아크바일

 


1. 개요
2.1. 특징
2.2. 공격
2.3. 소생
2.4. 디자인
2.5. 대처법
2.6. 아크바일 점프
2.7. 나이트메어
2.8. 기타
5.1. The Ancient Gods


1. 개요


Arch-vile.[1] 둠 시리즈의 몬스터.
[image]

2. 둠 2


<color=#FFFFFF>'''몬스터 속성'''
참고자료
<colbgcolor=#000000><colcolor=#FFFFFF>체력
<colbgcolor=#FFFFFF><colcolor=#000000>'''700'''
이동속도 (units/sec)
'''262'''
(units)
'''40'''
높이 (units)
'''56'''[2]
경직 확률 (%)
'''3.91'''
경직 시간 (ms)
'''285'''
근거리 공격 데미지
'''-'''
원거리 공격 데미지
'''83-89'''

'''"One of the worst of a bad lot. You can't think of enough rotten things to say about him. He's fast, hard to kill, casts spells, and resurrects dead monsters! At least these suckers are rare."'''

'''"가장 골치아픈 놈들 중 하나다. 이 자식을 욕하려면 끝이 없다. 이 놈은 빠르고, 죽이기도 어려운데다, 마법까지 써 대고, 심지어 죽은 몬스터들까지 살려낸다! 그나마 이 망할 자식들은 머릿수라도 적으니 망정이지."'''

- 둠 2 공식 매뉴얼


2.1. 특징


둠 2의 11번째 맵인 Circle of Death에서 처음 등장하며,[3] 흡사 금성에서 날아온 듯한 전형적인 외계인(인간형 + 대머리 + 흰 피부)의 외형으로 등장할 때 진짜 외계인 같은 소리를 낸다. 전체적으로 매우 마른 형태이며, 배 주변에는 살이 없어 흉곽이 드러나 보인다.
모든 둠 플레이어들이 입을 모아 치를 떠는, 둠 2에서 가장 상대하기 어렵고 짜증나는 몬스터이다.[4] 일단, 클래식 둠에 등장하는 몬스터 중 이동 속도가 가장 빠르며,[5][6] 체력은 700으로 일반 몬스터 중 바론 오브 헬에 이어 두 번째로 높다. 또한 화염공격은 사거리에 제한이 없고 데미지가 엄청나다. 그리고 무엇보다도 '''죽은 적을 살려낼 수 있다.'''
[image]
아이콘 오브 신바론 오브 헬과 같이 얼굴이 그려진 석판이 존재하는데,[7] 설정상 힐러로 개발되었고, 힐러라는 설정덕에 실제로 둠에서 흔히 볼 수 있는 몬스터 내분에서 유일하게 다른 악마들의 공격을 받지 않는다(다만, 특수한 상황에 국한하여 내분에 의해 공격받을 수 있다). 둠 3에서도 악마들을 지옥에서부터 직접 자신 주위에 소환하는 걸로 보아 보스급 악마들을 제외하고 악마들을 통솔하는 지옥에선 나름 고위 관직에 속하는걸로 보인다.

2.2. 공격


아크바일은 시간차 화염 공격을 하는데, 플레이어를 발견하면 플레이어 주변을 화염으로 둘러싼 채로 기를 모으며, 약 3초 정도가 흐르면 기를 터트려 20의 기본 데미지와, 70의 강력한 폭발 데미지를 입힌다. 플레이어는 폭발과 함께 90의 데미지를 입으며 체력이 100%라도 순간적으로 피떡이 될 수 있다. 다행히도 화염 공격은 아크바일의 시야에서 벗어나면 피할 수 있으며, 엄폐물이 가까이 있다면 아크바일은 상대하기 훨씬 더 수월한 상대가 된다. 다만 주의할 점은 아크바일의 공격 데미지는 기를 터트리는 순간에 들어간다는 점이다. 즉, 화염을 피해 시야에서 사라졌다가 폭발하는 순간에 다시 시야에 들어간다면 피해를 입는다. 둠가이가 엄폐하더라도 아크바일은 공격을 취소하거나 멈추지 않으며, 공격 모션이 끝날 때까지 방향만 둠가이 쪽으로 유지할 뿐이기 때문. 반대로 2초 동안 화염에 둘러싸여 있다가 마지막 1초만 피하면 된다는 이야기도 된다. 이 시간을 잘못 재면 기껏 피했다가 나오자마자 제대로 피격당해서 눈앞이 시뻘개지는(…) 불상사가 생긴다.
아크바일의 화염 폭발 공격은 히트 스캔 방식에 가깝지만 정확히 말하자면 아니다. 다른 몬스터가 아크바일의 시야를 막지 않는 이상 공격 대상이 서있는 위치 바로 아래, 즉 공격 대상의 발 밑에 눈에 보이지 않는 폭발을 일으키는 방식이기 때문. 폭발 공격에 직격당할시 공격당한 위치에 따라 넉백이 일어나는데, 아크바일의 공격으로 인해 공중에 잠깐 띄워지는 이유도 바로 이 때문이다. 또 폭발 데미지는 공격 방식에 상관 없이 직격시 항상 최대 데미지를 입히는 반면 폭발이 일어난 위치와 거리가 멀어질 수록 데미지가 줄어드는 범위 피해를 주기 때문에 아크바일의 공격으로부터 플레이어의 주변에 있던 몬스터에게 플레이어보단 적지만 폭발 데미지를 입힐 수도 있다. 아크바일의 화염이 몸을 감싸는 동안 마땅히 피할 곳이 없다면 아크바일이나 타 몬스터 근처로 붙어 폭발 데미지를 입혀주는 것도 나쁜 선택은 아니며, 폭발 데미지가 70이라는 점 때문에 샷건가이 이하 몬스터는 확실하게 팀킬할 수도 있다. 하지만 아크바일은 게임 코드상 다른 몬스터의 공격을 받지 않게 되어있으므로 피해를 입은 다른 몬스터가 아크바일을 상대로 몬스터 내분을 일으키려 하지는 않으니(일부 상황 예외) 몬스터 내분을 유도하고자 이런 짓을 시도하는 오해가 없도록 주의.
이런 공격패턴만 보자면 엄폐물을 끼고 싸우면 한 대도 맞지 않고 상대 가능한 쉬운 공격적인 면에선 허술한 몬스터로 보이지만, 이는 어디까지나 1대1 상황에서의 서술이지 실전에선 달라진다. 둠은 기본적으로 수많은 몬스터들에게 둘러쌓이거나 수많은 몬스터들이 즐비한 복도와 통로를 뚫고 나가야 하는 구도이며 단순히 종류에 상관없이 아무 몬스터들로 빽빽히 채워져있는 막장맵[8]이 아닌 이상, 철저히 원거리 공격으로 상대하는데다 아군 소생 능력이 갖춰진 아크바일이 가까운 거리의 정면에서 1대1로 붙을 수 있게 배치되어있는 경우는 극히 드물다. 이 경우 대부분 아크바일은 다른 몬스터들의 뒤에 배치되어있는데, 사거리는 거의 무한에 가깝고 시야에 있다면 가차없이 공격해오며 몬스터나 엄폐물이 빽빽하다 하더라도 조그만 틈새라도 보이면 공격에 성공하는 100% 명중률을 자랑하기 때문에 오히려 둠의 게임 플레이가 표방하는 정신없는 난전 속에서 아크바일의 공격은 상당히 무서워진다. 그렇다고 죽이자고 아크바일이 있는 곳 까지 다가가자니 다른 몬스터들이 걸리적거리고,[9] BFG가 아니라면 쉽고 빠르게 죽일 수 있는 몬스터도 아니다.
여전히 화염으로 휩쌓이는 공격 준비 동작 때문에 공격 자체는 피하기 쉽지만, 사실 아크바일의 공격은 맞는다는 것 자체에 위험요소가 존재하는게 아니라 아크바일의 공격 시도로부터 플레이어가 받는 제약들에서 그 위험성이 부각된다. 다른 몬스터들을 죽이건 길을 따라가며 아이템을 얻어야하건 해야할 행동을 방해하고 꾸준히 엄폐물로 기어들어가게 만드는 것이 물론이고, 플레이어가 엄폐물 뒤에 숨어있는 사이 주변의 다른 몬스터들 혹은 아크바일 자신이 플레이어에게 가까이 접근해오는 시간을 만들어주게 되는 것도 문제. 그렇다고 아크바일의 공격을 잠깐이라도 무시하거나 욕심을 부리면 빈사상태에 빠질 정도로 큰 데미지를 입게 되니 심리적 압박감도 더해져온다. 패스트 몬스터가 적용되어있다면 몬스터들의 공격빈도/속도가 잦아지고 빨라지는 점 때문에 아크바일 역시 엄폐물에서 나오자마자 바로 공격에 시도하는 터렛마냥 돌변해버리기 때문에 길을 만들어내거나 아크바일의 공격을 뚫고 지나가기 더욱 힘들어진다.

