을 수 없다. 이 분야의 선두주자가 엔씨소프트.
외국에서도 이제는 부분유료화 모델이 점점 확대되고 있다. 팀 포트리스 2도 부분유료화로 전환했으며 반지의 제왕 온라인이나 에이지 오브 코난 등 정액제였던 게임들조차도 점점 부분유료화 모델로 전환하고 있다. 블리자드하스스톤을 공개하면서 부분유료화 게임을 내놓았다. 컴퓨터의 성능과 기술이 빠른 속도로 발전하면서 게임 개발 비용과 인건비 등이 하늘높은 줄 모르고 수직상승하는 반면, 게임 패키지의 가격은 크게 오르지 않은데다가 릴 그룹들이 점점 빠르게 해적판을 퍼뜨리는 등 패키지 게임의 수익성은 날로 떨어져 가고 있다. 게다가 요즘은 패키지 게임들도 멀티플레이가 핵심 요소가 되어서 살 사람은 다 샀더라도 서버를 계속 돌리고 밸런스를 관리할 개발팀을 유지해야 한다. 멀티플레이가 없으면 판매량에서 불리해지고... 이렇게 되면 결국 '지속적'으로 수익을 벌어들일 창구를 마련해야 하는데, 그 대표적인 사례가 바로 DLC이다. 그러나 이쪽은 패키지 구입 비용은 비용대로 받으면서 거기에 추가 컨텐츠를 팔아먹는 짓인 데다가, 예전 같았으면 본 게임에 다 포함되어 있었을 컨텐츠를 '''따로 빼내서''' DLC로 판매하는 경우도 많기 때문에 유저들에게 규탄의 대상이 되고 있다.
부분유료 모델은 사람의 인내심을 고갈시켜 결제를 유도하는, 사실상 유료게임이나 다름없다. 부분유료게임에서 무과금 유저가 지나치게 많다면 운영자는 억지로라도 게임의 밸런스가 훼손하고 게임 난이도를 올려야 한다. 그리고 이 과정에서 환멸과 부당함을 느껴 접는 사람이 적지 않다.
그러나 위에서 예로 든 팀 포트리스 2[10]와 같이 게임 자체를 망가뜨리지 않고 유저들도 즐거운 마음으로 과금 결제를 하게 만드는 긍정적인 사례도 분명 존재하는 만큼, 게임의 퀄리티와 유료아이템의 가격 사이의 균형을 맞추는 것이 부분유료 게임 개발사들의 지상 과제라고 할 수 있겠다.
[1] 인앱 구매, 인앱 결제 문구가 있으면 이에 해당된다.[2] 유저끼리의 현금거래 행위를 현질이라 하기도 하는데, 이와 구별하기 위해 캐시질이라는 용어를 사용하기도 한다. 현질 문서에서는 현질과 캐시질이라는 단어로 두 의미를 구분하여 다루고 있다.[3] 엄밀히는 광고를 유저에게 노출하는 대신 무료로 즐길 수 있는 게임도 F2P에 해당한다. 다만 광고 기반 무료게임의 대다수가 부분유료 모델도 도입하고 있어 구분이 무의미할 뿐...이런 게임 중 상당수가 과금하면 광고를 없애주기도 한다. [4] 오버워치의 전리품 상자 등.[5] 넥슨컴퍼니 공식 홈페이지에서는 1999년으로 기재되어있다.[6] 대표적인 예가 아크로드.[7] 다만 유료 게임의 경우엔 어둠의 경로를 통해 크랙버전이 불법으로 나돌아서 순위가 낮은 경우도 있다.)[8] 예를 들면 MMORPG에서 각종 페널티 제거 아이템, 인벤토리나 창고 확장, 빠른 이동, 아이템 자동 줍기나 화면 밖에 있는 걸 갖고 올 정도로 범위 늘리기 등. 애니팡 이래의 모바일 게임은 아예 '''하루에 플레이할 수 있는 횟수'''를 유료화해서 이를 얻으려면 SNS로 공유하거나 현질을 하도록 만드는 수익구조를 채택하는 경우까지 수두룩하다.[9] 좀 다르면서도 비슷한 예로 디아블로 3는 현금 경매장이 없어지면서 아이템 드랍이 훨씬 좋아졌다. 일반적인 방법으로는 좋은 아이템을 얻기가 힘들게 해 놓음으로써 현금 경매장을 활성화시키고 거기서 발생하는 수수료로 수익을 올리려 했던 것인데, 각종 문제로 인해 현금 경매장이 폐지되자 더 이상 유저들에게 구린 아이템만 던져줄 이유가 없어졌기 때문이다.[10] 상점에서 판매되는 언락무기들의 경우 도전과제나 플레이 도중 랜덤으로 드롭되며, 직접 사는 것보다 타 유저와 거래하는 것이 '''더 싸다.'''