악몽의 그림자

 


[image]
'''악몽의 그림자'''
'''Bane'''
[image]
[image] '''다이어'''
[image]
'''23 + 2.6'''
[image]
'''23 + 2.6'''
[image]
'''23 + 2.6'''

'''악몽이 네 존재를 지우리라!'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
660
1380
1900
2160
'''체력 재생'''
0.25
2.3
5.94
8.54
9.84
'''마법 저항력'''
25%
26.38%
28.56%
30.12%
30.9%
'''마나'''
75
351
783
1095
1251
'''마나 재생'''
0
1.15
2.97
4.27
4.92
'''주문 증폭'''
0%
1.61%
4.16%
5.98%
6.89%
'''방어력'''
1
4.68
10.5
14.66
16.74
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.72
0.94
1.09
1.17
'''이동 속도 증폭'''
0%
1.15%
2.97%
4.27%
4.92%
'''피해'''
35‒41
58‒64
94‒100
120‒126
133‒139
'''이동 속도'''
305
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.6
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
400 '''(원거리)'''
'''투사체 속도'''
900
'''공격 동작'''
0.3+0.7 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
0
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
4
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''무력화'''
'''누커'''
'''지원'''
'''생존력'''
'''성우'''
[image]
데이비드 스컬리[1]
[image]
박성태
'''도타 2 이식 / 출시 순서'''
외계 침략자

'''악몽의 그림자'''

그림자 악마
1. 배경
2. 능력
2.1. 악몽(Nightmare) Q/T
2.1.1. 악몽의 끝(Nightmare End) Q/B
2.2. 정기 흡수(Brain Sap) W/B
2.3. 약화(Enfeeble) E/B
2.4. 악몽의 손아귀(Fiend's Grip) R/F
3. 특성
4. 추천 아이템
5. 운영 및 공략
6. 치장 아이템
6.1. 어깨
6.2. 와드
7. 기타
8. 상위 문서


1. 배경


신조차 피할 수 없는 악몽을 불러내는 이가 바로 악몽의 그림자이다. 아트로포스라는 이름으로 알려진 그 존재는 어느 밤, 여신 닉타샤의 공포에서 태어났다. 그 공포의 힘은 너무도 강력하여 잠 속에 가두어 둘 수 없었고, 그는 닉타샤의 잠에서 솟아올라 그녀의 불멸성을 먹어 삼키며 검은 피에서 형체를 훔쳐 자신의 수증기 같은 몸을 만들어 냈다. 그는 공포의 정수이다. 그의 목소리를 들은 필멸자들은 숨기고만 싶었던 가장 음흉한 비밀을 귓가에서 듣는 경험을 한다. 악몽의 그림자가 일깨우는 것은 영웅의 마음속 공포이며, 깨어난다고 한들 아무런 소용이 없다. 악몽의 그림자가 끊임없이 떨어뜨리는 검은 피는 적을 악몽 속에 가두는 타르와도 같기 때문이다. 악몽의 그림자를 보았다면, 그 어떤 영웅이라도 어둠을 두려워해야 할 것이다.

'''꿈에서나 죽을 수 있는 생명을 조심해라.''' - 네리프


2. 능력




2.1. 악몽(Nightmare) Q/T


[image]
'''악몽'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 유닛
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
대상 적 또는 아군 영웅을 잠들게 합니다. 잠자는 유닛은 공격을 받으면 깨어납니다. 대상이 직접 공격을 받으면 악몽은 공격하는 유닛에게 옮겨갑니다. 악몽의 그림자는 악몽에 빠진 대상을 자유롭게 공격할 수 있습니다.
'''시전 동작:''' 0.4+0.57
'''시전 범위:''' 425 / 500 / 575 / 650 ([image] 525 / 600 / 675 / 750)
'''지속시간:''' 4 / 5 / 6 / 7
[image] 22 / 19 / 16 / 13
[image] 165
'' 아트로포스는 여신 닉타샤에게서 훔쳐낸 비술을 사용하여 사냥감을 영원한 잠으로 인도합니다. ''