2.3. 소생


아크바일의 가장 무서운 점인 소생 기능은 보스급 몬스터[10]와 시체를 남기지 않는 적,[11] 그리고 다른 아크바일을 제외한 모든 몬스터에게 적용된다. 가장 최악의 상황은 물론 주변의 바론 오브 헬을 살려내는 것. 이런 충격과 공포의 장면은 사이버데몬과 스파이더 마스터마인드가 듀얼을 뜨는 MAP 20, Gotcha!에서 볼 수 있다.[12] 이러한 특징으로 인해 아크바일은 전투시 제 1 순위로 제거해야 할 대상이 된다. 주변에 하급 몬스터 뿐이라면 그나마 다행이지만, 중상급 몬스터들이라면 플레이어가 죽이는 속도보다 아크바일이 살려내는 속도가 더 빠를 수도 있다.
소생은 '''Z축'''을 가리지 않는데, 아크바일이 꼭대기에 있어도 한참 밑에 있는 몬스터를 소생시킬 수 있다. X, Y축 상으로만 근처에 있다면... 플루토니아 MAP15가 그러한 예중 하나인데, 무한 소생하는 헤비 웨폰 듀드 근처에 있는 아크바일은 일반적인 공격으로는 죽일 수 없는 위치에 있다. 여기선 나중에 아크바일이 분쇄기에 깔려죽게 만들어서 100% 클리어가 가능하지만, 끝까지 이들을 죽일 수 없게 방치해서 100% 클리어가 불가능하게 만들기도 한다. 이건 플루토니아 MAP27에서 나온다. 그런데 이 맵도 이후 둠 커뮤니티에서는 체인거너가 있던 곳에다 로켓을 한 30~40발 정도 때려박으면 스플래시 대미지로 죽일 수 있다는(…) 것이 알려졌다.
아크바일의 소생 기능은 정상적인 시체 뿐만 아니라 로켓에 맞아 고기가 된 하급 몬스터나 문, 함정 등에 깔려 뼈쪼가리만 남은(?) 핏물 시체 그래픽에도 적용된다. 그런데 게임상의 버그로 인해 깔려 죽은 몬스터의 잔해를 살려내면 고스트 몬스터가 되어 살아나는데, 이들은 일반적인 공격은 통하지 않으며 스플래시 데미지나 텔레프랙, 몬스터 내분 등으로만 피해를 줄 수 있다. 또한 아크바일이 살려낸 몬스터를 사냥하다 보면 맵 스탯에서 킬 퍼센티지가 100%를 넘어갈 수 있다. 소생된 몬스터는 이전에 이미 죽인 걸로 처리되지 않고 새로운 몬스터로 처리되기 때문에 발생하는 현상이다.
이렇듯 게이머 입장에서 가장 고통스러운 상황은 아크바일과 다른 위협적인 몬스터가 분대를 이루어 움직이는 상황이다. 즉 아크바일1 + 바론 오브 헬 다수 또는 아크바일1 + 핑키데몬 다수[13] 같은 상황. 그 다음으로 위험한 경우는 헤비 웨폰 듀드와 함께 나타나는 경우. 일부 상급자용 WAD에서는 헤비 웨폰 듀드를 높은 초소에 세워놓고, 그 뒤에 게이머 입장에선 보이지도 않고 공격도 안 되는 곳에다가 아크바일을 배치하는 괴랄한 센스를 발휘, 죽여도 죽여도 다시 살아나는 괴물 같은 헤비 웨폰 듀드로 탈바꿈시키기도 한다. 그나마 다행인 점은 일반적인 적들과 같이 '''중요한 곳에서''' 등장해서 예측이 쉽고 먼저 죽여버리면 뒷걱정을 안 해도 된다는 점.
가끔 총알이 너무 부족할 때 샷건 가이, 좀비맨, 헤비 웨폰 듀드를 일부러 무한 소생시켜 총알을 확보할 수 있다.
그런데 BFG 에디션에서 추가된 No Rest for the Living 에피소드의 한 맵에선 이걸 뒤틀어놓았는데, 한참 떨어진 곳에 플레이어를 발견하기 전 대기 상태가 아닌 발견 후 행동 상태로 있다 플레이어가 맵을 진행하며 버튼을 누르면 나중에 플레이어가 지나왔던 길에 몰래 튀어나오게 만들어뒀다. 나중에 탈출을 위해 왔던 길을 되돌아가면 마주치게 되는데, 이 놈이 튀어나오는 곳은 적들이 바글거리던 곳이라 필시 아크바일이 다시 되살려낸 적들로 가득차 있는 공포를 느낄 수 있다. 사실 플루토니아나 헬 리빌드, 에일리언 벤데타처럼 살육(slaughter) 컨셉의 비중이 많은 몇몇 인기/상급자용 WAD에선 아크바일이 플레이어가 다녀간 곳에 홀연히 나타나 플레이어가 다시 그 방에 도착하면 몬스터들이 전부 되살아난 몬스터 밭이 되어있는 일이 흔한 상황이기도 하다. 나이트메어 난이도를 제외하면 플레이어들이 아크바일을 가장 어렵게 여기는 이유 중 하나.
아크바일의 소생은 단순히 되살리는 것이 아니라 아크바일의 부하로 만든다. 설명하자면 아크바일이 살려낸 몬스터는 첫 번째로는 아크바일의 팀, 두 번째로는 아크바일의 상황에 맞춰지게 된다.
팀에 대해 예를 들자면, 일반적인 게임에선 볼 수 없지만 소스포트가 발전한 뒤 대부분의 소스포트들이 멀티플레이 시스템을 싱글플레이 쪽으로 옮겨올 수 있게 되면서 AI들에게도 "팀"을 정해줄 수 있게 되었다. 그 덕에 기본적으론 플레이어, 그리고 적 두 개의 팀이지만 숫자순으로 팀을 정할 수 있게 되어 콘솔을 열어 해당 팀에 속하는 AI를 소환하거나, 소스포트 전용 wad들이라면 팀이 다른 몬스터들을 배치 할 수도 있다. 이런식으로 아크바일을 플레이어의 팀을 예시로 들어 플레이어의 팀에 속하게 둘 경우, 아크바일은 플레이어를 적대시 하지 않고 플레이어를 따라다니며 플레이어의 적을 공격할 뿐만 아니라 살려내는 모든 몬스터들 역시 플레이어의 팀에 속하게 되어 플레이어를 공격하지 않게 되며 플레이어와 적들을 적대하며 공격한다.[14]
아크바일의 상황에 맞추게 된다는 것에 대해 예를 들자면, 어쩌다 다른 몬스터가 던진 투사체를 아크바일이 맞게 되어 내분이 발생한 상황에서[15] 아크바일이 자신을 맞춘 몬스터를 죽이기 전에 죽어있는 다른 몬스터를 되살려낸다면, 되살아난 몬스터는 아크바일을 맞췄던 몬스터를 적으로 간주하여 내분에 동참한다는 것이다. 이렇게 되살아난 몬스터는 아크바일을 맞췄던 몬스터가 죽으면 일반적인 상태로 돌아가며 이후부턴 누군가 아크바일을 공격하게 되더라도 아크바일을 돕지 않는다.
또 하나 재밌는 점은 GZDoom 같은 wad모드에서 치트를 통해 아군으로 소환할 경우 몬스터를 소생시키면 소생된 몬스터도 아군이 된다는 것이다.
베타 버전의 둠 2에서는 피떡(gibs)이 된 몬스터를 소생시키면 무조건 로스트 소울이 튀어나오는 설정이었다고 한다.

2.4. 디자인


아크바일은 레벨 디자이너였던 샌디 피터슨에 의해 고안되었다. 아크바일은 맨큐버스, 바론 오브 헬 등과 마찬가지로 미니어쳐 모델을 바탕으로 모델링되었으며, 현재 그 미니어쳐 모델은 이드 소프트웨어 로비에 전시되어있다. 둠의 사운드 담당이었던 보비 프린스는 아크바일의 사운드 디자인에 대해 다음과 같이 술회했다.

아크바일은 악한 힐러입니다. 자신의 길을 막는 건 누구든 불로 태워버리죠. 다른 악마들도 예외가 아닙니다. 하지만 그 모든 파괴가 끝난 후에는 죽은 악마들을 다시 살려내요. 이런 이중 인격이 흥미로웠기 때문에 아크바일의 경계음을 사악한 웃음 소리로 만들었어요. 그리고 아크바일이 죽는 소리의 경우 어린 소녀의 '왜요?'(Why?)하고 말하는 목소리를 녹음해 그걸 음을 낮추고 다른 소리와 합성해서 만들었습니다. 아크바일은 자신이 다른 악마들을 위하는 좋은 일만 한다고 믿기 때문에, 누군가가 자신을 죽이려는 이유를 전혀 이해하지 못해요.


2.5. 대처법


플레이어 입장에서는 페인 엘리멘탈과 함께 극후반까지 제거 대상 1순위로 지목되는 몬스터. 위의 소생 때문이기도 하고 살인적인 데미지와 1대1 상황에서 피하긴 쉬울지 몰라도 조그만 틈이라도 생기면 100% 명중률을 자랑하기 때문에 몬스터들 사이에서도 엄폐를 강요하게 만들어 동선을 방해하고 몬스터들이 접근할 여유를 만들어주기 때문에 빠르게 처치해야 한다. 일반적인 상황에서는 BFG9000 한방에 끔살시키는 것을 노리는 게 최우선이고[16], 상황이 여의치 않으면 화염공격을 숨어서 끊어버림으로써 공격을 받지 않을 수 있다.[17] 피할 곳이 없는 길고 좁은 복도에서 갑자기 마주치면 '''실로 심장이 쫄깃해진다.''' 특히 화염공격의 효과가 화면을 뒤덮어 시야를 가리기 때문에 심리적으로 훨씬 위축된다. 그래서 히트스캔이지만 대처법이 너무 뻔한 스마마나, 히트스캔 공격도 아니고 좁은 곳에서는 나오지도 않는 사이버데몬보다, 상황에 따라서는 아크바일이 훨씬 신경쓰이고 무섭게 느껴지기도 한다. 이리저리 뛰어다니는 둠가이에게 히트스캔으로 단 한방에 빈사~사망의 데미지를 먹일 수 있는 유일한 몬스터이기 때문. BFG9000이나 플라즈마 라이플, 슈퍼 샷건이 없고 딱히 화염공격의 긴 시전 딜레이를 끊어버릴 엄폐물도 없는 상황에서 마주치면 난이도가 정말 높아진다. 실제로 온갖 종류의 상위 몬스터들이 우글거리는 트랩에 빠지더라도 제일 먼저 손봐줘야 할 놈이 바로 이 녀석. 일단 이 놈들을 다 처리했고 페인 엘리멘탈도 없다면 레버넌트가 몇 마리건 맨큐버스가 몇 마리건 일단 한숨 돌린다. 어찌어찌 아크바일을 전부 잡아 족쳤다면 헬 나이트쯤은 그냥 임프급의 쩌리로 보일 정도.
아크바일의 공격을 무효화할 수 있는 다른 방법은 화염 공격의 긴 딜레이를 이용하여 경직을 유발시키는 것이다. 다만 아크바일은 클래식 둠의 모든 몬스터 중 경직 확률이 가장 낮기 때문에 이 방법은 상당한 주의를 요한다. 아크바일의 경직 확률은 '''3.91%'''로 7.81%의 경직 확률을 갖고 있는 보스급 몬스터, '''사이버데몬보다도 낮다.''' 즉, 26회 데미지를 입혀야 잠시나마 갸악- 하는 단말마[18]와 함께 경직된다는 것. 당연히 많은 횟수의 공격을 퍼붓는 게 경직 유발에 좋은데, 이에 적합한 무기는 슈퍼 샷건플라즈마 건이다. 슈퍼 샷건은 풀 히트시 20발의 산탄을 명중시킨 것과 같다보니 약 55%[19]의 확률로 경직시킬 수 있으며, 플라즈마 건은 두말할 필요 없이 게임 내에서 가장 공격 속도가 빠르다(분당 700발). 하지만 이렇게 했는데도 경직시키는데 실패하고 엄폐할 공간도 없다면… 여유가 된다면 그냥 BFG9000으로 제압하자. 하지만 그 BFG로도 한 방에 안죽는 경우가 종종 발생하기 때문에 여러모로 골치아프다.

2.6. 아크바일 점프


아크바일의 공격은 대상을 공중으로 잠깐 띄우는데, 고수들은 체력의 여유가 있는 상태에서 '''아크바일의 폭발공격을 일부러 맞아서 높은 지형에 올라가는''' 소위 '아크바일 점프'라는 테크닉을 사용한다. 일부 둠 2 WAD에서는 저런 식으로 올라가지 않으면 도달할 수 없는 비밀 장소가 존재한다(대표적으로 플루토니아 2의 15번째 맵에 있는 비밀 레벨 진입로나 TNT 11번째 맵 창고건물 바깥의 메가스피어, 마스터 레벨 TEETH 맵의 비밀 레벨 진입 부분). 헬 리빌드 2의 MAP04에서도 마찬가지 비밀 장소가 있다(5:05부터).
아크바일의 공격으로 공중에 띄워지는 높이(세기)는 소스포트에 따라 다르다. 보통 jdoom 계열 소스포트는 일반적인 아크바일 점프가 불가능할 정도로 얕게 띄워진다.
일반적인 WAD에서는 불가능하지만 만약 아크바일의 숫자가 충분히 많고 맵의 천장이 충분히 높다면, 무적 치트를 사용 후 '''아크바일 우주유영'''을 하는 것도 가능하다. 플레이어의 눈 앞이 온통 화염으로 뒤덮히며 천장 높이까지 쭉 올라가는데, 마치 스스로 로켓이 된 듯한 느낌을 받을 수 있다. 실제로 이런 식으로 골탕먹이는 Terry WAD 계열은 넓은 방에 아크바일을 꽉 채우듯 배치하고 플레이어를 강제로 되살려서 이리저리 날려보내는 식이 많다.