[image] '''10레벨:''' 시전 범위 +100
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았다면 수면과 무적이 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''악몽 무적''': 해제 불가.
[image] '''악몽''': 해제 가능. 자는 중
[ 참고 ]
* 악몽에 휩싸인 대상은 1초 동안 무적 상태가 됩니다.
* 이 능력은 대상을 수면(Sleep)시킵니다. 대상은 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없으며, 피해를 입으면 깨어납니다.
* 악몽의 그림자는 스스로 악몽에서 깨어날 수 있습니다.
* 대상은 다른 유닛이 대상에게 공격을 시도하거나, 대상이 피해를 입었을 때 깨어납니다. 악몽의 피해는 대상을 깨우지 않습니다.
* 공격 시도로 깨어났을 경우, 악몽은 지속시간이 초기화 된 채 1초의 무적 시간과 함께, 공격을 시도한 유닛에게 옮겨갑니다.
* 악몽에 걸린 유닛은 자동 공격의 대상이 되지 않습니다. 이는 모든 크립과 포탑에게도 적용됩니다.
* 일반 공격이 적중했을 때가 아닌, 일반 공격이 시도되었을 때 악몽이 옮겨집니다.
* 발동형 공격 변형치 능력을 수동으로 시전해도 악몽이 옮겨집니다.
* 환영에게도 악몽이 옮겨갑니다.
* 모든 유닛은 악몽의 효과를 받는 아군에게도 공격을 시도해 자신에게 악몽이 옮겨오도록 할 수 있습니다.
* 악몽의 피해로 아군 영웅을 디나이할 수 있습니다.
* "도움 거절" 설정은 아군 악몽의 그림자가 이 능력을 당신에게 시전하는 걸 막습니다.
* 불꽃령의 불타는 주먹, 맹독사의 독침, 악령의 분산, 바이퍼의 맹독 공격 등, 일부 피해들은 악몽을 깨우지 않습니다.
* 악몽에 걸린 유닛은 시야를 제공하지 않습니다.
* 시전 시 악몽의 끝으로 변경됩니다. 유닛에게 적용된 모든 악몽을 끝냅니다.
* 악몽의 끝 능력은 즉시 시전됩니다.


도타에 존재하는 CC기중에서도 1레벨에 가장 긴 무력화 시간을 보장하는 강력한 기술. 대상 유닛은 기절에 빠지는데 악몽 유닛을 공격하려는 유닛은 공격을 시도하는 즉시 공격자에게 악몽이 옮겨진다는 특징이 있다. 이러한 점은 장점이 될수도, 단점이 될수도 있는데, 스킬 콤보각을 잡으려고 4초짜리 악몽을 걸어도 상대 팀원이 악몽 유닛을 공격해서 방해할수도 있지만, 반대로 해당 영웅도 악몽이 새로 적용되기때문에 위험한건 매한가지가 된다.
악몽의 그림자 본인은 악몽에 대해 2가지 어드밴티지가 있다. 첫번재는 본인한테 악몽이 걸려도, 이동, 공격, 아이템만 못쓸뿐 악몽을 다시 시전함으로써 언제든지 악몽을 풀수있기때문에 실수로 자기가 악몽이 걸리더라도 큰 실수로는 다가오지 않는다. 두번째 어드밴티지는 악몽의 그림자 본인은 악몽 대상을 자유롭게 평타로 때릴수 있다느 것이다. 이 점이 악몽의 그림자의 라인전을 깡패로 만들어주며, 1초 무적이 지나고 남은 최소 3초동안 공짜로 때릴수 있는데다 아군과의 킬 연계로 이을수 있기때문에 초중후반 언제나 강력한 스킬이다.
가장 큰 단점은 아무리 뭐라 강조해도 절대 알아먹지 못하는 아군이다. 아무리 말해도 언제나 악몽에 걸린 적을 공격하려다 역으로 악몽에 빠지는 아군을 정말 자주 볼수 있는데, 이런 사람은 고랭크에서도 자주 볼수있기때문에 이런 아군의 실수까지 염두에 둬야 한다.