아크바일 점프 외에도, 둠 2 맵 27에선 탈출구 바로 앞 레드 스컬 키가 필요한 문을 아크바일의 어그로를 끌고 튀어버리면 '''아크바일이 레드 스컬 키 문을 열어주는'''[20] 꼼수 활용 가능해 스피드러너들에게 인기있다. 단 저 영상처럼 아무런 피해 없이 빠르게 시도하기엔 운이 따르고,[21] 실패 할 경우 보통 바로 옆 텔레포터를 타고 탈출한 뒤 다시 시도한다. 운이 나쁘다면 위에서 설명한 아크바일을 유도하는데 실패할 경우 플레이어들이 탈출하기 위해 사용하는 텔레포터를 아크바일이 이리저리 움직이다 타버리고 엉뚱한 곳으로 가버려 스피드런이 그대로 망해버리는 대참사도 벌어진다. 하지만 맵 27 몬스터 콘도를 가장 빠르게 클리어하는 방법이 아크바일이 레드 스컬 키 문을 열게끔 유도하는 방법이고, 길지만 안전한 루트를 택하는 대신 이전 맵들의 클리어 타임을 줄이는 도박성 루트도 몇 없거니와 이전 맵들에서 클리어 타임을 줄여봤자 맵 27의 아크바일을 이용하는 루트의 클리어 타임 단축량과는 비교를 할 수가 없기에 스피드러너들은 그저 운이 좋기를 빌며 시도 할 수 밖에 없다.

2.7. 나이트메어


상당히 아픈데다 일단 히트스캔 공격 방식이니 위협적이고 맷집도 상당한 몬스터였던 만큼 나이트메어 난이도에서 역시 직접 상대하긴 여전히 골치 아프다. 나이트메어에서 아크바일은 공격주기가 짧아진 덕에 기모아 한 방 쏜 뒤, 곧 바로 기를 모아 쏠 준비를 하기 때문에 BFG9000이 없다면 엄폐물을 이용해도 오랜시간 몸을 노출시킬 수 없다. 아크바일을 피해 엄폐물에 숨어있는 시간이 길어질수록, 죽여놓았던 몬스터들이 되살아나거나 따돌렸던 몬스터들이 따라오게 만들기 때문에 심리적 압박감은 물론 이후 동선에도 심각한 영향을 끼치게 만든다. 기존에 아크바일이 두 마리가 있더라도[22] 아크바일은 다른 아크바일을 못 살렸기에 겪지 못했던 점인 '''되살아나는 아크바일'''도 나이트메어에선 경험이 가능하다.
하지만 오히려 울트라 바이올런스와 달리 나이트메어에선 상대하긴 여전히 쉽진 않을지언정, 다른 몬스터들에 비해 위험하진 않은데 우선 울트라 바이올런스 이하때도 마찬가지로 공격 준비 시간이 길기 때문에 플레이어가 대처하기 쉽다. 상당한 데미지와 맷집과 다른 장점이였던 죽은 몬스터들을 되살리는 능력도 나이트메어 난이도라 애초에 되살아나니 빛 좋은 개살구.
덕분에 그냥 상대하지 말고 무시해버리면 편하다. 맵 14의 경우가 대표적인 예로 수로를 통해 이동하면 공격을 피할 수 있고 몬스터들은 어차피 되살아나니 움직이는 허수아비에 불과해진다. 물론 정면으로 맞붙어야하는 맵 20과 같은 경우엔 여전히 가장 껄끄러운 몬스터이며, 마냥 무시하기엔 아크바일의 표적이 되어 엄폐물 속으로 기어들어가느라 시간과 템포가 끊기며 위험에 노출되기 쉬우니 중요한 순간엔 처리를 해주거나 미리 피를 빼놓았다가 처리해야한다.

2.8. 기타


상급자용 WAD로 유명한 플루토니아는 둠 2의 11번째 맵에서 첫 등장한 아크바일을 기리기 위해 플루토니아의 11번째 맵을 '''아크바일만 등장하는 맵(!)'''으로 만들었다. 시작지점에서 첫 스위치를 열면, 건너편 철장에 갇힌 아크바일들이 미로의 한가운데로 각자 워프하는데, 플레이어는 미로속에서 한 마리만 마주쳐도 잠시 흠칫하게 되는 아크바일을 12마리 (울트라 바이올런스 난이도 이상에서는 18마리) 잡아야 한다. 좁은 길목에서 앞뒤로 나오면 심장이 쪼그라드는 느낌을 받을 수 있다. 피스톨 스타트라면 해당 맵에서 주어지는 무기라곤 슈퍼 샷건과 버서크 팩이 전부이기 때문에, 앞 뒤로 아크바일에게 포위되었다면 100% 사망 확정.
그리고 10여년 만에 나온 후속편, 플루토니아 2에서 다시 MAP 11을 아크바일만 나오는 맵으로 만들었는데, 이 맵에 나오는 아크바일의 숫자는 울트라 바이올런스 난이도에서 '''84마리'''. 이건 맵 이름이 아예 Arch-Violence다.[23] 정말 미친듯이 어렵다. 사방에서 다수가 포탈타고 나오면 화염에 꿰뚫린 시체가 되어 공중에서 상대를 유유히 쳐다보게 될 수도 있다.
Æons of Death에서도 이 몬스터를 기반으로 스폰하는 몬스터 역시 굉장히 무섭다. 부활기능이 있는 적이 나올 때도 있고 부활기능이 없는 적이 나올 때도 있다. 문제는 부활기능이 없는 종류라고 해도 '''바론 오브 헬 기반의 몬스터보다 대체로 2~3배는 무서운 적들이라는거.'''
몬스터간 맞짱에서는 기이한 위치에 서있는데 그 이유를 살펴보자면
  • 다른 어느 몬스터들보다도 공간의 지형지물에 따라 크게 영향을 받는다.
  • 100에 가까울 정도로 무시무시한 공격력을 자랑하는 한 편 느린 공격속도 때문에 DPS는 낮은 편에다 맞붙는 몬스터를 경직시킬 확률도 적다.
  • 일반 몬스터 중 2번째로 많은 체력에 모든 몬스터를 통틀어도 가장 낮은 경직률을 가지고 있어, 공격을 시도할 기회가 많고 대부분의 공격은 성공하게 된다.
  • 데미지 배율이 특이하게 배분되어있어 최대 총합 데미지는 90인 무시무시한 수치지만, 기본 데미지는 20, 나머지는 70의 폭발 데미지로 이루어져 있다.
  • 아크바일은 근접 공격 수단이 없다.[24]
따라서 폭발 데미지에 내성을 지닌 보스 몬스터들의 경우엔 20씩 찔끔 찔끔 들어가기 때문에 치트키나 에디터로 싸움을 붙여보면, 보스급인 사이버데몬이나 스파이더 마스터마인드를 상대론 헬 나이트, 맨큐버스 같이 맷집은 더 약해도 기본 데미지[25]는 아크바일보다 더 세고 공격속도가 더 빠른 몬스터들보다 더 많은 숫자가 필요하거나 처치하는데 시간이 더 많이 걸린다. 또 자신보다 하급 몬스터인 맨큐버스, 아라크노트론에게도 코 앞에서 싸우게되면 가끔씩 패배하는 그림이 나오기도 하는데, 둘의 빠른 공격속도/투사체 발사량은 아무리 경직률이 낮은 아크바일이라도 경직시키기 좋은데다 튼튼한 아크바일을 상대할만한 DPS도 보장되며 아크바일의 공격 몇 방 정도는 버텨낼 수 있는 맷집을 지녔기 때문. 바론 오브 헬같이 맷집 좋은 몹이 근접할 경우 근접 공격이 없는 아크바일은 반격을 못하기 때문에 구석에 몰리면 근접 공격 속도에 비해 느려터진 공격 동작을 취하느라 일방적으로 얻어맞는다. 한 편 데미지 총량이 무지막지한데다, 데미지 배분이 고정값으로 나뉘어져 있기 때문에 대부분의 몬스터들이 RNG에 따라 기본 데미지가 극과 극으로 나뉘어 심할 경우 일의 자리[26]까지 떨어지는 것 비해 아크바일은 RNG 배열에 영향을 받지 않고 90의 일정한 데미지를 줄 수 있다. 이 점 때문에 보통 맨큐버스 미만급 몬스터들을 상대로 대부분 승리를 거두게 된다.[27] 또 엄폐물이 없고 서로 접근하지 못하며, 거리가 벌어질 수록, 적이 시야에 존재하기만 하면 거리에 상관없고 투사체가 아닌 인스턴트 데미지를 꽂아넣는 아크바일의 승리가 보장된다.
유명 울펜슈타인3D 모드로 유명한 AReyeP 팀에서 만든 울펜둠에서는 에피소드2의 바론 오브 헬, 에피소드5의 페인 엘리멘탈, 마지막 에피소드6의 아라크노트론과 더불어 에피소드4의 보스로 등장해 4대 보스로 등극하였다. 엔진의 한계로 1칸이상의 오브젝트를 구현하는게 불가능하기 때문이다. 다행히도 역시 엔진의 한계상 몬스터의 부활은 불가능하고 파이어볼만 쏴댄다.

3. 둠 3


[image]
[image]
둠 3에서도 재등장. 몇 안되는 클래식 시리즈의 외형을 그대로 보존한 몬스터이다. 다만 스피드는 굉장히 느려졌으며, 공격 패턴도 달라졌고, 체력 또한 상향을 먹은 헬 나이트와 달리, 전작의 700에 비해 450으로 낮아졌다. 좀비를 제외한 지옥의 악마들이 죽을 때 시체가 증발한다는 점 때문에 이제는 전작처럼 시체를 다시 살리지 못한다. 그래서 '''몬스터를 소환한다'''. 실내에서는 코만도나 임프를 주로 소환. 확장팩에서는 임프 대신 벌가를 소환한다. 후반에 나오는 (위의 첫번째 사진) 넓은 곳에서는 낮은 확률로 헬 나이트도 소환하는데, 이 헬 나이트는 체력이 다소 약하므로 쉽게 잡을 수 있다.
공격 패턴도 달라졌는데, 세 가지 공격을 한다.
1.플레이어의 발 밑에서 화염 폭발을 유도하던 클래식 시리즈와는 달리 양 손에서 화염으로 구성된 웨이브 같은 것을 생성해서 플레이어에게 쏜다. 이는 공격 모션이 단순해 근접해 있을 경우 피할 시간 없이 맞을 수도 있지만, 거리를 두고 있다면 판정이 오묘하고 은근히 범위가 좁아서 쉽게 피할 수 있다. 참고로 이 불 웨이브는 일정한 길이를 유지하며 1자로 나가는데, 맵 끝까지 도달한다. 데미지는 30~50가량으로 엄청난 데미지를 주며 에임이 심하게 흔들리므로 조심.
2.요구 조건이 따르는데, 플레이어가 아크바일의 시선에 노출되어있을 경우/아크바일이 플레이어에게 닿지 않을 경우(이 경우는 플레이어 쪽으로 이동해 갈 길이 없는 상황이여야 함. 즉 언덕 위에 플레이어나 아크바일 자신이 있을 경우.) 2가지를 만족 할 경우 아크바일은 클래식 시리즈에서 기를 모을때 하던 동작을 그대로 행하는데, 이번엔 동작과 동시에 플레이어의 발 밑에 마법진이 생기면서 마법진의 점들이 한곳에 모이는 순간 폭발해 플레이어 밑에서 불기둥을 솟아오르게 한다. 클래식 시리즈에서 불기둥을 만들어 기를 모으는 동작이 공격 패턴이 된 셈. 둠 3의 지형은 좁은 실내라 특성상 이 공격을 맞을 만한 조건이 잘 성립되진 않는데, 데미지는 30~50 가량으로 엄청나게 아프고 에임 역시 흔들린다. 그리고 범위도 넓고 터지는 순간도 금방이여서 피하기도 어렵다. 뛰어다니면 되긴하지만, 뛰어다니는 만큼 플레이어도 조준하기 힘들어서... 무엇보다 이 공격엔 딜레이가 1초 정도 밖에 없어서 수없이 공격해온다.
3.근접 공격. 할퀴는데, 15~35의 데미지를 준다. 에임이 심하게 흔들리며 넉백 효과도 있으며, 만약 이 공격에 맞았으면 아크바일이 곧바로 불을 내뿜는 1번 공격을 행해 순식간에 빈사상태가 될 수도 있다.
이렇듯 여전히 골치 아픈 몬스터. 이 녀석을 상대하고 있노라면 헬 나이트 두 마리가 동시에 달려들어도 귀여워 보일 정도이다. 소울 큐브나 풀 챠지 BFG를 1순위로 먹여야 하는 존재. 둠 2에서 이런 모습이면 큰 문제가 없었겠지만 둠 3에서 플레이어의 이동 속도 또한 느려졌기에 고난이도의 몬스터가 된 것이다.
그래도 전작에 비해 임팩트가 낮아진건 사실. 체력이 거의 반토막나고, 그 빠르던 이동 속도는 허리를 굽힌 디자인과 함께 굼떠졌으며, 플레이어의 무기 공격력이 대체적으로 상향되고 공격 수단 또한 많아졌다. 무엇보다 까다롭던 공격 패턴이 단순해지고 '''보스급 몬스터를 제외하면 둠 3에서 소울 큐브의 첫 번째 타깃'''으로 자리 잡기 때문. 몬스터 소환도 페인 엘리멘탈이 공격 수단으로 내뱉는 로스트 소울과는 달리, 아크바일이 그저 워프와 함께 등장할 때 한 번 뱉어주는 식이다. 이 뜻은 살아있는 한 최대한 공격하려 할 페인 엘리멘탈이 공격 수단으로 최대한 많이 로스트 소울을 많이 뱉어낸다면, 둠 3의 아크바일은 한 두 마리만 뽑고 그 한 두 마리가 죽기 전 까지는 다른 몬스터를 소환하지 않는다. 그리고 뽑는 몬스터가 곡작 임프나 코만도, 체럽, 벌가 등 하급 악마들이 대부분이라, 임프같은 졸개나 소환하고 공간이 넉넉한 곳이라면 적은 숫자의 임프들이 쏘는 불덩이 따위 피해버리고 아크바일만 잡아버릴 수도 있다. 헬 나이트를 소환하는 아크바일은 위협적이긴 하나, 몇몇 맵에서 소수만 등장한다.
하지만 몇몇 둠 3 모드에선 헬 나이트를 비롯한 '''레버넌트, 맨큐버스, 체인건 코만도, 브루이저와 같은 까다로운 몬스터나 강력한 상급 몬스터들과, 심지어 몇몇 모드에서 추가된 바론 오브 헬페인 엘리멘탈[28], 그리고 지옥같게도 자신과 같은 아크바일들을 소환한다!''' 심지어 소환한 아크바일들도 다른 몬스터를 소환한다. 그리고 소환한뒤 소환된 몬스터가 죽기 전 까지 추가 소환 같은건 없지만, 거의 '''3~5마리 씩''' 거의 분대 급으로 소환하기 때문에 매우 까다롭다.