2.1.1. 악몽의 끝(Nightmare End) Q/B


[image]
'''악몽의 끝'''
[image]
'''능력: 전환'''

모든 악몽을 끝냅니다.
'''시전 동작:''' 0+0

[ 참고 ]
*



2.2. 정기 흡수(Brain Sap) W/B


[image]
'''정기 흡수'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통 ( [image] 관통)'''
[image]
적 유닛의 정기를 흡수하여 자신의 체력을 회복하고 피해를 줍니다.
'''시전 동작:''' 0.4+0.57 ([image] 0.2+0.77)
'''시전 범위:''' 600 ([image] 700)
'''피해:''' 100 / 200 / 300 / 400 ([image] 350 / 450 / 550 / 650)
[image] 14 / 13 / 12 / 11 ([image] 1.5)
[image] 90 / 115 / 140 / 165
'' 아트로포스는 자신이 이끌어낸 공포를 거두어들일 때 가장 큰 기쁨을 느낍니다. ''

[image] '''10레벨:''' 시전 범위 +100
[image] '''25레벨:''' 정기 흡수 피해/치유 +250
[image] 쿨다운과 시전 지점 감소 및 주문 면역 관통
[image] 주문 면역인 적에게 시전할 수 없습니다. 아가님의 홀 업그레이드 후 주문 면역인 적에게 시전할 수 있습니다.
[ 참고 ]
* 피해를 준 다음에 체력을 회복합니다.
* 정기 흡수로 대상이 받은 피해 만큼 체력을 회복합니다.


딜 교환에 큰 이득을 가져다주는 체력흡수 기술. 피해량도 높고 패시브인 약화와 시너지가 어우러져 피해량/회복량 모두 강력한 기술이 된다.
베인이 마나량에 있어서 배고픈 영웅은 아니지만 그렇다해도 이 기술의 마나소모는 많이 크기때문에 시도때도 없이 갈겨가면서 마나를 빼먹을만한 기술은 아니다. 어디까지나 "체력흡수"에 있어서 이점을 가지기때문에 상대방과 맞딜하는 상황도 아닌데 써대면 정작 중요할때 다른 기술을 쓸 마나가 남아나질 않으므로 그점을 유의해야 한다.
아가님의 홀을 구입하면 이 기술이 강화되는데, 쿨다운 1.5초짜리 면역관통이라는 강력한 기술로 변모한다. 하지만 여전히 마나소모가 절륜하고, 아예 순수피해로 들어가던 옛날과 다르게 마법피해이기 때문에 깎일 데미지는 다 깎여서 데미지 딜러로 쓰기보다는 "서포터치고는" 괜찮은 딜을 보장하는 수준밖에 되질 않는다. 즉 있으면 좋지만 없어도 그만인 성능.

2.3. 약화(Enfeeble) E/B


[image]
'''약화'''
[image] [image] [image]
'''능력: 지속 효과
영향: 적 유닛
주문 면역 관통: 미관통'''
능력을 시전한 대상에게 약화를 적용하여 유닛의 마법 및 상태 저항력을 낮춥니다..
'''상태 저항력 감소:''' 15% / 20% / 25% / 30%
'''마법 저항력 감소:''' 4% / 8% / 12% / 16%
'''지속시간:''' 8

[image] 주문이 차단되었을 때도 약화 효과가 적용됩니다.

'''변형치'''
[image] '''약화 효과''': 해제 가능.
[ 참고 ]
* 아이템 사용으로 약화가 발동하지 않습니다.
* 연속적으로 시전하여도 약화 효과가 중첩되지 않습니다. 지속시간이 초기화 됩니다.