4. 둠(2016)


[image]
둠 제작 발표 후 여러 스크린샷과 트레일러가 발표되자 커뮤니티에선 새롭게 바뀐 악마들/새로 등장한 악마들에 대해 호평 혹은 혹평을 남기며 아직 등장하지 못한 악마들에 대해 얘기가 오갔고, 스파이더 마스터마인드에 이어 아크바일이 그 중 구설수에 제일 많이 올랐었다.[29] 유저들의 반응에 맞춘 것인지 몇몇 유저가 알파 테스트 파일을 뒤적인 결과 스파이더 마스터마인드의 미완성 모델과 아크바일의 존재가 확인됐다. 거의 모든 유저가 이들의 존재가 확정되자 열광했고, 이후 커뮤니티는 하베스터의 모델이 유출됐을때 대부분이 "저게 새 아크바일임?"이라는 질문을 던질 정도 였다.[30]
개발자 언급에 따르면 이전 작들처럼 기다랗고 마른 체형에 마법을 부리며, 클래식 시리즈처럼 빠르게 움직인다고. 다만 아크바일의 악명 높은 특수 능력은 클래식 시리즈의 죽은 악마를 되살리는 것과는 달리 둠 3와 비슷하게 악마를 자신 주변에 소환한다고 한다. 둠 3에선 악마를 자신의 위치로 텔레포트 시켰다면 이번 작에선 지옥으로 통하는 균열을 열어 악마가 나오거나 혹은 '''끄집어낸다고''' 한다.
발매를 몇 주 앞두고 코덱스 자료가 유출되었는데, 다른 몬스터들의 이름과 함께 Arch-Vile이 적혀있었던 것이 확인되었고 런치 트레일러에서도 아크바일 특유의 공격 자세와 똑같은 자세를 취하는 악마가 등장하며 아크바일의 재등장에 확신한 팬들은 열광했다.[31] 하지만 정발 후 해당 악마는 아크바일(Arch-Vile)이 아닌 서모너(Summoner)로 밝혀졌고, 서모너의 코덱스 내용은 아크바일이 아닌 서모너로 명칭만 바뀐채 발매전 유출된 코덱스 자료에서 아크바일에 대한 내용과 완전히 똑같았기 때문에 사람들은 명칭만 다른 아크바일인지, 아크바일과 별개의 악마인지에 대해 의견이 갈리고 혼동하기도 했다. 이후 단순히 아크바일의 명칭이 바뀐게 아니라 아예 아크바일이 아닌 별개의 몬스터지만, 아크바일을 모티브 삼아 아크바일의 자리를 대신하는 몬스터라는 것이 확인되었다. 유출된 코덱스에선 아크바일로 적혀있었단 점은 아무래도 아크바일의 컨셉을 따온 악마이다 보니 개발진이 정식적인 이름을 정해주기 전 임의로 아크바일이라 표기해두었거나, 아크바일은 본래 페인 엘리멘탈과 아라크노트론처럼 둠 2에서 등장한 악마이기 때문에 리부트 시리즈로썬 둠 2에 해당될 둠 이터널에서부터 등장시키기 위해서라고 사료된다.
어찌되었건 서모너는 아크바일의 컨셉을 물려받은 악마지만 악마를 소환시킨다는 점과 조금 이른 등장, 허약해진 맷집 등은 둠 3의 아크바일과 더 유사하다. 플레이어들이 보통 기억하는 아크바일은 불기둥을 세우고 클래식 시리즈의 튼튼하고 죽은 악마를 소생시키는 모습으로 거리가 먼 편. 그런 까닭인지 본작에서 설정이 추가되었는데[32] 악마 중 좀비 다음으로 최약체인 임프에서 진화한 것이라고 한다.[33] 커뮤니티에선 이미 몇몇이 '''Big Fucking Imp'''로 부르기 시작했다.
코덱스에 따르면 서머너가 쏴대는 장풍은 아전트 웨이브라고 불리는데 여기에 맞은 인간은 죽거나, 내성이 강하다면 악에 홀린 좀비로 변한다고 한다. 그냥 무작위로 쏴대는 것도 아니고 이 녀석이면 우리 군대에 넣을수 있겠다 싶은 녀석을 알아보고 골라서 좀비로 만드는 것이라고 한다. 이렇게 병력을 소환하며 전투 중 쓸만한 적군을 아군으로 만들어 전선에서 병력을 유지시키는 역할은 어쩌고보면 둠 3 아크바일의 '전선으로 병력 조달'과 클래식 시절 아크바일의 '전선 및 병력 유지'를 합친 모습이라 볼 수 있겠다. 아쉽게도 설정상으로만 존재하며 인게임에서 직접 생존자들[34]이 서모너에 의해 좀비가 되거나, 데드씬으로 둠 슬레이어를 좀비로 만들어 버리는 모습을 볼 순 없다.
실제 게임 내에서도 상당히 성가신 녀석으로 나온다. 플레이어가 공격해 오지 않을 시 강력한 붉은색 파동 공격을 연속으로 날리며, 혹여나 플레이어가 살짝이라도 놈을 건드렸을 시, 빠른 속도로 순간이동하여 악마를 소환하거나 또 다시 공격을 가한다. 이 순간이동은 이동한 곳까지 붉은 줄기 형태의 에너지 잔상이 남아 어디로 갔는지 추적하긴 쉽지만 꽤 먼 곳으로 이동하기 때문에 주변의 적에게 방해받으며 특히 높낮이와 방해물에 구애 받지 않고 이동 빈도도 빈번하기 때문에 거리가 벌어진 상태에서 로켓이나 플라즈마 소총처럼 발사체가 보이는 무기를 남발하는 건 헛고생이 될 가능성이 크다. 그렇기 때문에 자신 없으면 그냥 빨리 다가가 산탄총을 이용하거나 적당한 거리에서 돌격 소총이나 체인건을 쓰는 것이 좋다. 가우스 캐논은 소환사를 처음 보는 시점에선 얻지 못한 상태지만, 얻고 난 뒤엔 등장하는 소환사들에게 아낌 없이 써주자. 사실 전기톱을 갖고 있고 여유가 있다면 다른 놈들은 몰라도 이 놈이 보이면 바로 가져가서 '''대화를 시도해보자.''' 소환사나 헬 나이트까지는 연료 세 칸만 소비하기 때문에 녀석의 성가심에 비하면 저렴한 편이기도 하다.
클래식 시리즈의 아크바일이 불기둥을 소환하는 자세와 똑같은 자세를 취하며 마법을 부려 악마를 소환하며, 첫 소환시엔 소환진 하나가 바닥에 세겨진다. 이 소환진에선 난이도가 높아지거나 게임이 후반부에 들어서는 것과 상관없이 좀비만이 소환되며 일정한 수의 좀비를 소환되면 더 이상 좀비가 소환되진 않지만 소환진은 서모너가 죽기 전까지 그대로 남아있는다. 이 소환진과는 별개로 앞선 소환하는 패턴으로 꾸준하게 악에 홀린 군인이나 임프들을 소환하는데, 이 경우 게임이 후반부에 들어설수록 강력한 개체를 소환하기 때문에 울트라 바이올런스 기준으로 BFG9000을 얻고 난 뒤엔 헬 레이저, 헬 나이트들을 기본으로 소환한다.
악마를 소환할 땐 잠시 정신집중 상태에 들어가는데 이때 공격해서 중단시킬 수 있다. 그리고 꽤나 높은 확률로 둠가이의 공격을 사이드 스텝으로 자주 피하는데 아크바일의 공격 후 딜레이가 있으므로 선회피. 후공격을 추천한다.
외형에서도 짐작할 수 있겠지만, 둠 리부트 개발에 참여한 한국인 애니메이터의 인터뷰 내용에 따르면 여성형 악마로 디자인되었다고 한다. 하지만 체격을 보면 섹시하면서도 온전한 여성의 이미지를 기대할 수는 없는 편이다.
후속작인 둠 이터널에서는 아크바일한테 밀려 등장하지 않았지만 둠 이터널 DLC 예고편에서 다른 악마들한테 빙의하는 모습으로 첫 등장하였다.[35]

5. 둠 이터널


[image]

'''지옥불에서 탄생한 아크바일은 지옥마법의 사악한 기운을 전달하고 조종하는 능력을 타고나 하급 악마들 사이에 두려움을 부르는 존재다. 고대 악마종의 후손인 아크바일은 오래전부터 고귀한 악마 군주들의 지배 카스트에서 그 지위를 지켜왔다. 악마 계급 중 우월한 지능을 지닌 아크바일은 정신 감응력으로 나약한 졸개들을 부리고 지옥의 야만스럽고 원시적인 짐승들을 통치할 선천적 지배자로 태어난 셈이다.'''