스킬이 적에게 맞기전에 먼저 디버프를 묻혀서 효과를 보는 패시브. 오로지 기술을 걸때맏 발동하기때문에 아이템 사용으로는 패시브가 묻혀지지 않는다. 그러므로 대부분은 먼저 악몽을 건 다음에 아이템을 걸거나, 궁극기를 쓰는 방식으로 디버프 관리를 하면 된다.
약화 디버프를 이용할때 상태이상 저항력에 대해 사소한 정보가 있는데, 상태이상 저항이란건 디버프의 지속시간을 늘리는 것이지 데미지의 총량을 바꾸는 것이 아니다. 예를 들어 악몽의 손아귀가 10초동안 1,000의 데미지를 주는 기술이라고 가정했을때, 약화가 묻은 적은 마법저항력이 깎인만큼 160의 추가데미지를 받을뿐, 상태 저항력 감소로 인해 +3초 분량의 데미지가 추가되는게 아니라는 뜻이다. 반대로 말해 상대방이 상태 저항력을 많이 갖춰서 악몽의 손아귀 시간을 3초 줄였다고 해서 7초동안 손아귀 데미지가 줄어들진 않으며 1초당 데미지를 주던것이 총 데미지를 맞추기 위해 데미지를 주는 틱 타임이 빨라지게 된다.
재미있게도 손아귀 지속시간이 길었을 땐 약화의 지속시간때문에 피해를 받는 도중에 마법 저항력이 복구되어 총 데미지가 감소되었는데, 적이 상태 이상 저항력을 올리면 악몽의 손아귀의 데미지 틱텀이 짧아져서 지속시간이 짧을때 더 많은 데미지를 줄수있다는 점이다.

2.4. 악몽의 손아귀(Fiend's Grip) R/F


[image]
'''악몽의 손아귀'''
[image] [image]
'''능력: 집중 기술
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 강한 해제만 가능'''
[image]
집중 기술 - 적 유닛을 움켜쥐어 무력화하고 지속해서 큰 피해를 줍니다. 또한, 적 유닛의 최대 마나에 비례하여 0.5초마다 마나를 훔칩니다.
'''시전 동작:''' 0.4+0
'''시전 범위:''' 625 ([image] 725)
'''지속시간:''' 6 ([image] 13)
'''피해:''' 100 / 155 / 215
'''마나 흡수:''' 5%
[image] 120 / 110 / 100
[image] 200 / 300 / 400
'' 아트로포스의 제물이 된 자는 생생하게 재현되는 자신의 악몽으로 갈가리 찢기곤 합니다. ''

[image] '''10레벨:''' 시전 범위 +100
[image] '''25레벨:''' 악몽의 손아귀 지속시간 +7초

'''변형치'''
[image] '''악몽의 손아귀''': 강한 해제만 가능. 무력화 및 피해받음, 0.5초당 최대 마나의 5%를 잃음
[ 참고 ]
* 시전부터 즉시 시작해, 0.5초마다 피해를 입히며 마나를 빼앗습니다. 총 500/775/1075의 피해를 입히며 25%의 마나를 빼앗습니다.
* 대상이 은신하더라도 대부분 밝혀냅니다. 하지만, 숨어 찌르기, 달빛 그림자, 거미줄 치기 등의 은신 시간(fade time)은 없지만 은신 ''지연 시간''(fade delay)이 있는 은신 능력은 악몽의 손아귀로는 밝혀낼 수 없습니다.
* 악몽의 손아귀를 시전하는 동안 악몽의 그림자는 자동 공격의 대상이 되지 않습니다.[3] 이는 모든 크립과 포탑에게도 적용됩니다.
* 매 초마다 피해를 입힌 뒤에 마나를 빼앗습니다.


상대를 장시간 봉쇄할 수 있는데다가 초당 피해량도 높으며 주문 면역을 완전히 관통한다. 적 캐리가 칠흑왕의 지팡이를 구비하더라도 악몽의 손아귀에 걸리면 스스로 해제할 수 없기 때문에 도타 2 내에서도 손꼽히는 성능을 가진 단일 무력화 기술이다.
단점은 침묵이나 기절을 먹이면 끝나는 집중 능력이라는 것이다. 사정거리가 좀 되지만 연약한 악몽의 그림자가 대놓고 능력을 시전하면 적들의 집중 포화를 맞고 순식간에 산화한다. 갱킹 시에는 걱정할 필요가 없지만 한타 때에는 좀 신경써야 저 악랄한 위력을 완전히 발휘할 수 있다. 유령의 홀이나 칠흑왕의 지팡이로 생존을 도모하는 것도 한 방책. 악몽의 그림자가 칠흑왕의 지팡이를 발동시키고 이걸 상대방 캐리에게 꽂으면 상대팀은 이걸 방해할 수도, 쉽게 죽일 수도 없이 아군의 캐리가 다굴맞아 경험치로 산화하는 것을 지켜볼 수 밖에 없다.