악마 군단의 참모 겸 없어서는 안 될 브레인이자 정예 요원답게 둠(2016)의 정식 후속작인 둠 이터널에서 서모너와 하베스터를 제치고 원조 아크바일이 드디어 침묵을 깨고 움직이기 시작했다. 한글판 번역명은 '아크'''빌''''.
이마가 더 넓어졌으며, 클래식 시리즈보다 조금 더 근육이 붙은 모습을 보여준다. 또한 클래식 시리즈의 석판에 나온 외계인스러운 얼굴보다 더 날렵해졌다. 첫 등장 시의 연출[36]과 이에 둠 슬레이어도 꺼내드는 최종병기가 바로 '''크루시블'''인 점을 미루어 본다면 원작대로 고위 계급일 것으로 보인다. 이제 남은 건 하위 악마 지원 여부.
멀티플레이용 "배틀 모드"에서 플레이가능한 악마중 하나로 아크 바일이 발표되었다. 시연영상으로 보면 전방으로 빠르게 이동할수 있는 이동기, 불판을 일으키는 범위장판기, 바로 앞의 불의 벽을 세우는 보호막 등등 가지고 있는 기술이 꽤 된다.
첫등장은 타라스 나바드. 등장 컷신은 따로 없고, 진행하다 보면, 화면에 튜토리얼이 뜬다. 크루시블이 인게임에서는 즉사기로 나오기 때문에 위에 컷신처럼 상황이 연출 되었다면, 폼 잡자마자 '''두부 썰리듯 썰려버렸을 것이다.'''[37]
다만 크루시블의 연료가 없거나 너무 멀리 있다면 가장 위험한 악마로 위상이 돌변한다. 일단 어느 난이도든간에 플레이어를 삭제시킬 수 있는 버프 토템 능력이 바로 이 녀석의 고유기술이기 때문에 그것만으로도 처치순위 1등감이며, 아크바일은 모든 구역에다가 악마를 소환할수 있기때문에 빨리 위치를 찾아내지 못하면 악마강화때문에 죽기 쉽다는 점과, 마지막으로는 부하 악마가 없다하더라도 아크바일 자체가 강력한 원거리 딜러이므로 어쨌든 빨리 처치해줘야 한다.
위에서 말한 기술중에 불의 보호막같은 경우 캠페인에서 몹이 사용할땐 악마를 소환할 때 사용하는 기술인데, 소환하는 도중엔 무방비 상태이므로 빨리 보호막을 우회해서 소환을 끊어주는게 좋다. 소환패턴 끊기는 플라즈마 라이플 극초단파 모드가 걸자마자 바로 캔슬되기에 가장 좋고, 체인건 포탑모드도 1초면 캔슬시킬 수 있다.
화염을 이용한 본인 자체의 전투패턴은 클래식과 둠 3가 모두 섞여있는 모습을 보여준다. 아크바일을 상징하는 만세하는 듯한 포즈로 플레이어 위치에 화염을 일으키는 패턴도 오랜 세월끝에 돌아왔으며, 둠 3처럼 일직선으로 화염줄기를 연속으로 발사하는 패턴도 가져왔다. 그외에는 슬레이어가 가까이서 자신을 공격하고 있을때 짦은 거리를 순간이동하는 기술이 있는데 말 그대로 고개 잠깐 돌리면 보일정도로 짧으니 사라져도 금방 찾을수는 있다.