3. 특성


'''특성 계도'''
'''특성 1'''
레벨
'''특성 2'''

악몽의 손아귀 지속시간 +5.5초
25
정기 흡수 피해/치유 +200

이동 속도 +30
20
악몽 쿨다운 +3초

시전 범위 +125
15
주문 증폭 +9%

마법 저항력 +15%
10
방어력 +6
  • 10레벨 : 딱히 정해진 것 없이 상대방의 주력 딜을 보고 찍는다. 어느쪽을 찍어도 성능은 우수하다.
  • 15레벨 : 시전 범위가 압도적으로 좋다. 이 영웅의 단점 중 하나가 궁극기가 끊기기 쉽다는건데 그 안전성을 늘려주고, 악몽의 시전거리가 늘어나게 해주는것은 아주 큰 장점이다.
  • 20레벨 : 이동속도 쪽이 성능이 월등히 좋다. 악몽 쿨다운은 어차피 나쁘지 않은 편이고 이거 지속시간이 길어져봤자 선딜 애니메이션때문에 그림자 주술사처럼 무한 CC같은 플레이를 하진 못한다. 그러나 이동속도 특성은 처음 50증가로 추가됐을때부터 엄청난 사기특성으로 각광받았으며 승률도 이쪽이 더 높다.
  • 25레벨 : 궁극기 강화가 좋다. 악몽의 그림자 본연의 역할이 뭔지 생각해본다면 아가님 빨로나 괜찮은 정기흡수 강화보다 이쪽이 더 본연의 역할을 수행하기 좋다. 참고로 5.5초는 순간이동 스크롤이 아군때문에 늘어날때 생기는 최장시간으로써 가뜩이나 궁극기 6초 + 특성 5.5초 + 패시브로 지속시간이 증가하게 된다면 사실상 팀원 전원이 TP타고 올수 있을정도의 시간을 벌수있다.

4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
'''초반'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''핵심'''
[image]
[image]
[image]
'''상황별'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
  • : 기본적으로 돈낭비가 심하다. 악몽의 그림자는 그렇잖아도 창공의 렌즈가 필수인 영웅인데 그럴려면 신비의 장화를 거쳐갈수밖에 없건만 굳이 이걸 사고 평온의 장화를 산 다음에 창공의 렌즈를 따로 맞출바에야 차라리 와드를 사는게 운영적으로도 손해가 적다.
  • 신비의 장화: 각 스킬들의 마나소모가 큰 영웅이다보니 최대 마나를 늘려주고 회복하는 신비의 장화는 반쯤 필수다. 이후 골드를 벌면서 창공의 렌즈를 살때 분해하고 후반에 여행의 장화로 업그레이드한다.
  • 창공의 렌즈: Q, R 모두 성능은 우수하지만 끊기기 쉽다는 단점이 있는데 그런 기술이 시전거리가 짧다보니 창공의 렌즈는 필수로 구매한다. 어차피 악몽과 손아귀로 이니시도 해야하고 렌즈가 주는 마나와 재생이 좋기때문에 점멸 단검을 먼저 가는 것보다 리스크도 적다.
  • 점멸 단검: 이동기가 없는 영웅들은 누가 사든 잘 써먹는 아이템. 악몽과 궁극기를 수월하게 넣기 위해 구입한다.
  • 염동력 지팡이: 기동성 확보용 아이템 2. 아군 구조용으로도 쓸 수 있다.
  • 칠흑왕의 지팡이: 궁극기 사용 도중 끊기는 걸 막는다. 코어템으로 노리고 사기에는 좀 비싸다는게 문제.
  • 희미한 망토: 강력한 채널링 기술이 있는 서포터라면 누구든 고려해볼 수 있는 아이템. 악몽의 그림자도 궁극기의 존재 덕분에 마찬가지인 케이스다.
  • 아가님의 홀: 정기 흡수가 강화되어 매우 강력해진다. 공격형 서폿이라면 창공의 렌즈 이후 빠르게 장만하는게 목표.
  • 율의 신성한 홀: 행동 불능기 추가.
  • 바이스의 낫: 행동 불능기 또 하나 추가. 능력 위주 영웅에게 악몽-> 다른 영웅에게 변이-> 핵심 영웅에게 궁극기를 걸어버리면 혼자서 세명을 바보로 만드는게 가능하다. 다만 가격이 워낙 비싸서 꿈과 같은 물건. 율하고 이것까지 구입한 악몽의 그림자가 단일 대상에게 행동 불능기를 전부 넣는다면 상대 영웅을 잡고 있는 사람이 잠깐 자리에서 일어난 다음 기지개를 피고 음료수를 한잔 마셔도 괜찮을 정도로 긴 휴식 시간을 제공할 수 있다.

5. 운영 및 공략


악몽의 그림자는 그림자 주술사와 더불어 도타 2에서 가장 뛰어난 단일 CC기를 보유한 마법사 영웅이다. 레벨만 올려도 CC기와 높은 마법피해를 입힐수 있다는 장점 덕분에 라인전에서 킬 캐치력이 높은편에 속하며, 1레벨부터 4초짜리 CC를 넣을수 있어서 대부분의 경우 서포터로 기용된다.
초보자들이 알기 어려운 악몽의 그림자의 가장 큰 장점은 바로 능력치다. 보통 CC기가 강력한 서포터라면 스턴셔틀로 쓰라고 능력치가 약하기 마련이지만 악몽의 그림자는 원거리 서포터중에서도 능력치 좋기로는 TOP 3 안에 들어갈 정도로 강한 초반 전투력을 가지고 있다. 1레벨 방어력이 무려 4.7이나 되는데다가 모든 능력치가 22+2.6 이라는 기묘하기 짝이없는 상승치를 가지고 있어서 초반 서포터 싸움에서 우위를 가져가기가 쉽다. 하물며 오거 마법사도 이보다는 밸런스있는 능력치 상승폭을 가지고 있는 편인데, 그나마 악몽의 그림자와 비슷할정도의 초반 능력치를 가진 서포터는 현상금 사냥꾼(도타 2)정도 뿐이다.
스킬빌드는 Q악몽을 하나찍고 W E Q 순으로 마스터한다. 정기흡수라는 기술자체가 라인전에 있어 매우 강력한 기술이고 킬각을 잡는데에도 뛰어나므로 1순위로 올려두자. 악몽은 가장 사기적인 단일 CC성능을 보유하고 있지만 악몽대상은 오로지 악몽의 그림자만 평타를 때릴수 있으며, 그 외에 유닛이 공격을 시도하면 악몽이 전이된다는 단점이 있는데, 이는 게임수준이 아무리 올라가도 항상 나올수 있는 실수라서 서로 보이스챗으로 합을 맞추는게 아니면 신중하게 써야 한다.
서포터로서 시작아이템이 많이 중요한데 악몽의 그림자는 정기흡수의 존재때문에 상대 서폿이 지속적으로 자길 때리도록 어그로를 끌면서 맞딜을 하는 깡을 발휘해야 한다. 여기다가 요정 불꽃2개 + 망고 2개로 시작하면 서포터싸움에서 우위를 점하기가 매우 쉽다. 나머지는 이후 돈을 벌면서 신비의 장화, 창공의 렌즈, 희미한 망토 등을 구입하면서 본인의 역할에 충실하면 된다.
한타 교전에서는 적 팀에서 가장 중요한, 그러니까 데미지가 가장 높은 영웅을 악몽으로 묶거나 궁극기 악몽의 손아귀로 묶어주면 대부분의 할일은 다한 셈이다. 진짜 이게 전부인 영웅이고 그만큼 악몽과 손아귀의 성능이 그만큼 뛰어나기때문에 상대 팀 입장에서도 "악몽의 손아귀때문에 들어갈수가 없으니 쟤를 먼저 짤라야한다."는 강박관념이 아주 강해진다. 그러므로 기습당하지 않도록 시야확보에 힘써야 하며, 궁극기도 도중에 끊기지 않도록 희미한 망토, 칠흑왕의 지팡이같은 아이템을 목표로 하면 1인분을 해내기가 더 수월해진다.