5.1. The Ancient Gods


[image]
둠 이터널의 DLC에서 서모너가 재등장하는데, 정확히는 외형만 똑같고 2016의 서모너와는 다른 매커니즘을 지닌 몬스터로, 등장한 코덱스 상의 설정으로는 2016의 서모너가 둠 슬레이어에게 죽고 난 영혼이라고 한다. 이름은 외형답게 스피릿(Spirit), 영혼으로 번역되었다. 능력은 악마한테 빙의하는 능력으로 이때 빙의 당한 악마는 각종 버프들을 받는다.[38] 빙의된 악마를 죽이면 잠시동안 스피릿이 튀어나오는데 잠깐 주위를 살펴보고 빙의할 다음 목표를 정해서 빙의를 시도하는 틈에 플라즈마 라이플의 극초단파 빔으로 공격하면 된다. 극초단파 빔 모드가 아니면 피해를 줄 수 없고, 빔을 쏘는 동안에는 둠 슬레이어의 기동력이 극도로 저하되니 타이밍을 잘 봐서 처치하자. 스피릿이 빙의한 악마에게는 전기톱이 듣지 않고, 만약 주변에 빙의할 악마가 더 이상 없다면 알아서 사라진다.
원조 아크바일 역시 당연히 DLC에서 등장하는데, "어디 크루시블을 쓰려면 써 봐라" 라는 듯이 당당하게 나타나지만 '''크루시블을 사용할 수 없는 DLC 구조 때문에''' 훨씬 더 어려운 적으로 돌변한다. DLC에서도 빨리 정리하지 않으면 막대한 피해량의 화염 공격, 악마 소환, 주위 악마 강화 패턴으로 매우 위험해진다. 무엇보다 본편에서 소량의 잡몹들만 대동하고 나왔던 아크바일이 DLC에서는 작정하고 두 마리가 동시에 나오거나, 다른 슈퍼 헤비급 악마들과 함께 나타나는 등 빠른 처치가 더 까다로워졌다.
[1] 항목 이름과는 달리, 서구권에서는 "아치바일"에 가깝게 발음되는 듯. 이는 Arch라는 접두사의 발음의 애매모호함에 의한 것으로서 그리스식 원 발음으로는 아크가 맞지만, 영미권의 영어 사용자들은 아치가 더 부드럽고, 친근하다. 아크메이지 항목 참조.[2] 실제 스프라이트와는 달리 좀비맨과 동일하므로, 화면 상에서 자기 키보다 작은 통로로도 지나갈 수 있다.[3] 실제로는 전작에서 텍스쳐로 나오긴 한다. 녹색 대리석 텍스쳐에 머리만 나오는데 이때 같이 나오는 몬스터가 바론 오브 헬아이콘 오브 신. 물론 직접 잡을 수 있는 몬스터로는 11번 맵에서 처음 나오는 것이 맞다.[4] 별거 아니라는듯 나이트메어 스피드런과 UV-FAST 100%를 달성하는 고수들도 학을 때며, 후술할 사항으로 아크바일의 위험성이 상대적으로 낮아지는 나이트메어에선 사이버데몬을 쩌리 취급할 정도인데 아크바일에 대해선 "생각보다 위협적이진 않다" 라는 평을 내리는 한 편 "그래도 아크바일은 아크바일이다" 라고 경고한다. 이런 아크바일의 평가에 견줄만한 몬스터는 나이트메어의 페인 엘리멘탈헤비 웨폰 듀드 정도 뿐이다.[5] 초당 262.5 맵 유닛. 임프의 대략 세 배 속도.[6] 단 나이트메어 난이도에서는 이동 속도 2배 버프를 받는 핑키데몬이 더 빠르다.[7] 해당 석판은 둠 1부터 등장한다. 둠 2 발매 이전에 이미 존재가 암시되어 있었다는 것. 심지어 E2M5에서는 이 석판 앞에 서있는 것 자체만으로 데미지를 입는 구간이 존재한다.[8] 이런 막장맵도 결국 클리어를 위해 메가스피어, 인벌너러빌리티, BFG9000, 에너지 셀, 백팩들이 가득한 학살맵에 가깝다.[9] 특히 이 점 때문에 핑키데몬과 아크바일의 몬스터 조합은 환장할 정도로 까다로워진다. 심지어 스펙터라면 그 조합의 난이도는 더더욱 치솟는다.[10] 사이버데몬, 스파이더 마스터마인드. 얘네 둘이 되살아나면 큰일난다. 잡느냐고 탄창을 많이 쓴 플레이어의 노고 때문인 듯 하다.[11] 로스트 소울, 페인 엘리멘탈.[12] 미션 초반부에 두 보스 몬스터를 쓰러뜨리고 나면 바로 정면의 문이 열리며 아크바일과 바론 오브 헬이 사이 좋게 걸어 나온다.[13] 차라리 레버넌트 같은 몬스터라면 미사일 때문에 몬스터 내분이 발생하여 아크바일이 한눈을 판다거나 서로 싸우는 동안 체력이 떨어지거나 하겠지만, 핑키데몬과 함께하는 아크바일은 한눈도 팔지 않는 데다 (즉 몬스터 내분이 전략적인 의미가 없을 정도로 기대하기 어려움) 아크바일에게 접근 및 공격하려는 둠가이의 대응을 핑키데몬들이 온몸으로 받아내는 탱킹을 한다는 문제가 있다. 아크바일을 마주한 둠가이는 안전한 곳에 숨어들어야 하는데, 핑키데몬은 거꾸로 둠가이가 그 안전한 위치를 벗어나도록 강요한다. 그렇기 때문에 BFG 두세 발 정도를 사용하지 않으면 의외로 벗어나기 힘든 조합이다.[14] 참고로 플레이어는 아크바일을 포함한 그 어떤 경우라도 내분에 휩쌓이지 않게 되어있다. 팀이 다르더라도 동맹관계로 설정되어있을시 플레이어가 공격해도 맞받아치지 않는다. 몬스터들끼리는 아크바일을 제외하면 여전히 치고받지만.[15] 물론 게임 설정은 물론 시스템상 다른 몬스터들은 아크바일에게 공격당해도 보복하진 않으니 내분이 일어나기 보단 아크바일이 내분에 휩쓸린다고 봐야 할 것이다.[16] 물론 초보자면 갑자기 아크빌과 마주칠때 심장이 쫄깃해져, BFG로 공격할 타이밍을 놓쳐 아크빌의 공격에 한번쯤은 눈앞이 시뻘게지도록 발린다.[17] 화염 자체는 데미지가 없고 아크바일의 시야에서 벗어나버리면 공격이 무효가 된다. 단, 아크바일이 파동권(?)을 날리는 마지막 모션을 취할 때 다시 아크바일의 시야로 들어오면 데미지를 고스란히 먹으니, 적당히 딜레이를 계산해서 다시 나와야 한다.[18] 어지간해서는 저 단말마가 묻힌다.[19] 1 - (1-0.0391)20.[20] 사실 아크바일 뿐만 아니라 문을 열 수 있는 몬스터들은 기본적으로 키가 필요한 문도 열 수 있다. 그 중에서도 아크바일이 이동속도가 가장 빠른데다 근접 공격 수단이 없어 플레이어에게 무조건적으로 접근하는 AI를 적극 활용하기 좋다.[21] 해당 영상에선 플레이어에게 로스트소울의 어그로가 끌렸고 로스트소울이 공격해 직선으로 달려온다는 점을 예측해 아크바일과 로스트소울의 몬스터 내분을 일으키는 센스를 보였지만 애초에 로스트소울이 직선으로 공격하게끔 유도하는것 또한 운에 달렸다.[22] 사실 애초에 이럴 일이 적긴 하지만.[23] 플루토니아 시리즈는 전체적으로 아크바일이 적지 않게 나온다. 플루토니아 익스페리먼트에는 울트라 바이올런스 난이도 기준으로 첫 맵에 등장하는 아크바일 숫자가 2기다.[24] 모든 몬스터 중 근접 공격 수단이 없는 몬스터들은 좀비맨 계열, 맨큐버스, 아라크노트론, 페인 엘리멘탈, 사이버데몬, 그리고 스파이더 마스터마인드 뿐이다. 한 편 핑키데몬은 근접 공격 밖에 못하며, 로스트 소울은 자신이 발사체가 되어 돌진하는 방식이라 사실상 근접 공격이다.[25] 물론 헬 나이트와 바론 오브 헬 기본 데미지로 100%로 이뤄져있어 데미지 총량을 따지면 아크바일보다 평균 30가량 낮고, 맨큐버스 역시 화염포 하나하나당 데미지는 헬 나이트와 바론 오브 헬에 비해 못 미친다. 물론 DPS는 이 셋이 아크바일보다 월등하지만.[26] 헬 나이트와 바론 오브 헬은 최대 64의 투사체 데미지를 자랑하지만 최소값은 8에 불과하며, 레버넌트 역시 의외로 데미지 배분 없이 기본 데미지 수치가 정해져 있어 최대 80이라는 아크바일 못지 않은 데미지를 자랑하는 한 편 최소값은 10이라는 안습한 수치다.[27] 특히 몬스터 내분에서 깡패적 지위를 자랑하는 헤비 웨폰 듀드의 경우 바론 오브 헬도 종종 잡아내는데, 아크바일은 가히 헤비 웨폰 듀드의 카운터라 부를 수 있을 정도로 절대적인 상성을 보여 보스 몬스터를 제외하면 유일하게 이길 수 없는 상대로 유명하다.[28] 단 이 모드에서의 페인 엘리멘탈들은 로스트 소울을 뽑는게 아니라 해골 모양의 유도성 공격을 하는 카코 데몬의 상위호환격 몬스터다.[29] 이전작에서 위엄 넘치고 Bad-Ass하거나 성가셨던 적들이 많이 재등장했으면 좋겠다며 의견을 나누고 있었는데, Bad-Ass 기믹을 느끼기 충분했던 스파이더 마스터마인드와 성가셨던 페인 엘리멘탈, 그리고 첫 대면과 그 이후 행적 덕에 두 기믹을 동시에 가진 아크바일이 제일 구설수에 올랐었다.[30] 사실 스파이더 마스터마인드와 아크바일에 대한 정보를 확인했다고 언급, 이후 유출 스크린샷에 스파이더 마스터마인드의 모델링과 함께 하베스터의 모델이 올라오자 당연히 유저들은 동시에 정보가 확보된 아크바일로 오인 할 수 밖에...[31] 런치 트레일러 공개 당시 유튜브 영상의 인기 댓글 중 하나가 대충 "그래... 비열한 아크바일 놈들... 다시 한 번 죽여주마" 정도의 댓글이였다.[32] 유출된 코덱스 내용, 즉 아크바일로 표기되었던 시절부터 적혀있던 내용이다. 본래 코덱스 내용대로 아크바일이 등장할 예정이였다 한들, 발매를 앞두고 개발진이 별개의 악마로 바꿔버린 셈이니 플레이어들이 기억하는 아크바일이 아닌 다른 악마로 보이게끔 거리를 두려는 의도로 보기 충분하다.[33] 해부학적으로 매우 비슷하다고 한다.[34] 알다시피 생존자는 새뮤얼 헤이든 뿐이고 뇌가 이식되어있다지만 나머지 신체는 전부 기계인 완전한 사이보그라 가능한지 확실치도 않다.[35] 이때 서모너는 영혼이라서 능력이 다르다. [36] 웬만한 보스전 급에나 적용되는 재법 되는 시간 분량의 단독 시네마틱 컷신으로 등장하면서, 클래식 시리즈부터 이어진 고유 포즈를 취하며 일대를 지옥불로 뒤덮어버린다. 이때 2D의 한계상 밋밋해서 2% 부족했던 지옥불 소환 공격 모션도 좀 더 멋지게 발전했고, 티저 트레일러에서 공개된 새로운'At doom's gate'가 깔리는 건 덤. '''그야말로 폭풍간지의 결정체라고 할수있다.'''[37] 게임 발매 초기에는 엿먹으라는 듯 튜토리얼도 없고 게임 정보에 추가되었다는 메시지만 나와서 갑자기 적들이 빨라지고 부활하는 것에 어리둥절하다 당한 플레이어가 많았다.[38] 아크바일의 버프능력처럼 이동속도가 빨라지며 공격력이 강해지며 노포에 대한 데미지 저항률이 올라가며 약점파괴가 불가능하다 즉 헤비나 슈퍼 헤비 악마들이 중화기(노포, 슈퍼 샷건, 로켓, 체인건)를 맞을 때 잠시 경직상태에 빠지는데 빙의된 상태라면 경직이 없게 된다.