단점으로는 광역 기술이 없으며, 각 기술들의 마나소모가 너무 커서 혼자서 돈을 벌기가 힘들다는 요소가 아주 크다. 파밍 능력이 부실하기때문에 킬골드로 돈을 벌어야 하는데, 이녀석의 능력치가 우월한 이유는 라인에서 킬을 따먹으면서 돈을 벌라고 이렇게 설게된 것이다. 그러므로 라인전에서 킬을 못따면 상대 서포터와의 수익차를 벌릴수가 없기때문에 라인전에서 공격적인 움직임이 많이 요구된다.
두번째로는 생존기의 부재인데, CC기인 악몽이 대사을 1초동안 무적으로 만들어준다는 강력한 이점이 있지만 선딜 애니메이션때문에 타이밍을 맞추기 힘들어서 프로게이머 레벨에서도 자주보는 플레이는 아니다. 이렇다보니 공격적이든 수비적이든 점멸단검과 염동력 지팡이를 좋아하는 영웅이기도 한데, 이게 위의 파밍력 부재 단점과 맞물려서 "비싼 아이템이 있어야 1인분 하기가 쉬운데 돈벌기가 어렵다." 로 결론지을수 있다.
돈이 없어서 템없이 한타를 한다고 치면 평범한 사거리의 CC기와, 어디서 거는지 뻔히 보이는 궁극기의 정신집중 기능때문에 상대방에게 끊기기가 쉽다는 단점이 있다. 스킬을 자주 쓰고 싶어도 마나소모가 크고, 쿨다운은 묘하게 길다보니 한타에서 악몽, 손아귀가 날라가버리면 위에서 "먹히면 1인분이 된다." 라고 했던것과는 정반대로 정말로 할수 있는게 없어지는 폐기물이 되버린다. 그만큼 악몽의 그림자는 라인전에서 골드수입이 중요하며, 인벤토리가 텅텅 빈 빈곤의 그림자는 한타에서 어쩌다 미드빨로 갱킹버스 타면서 돈을 버는게 아닌 이상 스스로 액션을 취할수 있는 서포터가 아니라는것이 큰 단점이다. 이런 주제에 악몽의 그림자는 4번이 아닌 5번 서포터에 특화된 하드서포터로 자주 운영되기때문에 여기서 진입장벽이 발생하게 된다.
서포터로서의 운영능력과 조작법은 매우 간단한 편이지만 악몽의 그림자의 모든 장점은 상대방에게 방해받기 쉽기때문에 이걸 높은 수준의 게임에서 굴리려면 본인의 센스와, 서포터 직종의 공통적인 운영능력이 높아야 한다. 게다가 도타라는 게임의 정보를 모르면 능력치의 이점을 살리기가 어렵기 때문에 겉보기에는 쉽고 강력해보이지만 악몽의 그림자의 진정한 진가를 초보자가 숙달하기에는 시간이 걸린다.

6. 치장 아이템



6.1. 어깨


'''잠자는 공포'''
Slumbering Terror
[image]
'''불멸(Immortal)'''

6.2. 와드


'''악몽의 봉화'''
Nightmare Beacon'
[image]
'''일반(Common)'''
"전투의 공포 뒤에는 어두운 비밀이 숨어 있습니다."

7. 기타


  • 도타 올스타즈 5.75 버전에 처음 등장한 영웅이다. 영웅 디자인은 ShadowPenguin이 하였고 Neichus가 몇몇 사항을 수정했다.
  • 도타 2에 2012년 3월 2일에 70번째로 출시된 영웅이다.
  • 나이트메어에 바탕을 둔 캐릭터로, 기본적인 테마와 스킬 디자인은 택틱스 오우거 외전 The Knight of Lodis의 패러디. 이 게임에 나이트메어, 라이프 포스/인피블, 크레이브 마인드/브레인 샙, 다크 퀘스트/핀즈 그립 이란 이름을 가진 주문을 사용할 수 있게 해주는 암흑계/베인 엘리멘트라는 마법체계가 존재한다.
  • 악몽의 그림자라고 번역되있지만 이건 너무 의역을 해버린 결과이고, 본래 명칭은 간단하게 베인(Bane)이다. 때문에 국내 커뮤니티에서도 부르기 쉽도록 베인이라고 부르는 편이다. 이름이 같은 리그 오브 레전드베인(리그 오브 레전드)하고 엮이기도 한다. #
  • 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 서큐버스의 기반이 된 영웅이다.
  • 대사 하나하나에 광기가 녹아있다. 그 중 절정은 레벨업 하면 나오는 특정 대사로, 광기가 뭔지 제대로 보여주는 걸신들린 웃음소리다.[2] 웃음소리가 점점 높아지다가 마지막에서는 까핫 하고 새된 고음이 나오는 부분이 압권. 더빙판에서도 더하면 더했지 전혀 부족할 것 없는 훌륭한 광기를 보여주었지만 그 정신나간 고음만큼은 연기할 수 없었는지 "바로 이거야!"라는 대사로 대체되었다.(…) 특히 궁극기인 악몽의 손아귀를 시전 중일때 대사가 압권인데 영문판, 더빙판 모두 진짜 몽마가 뭔지 제대로 보여준다.
  • 신들에게 악몽을 꾸게하는 놈이라, 신이었던 제우스가 악몽의 그림자를 죽이면 이제 내 꿈에 찾아올 일은 없겠지 라며 안심하는 대사를 한다.
  • 꿈과 관련되어서인지, 예를 들어 고통의 여왕을 제압시 좋은 꿈 꾸라고 하거나, 죽음의 예언자를 제압시 니 꿈이 실현됐냐고 하면서 까는 대사를 한다.
  • 밤의 추격자를 처치할때 나오는 대사중에 밤의 추격자! 난 네가 어둠을 두려워하던 때를 기억한다! 이라는 대사가 존재하는데 밤의 존재인 밤의 추격자가 밤을 두려워했다는 조롱의 진위는 불명. 그냥 비웃기 위해 지어낸 소리건 사실이건 아무래도 여신에게서 태어난 만큼 밤의 야수보단 더 높은 존재일 것으로 보인다. 하지만 다른 의미로 해석할수도 있는 것이, 악몽의 그림자는 모든 공포와 악몽을 만들어내 거기에서 힘을 얻는 존재지만 밤의 추격자는 모든 무서운 이야기에 나오는 괴물들의 원전이 되는 존재다. 설정 상 밤의 추격자는 밤의 공포 그 자체이므로 같은 공포를 먹는 입장에서 아트로포스와 발라나르는 서로 비슷한 입장에서 경쟁하고 있는 사이라는 것.
  • 캐릭터 컨셉인지는 몰라도 힘, 민첩, 지능 성장량이 모두 같다. 패치를 통해 능력치 성장량이 바뀌어도 악몽의 그림자는 세 능력치 모두 같이 변동되며, 특정 영웅군 전체가 능력치 성장량 변동이 있을 때도 유일하게 이녀석만 예외로 둔다.

7.1. 도타 올스타즈


[image]
'''베인 엘리멘탈'''''Bane Elemental''
아트로포스''Atropos''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
아트로포스는 세상에 존재하는 악몽과 공포를 이루는 원소가 인격화된 형상이다. 그는 생물에게 겁을 줘 흡수할 공포심을 조장할 수 있는 곳이라면 어디든지 나타나 생명력을 회복하며, 엄청난 공포와 마주친 그의 적은 싸울 능력조차 상실해버린다. 그는 적들을 두려움의 잠에 빠뜨려 무력화시키는 것에 탐닉한다. 필요한 경우엔 그의 영혼 일부를 적에게 주입함으로써 상대를 효과적으로 절망과 고통 속에 억류시킬 수 있다. 아트로포스는 한 단어로 공포 - 그 자체이다.
도타 올스타즈의 모델은 공허의 망령이다.

8. 상위 문서




[1] 가면무사와 같은 성우다.[2] 아트로포스의 영어 성우는 스벤과 가면무사 등 중후한 목소리를 가진 영웅을 주로 연기했는데 악몽의 그림자는 유독 이런 광기가 두드러진다. 한국 성우인 박성태 역시 보통은 미성을 가진 청년 캐릭터를 연기하는 편이지만 괴물 연기에도 대단한 실력을 보이는 것으로 유명한데, 덕분에 악몽의 그림자 역으로 명연기를 펼쳤다.